Кибераддикция: Игры как болезнь: кибераддикция. Интервью с психиатром.

Игры как болезнь: кибераддикция. Интервью с психиатром.

Читай нас

Читай нас

TelegramЯ.НовостиGoogle NewsМы часто слышим о том, что играть вредно. Но мало кто воспринимает эти слова всерьёз. В интернете появляется всё больше роликов, где геймеры бьются в истерике, в медицине появился термин кибераддикция, но о вреде игр по-прежнему рассуждают либо журналисты, либо сердобольные бабушки — эксперты, которым мы не склонны верить. Что же на самом деле происходит с нашей психикой, когда мы играем? Почему возникает зависимость от компьютерных игр? В какой момент увлечение превращается в болезнь? И что нужно делать, чтобы хобби не превратилось во вредную привычку? Чтобы получить ответы на эти вопросы, я обратился к Тимуру Еналиеву, психиатру-психотерапевту отделения амбулаторной психолого-психиатрической помощи при кризисных состояниях.

— Тимур, что означает термин кибераддикция?

— Термин кибераддикция, в общем-то, содержит расшифровку в самом названии. Аддикция – это вредная привычка, «кибер» — это виртуальное пространство. Кибераддикция – это вредоносная зависимость от виртуального пространства. К слову, термин относится не только к играм, но и ко всему интернету вообще.

— А из-за чего возникает эта зависимость?

— У кибераддикции, как и у алкогольной и наркотической зависимостей, одни и те же причины. Если говорить кратко, то эта некая неполноценность. Неполнота собственной жизни. Не хватает ярких впечатлений, не хватает простора для реализации. Многие люди, которые играют в компьютерные игры или часами сидят в интернете, это, в принципе, творческие люди. И в повседневной, реальной жизни, они не могут найти реализации своих талантов, своих качеств, умений и так далее. Интернет, он, в общем-то, всё упрощает. Есть и другая когорта людей, которая наоборот, не имеет никакого потенциала, видимого для них и для окружающих. Они воспринимают интернет как удобный мир, в котором удобно жить, в котором удобно управлять. Этот мир подчиняется нехитрым законам. И если мы говорим о компьютерных играх, то там всё как на ладони. Поэтому этих людей засасывает именно легкость и простота того, что им не доступно в реальности. Как минимум, принятия решений. Там они принимают решения, они за эти решения расплачиваются, причем не только каким-то психологическим дискомфортом, это может быть настоящая витальная тоска, особенно это касается детей и подростков. То есть вот эту симулятивную реальность, которая, казалось бы, является сферой развлечения, они наделяют реальными аспектами жизни: драмами, радостями, разочарованиями. Многие совершенно полярные состояния, от печали до радости, полученные в видеоиграх, переживаются в абсолютно реальном оффлайн режиме. Но это как раз и фатально, так как в этом симулятивном переживании дети, подростки, за неимением других альтернатив полностью растворяются. Хотя это всего лишь небольшой сегмент жизни, который раньше вообще отсутствовал. Т.е. в генетическом аппарате нет даже какой-либо информации про такую симулятивную жизнь. Биологически человек находится в стазисе, а его воображение находится на пике активности.

— Если сравнить видеоигры с наркотиками, то у наркотиков есть некое химическое свойство, определенные элементы в составе вещества, которые вызывают в первую очередь физическую, а не ментальную зависимость. А можно ли что-то подобное сказать про игры? Все ли игры приводят к кибераддикции? Может ли простая игра, типа шариков на телефоне, вызвать зависимость сама по себе, или же для появления аддикции нужна некая симуляция реальной жизни?

