Игры направленные на коррекцию агрессивности дошкольников: Игры, направленные на коррекцию агрессивного поведения дошкольников | Картотека (средняя, старшая, подготовительная группа):

Содержание

Игры, направленные на коррекцию агрессивного поведения дошкольников | Картотека (средняя, старшая, подготовительная группа):

Игры, направленные на коррекцию

агрессивного поведения дошкольников

Проблема воспитания детей с агрессивным поведением является одной из центральных психолого-педагогических проблем. Все чаще приходится сталкиваться с явлениями игнорирования общественных норм и агрессивного поведения детей.

Игра является универсальным средством коррекции и профилактики отклонений и трудностей в развитии ребенка дошкольного возраста. Именно через игру можно пытаться решить некоторые проблемы агрессивного поведения.

Коррекцинно-развивающие игры для агрессивных детей делятся на несколько типов:

  • Игры, направленные на обучение способам выражения гнева в приемлемой форме;
  • Игры, направленные на обучение приемам саморегуляции, самообладания;
  • Игры, направленные на отработку навыков общения;
  • Игры, направленные на формирование эмпатии, доверия к людям.

ИГРЫ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ОБУЧЕНИЯ СПОСОБАМ ВЫРАЖЕНИЯ ГНЕВА В ПРИЕМЛЕМОЙ ФОРМЕ

  • «Маленькое привидение»  (Кряжева Н.Л.)

Цель: формирование умения выплеснуть накопившийся гнев в приемлемой форме.

Содержание. «Ребята! Сейчас мы с вами будем играть роль маленьких добрых привидений. Нам захотелось немного похулиганить и слегка напугать друг друга. По моему хлопку вы будете делать руками вот такое движение (педагог приподнимает согнутые в локтях руки, пальцы растопырены) и произносить страшным голосом звук «У». Если я буду тихо хлопать, вы будете тихо произносить «У», если я буду громко хлопать, вы будете пугать громко. Но помните, что мы добрые привидения и хотим только слегка пошутить». Затем педагог хлопает в ладоши. «Молодцы! Пошутили и достаточно. Давайте снова станем детьми!».

Цель: снижение эмоционального напряжения.

Содержание. Педагог: «Скажите следующее: Кто из вас хоть раз рубил дрова или видел, как это делают взрослые? Покажите, как нужно держать топор. В каком положении должны, находиться руки и ноги? Встаньте так, чтобы вокруг осталось немного свободного места. Будем рубить дрова. Поставьте кусок бревна на пень, поднимите топор над головой и с силой опустите его. Можно даже вскрикнуть: «Ха!».

Для проведения этой игры можно разбиться на пары и, попадая в определенный ритм, ударять по одной чурке по очереди.

  • «Стаканчик для криков»

Цель: формирование умения выражать свой гнев в приемлемой форме, снижение эмоционального напряжения.

Оборудование: стаканчик.

Содержание.  Если ребенок возмущен, взволнован, разозлен, словом, просто не в состоянии говорить с вами спокойно, предложите ему воспользоваться «стаканчиком для криков». Договоритесь с ребенком, что пока у него в руках этот стаканчик, то он может кричать и визжать в него столько, сколько ему необходимо. Но когда он опустит его, то будет разговаривать с окружающими спокойным голосом, обсуждая произошедшее. «Стаканчик для криков» должен храниться в определенном месте и не использоваться в других целях. Желательно, чтобы стаканчик был с крышкой, чтобы иметь возможность «закрыть» все «кричалки» на время нормального разговора.

  • «Листок гнева» 

Цель: формирование умения выражать свой гнев в приемлемой форме, снижение эмоционального напряжения.

Оборудование: лист бумаги, карандаш, мусорное ведро

Содержание.  Предложите ребенку представить, как выглядит его гнев: какой он формы, размера, на что или на кого похож. Теперь пусть ребенок изобразит получившийся образ на бумаге (с маленькими детьми нужно сразу переходить к рисованию, так как им еще сложно изобразить образ словами, что может вызвать дополнительное раздражение). Дальше для расправы с гневом предложите ребенку разные способы выражения своих негативных эмоции: можно комкать, рвать, кусать, топтать, пинать листок гнева до тех пор, пока ребенок не почувствует, что это чувство уменьшилось, и теперь он легко с ним справится. После этого попросите ребенка окончательно справиться со своим гневом, собрав все кусочки «гневного листа» и выбросить их в мусорное ведро. Как правило, в процессе работы дети перестают злиться, и эта игра начинает их веселить, так что заканчивают ее обычно в хорошем настроении.

  • «Два барана»  

Цель: снижение невербальной агрессии, предоставление ребенку возможности «легальным образом» выплеснуть гнев, снять излишнее эмоциональное и мышечное напряжение, направить энергию в нужное русло.

Содержание. Воспитатель разбивает детей на пары и читает текст: «Рано-рано два барана повстречались на мосту». Участники игры, широко расставив ноги склонив вперед туловище, упираются ладонями и лбами друг в друга. Задача – противостоять друг другу, не сдвигаясь с места, как можно дольше. Можно издавать звуки «бе-бе-бе».  Необходимо соблюдать «технику безопасности», внимательно следить, чтобы «бараны» не расшибли себе лбы.

  • «Бумажные мячики». (Фопель К.)   

Цель: предоставление детям возможности вернуть бодрость и активность после того, так они чем-то долго занимались сидя, снизить беспокойство и напряжение войти в новый жизненный ритм.

Содержание. Перед началом игры каждый ребенок должен скомкать большой лист бумаги (газеты) так, чтобы   получился ложный мячик.

«Разделитесь, пожалуйста, на две команды, и пусть каждая из них выстроится в линию так, чтобы расстояние между командами составляло 4 метра. По команде ведущего вы начинаете бросать мячи на сторону противника. Команда будет такой: «Приготовились! Внимание! Начали!»

Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на стороне противника. Услышав команду «Стоп»! вам надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне окажется меньше мячей на полу. Не перебегайте, пожалуйста, через разделительную линию». Бумажные мячики можно будет использовать еще неоднократно.

  • «Шалтай-болтай»

Цель: расслабление мышц рук, спины и груди.

Содержание. Педагог:  «Давайте поставим ещё один маленький спектакль. Он называется «Шалтай-болтай».

Шалтай-болтай

Сидел на стене

Шалтай-болтай

Свалился во сне.

(С. Маршак)

Сначала будем поворачивать туловище вправо-влево, руки при этом свободно болтаются, как у тряпичной куклы. На слова «свалился во сне» – резко наклоняем корпус тела вниз».

  • «Использование свойств воды,  глины и песка»

Цель:  создание условий для переключения ребёнка с внешних раздражителей на тактильные ощущения.

Когда ребёнок лепит фигурку обидчика из глины, он испытывает ощущение контроля ситуации: он может ее создать, сплющить, растоптать и, при желании, снова восстановить (можно применять пластилин).

Игры с песком привлекательны для детей своей «обратимостью». Можно глубоко закопать фигурку, символизирующую обидчика или гнев самого ребенка, попрыгать сверху, полить водой, наложить камней, а когда гнев утихнет, ее снова можно откопать, почистить и использовать в других играх.

Также хорошо использовать воду для снятия напряженности и агрессивности детей. Кроме отлично действующего в этом случае плавания, можно применять игры с водой. Например, устроить гонки кораблей. Каждый участник должен подгонять свой корабль, дуя на него из трубочки и не дотрагиваясь руками. Можно придумать что-то вроде водного бильярда, сбивая плавающие пластмассовые или резиновые шарики с помощью других шаров. Также хороши варианты «водной войны», например обливания из брызгалок, сбивание плавающих кораблей противника струей воды и т. п. Словом, любые интересные занятия с водой годятся для снижения агрессивности, недаром «ушат холодной воды» издревле считался эффективным способом усмирения разбушевавшихся взрослых. Но при работе с детьми во все «водные процедуры» лучше внести элемент игры.

ИГРЫ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ОБУЧЕНИЕ ПРИЕМАМ САМОРЕГУЛЯЦИИ, САМООБЛАДАНИЯ

  • «Тёплый как солнце, лёгкий как дуновение ветра» (игровое упражнение)

Цель: формирование умения расслаблять мышцы лица и всего тела в «неприятной ситуации».

Содержание. Группа детей рассаживается по кругу. Педагог включает тихую музыку, и говорит: «закройте глаза, постарайтесь расслабиться и представить себе теплый чудесный денек. Над вашими головами проплывает серое облачко, на которое вы помещаете все свои горести, печали, неприятности, заботы. Ярко голубое небо, легкий ветерок, мягкие лучи солнца ласкают ваши волосы, щеки, нос, руки. Постепенно ваше тело расслабляется, вы спокойны, вам хорошо и уютно, вы хотите взлететь на встречу к солнцу, небу. А сейчас мы постепенно открываем глаза и постараемся новые ощущения, такие как легкость, тепло, уют сохранить в себе на целый день».

  • «Тучка» (игровое упражнение)

Цель: формирование умения расслаблять мышцы лица в «неприятной ситуации».

Содержание. Представьте себе теплый, чудесный день (звучит музыка). Над вами ярко-голубое небо. Мягкие лучи солнца и теплый ласковый ветерок целуют ваши глазки и щечки. По небу летит серая тучка. На нее мы поместим все наши обиды и горести и огорчения. Мы всегда будем радостными, добрыми и сильными. А теперь откройте глазки и улыбнитесь друг другу.

  • «На море» (игровое упражнение)

Цель: снятие эмоционального напряжения.

Содержание. Дети закрывают глаза. Педагог читает:

«Представьте — вы на море. Вы выходите из прохладной, соленой воды, усталые, измученные после долгого купания. Вам хочется быстрее прилечь на горячий песок. И вот вы, наконец, дошли до песка и упали на него. Тепло песка согревает все ваше тело. Вам хорошо. Солнце печет прямо в лицо, и вы лежите полностью расслабленные, дышите ровно и спокойно. Ничего вас не беспокоит». Через 10-15 сек. Педагог говорит: «А теперь медленно откройте глаза и посмотрите друг на друга».

Все это время играет музыка со звуками моря.

  • «Колпак мой треугольный» (старинная игра)

Цель: способствование осознанию ребёнком своего тела, формирование умения управлять движениями и контролировать свое поведение.

Содержание. Играющие сидят в кругу, все по очереди, начиная с ведущего, произносят по одному слову из фразы: «Колпак мой треугольный, мой треугольный колпак, а если не треугольный, то это не мой колпак». После этого фраза повторяется снова, но дети, которым выпадает говорить слово «колпак» заменяет его жестом. Например, 2 легких хлопка ладошкой по своей голове. В следующий раз уже заменяются 2 слова: слово «колпак» и слово «мой» (показать рукой на себя). В каждом последующем кругу играющиепроизносят на одно слово меньше, а показывают на одно больше. При завершающем повторе дети изображают только жестами всю фразу. Если такая длинная фраза трудна для воспроизведения, её можно сократить.

  •  «Разговор с руками»  (Шевцова И.В.) 

Цель: формирование умения контролировать свои действия.

Содержание.  Если ребенок подрался, что — то сломал или причинил кому-нибудь боль, можно предложить ему такую игру: обвести на листе бумаги силуэт ладоней. Затем предложите ему оживить ладошки — нарисовать им глазки, ротик, раскрасить цветными карандашами пальчики. После этого можно затеять беседу с руками. Спросите: «Кто вы, как вас зовут?», «Что вы любите делать?» «Чего не любите?», «Какие вы?». Если ребенок не подключается к разговору, проговорите диалог сами. При этом важно подчеркнуть, что руки хорошие, они многое умеют делать (перечислите, что именно), но иногда не слушаются своего хозяина. Закончить игру нужно «заключением договора» между руками и их хозяином. Пусть руки пообещают, что в течение 2-3 дней (сегодняшнего вечера или, в случае работы с гиперактивными детьми, еще более короткого промежутка времени) они постараются делать только хорошие дела: мастерить, здороваться, играть и не будут никого обижать.

Если ребенок согласится на такие условия, то через заранее оговоренный промежуток времени необходимо снова поиграть в эту игру и заключить договор на более длительный срок, похвалив послушные руки.

  • «Говори!» (Лютова Е.К., Монино Г.Б.) 

Цель: развитие умения контролировать импульсивные действия.

Содержание. Скажите детям следующее. “Ребята, я буду задавать вам простые и сложные вопросы. Но отвечать на них можно будет только тогда, когда я дам команду: «Говори!» Давайте потренируемся: «Какое сейчас время года?»

 (Педагог делает паузу) «Говори!»; «Какого цвета у нас в потолок?»… «Говори!»; «Какой сегодня день недели?»… «Говори!»; «Сколько будет два плюс три?» и т. д.”

  • «Насос  и мяч» (для детей 6-7 лет) (Чистякова М. И.)

Цель: освоение детьми приёмов саморасслабления.

Содержание. Играют двое. Один большой надувной мяч, другой насосом надувает мяч. Мяч стоит, обмякнув всем телом, на полусогнутых ногах, шея и руки расслаблены. Корпус отклонен несколько вперед, голова опущена (мяч не наполнен воздухом). Товарищ начинает надувать мяч, сопровождая движения рук (они качают воздух) звуком «с». С каждой подачей воздуха мяч надувается все больше и больше. Услышав первый звук «с», он вдыхает порцию воздуха, одновременно выпрямляя ноги в коленях, после второго «с» выпрямилось туловище, после третьего у мяча появляется голова, после четвертого надулись щеки и приподнялись руки. Мяч надут. Насос перестал накачивать, товарищ выдергивает из мяча шланг насоса. Из мяча с силой выходит воздух со звуком «ш». Тело вновь обмякло

  • «Факиры» (для детей 5-6 лет) (Чистякова М. И.)

Цель: освоение детьми приёмов саморасслабления.

Содержание.  Дети садятся на пол (на маты), скрестив по-турецки ноги, руки в коленях, кисти свисают вниз, спина и шея расслабленны, голова опущена, подбородок касается груди, глаза закрыты. Пока звучит музыка (сирийская народная мелодия), факиры отдыхают.

  • «Пылесос и пылинки» (для детей 6-7 лет) (Чистякова М. И.)

Цель: освоение детьми приёмов саморасслабления.

Содержание. Пылинки весело танцуют в луче солнца. Заработал пылесос. Пылинки закружились вокруг себя и, кружась все медленнее и медленнее, оседают на пол. Пылесос собирает пылинки. Кого он коснется, тот встает и уходит. Когда ребенок-пылинка садиться на пол, спина и плечи у него расслабляются  и сгибаются вперед – вниз, руки опускаются, голова наклоняется, он весь обмякает.

ИГРЫ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ОТРАБОТКУ НАВЫКОВ ОБЩЕНИЯ

  • «Я не знаю» (дидактическая игра)

Цель: развитие коммуникативных способностей ребёнка.

Содержание.  Ведущий выбирает мальчика-незнайку. О чем его ни спросят, он ничего не знает. Дети задают незнайке разные вопросы, а он молчит, разводит руками: «Не знаю», «Ничего не видел».

Кроме того, незнайка должен показывать выразительные движения: поднятие бровей, опускание уголков губ, поднятие плеч, разведение руками.

В заключение дети выбирают самого выразительного, эмоционального «настоящего» незнайку.

  • «Попроси игрушку» (вербальный вариант) (игра с правилами)

Цель: освоение  эффективных способов общения.

Оборудование: игрушка.

Содержание. Группа делится на пары, один из участников пары (участник 1) берёт в руки какой-либо предмет, например, игрушку, тетрадь, карандаш и т. д. Другой участник (участник 2) должен попросить этот предмет. Инструкция участнику 1: «Ты держишь в руках игрушку (тетрадь, карандаш), которая очень нужна тебе, но она нужна и твоему приятелю. Он будет у тебя ее просить. Постарайся оставить игрушку у себя и отдать ее только в том случае, если тебе действительно захочется это сделать». Инструкция участнику 2: «Подбирая нужные слова, постарайся попросить игрушку так, чтобы тебе ее отдали». Затем участники 1 и 2 меняются ролями.

  • «Попроси игрушку» (невербальный вариант) (игра с правилами)

Цель: освоение  эффективных способов общения.

Оборудование: игрушка.

Содержание. Упражнение выполняется аналогично вербальному, но с использованием только невербальных средств общения (мимики, жестов, дистанции и т.д.). После проведения обоих его вариантов (вербального и невербального) можно обсудить упражнение. Дети по кругу могут поделиться своими впечатлениями и ответить на вопросы: «Когда было легче просить игрушку (или другой предмет)?», «Когда тебе действительно хотелось ее отдать? Какие нужно было произносить слова?». Эту игру можно повторять несколько раз (в разные дни), она будет полезна особенно тем детям, которые часто конфликтуют со сверстниками, так как в процессе выполнения упражнения они приобретают навыки эффективного взаимодействия.

  • «Скалолаз» (игра с правилами)

Цель: развитие навыков невербальной коммуникации и координации совместных действий.

Содержание. Участники встают в плотную шеренгу, создавая «скалу» на которой торчат выступы, образованные из выставленных рук и ног участников, наклоненных вперед тел. Задача водящего пройти вдоль этой «скалы», не упав в «пропасть», т. е. не поставив ногу за пределы линии, образованной ступнями остальных участников.

Проведение упражнения удобнее всего организовать в форме цепочки – участники с одного конца «скалы» поочередно пробиваются к другому, где вновь «встраиваются в нее».

  • «Цветочный дождь»

Цель: освоение детьми приёмов саморасслабления, реллаксации.

Содержание. Прежде чем выбрать «героя» игры, спросите этого ребенка готов ли он принять в подарок от детей группы нечто такое, что много бы улучшить его настроение. Проводите это упражнение только тогда, когда ребенок согласиться на это.

Инструкция: вы слышали, что сегодня Алеша, пережил сильный стресс, мы все можем помочь ему прийти в себя и стать снова веселым и добрым. Алеша, встань, пожалуйста, в центр, а мы все встанем вокруг тебя. Опусти спокойно руки и закрой глаза. А вы все посмотрите на А Лешу и представьте, как на него падает дождь из сотен и даже тысяч невидимых цветов. Пусть эти цветы падают подобно большим снежинкам и крупным-крупным каплям дождя. Вы можете выбрать любые цветы: розы, маргаритки, незабудки, фиалки, тюльпаны, подсолнухи, колокольчики или другие. Представьте себе всю красоту и сочность их красок, почувствуйте, как пахнут эти цветы. Быть может Алеша тоже сможет почувствовать все это: увидеть красоту цветов, ощутить источаемый ими аромат.(30-60 секунд.)

Следите за выражением лица ребенка и время от времени стимулируйте процесс игры замечаниями типа: «Мне кажется, мы можем, добавить еще цветов. Пусть они падают медленно-медленно, чтобы Алеша успел им нарадоваться».

Спросите отдельных ребят, как выглядят их цветы, как они пахнут.

Мне кажется, вы все очень хорошо  делаете, а Алеше может полностью насладиться вашими цветами. Алеша, ты не хочешь еще цветов?

Завершите упражнение, спросив ребенка, стоящего в центре: «Достаточно ли цветов подарила тебе группа?»

А теперь вы можете остановить цветочный дождь, а Алеша может выкарабкаться из этого цветочного сугроба. Вы все можете сесть на свои места. Спасибо.

  • «Сороконожка» (подвижная игра)

Цель: формирование навыков взаимодействия со сверстниками, способствование сплочению детского коллектива.

Содержание. Несколько детей (5-10 человек) встают друг за другом, держась за талию впереди стоящего. По команде ведущего Сороконожка начинает сначала просто двигаться вперед, затем приседает, прыгает на одной ножке, проползает между препятствиями (это могут быть стулья, строительные блоки и т.д.) и выполняет другие задания. Главная задача играющих – не разорвать единую «цепь», а сохранить Сороконожку в целости.

  • «Липучка» (подвижная игра)

Цель: формирование навыков взаимодействия со сверстниками, способствование сплочению детского коллектива.

Содержание. Все дети двигаются, бегают по комнате, желательно под быструю музыку. Двое детей, держась за руки, пытаются поймать сверстников. При этом они приговаривают «Я – липучка-приставучка, я хочу тебя поймать». Каждого пойманного ребенка «липучка» берет за руку, присоединяя его к своей компании. Затем ни все вместе ловят в свои «сети», других.

Когда все дети станут «липучками», они под спокойную музыку танцуют в кругу, держась за руки.

Если музыкальное сопровождение невозможно осуществить, взрослый задает темп игре, хлопая в ладоши. В этом случае темп, быстрый в начале игры, замедляется по мере ее проведения.

ИГРЫ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ФОРМИРОВАНИЕ

ЭМПАТИИ, ДОВЕРИЯ К ЛЮДЯМ

  • «Это я. Узнай меня» (игра с правилами)

Цель: снижение эмоционального напряжения, развитие эмпатии.

Содержание. Дети сидят на ковре. Один из них поворачивается спиной к сидящим. Дети по очереди ласково поглаживают его по спине ладошкой и говорят: «Это я. Узнай меня». Водящий ребенок (которого поглаживают) должен отгадать, кто до него дотронулся. Воспитатель помогает ребенку отгадать, называя по очереди по имени всех участвующих в игре детей. Желательно, чтобы каждый ребенок побывал в роли ведущего.

  • «Дракон» (подвижная игра)

Цель: создание условий в обретении уверенности и ощущении себя частью коллектива детям, испытывающим затруднения в общении,

Содержание.  Играющие  становятся в линию,  держась за плечи друг друга. Первый участник – «голова»,  последний – «хвост». «Голова» должна дотянуться до «хвоста» и дотронуться до него. «Тело» дракона неразрывно. Как только «голова» схватила «хвост», она становится «хвостом». Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не побывает в двух ролях.

  • «Доброе животное» (Кряжева Н.Л.)

Цель: способствование сплочению детского коллектива, развитие спомобности детей понимать чувства других, оказывать поддержку и сопереживать.

Содержание. Ведущий тихим таинственным голосом говорит: «Встаньте, пожалуйста, в круг и возьмитесь за руки. Мы – одно большое, доброе животное. Давайте послушаем, как оно дышит! А теперь подышим вместе! На вдох – делаем шаг вперед, на выдох – шаг назад. А теперь на вдох делаем два шага вперед, на выдох – два шага назад. Вдох – 2 шага вперед, выдох – 2 шага назад. Так не только дышит животное, так же четко и ровно бьется его большое доброе сердце. Стук – шаг вперед, стук – шаг назад и т.д. Мы все берем дыхание и стук сердца этого животного себе».

  • «Прогулка с компасом» (Коротаева Е. В.)

Цель: формирование у детей чувства доверия к окружающим.

Содержание. Группа разбивается на пары, где есть ведомый («турист») и ведущий («компас»). Каждому ведомому (он стоит впереди, а ведущий сзади, положив партнеру руки на плечи) завязывают глаза. Задание: пройти все игровое поле вперед и назад. При этом «турист» не может общаться с «компасом» на вербальном уровне (не может разговаривать с ним). Ведущий движением рук помогает ведомому держать направление, избегая препятствий – других туристов с компасом.

После окончания игры дети могут описать, что они чувствовали, когда были с завязанными глазами и полагались на своего партнёра.

  •  «Головомяч». (Фопель К.)

Цель: развитие навыков сотрудничества в парах и тройках, формирование умения доверять друг другу.

Содержание. Скажите следующее: «Разбейтесь на пары и ложитесь на пол друг напротив друга. Лечь нужно на живот так, чтобы ваша голова оказалась рядом с головой партнера. Положите мяч точно между вашими головами. Теперь вам нужно его поднять и встать самим. Вы можете касаться мяча только головами. Постепенно поднимаясь, встаньте сначала на колени, а потом на ноги. Пройдитесь по комнате».

Для детей 4-5 лет правила упрощаются: например, в исходном положении можно не лежать, а сидеть на корточках или стоять на коленях.

  • «Мой хороший попугай» (дидактическая игра)

Цель: развитие чувства эмпатии, умения работать в группе.

Содержание.  Дети стоят по кругу. Затем взрослый говорит: «Ребята! К нам в гости прилетел попугай. Он хочет с нами познакомиться и поиграть. Как вы думаете, что мы можем сделать, чтобы ему понравилось у нас, чтобы он захотел прилететь к нам снова?» Дети предполагают: «Говорить с ним ласково», «Научить его играть» и т. д. Взрослый бережно передает кому-либо из них плюшевого попугая (мишку, зайца и др. ). Ребенок, получив игрушку, должен прижать ее к себе, погладить, сказать что-то приятное, назвать ласковым именем и передать попугая другому ребенку.

Игру лучше проводить в медленном темпе.

  • «Эмоции героев» (дидактическая игра)

Цель: способствование развитию эмпатии, умению оценивать ситуацию и поведение окружающих.

Содержание.  Взрослый читает детям сказку. Ребенку заранее выдаются маленькие карточки с символическими изображениями различных эмоциональных состояний. В процессе чтения ребенок откладывает на стол несколько карточек, которые, на его взгляд, отражают эмоциональное состояние героя в различных ситуациях. По окончании чтения каждый ребенок объясняет, в какой ситуации и почему ему кажется, что герой был весел, грустен и т. д.

В эту игру лучше играть или индивидуально или в малой подгруппе. Текст сказки должен быть невелик и соответствовать объему внимания и памяти детей определенной возрастной группы.

  • «Мое настроение» (игровое упражнение)

Цель: развитие умения описывать своё настроение, распознавать настроение других.

Содержание.  Детям предлагается поведать остальным о своем настроении: его можно нарисовать, можно сравнить с каким-либо цветом, животным, физическим состоянием, показать его в движении. Все зависит от фантазии и желания ребенка.

  • «Сижу, сижу на камушке» (подвижная игра)

Цель: развитие эмпатии, формирование умения выражать поддержку другому человеку (сверстнику).

Содержание. Игроки становятся в хоровод и поют, а один садится на корточки в круг, накрыв голову платочком.

Сижу, сижу на камушке,

Сижу на горючем,

А кто ж меня верно любит,

А кто ж меня сменит,

Меня сменит-переменит,

Еще приголубит?

После этих слов любой желающий может подойти и погладить сидящего в кругу по голове, обнять, сказать ласковые слова (приголубить). Затем он уже сам садится в круг и накрывает голову платочком. Его «голубит» следующий желающий.

  • «Тренируем эмоции» (игровое упражнение)

Цель: формирование умения выражать свои мысли

Содержание.  Попросите ребенка:

Нахмурьтесь как:

-осенняя туча;

-рассерженный человек;

-злая волшебница.

Улыбнитесь как:

-кот на солнце;

-само солнце;

-как хитрая лиса;

-как радостный ребенок;

-как будто ты увидел чудо.

Позлитесь, как:

-ребенок, у которого отняли мороженное;

-два барана на мосту;

-как человек, которого ударили;

Испугайтесь, как:

-ребенок, потерявшийся в лесу;

-заяц, увидевший волка;

-котенок, на которого лает собака;

Устаньте, как:

-человек, поднявший тяжелый груз;

-муравей, притащивший большую муху.

Отдохните, как:

-ребенок, который много потрудился, но помог взрослым;

-как уставший воин, после победы.

  • «Плачет киска…» (театрализованная игра)

Разыгрывание стихотворения Б. Заходера: «Плачет киска…»

Цель: развитие пантомимических способностей, любовь к животным.

Содержание. Воспитатель читает стихотворение.

Плачет киска в коридоре:

У нее большое горе —

Злые люди бедной киске

Не дают украсть сосиски.

Представьте себе, что вы киска, которая хочет стянуть сосиску со стола. Вы крутитесь возле стола, третесь спинкой о его ножку, встаете на задние лапы и с удовольствием вдыхаете приятный запах. Но вот хозяйка вышла из кухни. Вы тянетесь лапкой к сосиске, и вот она у вас в лапах. Но тут входит хозяйка. Киска бросает сосиску и прячется под диван.

Дети делятся на пары: хозяйка и киска. Каждая пара предлагает свой вариант ситуации.

Воспитатель предлагает немного переделать стихотворение. Слова «У нее большое горе» прочитать от первого лица: «У меня большое горе».

Эту ситуацию дети разыгрывают также парами.

— Ребята, вам жаль киску? Давайте пожалеем ее. Представьте, что левая ваша рука — это кошка, а правой вы ее гладите:

— Киска, кисонька, кисуля! —

Позвала котенка Юля.

— Не спеши домой, постой! —

И погладила рукой. (Л.П.Савина)

— Кисонька успокоилась и пошла во двор. А во дворе она увидела двух ворон, которые вели между собой оживленный разговор.

Воспитатель предлагает детям представить себя в роли ворон и разыграть разговор. Одна из ворон рассказывает, как она повеселилась на дне рождения у своей подруги, какой был чудесный торт, как они громко пели песни, танцевали. Вторая ворона слушает и очень сожалеет о том, что не попала на этот праздник. Общаются вороны карканьем.

Во второй ситуации одна из ворон рассказывает о страшном случае, который с ней произошел. Во дворе, где она клевала корку хлеба, появился злой мальчишка и чуть не поймал ее. Вторая ворона сочувствует подруге и радуется, что та вовремя смогла улететь.

  • Игра с воображаемым объектом (театрализованная игра)

Цель: формирование навыков работы с воображаемыми предметами, воспитывать гуманное отношение к животным.

Содержание. Дети в кругу. Воспитатель складывает ладони перед собой: Ребята, посмотрите, у меня в руках маленький котенок. Он совсем слабый и беспомощный. Я каждому из вас дам его подержать, а вы его погладьте, приласкайте, только осторожно и скажите ему добрые слова.

Воспитатель передает воображаемого котенка. Наводящими вопросами помогает детям найти нужные слова и движения.

  • «Семья» (сюжетно-ролевая игра)

Цель:  формирование ценных нравственных чувств (гуманности, любви, сочувствия и др.).

Оборудование: куклы, игрушечная посуда, мебель, игровые атрибуты (передники, косынки), музыкальные инструменты, предметы-заместители.

Подготовка к игре. Игры-занятия «Как будто дома у нас младенец», «Как будто дома папа и дедушка, а мамы нет дома», «Мамин праздник», «Праздник в семье», «День рождения куклы». Беседы о взаимоотношениях в семье. Совместные игры с детьми подготовительной и младшей групп.

Игровые роли. Дедушка, бабушка, внук, внучка, мама, папа, брат, сестра.

Содержание. С целью развития игры воспитатель для начала беседует с детьми на тему «Где работают родители». Раскрывает нравственную сущность деятельности взрослых людей: ответственное отношение к своим обязанностям, взаимопомощь и коллективный характер труда. Далее педагог побуждает детей творчески воспроизводить в играх быт семьи. Предлагает ребятам соорудить постройку дома по представлению, используя строительный материал. Во время постройки дома учит детей договариваться о совместных действиях, составлять предварительный план конструкции, доводить работу до конца. Затем вносит игрушки (куклы, мебель, посуду и др.), игровые атрибуты (передники, косынки). После этого педагог совместно с детьми разбирает следующие игровые ситуации: «Когда мамы нет дома», «К нам пришли гости», «Я помогаю маме», «Семейный праздник» и т. д.

Игра «К нам пришли гости» должна научить детей, как правильно приглашать в гости, встречать гостей, вручать подарок, вести себя за столом.

В игре «Я помогаю маме» воспитателю необходимо вносить в нее элементы труда: стирка кукольного белья, починка одежды, ремонт книг, уборка помещения. По ходу игры педагог должен подбирать, менять игрушки, предметы, конструировать игровую обстановку с помощью разнообразного подсобного материала, использовать собственные самоделки, применять природный материал.

В сюжеты любимых детских игр педагог должен вносить новое содержание. Например, игра «Семейный праздник» предполагает показ в детском саду концерта, используя детские музыкальные инструменты: рояль, металлофон, бубен,  трещётки, дудки, треугольники и др. «Члены семьи» исполняют песни и пляски, читают стихи, шутят, загадывают загадки. Эта игра требует предварительной работы, воспитатель заранее совместно с детьми по их желанию может распределить, кто и что будет делать на празднике.

Также педагог может объединять игры, близкие по тематике, создавая возможность длительных коллективных игр, например: «Семья» и «Школа».

  • «Зоопарк» (сюжетно-ролевая игра)

Цель:  воспитание доброты, отзывчивости, чуткого, внимательного отношения к животным, культуры поведения в общественных местах.

Предварительная работа: Чтение литературных произведений о животных. Рассматривание иллюстраций о диких животных. Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Рассматривание с детьми иллюстраций к сказке К. Чуковского «Доктор Айболит». Рассказы детей «Как мы ходили в зоопарк» Рассказ воспитателя о работе ветеринарного врача в зоопарке. Беседа с детьми о правилах безопасного поведения в зоопарке. Рисование «Что я видел в зоопарке». Коллективная лепка «Зоопарк» Изготовление с детьми атрибутов к игре.

Роли: строители, водитель, грузчики, животные, работники зоопарка, ветеринарный врач, кассир, посетители зоопарка.

Оборудование: крупный строительный материал, дикие животные (игрушки), посуда для кормления животных, инвентарь для уборки (ведра, метлы, совки), халаты, шапки, санитарная сумка (фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, шприц, мази, таблетки, порошки), касса, билеты, деньги.

Содержание. Строители строят зоопарк. Водитель привозит животных. Грузчики разгружают, ставят клетки с животными на место. Работники зоопарка ухаживают за животными (кормят, поят, убирают в клетках). Ветеринарный врач осматривает животных (измеряет температуру, прослушивает фонендоскопом), лечит больных. Кассир продает билеты. Экскурсовод проводит экскурсию, рассказывает о животных, говорит о мерах безопасности. Посетители покупают билеты, слушают экскурсовода, смотрят животных.

  •  «Король». (Фопель К.)

Цель: предоставление детям возможности на некоторое время оказаться в центре внимания, при этом никого не смущая и не обижая.

         Содержание. Наиболее полезна игра для стеснительных и агрессивных детей. Они получают право высказывать все свои желания, не боясь «потерять лицо». В роли короля они даже могут проявить определенную щедрость и открыть новые стороны в самих себе. Поскольку в игре четко заданы границы, все участвующие чувствуют себя в полной безопасности. Последующий анализ  игры позволяет предотвратить возможное появление «жертв» в классе.

Инструкция: Кто из вас когда-нибудь мечтал стать королем? Какие преимущества получает тот, кто становится королем? А какие неприятности это приносит? Вы знаете, чем добрый король отличается от злого?

Я хочу предложить вам игру, в которой вы можете побыть королем. Не навсегда, конечно, а всего лишь минут на десять. Все остальные дети становятся слугами и должны делать все, что приказывает король. Естественно, король не имеет права отдавать такие приказы, которые могут обидеть или оскорбить других детей, но он может позволить себе многое. Он может приказать, например, чтобы его носили на руках, чтобы ему кланялись, чтобы подавали ему питье, чтобы слуги были у него «на посылках» и так далее. Кто хочет стать первым королем?

Пусть со временем каждый ребенок получит возможность побыть королем. Сразу же скажите детям, что наступит очередь каждого.3а один раз в этой роли могут побыть два-три ребенка. Когда время правления короля закончится, соберите всю группу в круг и обсудите полученный в игре опыт. Это поможет следующим королям соизмерить свои желания с внутренними возможностями остальных детей и войти в историю добрым королем.

Дополнительные игровые приёмы:

Если вы видите, что дети распетушились и уже готовы идти в бой, можно мгновенно отреагировать и организовать, к примеру, спортивные соревнования по бегу, прыжкам, метанию мячей. Причем обидчики могут быть включены в одну команду или находиться в командах – соперниках. Это зависит от ситуации и от глубины конфликтов. Но это не всегда целесообразно. Можно воспользоваться подручными средствами (рекомендуется иметь в каждой группе или в классе): легкие мячи, которые можно швырять в мишень; мягкие подушки, которые можно пинать, колотить, резиновые молотки, которыми можно со всей силы бить по стене; газеты, которые можно комкать и швырять – все это поможет снять эмоциональное и мышечное напряжение, если дети научатся пользоваться ими в экстремальной ситуации.

Игры с пластилином. Можно слепить фигурку обидчика, смять ее, расплющить между ладошками, а затем при желании восстановить.

Игры с песком и водой. Рассердившись на кого – либо, ребенок может закопать фигурку, символизирующую врага, в песок, прикрыть кубиками, палками. Так он будет постепенно успокаиваться. Можно разместить в группе небольшие бассейны с водой:

  •  Одним шариком сбивать другие шарики в воде.
  • Сдувать из дудочки кораблик
  • Сначала топить, а затем наблюдать как выпрыгивает из воды легкая пластмассовая фигурка.

Картотека игр для профилактики и коррекции агрессивного поведения детей дошкольного возраста | Картотека по коррекционной педагогике на тему:

                                                                         КАРТОТЕКА

                      игр для коррекции и профилактики агрессивного  

                                поведения детей   дошкольного возраста

«Откуда у детей агрессия? Что делать взрослым, если их «выводят» из себя? Наказывать или поощрять? Как ввести агрессивного ребенка в мир социальных отношений?» — эти и другие вопросы волнуют как педагогов, так и родителей.

Так как  ведущий вид деятельности в дошкольном возрасте – игровой, то именно игра является универсальным средством коррекции и профилактики отклонений и трудностей в развитии ребенка дошкольного возраста. Именно через игру можно пытаться решить некоторые проблемы агрессивного поведения.

Ниже представлены игры и упражнения для успешного обучения и воспитания ребенка, снижения агрессивности, снятия эмоционального напряжения, налаживания контакта между педагогами, родителями и детьми.

«Мячик»

Цели: формировать у детей доверие к окружающим; способствовать повышению самоуважения детей.

Поскольку у агрессивных детей чаще всего отсутствует доверие к окружающему миру на фоне сниженного самоуважения, им будет полезно следующее упражнение.

Ребенок садится на корточки, голову прижимая к коленям. Взрослый «лепит» из него мячик, поглаживая его с разных сторон. Если ребенок легкий, «мячик» можно поднять несколько раз вверх. Если присутствуют двое взрослых, «мячик» можно покидать друг другу.

Совместные настольные игры (Учим детей общению)

Цель: обучение навыкам совместного бесконфликтного общения.

Для работы с агрессивными детьми могут с успехом использоваться различные настольные игры, которые предусматривают игру, как по одиночке, так и совместно. Например, игра «Конструктор». Детям предлагается вдвоём или втроём собрать какую-нибудь фигуру из деталей «Конструктора». По ходу игры взрослый помогает детям решить возникающие конфликты и избежать их. После игры возможно проигрывание конфликтных ситуаций с нахождением путей выхода из них.

«Взаимоотношения» (Учим детей общению)

Игра построена на обсуждении стихотворения Л. Кузьмина «Дом с колокольчиком».

Стоит небольшой старинный

Дом над зелёным бугром.

У входа висит колокольчик,

Украшенный серебром.

И если ты ласково, тихо

В него позвонишь,

То поверь,

Что в доме проснётся старушка,

Седая-седая старушка,

И сразу откроет дверь.

Старушка приветливо скажет:

— Входи, не стесняйся, дружок. –

На стол самовар поставит,

В печи испечёт пирожок

И будет с тобою вместе

Чаёк распивать до темна.

И старую добрую сказку

Расскажет тебе она.

Но если,

Но если, но если

Ты в этот уютный дом

Начнёшь кулаком стучаться,

Поднимешь трезвон и гром,

То выйдет к тебе не старушка,

А выйдет Баба-Яга.

И не слыхать тебе сказки,

И не видать пирога.

После стихотворения идёт обсуждение с детьми, подводится итог, что результат зависит от характера, способа выполнения, намерений. одного и того же можно добиться разными путями, но эти пути также могут привести к разным результатам. Обсудите с ребёнком, почему во второй части стихотворения ребёнку вышла не добрая старушка, а Баба-Яга.

«Карикатура» (Учим детей общению)

В группе выбирается один ребёнок. Дети обсуждают, какие качества личности они ценят в этом ребёнке, а какие им не нравятся. Затем группе предлагается нарисовать этого ребёнка в шутливом виде. После рисования можно выбрать самый лучший рисунок. На следующем занятии «предметом» обсуждения может стать другой ребёнок. игра помогает осознать свои личностные качества, даёт возможность «посмотреть на себя со стороны».

«Лепим сказку» (Учим детей общению)

Цель: работа с пластилином даёт возможность сместить «энергию кулака», расслабляет руки, что позволяет косвенным образом реализовать агрессивные чувства. Кроме того, игра развивает и закрепляет навыки совместной деятельности.

Детям предлагается всем вместе слепить какую-нибудь сказку. При подборе сказки важно учесть, что в ней должно быть достаточно много героев, чтобы каждый ребёнок мог лепить одного из них. Перед игрой дети обсуждают фрагмент, который они собираются изобразить, и соотносят друг с другом свои замыслы. Для реализации этого упражнения хорошо подходит сказка «Три медведя».

«Клеевой дождик» (Учим детей общению)

Цель: способствовать сплочению группы.

Дети встают друг за другом и держатся за плечи впереди стоящего. В таком положении они преодолевают различные препятствия.

  1. Подняться и сойти со стула.
  2. Проползти под столами.
  3. Обогнуть широкое озеро.
  4. пробраться через дремучий лес.
  5. Прятаться от диких животных.

На протяжении всего упражнения не должны отцепляться от своего партнёра.

«Строители» (Учим детей общению)

Цель: Игра сближает детей в группе, способствует эмоциональному и моторному самовыражению.

Каждому ребёнку предлагается построить себе дом и рассказать о нём другим детям. Для строительства дома можно использовать все предметы, находящиеся в игровой комнате: маленький стол, стулья, мячи, кегли и т.д. Каждому строителю задаются вопросы:

— Удобно ли тебе будет жить в этом доме?

— Где ты разместишь приехавших к тебе гостей?

— Кто будет жить в этом доме кроме тебя?

Можно спросить детей группы, подходит ли домик его строителю. После беседы возможна перестройка дома с помощью других детей.

 «Связующая нить» (Учим детей общению)

Цель: способствовать формированию чувства близости с другими людьми, способствовать принятию детьми друг друга, формировать чувство ценности других и самоценности.

Дети сидят, по кругу передавая друг другу клубок ниток так, чтобы все, кто уже держали клубок, взялись за нить. Передача клубка сопровождается высказываниями о том, что они сейчас чувствуют, что хотят для себя и что могут пожелать другим.. Начинает взрослый. показывая тем самым пример. затем он обращается к детям, спрашивая, хотят ли они что-либо сказать. Когда клубок вернётся к ведущему, дети натягивают нить и закрывают глаза, представляя по просьбе ведущего, что они составляют одно целое, что каждый из них важен и значим в этом целом.

«Разыгрывание ситуаций» (Учим детей общению)

Цель:

Ситуации:

— Ты вышел во двор и увидел, что там дерутся два незнакомых мальчика, разними их.

— Тебе очень хочется поиграть такой же интересной игрушкой, как у одного из ребят из вашей группы. Попроси её.

— Ты очень обидел своего друга. Попробуй помириться с ним.

— Ты нашёл на улице слабого, замёрзшего котёнка. Пожалей его.

«Превратись в игрушку»

Цель: предоставить детям возможность проявить реальные чувства.

Каждый ребенок выбирает из кучи маленьких пластмассовых игрушек, изображающих агрессивных персонажей, ту, в которую он хотел или мог бы превратиться. Затем от имени этой игрушки составляет рассказ. Понятно, что в рассказе присутствуют собственные конфликты и желания.

«Книга моих подвигов»

Цель: содействовать повышению самооценки детей.

Сначала ведущий вместе с детьми придумывает историю о том, как ребенок совершает подвиг — побеждает какое-либо злое существо. Затем ведущий вместе с одним из детей разыгрывает эту ситуацию, остальные дети наблюдают за тем, как это происходит. После этого каждый ребенок придумывает и рисует «свой собственный подвиг». После того как рисунки готовы, дети показывают их группе и рассказывают о них.

Техника «Разрывание бумаги»

Данная техника позволяет получить хороший терапевтический эффект, т. к. доставляет детям много положительных эмоций, дает выход энергии и агрессивным импульсам, раскрепощает излишне скованных детей, учит их выполнять свои обещания, держать слово.

Лучше всего ее проводить с детьми 5-7 лет, с числом участников — 2-5. Чем более дети импульсивны и активны, тем меньше их должно быть в группе.

Материалы: необходимо иметь старые газеты и журналы либо другую ненужную бумагу.

Описание техники: перед началом игры у детей спрашивают, кто из них обещает убрать комнату в конце занятия, и объясняется, что это упражнение позволит им освободиться от неприятных чувств и потребует значительной энергии. Затем обсуждаются разные чувства и вызывающие их ситуации (3-4 мин.).

После этого дети вместе с педагогом начинают разрывать подготовленную бумагу на кусочки и бросать в кучку в центре комнаты. Когда кучка станет большой, дети энергично подбрасывают кусочки бумаги в воздух. Те, кто отличаются скованностью и аккуратностью, поначалу ведут себя весьма осторожно, но через минуту и они раскрепощаются. Детям нравится делать кусочки из бумаги и прыгать на них, обсыпать друг друга кусочками бумаги или бросать их горстками воздух.

«Смешинки и злючки»

Цель: развитие умения распознавать эмоциональные состояния.

Ход игры: психолог предлагает детям рассмотреть два портрета: на одном изображено веселое выражение лица, на другом — злое. Детям задаются вопросы: «Какое настроение у детей, изображенных на картинке? Как вы узнали? Давайте посмотрим, как расположены брови, ротик». Дети внимательно рассматривают. «А теперь давайте подойдем к зеркалу и постараемся изобразить сначала веселое, затем сердитое выражение лица». Дети изображают с помощью мимики различное настроение и сравнивают с портретами.

«Коврик злости» 

Цель: снятие негативных эмоциональных состояний.

Описание упражнения: в группе детского сада в специально отведенном уголке лежит «коврик злости» (обычный маленький коврик с шероховатой поверхностью). Если вы видите, что ребенок пришел в детский сад агрессивно настроенным к окружающим или потерял контроль над своими действиями, предложите ему посетить волшебный коврик. Для этого ребенку нужно разуться, зайти на коврик и вытирать ножки до тех пор, пока малышу не захочется улыбнуться.

Этюд «Король боровик не в духе»

Цель: развитие умения распознавать эмоциональные состояния.

Описание этюда: Ведущий читает стихотворение, а дети действуют согласно тексту.

Шел король Боровик

Через лес напрямик.

Он грозил кулаком

И стучал каблуком.

Был король Боровик не в духе:

Короля покусали мухи.

(В. Приходъко.)

«Волшебный мешочек»

Цель: снятие негативных эмоциональных состояний, вербальной агрессии.

Ход игры: если в вашей группе есть ребенок, проявляющий вербальную агрессию (часто обзывает других детей), предложите ему перед входом в группу отойти в уголок и оставить все «плохие» слова в волшебном мешочке (маленький мешочек с завязочками). В мешочек можно даже покричать. После того, как ребенок выговорится, завяжите мешочек вместе с ним и спрячьте.

«История про Танечку и Ванечку» 

Цель: развить чувственное восприятие, научить способам снятия негативного состояния у товарища.

Ход игры: Психолог рассказывает детям историю про Танечку и Ванечку: «Жили-были Танечка и Ванечка. Были они замечательными детьми: всем всегда помогали, со всеми дружили. Как вдруг что-то произошло. Вышли они как-то гулять на улицу, и налетела на них тучка-Злючка. Унесла тучка-Злючка Танечку и Ванечку в волшебное королевство Злоб-ляндию. И в этом королевстве не узнать было наших героев, научились они злиться, драться и кусаться. Как вы думаете, легко ли живется злым людям на свете? (Дети предлагают варианты ответов.) Но был у Танечки и Ванечки лучший друг Паша. Решил Паша помочь своим друзьям и победить тучку-Злючку. Ребята, как вы думаете, как можно победить тучку-Злючку? (Дети предлагают варианты ответов.) Вот и Паша задумался, что ему делать. Хотел сначала тучку на бой вызвать, да встретил одного мудрого старика, который сказал ему: «Зло ты злом не победишь, только людям навредишь!» Удивился Паша и спрашивает: «А чем же я его смогу победить?» Улыбнулся старик и ответил: «Зло можно победить только добром…» А теперь, ребята, давайте выберем Танечку и Ванечку, которых заколдовала тучка-Злючка (двое детей изображают злых и сердитых героев рассказа). А все остальные дети придумают по одному ласковому слову и по очереди будут подходить к Танечке и Ванечке, ласково называя одного и другого. После того, как назовете ласковое слово, пожалейте Танечку и Ванечку. А мы посмотрим, как происходит волшебное превращение».

«Три характера»

Цель: сопоставление различных характеров; коррекция эмоциональной сферы ребенка.

Ход игры: дети слушают три музыкальные пьесы Д. Кабалевского «Злюка», «Плакса», «Рёвушка»; вместе с педагогом  они дают моральную оценку злости и плаксивости, сравнивают эти состояния с хорошим настроением ревушки. Трое детей договариваются, кто какую девочку будет изображать, а остальные должны догадаться по мимике и жестам, какая девочка кого изображает. Если в группе мало девочек, то «злюку» и «плаксу» изображают мальчики.

Подвижные игры

«Доброе животное» 

Цель: способствовать сплочению детского коллектива, научить детей понимать чувства других, оказывать поддержку и сопереживать.

Ведущий тихим таинственным голосом говорит:

«Встаньте, пожалуйста, в круг и возьмитесь за руки. Мы — одно большое, доброе животное. Давайте послушаем, как оно дышит! А теперь подышим вместе! На вдох — делаем шаг вперед, на выдох — шаг назад. А теперь на вдох делаем 2 шага вперед, на выдох — 2 шага назад. Вдох — 2 шага вперед. Выдох — 2 шага назад. Так не только дышит животное, так же четко и ровно бьется его большое доброе сердце. Стук — шаг вперед, стук — шаг назад и т.д. Мы все берем дыхание и стук сердца этого животного себе».

«Тух-тиби-дух» 

Цель: снятие негативных настроений и восстановление сил.

«Я сообщу вам по секрету особое слово. Это волшебное заклинание против плохого настроения, против обид и разочарований.. Чтобы оно подействовало по-настоящему, необходимо сделать следующее. Сейчас вы начнете ходить по комнате, ни с кем не разговаривая. Как только вам захочется поговорить, остановитесь напротив одного из участников, посмотрите ему в глаза и трижды, сердито-пресердито произнесите волшебное слово: «Тух-тиби-дух». Затем продолжайте ходить по комнате. Время от времени останавливайтесь перед кем-либо и снова сердито-пресердито произносите это волшебное слово

Чтобы волшебное слово подействовало, необходимо говорить его не в пустоту, а глядя в глаза человека, стоящего перед вами.

В этой игре заложен комичный парадокс. Хотя дети должны произносить слово «Тух-тиби-дух» сердито, через некоторое время они не могут не смеяться.

«Попроси игрушку» 

Цель: обучить детей эффективным способам общения. Группа делится на пары, один из участников пары (участник 1) берёт в руки какой-либо предмет, например, игрушку, тетрадь, карандаш и т. д. Другой участник (участник 2) должен попросить этот предмет. Инструкция участнику 1:» Ты держишь в руках игрушку (тетрадь, карандаш), которая очень нужна тебе, но она нужна и твоему приятелю. Он будет у тебя ее просить. Постарайся оставить игрушку у себя и отдать ее только в том случае, если тебе действительно захочется это сделать». Инструкция участнику 2: «Подбирая нужные слова, постарайся попросить игрушку так, чтобы тебе ее отдали». Затем участники 1 и 2 меняются ролями.

«Попроси игрушку» 

Цель: обучение детей эффективным способам общения. Упражнение выполняется аналогично предыдущему, но с использованием только невербальных средств общения (мимики, жестов, дистанции и т. д.). После проведения обоих его вариантов (вербального и невербального) можно обсудить упражнение. Дети по кругу могут поделиться своими впечатлениями и ответить на вопросы: «Когда было легче просить игрушку (или другой предмет)?», «Когда тебе действительно хотелось ее отдать? Какие нужно было произносить слова?» Эту игру можно повторять несколько раз (в разные дни), она будет полезна особенно тем детям, которые часто конфликтуют со сверстниками, так как в процессе выполнения упражнения они приобретают навыки эффективного взаимодействия.

«Прогулка с компасом»

Цель: формирование у детей чувства доверия к окружающим.

Группа разбивается на пары, где есть ведомый («турист») и ведущий («компас»). Каждому ведомому (он стоит впереди, а ведущий сзади, положив партнеру руки на плечи) завязывают глаза. Задание: пройти все игровое поле вперед и назад. При этом «туриста не может общаться с «компасом» на вербальном уровне (не может разговаривать с ним). Ведущий движением рук помогает ведомому держать направление, избегая препятствий — других туристов с компасами. После окончания игры дети могут описать, что они чувствовали, когда были с завязанными глазами и полагались на своего партнера.

«Зайчики»

Цель: дать ребенку возможность испытать разнообразные мышечные ощущения, научить задерживать внимание на этих ощущениях, различать и сравнивать их. Взрослый просит детей представить себя веселыми зайчиками в цирке, играющими на воображаемых барабанах. Ведущий описывает характер физических действий — силу, темп, резкость — и направляет внимание детей на осознание и сравнение возникающих мышечных и эмоциональных ощущений.

Например, ведущий говорит: «Как сильно зайчики стучат на барабанах! А вы чувствуете, как напряжены у них лапки? Ощущаете, какие лапки твердые, не гнутся!

Как палочки! Чувствуете, как напряглись у вас мышцы в кулачках, ручках, даже в плечиках?! А вот лицо нет! Лицо улыбается, свободное, расслабленное. И животик расслаблен. Дышит… А кулачки напряженно стучат!.. А что еще расслаблено? Давайте еще попробуем постучать, но уже медленнее, чтобы уловить все ощущения». Кроме упражнения «Зайчики» рекомендуется проводить упражнения на релаксацию мышц, которые подробно описаны в разделе «Как играть с тревожными детьми».

«Я вижу…»

Цель: установить доверительные отношения между взрослым и ребенком, развивать память и внимание малыша. Участники, сидя в кругу, по очереди называют предметы, которые находятся в комнате, начиная каждое высказывание словами: » Я вижу…» Повторять один и тот же предмет дважды нельзя.

«Ласковые лапки»

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым. Взрослый подбирает 6—7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке — отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.

Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

«Аэробус»

Цель: научить детей согласованно действовать в небольшой группе, показать, что взаимное доброжелательное отношение товарищей по «команде» дает уверенность и спокойствие.

«Кто из вас хотя бы раз летал на самолете? Можете ли вы объяснить, что держит самолет в воздухе? Знаете ли вы, какие бывают типы самолетов? Хочет ли кто-нибудь из вас стать Маленьким Аэробусом? Остальные ребята будут помогать Аэробусу «летать»». Один из детей (по желанию) ложится животом вниз на ковер и разводит руки в стороны, как крылья самолета. С каждой стороны от него встает по три человека. Пусть они присядут и просунут руки под его ноги живот и грудь. На счет «три» они одновременно встают и поднимают Аэробус с поля… Так, теперь можно потихонечку поносить Аэробус по помещению. Когда он почувствует себя совершенно уверенно, пусть закроет глаза, расслабится, совершит «полет» по кругу и снова медленно «приземлится» на ковер».

Когда Аэробус «летит», ведущий может комментировать его полет, обращая особое внимание на аккуратность и бережное отношение к нему. Вы можете попросить Аэробус самостоятельно выбрать тех, кто его понесет. Когда вы увидите, что у детей все получается хорошо, можно «запускать» два Аэробуса одновременно.

«Бумажные мячики» 

Цель: дать детям возможность вернуть бодрость и активность после того, как они чем-то долго занимались сидя, снизить беспокойство и напряжение, войти в новый жизненный ритм.

Перед началом игры каждый ребенок должен скомкать большой лист бумаги (газеты) так, чтобы получился плотный мячик.

«Разделитесь, пожалуйста, на две команды, и пусть каждая из них выстроится в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно 4 метра. По команде ведущего вы начинаете бросать мячи на сторону противника. Команда будет такой: «Приготовились! Внимание! Начали!»

Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на ее стороне, на сторону противника. Услышав команду «Стоп!», вам надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне окажется меньше мячей на полу. Не перебегайте, пожалуйста, через разделительную линию». Бумажные мячики можно будет использовать еще неоднократно.

«Дракон»

Цель: помочь детям, испытывающим затруднения в общении, обрести уверенность и почувствовать себя частью коллектива.

Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник — «голова», последний — «хвост». «Голова» должна дотянуться до «хвоста» и дотронуться до него. «Тело» дракона неразрывно. Как только «голова» схватила «хвост», она становится «хвостом». Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не побывает в двух ролях.

«Драка» 

Цель: расслабить мышцы нижней части лица, кистей рук.

«Вы с другом поссорились. Вот-вот начнётся драка. Глубоко вдохните, крепко-накрепко сожмите челюсти. Пальцы рук зафиксируйте в кулаках, До боли вдавите пальцы в ладони. Затаите дыхание на несколько секунд. Задумайтесь: а может, не стоит драться? Выдохните и расслабьтесь. Ура! Неприятности позади!»

Это упражнение полезно проводить не только с тревожными, но и с агрессивными детьми.

«Гномики»

Цель: Игра способствует развитию чувства эмпатии, сочувствия и желания помочь.

Содержание: Для игры нужны колокольчики по числу участников (5 — 6). Один колокольчик должен быть испорчен (не звенеть).

Взрослый предлагает детям поиграть в гномиков. У каждого гномика есть волшебный колокольчик, и, когда он звенит, гномик приобретает волшебную силу — он может загадать любое желание, которое когда-нибудь исполнится. Дети получают колокольчики (одному из них достается испорченный). «Давайте послушаем, как звенят ваши колокольчики! Каждый из вас по очереди будет звенеть и загадывать свое желание, а мы будем слушать». Дети по кругу звенят своими колокольчиками, но вдруг оказывается, что один из них молчит. «Что же делать? У Коли не звенит его колокольчик! Это такое несчастье для гномика! Он теперь не сможет загадать желание. .. Может, мы его развеселим? Или подарим что-нибудь вместо колокольчика? Или попробуем выполнить его желание? (Дети предлагают свои решения.) А может, кто-нибудь уступит на время свой колокольчик, чтобы Коля мог позвенеть им и загадать свое желание?»

Обычно кто-нибудь из детей предлагает свой колокольчик, за что, естественно, получает благодарность товарища и одобрение взрослого.

«Да и нет» 

 Цель: Игра направлена на снятие у детей состояния апатии и усталости, на побуждение их жизненных сил. Самое замечательное в этой игре то, что в ней задействован только голос.

Содержание: Разбейтесь на пары и встаньте друг перед другом. Сейчас вы проведете воображаемый бой словами. Решите, кто из вас будет говорить слово «да», а кто — «нет». Весь ваш спор будет состоять лишь из этих двух слов. Потом вы будете ими меняться. Вы можете начинать очень тихо, постепенно увеличивая громкость до тех пор, пока один из вас не решит, что громче уже некуда. Услышав сигнал ведущего (например, колокольчик), остановитесь, сделайте несколько глубоких вдохов. Обратите внимание на то, как приятно находиться в тишине после такого шума и гама.

Примечание: Игра может оказаться особенно полезной для тех детей, которые еще не открыли для себя свой собственный голос как важный способ самоутверждения в жизни.

«Я могу защитить…» 

Цель: формировать у детей способность использовать агрессивные действия в социально желательных целях.

Дети и ведущий перебрасываются мячиком. Тот, у кого в руках мячик, заканчивает фразу «Я могу защитить…». Если дети достаточно взрослые, можно использовать фразу «Я могу защитить…, потому что…».

«Я не упаду»

Цель: формировать у детей доверие к окружающим.

На полу ведущий раскладывает канат (толстую веревку) примерно двухметровой длины, так, чтобы получилась какая-нибудь замысловатая фигура. Один ребенок снимает обувь и становится на край каната двумя ногами (пяточка одной ноги касается пальцев другой). Ему завязывают глаза. Затем взрослый, страхуя ребенка, дает команды, способствующие его передвижению по канату («шаг вперед», «шаг влево», «шаг вправо» и т. п.). Ребенку необходимо, не сойдя с каната, пройти его весь — с начала до конца. Это упражнение выполняют по очереди все дети.

Упражнение можно повторять несколько раз, постепенно усложняя траекторию пути — начинать с простых фигур из каната, затем усложнять их.

«Петушиный бой»

Цель: стимулировать проявление агрессии у детей со страхами, аффективная стимуляция ребенка.

Дети со страхами часто имеют трудности в проявлении агрессии, поэтому им будет полезно следующее упражнение.

Двое детей — петушки, — прыгая на одной ноге, дерутся подушками. При этом они стараются сделать так, чтобы соперник наступил второй ногой на пол, что означает его проигрыш.

«Планеты»

Цель: предоставить детям возможность отреагировать агрессивные чувства и способствовать развитию у них навыка самоконтроля.

Детям предлагается путешествие по различным планетам, каким — они должны придумать сами. Взрослый раскладывает на столе вырезанные из бумаги круги разного размера — планеты — и просит детей придумать им названия и представить себе людей, которые на этих планетах будут жить. Далее дети вместе со взрослым путешествуют по планетам, взаимодействуют с существами, которые их населяют. Каждый из детей является хозяином одной планеты. Он определяет характер ее обитателей, основные конфликты на планете и т. п. Когда все дети «прибывают» на его планету, он играет роль местных жителей, которые либо вступают в контакт с гостями, либо конфликтуют с ними, к примеру, заставляя все время учиться или работать.

«Шкала гнева»

Предлагаемая методика проста и безопасна; она позволяет детям различать такие состояния, как раздражение, недовольство и гнев. Особенно эффективна в работе с агрессивными, импульсивными и возбудимыми детьми, позволяет им контролировать проявления собственных чувств. Взрослый участвует в игре наравне с детьми, демонстрируя разные формы проявления гнева.

Цель: усвоение ребенком определенных способов, позволяющих ему своевременно распознать и погасить неприятные чувства, т. е. контролировать проявление собственных чувств.

Материалы: на доске изображается мишень или вешает уже готовая из ткани или другого материала, и используются небольшие мешочки с бобами или горохом.

Описание техники: Мешочки бросают в мишень с определенного расстояния. Мешочки отскакивают от мишени с силой, пропорциональной силе броска. Педагог, для того, чтобы продемонстрировать ребенку различную силу таких чувств, как раздражение, гнев, чувство неудовлетворения, бросает мешочки в мишень с разной силой.

В начале упражнения педагог объясняет ребенку, что раздражение — это слабая степень злости, и не очень сильно бросил мешочек в мишень, затем предлагает ребенку сделать то же самое и просит продолжить фразу: «Я слегка разозлился, когда…» Со словами: «Я разозлился сильнее, когда…», педагог и ребенок поочередно бросают мешочек с большей силой. И, наконец, изо всех сил. Чтобы ребенок идентифицировал это чувство, педагог обсуждает с ребенком, что тот ощущает в момент раздражения.

«По кочкам»

Подушки раскладываются на полу на расстоянии, которое можно преодолеть в прыжке с некоторым усилием. Играющие — лягушки, живущие на болоте. Вместе на одной кочке капризным «лягушкам» тесно. Они запрыгивают на подушки соседей и квакают: «Ква-ква, подвинься!» Если двум лягушкам тесно на одной подушке, то одна из них прыгает дальше или сталкивает в «болото» соседку, и та ищет себе новую кочку.

Замечание-. Взрослый тоже прыгает по кочкам. Если между «лягушками» дело доходит до серьезного конфликта, он подскакивает и помогает найти выход.

«Уходи, злость, уходи»

Играющие ложатся на ковер по кругу. Между ними подушки. Закрыв глаза, они начинают со всей силой бить ногами по полу, а руками по подушкам с громким криком «Уходи, злость, уходи!» Упражнение продолжается 3 минуты, затем участники по команде взрослого ложатся в позу «звезды», широко раздвинув ноги и руки, и спокойно лежат, слушая музыку, еще 3 минуты.

Предостережение. Следите, чтобы ударяя руками по подушке, дети не попадали очень часто по рукам соседа. Отдельные попадания полезны.

громко кричит: «Нет!» Упражнение длится 2—3 минуты, затем пары меняются ролями. Предостережение: «Нападающий» давит только руками, а не телом.

Защищающийся брыкается только ногами, без помощи рук.

«Курицы и петух» 

На скамейке-«насесте» тесно сидят «курицы», крепко уцепившись ступнями. «Петух», заложив руки за спину, гордо прохаживается вокруг «насеста». Неожиданно он толкает одну из «куриц». Та должна удержаться на «насесте», не столкнув при этом соседей. Тот, по чьей вине «курицы» упали, становится «петухом».

«Брыкание» 

Участники разбиваются на пары. Один лежит на полу, другой стоит напротив. По команде стоящий наваливается руками на согнутые в коленях ноги лежащего. Лежащий сопротивляется «нападению».

«Штурм крепости»

Из попавшихся под руку небьющихся предметов строится крепость (тапки, стулья, кубики, одежда, книги, одеяла и т. д. — все собирается в одну большую кучу).

У играющих есть мяч — «пушечное ядро». По очереди каждый со всей силой кидает мяч во «вражескую крепость». Игра продолжается, пока вся куча — «крепость» — не разлетится на куски. С каждым удачным попаданием штурмующие издают громкие победные кличи.

«Тигр на охоте»

Взрослый — тигр. За ним встают тигрята. Тигр обучает детей охотиться. Тигрята должны подражать движениям и не выскакивать вперед тигра, иначе получат шлепок. Тигр очень медленно выставляет вперед одну ногу с пятки на носок, вытягивает одну когтистую лапу, потом выставляет вторую ногу, вторую лапу, подгибает голову, выгибает спину и медленно и осторожно крадется к добыче. Сделав 5—6 таких скачков, он группируется, поджимает к груди лапы, голову, приседает, готовясь к решающему прыжку, и резко прыгает, издавая громкий клич: «Ха!» Тигрята делают все это с ним одновременно.

«Глаза в глаза»

Цель: развивать в детях чувство эмпатии, настроить на спокойный лад.

«Ребята, возьмитесь за руки со своим соседом по парте. Смотрите друг другу только в глаза и, чувствуя руки, попробуйте молча передавать разные состояния: «я грущу», «мне весело, давай играть», «я рассержен», «не хочу ни с кем разговаривать» и т.д.»

После игры обсудите с детьми, какие состояния передавались, какие из них было легко отгадывать, а какие трудно.

«Маленькое привидение» 

Цель: научить детей выплеснуть в приемлемой форме накопившийся гнев.

«Ребята! Сейчас мы с вами будем играть роль маленьких добрых привидений. Нам захотелось немного похулиганить и слегка напугать друг друга. По моему хлопку вы будете делать руками вот такое движение: (педагог приподнимает согнутые в локтях руки, пальцы растопырены) и произносить страшным голосом звук «У». Если я буду тихо хлопать, вы будете тихо произносить звук «У», если я буду громко хлопать, вы будете пугать громко.

Но помните, что мы добрые приведения и хотим только слегка пошутить».

Затем педагог хлопает в ладоши: «Молодцы! Пошутили и достаточно. Давайте снова станем детьми!»

«Маски»

Цель: Научить в приемлемой форме выплеснуть накопившийся у агрессивного ребенка гнев.

Содержание: Необходимы краски и бумага, липкая лента. На бумаге рисуются страшные маски, затем каждый участник примеряет себе любую, остается в ней какое-то время. Можно потанцевать «дикие» танцы, побегать, погоняться друг за другом. Затем происходит ритуал снятия масок, все берутся за руки, улыбаются друг другу, можно плавно потанцевать.

Примечание: Чтобы закрепить маски на лице, лучше использовать липкую ленту или пластырь.

«Конкурс художников»

Цель: разрушать стереотипное восприятие агрессивных персонажей сказок и фильмов.

Ведущий заранее готовит черно-белые рисунки какого-нибудь сказочного агрессивного персонажа. Детям предлагается поиграть в художников, которые смогут сделать этот рисунок добрым. Всем детям даются заранее приготовленные рисунки, к которым они пририсовывают «добрые детали»: пушистый хвост, яркую шляпку, красивые игрушки и т. п.

При этом можно устроить конкурс — чей персонаж выглядит добрее всех?

«Почему подрались мальчики»

Цель: развивать у детей рефлексию (способность анализировать причины и следствия) своего агрессивного поведения.

Ведущий заранее готовит рисунок, на котором изображены дерущиеся мальчики (рис. 6 — см. Приложение). Показав этот рисунок, предлагает придумать, почему ребята подрались, чем закончится драка, будут ли они жалеть о том, что подрались, и как можно было бы поступить по-другому.

На последующих занятиях можно рассматривать другие аналогичные рисунки, задавая те же вопросы.

«Три подвига Андрея»

Цель: формировать у детей способность использовать агрессивные действия в социально желательных целях.

Упражнение можно выполнять индивидуально или в группе, в которой один ребенок на время становится основным действующим лицом, а остальные наблюдают за происходящим.

Ведущий рассказывает историю о мальчике Андрее, который часто дрался. Как-то раз он подрался на улице с незнакомым мальчиком и побил его. Но оказалось, что это был не мальчик, а волшебник. Он рассердился на Андрея и забросил его на фантастическую планету. Выбраться оттуда домой Андрей сможет только тогда, когда совершит три подвига, очень трудных и опасных. Далее дети вместе с ведущим придумывают и разыгрывают эти подвиги, например, как Андрей избавил город от громадного злого дракона или спас маленькую девочку от беспощадного бандита. Остальные дети при этом играют сопутствующие роли, например, роли дракона, замка, в котором он жил, деревьев в дремучем лесу по дороге к замку и т. п. Каждый подвиг может разыгрываться на отдельном занятии.

«Рисование кусочками» 

Цель: предоставить детям возможность проявления реальных чувств.

Это упражнение полезно детям с деструктивной, берущей свое начало в раннем возрасте (от года до трех лет) агрессивностью. Такие дети любят любые процессы разрушения — рвать, ломать, резать и т. п. В то же время они могут испытывать трудности в рисовании из-за страха сделать ошибку. Им будет полезно следующее упражнение.

Детям предлагается сначала разрезать листы цветной бумаги на мелкие кусочки, а затем сделать из них любую аппликацию на чистом листе. После этого можно составить рассказ по выполненной аппликации.

Этюды на расслабление мышц

Приведённые ниже этюды рекомендованы М.И. Чистяковой в книге «Психогимнастика». Эти этюды полезны для разных категорий детей: тревожных, аутичных, агрессивных.

«Штанга»

Вариант 1

Цель: расслабить мышцы спины.

«Сейчас мы с вами будем спортсменами-тяжелоатлетами. Представьте. что на полу лежит тяжёлая штанга. Сделайте вдох, оторвите штангу от пола на вытянутых руках, приподнимите её. Очень тяжело. Выдохните, бросьте штангу на пол, отдохните. Попробуем ещё раз».

Вариант 2

Цель: расслабить мышцы рук и спины. дать возможность ребёнку почувствовать себя успешным.

«А теперь возьмём штангу полегче и будем поднимать её над головой. Сделали вдох, подняли штангу, зафиксировали это положение, чтобы судьи засчитали вам победу. Тяжело так стоять, бросьте штангу, выдохните. Расслабьтесь. Ура! Вы все чемпионы. Можете поклониться зрителям. Вам все хлопают, поклонитесь ещё раз, как чемпионы».

Упражнение можно выполнять несколько раз.

«Сосулька»

Цель: расслабить мышцы рук

«Ребята, я хочу загадать вам загадку:

У нас под крышей

Белый гвоздь висит,

Солнце взойдёт,

Гвоздь упадёт (В. Селиверстов)

Правильно, это сосулька. Давайте представим, что мы с вами артисты и ставим спектакль для малышей. Диктор (это я) читает им эту загадку, а вы будете изображать сосульки. Когда я прочитаю первые две строчки, вы сделаете вдох и поднимете руки над головой, а на третью, четвёртую – уроните расслабленные руки вниз. Итак, репетируем… А теперь выступаем. Здорово получилось!»

«Шалтай-Болтай»

Цель: расслабить мышцы рук, спины и груди.

«Давайте поставим ещё один маленький спектакль. Он называется «Шалтай-Болтай»

Шалтай – Болтай

Сидел на стене.

Шалтай-Болтай

Свалился во сне. (С. Маршак)

Сначала мы будем поворачивать туловище вправо-влево, руки свободно болтаются, как у тряпочной куклы. На слова «свалился во сне» — резко наклоняем корпус тела вниз.

Затем обводим остальных участников.

«Это ваши силуэты. Хотите, вы можете разукрасить их? Какое настроение вы бы хотели нарисовать на лице? А ноги, туловище каким цветом? Как вы думаете, помогает ли вам тело в определённых ситуациях, например, когда вы спасаетесь от опасности и др.? Какие части тела тебе особенно помогают? А бывают такие ситуации, когда подводит, не слушается? Что вы делаете в этом случае? Как мы можем научить своё тело быть более послушным? Давайте договоримся, что вы и ваше тело будете стараться лучше понимать друг друга».

Игры и упражнения по коррекции агрессивного поведения детей дошкольного и младшего школьного возраста. «Для Вас, педагоги».

Игры и упражнения по коррекции агрессивного поведения детей дошкольного и младшего школьного возраста. «Для Вас, педагоги».

За последнее время в России увеличилось число людей, проявляющих в поведении агрессивные тенденции и стремления. Это можно объяснить социально-психологической стороной жизни, которая определяет выбор соответствующего типа коммуникативного взаимодействия – агрессивного, защитного.

Агрессивные проявления в детско-подростковой среде вызывают серьезную обеспокоенность не только у родителей, педагогов, психологов, но и в обществе в целом.

Рост эмоционально-психического напряжения среди взрослых приводит к распространению невротических явлений среди детей. Очень часто у дошкольников и младших школьников наблюдаются устойчивые формы агрессии: вербальная, экспрессивная, физическая.

Проявление агрессивности часто наблюдается в детском коллективе среди дошкольников и младших школьников. Это объясняется тем, что дети еще не научились контролировать свое поведение, поступки.

Как закономерная форма поведения у определенной категории детей, агрессия не только сохраняется, но и развивается, формируясь в устойчивое качество личности. В этой связи снижается личностный потенциал, возможности полноценного общения, трансформируется развитие детей.

Сталкиваясь со случаями агрессии, многие педагоги дошкольных образовательных учреждений, школ затрудняются в выборе адекватных средств реагирования.

Для этой цели необходима профилактическая работа, которая должна быть направлена на устранение причин агрессивного поведения, и не ограничиваться только снятием внешних проявлений нарушенного развития.

Профилактика агрессивности — это совокупность педагогических действий, направленных на обучение ребенка способам конструктивного взаимодействия, а не на подавление агрессивного поведения у детей как деструктивной формы.

В дошкольном и младшем школьном возрасте детская агрессивность зачастую носит временный, ситуативный характер, и поддается коррекции при правильно организованной жизни в детском саду, в начальной школе, в семье. Агрессия, как черта личности не закрепляется, а постепенно сглаживается и исчезает. Такой результат происходит только при терпеливой и согласованной работе педагога, психолога, родителей.

С целью развития коммуникативных навыков, снижения агрессивности, воспитания нравственных чувств, повышения уровня эмпатии, обучения способам конструктивного взаимодействия с детьми дошкольного и младшего школьного возраста необходимо использовать игры, упражнения направленные на коррекцию поведения.

Для Вас, педагоги предлагается ряд игр, упражнений по снятию агрессивности у детей.

Игра «Разноцветные шарики»

Цель: снятие психоэмоционального напряжения.

Техника проведения: дети сидят в кругу, ведущий (педагог, психолог) обращается к ним с просьбой сделать из ладошек «лодочку». Дети закрывают глаза, а затем ведущий вкладывает каждому ребенку в ладошки стеклянный шарик (шарики должны быть разноцветными) и говорит, что шарики надо согреть, покатать, подышать на них, отдавая шарику часть своего тепла, нежности, ласки. После этого дети открывают глаза, ведущий предлагает посмотреть на шарик и рассказать о том, что испытывал каждый из них, держа его в руках, о тех чувствах, которые возникли во время выполнения упражнения.

Игра: «Нет, нет, нет!»

Цель:  снятие мышечного напряжения.

Техника проведения :ведущий (педагог, психолог) предлагает детям лечь на спину на ковер, свободно раскинуть ноги. Затем медленно начинать брыкаться, касаясь пола всей ногой. Ноги чередуются и высоко поднимаются. На каждый удар ногой ребенок говорит: «Нет», увеличивая частоту удара, ребенок повторяет: «Нет, нет, нет!»

Игра: «Маленький котенок»

Цель: снятие эмоционального, мышечного напряжения, установление положительного настроя в группе.

Техника проведения: дети находятся на ковре, звучит спокойная, тихая музыка. Ведущий (педагог, психолог) обращается к детям и предлагает придумать сказку про маленького котенка, который:

— нежится на солнышке;

— потягивается;

— умывается;

— царапает лапками с коготками коврик.

Игра «Колючий ежик»

Цель: снятие агрессии, мышечных зажимов.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) предлагает детям мысленно представить себя ежиками, которые приготовились встретить опасность. Для этого им необходимо «защищаться иголками» и сильно «сжиматься в клубочек». А, когда опасность минует, «неприятели» разбегутся, ежики соберутся в круг (дети собираются в круг, берутся за руки). Вместе с ведущим по его команде они медленно тянутся к воображаемому солнышку, взявшись за руки, чтобы «согреться». Игру следует сопровождать добрыми детскими песенками о дружбе.

Игра повторяется 3 раза.

Игра «Коварные хищники»

Цель: снятие агрессии, мышечного напряжения.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) предлагает детям на выбор представить себя хищником (тигром, львом, волком, рысью, медведем, леопардом и т,д.), расположиться друг от друга на безопасном расстоянии. Затем «хищники» начинают показывать друг другу свою силу и храбрость. Показав все свои возможности, хищники успокаиваются, уважая силу и достоинство каждого.