— Дело в том, что простой тетрис когда-то тоже был своеобразной манией. В какой-то период в эти серые приставки играли все вокруг. Это втягивало людей. Предрасположенность к зависимости есть в каждом человеке изначально, как некая почва. И если ты её будешь стимулировать, то, скорее всего, втянешься в то или иное болото. Если же ты будешь понимать свою слабость, то будешь от неё абстрагироваться. Ощущение зависимости, некоей несвободы, может работать как и на плюс, т. е. предостерегать от поглощения, так и на минус, выключая тормоза. И хорошо, если это тетрис, или какая-нибудь примитивная восьмибитная игра. Но если это масштабная 3D реальность со всеми вытекающими последствиями, которая, с одной стороны, очень хорошо иллюстрирует реальный мир, т.е. насилие там очень хорошо визуально эстетизируется, а с другой стороны, это всё равно рафинированная реальность. Даже в кинематографе раны и кровь эстетизируются, это выглядит красиво. Но в реальности и огнестрельное ранение, которое я наблюдал на кафедре судмедэкспертизы, и ножевые ранения, да и вообще, сам акт насилия, не носят в себе ничего эстетичного. Это уже продукт массовой культуры, это заигрывание с тем, что опасно и с тем, что неизвестно, а смерть это единственное, что нам абсолютно неизвестно, это определенный элемент массовой культуры, пляска у костра вокруг неизвестности и опасности. Видеоигры являются частью массовой культуры, которая стандартизирована и пытается покрыть наибольшую аудиторию, это значит, что игры теперь повсюду, поэтому для многих они замещают реальность, где нужно принимать решения, где нужно брать на себя ответственность, где нужно страдать, без этого никуда. Создается комфортный оазис киберпространства, где всё дается достаточно легко. Но переживания в определенный момент становятся реальными, поэтому в США, где это началось раньше и где это внедряется более экспансивно, чаще всего и происходят школьные перестрелки, жестокие убийства и так далее. И как провоцирующий фактор выступают не видеоклипы, не книги, не фильмы, а именно компьютерные игры. Это же марафоны, которые длятся зачастую сутками, люди входят в транс, людям снятся сны на тему их дневных киберприключений. В этом и заключается аддиктивный компонент компьютерных игр, особенно жестоких, брутальных, насилие эстетизируется, и ты хозяин, ты решаешь, убить или покалечить. Но, тем не менее, совершенно конкретные зоны мозга очень серьёзно стимулируются — это зона лимбической системы, отвечающая за наш эмоциональный статус, это инстинктивные зоны, которые находятся глубоко в недрах мозга. Они стимулируются именно насилием, стратегией войны. Неслучайно добрые и позитивные игры пользуются гораздо меньшей популярностью.

“Запрещать виртуальный мир просто бессмысленно”

В этом и состоит несвобода человека, он всегда хочет открыть шторку, посмотреть, что находится за гранью возможного, за гранью привычного и за гранью доступного. Наркотики и кибернаркотики дают эту иллюзию. Кто-то в это погружается полностью, кто-то погружается и выныривает, но это похоже на океан. Не умеешь плавать – утонешь. Но вопрос самоконтроля не касается молодежи. Ребёнок всегда хочет засунуть два пальца в розетку, чтобы проверить, больно это или нет, несмотря на то, что родители категорически это запрещают. Тем не менее, этот запрет, это категоричное условие, является одновременно провоцирующим фактором. Пока не наступишь на грабли, не поймешь, что это такое. И в этом, для меня лично, есть ощущение глобальной трагедии. С одной стороны, запрещать виртуальный мир просто бессмысленно, а с другой стороны, перевес в нём на стороне абсолютно бездуховного, потребительского. Как можно больше продавать, как можно больше зарабатывать на детях и их жажде познания. То, что скучно, то, что требует какой-то рефлексии, самоанализа уже не конвейер, это продавать очень тяжело.

— Но сегодня видеоигры позиционируют себя не просто как развлечения, а как серьёзные произведения искусства, которые затрагивают моральные вопросы, учат ответственности и так далее. Над играми трудятся сценаристы, художники и даже знаменитые актеры. Может ли искусство вызывать зависимость, и можно ли в таком ключе воспринимать видеоигры?