Упражнение «Любопытная Варвара»

Цель: снятие мышечного напряжения

Техника проведения: дети садятся на коврик, и скрещивают ноги, ведущий (педагог, психолог) показывает и объясняет: «Поверните голову влево, вправо, чтобы увидеть как можно дальше, при этом мышцы шеи будут сильно напряжены, это неприятно.

Посмотрите вверх, запрокиньте голову, даже дышать трудно. А теперь расслабьтесь… слушайте, повторяйте и делайте, как я:

Любопытная Варвара смотрит влево, смотрит вправо,
А потом вперед – тут немного отдохнет.
Шея не напряжена и расслб-лен-на…
А Варвара смотрит вверх – выше всех, выше всех!
Возвращается обратно – расслабление приятно.
Шея не напряжена и расслб-лен-на…
А теперь посмотрим вниз – мышцы шеи напряглись!
Возвращение обратно – расслабление приятно.
Шея не напряжена и расслб-лен-на…

Упражнение «Лодочка»

Цель: снятие мышечных зажимов, напряжения.

Техника проведения: ребятам предлагается встать сбоку у ковриков – «лодок», руки спрятать за спину. Затем ведущий (педагог, психолог) показывает движения и объясняет: «Расслабьтесь. Слушайте и делайте, как я:


Стало лодочку качать – ногу к лодочке прижать!

Крепко ножку прижимаем, а другую расслабляем.
Сели, руки — на колени, а теперь немного лени.
Напряженье улетело и расслабленно все тело.
Наши мышцы не устали, и еще послушней стали.
Дышим легко…ровно…глубоко…»

Упражнение «Дотянись до звезды»

Цель: снятие психоэмоционального напряжения.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) включает спокойную расслабляющую музыку и говорит:

«Представьте себе, что вы находитесь на летней полянке. Над вами – темное ночное небо, усыпанное звездами. Они светят так ярко, что кажутся совсем близко. Поляна залита мягким, нежно-голубым светом. Люди говорят, что, когда звезда падает, нужно загадать желание, и оно обязательно сбудется. А еще говорят, что звезду нельзя достать. Но может быть, они просто не пробовали? Мысленным взглядом найдите на небе самую яркую звезду. О какой вашей мечте она напоминает? Постарайтесь представить себе, чего бы вы хотели…

Теперь откройте глаза, глубоко вдохните, затаите дыхание и постарайтесь дотянуться до звезды. Это не просто: тянитесь изо всех сил, напрягите руки, встаньте на носочки. Так, еще немного, вы уже почти достали ее. Есть! Здорово! Вы прикоснулись к звезде. Выдохните и расслабьтесь, ваше счастье в ваших руках! Положите свою звезду перед собой в красивую корзинку. Порадуйтесь, глядя на нее. Вы сделали что-то очень важное. Сейчас можно немного отдохнуть. Закройте глаза. Снова мысленно посмотрите на небо. Есть ли там еще звезды, напоминающие вам о других заветных мечтах? Если есть, то внимательно присмотритесь к выбранной звездочке. Откройте глаза, вдохните воздух и тянитесь к своей новой цели!».

(Данное упражнение можно проводить индивидуально и с группой).

Упражнение: «Возьмем себя в руки»

Цель:  регулирование внутреннего состояния.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) говорит детям о том, что, когда они испытывают неприятные эмоции (злость, раздражение, желание ударить, толкнуть кого-либо), то этого можно избежать — «взять себя в руки», сдержаться и остановиться.

Для этого нужно несколько раз глубоко вздохнуть и выдохнуть. Выпрямиться, прикрыть глаза, посчитать до 10, улыбнуться, открыть глаза.

Упражнение «Такие разные кошки»

Цель: снятие агрессии, развитие эмпатии, группового взаимодействия.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) предлагает детям образовать большой круг, в центре которого, на полу лежит физкультурный обруч. Ведущий говорит, что это «волшебный круг», в котором будут совершаться «волшебные превращения».

Для этого нужно войти внутрь обруча и по сигналу ведущего (хлопок в ладоши, звук колокольчика, кивок головой) превратиться в злую-презлую кошку, которая «шипит» и «царапается», при этом выходить из «волшебного круга» нельзя.

Дети, стоящие вокруг обруча, хором повторяют вслед за ведущим: «Сильнее, сильнее, сильнее…», ребенок, изображающий кошку, делает все более и более «злые» движения. По повторному сигналу ведущего действие заканчивается, дети разбиваются по парам и опять по сигналу взрослого превращаются в злых кошек. В игре может участвовать и сам ведущий.

Главное правило: не дотрагиваться друг до друга! Если оно нарушается, игра мгновенно останавливается, ведущий показывает пример возможных действий, после чего продолжает игру. По повторному сигналу «кошки» останавливаются и могут поменяться парами.

В заключение игры ведущий предлагает «злым кошкам» стать добрыми и ласковыми. По сигналу дети «превращаются» в добрых кошек, которые ласкаются друг к другу (гладят друг друга по спине, голове, берутся за руки).

Игра «Маленькие привидения»

Цель: обучение методу снятия гнева.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) обращается к детям со словами: «Ребята! Сейчас мы с вами будем играть роль маленьких добрых привидений. Нам захотелось немного похулиганить и слегка напугать друг друга. По моему хлопку вы будете делать руками вот такое движение (педагог приподнимает согнутые в локтях руки, пальцы растопырены) и произносить страшным голосом звук «У-у-у-у». Если я буду тихо хлопать, вы будете тихо произносить звук «У-у-у-у», если я буду громко хлопать, вы будете громко произносить звук «У-у-у-у». При этом надо не забывать, что мы добрые привидения и хотим только слегка пошутить».

Затем педагог хлопает в ладоши. «Молодцы! Пошутили и достаточно. Давайте снова станем девочками и мальчиками».

Игра: «Липучка-приставучка»

Цель: снятие мышечного напряжения, развитие групповой сплоченности, взаимодействия.

Техника проведения: дети двигаются, бегают по комнате. Двое детей, держась за руки, пытаются поймать сверстников, приговаривая: «Я липучка-приставучка, я хочу тебя поймать». Каждого пойманного ребенка, «липучки» берут за руку и присоединяют к своей компании.

Когда все станут «липучками», зазвучит спокойная музыка, дети встанут в круг и начнут танцевать.

Игра «Злая Жужа»

Цель: снятие агрессии.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) выбирает «Жужу», которая садится на стул («в домик»), остальные дети начинают дразнить Жужу, кривляться перед ней:

Жужа, Жужа, посмотри.

Жужа, Жужа, не сиди.

Жужа, Жужа, выходи.

Жужа, Жужа, догони!

«Жужа» смотрит из окошка своего домика (со стула), показывает кулаки, топает ногами от злости, а когда дети заходят на «волшебную черту», выбегает и ловит их. Кого «Жужа» поймала, тот выбывает из игры (попадает «в плен» к «Жуже»).

Игра «Воздушный шарик»

Цель: расслабление мышц, регуляция эмоционального состояния.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) предлагает ребятам сесть на коврик, и скрестить ноги, затем показывает и объясняет: «Представьте, что каждый из вас надувает воздушный шар. Положите руку на живот так, будто это воздушный шар. Мышцы живота напрягаются. Плечи не поднимаются. Выдохнули воздух – будто шарик лопнул. Живот расслабился. Слушайте и делайте, как я:

Шарик дружно надуваем и руками проверяем…
Шарик лопнул, выдыхаем, мышцы наши расслабляем…
Дышится легко, свободно, глубоко.

Упражнение «Рубим дрова»

Цель: развитие группового взаимодействия, снятие агрессии.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) обращается к детям с вопросом: «Кто из вас хоть раз рубил дрова или видел, как это делают взрослые? Для рубки дров нужен топор, давайте представим, что он у нас в руках и покажем, как нужно держать топор. В каком положении должны, находиться руки и ноги? Встаньте так, чтобы вокруг вас осталось немного свободного места. Будем «рубить дрова». Поставьте кусок «бревна» на воображаемый пень, поднимите топор над головой и с силой опустите его. Можно даже вскрикнуть: «Ха!»

Для проведения этой игры необходимо разбиться на пары и, попадая в определенный ритм, ударять по одной «чурке» по очереди.

Упражнение «Серая тучка»

Цель: развитие эмпатии, взаимодействия, снятие эмоционального напряжения.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) обращается к детям: «Представьте себе теплый, чудесный день (звучит музыка). Над вами ярко-голубое небо. Мягкие лучики солнца и теплый ласковый ветерок прикасаются к вашим глазам и щекам. Вы видите, как по небу проплывает серая тучка. Давайте отдадим ей все наши обиды, огорчения, переживания, волнения, неприятности. Пусть они улетают от нас далеко-далеко и никогда-никогда больше не возвращаются. А мы станем радостными, добрыми, сильными, смелыми, отзывчивыми друг к другу. Радость, доброта, смелость, сила, поддержка нам всем необходимы.

Ребята, а теперь откройте глаза и улыбнитесь друг другу».

Упражнение «Я злюсь, когда…»

Цель: обучение детей способам снятия агрессии.

Техника проведения: детям предлагается 3 раза закончить фразу: «Я злюсь, когда…». Затем, стоя в кругу каждому ребенку нужно взять в руки по одному листу цветной бумаги на выбор (красный, желтый, зеленый, синий, оранжевый, голубой, черный) скомкать ее, проговаривая фразу: «Я злюсь, когда…» и бросить в центр круга.

Упражнение «Рисунок на спине»

Цель: развитие эмпатии, группового взаимодействия.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) прикрепляет детям к спине лист бумаги и говорит о том, что сейчас они будут рисовать на спине друг друга, что захотят. Для этого нужно взять в руки любой понравившийся фломастер и начать передвигаться по (группе), подходить друг к другу и рисовать на спинах то, что им нравится. Нужно проявлять активность и не проходить мимо друг друга.

В завершении за активную работу дети вместе с педагогом аплодируют друг другу.

Упражнение «Танец с мячиком»

Цель: снятие мышечных зажимов, создание положительного эмоционального настроя в группе.

Техника проведения: дети стоят в кругу, в это время звучат отрывки разных музыкальных фрагментов, им предлагается представить, что они держат в руках мячик и попытаться это изобразить. Ведущий (педагог, психолог) предлагает станцевать под музыку, держа в руках воображаемый мячик.

Упражнение «Узнай меня»

Цель: развитие эмпатии, снятие агрессивности.

Техника проведения: группа детей сидит на стульях ведущий (педагог, психолог) предлагает одному ребенку (далее можно по очереди, или по желанию детей) повернуться спиной к сидящим. Задача остальных детей заключается в том, чтобы подойти по очереди, погладить ребенка по спине и назвать его ласковым именем. Ребенок, к которому подходят дети, старается угадать, кто его погладил и назвал ласковым именем.

Упражнение «Тух-тиби-дух»

Цель: снятие негативных эмоций, сплоченность группы.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог), обращаясь к детям говорит: «Я скажу вам сейчас по секрету особое слово. Это волшебное заклинание против плохого настроения, против обид и разочарований. Чтобы оно начало действовать, необходимо сделать следующее. Сейчас вы будете ходить, ни с кем не разговаривать. А если вам захочется поговорить, то остановитесь напротив одного из участников, посмотрите ему в глаза и трижды, сердито-пресердито произнесите волшебное слово: «Тух-тиби-дух». И продолжайте дальше ходить. Затем опять остановитесь перед кем-либо и снова сердито-пресердито произносите это волшебное слово. Для того, чтобы волшебное слово подействовало, необходимо говорить его не в пустоту, а глядя в глаза человека, стоящего перед вами».

В этой игре заложен комичный парадокс. Дети должны произносить слово «Тух-тиби-дух» грозно, сердито, через некоторое время они не могут не смеяться. Детский смех способен сплотить, объединить детей это очень важно для совместной деятельности в детском саду, в школе.

Упражнение «Я не злой, я – добрый»

Цель: развитие взаимодействия, сплоченности, эмпатии

Техника проведения: дети сидят за столами, перед ними лежат листы бумаги формата А-4 и цветные карандаши. Ведущий (педагог, психолог) предлагает детям нарисовать на листе бумаги злого человека, как они себе его представляют, а может быть даже это будет и собственный портрет. На другом листе бумаги нарисовать портрет доброго человека. Сначала предложить детям рассмотреть рисунки, на которых нарисован злой человек и выяснить:

— почему он злится?

— хорошо бывает, когда человек злой?

— ему самому это нравится?

— что нужно сделать для того, чтобы не быть злым?

— красивый этот человек, или нет?

Затем рассмотреть рисунки, где нарисован добрый человек и выяснить:

— когда мы говорим: «Этот человек добрый, хороший?»

— добрый человек красивый, или нет?

— что нужно делать, что стать хорошим, воспитанным ребенком?

Затем положить рядышком два рисунка и поднять вверх рисунок с изображением человека, который больше всего нравится. (Предположительно это будет изображение доброго человека). Затем дружно поаплодировать и громко вслух произнести: «Я – добрый человек!»

Упражнение «Мы хоть и разные, но все — дружные, ласковые!»

Цель: снятие агрессивности

Техника проведения: дети стоят в кругу, взявшись за руки. Ведущий (педагог, психолог) предлагает по очереди детям сказать о своей группе хорошие, добрые слова, похвалить каждого ребенка. Затем на счет «три» пожать руки, стоящим справа и слева, поднять сомкнутые руки верх и высоко дружно подпрыгнуть.

Упражнение «Согреем птенца»

Цель: развитие эмпатии, группового взаимодействия.

Техника проведения: ведущий (педагог, психолог) обращается к детям со словами: «Представьте, что у вас в руках беспомощный, маленький птенец, он нечаянно выпал из гнезда. Давайте, вытянем руки ладонями вверх. И, как будем «согревать птенца», пряча его в ладошках; нежно, ласково подышим на него, согревая своим ровным дыханием, приложим ладони к своей груди, отдадим птенцу доброту своего сердца и дыхания.

А теперь раскройте ладони и вы увидите, что птенец радостно взлетел. Улыбнитесь ему, не грустите — он еще прилетит к вам! Посмотрите друг на друга, улыбнитесь.

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивности детей среднего дошкольного возраста.

Министерство общего и профессионального образования Свердловской области

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Свердловской области

«Камышловский педагогический колледж»

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивности детей среднего дошкольного возраста.

Камышлов ,2019

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивности детей среднего дошкольного возраста/ сост. Е.С. Долматова Камышлов: ГБПОУ СО «Камышловский педагогический колледж», 2019.

Сборник игр, направленный на коррекцию агрессивности детей среднего дошкольного возраста.

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивности у детей дошкольного возраста разделен на 5 основных разделов целью которых является:

— Игры на управление гневом. — Игры на снижение уровня личностной тревожности.

Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии.

— Игры на развитие позитивной самооценки.

— Игры на саморегуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях.

Сборник игр может применяться воспитателями в процессе организации совместной деятельности с детьми, во время режимных моментах: при утреннем приеме детей, в ходе НОД, на прогулке и т.д. Также может быть рекомендован родителям с целью совместного проведения коррекционных игр.

©ГБПОУ СО «Камышловский педагогический колледж» 2019

Содержание

Пояснительная записка……………………………………………………………………..4

Раздел 1. Игры на управление гневом………………………………………………………8

Раздел 2. Игры на снижение уровня личностной тревожности……………………14

Раздел 3. Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии………………………………………………….19

Раздел 4. Игры на развитие позитивной самооценки………………………………….24

Раздел 5. Игры на само регуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях………………………………………………………………29

Список литературы…………………………………………………………………………………36

Пояснительная записка

Проблема воспитания детей с агрессивным поведением является одной из центральных психолого-педагогических проблем. Все чаще приходится сталкиваться с явлениями игнорирования общественных норм и агрессивного поведения детей.

Воспитатели в детском саду отмечают, что агрессивных детей становится с каждым годом все больше, с ними трудно работать, и, зачастую, педагоги просто не знают, как справиться с их поведением. Единственное педагогическое воздействие, которое временно спасает, — это наказание или выговор, после чего дети на какое-то время становятся сдержаннее, и их поведение начинает соответствовать требованиям взрослых. Но такого рода педагогическое воздействие скорее усиливает особенности таких детей и ни в коей мере не способствует их перевоспитанию или стойкому изменению поведения к лучшему.

Игра является универсальным средством коррекции и профилактики отклонений и трудностей в развитии ребенка дошкольного возраста. Именно через игру можно пытаться решить некоторые проблемы агрессивного поведения.

В ФГОС дошкольного образования по направлению социально-коммуникативное развитие прописано, что на этапе завершения дошкольного образования ребенок способен договариваться, учитывать интересы и чувства других; адекватно проявляет свои чувства; старается разрешать конфликты; может следовать социальным нормам поведения и правилам в разных видах деятельности, во взаимоотношениях со взрослыми и сверстниками.

О. Хухлаева, беря за основу стиль поведения в конфликте, выделяет следующие виды агрессивности:

1. Защитная. Возникает тогда, когда при наличии у ребенка активной позиции закрепляется страх перед окружающим миром. Основная функция агрессии в этом случае — защита от внешнего мира, который представляется ребенку небезопасным;

2. Деструктивная. Если у ребенка в раннем возрасте отсутствует автономность, способность к самостоятельным выборам, суждениям, оценкам, то в активном варианте у него появляется деструктивная агрессивность;

3. Демонстративная. Возникает не как защита от внешнего мира и не причинение вреда кому-либо, а как желание ребенка обратить на себя внимание;

Игра дает наилучшие результаты у детей 4 – 5 лет; в младшем дошкольном возрасте обычно применяются предметные и более подвижные игры, в более старшем возрасте игра становится все больше похожей на драматическую постановку.

Продолжительность игры не превышает 30 мин, однако следует ориентироваться также и на желание ребенка, прерывание игры раньше времени вызывает у него чувство незавершенности и всплеск агрессии. Частота игры зависит от состояния ребенка и коррекционных задач, занятия проводятся 1 – 2 раза в неделю на протяжении 1 – 4 недель.

Цель сборника: отбор и систематизация игр направленных на коррекцию агрессивного поведения детей дошкольного возраста.

Задачи:

1) подбор игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения дошкольников;

2) систематизация коррекционно-развивающих игр по разделам сборника;

3) оформление сборника игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения дошкольников.

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивности у детей дошкольного возраста разделен на 5 основных блока целью которых является:

1. Игры на управление гневом. Взрослый человек способен испытывать широчайший спектр эмоций, они могут быть самыми разными, сложными, созидательными и не очень. Гнев является одной из самых разрушительных и ярких эмоций, особенно если не научиться совладать с ним. Лучше всего учиться этому в детском возрасте и никогда не повредит научить своего ребенка снимать адекватным путем весь накал эмоций, сопутствующих гневу.

2. Игры на снижение уровня личностной тревожности.  Дети с повышенной тревожностью намного чаще впадают в состояние тревожности и беспокойства. У них чаще, чем у других детей, встречаются страхи, в том числе и навязчивые (фобии). Например, находясь в детском саду, ребенок может не находить себе места из-за беспокойства о том, «как там мама, вдруг с ней что-то случилось на работе?». Повышенная тревожность у дошкольников в большинстве случаев сочетается с другими психологическими проблемами. Очень часто такие детишки страдают низким уровнем самооценки.

3. Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии. Эмпатия легче реализуется в случае сходства поведенческих и эмоциональных реакций субъектов. Педагог является субъектом педагогической деятельности, профессиональных переживаний.

4. Игры на развитие позитивной самооценки. Поскольку самооценка у детей дошкольного возраста закладывает основы их поведения в будущем, к ней нужно относиться с должным вниманием. В процессе жизни, конечно, этот показатель может поменяться и не один раз, но именно в дошкольном возрасте закладывается базис сознательного мировосприятия, а также основные модели поведения.

5. Игры на само регуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях. Подтверждена эффективность психолого-педагогической программы формирования самоконтроля агрессии в поведении агрессивных дошкольников основанная на пошаговом алгоритме, использовании игры с правилом. Доказана взаимообусловленность в экспериментальной группе уровня агрессии и самоконтроля: чем выше уровень самоконтроля, тем выше социометрический статус, учебные успехи, эмоциональная стабильность и ниже уровень проявления агрессии.

В сборнике представлены разные типы игр: дидактические, игры с правилами, подвижные игры, народные, театрализованные, сюжетно-ролевые, режиссерские. Такое разнообразие видов игр позволяют вести системный и комплексный характер по коррекции агрессивности детей дошкольного возраста, сочетав в себе элементы приемов из разных направлений коррекционной работы.

Предлагаемый сборник игр, дает возможность педагогам и родителям, корригировать агрессивное поведение дошкольников. Игры занимают немного времени, направляют активность детей на творческую, позитивную деятельность.

Сборник игр может применяться воспитателями в процессе организации совместной деятельности с детьми, во время режимных моментах: при утреннем приеме детей, в ходе НОД, на прогулке и т.д. Также может быть рекомендован родителям с целью совместного проведения коррекционных игр.

Раздел 1. Игры на управление гневом

Игра «Шумный оркестр»

Вид игры: игра с правилами

Цель: формирование умения выплескивать гнев или накопившиеся отрицательные эмоции в приемлемой форме.

Оборудование: музыкальные инструменты, музыкальное сопровождение: Р. Шуман «Дед мороз».

Ход игры: каждый ребенок, участвующий в игре, получает какой-либо детский музыкальный инструмент (барабан, тамбурин, трещотку, погремушку, тарелки, ложки и т. д.). Взрослый играет роль дирижера. Он включает энергичную музыку и размахивает руками в любых направлениях, а дети «играют» на своих инструментах, при этом разрешается издавать звуки любой громкости. Как только дирижер перестанет дирижировать (опустит руки вниз, а затем сразу же выключит музыку), оркестр должен замолчать. Затем дирижер снова включает музыку, начинает дирижировать, и оркестранты продолжают играть. На роль дирижера можно пригласить ребенка.

Как только ребенок-дирижер опустит руки, взрослый выключает музыку, и оркестр замолкает. В конце игры взрослый предлагает детям в течение одной минуты послушать тишину.

Игра «Ха-ха-ха-ха-ха!»

Вид игры: подвижная

Цель: повышение у детей положительного настроения

Ход игры: все стоят в кругу. Каждый участник соединяет кисти рук в замок, смотрит на ведущего и повторяет вместе с ним движения и слова. Ведущий (на первых этапах — взрослый, позднее — кто-то из детей) показывает и делает следующее:

— 5 раз прикасается к левому плечу, при каждом прикосновении произнося «ха

— 5 раз прикасается к правому плечу, при каждом прикосновении произнося «хо».

— 5 раз прикасается к левому колену, при каждом прикосновении произнося «хи».

— 5 раз прикасается к правому колену, при каждом прикосновении произнося «хе».

Затем все те же движения повторяются в более быстром темпе и по четыре раза («ха-ха-ха-ха»,»хо-хо-хо-хо»,»хи-хи-хи-хи», «хе-хе-хе-хе»). Затем темп еще ускоряется, а число прикосновений последовательно уменьшается до трех раз, до двух и до одного. Последний раунд снова проходит медленно. Произнося последнее «хе», взрослый предлагает детям выплеснуть всю усталость, всю обиду, всю злость, которые накопились у них в теле. В процессе игры разрешается: кричать, произносить слоги разными голосами, пританцовывать и т. д.

Игра «Как чихает великан?»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения снимать напряжение бесконфликтным путем

Ход игры:взрослый спрашивает детей, знают ли они, как чихает великан. Затем все приступают к обучению: делятся на 3 группы, каждая из которых самостоятельно учится громко озвучивать один из элементов «чиха». По сигналу взрослого все три команды громко и четко произносят свой элемент.

1. первая группа: «Ачи!»

2. вторая группа: «Очи!»

3. третья группа: «Хрящ!»

Игра «Злые мыльные пузыри»

Вид игры: игра с правилами

Цель: формирование умения у детей контролировать гнев с помощью одной из дыхательных техник

Ход игры: дети сидят в кругу на стульях. Взрослый просит детей назвать такие ситуации, когда они злятся на кого-то. После того как каждый ребенок выскажется, взрослый продолжает: «Сейчас я научу вас, как справляться со своим гневом и злостью. Закройте глаза и представьте, что у вас в руках трубочка для мыльных пузырей. (Дети подносят ладони к губам, имитируя соломинку.) Медленно выдыхайте, чтобы образовался мыльный пузырь, который наполнен злостью. Сделайте большой злой пузырь. Вот он образовался и полетел вверх, выше и выше. Он становится меньше и меньше и вот совсем исчез. Теперь сделайте другой „злой» пузырь и под ждите, пока он исчезнет в воздухе или лопнет. Пускай пузыри до тех пор, пока вся злость не выйдет из вашего тела. Затем можно открыть глаза». Когда все дети откроют глаза, взрослый продолжает: «А сейчас подул прохладный ветерок и унес остатки всех злых пузырей, которые были у нас в группе».

Игра «Тух-тиби-дух»

Вид игры: игра с правилами.

Цель: развитие у детей умения выплескивать энергию, гнев в приемлемой форме.

Ход игры: взрослый говорит детям: «Я сообщу вам заклинание против плохого настроения, обид и огорчений. Сейчас вы начнете ходить по комнате, не разговаривая. Как только вам захочется поговорить, остановитесь напротив одного из участников, посмотрите ему в глаза и трижды, сердито-пресердито произнесите: «Тух-тиби-дух». Затем снова продолжайте ходить по комнате. Затем снова остановитесь перед кем-нибудь и произнесите то же самое и т. д. Говорить надо обязательно сердито и глядя в глаза». Игру можно закончить тогда, когда дети начнут смеяться.

Игра «Здравствуйте»

Вид игры: коммуникативная

Цель: формирование умения снимать эмоциональное напряжение посредством игры

Ход игры: все дети ходят по помещению. Взрослый говорит: «Поздоровайтесь так, как вы здороваетесь:

* с другом в детском саду;

* с воспитателем;

* с продавцом в игрушечном магазине;

* с клоуном в цирке;

* с любимым дедушкой;

* с соседом;

* с тем, на кого очень обиделись;

* с тем, кого очень рады видеть.

А теперь скажем все вместе: «Здравствуйте все!» — и поаплодируем друг другу.


Игра «Маленькое приведение»

Вид игры: игра с правилами.

Цель: развитие умения у детей выплескивать гнев в приемлемой форме

Ход игры: дети сидят на стульях. Взрослый говорит: «Ребята! Сейчас мы с вами будем играть роль маленьких добрых привидений. Нам захотелось немного похулиганить и попугать друг друга. По моему хлопку вы будете делать руками вот такое движение (взрослый приподнимает согнутые в локтях руки, пальцы растопырены) и произносить страшным голосом: «У!» Если я буду тихо хлопать, вы будете тихо произносить: «У…», если я буду громко хлопать, вы будете пугать громко. Но помните, что мы добрые привидения и хотим только слегка пошутить».

По окончании игры взрослый хлопает в ладоши и говорит: «Молодцы! Пошутили — и хватит. Давайте снова станем детьми!».

Игра «Рисование ладонями»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие у детей умения снимать мышечное напряжение посредством игры

Ход игры: перед началом игры взрослый говорит детям, что сейчас они будут ладошками рисовать картины на спине друг друга. Для этого необходимо разбиться на пары. Все пары садятся на пол так, чтобы один ребенок — «художник» — мог рисовать на спине другого и при этом видеть взрослого, который будет показывать, как рисовать. Ребенок, на спине которого «рисуют», закрывает глаза.

Когда дети готовы, взрослый медленно читает текст и одновременно демонстрирует детям движения, как рисовать на спине.

Море, море, море..,

(Дети медленно поглаживают верхнюю часть спины партнера по направлению от позвоночника в стороны, и делают это одновременно двумя руками.)

Рыбы, рыбы, рыбы…

(Быстрые и легкие прикосновения пальцев е том же направлении.)

Горы, горы, горы…

(Медленные прикосновения всей ладонью.)

Небо, небо, небо…

(Снова поглаживания.)

Игра «Тающая снежная баба»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения расслаблять мышцы тела.

Ход игры: дети должны встать на расстоянии друг от друга. Затем взрослый говорит: «Представьте, что вы все снежные бабы. На улице мороз, и вас просто невозможно разрушить. Замрите в любой позе, в какой может стоять снежная баба. А теперь представьте, что выглянуло солнце и вы начинаете таять. Постепенно расслабляйте свои мышцы и представьте, как тает снежная баба. Солнце печет все ярче и ярче… и вот уже совсем трудно стоять снежной бабе (дети опускаются на корточки, на колени и ложатся на пол). Снежная баба растаяла».

Упражнение можно повторить еще один или два раза, затем взрослый говорит: «А теперь дети встряхните ноги и кисти рук».

Игра «Танцующие птицы»

Вид игры: ролевая

Цель: развитие умения у детей расслаблять мышцы верхней части тела.

Оборудование: музыкальное сопровождение: Е. Тиличеева «Птица и птенчики»

Ход игры: дети сидят на полу или на стульях на расстоянии двух вытянутых рук друг от друга. Взрослый говорит: «Сейчас мы будем изображать птиц, которые танцуют всегда, когда слышат музыку, а когда музыки нет, они сразу же засыпают. Танец птиц очень необычный, они сидят на скале и размахивают крыльями». (Взрослый демонстрирует, как танцуют птицы, при этом движения могут быть любыми, но руки должны обязательно двигаться от плеча, как крылья, а сами движения — быть плавными и свободными.) Затем взрослый включает медленную и спокойную музыку, и птицы танцуют. Через несколько секунд взрослый выключает музыку и тихим голосом говорит: «Птицы устали и уснули». Дети опускают руки на колени, наклоняют корпус вперед, опускают голову и закрывают глаза. После того как все дети расслабят мышцы верхней части тела, взрослый снова включает музыку. Игра повторяется несколько раз.

Игра «Здравствуйте»

Вид игры: коммуникативная

Цель: формирование умения снимать эмоциональное напряжение посредством игры

Ход игры: все дети ходят по помещению. Взрослый говорит: «Поздоровайтесь так, как вы здороваетесь:

* с другом в детском саду;

* с воспитателем;

* с продавцом в игрушечном магазине;

* с клоуном в цирке;

* с любимым дедушкой;

* с соседом;

* с тем, на кого очень обиделись;

* с тем, кого очень рады видеть.

А теперь скажем все вместе: «Здравствуйте все!» — и поаплодируем друг другу.

Раздел 2. Игры на снижение уровня личностной тревожности

Игра «Мое настроение»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие умения описывать свое настроение, распознавать настроение других, стимулирование эмпатии.

Ход игры: детям предлагается поведать остальным о своем настроении: его можно нарисовать, можно сравнить с каким-либо цветом, животным, физическим состоянием, показать его в движении. Все зависит от фантазии и желания ребенка.

Игра «Настроение и походка»

Вид игры: ролевая

Цель: формирование умения снимать мышечные зажимы, эмоциональное напряжение, тревожность посредством игры.

Ход игрывзрослый показывает движения и просит изобразить настроение: «Покапаем, как мелкий дождик, а теперь – как тяжелые, большие капли. Полетаем как воробей, а теперь – как орел. Походим как старая бабушка, попрыгаем как веселый клоун. Пройдемся как маленький ребенок, который учится ходить. Осторожно подкрадемся как кошка к птичке. Пощупаем кочки на болоте. Задумчиво пройдемся как рассеянный человек. Побежим навстречу маме, прыгнем к ней на шею и обнимем ее». Упражнение выполняется босиком на ковре.

Игра «Винт»

Вид игры: подвижная

Цель: формирование умения снимать мышечные зажимы в области плечевого пояса посредством подвижной игры

Ход игры«Ребята, давайте попробуем превратиться в винт. Для этого поставьте пятки и носки вместе. По моей команде «Начали» будем поворачивать корпус то влево, то вправо. Одновременно с этим руки будут свободно следовать за корпусом в том же направлении. Начали! …Стоп!»

Этюд может сопровождаться музыкой Н. Римского-Корсакова «Пляска скоморохов» из оперы «Снегурочка».

Игра «Настроение и походка»

Вид игры: ролевая.

Цель: формирование умения снимать мышечные зажимы, эмоциональное напряжение, тревожность посредством игры.

Ход игры: взрослый показывает движения и просит изобразить настроение: «Покапаем, как мелкий дождик, а теперь – как тяжелые, большие капли. Полетаем как воробей, а теперь – как орел. Походим как старая бабушка, попрыгаем как веселый клоун. Пройдемся как маленький ребенок, который учится ходить. Осторожно подкрадемся как кошка к птичке. Пощупаем кочки на болоте. Задумчиво пройдемся как рассеянный человек. Побежим навстречу маме, прыгнем к ней на шею и обнимем ее». Упражнение выполняется босиком на ковре.

Игра «Танцующие руки»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения расслабляться в процессе игры

Оборудование: листы оберточной бумаги или обои, по два мелка на ребенка, музыкальное сопровождение.

Ход игры: «Нужно разложить большие листы оберточной бумаги (или старые обои) на полу. Возьмите каждый по 2 мелка. Выберите для каждой руки мелок понравившегося вам цвета. Теперь ложитесь спиной на разложенную бумагу так, чтобы руки, от кисти до локтя, находились над бумагой. (Иными словами, так, чтобы у детей был простор для рисования). Закройте глаза, и, когда начнется музыка, вы можете обеими руками рисовать по бумаге. Двигайте руками в такт музыке. Потом вы можете посмотреть, что получилось» (2—3 минуты). Игра проводится под музыку.

Игра «Разрывание бумаги»

Вид игры: игра-драматизация

Цель: снижение напряжения, выражение эмоций и снижение состояния тревоги.

Оборудование: старые газеты, журналы.

Ход игры: в начале игры взрослый может, не объясняя правил, просто предложить детям рвать бумагу. Затем ребята сами берут газеты, журналы и начинают их рвать и бросать кусочки в центр комнаты. Если кто-то из детей сразу не подключается к работе, его нельзя заставлять. Как правило, дети включаются в игру. Когда куча в центре комнаты становится большой, педагог предлагает ребенку поиграть с кусочками и начинает энергично подбрасывать их вверх, разбрасывая по комнате. Можно также делать кучки и прыгать на них, обсыпать кусочками друг друга или подбрасывать кусочки бумаги горстями вверх.

Игра «Скульптура»

Вид игры: режиссерская.

Цель: развитие умения владеть мышцами лица, рук, ног и т. д., снижение мышечного напряжения.

Ход игры: дети разбиваются на пары. Один из них — скульптор, другой – скульптура.

По заданию взрослого (или ведущего-ребенка) скульптор лепит из «глины» скульптуру: ребенка, который ничего не боится; ребенка, который всем доволен; ребенка, который выполнил сложное задание, и т. д. Темы для скульптур может предлагать взрослый, а могут выбирать сами дети. Затем дети могут поменяться ролями. Возможен вариант групповой скульптуры. После проведения игры целесообразно обсудить с детьми, что они чувствовали в роли скульптора, скульптуры, какую фигуру приятно было изображать, какую – нет.

Игра «Подарок под елкой»

Вид игры: ролевая.

Цель: развитие у детей умения расслаблять мышцы лица, особенно вокруг глаз.

Ход игры: «Представьте себе, что скоро Новогодний праздник. Вы целый год мечтали о замечательном подарке. Вот вы подходите к елке, крепко-крепко зажмуриваете глаза и делайте глубокий вдох. Затаите дыхание. Что же лежит под елкой? Теперь выдохните и откройте глаза. О чудо! Долгожданная игрушка перед вами! Вы рады? Улыбнитесь».

После выполнения упражнения можно обсудить (если дети захотят), кто о чем мечтает.

Игра «Любопытная Варвара»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения расслаблять мышцы шеи посредством игры

Ход игры: воспитатель показывает и объясняет: поверните голову влево, вправо, чтобы увидеть как можно дальше. Мышцы шеи сильно напряжены. Это неприятно. Посмотрите вверх, запрокиньте голову, даже дышать трудно. Расслабьтесь. Слушайте и делайте, как я:

Любопытная Варвара смотрит влево, смотрит вправо, А потом вперед – тут немного отдохнет. Шея не напряжена и расслабленна… А Варвара смотрит вверх – выше всех, выше всех! Возвращается обратно – расслабление приятно. Шея не напряжена и расслабленна… А теперь посмотрим вниз – мышцы шеи напряглись! Возвращение обратно – расслабление приятно. Шея не напряжена и расслабленная…

Игра «Волшебный стул»

Вид игры: игра с правилами

Цель: повышение самооценки ребенка, улучшение взаимоотношений между детьми.

Ход игрыв эту игру можно играть с группой детей на протяжении длительного времени. Предварительно взрослый должен узнать «историю» имени каждого ребенка — его происхождение, что оно означает. Кроме этого надо изготовить корону и «Волшебный стул» — он должен быть обязательно высоким. Взрослый проводит небольшую вступительную беседу о происхождении имен, а затем говорит, что будет рассказывать об именах всех детей группы (группа не должна быть более 5–6 человек), причем имена тревожных детей лучше называть в середине игры. Тот, про чье имя рассказывают, становится королем. На протяжении всего рассказа об его имени он сидит на троне в короне.

Раздел 3. Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии.

Игра «Что изменилось»

Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения.

Ход игры:

Каждый ребенок по очереди становиться водящим. Водящий выходит из комнаты, За это время в группе производится несколько изменений в одежде, прическе детей, можно пересесть на другое место (но не больше двух-трех изменений; все производимое изменения должны быть видимы). Задача водящего правильно подметить происшедшие изменения.

Игра « Как ты себя чувствуешь?»

Цель: развитие внимательности, эмпатии, умения чувствовать настроение другого.

Ход игры:

Упражнение выполняется по кругу.

 Каждый ребенок внимательно смотрит на своего соседа слева и пытается догадаться, как тот себя чувствует, рассказывает об этом.

Ребенок, состояние которого описывается, слушает и затем соглашается со сказанным или не соглашается, дополняет.

 

Игра «Мое настроение»

Цель: развитие умения описывать свое настроение, распознавать настроения других, развитие эмпатии.

Ход игры:

Детям предлагается поведать остальным о своем настроении: его можно нарисовать, можно сравнить с каким-либо цветом, животным, состоянием, можно показать его в движении — все зависит от фантазии и желания ребенка.

Игры «Подарок на все (цветик –семицветик»

Цель: развитие чувства коллектива, умения дружить, делать правильный

выбор, сотрудничать со сверстниками.

Ход игры:

Детям дается задание: «Если бы ты был волшебником и мог творить чудеса, то что бы ты подарил сейчас всем нам вместе?» Или: «Если бы у нас был Цветик-семицветик, какое бы желание ты загадал?» Каждый ребенок загадывает одно желание, оторвав от общего цветка один лепесток.

Лети, лети, лепесток, через запад на восток,

Через север, через юг, возвращайся, сделав круг,

Лишь коснешься ты земли, быть по-моему вели.

Вели, чтобы… В конце можно провести конкурс на самое лучшее желание для всех.

Игра «Портрет самого лучшего друга» 

Цель: развитие анализа и самоанализа

Ход игры:                                           

Детям дается задание нарисовать портрет своего самого лучшего друга. Затем проводится беседа:                                          

— Кого ты считаешь своим самым хорошим, самым лучшим другом? Какими качествами обладает этот человек? Хотите ли вы, чтобы вас считали хорошим другом?  Что для этого надо делать, как себя вести?

В ходе общего обсуждений формулируются правила радостного общения, которые рисуют в доступной для детей схематичной форме или же записывают их на листе ватмана печатными буквами (если дети уже умеют читать). Например:

— Помогай друзьям.

— Делись с ними, учись играть и заниматься вместе.

— Останови друга, если он делает что-то плохое. Скажи ему, если он в чем-то не прав.

— Не ссорься, не спорь по пустякам; играй со всеми дружно.

— Не завидуй.

— Если поступил плохо, не бойся признаться в этом, извинись.

— Спокойно принимай советы и помощь других ребят.

— Не радуйся, когда кто-то проигрывает. Если можешь, помоги ему.

— Если проиграл сам, не срывай злость на других, может быть, ты выиграешь в следующий раз.

Игра «Снежный ком»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие умения у детей самостоятельно установить контакт со сверстниками

Ход игры: первый участник (например, слева от ведущего) называет свое имя. Следующий повторяет его, затем называет свое. И так по кругу.

Упражнение заканчивается, когда первый участник назовет по именам всю группу.

Игра «Давайте поздороваемся»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы.

Ход игры: в начале упражнения ведущий рассказывает о разных способах приветствия, принятых и шуточных. Затем детям предлагается поздороваться, прикоснувшись плечом, спиной, рукой, носом, щекой, выдумать собственный необыкновенный способ приветствия для сегодняшнего занятия и поздороваться посредством его.

Игра «Мое настроение»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие умения описывать свое настроение, распознавать настроение других, стимулирование эмпатии.

Ход игры: детям предлагается поведать остальным о своем настроении: его можно нарисовать, можно сравнить с каким-либо цветом, животным, физическим состоянием, показать его в движении. Все зависит от фантазии и желания ребенка.

Игра «Собери пиктограмму»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умение дифференцировать различные эмоциональные состояния по мимическим проявлениям.

Оборудование: пикторгамма эмоций.

Ход игры: каждому ребенку дается пиктограмма определенного эмоционального состояния, разрезанная на несколько частей. Задача участников — как можно быстрее и правильно собрать пиктограмму.

Как вариант, можно самому пантомимический изобразить это состояние.

Игра «Эмоции героев»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие эмпатии, умения оценить ситуацию и поведение окружающих.

Оборудование: подобранная сказка, карточки с изображением эмоциональных состояний

Ход игры: взрослый читает детям сказку. Ребенку заранее выдаются маленькие карточки с символическими изображениями различных эмоциональных состояний. В процессе чтения ребенок откладывает на стол несколько карточек, которые, на его взгляд, отражают эмоциональное состояние героя в различных ситуациях. По окончании чтения каждый ребенок объясняет, в какой ситуации и почему ему кажется, что герой был весел, грустен и т. д.

В эту игру лучше играть или индивидуально или в малой подгруппе. Текст сказки должен быть невелик и соответствовать объему внимания и памяти детей определенной возрастной группы.

Игра «Воздушный шарик»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие у детей умения успокаиваться и снимать напряжение в процессе игры

Ход игры: все играющие стоят или сидят в кругу. Ведущий дает инструкцию: «Представьте себе, что сейчас мы с вами будем надувать шарики. Вдохните воздух, поднесите воображаемый шарик к губам и, раздувая щеки, медленно, через приоткрытые губы надувайте его. Следите глазами за тем, как ваш шарик становится все больше и больше, как увеличиваются, растут узоры на нем. Представили? Я тоже представила ваши огромные шары. Дуйте осторожно, чтобы шарик не лопнул. А теперь покажите их друг другу». Упражнение можно повторить 3 раза.

Раздел 4. Игры на развитие позитивной самооценки

Игра «За что меня любит мама?»

Вид игры: игра с правилами

Цель: повышение значимости ребенка в глазах окружающих его детей.

Ход игры: все дети сидят в кругу. Каждый ребенок по очереди говорит всем, за что его любит мама. Затем можно попросить одного из детей (желающего), чтобы он повторил, за что любит мама каждого присутствующего в группе ребенка. При затруднении другие дети могут ему помочь. После этого обсудить с детьми, приятно ли было им узнать, что все, что они сказали, другие дети запомнили. Дети обычно сами делают вывод о том, что надо внимательно относиться к окружающим и слушать их.

Игра «Я– лев»

Вид игры: ролевая

Цель: повышение у детей уверенности в себе.

Ход игры: «А сейчас давайте поиграем в игру, которая называется «Я – лев». Закройте глаза и представьте себе, что каждый из вас превратился во льва. Лев – царь зверей, сильный, могучий, уверенный в себе, спокойный, мудрый. Он красив и свободен. Откройте глаза и по очереди представьтесь от имени льва, например: «Я – лев Андрей». Пройдите по кругу гордой, уверенной походкой».

Игра «Клеевой дождик»

Вид игры: подвижная

Цель: сплочение детей, снижение тревожности, повышение самооценки.

Ход игры: «Ребята, вы любите играть под теплым летним дождем? Пока мы с вами разговаривали, пошел ласковый дождик. Но дождик оказался не простым, а волшебным – клеевым. Он склеил всех нас в одну цепочку (дети выстраиваются друг за другом, держа за плечи впереди стоящего) и теперь предлагает нам погулять». Дети, держась друг за друга, передвигаются по комнате, преодолевая различные препятствия: обогнуть «широкое озеро», пробраться через «дремучий лес», прятаться от диких животных и др. Главное условие – дети не должны отцепляться друг от друга. «Ну вот, дождик закончился, и мы снова можем спокойно двигаться. Высоко в небе светит ласковое солнышко, и нам захотелось прилечь в мягкую траву и позагорать».

Игра «Зайки и слоники»

Вид игры: ролевая.

Цель: развитие уверенности в себе.

Ход игры: «Ребята, я хочу вам предложить игру, которая называется «Зайки и слоники». Сначала мы с вами будем зайками-трусишками. Скажите, когда заяц чувствует опасность, что он делает? Правильно, дрожит. Покажите, как он дрожит. Поджимает уши, весь сжимается, старается

стать маленьким и незаметным, хвостик и лапки его трясутся» и т.д. Дети показывают. «А теперь покажите, что делают зайки, когда слышат шаги человека»? Дети разбегаются по группе, прячутся и т.д. «А что делают зайки, если видят волка?» Педагог играет с детьми в течение нескольких минут. «А теперь мы с вами будем слонами, большими, сильными, смелыми. Покажите, как спокойно, размеренно, величаво и бесстрашно ходят слоны. А что делают слоны, когда видят человека? Они боятся его? Нет. Они дружат с ним и, когда его видят, спокойно продолжают свой путь. Покажите, как?» Дети показывают. «Покажите, что делают слоны, когда видят тигра?» Дети в течение нескольких минут изображают бесстрашного слона. После проведения упражнения ребята садятся в круг и обсуждают, кем им больше понравилось быть и почему.

Игра «Я очень хороший»

Вид игры :коммуникативная.

Цель: создание положительного эмоционального фона, повышение уверенности в себе

Ход игры: «Ребята, садитесь на стульчики и пусть каждый скажет о себе: «Я очень хороший» или «Я очень хорошая». Но перед тем как сказать, давайте немножко потренируемся. Сначала произнесем слово «Я» шепотом, потом – обычным голосом, а затем – прокричим его. Теперь давайте таким же образом поступим со словами «очень» и «хороший» (или «хорошая»). И, наконец, дружно: «Я очень хороший (хорошая)». Теперь каждый, начиная с

того, кто сидит справа от меня, скажет, как захочет – шепотом, обычным голосом или прокричит, например: «Я – Катя! Я – очень хорошая!» или «Я – Саша! Я очень хороший!» Замечательно! Давайте встанем в круг, возьмемся за руки и скажем все вместе: «Мы очень хорошие!» — сначала шепотом, потом обычным голосом и прокричим».

Игра «Зеркало»

Вид игры: игра-драматизация

Цель игры: формирование у детей умения лидировать и следовать за лидером.

Оборудование: музыкальное сопровождение: П.И. Чайковский «Марш», Т. Ломова «Поскоки».

Ход игры: дети садятся на стулья друг против друга. Звучат небольшие разнопланового характера отрывки музыки. Один ребенок осуществляет движение руками в такт музыки, при этом ладошки должны быть направлены вперед, по направлению к сидящему напротив ребенку. Второй ребенок — зеркало. В его задачу входит повторять движения первого ребенка как можно более точно. Пауза между музыкальными отрывками является сигналом к смене ролей детей. Как только музыка оборвалась, первый ребенок перестает лидировать и начинает играть роль зеркала, а второй — делать движения руками в такт музыки.

Музыка может меняться через неравные промежутки времени: одни отрывки могут быть длинными, другие короткими.

Игры «Эхо»
Цель : помочь ребенку адаптироваться в коллективе, почувствовать себя его частью и таким образом повысить самооценку.
Ход игры. Расскажите детям про эхо, где его можно услышать, и предложите самим его изобразить. Разделите детей на две группы. Одна будет путешествовать по горным тропам и издавать разные звуки, например: «ау-у-у-у», «э-ге-е-ей», «др-р-р». Детям из второй группы предложите изображать эхо. Пусть они спрячутся в разных местах и хором повторяют услышанные звуки путников. Объясните детям, что эхо должно звучать по команде ведущего. Помогайте им выдерживать паузы после звуков первой команды и подавайте сигнал каждый раз другому игроку. Следите за тем, чтобы эхо воспроизводило звуки точно, если они окажутся не синхронными, то это не беда.
Первой команде помогайте выбирать маршрут для путешествия и при необходимости подсказывайте звуки.

Игра «Кто надует самый большой шар?»
Цель: создать для всех участников равные условия, в которых победителем может оказаться каждый, в том числе дети с заниженной самооценкой, что позволит им почувствовать уверенность.
Ход игры. Раздайте всем детям по воздушному шару и предложите их надуть. Победителем оказывается тот, у кого получился самый большой шар. Если у нескольких ребят шары одинакового размера, то можно предложить им подкинуть ладонью шар вверх. У кого он взлетит выше – тот и победитель.

Игра « Театральные артисты»
Цель : уменьшить мышечное напряжение, устранить усталость, расслабить мышцы лица – это помогает снизить уровень тревожности и способствует выработке адекватной самооценки.
Ход игры. Взрослый предлагает детям побыть артистами и поиграть в театр, объясняет, что сам будет в это время фотографом. По его просьбе дети изображают мимикой и жестами разных героев сказок и мультфильмов: хитрую Лису, Зайчишку-трусишку, злую Бабу Ягу, зубастого Серого волка и др. Каждый раз фотограф после задания помогает детям подготовиться к съемке словами «Внимание, приготовились!», «Все замерли!», «Внимание, снимаю!», «Все молодцы, хорошо постарались!» и т. д. Отметьте особенно отличившихся детей и обратите внимание на наиболее тревожных – прокомментируйте их действия и похвалите. После этого скажите, что они молодцы, что тяжелый актерский день окончен и можно немного расслабиться и посидеть в тишине.

Игра «Я тебе подарю…»
Цель : повысить самооценку детей.
Ход игры. Поставьте детей парами и предложите им взяться за руки и подумать, что каждый из них хотел бы подарить другому. Затем посадите детей за столы и раздайте бумагу, фломастеры и карандаши. Попросите их нарисовать друг для друга подарок и рассказать, почему они выбрали именно его, а затем – подарить.

Игра «Слушаем звуки»
Цель: научить ребенка прислушиваться к окружающим звукам и обсуждать услышанное для повышения самооценки.
Ход игры. Посидите рядом с ребенком в спокойной обстановке, предложите закрыть глаза и прислушаться к звукам с улицы. Спросите у ребенка, что он слышит (машинный шум, пение птиц, детские голоса), и задайте уточняющие вопросы (какая машина проехала, какая птица поет, чей голос слышен). Проявляйте доброжелательность, чтобы ребенок мог сосредоточиться на звуках, свободно рассказывать и отвечать.

Игра «Другой ритм»
Цель: помочь детям избавиться от излишнего напряжения и подстроиться к общему ритму работы.
Ход игры. Взрослый для привлечения внимания детей ритмично хлопает ладонями и громко в такт считает: раз, два, три… Дети тоже начинают хлопать в ладоши и считать вслух. Постепенно взрослый замедляет ритм хлопков и считает все тише и тише. Дети подстраиваются к нему и постепенно успокаиваются.

Игра «Танцы»
Цель: снять излишнее напряжение, научить ребенка свободно двигаться и помочь ему почувствовать себя увереннее.
Рекомендуемый возраст детей: от 4-х лет.
Ход игры. Подберите заранее музыку для игры с разным ритмом и настроением. Научите ребенка включать и выключать музыку. Предложите ему послушать несколько мелодий и выбрать одну для танцев. Потанцуйте вместе с ним, покажите несколько простых танцевальных движений. Затем пусть ребенок включит другую мелодию, и вы потанцуете с ним в другом ритме. Завершайте игру под медленную спокойную музыку.

Раздел 5. Игры на саморегуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях

Игра «Секретное слово»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать себя, длительное время руководствоваться заданным правилом, а также тренировать память и внимание.

Ход игры: ведущий договаривается с игроками, что они будут повторять за ним все слова, кроме, например, названий растений (имен мальчиков, слов со звуком «У» и др.) – их повторять нельзя. Вместо этого, услышав название растения, нужно хлопнуть в ладоши (топнуть ногой, подпрыгнуть и т.п.) Можно ввести штрафные очки за ошибки (конечно, когда ребенок уже хорошо поймет суть игры). Когда ошибок станет мало, можно перейти к игре с соблюдением уже двух правил. Например, названия птиц заменяем на один хлопок, а названия предметов красного цвета – на два хлопка.

Хорошо будет, если вы станете записывать количество очков, набранных в каждой игре: так ребенку будет видно, как с каждым разом к лучшему меняется его результат. И не забывайте меняться ролями!

Игра «Да и нет не говорите»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать свою речь, обогащение словарного запаса за счет синонимов, развитие быстроты реакции.

Ход игры: перед игрой нужно договориться, какие слова будут запрещенными (как правило, это «да» и «нет», «черный» и «белый», но можно и другие). Затем водящий задает каждому игроку по очереди любой вопрос так, чтобы спровоцировать его на ответ запрещенным словом. Дети в свою очередь, отвечая на вопрос, стараются избежать запрещенного слова, заменяя его на другие, подходящие по смыслу. Например:

— Ты любишь мороженое?

— Обожаю! (Вместо:«Да!»)

Тот игрок, который все же ответил запрещенным словом, считается проигравшим и либо становится сам водящим, либо выходит из игры.

Игра «Сокровища пирата»

Вид игры: ролевая

Цель: развитие умения контролировать свои двигательные и эмоциональные реакции, выдержку.

Ход игры: водящий (обычно – взрослый, но можно и меняться ролями) – это пират. Он сидит в определенном месте комнаты, а рядом с ним, на расстоянии примерно в полметра лежит какой-либо небольшой предмет (сокровища). Пока пират «спит», остальные игроки медленно, на цыпочках, подкрадываются к нему, стараясь забрать «сокровища». Если пират услышит какие-либо звуки, он открывает глаза, и крадущиеся игроки должны тут же замереть, чтобы их «не заметили». Тот, кто не успел замереть, отходит назад на несколько шагов. Кто успел, тот продолжает движение, когда пират снова «уснет». Выигрывает тот, кто сможет тихо подкрасться и забрать пиратские сокровища.

Игра «Секретное слово»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать себя, длительное время руководствоваться заданным правилом, а также тренировать память и внимание.

Ход игрыведущий договаривается с игроками, что они будут повторять за ним все слова, кроме, например, названий растений (имён мальчиков, слов со звуком «У» и др.) – их повторять нельзя. Вместо этого, услышав название растения, нужно хлопнуть в ладоши (топнуть ногой, подпрыгнуть и т.п.) Можно ввести штрафные очки за ошибки (конечно, когда ребёнок уже хорошо поймёт суть игры). Когда ошибок станет мало, можно перейти к игре с соблюдением уже двух правил. Например, названия птиц заменяем на один хлопок, а названия предметов красного цвета – на два хлопка.

Хорошо будет, если вы станете записывать количество очков, набранных в каждой игре: так ребёнку будет видно, как с каждым разом к лучшему меняется его результат. И не забывайте меняться ролями!

Игра «Репка»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать себя, а также тренировать память, внимание и быстроту реакции.

Ход игрыигроки рассказывают сказку «Репка» по одному предложению, друг за другом. При этом заменяют названия и имена главных персонажей таким образом:

Репка – на два хлопка в ладоши

Дедка – на слова «кхе-кхе»

Бабка – на слова «ой-ой»

Внучка – на слова «ля-ля»

Жучка – «гав-гав»

Кошка – «мяу-мяу» или «мур-мур»

Мышка – «пи-пи»

Получается примерно следующее: Посадил кхе-кхе хлоп-хлоп (два хлопка). Выросла хлоп-хлоп большая-пребольшая. Пошёл кхе-кхе тянуть хлоп-хлоп. Тянет-потянет – вытянуть не может. Позвал кхе-кхе ой-ой. Ой-ой за кхе-кхе, кхе-кхе за хлоп-хлоп, тянут-потянут…Ну, и т.д.

Главное – не ошибиться и не пропустить нужное слово. На начальном этапе можно заменять не всех персонажей сразу, а одного-двух. По мере освоения игры добавлять и другие замены. Можно вместо сказки «Репка» взять любую другую, недлинную и хорошо знакомую всем игрокам, или небольшое стихотворение с часто повторяющимися словами.

Игра «Разведчики»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие наблюдательности, умение контролировать свои двигательные и эмоциональные реакции.

Оборудование: любая игрушка

Ход игры: ведущий прячет (ставит или кладет где-либо на видном месте) в комнате какой-то небольшой предмет (игрушку из киндер-сюрприза, например), который игроки будут искать. Они могут повсюду ходить и заглядывать во все углы, но открывать шкафы не нужно, так как он лежит на видном месте. Тот, кто найдет игрушку, должен сохранить свою находку в тайне, не выдавая себя ни смехом, ни намеками. Он просто должен сесть и молча наблюдать, как остальные продолжают поиск. Тот, кто первым найдет спрятанную игрушку, в следующий раз прячет ее.

Игра «Прогулка в лес»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие произвольности, самоконтроля, согласованности движений, внимания и воображения.

Ход игр:

Детей приглашают прогуляться в воображаемый лес. Дети повторяют движения воспитателя: идут тихо, на цыпочках, чтобы не разбудить медведя, перешагивают через валежник, боком движутся по узкой дорожке, вокруг которой растет крапива, осторожно ступают по шаткому мостику, перекинутому через ручеек, прыгают по кочкам в болоте, наклоняются, собирая грибы и цветы, тянутся вверх за орехами и пр.

Можно спросить детей, какие они знают грибы, цветы, деревья и т.д.

 

Игра «Изобрази явление»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие произвольности, самоконтроля, эмоциональной выразительности и воображения.

Ход игры:

Педагог и дети перечисляют приметы осени: дует ветер, качаются деревья, падают листья, идет дождь, образуются лужи.

Педагог показывает движения, которые соответствуют этим явлениям:

«Дует ветер» — дует, вытянув губы.

«Качаются деревья» — покачивает вытянутыми вверх руками.

«Падают листья» — выполняет плавные движения руками сверху вниз.

«Идет дождь» — выполняет мелкие движения руками сверху вниз.

«Появляются лужи» — смыкает руки в кольцо перед собой.

Когда дети запомнят показанные движения, объясняются правила игры: пока звучит музыка, дети бегают, танцуют, как только музыка прекращается, дети останавливаются и слушают, какое явление назовет воспитатель. Дети должны выполнить движения, которые соответствуют данному явлению.

Игра «Самолеты»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие произвольности, самоконтроля, внимания

Ход игры:

Дети сидят на корточках далеко друг от друга – «самолеты на аэродроме».

Педагог говорит:

— Самолеты загудели, загудели, загудели, поднялись и полетели.

Дети гудят вначале тихо, потом все громче, поднимаются и начинают бегать по залу, разведя руки в стороны.

— Полетели, полетели и сели.

Дети садятся на корточки, ждут команды воспитателя. Так делается несколько раз.

Игра «Раз, два, три — говори!»

Цель: развитие произвольности и самоконтроля, внимания и памяти.

Ход игры:

Дети сидят на стульчиках. Перед ними стоит мольберт, на котором установлена небольшая доска (или прикреплен большой лист плотной бумаги). Педагог рисует морской берег, волны, чаек, пароходик. Затем он вызывает одного из детей и шепотом предлагает ему внести в рисунок дополнение (изобразить облако, лодочку, камешек на берегу, еще одну птицу и т.п.). Мольберт переворачивается, вызванный ребенок выполняет инструкцию, и рисунок вновь демонстрируется детям. Педагог просит детей определить, какая новая деталь появилась на картине, и назвать ее, но только после того, как прозвучит команда: «Раз, два, три — говори!».

Картина дополняется поочередно всеми детьми.

Игра «А-а-ах»

Вид игры: игра с правилами

Цель: формирование умения владеть своими чувствами.

Ход игры: ведущий кладет руку на стол и затем медленно поднимает ее до вертикального положения. Дети в соответствии с поднятием руки усиливают громкость звука «а» с тем, чтобы когда рука достигнет верхнего положения, завершить ее громким совместным «ах» и мгновенно замолчать.

  1. «Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования» утвержден приказом министерства образования науки Российской Федерации от 17 октября 2013 года №1155.

  2. Бэрон Р. Агрессия /Р. Бэрон, Д Ричардсон. Изд.2-е — СПб.: Питер, 2014.- 416 с.

  3. Григорьева А.И., Находкин В.В. Влияние игровых упражнений на коррекцию агрессивного поведения детей среднего дошкольного возраста//»Психология», 2014.№5. С. 121-128.

  4. Истратова О.Н. Практикум по детской психокоррекции: игры, упражнения, техники. Ростов н/Д : Феникс. 2014. – 127 с.

  5. Кравец М.А. Методическая разработка «Упражнения и игры для коррекции страхов и агрессии у детей дошкольного возраста» 30.10.13. URL:http://nsportal.ru/vuz/pedagogicheskienauki/library/2013/10/30/metodicheskayarazrabotkauprazhneniyaiigrydlya.20.01.2018г.

  6. Лютова Е.К. Шпаргалка для взрослых. Психокоррекционная работа с гиперактивными, агрессивными, тревожными и аутичными детьми. — М.: Генезис, 2012. — 192 с.

  7. Пономарева И.А. Коррекция агрессивного поведения у детей среднего дошкольного возраста с использованием игровых и рисуночных методик//работа с дошкольниками, 2015. №2. С. 91-98.

  8. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. — СПб.: Питер Ком, 2012. — 720с.

  9. Смирнова Е.О., Хузеева, Г.Р. Агрессивные дети// Дошкольное образование. — 2012.- №5.-.62-67 с.

  10. Фурманов И. А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. — Минск: Ильин В.П., 2013. — 187 с.

22

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения детей среднего дошкольного возраста

Министерство общего и профессионального образования Свердловской области

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Свердловской обрасти

«Камышловский педагогический колледж»

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения у детей среднего дошкольного возраста

Камышлов, 2017

Сборник игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения у детей среднего дошкольного возраста / сост. Ю.С. Дегтянникова. Камышлов: ГБПОУ СО«Камышловский педагогический колледж», 2017 год.

Рецензент: Кочнева Г.Н., преподаватель психолого-педагогических дисциплин.

Сборник содержит игры, направленные на коррекцию агрессивности детей среднего дошкольного возраста.

Данные игры представляют собой систематизированный и обработанный автором материал, который необходимо использовать, учитывая краткие методические рекомендации.

Сборник предназначен для студентов специальности «Дошкольное образование», воспитателей дошкольных учреждений и родителей агрессивных детей.

©ГБПОУ СО «Камышловский педагогический колледж», 2017

Содержание

Пояснительная записка………………………………………………………4

Раздел 1. Игры на управление гневом………………………………………8

Раздел 2. Игры на снижение уровня личностной тревожности………….12

Раздел 3. Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии…………………………..…….14

Раздел 4. Игры на развитие позитивной самооценки…………………………..16

Раздел 5. Игры на саморегуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях……………………………………………………………..17

Список источников и литературы………………………………………………..21

Пояснительная записка

Проблема воспитания детей с агрессивным поведением является одной из центральных психолого-педагогических проблем. Все чаще приходится сталкиваться с явлениями игнорирования общественных норм и агрессивного поведения детей.

В ФГОС дошкольного образования указывается, что ребенок дошкольного возраста должен обладать установкой положительного отношения к миру, другим людям и самому себе; активно взаимодействовать со сверстниками и взрослыми, участвовать в совместных играх; договариваться и учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявлять свои чувства, в том числе чувство веры в себя, стараться разрешать конфликты. Ребенок должен уметь контролировать свои движения и управлять ими, а также следовать социальным нормам и правилам поведения в разных видах деятельности, во взаимоотношениях со взрослыми и сверстниками. Для агрессивного ребенка эти умения и качества не характерны. Агрессивный ребенок не способен в полной мере освоить программу, именно поэтому тема коррекции агрессивности у детей среднего дошкольного возраста остается актуальной.

Воспитатели в детских садах отмечают, что агрессивных детей становится с каждым годом все больше, с ними трудно работать, и, зачастую, воспитатели просто не знают, как справиться с их поведением. Единственное педагогическое воздействие, которое временно спасает, — это наказание или выговор, после чего дети на какое-то время становятся сдержаннее, и их поведение начинает соответствовать требованиям взрослых. Но такого рода педагогическое воздействие скорее усиливает особенности таких детей и ни в коей мере не способствует их перевоспитанию или стойкому изменению поведения к лучшему.

Ученые определили, что агрессивность значительно помолодела. Если раньше речь шла о начальных проявлениях агрессивности преимущественно в подростковом возрасте, то теперь данная проблема стала актуальной и для дошкольного возраста. Агрессивный ребенок приносит массу проблем не только окружающим, но и самому себе.

В последние годы воспитатели отмечают тенденцию к увеличению уровня агрессивности детей: они более шумные,крикливые, неусидчивые, «моторные», быстрее и легче вступают в конфликты, неуступчивы, драчливы. Из бесед с родителями также можно заключить, что дети теперь стали агрессивнее, чем раньше. С ними трудно справиться, они часто бывают жестоки. В стремлении достичь своей цели они манипулируют родителями. Да и вообще вряд ли можно представить, что кого-то обошла стороной детская и подростковая агрессивность, что кто-то ни разу прямо или косвенно не сталкивался с жестокостью детей в семье, школе, в каком-либо коллективе, группе подростков.

Коррекционная работа с агрессивными детьми должна быть направлена на устранение причин агрессивного поведения, а не ограничиваться лишь снятием внешних проявлений нарушенного развития. При построении коррекционных мероприятий следует учитывать не только симптоматику (формы агрессивных проявлений, их тяжесть, степень отклонения), но и отношение ребенка к своему поведению. С. Розенцвейг считал, что наиболее эффективным средством коррекции в дошкольном возрасте выступает игровая деятельность, специально организуемая педагогом. Именно это может служить не только целям коррекции, но и дать ценный диагностический материал, позволяющий увидеть проблему глазами ребенка.

Цель сборника: подбор и систематизация игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения у детей среднего дошкольного возраста.

Задачи:

1) Подбор различных видов игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения детей среднего дошкольного возраста в соответствии с направлениями коррекции;

2) систематизация подобранных игр по разделам сборника;

3) оформление сборника игр, направленных на коррекцию агрессивного поведения детей среднего дошкольного возраста

Игры в сборнике систематизированы по направлениям коррекции агрессивного поведения детей дошкольного возраста, которые выделила Т.П. Смирнова:

Игры на управление гневом. Взрослый человек способен испытывать широчайший спектр эмоций, они могут быть самыми разными, сложными, созидательными и не очень. Гнев является одной из самых разрушительных и ярких эмоций, особенно если не научиться совладать с ним. Лучше всего учиться этому в детском возрасте и никогда не повредит научить своего ребенка снимать адекватным путем весь накал эмоций, сопутствующих гневу.

В психотерапии, в работе с взрослыми часто используют игровой метод, чтобы выразить накопившиеся эмоции безболезненным путем и такой же способ можно использовать для детей. И если взрослый человек, зачастую, чувствует себя неуютно, возвращаясь в игровой формат с высоты своих лет, то для ребенка такой способ, напротив, наиболее реалистичный и естественный. Есть несколько самых доступных методов, которые помогут ребенку выплеснуть гнев и не копить его до критической точки.

Игры на снижение уровня личностной тревожности. Детская тревожность — устойчивое состояние, являющееся индивидуальной особенностью каждого ребёнка и проявляющееся в его склонности к частым переживаниям состояния тревоги, индивидуальная психологическая особенность, заключающаяся в повышенной склонности испытывать беспокойство в самых различных жизненных ситуациях, в том числе и в таких, которые к этому не предрасполагают, часто повторяющееся в разных ситуациях состояние.

Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии. Эмпатия легче реализуется в случае сходства поведенческих и эмоциональных реакций субъектов. Педагог является субъектом педагогической деятельности, профессиональных переживаний.

Основываясь на развитии эмпатических переживаний педагогу важно научиться принимать ребенка таким, каков он есть, с его мыслями и желаниями, его эмоциями и поведенческими реакциями, с его чувствами и переживаниями. Развитие эмпатических переживаний связано с безоценочным принятием ребенка педагогом. Под безоценочным принятием понимается: обращение к ребенку только по имени, имя собственное является мощным стимулом установления контакта; вербализация чувств, т. е. отражение в речи; «присоединение» к душе ребенка; эмоциональное отражение его состояния. Где обязательным компонентом выступает «активное слушание»; психологическое «поглаживание»: «Ты – хороший».

Игры на развитие позитивной самооценки. Поскольку самооценка у детей дошкольного возраста закладывает основы их поведения в будущем, к ней нужно относиться с должным вниманием. В процессе жизни, конечно, этот показатель может поменяться и не один раз, но именно в дошкольном возрасте закладывается базис сознательного мировосприятия, а также основные модели поведения.

Игры на саморегуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях. Подтверждена эффективность психолого-педагогической программы формирования самоконтроля агрессии в поведении гиперактивных дошкольников основанная на пошаговом алгоритме, использовании игры с правилом. Доказана взаимообусловленность в экспериментальной группе уровня агрессии и самоконтроля: чем выше уровень самоконтроля, тем выше социометрический статус, учебные успехи, эмоциональная стабильность и ниже уровень проявления агрессии.

В работе с агрессивными детьми, нужно учитывать ряд трудностей. Поэтому при проведении игр следует обратить внимание на то, что порицание, указание на ошибку могут вызвать смущение, огорчение, агрессию и негативное поведение детей. Похвала у одного вызывает бурную радость, и он с победоносным видом смотрит на остальных, у другого наряду с удовлетворением возникает чувство смущения. Неуспешность участника игры отдельные дети встречают равнодушно, а некоторые — даже со злорадством. Успешность же кого-либо из ребят может натолкнуться на безразличие одних и зависть других. Дело не в том, что ребенок не способен к сопереживанию из-за своего эгоизма. Он просто не обучен сопереживанию в новых для него условиях.

Поведение участников игры, занятых решением конкретной задачи или оказанием поддержки, может либо способствовать развитию группы, либо затруднять его. «Зависимый» ребенок будет постоянно спрашивать совета у ведущего и участников группы, вместо того чтобы вырабатывать собственную позицию. Проявление чрезмерного напряжения ведет к трудностям в общении и к посторонним разговорам. Скрытые намерения, оборонительные реакции участников игры, обусловленные чувством необходимости защитить себя от беспокойства, замешательства или возможной грубости, могут противоречить общим целям коллектива. Всегда существует вероятность того, что любой ее член на каком-то этапе примет на себя роль, которая будет блокировать и его собственное развитие, и развитие группы в целом. К такому поведению приводят скрытые цели индивида и его стремление к неуязвимости, что проявляется в сопротивлении коррекционному процессу и в попытках манипулировать другими. Примерами подобного поведения могут быть самоустранение от работы, критиканство, прерывание разговора, стремление к самоутверждению, внесение неуместных предложений. При проведении групповой работы следует обратить внимание на следующие особенности взаимодействия между участниками, которые могут спровоцировать появление трудностей.

Споры и ссоры являются очень важной частью межличностного общения, в связи с этим они могут присутствовать и в групповой работе. Однако дошкольники еще не владеют ни вербальными способами выражения своего несогласия, ни способами разрешения конфликтов. Ведущий может использовать споры для обучения детей конструктивным методам разрешения конфликтов.

Нарушение границ доверительных отношений — вся групповая работа основана на доверительных отношениях, в частности, на убеждении, что никто из группы за ее пределами не расскажет о том, что происходит на занятии. Без этого самораскрытие невозможно. Для тревожных и мнительных детей группа должна стать надежным местом, где все секреты под охраной. Поэтому, принимая нормы и правила поведения, необходимо обязательно уделить внимание вопросам доверия: обсудить аспекты конфиденциальности, обозначить ее границы.

Группировки — в коллективе могут возникать своеобразные содружества или группировки. Они могут оказаться полезными, если способствуют достижению общих целей. Например, взаимная поддержка двух робких, психологически зажатых воспитанников поначалу может служить защитой от давления извне, вынуждающего их делать то, к чему они еще не готовы. Однако дружеские связи могут тормозить коммуникативные процессы в группе из-за возникающей путаницы во взаимоотношениях и боязни разгласить конфиденциальную информацию. Союзники склонны во всем соглашаться между собой, они то и дело обмениваются понимающими взглядами, вступаются друг за друга. В таких условиях открытое выражение чувств подавляется, нормы терапевтического общения не соблюдаются, а изменение и развитие личности встречает сопротивление. Те, кто не допущен в группировку, чувствуют себя в некотором роде аутсайдерами, и сплоченности группы тем самым наносится урон. Создать сплоченность, преодолеть соперничество и раскол помогают задачи, которые требуют объединения и совместной работы всех участников тренинга. Важно использовать группировки для устранения барьеров в общении между детьми, а не пытаться их расколоть.

Сборник может быть использован воспитателями, психологом дошкольных образовательных учреждений с целью коррекции агрессивного поведения детей среднего дошкольного возраста.

Раздел 1. Игры на управление гневом

Игра «Шумный оркестр»

Вид игры: игра с правилами

Цель: формирование умения выплёскивать гнев или накопившиеся отрицательные эмоции в приемлемой форме.

Оборудование: музыкальные инструменты, музыкальное сопровождение: Р. Шуман «Дед мороз».

Ход игры: каждый ребенок, участвующий в игре, получает какой-либо детский музыкальный инструмент (барабан, тамбурин, трещотку, погремушку, тарелки, ложки и т. д.). Взрослый играет роль дирижера. Он включает энергичную музыку и размахивает руками в любых направлениях, а дети «играют» на своих инструментах, при этом разрешается издавать звуки любой громкости. Как только дирижер перестанет дирижировать (опустит руки вниз, а затем сразу же выключит музыку), оркестр должен замолчать. Затем дирижер снова включает музыку, начинает дирижировать, и оркестранты продолжают играть. На роль дирижера можно пригласить ребенка.

Как только ребенок-дирижер опустит руки, взрослый выключает музыку, и оркестр замолкает. В конце игры взрослый предлагает детям в течение одной минуты послушать тишину.

Игра «Танцующие птицы»

Вид игры: ролевая

Цель: развитие умения у детей расслаблять мышцы верхней части тела.

Оборудование: музыкальное сопровождение: Е. Тиличеева «Птица и птенчики»

Ход игры: дети сидят на полу или на стульях на расстоянии двух вытянутых рук друг от друга. Взрослый говорит: «Сейчас мы будем изображать птиц, которые танцуют всегда, когда слышат музыку, а когда музыки нет, они сразу же засыпают. Танец птиц очень необычный, они сидят на скале и размахивают крыльями». (Взрослый демонстрирует, как танцуют птицы, при этом движения могут быть любыми, но руки должны обязательно двигаться от плеча, как крылья, а сами движения — быть плавными и свободными.) Затем взрослый включает медленную и спокойную музыку, и птицы танцуют. Через несколько секунд взрослый выключает музыку и тихим голосом говорит: «Птицы устали и уснули». Дети опускают руки на колени, наклоняют корпус вперед, опускают голову и закрывают глаза. После того как все дети расслабят мышцы верхней части тела, взрослый снова включает музыку. Игра повторяется несколько раз.

Игра «Здравствуйте»

Вид игры: коммуникативная

Цель: формирование умения снимать эмоциональное напряжение посредством игры

Ход игры: все дети ходят по помещению. Взрослый говорит: «Поздоровайтесь так, как вы здороваетесь:

* с другом в детском саду;

* с воспитателем;

* с продавцом в игрушечном магазине;

* с клоуном в цирке;

* с любимым дедушкой;

* с соседом;

* с тем, на кого очень обиделись;

* с тем, кого очень рады видеть.

А теперь скажем все вместе: «Здравствуйте все!» — и поаплодируем друг другу.

Игра «Ха-ха-ха-ха-ха!»

(модификация игры К. Фопеля)

Вид игры: подвижная

Цель: повышение у детей положительного настроения

Ход игры: все стоят в кругу. Каждый участник соединяет кисти рук в замок, смотрит на ведущего и повторяет вместе с ним движения и слова. Ведущий (на первых этапах — взрослый, позднее — кто-то из детей) показывает и делает следующее:

— 5 раз прикасается к левому плечу, при каждом прикосновении произнося «ха».

— 5 раз прикасается к правому плечу, при каждом прикосновении произнося «хо».

— 5 раз прикасается к левому колену, при каждом прикосновении произнося «хи».

— 5 раз прикасается к правому колену, при каждом прикосновении произнося «хе».

Затем все те же движения повторяются в более быстром темпе и по четыре раза («ха-ха-ха-ха»,«хо-хо-хо-хо»,«хи-хи-хи-хи», «хе-хе-хе-хе»). Затем темп еще ускоряется, а число прикосновений последовательно уменьшается до трех раз, до двух и до одного. Последний раунд снова проходит медленно. Произнося последнее «хе», взрослый предлагает детям выплеснуть всю усталость, всю обиду, всю злость, которые накопились у них в теле. В процессе игры разрешается: кричать, произносить слоги разными голосами, пританцовывать и т. д.

Игра «Как чихает великан?»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения снимать напряжение бесконфликтным путем

Ход игры: взрослый спрашивает детей, знают ли они, как чихает великан. Затем все приступают к обучению: делятся на 3 группы, каждая из которых самостоятельно учится громко озвучивать один из элементов «чиха». По сигналу взрослого все три команды громко и четко произносят свой элемент.

1. первая группа: «Ачи!»

2. вторая группа: «Очи!»

3. третья группа: «Хрящ!»