— У человека есть базовые потребности. И, как мы уже говорили, одной из ключевых потребностей является жажда познания. Всё то, что запрещено, страшно и неизвестно, как правило, является фактором стремления туда, поэтому мы постоянно открываем для себя новые области, расширяем свой диапазон. Да, это логично, что из примитивных игр через какое-то время компьютерная реальность превратилась в саму жизнь: там можно работать, там можно принимать решения не только в игровой форме, но и в профессиональной, даже в творческой самоидентификации можно достичь очень хороших результатов. Но нам нужно учитывать и другие базовые потребности человека, организма, биологического существа, которые должны также удовлетворяться. Люди, которые заигрываются в виртуальных мирах, ведут адинамический образ жизни. Они малоподвижны. Если речь идет о марафонах, то они не питаются, или питаются какой-то скверной. Я видел это много раз. Ко мне как к психиатру-психотерапевту обращаются родители, жалуются, что, к примеру, сын перестал есть, и даже если он принимает пищу, то одним глазом всё равно смотрит на экран и стремится вернуться в игру. Также есть жажда и живого общения, это, в принципе, и сексуальный инстинкт, любое общение, особенно с противоположным полом, носит этот компонент, так или иначе. Он как-то сублимируется, или иногда получает прямое выражение. Всё это можно, конечно, удовлетворять симулятивно, искусственно, и уже есть в этом отношении «прогресс», но это трагедия для биоорганизма, это драма для человека, для психики, для моторики, неврологии, визуального восприятия. В чем-то, конечно, есть положительная стимуляция, но с точки зрения медицины, с точки зрения духовности, что бы мы ни понимали под этим словом, даже если психологию, на чаше весов «за» и «против», «против» перевешивает, потому что организм не живет. Он едва справляется со своими вегетативными функциями, всё полностью поглощено, растворено в симулятивной, суррогатной реальности. Чем краше она, чем реалистичнее, тем больше она подкупает, особенно человека, у которого нет альтернатив. И она почему уводит от жизни, потому что жизнь за окном тоже распланирована, всё детерминировано. Всё предсказуемо. Вот тебе дом, вот тебе маршрут до школы, до института, до работы, ведь многие геймеры уже давно не дети и не подростки, вот тебе семья, вот тебе магазин и так далее.

“Я не говорю, что компьютерные игры – это абсолютное зло”

Мое субъективное мнение, что сценаристы игр, актеры, аниматоры и т.д. в данном случае являются высококлассными ремесленниками, это ремесло, это приносит деньги. В этом творчества не больше, чем в изготовлении какого-нибудь прекрасного, быть может, но тем не менее тривиального произведения искусства. Это всего лишь фон, декорация. Творчество предполагает стихийность, свободу, в том числе и переписать заново или, например, сжечь том, вернуться к началу и так далее. В компьютерных играх это просто невозможно сделать. То есть можно что-то менять, можно что-то переписывать, но основное ядро, матрица, достаточно предсказуемо. А предсказуемость заключается именно в том, что ты являешься супергероем с супервозможностями, у тебя определенный иллюзорный мир, мир грез и фантазий. Это может быть очень красиво, это может быть очень дорого, но тем не менее это симуляция, и, безусловно, это хорошо, но в меру. Я не говорю, что компьютерные игры – это абсолютное зло, которое нужно запретить. Да, можно поиграть даже где-то в компании в приставку, но нельзя делать это частью своей жизни. Это же своеобразный ретрит для человека. Т.е. он замыкается и больше ничего не видит, не слышит, не замечает других людей, своих близких, собственных детей. И в этом я вижу большую драму.

— Но у человека есть определенная потребность расслабиться, выключиться. Кто-то, например, выпивает, кто-то, скажем так, бьёт жену, а кто-то просто играет в компьютерные игры. Можно ли утверждать, что играть в игры лучше, чем выпивать?

— С одной стороны, это действительно лучше, чем выпивать или кого-то бить. Но, опять же, мы знаем эту печальную ситуацию с американскими подростками, которые играя в игры, не имея никаких других увлечений, в итоге идут и стреляют. В плане воздействия на зоны агрессии, если речь идет о каких-то жутких кровавых играх, где можно всё, деструктивный элемент эквивалентен насилию бытовому, эквивалентен насилию в пьяном виде. Будущее покажет, что окажется более сложной проблемой для её решения, курации, лечения. Потому что чем более реалистичным этот компьютерный мир становится, тем труднее человеку предложить альтернативы. Я не могу предложить своим пациентам, например, томик Достоевского, потому что он им будет казаться совершенно серым и тусклым. Их воображение стало зависеть исключительно от картинок и образов, которые им диктует массовая культура, в том числе через видеоигры.

— А много ли сегодня пациентов, которые приходят к вам с проблемой кибераддикции?