Игра «Зеркало»

Вид игры: игра-драматизация

Цель игры: формирование у детей умения лидировать и следовать за лидером.

Оборудование: музыкальное сопровождение: П.И. Чайковский «Марш», Т. Ломова «Поскоки».

Ход игры: дети садятся на стулья друг против друга. Звучат небольшие разнопланового характера отрывки музыки. Один ребенок осуществляет движение руками в такт музыки, при этом ладошки должны быть направлены вперед, по направлению к сидящему напротив ребенку. Второй ребенок — зеркало. В его задачу входит повторять движения первого ребенка как можно более точно. Пауза между музыкальными отрывками является сигналом к смене ролей детей. Как только музыка оборвалась, первый ребенок перестает лидировать и начинает играть роль зеркала, а второй — делать движения руками в такт музыки.

Музыка может меняться через неравные промежутки времени: одни отрывки могут быть длинными, другие короткими.

Игра «Закружилась карусель»

Вид игры: игра с правилами

Цель игры: формирование у детей умения взаимодействовать друг с другом.

Оборудование: мягкая или резиновая игрушка

Ход игры: дети сидят на стульях в кругу, каждый, кроме одного ребенка, держит в руках небольшую мягкую или резиновую игрушку. Один ребенок сидит без игрушки. Ведущий стоит в кругу или за кругом (на его усмотрение) и дает команду: «Закружилась карусель!» — и все дети начинают передавать игрушки своим соседям слева, как бы катая их на карусели. Как только ведущий скажет: «Стоп!», дети перестают передавать игрушки — карусель остановилась. Ребенок без игрушки становится, ведущим, а ведущий занимает его место, и игра продолжается по прежней схеме.

Игра «Тающая снежная баба»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения расслаблять мышцы тела.

Ход игры: дети должны встать на расстоянии друг от друга. Затем взрослый говорит: «Представьте, что вы все снежные бабы. На улице мороз, и вас просто невозможно разрушить. Замрите в любой позе, в какой может стоять снежная баба. А теперь представьте, что выглянуло солнце и вы начинаете таять. Постепенно расслабляйте свои мышцы и представьте, как тает снежная баба. Солнце печет все ярче и ярче… и вот уже совсем трудно стоять снежной бабе (дети опускаются на корточки, на колени и ложатся на пол). Снежная баба растаяла».

Упражнение можно повторить еще один или два раза, затем взрослый говорит: «А теперь дети встряхните ноги и кисти рук».

Игра «Злые мыльные пузыри»

Вид игры: игра с правилами

Цель: формирование умения у детей контролировать гнев с помощью одной из дыхательных техник

Ход игры: дети сидят в кругу на стульях. Взрослый просит детей назвать такие ситуации, когда они злятся на кого-то. После того как каждый ребенок выскажется, взрослый продолжает: «Сейчас я научу вас, как справляться со своим гневом и злостью. Закройте глаза и представьте, что у вас в руках трубочка для мыльных пузырей. (Дети подносят ладони к губам, имитируя соломинку.) Медленно выдыхайте, чтобы образовался мыльный пузырь, который наполнен злостью. Сделайте большой злой пузырь. Вот он образовался и полетел вверх, выше и выше. Он становится меньше и меньше и вот совсем исчез. Теперь сделайте другой „злой» пузырь и под ждите, пока он исчезнет в воздухе или лопнет. Пускай пузыри до тех пор, пока вся злость не выйдет из вашего тела. Затем можно открыть глаза». Когда все дети откроют глаза, взрослый продолжает: «А сейчас подул прохладный ветерок и унес остатки всех злых пузырей, которые были у нас в группе».

Игра «Тух-тиби-дух»

ГК. Фопель, 1998

Вид игры: игра с праилами

Цель: развитие у детей умения выплескивать энергию, гнев в приемлемой форме

Ход игры: взрослый говорит детям: «Я сообщу вам заклинание против плохого настроения, обид и огорчений. Сейчас вы начнете ходить по комнате, не разговаривая. Как только вам захочется поговорить, остановитесь напротив одного из участников, посмотрите ему в глаза и трижды, сердито-пресердито произнесите: «Тух-тиби-дух». Затем снова продолжайте ходить по комнате. Затем снова остановитесь перед кем-нибудь и произнесите то же самое и т. д. Говорить надо обязательно сердито и глядя в глаза». Игру можно закончить тогда, когда дети начнут смеяться.

Игра «Рисование ладонями»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие у детей умения снимать мышечное напряжение посредством игры

Ход игры: перед началом игры взрослый говорит детям, что сейчас они будут ладошками рисовать картины на спине друг друга. Для этого необходимо разбиться на пары. Все пары садятся на пол так, чтобы один ребенок — «художник» — мог рисовать на спине другого и при этом видеть взрослого, который будет показывать, как рисовать. Ребенок, на спине которого «рисуют», закрывает глаза.

Когда дети готовы, взрослый медленно читает текст и одновременно демонстрирует детям движения, как рисовать на спине.

Море, море, море..,

(Дети медленно поглаживают верхнюю часть спины партнера по направлению от позвоночника в стороны, и делают это одновременно двумя руками.)

Рыбы, рыбы, рыбы…

(Быстрые и легкие прикосновения пальцев е том же направлении.)

Горы, горы, горы…

(Медленные прикосновения всей ладонью.)

Небо, небо, небо…

(Снова поглаживания.)

Игра «Маленькое приведение»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения у детей выплескивать гнев в приемлемой форме

Ход игры: дети сидят на стульях. Взрослый говорит: «Ребята! Сейчас мы с вами будем играть роль маленьких добрых привидений. Нам захотелось немного похулиганить и попугать друг друга. По моему хлопку вы будете делать руками вот такое движение (взрослый приподнимает согнутые в локтях руки, пальцы растопырены) и произносить страшным голосом: «У!» Если я буду тихо хлопать, вы будете тихо произносить: «У…», если я буду громко хлопать, вы будете пугать громко. Но помните, что мы добрые привидения и хотим только слегка пошутить».

По окончании игры взрослый хлопает в ладоши и говорит: «Молодцы! Пошутили — и хватит. Давайте снова станем детьми!».

Раздел 2. Игры на снижение уровня личностной тревожности

Игра «Настроение и походка»

Вид игры: ролевая

Цель: формирование умения снимать мышечные зажимы, эмоциональное напряжение, тревожность посредством игры.

Ход игры: взрослый показывает движения и просит изобразить настроение: «Покапаем, как мелкий дождик, а теперь – как тяжелые, большие капли. Полетаем как воробей, а теперь – как орел. Походим как старая бабушка, попрыгаем как веселый клоун. Пройдемся как маленький ребенок, который учится ходить. Осторожно подкрадемся как кошка к птичке. Пощупаем кочки на болоте. Задумчиво пройдемся как рассеянный человек. Побежим навстречу маме, прыгнем к ней на шею и обнимем ее». Упражнение выполняется босиком на ковре.

Игра «Винт»

Вид игры: подвижная

Цель: формирование умения снимать мышечные зажимы в области плечевого пояса посредством подвижной игры

Ход игры: «Ребята, давайте попробуем превратиться в винт. Для этого поставьте пятки и носки вместе. По моей команде «Начали» будем поворачивать корпус то влево, то вправо. Одновременно с этим руки будут свободно следовать за корпусом в том же направлении. Начали! …Стоп!»

Этюд может сопровождаться музыкой Н. Римского-Корсакова «Пляска скоморохов» из оперы «Снегурочка».

Игра «Танцующие руки»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения расслабляться в процессе игры

Оборудование: листы оберточной бумаги или обои, по два мелка на ребенка, музыкальное сопровождение.

Ход игры: «Разложите большие листы оберточной бумаги (или старые обои) на полу. Возьмите каждый по 2 мелка. Выберите для каждой руки мелок понравившегося вам цвета. Теперь ложитесь спиной на разложенную бумагу так, чтобы руки, от кисти до локтя, находились над бумагой. (Иными словами, так, чтобы у детей был простор для рисования). Закройте глаза, и, когда начнется музыка, вы можете обеими руками рисовать по бумаге. Двигайте руками в такт музыке. Потом вы можете посмотреть, что получилось» (2—3 минуты). Игра проводится под музыку.

Игра «Разрывание бумаги»

Вид игры: игра-драматизация

Цель: снижение напряжения, выражение эмоций и снижение состояния тревоги.

Оборудование: старые газеты, журналы.

Ход игры: в начале игры взрослый может, не объясняя правил, просто предложить детям рвать бумагу. Затем ребята сами берут газеты, журналы и начинают их рвать и бросать кусочки в центр комнаты. Если кто-то из детей сразу не подключается к работе, его нельзя заставлять. Как правило, дети включаются в игру. Когда куча в центре комнаты становится большой, педагог предлагает ребенку поиграть с кусочками и начинает энергично подбрасывать их вверх, разбрасывая по комнате. Можно также делать кучки и прыгать на них, обсыпать кусочками друг друга или подбрасывать кусочки бумаги горстями вверх.

Игра «Скульптура»

Вид игры: режиссерская

Цель: развитие умения владеть мышцами лица, рук, ног и т. д., снижение мышечного напряжения.

Ход игры: дети разбиваются на пары. Один из них — скульптор, другой — скульптура. По заданию взрослого (или ведущего-ребенка) скульптор лепит из «глины» скульптуру: ребенка, который ничего не боится; ребенка, который всем доволен; ребенка, который выполнил сложное задание, и т. д. Темы для скульптур может предлагать взрослый, а могут выбирать сами дети. Затем дети могут поменяться ролями. Возможен вариант групповой скульптуры. После проведения игры целесообразно обсудить с детьми, что они чувствовали в роли скульптора, скульптуры, какую фигуру приятно было изображать, какую – нет.

Игра «Подарок под ёлкой»

Вид игры: ролевая

Цель: развитие у детей умения расслаблять мышцы лица, особенно вокруг глаз.

Ход игры: «Представьте себе, что скоро Новогодний праздник. Вы целый год мечтали о замечательном подарке. Вот вы подходите к елке, крепко-крепко зажмуриваете глаза и делайте глубокий вдох. Затаите дыхание. Что же лежит под елкой? Теперь выдохните и откройте глаза. О чудо! Долгожданная игрушка перед вами! Вы рады? Улыбнитесь».

После выполнения упражнения можно обсудить (если дети захотят), кто о чем мечтает.

Игра «Волшебный стул»

Вид игры: игра с правилами

Цель: повышение самооценки ребенка, улучшение взаимоотношений между детьми.

Ход игры: в эту игру можно играть с группой детей на протяжении длительного времени. Предварительно взрослый должен узнать «историю» имени каждого ребенка — его происхождение, что оно означает. Кроме этого надо изготовить корону и «Волшебный стул» — он должен быть обязательно высоким. Взрослый проводит небольшую вступительную беседу о происхождении имен, а затем говорит, что будет рассказывать об именах всех детей группы (группа не должна быть более 5–6 человек), причем имена тревожных детей лучше называть в середине игры. Тот, про чье имя рассказывают, становится королем. На протяжении всего рассказа об его имени он сидит на троне в короне.

Игра «Драка»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие у детей умения расслаблять мышцы нижней части лица и кистей рук.

Ход игры: «Вы с другом поссорились. Вот-вот начнется драка. Глубоко вдохните, крепко-накрепко сожмите челюсти. Пальцы рук зафиксируйте в кулаках, сильно-сильно вдавите пальцы в ладони. Затаите дыхание на несколько секунд. Задумайтесь: а может, не стоит драться? Выдохните и расслабьтесь. Ура! Неприятности позади!»

Игра «Любопытная Варвара»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения расслаблять мышцы шеи посредством игры

Ход игры: воспитатель показывает и объясняет: поверните голову влево, вправо, чтобы увидеть как можно дальше. Мышцы шеи сильно напряжены. Это неприятно. Посмотрите вверх, запрокиньте голову, даже дышать трудно. Расслабьтесь. Слушайте и делайте, как я:

Любопытная Варвара смотрит влево, смотрит вправо, А потом вперед – тут немного отдохнет. Шея не напряжена и расслабленна… А Варвара смотрит вверх – выше всех, выше всех! Возвращается обратно – расслабление приятно. Шея не напряжена и расслабленна… А теперь посмотрим вниз – мышцы шеи напряглись! Возвращение обратно – расслабление приятно. Шея не напряжена и расслабленна…

Раздел 3. Игры на формирование осознания собственных эмоций, а также чувств других людей, развитие эмпатии

Игра «Снежный ком»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие умения у детей самостоятельно установить контакт со сверстниками

Ход игры: первый участник (например, слева от ведущего) называет свое имя. Следующий повторяет его, затем называет свое. И так по кругу.

Упражнение заканчивается, когда первый участник назовет по именам всю группу.

Игра «Давайте поздороваемся»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие воображения, создание психологически непринужденной атмосферы.

Ход игры: в начале упражнения ведущий рассказывает о разных способах приветствия, принятых и шуточных. Затем детям предлагается поздороваться, прикоснувшись плечом, спиной, рукой, носом, щекой, выдумать собственный необыкновенный способ приветствия для сегодняшнего занятия и поздороваться посредством его.

Игра «Мое настроение»

Вид игры: коммуникативная

Цель: развитие умения описывать свое настроение, распознавать настроение других, стимулирование эмпатии.

Ход игры: детям предлагается поведать остальным о своем настроении: его можно нарисовать, можно сравнить с каким-либо цветом, животным, физическим состоянием, показать его в движении. Все зависит от фантазии и желания ребенка.

Игра «Собери пиктограмму»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умение дифференцировать различные эмоциональные состояния по мимическим проявлениям.

Оборудование: пикторгамма эмоций.

Ход игры: каждому ребенку дается пиктограмма определенного эмоционального состояния, разрезанная на несколько частей. Задача участников — как можно быстрее и правильно собрать пиктограмму. Как вариант, можно самому пантомимически изобразить это состояние.

Игра «Эмоции героев»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие эмпатии, умения оценить ситуацию и поведение окружающих.

Оборудование: подобранная сказка, карточки с изображением эмоциональных состояний

Ход игры: взрослый читает детям сказку. Ребенку заранее выдаются маленькие карточки с символическими изображениями различных эмоциональных состояний. В процессе чтения ребенок откладывает на стол несколько карточек, которые, на его взгляд, отражают эмоциональное состояние героя в различных ситуациях. По окончании чтения каждый ребенок объясняет, в какой ситуации и почему ему кажется, что герой был весел, грустен и т. д.

В эту игру лучше играть или индивидуально или в малой подгруппе. Текст сказки должен быть невелик и соответствовать объему внимания и памяти детей определенной возрастной группы.

Игра «Воздушный шарик»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие у детей умения успокаиваться и снимать напряжение в процессе игры

Ход игры: все играющие стоят или сидят в кругу. Ведущий дает инструкцию: «Представьте себе, что сейчас мы с вами будем надувать шарики. Вдохните воздух, поднесите воображаемый шарик к губам и, раздувая щеки, медленно, через приоткрытые губы надувайте его. Следите глазами за тем, как ваш шарик становится все больше и больше, как увеличиваются, растут узоры на нем. Представили? Я тоже представила ваши огромные шары. Дуйте осторожно, чтобы шарик не лопнул. А теперь покажите их друг другу». Упражнение можно повторить 3 раза.

Раздел 4. Игры на развитие позитивной самооценки

Игра «За что меня любит мама?»

Вид игры: игра с правилами

Цель: повышение значимости ребенка в глазах окружающих его детей.

Ход игры: все дети сидят в кругу. Каждый ребенок по очереди говорит всем, за что его любит мама. Затем можно попросить одного из детей (желающего), чтобы он повторил, за что любит мама каждого присутствующего в группе ребенка. При затруднении другие дети могут ему помочь. После этого обсудить с детьми, приятно ли было им узнать, что все, что они сказали, другие дети запомнили. Дети обычно сами делают вывод о том, что надо внимательно относиться к окружающим и слушать их.

Игра «Я– лев»

Вид игры: ролевая

Цель: повышение у детей уверенности в себе.

Ход игры: «А сейчас давайте поиграем в игру, которая называется «Я – лев». Закройте глаза и представьте себе, что каждый из вас превратился во льва. Лев – царь зверей, сильный, могучий, уверенный в себе, спокойный, мудрый. Он красив и свободен. Откройте глаза и по очереди представьтесь от имени льва, например: «Я – лев Андрей». Пройдите по кругу гордой, уверенной походкой».

Игра «Клеевой дождик»

Вид игры: подвижная

Цель: сплочение детей, снижение тревожности, повышение самооценки.

Ход игры: «Ребята, вы любите играть под теплым летним дождем? Пока мы с вами разговаривали, пошел ласковый дождик. Но дождик оказался не простым, а волшебным – клеевым. Он склеил всех нас в одну цепочку (дети выстраиваются друг за другом, держа за плечи впереди стоящего) и теперь предлагает нам погулять». Дети, держась друг за друга, передвигаются по комнате, преодолевая различные препятствия: обогнуть «широкое озеро», пробраться через «дремучий лес», прятаться от диких животных и др. Главное условие – дети не должны отцепляться друг от друга. «Ну вот, дождик закончился, и мы снова можем спокойно двигаться. Высоко в небе светит ласковое солнышко, и нам захотелось прилечь в мягкую траву и позагорать».

Игра «Зайки и слоники»

Вид игры: ролевая

Цель: развитие уверенности в себе.

Ход игры: «Ребята, я хочу вам предложить игру, которая называется «Зайки и слоники». Сначала мы с вами будем зайками-трусишками. Скажите, когда заяц чувствует опасность, что он делает? Правильно, дрожит. Покажите, как он дрожит. Поджимает уши, весь сжимается, старается

стать маленьким и незаметным, хвостик и лапки его трясутся» и т.д. Дети показывают. «А теперь покажите, что делают зайки, когда слышат шаги человека»? Дети разбегаются по группе, прячутся и т.д. «А что делают зайки, если видят волка?» Педагог играет с детьми в течение нескольких минут. «А теперь мы с вами будем слонами, большими, сильными, смелыми. Покажите, как спокойно, размеренно, величаво и бесстрашно ходят слоны. А что делают слоны, когда видят человека? Они боятся его? Нет. Они дружат с ним и, когда его видят, спокойно продолжают свой путь. Покажите, как?» Дети показывают. «Покажите, что делают слоны, когда видят тигра?» Дети в течение нескольких минут изображают бесстрашного слона. После проведения упражнения ребята садятся в круг и обсуждают, кем им больше понравилось быть и почему.

Игра «Я очень хороший»

Вид игры: коммуникативная

Цель: создание положительного эмоционального фона, повышение уверенности в себе

Ход игры: «Ребята, садитесь на стульчики и пусть каждый скажет о себе: «Я очень хороший» или «Я очень хорошая». Но перед тем как сказать, давайте немножко потренируемся. Сначала произнесем слово «Я» шепотом, потом – обычным голосом, а затем – прокричим его. Теперь давайте таким же образом поступим со словами «очень» и «хороший» (или «хорошая»). И, наконец, дружно: «Я очень хороший (хорошая)». Теперь каждый, начиная с того, кто сидит справа от меня, скажет, как захочет – шепотом, обычным голосом или прокричит, например: «Я – Катя! Я – очень хорошая!» или «Я – Саша! Я очень хороший!» Замечательно! Давайте встанем в круг, возьмемся за руки и скажем все вместе: «Мы очень хорошие!» — сначала шепотом, потом обычным голосом и прокричим».

Раздел 5. Игры на саморегуляцию и самоконтроль, умение владеть собой в различных ситуациях.

Игра «Секретное слово»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать себя, длительное время руководствоваться заданным правилом, а также тренировать память и внимание.

Ход игры: ведущий договаривается с игроками, что они будут повторять за ним все слова, кроме, например, названий растений (имён мальчиков, слов со звуком «У» и др.) – их повторять нельзя. Вместо этого, услышав название растения, нужно хлопнуть в ладоши (топнуть ногой, подпрыгнуть и т.п.) Можно ввести штрафные очки за ошибки (конечно, когда ребёнок уже хорошо поймёт суть игры). Когда ошибок станет мало, можно перейти к игре с соблюдением уже двух правил. Например, названия птиц заменяем на один хлопок, а названия предметов красного цвета – на два хлопка.

Хорошо будет, если вы станете записывать количество очков, набранных в каждой игре: так ребёнку будет видно, как с каждым разом к лучшему меняется его результат. И не забывайте меняться ролями!

Игра «Репка»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать себя, а также тренировать память, внимание и быстроту реакции.

Ход игры: игроки рассказывают сказку «Репка» по одному предложению, друг за другом. При этом заменяют названия и имена главных персонажей таким образом:

Репка – на два хлопка в ладоши

Дедка – на слова «кхе-кхе»

Бабка – на слова «ой-ой»

Внучка – на слова «ля-ля»

Жучка – «гав-гав»

Кошка – «мяу-мяу» или «мур-мур»

Мышка – «пи-пи»

Получается примерно следующее: Посадил кхе-кхе хлоп-хлоп (два хлопка). Выросла хлоп-хлоп большая-пребольшая. Пошёл кхе-кхе тянуть хлоп-хлоп. Тянет-потянет – вытянуть не может. Позвал кхе-кхе ой-ой. Ой-ой за кхе-кхе, кхе-кхе за хлоп-хлоп, тянут-потянут…Ну, и т.д.

Главное – не ошибиться и не пропустить нужное слово. На начальном этапе можно заменять не всех персонажей сразу, а одного-двух. По мере освоения игры добавлять и другие замены. Можно вместо сказки «Репка» взять любую другую, недлинную и хорошо знакомую всем игрокам, или небольшое стихотворение с часто повторяющимися словами.

Игра «Да и нет не говорите»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие умения контролировать свою речь, обогащение словарного запаса за счёт синонимов, развитие быстроты реакции.

Ход игры: перед игрой нужно договориться, какие слова будут запрещёнными (как правило, это «да» и «нет», «чёрный» и «белый», но можно и другие). Затем водящий задаёт каждому игроку по очереди любой вопрос так, чтобы спровоцировать его на ответ запрещённым словом. Дети в свою очередь, отвечая на вопрос, стараются избежать запрещённого слова, заменяя его на другие, подходящие по смыслу. Например:

— Ты любишь мороженое?

— Обожаю! (Вместо: «Да!»)

Тот игрок, который всё же ответил запрещённым словом, считается проигравшим и либо становится сам водящим, либо выходит из игры.

Игра «Сокровища пирата»

Вид игры: ролевая

Цель: развитие умения контролировать свои двигательные и эмоциональные реакции, выдержку.

Ход игры: водящий (обычно – взрослый, но можно и меняться ролями) – это пират. Он сидит в определённом месте комнаты, а рядом с ним, на расстоянии примерно в полметра лежит какой-либо небольшой предмет (сокровища). Пока пират «спит», остальные игроки медленно, на цыпочках, подкрадываются к нему, стараясь забрать «сокровища». Если пират услышит какие-либо звуки, он открывает глаза, и крадущиеся игроки должны тут же замереть, чтобы их «не заметили». Тот, кто не успел замереть, отходит назад на несколько шагов. Кто успел, тот продолжает движение, когда пират снова «уснёт». Выигрывает тот, кто сможет тихо подкрасться и забрать пиратские сокровища.

Игра «Разведчики»

Вид игры: игра с правилами

Цель: развитие наблюдательности, умение контролировать свои двигательные и эмоциональные реакции.

Оборудование: любая игрушка

Ход игры: ведущий прячет (ставит или кладёт где-либо на видном месте) в комнате какой-то небольшой предмет (игрушку из киндер-сюрприза, например), который игроки будут искать. Они могут повсюду ходить и заглядывать во все углы, но открывать шкафы не нужно, так как он лежит на видном месте. Тот, кто найдет игрушку, должен сохранить свою находку в тайне, не выдавая себя ни смехом, ни намеками. Он просто должен сесть и молча наблюдать, как остальные продолжают поиск. Тот, кто первым найдет спрятанную игрушку, в следующий раз прячет её.

Игра «А-а-ах»

Вид игры: игра с правилами

Цель: формирование умения владеть своими чувствами.

Ход игры: ведущий кладёт руку на стол и затем медленно поднимает её до вертикального положения. Дети в соответствии с поднятием руки усиливают громкость звука «а» с тем, чтобы когда рука достигнет верхнего положения, завершить её громким совместным «ах» и мгновенно замолчать.

Список источников и литературы

1. «Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования» утвержден приказом министерства образования науки Российской Федерации от 17 октября 2013 года №1155.

2. Григорьева А.И., Находкин В.В. Влияние игровых упражнений на коррекцию агрессивного поведения детей среднего дошкольного возраста//«Психология» 2014.№5.

3. Гришанова Т. Агрессивный ребенок 19.11.15. URL: http://ped-kopilka.ru/blogs/grishanova/agresivnyi-rebenok.html (дата обращения: 7.02.16).

4. Истратова О.Н. Практикум по детской психокоррекции: игры, упражнения, техники. Ростов н/Д : Феникс. 2007.

5. Карпова, С. Н. Игра и нравственное развитие дошкольников / С.Н. Карпова, Л. Г. Лысюк. – М. : Педагогика, 1986.

6. Кравец М.А. Методическая разработка «Упражнения и игры для коррекции страхов и агрессии у детей дошкольного возраста» 30.10.13. URL: http://nsportal.ru/vuz/pedagogicheskienauki/library/2013/10/30/metodicheskaya-razrabotka-uprazhneniya-i-igry-dlya (дата обращения:15.12.15).

7. Минаева В. М. Развитие эмоций дошкольников. Занятия. Игры. Пособие для практических работников дошкольных учреждений , 2001.

8. Пономарева И.А. Коррекция агрессивного поведения у детей среднего дошкольного возраста с использованием игровых и рисуночных методик//работа с дошкольниками 2015. №2.

9. Чернецкая, Л. В. Психологические игры и тренинги в детско м саду / Л.В. Чернецкая: Феникс, 2005.

Программа «Коррекция агрессивного поведения у детей старшего дошкольного возраста с использованием игровых и рисуночных методик»

Повышенная агрессивность отдельных детей является одной из наиболее частых проблем в детском коллективе. Различные формы агрессии характерны для большинства дошкольников. Обычно, с развитием эмоционально-волевой сферы, с постепенным усвоением норм и правил поведения, проявления детской агрессивности в старшем дошкольном возрасте у большинства детей снижаются. Но у определенной категории детей агрессия не только сохраняется, но и развивается, переходя в устойчивое качество личности. В итоге теряются возможности полноценного общения агрессивного ребенка со сверстниками, деформируется его личностное развитие, возникают трудности принятия на себя ребёнком новых социальных ролей в связи с переходом из детского сада в школу, проблемы адаптации и успешности учебной деятельности. Поэтому своевременная профилактика и коррекция агрессивного поведения у детей старшего дошкольного возраста на сегодняшний день являются весьма актуальными.

Разработанная Программа коррекции агрессивного поведения у детей старшего дошкольного возраста ориентирована на взаимодействие, как с детьми, чья агрессия носит пассивно-защитный и часто внутренний характер, так и на взаимодействие с детьми, чье агрессивное поведение является явным и выраженным.

Использование игровых методик в дошкольном возрасте является одним из основных средств взаимодействия педагога-психолога с детьми, так как игра является ведущей деятельностью в данный возрастной период. Стремление рисовать также присуще детям старшего дошкольного возраста. Оно свидетельствует о развитии образного мышления и потребности выразить себя.
Поэтому при взаимодействии педагога-психолога с дошкольниками наибольшее распространение получили различные варианты игровых и рисуночных методик.

При этом групповые формы взаимодействия педагога-психолога с детьми старшего дошкольного возраста позволяют:

– развивать ценные социальные навыки у детей;
– позволяют дошкольникам оказывать взаимную поддержку друг другу;
– дают возможность детям наблюдать результаты своих действий и их влияние на окружающих;
– позволяют осваивать новые социальные роли;
– повышают самооценку ребенка и ведут к укреплению личной идентичности.

Цель программы – психологическая поддержка детей, имеющих повышенный уровень внутренней и внешней агрессии.

Задачи программы:

– развить способность осознания и принятия детьми собственного чувства гнева;
– обучение способам отреагирования гнева в приемлемой форме;
– обучение приемам саморегулирования своего эмоционального состояния;
– формирование произвольного поведения;
– развитие коммуникативных навыков;
– стимуляция у детей гуманных чувств по отношению к сверстникам;
– формирование способности использовать агрессивные действия в социально желательных целях;
– снижение тревожности, формирование доверия к миру;
– формирование позитивных эмоций, положительной самооценки, повышение самоуважения, укрепление чувства взрослости.

Критерии эффективности программы:

– снижение уровня внутренней и внешней агрессии ребенка;
– снижение тревожности;
– повышение уверенности в себе;
– улучшение взаимоотношений ребенка со сверстниками.

1-й этап – диагностический.

В него вошли: метод наблюдения, проективная методика “Рисунок несуществующего животного” (РНЖ), Цветовой тест Люшера. Эти диагностики наиболее подходят для данного этапа, так как они ярко показывают наличие, и степень агрессивности у детей старшего дошкольного возраста.
Метод наблюдения помогает получить полную информацию для предварительного психологического анализа особенностей поведения детей.
Методика РНЖ – одна из наиболее распространенных проективных методик диагностики агрессивности детей. Помогает выяснить и уточнить черты личности, установки и психологические проблемы ребенка. А так же дает возможность наглядно увидеть, и проанализировать характер и вид агрессии, присущий ребенку.
Цветовой тест Люшера, методика, позволяющая выявить индивидуально – личностные свойства и нюансы эмоционального состояния человека. Тест доступен для психодиагностики детей старшего дошкольного возраста.

Описание методик диагностики агрессивного поведения у детей старшего дошкольного возраста представлены в Приложении 1.

2-й этап – практический.

Программа состоит из 12 занятий по 30–40 мин каждое. Занятия проводятся с одной группой один раз в неделю. Программа рассчитана на детей старшего дошкольного возраста (5–6 лет). В каждой группе 8–10 детей.
Все занятия состоят из трех частей: вводная часть, основная, заключительная.
В вводную часть включены приветствие, игры и упражнения, способствующие разогреву группы и настрою детей на занятие.
Содержание основной части – знакомство детей с теоретическим материалом, игры и упражнения, направленные на развитие и частичную коррекцию эмоционально-волевой и коммуникативной сферы.
Заключительная часть включает игры, направленные на сплочение группы, упражнения на релаксацию, итог занятие, прощание.

Во время занятий дети сидят в кругу на стульчиках или на полу, на подушках с гранулами (для сенсорной комнаты).

Условия проведения занятий:

1) принятие ребёнка таким, какой он есть;
2) нельзя не торопить, не замедлять игровой процесс, продуктивную деятельность ребенка;
3) игра и продуктивная деятельность не комментируется взрослым;
4) в любой игре и рисуночной методике ребёнку предлагается возможность импровизации.

Тематическое планирование и примеры проведения занятий представлены в Приложении 2 и в Приложении 3.

3-й этап – контрольный.

По окончании цикла занятий проводится повторная психодиагностика уровня агрессивности детей старшего дошкольного возраста для определения эффективности психопрофилактического и развивающего взаимодействия с детьми.

Дальнейшая перспектива деятельности педагога-психолога в данном направлении может быть связана с сотрудничеством с родителями и педагогами:

1. Знакомство родителей и педагогов с индивидуальными особенностями агрессивного ребенка (мини-лекция на родительском собрании, информационный лист).
2. Консультирование родителей и педагогов по проблемам агрессивного поведения детей.
3. Проведение семинаров для родителей и педагогов на тему: “Взаимодействие с агрессивными детьми”.
4. Информирование родителей о работе психологических центров, оказывающих психолого-педагогическую и медико-социальную помощь детям и их родителям в профилактике и преодолении отклонений в развитии ребенка.

Список литературы:

  1. Хухлаева О.В. Практические материалы для работы с детьми 3–9 лет. Психологические игры, упражнения, сказки. М.: Генезис, 2011.
  2. Фопель К. Как научить детей сотрудничать? М.: Генезис, 2010.
  3. Смирнова Е.О., Холмогорова В.М. Конфликтные дети. М.: Эксмо, 2009.
  4. Крюкова С.В., Слободяник Н.П. Удивляюсь, злюсь, боюсь, хвастаюсь и радуюсь. Программы эмоционального развития детей дошкольного и младшего школьного возраста: Практическое пособие – М.: Генезис, 1999.
  5. Монина Г.Б., Лютова-Робертс Е.К. Материалы для работы с плакатами “Как я справляюсь со своим гневом”. Издательство “Речь”, 2005.
  6. Лютова-Робертс Е., Монина Г. Игры для задиристых детей. Издательство “Речь”, 2011.

Коррекции поведения дошкольников

М.Э. Вайнер


ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

КОРРЕКЦИИ ПОВЕДЕНИЯ

ДОШКОЛЬНИКОВ

Педагогическое общество России Москва 2004


НЕКОНСТРУКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ

ДЕТЕЙ КАК ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ

ПРОБЛЕМА

Начнем наш разговор с нескольких типичных вы­сказываний обеспокоенных взрослых, столкнувшихся с различными нарушениями поведения детей:

Я работаю воспитателем в детском саду не первый год и опыта у меня достаточно. Сегодняшние мои воспи­танники заметно отличаются от своих сверстников предыдущих лет: они раскованнее, инициативнее, сообра­зительнее. Многие из них уже серьезно занимаются му­зыкой, танцами, языками. Казалось бы, работай и получай удовольствие. Однако меня все чаще настораживает, а нередко даже ставит в тупик поведение современных де­тишек.

Вот, например, Саша. Кажется, что ему совершенно незнакомо состояние покоя, сосредоточенности. Он по­стоянно что-то вертит в руках, кого-то тормошит, и все время говорит, говорит, говорит…

А вот Олег полная ему противоположность: может часами играть в одиночестве, слушается меня беспреко­словно, говорит тихо и только когда его о чем-либо спросишь. С этим мальчиком конечно легко, но разве та­кое поведение свойственно дошкольникам?

Не меньше меня озадачивает поведение и других де­тей: редкая, но внезапная, разрушительная и труднообъ­яснимая агрессивность Илюши; капризы и безутешные слезы Оли, особенно к концу дня; несдержанность Маши — нагрубит, надерзит, ущипнет, а потом переживает, про­сит прощения, раскаивается.

Я очень хочу понять, чем вызвано подобное поведение детей и как мне, воспитателю, на него реагировать, а еще лучше — научиться его предвидеть и предупреж­дать?

Воспитатель, стаж 18 лет
С подобными и некоторыми другими недостатками поведения детей сталкиваются многие взрослые — воспитатели, родители. И сразу у них возникает масса вопросов: можно ли считать эти недостатки поведе­ния типичными для дошкольников? Какова их при­чина? Можно ли предупредить их появление? Как эф­фективно решить уже возникшие проблемы?

Прежде чем ответить на эти вопросы, необходимо понять — что же такое поведение вообще; основы ка­кого поведения необходимо заложить в дошкольном детстве и потом закрепить в младшем школьном воз­расте.

«Под поведением,— писал отечественный психолог С.Л.Рубинштейн,— разумеют определенным образом организованную деятельность, осуществляющую связь организма с окружающей средой… Обычно выделяют три основных, различных по своей психологической природе типа поведения: инстинктивное поведение, навыки и разумное поведение». Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. М., 1986.
Инстинктивное поведение основано на инстинк­тивных действиях и направлено на удовлетворение витальных (жизненно важных) потребностей. Так, плач голодного младенца — это не демонстративное поведение, не каприз, а единственно доступное ему поведение, с помощью которого он сигнализирует взрослым о своей потребности в пище.

Существенную роль в жизни человека играют на­выки, привычки, привычное поведение. Реализуя при­вычное поведение, ребенок поступает правильно потому, что иначе не может поступить. Воспитание привычек правильного поведения дело достаточно трудное. Правила поведения становятся действенны­ми, когда их «бессознательный» период переходит в период традиций и привычек, когда ребенок приме­няет правила быстро и точно. Нередко ребенок знает как надо поступать, как надо себя вести, но поступа­ет и ведет себя иначе, особенно когда его никто не видит.

Наконец, разумное или произвольное поведение. Фор­мирование именно такого поведения является сверхза­дачей общей стратегии воспитания детей дошкольно­го и младшего школьного возраста.

Произвольное поведение ребенка — поведение ос­мысленное, инициативное и надситуативное.

Осмысленность означает, что ребенок осознает се­бя источником поведения. «Там, где источником дви­жения мы видим самих себя, там мы приписываем действиям личностный характер» (Л.С. Выготский). В произвольном (личностном) поведении инициатива действовать определенным образом, поступать так или иначе принадлежит ребенку. Он способен вести себя независимо от воздействующих на него обстоя­тельств (и даже вопреки им), руководствуясь при этом собственными, сознательно поставленными це­лями. Благодаря этой способности реактивное поведе­ние ребенка превращается в активное и делает его не рабом обстоятельств, а хозяином и над ними и над самим собой. Ребенок находится «не внутри» ситуа­ции, а «над ней».

Умение управлять собой дается с большим трудом дошкольникам. Дети в этом возрасте отличаются ситуативностью поведения, жесткой зависимостью от воспринимаемой ситуации. Ребенок действует не по своей воле, а по принуждению окружающих вещей и обстоятельств. Именно поэтому, а вовсе не из вредно­сти и непослушания, дети, прекрасно понимая речь взрослых, не всегда выполняют то, о чем их просят. Все дело в том, что речь не сразу становится для де­тей регулятором поведения.

Желая как можно быстрее развить в ребенке спо­собность управлять своим поведением, взрослые не­редко прибегают к малоэффективным средствам: читают нравоучения, внушая тем самым чувство неполноценности; дают массу инструкций, убивая этим его самостоятельность; наказывают за малейшую провинность. Но излишняя строгость, принуждение, контроль и запреты, даже если и приводят к послу­шанию, очень вредны для развития личности ребенка. Такое послушание — вынужденное и навязанное, ко­торые взрослые ошибочно принимают за хороший самоконтроль ребенка, в других условиях — без кон­троля взрослого — может превратиться в свою про­тивоположность, обернуться импульсивностью, расторможенностью. Страхом перед наказанием нельзя научить ребенка владеть собой. Приказами и наказа­ниями можно добиться подчинения, но нельзя нау­чить управлять своим поведением.

Произвольность — важнейшее качество личности, которое только и мо­жет обеспечить целенаправленность, организован­ность, самодисциплину, воспитывается в иных усло­виях, другими способами.

Поэтому в работе с дошкольниками, направлен­ной на профилактику и коррекцию неконструктивно­го поведения, предпочтительны не прямые манипулятивные методы (наказания, запреты, нравоучения), а косвенные, и прежде всего — игра.

Достарыңызбен бөлісу:

эффектов сокращения использования телевидения и видеоиграми детьми на агрессивное поведение: рандомизированное контролируемое испытание | СМИ и молодежь | JAMA Педиатрия

Контекст Взаимосвязь между проявлением агрессии в СМИ и агрессивным поведением детей хорошо задокументирована. Однако было изучено несколько потенциальных решений.

Цель Оценить влияние сокращения использования телевидения, видеокассет и видеоигр на агрессивное поведение и восприятие ужасного и пугающего мира.