— Нет, их не очень много, но дело в том, что людей, которые реально осознают свою проблему – единицы. Чаще это осознают близкие люди. Они видят, насколько человек поглощен компьютерными играми и насколько он участвует во взаимодействии с живыми людьми. Они видят его играющую спину ежедневно, чувствуют его азарт, а при живом контакте они ощущают эмоциональную холодность, апатию. Многие не хотят учиться, не хотят работать. И за счет некоей малохольности, неосознанности, родители, которые в свое время сами же и купили эти игры, долгое время склонны не замечать проблемы, а если и замечают, то очень нехотя. И еще реже идут ко врачу. Особенно к психиатру. Скорее, обращаются к психологам, что, наверное, более правильно, так как сначала это психологическая проблема.

— Что вы посоветуете людям, которые понимают свою зависимость от игр? И есть ли какая-либо, условно, разрешенная доза, то есть сколько времени можно безопасно проводить за играми?

— Я скажу проще, каждый пусть сам для себя определяет эту дозу. Если вы не замечаете, как час игры превратился в сутки, то лучше не играть вообще. Или хотя бы воздержаться на какой-то период, задуматься. Если же человек знает, что он поиграл, но через какое-то время он утомился от этого, ему просто надоело, значит всё нормально. Когда есть внутренний сигнал, надоело играть, пойду поиграю в футбол, пойду пообщаюсь с друзьями, тогда всё нормально. Если этого сигнала нет, если человек в прямом смысле слова забивает на себя, на свою жизнь, на своих близких, это сигнал к тому, что нужно обратиться к психологу. Не надо сломя голову бежать к психиатру, не надо себя воспринимать как душевнобольного, это психологическая проблема. Можно даже и не ходить к психологу, нужно просто найти какие-то другие увлечения. Это может быть спорт, это может быть музыка, кино, которое тоже является своеобразной иллюзией, но все-таки там человек работает не только глазами, это требует присутствия, действий, куда-то ходить, с кем-то общаться. Если мы говорим про музыкантов, то это целый мир, отдельный, это очень интересный образ жизни, позволяющий путешествовать, общаться с новыми людьми, и таким образом совершенно естественным путем открываются новые горизонты, чего не сделаешь в собственной квартире или в своём телефоне. Это можно сделать, только непосредственно участвуя в каких-то делах, каких-то процессах, жизненных играх. И организм попросту не болеет.

— То есть, чтобы избавиться от игровой зависимости нужно найти себе интересное хобби?

— Совершенно верно. Мы говорили о музыке, даже если вы не чувствуете в себе расположенность к музыке, это может быть что угодно другое. Сколько разного диапазона в спорте. Это тоже приносит колоссальное удовольствие, и это физиологично. В научных диссертациях многократно доказано, насколько это нужно и важно делать. Это может быть и какая-то профессиональная реализация. Т.е. есть даже такой путь медитации. Например, сикхи (народ, проживающий в Индии) превращают социальную реализацию в медитативную практику. Они должны преуспевать, но не с желанием карьерного выгорания, это просто медитация для них. Необязательно куда-то летать, бегать, прыгать, кусать локти. Достаточно воскресить какие-то детские интересы, можно последовать чьему-то примеру, можно придумать что-то своё. Не важен результат, важен процесс. А в видеоиграх, в общем-то, результат всегда известен заранее. Ты либо пройдешь игру, либо будешь бесконечно топтаться на одном уровне.

Читай нас

Читай нас

TelegramЯ.НовостиGoogle News

Кибераддикция в подростковом возрасте как психолого-педагогическая проблема

Определение 1

Кибераддикция — это вредоносная зависимость индивида от виртуального пространства.

Особенности кибераддикции

Компьютерная зависимость является психологической зависимостью от виртуальной среды. Она формируется из-за работы с электронными, цифровыми, компьютерными интернет-технологиями. Понятие «компьютерная зависимость» включает наличие болезненного пристрастия человека к любой деятельности за компьютером (например, игра, работа, общение и др.).

Кибераддикция считается разновидностью компьютерной зависимости. Она представлена формой психологической зависимости, которая проявляется через навязчивое увлечение видеоиграми и компьютерными играми. В первый раз этот тип зависимости описал Айвен Голдберг в 1995 году. Этот исследователь изначально не желал включать найденное им расстройство в официальные психиатрические стандарты. Трактовка, предложенная врачом, стала первой трактовкой игровой зависимостью. Она основана на описании расстройств, которые имеют отношение к злоупотреблению психоактивными веществами или наркомании.