Дизайн Рандомизированное контролируемое исследование на базе школы.

Настройка Две общественно-демографические и схоластические государственные начальные школы в Сан-Хосе, Калифорния.

Участники Учащиеся третьего и четвертого классов (средний возраст 8,9 года) и их родители или опекуны.

Вмешательство Дети в одной начальной школе получили 18 уроков и 6 месяцев в классе, чтобы сократить использование телевидения, видеокассет и видеоигр.

Основные показатели результатов В сентябре (до вмешательства) и в апреле (после вмешательства) одного учебного года дети оценивали агрессивное поведение своих сверстников и сообщали о своем восприятии мира как обыденного и пугающего места. 60% случайная выборка детей наблюдалась на предмет физической и вербальной агрессии на игровой площадке. Родители были опрошены по телефону и сообщили об агрессивном и правонарушительном поведении в контрольном списке поведения ребенка. Основным критерием оценки результатов была оценка агрессивного поведения сверстниками.

Результаты По сравнению с контрольной группой, дети в группе вмешательства имели статистически значимое снижение оценок агрессии сверстниками (скорректированная средняя разница, -2,4%; 95% доверительный интервал [ДИ], от -4,6 до -0,2; P = 0,03) и наблюдались вербальная агрессия (скорректированная средняя разница, -0,10 действия в минуту на ребенка; 95% ДИ, от -0,18 до -0,03; P = 0,01). Различия в наблюдаемой физической агрессии, сообщениях родителей об агрессивном поведении и восприятии среднего и пугающего мира не были статистически значимыми, но в пользу группы вмешательства.

Выводы Вмешательство по сокращению использования телевидения, видеокассет и видеоигр снижает агрессивное поведение младших школьников. Эти данные подтверждают причинно-следственное влияние этих СМИ на агрессию и потенциальные преимущества сокращения использования детских СМИ.

НАСИЛИЕ широко распространено на телевидении, в фильмах и видеоиграх. Детские телепрограммы содержат даже больше насилия, чем программы в прайм-тайм; подсчитано, что к 18 годам дети в США становятся свидетелями 200 000 актов насилия только по телевидению. 1

Взаимосвязь между насилием в СМИ и агрессивным поведением была предметом более 1000 исследований. Воздействие агрессивных СМИ оказывает на детей 3 эффекта: (1) прямое воздействие, при котором дети становятся более агрессивными и / или развивают более благоприятное отношение к использованию агрессии для разрешения конфликтов; (2) снижение чувствительности к насилию и виктимизации других; и (3) убеждение, что мир вокруг них подлый и пугающий. Доказательства этих эффектов получены в лабораторных экспериментах, 2 -4 полевых экспериментах, в которых агрессия детей отслеживалась после воздействия агрессивных средств массовой информации, 5 , 6 естественных экспериментах, в которых контролировали уровни агрессии после первоначального внедрения телевидения. в сообщество, 7 ретроспективных, поперечных и проспективных наблюдательных исследований, 8 , 9 и экологических исследований. 10 , 11 Обзоры литературы приходят к единому мнению, что подверженность насилию со стороны СМИ увеличивает агрессивное отношение и поведение детей. 1 , 12 , 13

Несмотря на существенные доказательства того, что воздействие агрессивных СМИ связано с повышенной агрессией, было изучено несколько возможных решений. В современной мультимедийной, многоканальной среде с дистанционным управлением, где интенсивное использование мультимедиа является нормой, вопрос, имеющий большое клиническое, практическое и политическое значение, заключается в следующем: снизит ли сокращение использования телевидения, видеокассет и видеоигр агрессивное поведение? Поэтому мы провели рандомизированное контролируемое исследование на базе школы по сокращению использования детьми третьего и четвертого классов телевидения, видеокассет и видеоигр, чтобы оценить влияние на агрессивное поведение и отношения.Мы предположили, что, по сравнению с контрольной группой, дети, подвергшиеся вмешательству, снизят уровень агрессивного поведения, измеряемый сверстниками, родителями и наблюдательными мерами агрессии, и уменьшат их восприятие мира как среднего и пугающего.

Право на участие имели все ученики третьего и четвертого классов в двух государственных начальных школах одного школьного округа в Сан-Хосе, штат Калифорния. Школы были социально-демографически и схоластически сопоставимы с окружным персоналом.Директора школ и учителя согласились участвовать до рандомизации. Родители или опекуны предоставили подписанное письменное информированное согласие их детей на участие в оценках и на их собственное участие в телефонных интервью. Одна школа была случайным образом назначена для реализации программы по сокращению использования телевидения, видеокассет и видеоигр. Другая школа была назначена только контрольной. Поскольку только 2 школы были рандомизированы, это также можно рассматривать как квазиэкспериментальный план.Все оценки проводились обученным персоналом, не знающим схемы эксперимента, на исходном уровне (сентябрь 1996 г.) и после завершения вмешательства (апрель 1997 г.). Участники и школьный персонал, включая классных учителей, были проинформированы о характере вмешательства и оценок, но агрессия была лишь одним из нескольких оцениваемых исходов. О положительном влиянии этого вмешательства на ожирение в этом же исследовании сообщалось ранее. 14 Исследование было одобрено группой исследователей Стэнфордского университета (Пало-Альто, Калифорния).

Вмешательство было основано на социальной когнитивной теории Бандуры, 15 и было описано ранее. 14 Он состоял из восемнадцати уроков продолжительностью от 30 до 50 минут, которые проводили обычные классные учителя третьего и четвертого классов (подготовленные научным персоналом) в рамках стандартной учебной программы в школе вмешательства. Большинство уроков было проведено в течение первых 2 месяцев. Ранние уроки включали в себя самоконтроль и репортажи об использовании телевидения, видеозаписи и видеоигр, чтобы побудить детей сократить время, которое они проводят в этих занятиях.За этими уроками последовало ТВ-шоу 16 , во время которого детям было предложено не смотреть телевизор или видеозаписи и не играть в видеоигры в течение 10 дней. После отключения детям предлагалось смотреть 7 часов в неделю по телевизору, видеокассетам и видеоиграм. Чтобы помочь с составлением бюджета, каждое домашнее хозяйство также получило электронный диспетчер времени для телевидения (TV Allowance, Майами, Флорида). Дополнительные уроки научили детей становиться «умными зрителями», более избирательно расходуя время на просмотр и видеоигры.На нескольких заключительных уроках дети были зачислены в число сторонников сокращения использования средств массовой информации. Информационные бюллетени для родителей были разработаны, чтобы мотивировать родителей помочь своим детям не выходить за рамки их бюджета, и предлагали стратегии по ограничению использования телевидения, видеокассет и видеоигр для всей семьи. Мы позволили родителям решить, включать ли использование компьютера в бюджет своего ребенка. Вмешательство было направлено только на использование СМИ и не касалось агрессивного поведения.

Меры самоотчета ребенка

На исходном уровне и после тестирования, в одни и те же дни в обеих школах, дети заполняли анкеты самоотчета в течение 40-минутного урока в течение 2 дней, со вторника по пятницу.Сотрудник-исследователь зачитал каждый вопрос вслух, и студентам было предложено следить за ними вместе. Классные учителя не участвовали в оценивании.

Демографические данные и использование СМИ

Дети сообщили дату своего рождения, возраст в годах, пол, количество телевизоров в их доме, количество подключенных к видеомагнитофону, количество игроков в видеоигры, подключенных к телевизору, количество портативных плееров для видеоигр и часы использования телевидения, видеокассет и видеоигр. 14

Одноранговые рейтинги агрессивного поведения

Во второй день оценки в каждый момент времени дети ответили на опрос по назначению сверстников, смоделированный на основе инструмента, разработанного Eron et al. 17 и Walder et al. 18 Эти инструменты продемонстрировали высокую надежность и критериальную, конструктивную и прогностическую достоверность. 17 , 19 , 20 Детям было предложено ответить на 15 вопросов о поведении их одноклассников. Первым вопросом была «разминка» (Кто сидит рядом с вами в классе?). Следующие 14 вопросов включали 10 элементов агрессивного поведения (например, «Кто часто говорит:« Дайте мне это »? иметь для своих лучших друзей?) и 2 просоциальных вопроса (например, Кто помогает другим детям?).Вопросы зачитывались вслух, каждая страница имела цветовую кодировку и содержала один вопрос вверху, поэтому сотрудники по сбору данных могли быть уверены, что каждый ребенок выбрал правильный элемент. Под каждым вопросом было 2 столбца с именами: в одном перечислялись все мальчики в этом классе, а в другом — все девочки в этом классе. Каждый список также содержал вариант «без мальчика» или «без девочки». Детям было предложено выбрать столько учеников, сколько они хотели бы ответить на каждый вопрос, пометив поле рядом с именем, но не выдвигать самих себя.Ответы оцениваются как количество выдвинутых учащихся, деленное на количество других учащихся, заполнивших анкету. В этой выборке исследования на исходном уровне внутренняя согласованность была высокой для пунктов агрессии (α Кронбаха = 0,97), а показатели агрессивного поведения обратно коррелировали с оценками популярности и просоциального поведения ( r = -0,21, P = 0,002 и r = -0,39, P <0,001 соответственно).

Восприятие среднего и страшного мира

Дети ответили на 12 вопросов, оценивая свое восприятие жестокого и пугающего мира (например, как вы думаете, большинство людей злые или большинство людей дружелюбны? Насколько важно уметь драться? Боитесь ли вы, что вас обидит преступник? ?) с дихотомическими вариантами ответа.Эти элементы были адаптированы из ранее продемонстрированных инструментов для корреляции с количеством просмотров телевидения среди молодых подростков 21 и детей. 8 , 22 В этом образце на исходном уровне внутренняя согласованность была умеренно высокой (α Кронбаха = 0,61).

Площадка для наблюдения за агрессивным поведением

60% случайная выборка участвующих детей была выбрана из списков классов для непосредственного наблюдения за агрессивным поведением во время свободной игры на школьных игровых площадках во время перемены.Протокол был основан на процедуре, использованной Joy et al. 7 Как на исходном уровне, так и после тестирования, наблюдения за одними и теми же детьми происходили в течение одних и тех же 10 дней в обеих школах. В общей сложности 8 обученных наблюдателей, не знающих схемы эксперимента, были случайным образом распределены в 1 из 2 школ на ежедневной основе (по 4 на школу). Наблюдения происходили во время утренних и послеобеденных перерывов. Каждому наблюдателю дали разный случайный порядок детей. Для каждого ребенка наблюдатели классифицировали все агрессивные действия в течение 1-минутного периода в соответствии с конкретными критериями классификации словесной и физической агрессии.Каждый 15-й ребенок для каждого наблюдателя был повторным наблюдением для оценки межэкспертной надежности. На исходном уровне этот протокол произвел 886 одноминутных наблюдений за 109 детьми (диапазон, 3-13 наблюдений на ребенка), из которых 78 были совместными наблюдениями. При заключительном тесте было проведено 1050 одноминутных наблюдений за 101 ребенком (диапазон, 5-17 наблюдений на ребенка), из которых 126 были совместными наблюдениями. Межэкспертная надежность совместных наблюдений была высокой на обоих исходных уровнях (процент согласия = 0,96 и κ = 0,88 для физической агрессии; процент согласия = 0.83 и κ = 0,65 для вербальной агрессии) и посттеста (процент согласия = 0,94 и κ = 0,60 для физической агрессии; процент согласия = 0,87 и κ = 0,50 для словесного согласия), и внутриребочная стабильность между наблюдениями также была высокой (исходный уровень внутриклассного Спирмена r = 0,89 для физической агрессии, r = 0,70 для вербальной агрессии; посттест r = 0,61 для физической агрессии, r = 0,51 для вербальной агрессии).

Родители были опрошены по телефону в начале и после тестирования обученными интервьюерами в соответствии со стандартизованным протоколом.Было сделано не менее 10 попыток дозвона в разное время дня и до 3 сообщений было оставлено на автоответчиках до того, как один из родителей классифицировался как не ответивший. Матери или опекуны-женщины были запрошены на телефонные интервью, но опрашивались отцы или опекуны-мужчины, если матери отсутствовали. Все собеседования с родителями проводились в течение 23-дневного периода при исходном уровне и 36-дневного периода при посттесте, при этом более 85% собеседований были завершены в течение первых 16 дней каждого периода оценки.

Демографические данные и использование СМИ

Родители сообщили об этнической принадлежности своего ребенка, о наивысшем уровне завершенного образования для всех родителей или опекунов, проживающих в семье, о семейном положении, о типичных для ребенка школьных днях и выходных днях, использовании телевидения, видеозаписи и видеоиграх, 14 и общем просмотре домашнего телевидения узоры. 23

Сообщения родителей об агрессивном и правонарушительном поведении детей

Форма отчета родителей Контрольный список поведения ребенка 24 широко используется для оценки поведенческих проблем и социальных компетенций детей в возрасте от 4 до 16 лет. Он обладает сильными психометрическими свойствами и был предметом многих эмпирических исследований.В этом исследовании родители ответили на 33 пункта, составляющих субшкалы делинквентного поведения и агрессивного поведения. Разработчики сообщили, что надежность повторного тестирования за 1 неделю составляет 0,86 для правонарушений и 0,91 для агрессивного поведения, а взаимное согласие родителей составляет 0,78 и 0,77 соответственно. 24

Исходная сопоставимость групп лечения и контроля оценивалась с помощью непараметрических критериев суммы рангов Вилкоксона для масштабированных переменных и критериев χ 2 для категориальных переменных.Основная цель этого исследования заключалась в оценке влияния вмешательства на агрессивное поведение. Из-за его сильных психометрических характеристик, включая прогностическую достоверность, 17 -20 и его потенциальную доступность для всех подходящих детей в обеих школах, оценки агрессивного поведения сверстниками были априори определены как первичный критерий результата агрессии. Дополнительные меры рассматривались как вторичные результаты: наблюдение на игровой площадке за физической и вербальной агрессией, которая оценивает агрессию в школе, и родительские оценки агрессивного и делинквентного поведения, которые, как ожидается, будут отражать поведение в семейном контексте.Было рекомендовано оценить несколько показателей из разных источников, чтобы проверить, тиражируются ли результаты по всем показателям, несмотря на недостатки и ограничения каждого из них. 25 , 26 Восприятие среднего и пугающего мира измерялось с помощью единой шкалы.

Рандомизация проводилась школой. Поскольку у предметов в школе могут быть коррелированные ответы, мы использовали подход ковариационного анализа смешанной модели (процедура SAS MIXED, версия SAS 6.12; SAS Institute Inc, Кэри, Северная Каролина), который корректирует наблюдаемую корреляцию между предметами в школах. 27 Чтобы проверить первичные гипотезы, мы использовали анализ ковариации с посттестовой мерой в качестве зависимой переменной, группой вмешательства (вмешательство против контроля) в качестве независимой переменной и исходной мерой зависимой переменной, возраста и пола. как ковариаты. Каждый результат был также проверен на взаимодействие лечения × возраст и лечение × пол. Коэффициенты внутриклассовой корреляции варьировались от -0,004 до 0,006 для всех показателей результатов (как и следовало ожидать от случайной вариации).Подтверждающие анализы с использованием стандартного анализа ковариации (без поправки на корреляцию между предметами в школах) дали те же результаты, что указывает на то, что коэффициенты внутриклассовой корреляции были приблизительно равны 0. Все анализы были выполнены на основе намерения лечить, так что все учащиеся были проанализированы в их школах как рандомизированные, независимо от их участия или соблюдения вмешательства или их школы при заключительном тестировании, и все доступные данные были включены в анализ.Все тесты статистической значимости были двусторонними с α = 0,05. При предполагаемом размере выборки примерно 100 участников на группу и вышеупомянутом анализе исследование было разработано таким образом, чтобы иметь мощность 80% для обнаружения величины эффекта 0,20 или выше. 28

Дизайн исследования и участие показаны на Рисунке 1. Базовые и посттестовые оценки агрессии сверстниками были доступны для 100 (95,2%) из 105 подходящих детей в школе вмешательства и 118 (98.3%) из 120 подходящих детей в контрольной школе. Восемьдесят восемь детей (83,8%) из интервенционной школы и 89 детей (74,2%) из контрольной школы выполнили опросы среднего и страшного мира как на исходном уровне, так и после тестирования. Самостоятельные отчеты были исключены из анализа для 11 детей в обеих школах, учителя которых классифицировали их как имеющих ограниченное знание английского языка или значительную неспособность к обучению. Участники вмешательства и контрольной группы были сопоставимы по возрасту (среднее [SD] = 8.9 [0,6] лет против 8,9 [0,7] лет; P = 0,80), пол (48,0% против 51,7% девочек; P = 0,59), среднее (стандартное отклонение) количество телевизоров в доме (2,7 [1,3] против 2,7 [1,1]; P = 0,59), среднее (стандартное отклонение) количество игроков в видеоигры (1,5 [2,3] против 1,6 [1,7]; P = 0,44) и процент детей с телевизором в спальне (43% против 43%; P = 0,98).

Дизайн исследования и поток участников.

Пятьдесят учащихся интервенции и 51 школьник контрольной группы наблюдались на предмет физической и вербальной агрессии во время перемены в течение как минимум 3 одноминутных периодов как на исходном уровне, так и после тестирования.Наблюдаемые вмешательства и дети контрольной группы были сопоставимы по возрасту (среднее [SD] = 9,1 [0,6] лет против 9,0 [0,7] года; P = 0,72), полу (40,0% против 49,0% девочек; P = 0,36. ), среднее (стандартное отклонение) количество телевизоров в доме (2,8 [1,5] против 2,9 [1,1]; P = 0,29), среднее (стандартное отклонение) количество игроков в видеоигры (1,4 [2,7] против 1,2 [2,1] ; P = 0,96), а также процент детей с телевизором в спальне (46% против 47%; P = 0,95).

Телефонные интервью на исходном уровне и после тестирования прошли 68 (71.6%) и 75 (72,8%) родителей участвующих детей в школах вмешательства и контрольной школе, соответственно. Среди этой подвыборки родителей, которые прошли интервью, родители из интервенционной школы сообщили о более высоком максимальном уровне образования в семье, чем родители из контрольной школы (45% против 21%, окончивших колледж; P = 0,01), но существенно не различались по этнической принадлежности (80% против 70). % белых; P = 0,19), пол респондента (82% против 88% женщин; P = 0,33) или семейное положение (77% против 67% в браке; P =.22).

Участие во вмешательстве и изменения в использовании средств массовой информации

Ранее сообщалось об участии в вмешательстве и его влиянии на использование СМИ. 14 Подводя итог, учителя сообщили, что проводят все уроки, 95 (90%) из 106 учеников в школе вмешательства участвовали по крайней мере в некоторых из телепередач, а 71 (67%) завершили все 10 дней без просмотра телевизора и видеозаписей. или играть в видеоигры.На этапе составления бюджета программы 58 (55%) студентов оставались в рамках своего бюджета не менее 1 недели. Сорок четыре родителя (42%) прислали квитанции о том, что они установили систему TV Allowance, а 29 семей (27%) запросили одну или несколько дополнительных систем TV Allowance. В ответ на вмешательство дети в школе вмешательства значительно сократили просмотр телевизора по сравнению с контрольной группой, согласно отчетам как детей, так и родителей (относительное сокращение примерно на одну треть).Дети, участвовавшие в программе вмешательства, также сообщили о значительно большем сокращении использования видеоигр, чем контрольная группа, и имели большее, но не статистически значимое уменьшение количества отчетов родителей об использовании детьми видеоигр, отчетов родителей и детей о просмотре видеозаписей и отчетов родителей об общем просмотре телепередач в семье. Не было значимых взаимодействий группа × пол или группа × возраст для любого из результатов использования СМИ. 14

Влияние вмешательства на агрессивное поведение и восприятие ужасного и пугающего мира

Результаты представлены в таблице 1.Исходно группа вмешательства и контрольная группа были сопоставимы по оценке агрессии сверстниками ( P = 0,34), наблюдаемой физической агрессии ( P = 0,98), наблюдаемой вербальной агрессии ( P = 0,89), сообщениям родителей о агрессивное поведение ( P, = 0,89) и сообщения родителей о преступном поведении ( P, = 0,86). Тем не менее, дети контрольной группы сообщили о более высоком восприятии среднего и пугающего мира, чем дети, участвовавшие в программе, в начале исследования ( P = 0,02). Эффекты вмешательства представлены в виде различий между группами вмешательства и контроля при посттесте (лечение минус контроль), скорректированных с учетом исходного уровня зависимой переменной, пола и возраста, с 95% доверительными интервалами.Не было значительных взаимодействий лечение × пол или лечение × возраст для любого из исходов, поэтому основные эффекты вмешательства представлены для мальчиков и девочек вместе с поправкой на пол и возраст. Результаты не изменились, когда уровень образования родителей был включен в качестве дополнительной ковариаты для подвыборки детей с завершенными родительскими интервью.

Агрессивное поведение и отношение *

Как показано в Таблице 1, по сравнению с контрольной группой, дети в группе вмешательства имели статистически значимое снижение оценок агрессии сверстниками, основного критерия результата, и наблюдаемой вербальной агрессии на игровой площадке.Кроме того, хотя это и не является статистически значимым, направление различий благоприятствовало группе вмешательства для всех других переменных результата, за исключением сообщений родителей о делинквентном поведении, которые были очень редкими в обеих группах.

Эквивалентные величины эффекта Коэна (различия, разделенные на SD внутри группы) составили 0,29 для агрессии, выдвинутой сверстниками, и 0,53 для наблюдаемой вербальной агрессии, которые обычно считаются малыми, средними и средними эффектами, соответственно. 29 Незначительные различия представляют величину эффекта Коэна, равную 0.18 для наблюдаемой физической агрессии, 0,17 для восприятия скверного и пугающего мира, 0,18 для сообщений родителей об агрессивном поведении и 0,06 для сообщений родителей о преступном поведении.

Хотя размер выборки был недостаточным для формального тестирования эффектов внутри подгрупп, было желательно дополнительно охарактеризовать влияние вмешательства на участников с различным уровнем агрессии на исходном уровне с помощью описательного анализа. Для этого мы сравнили изменения в группе вмешательства и в контрольной группе в пределах слоев, определяемых исходными уровнями показателей результатов.В целом, эффекты вмешательства наблюдались по всему распределению исходных значений для всех исходов, с большей разницей между вмешательством и контролем среди тех детей, у которых исходный уровень агрессии был средним и высоким.

В этом исследовании вмешательство, направленное на сокращение использования телевидения, видеозаписей и видеоигр, снизило агрессивное поведение школьников третьего и четвертого классов. Поскольку вмешательство было направлено только на сокращение использования средств массовой информации, без замены альтернативного поведения или деятельности, эти результаты также являются дополнительным доказательством причинного воздействия этих средств массовой информации на агрессивное поведение детей. 30 Агрессивное поведение определяется сложным взаимодействием между биологическими и социально-средовыми влияниями. 31 Это вмешательство было предпринято для смягчения только одного из этих влияний — моделирования агрессивного поведения на телевидении, в фильмах и видеоиграх. Объяснения агрессии с помощью когнитивного социального обучения предполагают, что воздействие агрессивных действий в СМИ дает детям возможность научиться агрессивному поведению и развить убеждения о потенциальной полезности и последствиях использования агрессии для разрешения конфликтов. 15 , 32 В соответствии с этой моделью наши результаты показывают, что уменьшение воздействия средств массовой информации приводит к снижению агрессивного поведения детей.

В ответ на вмешательство у детей наблюдалось статистически значимое снижение оценок агрессии сверстниками (основной критерий исхода) и непосредственно наблюдаемая вербальная агрессия по сравнению с контрольной группой. Используемая мера выдвижения сверстников часто считается основной мерой агрессии в исследованиях детской агрессии из-за ее исключительных психометрических свойств. 17 , 19 , 20 Мы также включили наблюдения агрессии на игровой площадке из-за их привлекательности как прямые оценки реального поведения. Несмотря на то, что наблюдения проводились на гораздо меньшей выборке, влияние вмешательства на вербальную агрессию (средняя разница между вмешательством и контролем 0,1 акта в минуту на ребенка) было достаточно большим, чтобы быть статистически значимым. Было аналогичное среднее различие между вмешательством и контролем в количестве физически агрессивных действий в минуту, но вариация этого показателя была больше, и разница не была статистически значимой.

Отсутствие статистически значимых эффектов для сообщений родителей об агрессивном и делинквентном поведении может свидетельствовать о том, что вмешательство и влияние воздействия средств массовой информации более специфичны для агрессии в школе, чем дома. Однако направление различий в отчетах родителей об агрессии действительно в пользу группы вмешательства, а величина эффекта была аналогична таковой для наблюдаемой физической агрессии на игровой площадке. В результате этот вывод также можно объяснить недостаточной статистической мощностью из-за более низкой надежности и чувствительности к изменениям показателей родительского отчета.Также возможно, что у родителей меньше возможностей увидеть, как их дети действуют агрессивно, чем у их сверстников, или что рейтинги родителей менее чувствительны к изменениям. Сообщения родителей о делинквентном поведении были очень редкими в обеих группах в этом исследовании, поэтому неудивительно, что мы не обнаружили разницы между вмешательством и контролем для этой переменной. Хотя различия между вмешательством и контролем в восприятии среднего и пугающего мира также благоприятствовали вмешательству, это различие также не было статистически значимым.Опять же, однако, это исследование могло быть недостаточно мощным, чтобы обнаружить небольшие изменения в этом показателе.

Это исследование имеет несколько ограничений. Во-первых, поскольку в этом исследовании участвовали дети только из 2 начальных школ, мы не можем полностью исключить возможность того, что результаты были связаны с различиями в группах вмешательства и контрольной группе, которые не имели отношения к вмешательству. Однако такая возможность становится менее вероятной, поскольку школы находились в одном школьном округе, и участники были сопоставимы на исходном уровне почти по всем измеряемым параметрам.Во-вторых, вмешательство было направлено на все использование телевидения, видеокассет и видеоигр, а не только на средства массовой информации с применением насилия. Кроме того, мы не оценивали конкретную подверженность насильственным СМИ, поэтому мы не знаем, уменьшилось ли количество насильственных СМИ. В результате можно утверждать, что мы недостаточно проверили причинно-следственную связь между агрессивными СМИ и агрессивным поведением. Тем не менее, мы выбрали нынешний дизайн по практическим соображениям: в современной мультимедийной, многоканальной среде с дистанционным управлением фактическое воздействие агрессивного контента чрезвычайно трудно точно оценить; определение того, что составляет агрессивные СМИ, не обязательно однозначно; требование к родителям и детям отличать насильственные средства массовой информации от других типов контента сделало бы вмешательство менее вероятным и менее универсальным; а снижение агрессивного поведения — лишь одно из предполагаемых преимуществ сокращения использования СМИ.Однако, поскольку вмешательство нацелено не только на агрессивные СМИ, потенциально ослабляя эффекты вмешательства, другие могут утверждать, что наши результаты являются еще более убедительным доказательством преимуществ сокращения использования СМИ в отношении агрессивного поведения.

Сильные стороны этого исследования включают дизайн рандомизированного контролируемого исследования; слепота учащихся, родителей и учителей к конкретным гипотезам исследования; слепота сборщиков данных к экспериментальному заданию; использование множественных показателей агрессии из разных источников, включая высоконадежные и достоверные меры по выдвижению коллег и наблюдения на игровой площадке с хорошей межэкспертной надежностью; использование потенциально обобщаемого вмешательства со стороны обычных классных учителей; и подход к анализу, который должным образом учитывал дизайн со школой как единицей рандомизации.

Несмотря на существенные доказательства связи агрессивных СМИ с повышенной агрессией, было проведено несколько предыдущих исследований подходов к снижению этого эффекта. 30 Это небольшое исследование показывает, что сокращение использования телевидения, видеокассет и видеоигр может быть особенно многообещающим подходом к снижению агрессивного поведения детей. Более того, даже небольшие и средние эффекты могут принести большую пользу при применении к населению в рамках вмешательства общественного здравоохранения. 33 Эффекты этого вмешательства проявились во всей выборке, хотя снижение агрессивного поведения в целом было больше среди детей, которые были более агрессивными в начале исследования.Хотя анализ был ограничен небольшим размером выборки, не было доказательств того, что вмешательство было по-разному эффективно у мальчиков и девочек. Теперь будет важно повторить это исследование с более крупными и более социально-демографически разнообразными выборками и более длительным периодом наблюдения, чтобы подтвердить эти результаты и оценить возможность обобщения этого подхода. Изучение механизмов, с помощью которых это вмешательство влияет на агрессивное поведение, также улучшит наше понимание взаимосвязи между воздействием агрессии в СМИ и последующим агрессивным поведением.Кроме того, для информирования государственной политики следует разработать будущие исследования, чтобы определить, будут ли подгруппы детей с большей или меньшей вероятностью реагировать на вмешательство, а также элементы учебной программы и реализации, наиболее тесно связанные со снижением детской агрессии.

Принята к печати 23 августа 2000 г.

Это исследование финансировалось за счет грантов Американской кардиологической ассоциации, филиал Калифорнии; грант RO1 HL54102 (доктор Робинсон) от Национального института сердца, легких и крови, Бетесда, Мэриленд; Фонд исследования здоровья детей при детской больнице Люсиль Паккард в Стэнфорде, Пало-Альто, Калифорния; и премию ученого-терапевта Фонда Роберта Вуда Джонсона.

Мы в долгу перед Джоэлом Д. Килленом, доктором философии, Хеленой К. Кремер, доктором философии, Диной Л.Г. Борзековски, Эдд, Салли Маккарти, Конни Ватанабе, магистр медицины, Мелиссой Николс Сапфир, доктором философии, а также студентами, преподавателями и администраторами, которые участвовали в этот проект.

Автор, ответственный за переписку: Томас Н. Робинсон, доктор медицины, магистр здравоохранения, Департамент педиатрии и Центр исследований в области профилактики заболеваний, Медицинская школа Стэнфордского университета, 1000 Welch Rd, Пало-Альто, Калифорния 94304 (электронная почта: [email protected]).

1.

Huston ACDonnerstein DFairchild ЧАС и другие. Большой мир, маленький экран: роль телевидения в американском обществе . Lincoln University of Nebraska Press, 1992 год;

2, Бандура ARoss DRoss С.А. Имитация киноопосредованных агрессивных моделей. J Abnorm Soc Psychol. 1963; 663-11Google ScholarCrossref 3.Bandura Влияние случайностей подкрепления модели на получение имитационных ответов. J Pers Soc Psychol. 1965; 1589-595Google ScholarCrossref 4.Geen RGThomas SL Непосредственное влияние насилия в СМИ на поведение. J Социальные вопросы. 1986; 427-27Google ScholarCrossref 5. Дерево WWong FYChachere JG Влияние насилия в СМИ на агрессию зрителя в неограниченном социальном взаимодействии. Psychol Bull. 1991; 109371-383Google ScholarCrossref 6.Steurer FBApplefield JMSmith R Телевизионная агрессия и межличностная агрессия детей дошкольного возраста. J Exp Child Psychol. 1971; 11442-447Google ScholarCrossref 7.Joy Л.А.Кимбалл MMZabrack М.Л. Телевидение и агрессивное поведение детей. Уильямс TMed. Влияние телевидения: естественный эксперимент в трех сообществах Нью-Йорк, NY Academic Press 1986; 303- 360Google Scholar8.Singer JLSingler Д.Г. Капачинский W Семейные паттерны и просмотр телевидения как предикторы детских убеждений и агрессии. J Commun. 1984; 3473-89Google ScholarCrossref 9.Huesmann LR Психологические процессы, продвигающие связь между воздействием насилия в СМИ и агрессивным поведением зрителя. J Soc Issues. 1986; 42125-139Google ScholarCrossref 10.Hennigan KMDel Rosario MLHeath LCook TDWharton Дж.Д.Калдер BJ Влияние появления телевидения на преступность в США: эмпирические данные и теоретические выводы. J Pers Soc Psychol. 1982; 42461-477Google ScholarCrossref 11.Centerwall Б.С. Просмотр телевидения как фактор риска насилия. Am J Epidemiol. 1989; 129643-652Google Scholar 12.

Научно-консультативный комитет главного хирурга по телевидению и социальному поведению, Телевидение и взросление: влияние насилия по телевидению . Вашингтон, округ Колумбия, Департамент здравоохранения, образования и социального обеспечения США, 1972 год;

13.

Жемчуг DBouthilet LLazar J Телевидение и поведение: десять лет научного прогресса и последствия для восьмидесятых годов .Роквилл, Мэриленд, Национальный институт психического здоровья, Департамент здравоохранения и социальных служб США, 1982; публикация DHHS (ADM) 82-1196

14. Робинсон TN Сокращение просмотра телевидения детьми для предотвращения ожирения: рандомизированное контролируемое исследование. JAMA. 1999; 2821561-1567Google ScholarCrossref 15.

Bandura А Социальные основы мысли и действия . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси Прентис-Холл 1986;

16.

Winn M Отсоединение плагина от лекарства .Нью-Йорк, NY Penguin Books, 1987;

17.

Эрон Л.Д. Вальдер LLefkowitz M Изучение агрессии у детей . Бостон, Масс-Литтл, Браун и Ко, 1971;

18 Вальдер LOAbelson RPEron LDBanta Т.Дж.Лаулихт JH. Разработка оценки агрессии. Psychol Rep. 1961; 9497-556Google ScholarCrossref 19.Huesmann RLLagerspetz KEron LD Вмешивающиеся переменные в отношении телевизионного насилия и агрессии: данные из двух стран. Dev Psychol. 1984; 20746-775Google ScholarCrossref 20.Huesmann LREron Л.Д.Лефковиц MMWalder LO Устойчивость агрессии во времени и поколениях. Dev Psychol. 1984; 201120–1134Google ScholarCrossref 21.Gerbner Брутто LSignorielli NMorgan MJackson-Beeck M Демонстрация силы: насилие, профиль № 10. J Commun. 1979; 29177-196Google ScholarCrossref 22. Pingree Шоукинс R Американские программы на австралийском телевидении: эффект культивирования. J Commun. 1981; 3197-105Google ScholarCrossref 24.

Achenbach TM Руководство по контрольному списку поведения детей / 4-18 и профиль 1991 г. . Факультет психиатрии Берлингтонского университета Вермонта, 1991;

25. Кэмпбелл DTFiske DW Конвергентная и дискриминантная проверка с помощью матрицы мультитрейт-мультиметод. Psychol Bull. 1959; 5681-105Google ScholarCrossref 27.

Мюррей DM Дизайн и анализ групповых рандомизированных исследований .Нью-Йорк, NY Oxford University Press, 1998;

28.

Kraemer HCThiemann S Сколько предметов? Статистический анализ мощности в исследованиях. Newberry Park, Calif Sage Publications 1987;

30. Эрон LD Вмешательства для смягчения психологического воздействия насилия в СМИ на агрессивное поведение. J Социальные вопросы. 1986; 42155-169Google ScholarCrossref 31.Geen Р.Г. Агрессия и антиобщественное поведение. Гилберт DTFiske С.Т.Линдзей Гедс. Справочник по социальной психологии, четвертое издание Бостон, Mass The McGraw-Hill Companies Inc., 1998; 317-356 Google Scholar32.

Бандура Агрессия : анализ социального обучения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси Прентис-Холл, 1973;

33. роза G Стратегии профилактики: индивидуум и население. Сурок MElliott Пешеходы. Эпидемиология ишемической болезни сердца: от этиологии к общественному здравоохранению Oxford, England Oxford University Press, 1992; Google Scholar

Метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени

Аннотация

Чтобы прояснить и количественно оценить влияние насилия в видеоиграх (VGV) на агрессивное поведение, мы провели метаанализ всех проспективных исследований, проведенных на сегодняшний день, которые оценивали связь между воздействием ВГВ и последующей открытой физической агрессией.Стратегия поиска выявила 24 исследования с более чем 17 000 участников и временными задержками от 3 месяцев до 4 лет. Выборки состояли из разных национальностей и национальностей со средним возрастом от 9 до 19 лет. Для каждого исследования мы получили стандартизированный коэффициент регрессии для предполагаемого эффекта VGV на последующую агрессию с учетом исходной агрессии. VGV был связан с агрессией с использованием как фиксированных [β = 0,113, 95% ДИ = (0,098, 0,128)], так и моделей случайных эффектов [β = 0,106 (0.078, 0,134)]. Когда были включены все доступные ковариаты, величина эффекта оставалась значимой для обеих моделей [β = 0,080 (0,065, 0,094) и β = 0,078 (0,053, 0,102), соответственно]. Никаких доказательств предвзятости публикации обнаружено не было. Этническая принадлежность была статистически значимым модератором для моделей с фиксированными эффектами ( P ≤ 0,011), но не для моделей со случайными эффектами. Стратифицированный анализ показал, что эффект был наибольшим среди белых, промежуточным среди азиатов и незначительным среди латиноамериканцев.Обсуждение сосредоточено на значении таких результатов для текущих дебатов о влиянии жестоких видеоигр на физическую агрессию.

Споры возникли по поводу связи жестоких видеоигр и агрессии (1–4). В то время как большинство тех, кто проводит исследования по этой теме, утверждают, что такие игры усиливают агрессивное поведение, меньшинство утверждает, что связь игрового процесса и агрессивного поведения в реальном мире в лучшем случае преувеличена, а в худшем — ложна.Противоречие имело важные последствия для реального мира. В 2011 году Верховный суд США отменил закон Калифорнии, ограничивающий покупку и аренду детьми чрезвычайно жестоких видеоигр (5). Большинство людей скептически относятся к важности эффектов жестоких видеоигр, сравнивая их с «безобидным времяпрепровождением» (5).

Жестокие видеоигры и агрессия

Доводы о том, что жестокие видеоигры усиливают агрессивное поведение, были наиболее убедительно представлены Андерсоном и др.(6; см. Также ссылки 7 и 8). В частности, эти авторы провели всесторонний метаанализ литературы о влиянии жестоких видеоигр на шесть категорий агрессивной реакции: познание, аффект, возбуждение, сочувствие / сенсибилизация к насилию, явное агрессивное поведение и открытое просоциальное поведение. Их метаанализ изучил эффекты из более чем 130 исследовательских отчетов, основанных на более чем 130 000 участников. На основе этого анализа авторы пришли к выводу, что жестокие видеоигры положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным познанием и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам насилия и просоциальным поведением.Кроме того, авторы пришли к выводу, что эти эффекты статистически надежны в экспериментальных, перекрестных и лонгитюдных исследованиях, наблюдаются в разных культурах, гендерных и игровых типах (например, перспектива от первого лица против третьего; человеческие против нечеловеческих целей; и так далее). четвертый), и что более совершенные в методологическом отношении исследования, как правило, давали более значительный эффект. Более поздний метаанализ, проведенный Greitemeyer и Mügge (9), пришел к аналогичным выводам.