Голдберг стал первым ученым, который обнаружил некоторую схожесть между игроманией и наркотической зависимостью. К. Янг продолжала заниматься этой проблемой. Еще в 1994 году психиатр осуществила разработку и публикацию теста-опросника, который направлен на выявление зависимости. Большинство испытуемых, которые прошли его, были признаны зависимыми.

Признаки кибераддикции в подростковом возрасте

Психологические признаки кибераддикции подростков включают:

  • Чувство радости (эйфории) при контакте с компьютером;
  • Предвкушение игры;
  • Попытки увеличивать время нахождения за компьютером;
  • Перестановка жизненных приоритетов в пользу игры;
  • Появление проблем в общении c близкими и в школе;
  • Отсутствие контроля над временем, проведенным за игрой;
  • Появление раздражения и гнева при отсутствии возможности вернутся к играм.

Ученые рассматривают несколько психических симптомов этого типа зависимости. Сегодня на смену игровым приставкам приходят мобильные телефоны. На игры в них тратится большое количество времени. Соответственно, можно считать, что психические симптомы игровой зависимости относятся и к зависимости от телефона.

Подросток, для которого характерна кибераддикция, не хочет проводить досуг за пределами виртуального мира, пренебрегает домашними и рабочими делами. Он не способен контролировать времяпрепровождение за телефоном или компьютером, не хочет слушать негативные отзывы о своем увлечении.

Существуют основные и наиболее частые признаки, присущие для игровой зависимости. Во-первых, подросток теряет контроль времени и своего поведения. Во-вторых, у него происходит замена реальности, а приоритет выставляется в пользу игр, а не другого вида деятельности. В-третьих, начинают проявляться физиологические симптомы. Они основаны на том, что подросток долго находится за игрой (ухудшение зрения, головная боль, бессонница и др. ).

Проблема кибераддикции подростков

Проблема компьютерной и игровой зависимости освещена во многих фундаментальных исследованиях. Тем не менее, этот современный феномен недостаточно хорошо изучен. Важно рассмотреть психологические факторы, становящиеся причинами кибераддикции. Они отличаются в зависимости от возраста или профессиональной категории человека.

В науке не разработано некой общей теории игровой компьютерной зависимости. Наряду с этим, диагностические средства на различных возрастных стадиях предопределяют дальнейшее изучение индивидуально-психологических предпосылок игровой и компьютерной зависимости. В частности, особенности кибераддикции именно в подростковом возрасте исследованы недостаточно.

Не существует общей теории, которая могла бы прояснить все моменты кибераддикции в соответствии с разными этапами онтогенеза. Тем не менее, ученые выделяют несколько факторов, на которых основаны многие зарубежные и отечественные психологи.

Факторы включают:

  • Психологические,
  • Социально-психологические,
  • Биологические.

Психологические факторы кибераддикции представлены недостаточной способностью к внутреннему диалогу, низкой переносимостью психологического стресса и ограниченностью совладеющего поведения. У ребенка появляется высокая потребность в изменении состояния сознания в качестве средства разрешения внутреннего конфликта.

Социально-психологические факторы состоят в ослаблении связей поколений, высоком уровне коллективной и массовой тревоги, отсутствии поддерживающих связях с семьей и прочими позитивно-значимыми группами. Еще один показатель в этом факторе заключается в отсутствии привлекательных для подрастающего поколения досуговых центров, романтизации и героизации девиантного поведения в массовом сознании.

Что касается биологического фактора, то он обусловлен природой и «агрессивностью» психоактивного вещества, индивидуальной толерантностью, нарушением процесса детоксикации в организме. Все это меняет систему мотивации и контроля течения заболевания.

Интерес к проблеме кибераддикции подростков со стороны психологов и психиатров связан с широким распространением данного явления в современном мире.

Также он обусловлен тем, что до настоящего времени не предусмотрено достаточных и эффективных мероприятий для профилактики игровой зависимости у детей разного возраста.

Таким образом, проводя анализ зарубежной и отечественной литературы по проблеме кибераддикции, можно сделать вывод, что проблема еще недостаточно хорошо исследована. Тем не менее, первые упоминания о ней характерны уже для 1990-х гг. Кибераддикция представлена в соответствии с ними игровой зависимостью в качестве формы психологической зависимости.

Кибераддикция подростка в целом проявляется через патологическое влечение к компьютерным играм. Они замещают реальные жизненные потребности на достижение прогресса. Среди причин, которые влияют на развитие этой зависимости, чаще всего выделяют проблемы в общении с окружающими людьми, низкую самооценку и неуверенность в себе.