Несмотря на то, что некоторые считают, что это убедительно демонстрирует связь между жестокими видеоиграми и агрессией (7), Anderson et al.(6) метаанализ не уменьшил скептицизма среди вокального меньшинства исследователей (10). В большом количестве статей Фергюсон (2, 11–16) высказал четыре критических замечания по поводу исследования, целью которого было показать, что насилие в видеоиграх (VGV) увеличивает реальную агрессию: () многие исследования, подтверждающие в такой ссылке используются меры «несерьезной агрессии» (например, доступность слов, связанных с агрессией, связанных с агрессией чувств), которые завышают оценки величины эффекта; ( ii ) многие исследования не включают важные ковариаты в качестве статистического контроля, и, следовательно, любые наблюдаемые эффекты могут быть ложными последствиями отношений третьих переменных; ( iii ) существует предвзятое отношение к публикации исследований, подтверждающих связь VGV → агрессия, в отличие от тех, которые сообщают о нулевом эффекте; и ( iv ), даже если допустить существование отношения VGV → агрессия, обычно сообщаемый оценочный размер эффекта является чрезвычайно слабым.Несмотря на то, что эти аргументы были решительно опровергнуты Андерсоном и его коллегами (8), Фергюсон и его коллеги продолжали поддерживать свою критику (2, 15, 17, 18). Что касается критики, высказанной Фергюсоном и др. (19⇓ – 21), следует отметить, что эти исследователи провели три строгих лонгитюдных исследования, которые не обнаружили существенной связи между жестокими видеоиграми и агрессией. Они частично объясняют эти отсутствие последствий: ( i ) использованием мер «серьезной» агрессии (например,g., явная физическая агрессия) и ( ii ), включая соответствующие контрольные коварианты.

Этническая принадлежность и игра

Существуют некоторые свидетельства, подтверждающие способность этнической принадлежности и культуры смягчать эффекты VGV. Андерсон и др. (6) отметили в своем метаанализе агрессивного поведения в лонгитюдных планах, что эффект VGV был несколько больше в западных культурах, чем в восточных, и эта разница приближалась к статистической значимости ( P = 0,07). В то же время в этих сравнениях культурные различия смешивались с вариациями в дизайне исследований, так что «было неясно, следует ли объяснять разницу культурными различиями в уязвимости или использованием разных критериев» (6).

Потенциал этнической принадлежности смягчать эффекты воздействия видеоигр на агрессию был подтвержден Фергюсоном (15) в его собственном недавнем метаанализе. В этой работе Фергюсон обнаружил статистически значимую связь между воздействием видеоигр и агрессивным поведением среди исследований, в которых использовались западные образцы, но эта связь не была значимой среди исследований, в которых использовались азиатские или латиноамериканские образцы. Поскольку эти метааналитические выводы были основаны на исследованиях, в которых измерялось воздействие всех видеоигр (а не на жестокие игры), результаты могут не отвечать на вопросы об эффектах VGV как таковых, но они подтверждают мнение об этнической принадлежности как потенциального модератора агрессивные исходы.

Метаанализ лонгитюдных исследований VGV и агрессивного поведения

Настоящий обзор направлен на рассмотрение четырех приведенных выше аргументов против связи между VGV и агрессией, а также на переоценку свидетельств этнической принадлежности как модератора этой связи. При обзоре литературы мы сосредотачиваемся на том, что мы считаем наиболее строгим и подходящим для проверки гипотезы насильственной видеоигры → агрессии: продольные планы, которые исследуют связь насильственной видеоигры в определенный момент времени с явной физической агрессией в последующем. момент времени, в то время как предыдущая агрессия совпадает.Сосредоточившись на явной физической агрессии, мы избегаем критики, что другие несерьезные меры агрессии ложно завышают размер эффекта, наблюдаемый в литературе. Проведя метаанализ, мы можем оценить средний размер, статистическую надежность и неоднородность эффектов в литературе. Это позволяет нам изучить степень, в которой эти оценки различаются в зависимости от ( i ) статистических ковариат, включенных отдельными исследователями, и ( ii ) культуры / этнической принадлежности участника.Наконец, мы искали доказательства предвзятости публикации, используя различные методы.

Методы

Поиск и отбор исследований.

Мы провели поиск в электронных базах данных PsycInfo, PubMed, Web of Science и ERIC, используя комбинации ключевых слов, связанных с видеоиграми (видеоигра * ИЛИ видеогама * ИЛИ компьютерная игра * ИЛИ электронная игра *), продольные модели (продольные ИЛИ перспективные) , и агрессивное поведение (агрессия * ИЛИ насилие * ИЛИ правонарушение *). В поиск были включены статьи, опубликованные до 1 апреля 2017 г.Право на включение имели исследования из любой страны, а исследования, опубликованные на языках, отличных от английского, имели право на включение при условии, что они могли быть переведены на английский язык. Статьи, диссертации и главы книг имели право на включение независимо от того, были они опубликованы или не опубликованы.

Чтобы иметь право на включение в метаанализ, исследования должны измерять жестокое воздействие видеоигр и физическую агрессию в один момент времени и измерять физическую агрессию по крайней мере через 3 недели.Поскольку взаимосвязь интересов характерна для подмножества видеоигр с содержанием насилия или содержания для взрослых, исследования были исключены, если они оценивали общее воздействие видеоигр (а не воздействие жестоких игр или игр для взрослых) или если они оценивали воздействие фильмов с насилием или СМИ, кроме видеоигр. Были включены только исследования, которые измеряли явную физическую агрессию в реальном мире, исходя из того, что видеоигры вызывали изменения в познании (например, отношения, предвзятость атрибуции), эмоции (например.ж., враждебность, эмоциональная десенсибилизация), чувства (например, эмпатическое беспокойство) и возбуждение принципиально важны, поскольку они проливают свет на психологические процессы, которые могут служить посредниками для установленного поведенческого эффекта. Самостоятельные сообщения об агрессивном поведении в реальном мире были приемлемыми мерами агрессии, как и аналогичные оценки, предоставленные родителями, учителями или сверстниками. Сообщения с использованием гипотетических сценариев и сообщения, ограниченные словесной агрессией, не считались приемлемыми мерами.Наконец, поиск ограничился продольными планами, учитывая их силу в снижении вероятности обратной причинности. Хотя обзор ограничивается продольными исследованиями реального мира, явная физическая агрессия не исключает исследований, в которых используются экспериментальные схемы, но исключает из рассмотрения те лабораторные эксперименты, эффекты которых можно критиковать как имеющие только временное влияние на поведение. С каждой группой авторов итоговых исследований связались, чтобы узнать о любой информации, которую они могли бы иметь относительно других опубликованных или неопубликованных лонгитюдных исследований видеоигр и агрессии.

Для всех исследований использованная оценка размера эффекта представляла собой стандартизованный коэффициент регрессии, связанный с жестокими видеоиграми и последующей физической агрессией, рассчитанный с учетом предшествующей агрессии в качестве коварианты. Эта оценка была предпочтительнее корреляции нулевого порядка, потому что она лучше характеризует интересующую взаимосвязь, а именно связь между агрессивным воздействием в видеоиграх и последующим изменением агрессии, что требует учета предшествующей агрессии.Кроме того, поскольку исследователи включали ковариаты помимо жестоких видеоигр и предшествующей агрессии в свои первоначально опубликованные эффекты, мы связались с каждой исследовательской группой и попросили их предоставить нам стандартизованный коэффициент регрессии, связанный с исходной агрессивной видеоигрой, когда он используется для прогнозирования последующих физическая агрессия при коваринге: ( i ) только базовая физическая агрессия и ( ii ) базовая физическая агрессия и пол.

Статистический анализ.

Мы оценили общие эффекты и неоднородность в размерах эффектов, используя метааналитическое моделирование как с фиксированными, так и со случайными эффектами. Затем мы проверили, была ли некоторая наблюдаемая неоднородность предсказуемой по трем идентифицируемым характеристикам исследования: этническая принадлежность большинства участников, средний возраст участников на момент начала исследования и продольный временной лаг при измерении агрессии. Наконец, мы выполнили анализ систематической ошибки публикации, подробно описанный ниже. Мы использовали как SPSS v20, так и пакет R «meta» (22) для проведения метаанализа и анализа систематических ошибок публикаций.

Результаты

Результаты поиска литературы.

В конечном итоге наш поиск дал 24 исследования (19⇓ – 21, 23⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓ – 40) (Таблица 1), из которых только 5 появились в более раннем метаанализе Андерсон и др. (6) и 8 из которых появились в более позднем метаанализе Грейтемейера и Мюгге (9). В этих исследованиях приняли участие более 17 000 участников из самых разных стран (Австрия, Канада, Германия, Япония, Малайзия, Нидерланды, Сингапур и США). Средний возраст участников колебался от 8 лет.От 9 до 19,3 года, а продольная временная задержка варьировалась от 3 мес. До чуть более 4 лет. Подавляющее большинство этих исследований измеряли агрессивную игру в видеоигры и агрессивное поведение в начальный момент времени, а затем использовали оба показателя для прогнозирования последующего агрессивного поведения в одновременном регрессионном анализе (или анализе пути или модели структурного уравнения), включая различные средства контроля. ковариаты. Во всех исследованиях измерялось воздействие жестоких видеоигр, а не экспериментальное манипулирование воздействием видеоигр.

Таблица 1.

Лонгитюдные исследования VGV и агрессии

Таблица 1 суммирует основные характеристики этих исследований, включая национальность участников и нашу категоризацию участников как представителей трех основных этнических групп: белых, испаноязычных и азиатских. Кроме того, таблица включает краткое описание используемой меры физической агрессии, среднего возраста участников на исходном уровне, временного лага до оценки последующей физической агрессии и оценок величины эффекта без других ковариаций, кроме исходной агрессии, с исходной агрессией и полом. и со всеми ковариатами, включенными в исходный отчет.

Базовый анализ.

Оценка размера эффекта с использованием только авторегрессионного запаздывания в качестве ковариаты.

Для всех наборов данных, кроме одного, мы смогли получить оценки стандартизированного коэффициента регрессии, связывающего только начальную жестокую видеоигру с последующей физической агрессией, совпадающей с начальной физической агрессией (таблица 1). Метаанализ с фиксированными эффектами дал средний коэффициент β = 0,113, 95% ДИ = (0,098, 0,128), z = 14,815, P <0.001, и статистика Q, χ 2 (22) = 61,820, P <0,001, что указывает на значительную неоднородность. Метаанализ случайных эффектов Хеджеса – Вевеа дал аналогичные оценки величины эффекта, β = 0,106, 95% ДИ = (0,078, 0,134), z = 7,462, P <0,001, и статистика Q, χ 2 (22) = 28,109, P = 0,172, что указывает на незначительную неоднородность.

Оценка размера эффекта с использованием авторегрессионного запаздывания плюс ковариаты.

Последующий анализ был проведен с учетом оценок, скорректированных по всем ковариатам, использованным в 24 первоначально опубликованных результатах.В большинстве исследований сообщалось о положительных оценках, указывающих на то, что жестокие видеоигры были связаны с увеличением со временем физической агрессии, контролирующей предшествующую агрессию и все другие коварианты.

Метаанализ с фиксированными эффектами дал средний коэффициент β = 0,080, 95% ДИ = (0,065, 0,094), z = 10,387, P <0,001 и статистику Q, χ 2 (23) = 50,556, P = 0,001 (что указывает на значительную неоднородность). Анализ случайных эффектов Хеджеса – Вевеа дал аналогичные оценки размера эффекта, β = 0.078, 95% ДИ = (0,053, 0,102), z = 6,173, P <0,001 и статистика Q, χ 2 (23) = 27,404, P = 0,239, что указывает на незначительную неоднородность. (Результаты анализов, которые включали как авторегрессионную задержку, так и пол как ковариаты, оказались между оценками этих двух анализов. Их можно получить у авторов по запросу.)

Ошибка публикации.

Мы провели три анализа для оценки возможной систематической ошибки публикации, ни один из которых не нашел доказательств переоценки эффекта в литературе.Оценки Rosenthal Fail-Safe n показали, что потребуется более 700 нулевых результатов, чтобы поставить под угрозу вывод о существовании положительной продольной связи между жестокими видеоиграми и физической агрессией (оценки с использованием только ковариаты авторегрессионного запаздывания агрессии, Fail-Safe n = 1334; оценки с использованием всех ковариат, Fail-Safe n = 723). Ранговая корреляция Бегга и Мазумдара (41) τ-b была несущественной для обеих моделей случайных эффектов, которые включали только авторегрессионную задержку предшествующей агрессии, τ-b = -0.269, P = 0,072, а модель, которая включала все ковариаты, τ-b = -0,033, P = 0,823. Наконец, анализ обрезки и заполнения (42, 43), примененный к этим данным, не добавил каких-либо эффектов к распределению, что еще раз указывает на отсутствие систематической ошибки публикации.

Анализирует модератор.

Чтобы изучить потенциальных модераторов этих наблюдаемых эффектов, мы изучили вариации в оценках размера эффекта, связанные с тремя характеристиками исследования: этнической принадлежностью участников, возрастом и временным лагом между измерениями агрессии.

Этническая принадлежность.

Модераторный анализ был проведен для проверки различий в величине эффекта в зависимости от этнической принадлежности участников. Во всех случаях, кроме одного, исследования были разделены на категории в зависимости от преобладающей этнической принадлежности в выборке: белые, испаноязычные или азиатские (таблица 1). В случае исследования Hull et al. (33) можно было рассчитать величину эффекта отдельно для каждой из этих этнических категорий на основе самоидентификации каждого участника. Хотя во всех других анализах использовались общие оценки величины эффекта из Hull et al.Общая выборка ( n = 2723), анализ, проверяющий смягчающий эффект этнической принадлежности, вместо этого включал конкретные размеры эффекта, связанные с каждым из трех Hull et al. подвыборки: белые ( n = 1831), латиноамериканцы ( n = 442) и выходцы из Азии / Тихого океана ( n = 49).

Модераторный анализ с фиксированными эффектами с использованием трех этнических категорий в Таблице 1, примененный к оценкам «только авторегрессивное запаздывание», дал значительный эффект замедлителя, χ 2 (2) = 13.658, P = 0,001. Отдельный анализ показал, что эффект был наибольшим среди белых участников, промежуточным среди азиатских участников и наименьшим среди испаноязычных участников (см. Рис. 1 для оценок внутри каждой группы в дополнение к общим оценкам, основанным на этих выборках исследования). Модераторный анализ с фиксированными эффектами с использованием двух этнических категорий испаноязычных и неиспаноязычных также дал значительный модераторный эффект, χ 2 (1) = 6,820, P = 0,009. Как модераторное сравнение со случайными эффектами трех этнических групп, так и сравнение со случайными эффектами латиноамериканского и латиноамериканского происхождения.образцы неиспаноязычного происхождения приблизились к значимости [χ 2 (2) = 5,125, P = 0,077 и χ 2 (1) = 3,745, P = 0,053, соответственно].

Рис. 1.

Стандартизированные коэффициенты регрессии (β), связывающие исходную жестокую видеоигру с последующей физической агрессией, включая авторегрессионную задержку агрессии и основанные на данных, выбранных для модераторного анализа этнической принадлежности. Расчетная величина эффекта β (ES; квадрат) и 95% доверительный интервал (CI; линии) отображаются для всех эффектов, введенных в метаанализ (19⇓ – 21, 23⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓ – 31, 33⇓⇓⇓⇓ № – 40).Ромбы представляют собой метааналитически взвешенное среднее значение β. Весовые проценты для моделей с фиксированными эффектами и со случайными эффектами обозначены соответственно W (исправление) и W (рандом). Для исследований с несколькими независимыми выборками результат для каждой выборки сообщается отдельно и пронумерован 1, 2 или 3.

Модераторный анализ с фиксированными эффектами с использованием трех этнических категорий, примененных к оценкам «всех ковариат», дал значительный модераторный эффект. χ 2 (2) = 9,059, P = 0,011, такой же формы, как наблюдалось ранее.В этом случае, ни сравнение модераторов случайных эффектов трех этнических групп, χ 2 (2) = 3,915, P = 0,141, ни сравнение испаноязычных и неиспаноязычных, χ 2 (1) = 2,280 , P = 0,131, достигнута статистическая значимость.

Запаздывание.

Анализ замедлителя с фиксированными эффектами с использованием трех категорий запаздывания (менее 1 года, 1 год, более 1 года), примененных к оценкам «только авторегрессивное запаздывание», дал значительный эффект замедлителя, χ 2 (2) = 14.218, P <0,001. Отдельные анализы показали, что эффект был наибольшим в исследованиях с задержкой более 1 года, β = 0,157, 95% ДИ = (0,130, 0,184), z = 11,220, P <0,001 и меньше в исследованиях. с запаздыванием, равным 1 год, β = 0,094, 95% ДИ = (0,069, 0,120), z = 7,243, P <0,001 или менее 1 года, β = 0,095, 95% ДИ = (0,070 , 0,120), z = 7,441, P <0,001. Анализ замедлителя случайных эффектов не достиг общепринятых уровней значимости, χ 2 (2) = 4.001, P = 0,135.

Возраст.

Модераторный анализ с фиксированными эффектами с использованием двух возрастных категорий (возраст 12 и моложе, 13 лет и старше) дал эффект модератора, приближающийся к значимости, χ 2 (1) = 3,788, P = 0,052. Отдельные анализы показали, что эффект был немного больше в исследованиях, в которых изучались эффекты среди детей старшего возраста, β = 0,128, 95% ДИ = (0,109, 0,147), z = 13,119, P <0,001, чем в исследованиях с детьми младшего возраста, β = 0.097, 95% ДИ = (0,072, 0,122), z = 7,456, P <0,001. Анализ замедлителей со случайными эффектами не достиг общепринятых уровней значимости, χ 2 (1) = 0,982, P = 0,322.

Обсуждение

Исследователи разделились во мнениях относительно того, связана ли игра в жестокие видеоигры с последующим увеличением физической агрессии. Хотя большинство исследователей утверждали, что такая связь существует, меньшинство заявило, что существующие доказательства ошибочны во многих отношениях.Наши результаты говорят о трех из четырех конкретных критических замечаний этой литературы, изложенных ранее.

Во-первых, чтобы ответить на критику в отношении того, что во многих существующих исследованиях использовались «несерьезные» меры агрессии (например, агрессивные когниции или аффекты), мы ограничили наш метаанализ исследованиями, которые измеряли изменения в явной физической агрессии в течение месяцев или лет. Наши результаты продемонстрировали надежный метааналитический эффект в лонгитюдных исследованиях даже при контроле базовых уровней физической агрессии, предполагая, что эффекты жестоких видеоигр распространяются на осмысленное поведение в реальном мире.

Во-вторых, для рассмотрения аргументов о том, что оценки этого эффекта были ложными из-за отсутствия адекватного статистического контроля, мы провели наш анализ сначала с исходной агрессией в качестве единственной коварианты и снова со всеми ковариатами, изначально включенными в каждое исследование. Результаты показали, что включение ковариат, по-видимому, оказывает лишь незначительное влияние на предполагаемую связь игры и агрессии. Действительно, в двух из трех исследований, опубликованных Ferguson et al. (20, 21), включение их предпочтительных ковариат немного увеличило размер ассоциации (таблица 1).

В-третьих, в то время как существующие метаанализы критиковались за то, что они не учитывали потенциальную систематическую ошибку публикации, мы не обнаружили доказательств того, что исследования с нулевой или отрицательной величиной эффекта были недостаточно представлены в литературе, несмотря на использование трех различных аналитических подходов для оценки публикации. предвзятость. Важно отметить, что аналитические подходы, использованные для этого вывода, продемонстрировали дополнительные качества: метод обрезки и заполнения имеет высокую статистическую мощность, но высокий коэффициент ошибок типа I, тогда как критерий ранговой корреляции Бегга и Мазумдара имеет меньшую мощность, но практически не дает ошибок I типа (44).Тот факт, что оба этих теста приходят к одному и тому же выводу, предполагает, что результаты надежны.

Что касается четвертой критики, сфокусированной на величине этих эффектов, наш метаанализ дал скромный размер эффекта ≈0,11, если не были включены дополнительные ковариаты. Фергюсон и его коллеги отметили, что коэффициент регрессии 0,10 связан только с 1% дисперсии результата, и пришли к выводу, что это настолько мало, что не имеет смысла. Однако другие возражали, что квадрат коэффициентов регрессии является менее подходящим показателем для оценки практической значимости эффектов по сравнению с оценками относительного риска (1, 45).Фактически, Розенталь (45) утверждал, что использование значений r 2 для интерпретации величины эффекта особенно проблематично в контексте изучения антисоциального поведения, такого как агрессия, заявив, что «наша способность предсказывать и контролировать антисоциальное поведение не на высоте. все тривиально с практической точки зрения, несмотря на кажущееся малое значение r 2 с, полученное в большинстве исследований »(45). Независимо от субъективного определения величины значимого эффекта, очевидно, что в литературе существует статистически значимый и надежный эффект.

Хотя наше исследование поддерживает скептический взгляд на вышеупомянутую критику литературы о VGV и агрессии, наши результаты предлагают возможное альтернативное объяснение различных выводов, к которым пришли исследователи по противоположным сторонам дискуссии. В частности, мы нашли доказательства того, что влияние VGV на агрессию регулируется этничностью выборки, причем белые участники показали самый сильный эффект, а испаноязычные участники не показали значительных эффектов. Эффекты для азиатских участников оказались между двумя другими группами.

Возможность того, что влияние жестоких видеоигр на агрессию регулируется этнической принадлежностью, была поднята в предыдущем метаанализе Андерсоном и др. (6), которые включали как западные, так и азиатские (но не латиноамериканские) образцы. В то же время эти авторы обнаружили, что: ( i ) сдерживающий эффект этнической принадлежности приблизился только к общепринятым уровням значимости и ( ii ) не может быть отделен от вариаций в методологии исследования. Последующий метаанализ Фергюсона (15) повторил и расширил это открытие, показав, что эффекты видеоигр присутствовали среди западных, но не азиатских или испаноязычных образцов.Однако, поскольку эти анализы включали исследования всех типов дизайна (включая непродольные) и не принимали во внимание тип игры (насильственная или ненасильственная) в измерениях воздействия видеоигр в исследованиях, результаты не говорят напрямую о вопросе Эффекты ВГВ с течением времени.

Напротив, настоящий метаанализ был сфокусирован конкретно на исследованиях жестокого воздействия видеоигр, в которых использовались продольные модели и были расширены выводы Anderson et al. (6) включив в него множество лонгитюдных исследований, опубликованных с тех пор, и выделив латиноамериканцев в дополнение к выборкам белых и азиатов.Наши результаты показали статистически значимый эффект модерации этнической принадлежности (хотя и с использованием оценок с фиксированными эффектами), так что самая сильная связь наблюдалась среди белых выборок, промежуточная ассоциация для азиатских выборок и небольшая, несущественная ассоциация для испаноязычных выборок. Тем не менее, учитывая небольшое количество исследований с латиноамериканскими выборками, очевидно, что необходимы дополнительные исследования этой группы, прежде чем делать твердые выводы о влиянии жестоких игр на эту группу.

Даже если различия между этническими группами установлены, остается вопрос, почему этническая принадлежность может смягчать влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение.Андерсон и др. (6) разработали пять причин ожидать меньшего размера медиа-эффекта в восточных обществах, чем в западных. В частности, они обсуждают межкультурные различия в том, что касается: ( i ) того, как насилие контекстуализируется в средствах массовой информации; ( ii ) степень, в которой люди обращают внимание на ситуативный контекст действия; ( iii ) значение, переживание и обработка эмоций; ( iv ) общественно-частный контекст, в котором обычно играют в видеоигры; и ( v ) социальные сети геймеров.К этим причинам мы бы добавили различия между культурами в том смысле, что они являются преступником и жертвой агрессии. С этой точки зрения, культуры, которые поощряют социальную ответственность и сочувствие к жертвам насилия, могут уменьшить эффекты насильственной игры, заставляя людей психологически дистанцироваться от своей виртуальной агрессии и ее последствий для их личных ценностей и поведения в реальном мире. И наоборот, культуры, пропагандирующие суровый индивидуализм и воинственный менталитет, могут побудить людей идентифицировать себя с ролью агрессора и ослабить симпатию к своим виртуальным жертвам, что будет иметь последствия для их ценностей и поведения вне игры.

Что касается такого объяснения умеренности на основе этнической принадлежности эффекта VGV на агрессию, наблюдаемого в текущем метаанализе, Anderson et al. (6) обнаружили, что культура смягчает влияние жестоких видеоигр на снижение чувствительности к насилию и эмпатии, так что участники из западных культур демонстрировали большую десенсибилизацию и большее снижение эмпатии, чем участники из восточных культур. Результаты Ramos et al. (46) предполагают, что, подобно представителям восточных культур, латиноамериканские участники, по-видимому, сохраняют сочувствие к жертвам перед лицом изображений насилия в средствах массовой информации.Что касается десенсибилизации и снижения эмпатии, являющихся причиной воздействия VGV на последующую агрессию, Bartholow et al. (47) обнаружили, что эмпатия опосредует влияние VGV на агрессию в эксперименте. В то же время, в то время как сочувствие к жертве VGV может уменьшить последующую агрессию, сочувствие к преступникам может фактически усилить последующую агрессию, мотивируя свои действия оправданием (например, ссылки 48 и 49). Очевидно, что хотя наша оценка согласуется с множеством эмпирических данных, необходимы дополнительные исследования, чтобы установить эмпатию в качестве правдоподобного посредника наблюдаемого сдерживающего влияния этнической принадлежности на агрессию в текущем метаанализе.

Заключение

На основании этого метаанализа мы пришли к выводу, что жестокие видеоигры связаны с более высокими уровнями явной физической агрессии с течением времени после учета предшествующей агрессии. Эти результаты подтверждают общее утверждение о том, что жестокие видеоигры связаны с увеличением физической агрессии с течением времени. Кроме того, результаты говорят о трех конкретных критических замечаниях этой литературы, демонстрируя: ( i ), что жестокие видеоигры связаны с увеличением показателей серьезного агрессивного поведения (т.е., явная физическая агрессия), ( ii ), что оценки этого эффекта лишь незначительно уменьшаются за счет включения статистических ковариат, и ( iii ) из-за отсутствия доказательств предвзятости публикации.

Результаты также предполагают, что влияние VGV на агрессию может быть ограничено этнической принадлежностью выборки, так что это наиболее сильно наблюдается среди белых участников, менее сильно, но надежно наблюдается среди азиатских участников и ненадежно среди латиноамериканских участников. Кроме того, конструкции, предполагающие более длительные задержки во времени, по-видимому, связаны с более значительными эффектами, что согласуется с наблюдениями в многоволновых исследованиях (например,г., исх. 33).

В итоге результаты нашего метаанализа бросают серьезный вызов нескольким основным критикам литературы, связывающей ВГВ и физическую агрессию, и они предлагают простое объяснение противоречивым выводам исследователей, придерживающихся противоположных сторон дискуссии. Мы надеемся, что эти результаты помогут исследователям решить вопрос о том, усиливают ли жестокие видеоигры агрессивное поведение, и перейти к вопросам о том, почему, когда и на кого они оказывают такое влияние.

Сноски

  • Авторы: A.T.P., J.D.S. и J.G.H. спланированное исследование; A.T.P., J.D.S. и J.G.H. проведенное исследование; A.T.P. и J.G.H. проанализированные данные; и A.T.P., J.D.S. и J.G.H. написал газету.

  • Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

  • Эта статья представляет собой прямое представление PNAS.

  • Настоящий документ является результатом Коллоквиума Артура М. Саклера Национальной академии наук «Цифровые медиа и развитие умов», состоявшегося 14–16 октября 2015 г. в Центре Арнольда и Мейбл Бекман Национальной академии наук. и инжиниринг в Ирвине, Калифорния.Полная программа и видеозаписи большинства презентаций доступны на веб-сайте NAS по адресу www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Видеоигры и дети: игра с насилием

Видеоигры и дети: игра с насилием

№ 91; Июнь 2015

Видеоигры стали популярным занятием для людей всех возрастов. Видеоигры — это многомиллиардная индустрия, приносящая больше денег, чем фильмы и DVD. В среднем девочки тратят более часа в день на видеоигры, а мальчики — более двух часов.Подростки часто проводят больше времени, чем дети младшего возраста. Видеоигры стали очень сложными и реалистичными. Некоторые игры подключаются к Интернету, что позволяет детям и подросткам играть в игры и беседовать с неизвестными взрослыми и сверстниками.

Хотя некоторые игры имеют образовательный контент, многие из самых популярных игр подчеркивают негативные темы и продвигают:

  • Убийство людей или животных
  • Употребление и злоупотребление наркотиками и алкоголем
  • Преступное поведение, неуважение к власти и закону
  • Сексуальная эксплуатация и насилие в отношении женщин
  • Расовые, сексуальные и гендерные стереотипы
  • Нецензурная брань и нецензурные жесты

Видеоигры, приобретенные в магазине, оцениваются Советом по рейтингам электронного программного обеспечения (ESRB) и оцениваются на предмет их пригодности для детей и подростков.Рейтинги хорошо заметны на упаковке игры.

Исследования детей, подвергающихся насилию в СМИ, показали, что они могут терять чувствительность к насилию, имитировать насилие и вести себя более агрессивно. На детей младшего возраста и детей с эмоциональными, поведенческими проблемами или проблемами обучения могут в большей степени влиять образы насилия.

В умеренных количествах игра в соответствующие возрасту игры может быть приятной и полезной. Некоторые видеоигры могут способствовать обучению, решению проблем и развитию мелкой моторики и координации.Однако есть опасения по поводу воздействия видеоигр на молодых людей, которые чрезмерно играют в видеоигры.

Дети и подростки могут чрезмерно увлекаться видеоиграми. Им может быть трудно контролировать количество времени, которое они играют. Они могут сопротивляться попыткам родителей ограничить их время, играя в видеоигры. Чрезмерное времяпровождение в этих играх может привести к:

  • Меньше времени на общение с друзьями и семьей
  • Плохие социальные навыки
  • Время вдали от семьи, учебы и других хобби
  • Младшие классы
  • Меньше чтения
  • Меньше упражнений и полнота
  • Недосыпание и сон плохого качества
  • Агрессивные мысли и поведение

Советы для родителей
Родители могут помочь своим детям насладиться этими видеоиграми и избежать проблем:

  • Отказ от видеоигр у детей дошкольного возраста
  • Проверка рейтингов ESRB для выбора подходящих игр — как по содержанию, так и по уровню разработки
  • Играют в видеоигры со своими детьми, чтобы поделиться опытом и обсудить содержание игры
  • Установка четких правил в отношении игрового контента и игрового времени как дома, так и вне дома
  • Мониторинг онлайн-взаимодействий и предупреждение детей о потенциальной опасности интернет-контактов во время игры в онлайн-игры
  • Разрешить играть в видеоигры только в общественных местах дома, но не в спальне ребенка
  • Помнить, что вы являетесь образцом для подражания для своих детей, включая то, в какие видеоигры вы играете и как долго вы играете в них
  • Обеспечение ограничения общего времени экрана
  • Обеспечение того, чтобы в видеоигры можно было играть только после выполнения домашнего задания и выполнения домашних дел
  • Поощрение к другим занятиям, особенно физическим

Если вас по-прежнему беспокоят игровые привычки вашего ребенка или если у вашего ребенка проблемы с настроением или поведением, попросите педиатра, семейного врача или школьного консультанта помочь вам организовать направление к обученному и квалифицированному специалисту в области психического здоровья.

Связь жестоких видеоигр с физической агрессией подтверждена в исследовании

Прав ли Трамп насчет видеоигр и массовых расстрелов?

Президент Трамп говорит, что видеоигры способствуют культуре насилия, которая приводит к массовым расстрелам в США. Исследования говорят об обратном; мы объясняем.

Только ответы на часто задаваемые вопросы, США СЕГОДНЯ

Последнее в давней дискуссии о жестоких видеоиграх: они заставляют игроков становиться более физически агрессивными.

Международное исследование, в котором приняли участие более 17000 подростков в возрасте от девяти до 19 лет, с 2010 по 2017 год, показало, что жестокие видеоигры со временем приводят к усилению физической агрессии.

Анализ 24 исследований в странах, включая США, Канаду, Германию и Японию, показал, что те, кто играл в жестокие игры, такие как Grand Theft Auto, Call of Duty и Manhunt, чаще проявляли такое поведение, как отправлен в кабинет директора за драку или нанесение удара по лицу, не являющемуся членом семьи.

«Хотя ни один исследовательский проект не является окончательным, наше исследование направлено на предоставление наиболее актуальных и убедительных ответов на ключевые критические замечания по этой теме», — сказал Джей Халл, ведущий автор исследования, опубликованного в понедельник в Proceedings of the National Academy of Sciences. .

«Основываясь на наших выводах, мы считаем очевидным, что жестокие видеоигры связаны с последующим увеличением физической агрессии», — сказал Халл, заместитель декана факультета социальных наук Дартмутского колледжа в Ганновере, штат Нью-Гэмпшир, и Дартмутский профессор психологических наук и наук о мозге.

Насилие в видеоиграх было актуальной проблемой уже более десяти лет. Интерес к исследованиям способности видеоигр к насилию возрос после того, как стало известно, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд, два подростка, совершившие стрельбу в средней школе Колумбайн, играли в компьютерную игру со стрельбой от первого лица «Doom».

Но в решении Верховного суда 2011 года, отменяющем запрет Калифорнии на продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, покойный судья Антонин Скалиа отклонил связь между играми и агрессией. и по уважительной причине: они не доказывают, что жестокие видеоигры побуждают несовершеннолетних к агрессивным действиям », — написал он, придерживаясь мнения большинства. агрессия у игроков, но недостаточно доказательств того, что жестокие игры приводят к преступному насилию.

Ранее в этом году президент Дональд Трамп созвал саммит по видеоиграм через месяц после февральской стрельбы, в результате которой погибли 17 человек, в средней школе Марджори Стоунман Дуглас в Паркленде, штат Флорида. Перед этой встречей Трамп сказал: «Я слышу больше и все больше людей говорят, что уровень насилия в видеоиграх действительно влияет на мнение молодых людей ».

Исследователи из Дартмута стремились уменьшить путаницу в отношении результатов исследований — включая споры о связи между жестокими играми и агрессией — с помощью тонко структурированного метаанализа.

Те, кто участвовал в исследовании, часто или нечасто играли в жестокие игры, имели повышенный риск агрессивного поведения. Новое исследование перекликается с предыдущим выводом Халла о том, что участие в жестоких играх примерно в два раза увеличивает риск быть отправленным в кабинет директора за драку в течение восьми месяцев, сказал он. Отдельное исследование 2014 года, в котором он курировал жестокие видеоигры в 2000 семей, является одним из 24, включенных в метаанализ.

Эффект «относительно небольшой, но статистически достоверный.Эффект действительно существует «, — сказал Халл.

Хотя исследований, свидетельствующих о том, что жестокие видеоигры приводят к преступному поведению, нет, предыдущее исследование Халла предполагает, что игроки могут практиковать более рискованное поведение, такое как безрассудное вождение, пьянство, курение и небезопасный секс.

» A Многие спрашивают, действительно ли эти игры заставляют этих детей вести себя агрессивно? Я бы сказал, что это одна возможность, — сказал он. — Другая возможность состоит в том, что это действительно плохой знак. Если ваши дети играют в эти игры, либо эти игры оказывают искажающее влияние на правильное и неправильное, либо у них искаженное представление о правильном или неправильном, и именно поэтому их привлекают эти игры.В любом случае вы должны беспокоиться об этом ».

В исследовательской работе Халл и соавторы говорят, что они надеются, что полученные данные помогут исследованию« пройти мимо вопроса о том, увеличивают ли жестокие видеоигры агрессивное поведение, и перейти к вопросам о том, почему , когда и для кого они имеют такие эффекты ».

Следите за репортером USA TODAY Майком Снайдером в Twitter: @MikeSnider.

Влияние жестоких видеоигр в Интернете на уровни агрессии

Абстрактные

Фон

В последние годы индустрия видеоигр превзошла по продажам как музыкальную, так и видеоиндустрию.В настоящее время видеоигры с насилием являются одними из самых популярных среди потребителей, особенно шутеры от первого лица (FPS). Технологические достижения в области игрового процесса, включая возможность играть в сети, стали причиной этого роста популярности. Предыдущее исследование с использованием модели общей агрессии (GAM) показало, что жестокие видеоигры повышают уровень агрессии. Однако мало что известно о последствиях онлайн-игры в жестокую видеоигру.

Методы / основные результаты

участников ( N = 101) случайным образом были отнесены к одному из четырех экспериментальных условий; нейтральная видеоигра — офлайн, нейтральная видеоигра — онлайн, жестокая видеоигра — офлайн и жестокая видеоигра — онлайн.После этого они заполнили анкеты, чтобы оценить свое отношение к игре, и использовали парадигму соуса чили для измерения поведенческой агрессии. Результаты показали, что участники, которые играли в жестокую видеоигру, проявляли большую агрессию, чем те, кто играл в нейтральную видеоигру. Кроме того, этот основной эффект не был особенно заметен, когда игра проводилась онлайн.

Выводы / Значение

Эти результаты показывают, что агрессивные видеоигры онлайн и офлайн по сравнению с нейтральными видеоиграми увеличивают агрессию.

Образец цитирования: Hollingdale J, Greitemeyer T (2014) Влияние жестоких видеоигр в Интернете на уровни агрессии. PLoS ONE 9 (11): e111790. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0111790

Редактор: Шерил МакКормик, Университет Брока, Канада

Поступила: 5 августа 2014 г .; Принята к печати: 21 сентября 2014 г .; Опубликовано: 12 ноября 2014 г.

Авторские права: © 2014 Hollingdale, Greitemeyer.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Доступность данных: Авторы подтверждают, что все данные, лежащие в основе выводов, полностью доступны без ограничений. Все соответствующие данные находятся в документе и его файлах с вспомогательной информацией.

Финансирование: Исследование было поддержано грантом P23809 Австрийского научного фонда.Спонсор не принимал участия в планировании исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.

Конкурирующие интересы: Авторы заявили, что никаких конкурирующих интересов не существует.

Введение

Индустрия видеоигр в настоящее время является крупнейшей индустрией развлечений в Великобритании. Согласно отраслевым данным за 2011 год, продажи игр, включая платформенные и цифровые, превысили продажи музыки и видео [1]. Видеоигры с насилием ранее считались самыми популярными среди потребителей [2].Исследования влияния жестоких видеоигр на уровни агрессии привели к опасениям, что они могут представлять опасность для здоровья населения [3]. Действительно, перекрестные исследования обнаружили положительную корреляцию между жестокими видеоиграми и агрессией в реальной жизни [4] — [6]. Продольные исследования показали, что привычные насильственные видеоигры предсказывают последующую агрессию даже после контроля начальных уровней агрессивности [7] — [9]. Наконец, экспериментальные исследования показали, что жестокие видеоигры являются причинным фактором риска повышенной агрессии [10] — [12].Однако следует отметить, что есть другие исследования, не показывающие, что участие в жестоких видеоиграх приводит к увеличению агрессии или снижению просоциального поведения [13] — [16], что подтверждает необходимость дальнейших исследований в этой области. Однако в целом данные метаанализов подтверждают, что подверженность жестоким видеоиграм увеличивает агрессивные познавательные способности, агрессивный аффект и агрессивное поведение, а также снижает эмпатию и просоциальное поведение [17], [18].

Большая часть исследований, которые предоставили доказательства, указывающие на негативные эффекты жестоких видеоигр, использовали модель общей агрессии (GAM) [19].GAM — широко принятая модель для понимания медиа-эффектов, постулирующая, что познание, аффект и возбуждение опосредуют индивидуальное восприятие ситуации. Таким образом, в краткосрочной перспективе жестокая видеоигра может временно усилить агрессию за счет активации одного или нескольких из этих доменов. В долгосрочной перспективе агрессивные сценарии могут развиться и стать более доступными [4]. Таким образом, GAM может объяснить, как свойства видеоигры могут влиять на мысли, чувства, физиологическое возбуждение и последующее поведение игроков.Технологические разработки позволили таким играм и последующему игровому опыту выйти за пределы области консоли и компьютерно-запрограммированных противников (автономные игры), и теперь позволяют игрокам участвовать в видеоиграх с несколькими игроками со всего мира через Интернет (онлайн-игры). Шуберт, Регенбрехт и Фридман [20] обнаружили, что игроки, взаимодействующие с другими игроками-людьми, испытывают повышенное чувство принадлежности к действию. Значительные различия в физиологическом возбуждении и оценке игрового опыта, включая присутствие и симпатию, также были обнаружены, когда противниками в видеоиграх управляют другие люди [21].Что касается негативных эффектов, было обнаружено усиление агрессивных мыслей и враждебных ожиданий при игре против людей в жестокой видеоигре [22], [23]. В дополнение к этому Вэй [24] обнаружил, из опроса 312 китайских подростков, что те, кто играл в онлайн-игры с насилием против человеческих оппонентов, проявляли большую терпимость к насилию, меньшее сочувствие и более агрессивное поведение, чем те, кто играл против компьютера. противники. Основываясь на предыдущих исследованиях, взаимодействие с противниками-людьми может усилить игровой опыт и, следовательно, в соответствии с GAM, усилить их влияние на мысли, чувства и поведение игроков.

Как отмечалось выше, контент с насилием в видеоиграх с насилием также повышает уровень агрессии. В конкретных жестоких видеоиграх продвижение по игровым уровням, достигаемое за счет насилия, представляет собой дополнительный риск повышения уровня агрессии. Карнаджи и Андерсон [25] обнаружили, что вознаграждение за насилие увеличивает внутриигровое насилие и что вознаграждение за убийство других гонщиков и пешеходов в видеоигре о гоночном автомобиле Carmageddon 2 повышает уровень враждебных эмоций, агрессивного мышления и агрессивного поведения.Шерри [26] определила, что видеоигры, изображающие человеческое насилие, были связаны с повышением уровня агрессии, возможно, из-за более высокой скорости действий и последующего повышенного неспецифического возбуждения. В частности, увеличение ощущения воспринимаемых трудностей, удовольствия и действий привело к значительному игровому воздействию на агрессивные мысли [27]. Эти результаты подтверждают процессы, вовлеченные в GAM.

Одним из самых популярных форматов жестоких игр на сегодняшний день является шутер от первого лица (FPS), в котором игрок переживает действие глазами главного героя, сосредоточенного на метательном оружии.Отчеты показывают, что конкретная франшиза, использующая формат FPS, Call of Duty , военная военная игра, побила все предыдущие рекорды продаж. Call of Duty: Modern Warfare 2 , заработала 550 миллионов долларов (350 миллионов фунтов стерлингов) за первые пять дней продажи. Их превзошли Call of Duty: Black Ops и Call of Duty: Modern Warfare 3 , которые принесли 650 миллионов долларов (412 миллионов фунтов стерлингов) и 775 миллионов долларов США (490 миллионов фунтов стерлингов) соответственно [28]. Было обнаружено, что FPS значительно увеличивают враждебность и агрессию по сравнению с исходными уровнями [29].Судя по неофициальным данным, большая часть успеха этой франшизы объясняется особенностями онлайн-игры.

Несмотря на популярность жанра, на сегодняшний день недостаточно исследований, которые бы пытались исследовать влияние жестоких видеоигр, в частности шутеров от первого лица, онлайн на уровни агрессии.

Обзор настоящего исследования

В настоящем исследовании мы изучили, может ли онлайн-шутер от первого лица усугубить негативное влияние агрессивных видеоигр на агрессию.В дополнение к этому мы исследовали влияние определенного игрового опыта, включая воспринимаемую сложность, удовольствие и действие, которые ранее были идентифицированы как связанные с усилением агрессивных мыслей [27], на уровни поведенческой агрессии. С этой целью участники играли либо в жестокую видеоигру онлайн или офлайн, либо в нейтральную видеоигру онлайн или офлайн. Впоследствии было оценено агрессивное поведение. Ожидалось, что жестокая видеоигра усилит агрессию. Также ожидалось, что участники, которые играли в жестокую видеоигру онлайн, продемонстрируют самый высокий уровень агрессии (по сравнению с оставшимися тремя экспериментальными условиями) из-за ранее выявленных переживаний, характерных для онлайн-игры.Наконец, мы исследовали, сохранятся ли эти предложенные эффекты при контроле воспринимаемых трудностей, удовольствия и действия.

Этическое одобрение было дано Комитетом по управлению исследованиями Школы наук о жизни Университета Сассекса (Ссылка на этическое одобрение: RBJH0510). Все соответствующие данные находятся в документе и его файлах с вспомогательной информацией.

Метод

В этой статье авторы сообщают, как мы определили размер нашей выборки, все исключения данных (если таковые имеются), все манипуляции и все меры в исследовании.Сто один студент (64 мужчины и 37 женщин; возраст от 18 до 44: M = 21,38, SD = 4,00) из британского университета приняли участие в исследовании в обмен на кредиты курса или оплату. После приветствия экзаменатора всех участников попросили заполнить форму согласия. Участники были случайным образом распределены по одному из четырех экспериментальных условий; 26 участников в нейтральной видеоигре в автономном режиме, 26 участников в нейтральной видеоигре в сети, 23 участника в видеоигре с насилием в автономном режиме и 26 участников в видеоигре с применением насилия в Интернете.Участникам сообщили, что они проведут два несвязанных маркетинговых исследования, которые были объединены для экономии времени. Первые спрашивали их мнение о популярной видеоигре, а вторые предполагали маркетинговое исследование нового рецепта острого соуса чили.

Первое задание заключалось в том, чтобы поиграть в видеоигру в течение тридцати минут [29] офлайн или онлайн. В автономном режиме участникам разрешалось играть против компьютерных персонажей в соответствии с повествованием видеоигры.В онлайн-режиме участники играли против человеческих оппонентов через Интернет, используя случайно выбранные компьютером уже существующие уровни, тем самым сокращая время, затрачиваемое на навигацию по меню. В условиях онлайн, когда это было необходимо, участников просили терпеливо ждать, пока сервер будет выбран и загружен на следующих уровнях. У игроков не было возможности общаться с другими игроками-людьми через Интернет в онлайн-режиме. Звук был отключен при любых условиях, чтобы участники не могли узнать отношения или мнения других игроков в онлайн-режиме, а также для обеспечения согласованности.Игровой подход и вовлеченность онлайн-оппонентов не регистрировались. Первоначально всем участникам была представлена ​​компьютерная консоль Playstation 3. Тип видеоигры (агрессивный и нейтральный) был определен с использованием их рейтингов Общеевропейской игровой информации (PEGI). Участники нейтральной видеоигры были ознакомлены с LittleBigPlanet 2 , сертификат 7, игрой, которая обычно оценивается как подходящая для всех возрастных групп, но содержит сцены, которые могут считаться пугающими для маленьких детей [30]. LittleBigPlanet 2 позволяет игрокам создавать, исследовать, решать головоломки и взаимодействовать с фантастической средой, которой они могут наслаждаться или делиться онлайн с другими игроками. Все участники в нейтральном состоянии играли на начальном уровне обучения, а затем были распределены либо в автономное состояние, в зависимости от повествования игры, либо в онлайн-состоянии, чтобы иметь возможность свободно взаимодействовать с онлайн-контентом игры на оставшуюся часть эксперимента. Участники видеоигры с насилием были ознакомлены с Call of Duty: Modern Warfare , сертификат 18. Call of Duty: Modern Warfare — это шутер от первого лица, в котором геймеры становятся солдатами, которым поручено убивать врага в различных условиях. Игры с сертификатом 18 изображают крайнее насилие, включая множественные беспричинные убийства и насилие по отношению к беззащитным людям, которое может вызвать у зрителя чувство отвращения [30]. Всех участников попросили сыграть на начальном уровне, который знакомит игроков с элементами управления игрой, а затем их настраивали для игры в автономные уровни, следуя повествованию игры, или онлайн-уровни, во время которых игрок играл против других оппонентов, управляемых людьми, в режим для всех (Deathmatch).Поиграв отведенное время, участников попросили ответить на ряд вопросов об игре, в которую они только что сыграли. В этом опросе изучалось их отношение к играм, в том числе то, насколько жестокими они считали контент и графику. Среди некоторых дополнительных элементов участники указали, насколько сложной они воспринимали игру (используя два элемента, α = 0,72), насколько им понравилась игра (используя два элемента, α = 0,79), и насколько быстро играли. игра была (с использованием одного предмета).Все задания оценивались по шкале Лайкерта от 1 до 7.

После этого были применены некоторые аффективные меры. Эти меры не оказали значительного воздействия, поэтому далее этот вопрос не рассматривается. Наконец, участники завершили маркетинговое исследование, посвященное изучению нового рецепта острого соуса чили. Участников проинформировали, что от них требуется не пробовать острый соус чили, а приготовить некоторое количество соуса чили для дегустатора. Во время инструктажа они были проинформированы о том, что дегустатор «терпеть не может острый соус чили», но принял участие благодаря хорошей оплате.Им преподнесли острый соус чили, изображающий три из трех перцев чили для остроты, ложку и пластиковую емкость. Количество соуса чили взвешивали в граммах после того, как участник покинул эксперимент. Парадигма соуса чили успешно использовалась в предыдущих исследованиях для измерения поведенческой агрессии в лабораторных условиях [31]. Все участники завершили все части эксперимента, ни один из них не признался, что знает истинную цель исследования, поэтому все данные были включены в исследование.По окончании эксперимента всем участникам была предложена подробная форма для подведения итогов, которая включала информацию об истинной цели эксперимента.

Результаты

Проверка манипуляций выявила, что участники видеоигры с насилием сообщили, что жестокая видеоигра Call of Duty: Modern Warfare 2 ( M = 4.08, SD = 1.29) изображала более жестокий контент и более жестокая графика по сравнению с нейтральной видеоигрой LittleBigPlanet 2 ( M = 1.41, SD = 0,89), F (1, 97) = 146,97, p <0,001, η p 2 = 0,60.

A 2 (тип видеоигры: агрессивная или нейтральная) x 2 (настройка: онлайн или офлайн) дисперсионный анализ (ANOVA) количества соуса чили (мера агрессии) выявил значительный основной эффект типа видеоигры. , F (1, 97) = 8,63, p = 0,004, η p 2 = 0,08. Участники, которые играли в жестокую видеоигру, были более агрессивными ( M = 16.12, SD = 15,30), чем участники, которые играли в нейтральную видеоигру ( M = 9,06, SD = 7,65). Основной эффект настройки, F (1, 97) = 0,35, p = 0,558, η p 2 = 0,00, и взаимодействие не было значимым, F (1, 97) = 1,44, p = 0,234, η p 2 = 0,02.

Чтобы проверить наше конкретное предсказание, что агрессивное поведение, граммы соуса чили, выданные участниками, будут особенно выражены после игры в жестокую видеоигру онлайн, были выполнены запланированные контрасты, которые особенно подходят для ответа на такие конкретные исследовательские вопросы [32], [ 33].Фактически, участники, которые играли в жестокую видеоигру онлайн, были более агрессивными ( M = 16,81, SD = 16,57; контрастный вес: 3) по сравнению с участниками, которые играли в жестокую видеоигру в автономном режиме ( M = 15,35 , SD = 14,04; контрастный вес: -1), участники, которые играли в нейтральную видеоигру онлайн ( M = 6,92, SD = 7,62; контрастный вес: -1), и участники, которые играли в нейтральную видеоигру. видеоигра офлайн ( M = 11.19, SD = 7,20; контрастный вес: -1), t (97) = 2,07, p = 0,041 (рисунок 1). Обратите внимание, однако, что ортогональный контраст при сравнении условий агрессивной видеоигры в автономном режиме (контрастный вес: 2) с нейтральной видеоигрой онлайн (контрастный вес: -1) и нейтральной видеоигрой в автономном режиме (контрастный вес: -1) также был значительный, t (97) = 2,09, p = 0,039. Наконец, ортогональный контраст при сравнении нейтральной видеоигры онлайн (контрастный вес: 1) с нейтральной видеоигрой в автономном режиме (контрастный вес: -1) не был значимым, t (97) = 1.28, p. = .202. Этот набор данных свидетельствует о том, что агрессивные видеоигры онлайн и офлайн по сравнению с нейтральными видеоиграми усиливают агрессию.

Жестокая видеоигра ( M = 4,11, SD = 1,48) воспринималась как более сложная, чем нейтральная игра ( M = 2,71, SD = 1,18), F (1, 97) = 27,11, p <0,001, η p 2 = 0,22. Участникам также больше понравилась жестокая видеоигра ( M = 4.81, SD = 1,46), чем нейтральная игра ( M = 3,76, SD = 1,38), F (1, 97) = 13,34, p <0,001, η p 2 = 0,12. Жестокая видеоигра ( M = 5,00, SD = 1,47) также воспринималась как имеющая более быстрое действие, чем нейтральная видеоигра ( M = 2,94, SD = 1,56), F (1, 97 ) = 46,06, p <0,001, η p 2 = 0,32. Однако обратите внимание, что при множественной регрессии влияние типа видеоигры (насилие vs.нейтральный) все еще был значимым при контроле для этих рейтингов видеоигр, β = 0,27, t (96) = 2,15, p = 0,034. Более того, ни один из рейтингов видеоигр не получил значительного регрессионного веса, все βs <0,15, все ts <1,29, все ps > 0,22.

Обсуждение

В настоящем исследовании изучалось влияние онлайн-игры в жестокую видеоигру и влияние игрового опыта, включая восприятие сложности, удовольствия и действия, на уровни поведенческой агрессии.Подтверждая предыдущие исследования, это исследование показало, что жестокая видеоигра по сравнению с нейтральной видеоигрой значительно повышает уровень агрессии [3] — [6]. Однако этот основной эффект не был особенно заметен при игре в онлайн. То есть, как игра в жестокую видеоигру онлайн, так и офлайн по сравнению с игрой в нейтральную видеоигру, повысила уровень агрессии.

Важно отметить, что жестокая и нейтральная видеоигры различались с точки зрения воспринимаемой сложности, удовольствия и действия, при этом жестокая игра воспринималась как более трудная, более приятная и более быстрая.Однако при контроле этих свойств видеоигры все еще наблюдалось значительное влияние типа видеоигры на агрессию. Иными словами, эффект, заключающийся в том, что агрессивная игра по сравнению с нейтральной видеоигрой увеличивает агрессию, составляет , а не из-за различий в воспринимаемой сложности, удовольствии и действии. Однако следует отметить, что к контролю потенциальных факторов, влияющих на результаты исследования видеоигр, следует относиться с осторожностью [34].

Следует признать, что жестокая и нейтральная видеоигра, выбранные для этого исследования, могут отличаться по другим свойствам, кроме сложности, темпа действия и удовольствия.Например, шутер от первого лица, даже если играть в автономном режиме (в одиночку), содержит большое количество соревновательного контента (соревнование в стрельбе за выживание против других компьютерных персонажей), тогда как нейтральная видеоигра практически не содержит соревновательного контента. содержание. Важно отметить, что предыдущие исследования продемонстрировали влияние конкурентного контента видеоигр (т. Е. Конкуренции с другими компьютерными персонажами в игре) на агрессивное поведение в краткосрочной [35] и долгосрочной перспективе [36].К сожалению, мы не контролировали соревновательный контент, поэтому вполне может быть, что наш вывод о том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, может быть (частично) объяснен различиями в том, насколько соревновательная игра воспринимается. Это, безусловно, важная задача для будущих исследований.

В связи с растущей популярностью и распространением онлайн-видеоигр, в частности, вовлечением в онлайн-видеоигры с применением насилия, а также доказательствами, позволяющими предположить, что игра против человеческих оппонентов может улучшить игровой процесс, мы сочли важным исследовать, играют ли насильственные видеоигры. онлайн усугубит любое негативное воздействие на агрессию.Как и ожидалось, онлайн-видеоигры с насилием по сравнению с тремя оставшимися экспериментальными увеличили агрессию. Однако, поскольку жестокая видеоигра в автономном режиме по сравнению с нейтральными условиями видеоигры также значительно увеличивала агрессию, мы должны сделать вывод, что жестокая видеоигра повлияла на агрессию, но этот эффект не был дополнительно усилен игрой в онлайн-игру. Поскольку это первое исследование, в котором изучалось влияние онлайн-видеоигр с насилием на агрессию, мы спешим добавить, что необходимы дополнительные исследования, прежде чем можно будет сделать вывод о том, что онлайн-игры vs.офлайн не влияет на социальное поведение игрока. Например, в будущих исследованиях может быть рассмотрен вопрос о влиянии агрессивных онлайн-игр в видеоигры на поведенческую агрессию в долгосрочной перспективе. Также следует изучить различия в восприятии конкуренции при игре в онлайн-игры и офлайн. В дополнение к этому, будущие исследования должны изучить свойства жестоких видеоигр в сети, которые влияют на агрессивные познания, аффекты, физиологическое возбуждение и поведение игроков.

Можно также рассмотреть потенциальные положительные эффекты от онлайн-игр в просоциальные видеоигры.Предыдущие исследования показали, что просоциальная видеоигра (где основная цель игры — принести пользу персонажам видеоигр) увеличивает просоциальное поведение [37] — [39] и сочувствие [40] и снижает доступность агрессивных мыслей [41] и снижает агрессивное поведение [42]. Точно так же совместная командная игра (по сравнению с одиночной) в видеоиграх увеличивает совместное поведение и эмпатию и снижает агрессивное познание и гневные чувства [43] — [49]. Вполне возможно, что просоциальные и совместные видеоигры еще больше влияют на просоциальные и антисоциальные результаты, когда они играют в сети.

Важно признать ограничение в отношении видеоигр, выбранных в этом исследовании. Перспектива FPS специфична, и авторы не знают о нейтральной видеоигре, в которой используется перспектива от первого лица. В будущем возможно будет идентифицировать ненасильственную видеоигру с перспективой от первого лица и, таким образом, лучше соответствовать характеристикам жестоких и нейтральных видеоигр. В результате был выбран LittleBigPlanet 2 из-за его низкого рейтинга PEGI и простоты использования элементов управления (не связанных со сложностью игры).Следует также признать, что два сетевых условия различались тем, что участники соревновались с противниками-людьми в шутере от первого лица, тогда как нейтральная видеоигра позволяла игрокам играть конкурентно и совместно. Эта возможная путаница могла привести к усилению агрессии в онлайн / насильственных (по сравнению с офлайн / насильственным) условиям видеоигры и уменьшению агрессии в онлайн / нейтральных (по сравнению с офлайновыми / нейтральными) условиях видеоигры (т. между типом видеоигры и сеттингом).Однако мы не обнаружили этого взаимодействия, а просто основного эффекта типа видеоигры. На самом деле, убедительно то, что, несмотря на эти различия в онлайн / офлайн-шутерах, они не различались по своему влиянию на агрессию.

В дополнение к этому были высказаны некоторые опасения относительно пригодности парадигмы соуса чили в качестве точного измерения поведенческой агрессии в лабораторных условиях [50]. Кроме того, текущий размер выборки был относительно небольшим, что ограничивает возможность обобщения результатов.Дальнейшие исследования должны увеличить экспериментальную популяцию и, возможно, изучить влияние жестоких видеоигр в Интернете на другие показатели агрессии.

В заключение, это исследование показало, что рост агрессии не более выражен при онлайн-игре в жестокую видеоигру по сравнению с нейтральной онлайн-игрой. Это важный вывод в отношении растущего онлайн-сообщества и популярности жестоких видеоигр, в частности шутеров от первого лица, а также возможности последующего увеличения агрессии.Мы считаем, что следует беспокоиться о вредных последствиях агрессивных видеоигр, но похоже, что игра в онлайн-игры не усугубляет эти эффекты.

Вклад авторов

Задумал и спроектировал эксперименты: JH TG. Выполнял эксперименты: JH. Проанализированы данные: Т.Г. Предоставленные реагенты / материалы / инструменты анализа: JH TG. Написал статью: JH TG.

Список литературы

  1. 1. Ассоциация розничных торговцев развлечениями (2012) Голос розничной торговли развлечениями.Доступно: http://www.eraltd.org/info-stats/overview.aspx. По состоянию на 5 января 2013 г.
  2. 2. Dill KE, Gentile DA, Richter WA, Dill JC (2005) Насилие, пол, возраст и раса в популярных видеоиграх: анализ содержания. В Cole E, Henderson-Daniel J, редакторы. Показывая женщин: феминистский анализ СМИ. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация. С. 115–130.
  3. 3. Андерсон К.А., Бушман Б.Дж. (2001) Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы.Психологическая наука 12: 353–359.
  4. 4. Андерсон К.А., Дилл К.Е. (2000) Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. Журнал личности и социальной психологии 78: 772–790.
  5. 5. Делиси М., Вон М.Г., Джентиле Д.А., Андерсон Калифорния, Шук Дж.Дж. (2013) Жестокие видеоигры, правонарушения и насилие среди молодежи: новые доказательства. Насилие среди молодежи и правосудие в отношении несовершеннолетних 11: 132–142.
  6. 6. Krahé B, Möller I (2004). Игра в жестокие электронные игры, враждебный стиль атрибуции и нормы, связанные с агрессией, у немецких подростков.Journal of Adolescence 27: 53–69.
  7. 7. Андерсон К.А., Сакамото А., Джентиле Д.А., Ихори Н., Сибуя А. и др. (2008) Продольные эффекты жестоких видеоигр на агрессию в Японии и США. Педиатрия 122: e1067 – e1072.
  8. 8. Möller I, Krahé B (2009) Воздействие жестоких видеоигр и агрессии у немецких подростков: продольный анализ. Агрессивное поведение 35: 75–89.
  9. 9. Уиллоуби Т., Адачи П.С., Гуд М. (2012) Продольное исследование связи между жестокими видеоиграми и агрессией среди подростков.Психология развития 48: 1044–1057.
  10. 10. Андерсон Калифорния, Карнаджи Н.Л. (2009) Причинные последствия жестоких спортивных видеоигр на агрессию: соревнование или жестокий контент? Журнал экспериментальной социальной психологии 45: 731–739.
  11. 11. Greitemeyer T (2014) Интенсивные акты насилия во время видеоигр делают повседневную агрессию безобидной: новый механизм, почему жестокие видеоигры усиливают агрессию. Журнал экспериментальной социальной психологии 50: 52–56.
  12. 12. Hollingdale J, Greitemeyer T (2013) Меняющееся лицо агрессии: влияние персонализированных аватаров в жестокой видеоигре на уровни агрессивного поведения. Журнал прикладной социальной психологии 43: 1862–1868.
  13. 13. Уильямс Д., Скорик М. (2005) Интернет-фантазия о насилии: испытание агрессии в онлайн-игре. Коммуникационные монографии 72: 217–233.
  14. 14. Элсон М., Фергюсон С.Дж. (2014) Двадцать пять лет исследований насилия в цифровых играх и агрессии: эмпирические данные, точки зрения и заблуждения.Европейский психолог 19: 33–46.
  15. 15. Tear MJ, Nielsen M (2013) Неспособность продемонстрировать, что жестокие видеоигры уменьшают просоциальное поведение. PloS One 8: e68382.
  16. 16. Фергюсон CJ, Руэда С.М. (2010) Исследование Hitman: Жестокое воздействие видеоигр на агрессивное поведение, враждебные чувства и депрессию. Европейский психолог 15: 99–108.
  17. 17. Андерсон К.А., Сибуя А., Ихори Н., Свинг Е.Л., Бушман Б.Дж. и др. (2010) Жестокие эффекты видеоигр на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада.Психологический бюллетень 136: 151–173.
  18. 18. Greitemeyer T, Mügge DO (2014) Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: метааналитический обзор эффектов насильственных и просоциальных видеоигр. Бюллетень личности и социальной психологии 40: 578–589.
  19. 19. Андерсон К.А., Бушман Б.Дж. (2002) Человеческая агрессия. Ежегодный обзор психологии 53: 27–51.
  20. 20. Шуберт Т., Регенбрехт Х., Фридманн Ф. Реальные и иллюзорные взаимодействия усиливают присутствие в виртуальной среде.Документ, представленный на Presence 2000 — Третьем международном семинаре по вопросам присутствия, Делфтский технологический университет, Делфт, Нидерланды
  21. 21. Лим С., Ривз Б. (2010) Компьютерные агенты против аватаров: реакции на интерактивных игровых персонажей, управляемых компьютером или другим игроком. Международный журнал исследований человека и компьютера 68: 57–68.
  22. 22. Eastin MS (2006) Насилие в видеоиграх и женщина-игрок: гендерные эффекты себя и оппонента на присутствие и агрессивные мысли, Human Communication Research 32: 351–372.
  23. 23. Истин М.С., Гриффитс Р.П. (2006) Помимо шутера. Изучение присутствия и враждебных исходов среди игроков-мужчин, Communication Research 33: 448–466.
  24. 24. Вэй Р. (2007) Влияние жестоких видеоигр на отношение китайских подростков к насилию, отношение к другим и агрессивное поведение. Киберпсихология и поведение 10: 371–380.
  25. 25. Карнаджи Н.Л., Андерсон Калифорния (2005) Влияние награды и наказания в жестоких видеоиграх на агрессивный аффект, познание и поведение.Американская психологическая наука 16: 882–889.
  26. 26. Шерри Дж. Л. (2001) Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ. Исследования человеческого общения 27: 409–431.
  27. 27. Андерсон К.А., Карнаджи Н.Л., Фланаган М., Бенджамин А.Дж., Юбэнкс Дж. И др. (2004) Жестокие видеоигры: специфические эффекты жестокого содержания на агрессивные мысли и поведение. Успехи экспериментальной социальной психологии 36: 199–249.
  28. 28. Британская радиовещательная корпорация (BBC) (2011) Call of Duty демонстрирует рекордные продажи, несмотря на проблемы с розничной торговлей.Доступно: http://www.bbc.co.uk/news/technology-15796585. По состоянию на 5 января 2013 г.
  29. 29. Barlett CP, Harris RJ, Baldassaro R (2007) Чем дольше вы играете, тем более враждебным вы себя чувствуете: изучение видеоигр-шутеров от первого лица и агрессия во время игры. Агрессивное поведение 33: 486–497.
  30. 30. Общеевропейская информация об играх (PEGI) (2013) Что означают ярлыки? Доступно: http://www.pegi.info/en/index/id/33/. По состоянию на 5 января 2013 г.
  31. 31.МакГрегор Х.А., Либерман Дж. Д., Гринберг Дж., Соломан С., Арндт Дж. И др. (1998) Управление терроризмом и агрессия: доказательства того, что значимость смертности мотивирует агрессию против мировоззрения, угрожающего другим. Журнал личности и социальной психологии 74: 590–605.
  32. 32. Rosenthal R, Rosnow RL (1985) Анализ контраста: целенаправленные сравнения в дисперсионном анализе. Кембридж, Соединенное Королевство: Издательство Кембриджского университета.
  33. 33. Steiger JH (2004) За пределами критерия F: доверительные интервалы размера эффекта и тесты на близкое соответствие в анализе дисперсии и контрастного анализа.Психологические методы 9: 164–182.
  34. 34. Миллер Г. А., Чепмен Дж. П. (2001) Непонимание анализа ковариации. Журнал аномальной психологии 110: 40–48.
  35. 35. Adachi PJC, Willoughby T (2011) Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика имеет наибольшее влияние? Психология насилия 1: 259–274.
  36. 36. Adachi PJC, Willoughby T (2013) Разрушая конкуренцию: продольная связь между соревновательными видеоиграми, азартными играми и агрессией.Журнал молодежи и подростков 42: 1090–1104.
  37. 37. Greitemeyer T (2011) Влияние просоциальных СМИ на социальное поведение: когда и почему воздействие СМИ влияет на помощь и агрессию? Текущие направления психологической науки 20: 251–255.
  38. 38. Джентиле Д.А., Андерсон К.А., Юкава С., Ихори Н., Салим М. и др. (2009) Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, экспериментальных и лонгитюдных исследований.Бюллетень личности и социальной психологии 35: 752–763.
  39. 39. Greitemeyer T, Osswald S (2010) Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение. Журнал личности и социальной психологии 98: 211–221.
  40. 40. Prot S, Gentile DA, Anderson CA, Suzuki K, Swing E и др. (2014) Долгосрочные отношения между использованием просоциальных СМИ, сочувствием и просоциальным поведением. Психологическая наука 25: 358–368.
  41. 41. Greitemeyer T, Osswald S (2009) Просоциальные видеоигры снижают агрессивные когнитивные способности.Журнал экспериментальной социальной психологии 45: 896–900.
  42. 42. Greitemeyer T, Agthe M, Turner R, Gschwendtner C (2012) Просоциальное действие снижает ответные меры: влияние просоциальных видеоигр на агрессивное поведение. Европейский журнал социальной психологии 42: 235–242.
  43. 43. Истин М.С. (2007) Влияние соревновательной и кооперативной игры на враждебность государства. Исследования человеческого общения 33: 450–466.
  44. 44. Ewoldsen DR, Eno CA, Okdie BM, Velez JA, Guadagno RE, et al.(2012) Влияние совместной или соревновательной игры в жестокие видеоигры на последующее совместное поведение. Киберпсихология, поведение и социальные сети 15: 277–280.
  45. 45. Greitemeyer T (2013) Совместная игра в видеоигры усиливает сочувствие. Социальная психология 44: 408–413.
  46. 46. Greitemeyer T, Cox C (2013) В команде нет «я»: влияние совместных видеоигр на совместное поведение. Европейский журнал социальной психологии 43: 224–228.
  47. 47. Greitemeyer T, Traut-Mattausch E, Osswald S (2012) Как уменьшить негативное влияние жестоких видеоигр на сотрудничество: играйте вместе в команде. Компьютеры в поведении человека 28: 1465–1470.
  48. 48. Schmierbach M (2010) «Веселье убийств»: исследование связи между соревновательной игрой и агрессивным познанием. Коммуникационные исследования 37: 256–274.
  49. 49. Велес JA, Mahood C, Ewoldsen DR, Moyer-Gusé E (2014) Конфликт внутри группы и вне группы в контексте жестоких видеоигр: влияние сотрудничества на усиление помощи и снижение агрессии.Коммуникационные исследования 41: 607–626.
  50. 50. Риттер Д., Эсли М. (2005) Острый соус, игрушечные пистолеты и граффити: критический анализ текущих парадигм лабораторной агрессии. Агрессивное поведение 31: 407–419.

Видеоигры с насилием заставляют детей думать более агрессивно

Со времен Коломбины, в которой двое учеников устроили смертельную неистовство в своей средней школе, телевидение, фильмы и видеоигры стали популярной мишенью для бессмысленных актов насилия.После стрельбы в СМИ появилась информация о том, что склонность Эрика Харриса и Дилана Клеболда к жестоким видеоиграм, не говоря уже о металлической музыке и готической субкультуре, отчасти были виноваты в ужасном инциденте.

Спустя почти 15 лет это не отговорило подростков от видеоигр, особенно жестоких. Примерно 90% детей в США играют в видеоигры, и более 90% этих игр содержат контент для взрослых, который часто включает насилие.Связь между насильственными средствами массовой информации и агрессией также породила ряд исследований, в которых обсуждалась проблема.

Беспокойство о том, как насилие в виртуальной реальности может проявиться в реальной жизни, побудило законодателей предложить все, от налогообложения жестоких видеоигр до предложения возрастных ограничений на то, кто может их покупать. Непоследовательного состояния литературы было достаточно, чтобы в 2013 году президент Обама призвал к дополнительным исследованиям того, как жестокие видеоигры могут влиять на детей, которые их используют.Хотя есть исследования, которые не показывают сильного влияния между агрессивными СМИ и актами насилия, постоянно растущее количество исследований действительно подтверждает, что жестокие игры могут заставить детей действовать более агрессивно в их реальных отношениях.

В последней работе, посвященной этому вопросу, опубликованной в журнале JAMA Pediatrics , ученые во главе с Крейгом Андерсоном, директором центра по изучению насилия в Университете штата Айова, обнаружили намеки на то, что жестокие видеоигры могут настраивать детей. реагировать более враждебно и агрессивно.

БОЛЬШЕ: Дети, которые слышат ругательства по телевизору, более агрессивны

Работая с 3034 мальчиками и девочками в третьем, четвертом, седьмом и восьмом классах в Сингапуре, Андерсон и его коллеги спрашивали детей трижды за период за два года подробно расспросили об их игровых привычках. Им также раздали стандартизированные анкеты, предназначенные для измерения их агрессивного поведения и отношения к насилию.

В целом, оценки учащихся по агрессивному поведению, а также враждебному отношению и фантазиям о насилии по отношению к другим, немного снизились на протяжении всего исследования.Это потому, что дети, как правило, с возрастом ведут себя менее агрессивно и учатся более зрелым способам разрешения конфликтов, чем нападкам.

Но более пристальный взгляд на детей, которые играли в жестокие видеоигры больше часов в неделю, выявил рост агрессивного поведения и склонности к насилию по сравнению с теми, кто играл меньше часов в неделю. Когда его спрашивали, можно ли мальчику ударить сверстника, если тот, например, сказал что-то негативное о нем, эти дети с большей вероятностью ответили «да».Они также получили более высокие баллы по показателям враждебности, отвечая, что они ответили бы агрессивными действиями, когда их спровоцировали, даже случайно. Более длительные игроки также чаще фантазировали о том, как ударить кого-то, кто им не нравится.

БОЛЬШЕ: Жестокие видеоигры не делают нас менее заботливыми

«Это исследование показывает, что именно разоблачение насилия в СМИ учит детей и подростков смотреть на мир более агрессивно», — говорит Андерсон. .«Это очень убедительно показывает, что повторное знакомство с жестокими видеоиграми может усилить агрессию за счет усиления агрессивного мышления».

Исследования изображений мозга также указывают на то, что агрессивные игры могут временно изменить мозг. Например, в исследовании 2011 года после недели ежедневных видеоигр сканирование мозга небольшой группы добровольцев показало меньшую активность в областях, связанных с эмоциями, вниманием и подавлением импульсов, по сравнению с участниками, которые играли в ненасильственные видеоигры. .Эффект оказался обратимым, но результаты показали, что продолжительные периоды игры могут привести к более стабильным изменениям в мозге.

Предыдущие исследования показали, что краткосрочные эффекты резких скачков гормонов стресса — типичные для реакции «бей или беги» — могут повысить чувствительность игроков к пренебрежению или провокациям, и что агрессивные игры могут привести к долгосрочному подавлению сочувствия. Другое недавнее исследование имело целью найти связь между жестокими видеоиграми и расизмом.Однако Андерсон и его команда не увидели значительной разницы в эмпатии между игроками, которые играли больше или меньше часов. Это подтвердило более ранние лабораторные исследования, которые показали, что как студенты, которые играли в жестокие игры, так и те, кто играл в ненасильственные игры, с одинаковой вероятностью помогли ученым подобрать брошенные ручки.

БОЛЬШЕ: Как игра в видеоигры с насилием может изменить мозг

Благодаря развивающейся литературе некоторые исследователи, в том числе Кристофер Фергюсон, заведующий кафедрой психологии в Университете Стетсона, настаивают на том, что нет убедительных доказательств того, что воздействие видео с насилием игры приводят к более агрессивному поведению.Он отмечает, например, что рост популярности видеоигр не сопровождался аналогичным ростом насильственных преступлений среди подростков, которые, скорее всего, будут в них играть. По его словам, исследования, связывающие жестокие видеоигры с агрессивным поведением, часто не учитывают другие факторы, которые могут способствовать агрессии, такие как насилие в семье, жестокое обращение и психические заболевания.

Андерсон признает, что его собственное исследование несовершенно и вряд ли станет последним словом по этой спорной теме.Хотя он использовал показатели агрессивного поведения и агрессивного мышления, которые являются хорошо зарекомендовавшими себя научными тестами, они требовали от детей сообщать о своих действиях и отношениях, что не всегда бывает таким надежным или последовательным, как объективный показатель.

Однако прекрасная сторона этой продолжающейся дискуссии заключается в том, что не всем игрокам жестоких видеоигр суждено совершать насильственные преступления. Исследования, подобные этому, подчеркивают необходимость более детальной картины переломного момента между жестокими играми и насилием, а также лучшее понимание того, как виртуальные влияния регулируют поведение в реальной жизни.

БОЛЬШЕ: История игровых консолей — Полная версия

Получите наш информационный бюллетень о здоровье. Подпишитесь, чтобы получать последние новости о здоровье и науке, а также ответы на вопросы о здоровье и советы экспертов.

Спасибо!

В целях вашей безопасности мы отправили письмо с подтверждением на указанный вами адрес.Щелкните ссылку, чтобы подтвердить подписку и начать получать наши информационные бюллетени. Если вы не получите подтверждение в течение 10 минут, проверьте папку со спамом.

Свяжитесь с нами по письму@time.com.

Изучение эффектов жестоких видеоигр

То есть, что составляет плохую привычку? Согласно опросам, около 80 процентов мальчиков старшего школьного возраста говорят, что они играют в видеоигры, большинство из которых считаются жестокими, и, возможно, от трети до половины этих игроков имеют привычку проводить по 10 часов в неделю или больше.

Распространение жестоких видеоигр не совпало с всплеском насильственных преступлений среди молодежи. Согласно государственной статистике, число совершивших насилие молодых правонарушителей сократилось более чем вдвое, до 224 на 100 000 населения, в то время как продажи видеоигр с 1996 г. увеличились более чем вдвое. Уорд и двое его коллег изучили еженедельные данные о продажах жестоких видеоигр в широком диапазоне сообществ. Уровень насилия носит сезонный характер и обычно выше летом, чем зимой; таковы продажи видеоигр, пик которых приходится на праздники.Исследователи контролировали эти тенденции и проанализировали уровень преступности через месяц или около того после всплеска продаж в сообществах с высокой концентрацией молодежи, например в студенческих городках.

«Мы обнаружили, что более высокие показатели продаж видеоигр с насилием связаны с уменьшением преступности, и особенно насильственных преступлений», — сказал д-р Уорд, соавторами которого были А. Скотт Каннингем из Университета Бейлора и Бенджамин Энгельштеттер из Центра Европейское экономическое исследование в Мангейме, Германия.