Кибераддикция

«ейчас этот тип поведения имеет разные названия- интернет-аддикция, не-паголизм, виртуальная аддикция. ия для формирования зависимости. С одной стороны, компьютер помога-• собирать и анализировать информацию, манипулировать ею, с другой — тридает невиданные возможности, позволяя осуществить в виртуальном тространстве то, что никогда не удастся опробовать в реальности. В компь-этерных играх человек чувствует себя уверенным и сильным, он может об-заться с любым человеком мира в том облике, который придумывает сам {Шапкин, 1999). И тогда возникает соблазн сменить повседневную действи­тельность, требующую ежедневной борьбы, на виртуальное существование

и виртуальное общение, которое не имеет никаких ограничений ни во времени, ни в пространстве, ни в возрасте, ни в поле, ни в каком-либо другом параметре, описывающем че­ловеческую жизнь. Чем слабее лич­ность, чем безвольнее ее желания, чем меньше в ней упорства и трудо­любия, необходимых для достиже­ния поставленных целей, тем с боль­шей вероятностью она предпочтет эрзац всемогущества редкому ощу­щению победы над собой.

Рис 19 12 Пародия на интернет-аддиктов.

Истинные фанаты интернета го­товы играть по 30-50 часов в неделю,

451

ежедневно тратя на игру до 14-18 часов. Безусловно, столь длительное пре­бывание в виртуальной реальности меняет состояние человека.

Доктор М.Х. Орзак (Orzack, 1996-1999) выделила психологические и физио­логические симптомы, характеризующие кибераддикцию. К психологическим симптомам относятся хорошее самочувствие или эйфория за компьютером, невозможность прервать киберобщение, увеличение количества времени, про­водимого за компьютером, пренебрежение семьей и друзьями, ощущение пу­стоты и раздражения вне компьютера, ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности, проблемы с работой или учебой. Среди физических сим­птомов она выделила резь в глазах, головные боли по типу мигрени, боли в спи­не, нерегулярное питание, пропуск приемов пищи, пренебрежение личной ги­гиеной, расстройства сна, изменение режима сна — бодрствования.

Важно отметить, что, как и в других видах аддикции, здесь наблюдается и то­лерантность, и абстинентный синдром. На пике развития кибераддикции в со­знании человека преобладают явления виртуального мира, что приводит к от­рыву от реальности. Часто в это время прекращается духовный рост человека.

Предвестниками зависимости, отличающими ее от необходимости работы на компьютере, являются навязчивое стремление постоянно проверять электрон­ную почту, предвкушение очередного сеанса общения в интернете, увеличение времени, проводимого в нем. Около 1-5% работающих в интернете имеют этот тип расстройства. Среди них 67% составляют мужчины (Young, 1996-1999).

Таким образом, наряду с химическими типами зависимого поведения су­ ществует целый ряд нехимических способов изменения сознания с целью уйти от ежедневных проблем, решение которых требует душевных усилий. Мы перечислили только ряд из них. Можно полагать, что типы аддикции могут увеличиваться, поскольку фиксация поведения происходит по меха­ низму оперантного обусловливания благодаря системе подкрепления, что позволяет повторять любое поведение, единожды приведшее к ее возбуж­ дению.

Поскольку с развитием цивилизации возникает все больше возмож­ ностей изменить свое состояние, не прилагая усилий, то и вероятность фор­ мирования аддикции возрастает. t

Словарь

Абстинентный синдром

адаптивное состояние, которое обнаруживается в интенсивных физиологических и биохи­мических нарушениях как следствие адаптации организма к наркотику.

Агонист —

вещество, усиливающее или имитирующее действие медиатора.

Антагонист

вещество, препятствующее действию медиатора.

Аддикция

(addiction — англ., склонность, пагубная привычка, зависимость) — специфическое поведе­ние людей, в формировании которого участвуют социальные условия раннего развития, воз­действующие на соответствующие физиологические механизмы. Общей чертой аддикции яв­ляется стремление уйти от реальности, искусственно измененяя свое психическое состояние,

452

ограничивая его каким-то одним видом деятельности. В соответствии с тем, какой будет эта деятельность, выделяют зависимость от наркотиков, курения, алкоголя, еды (часто сладко­го), в последнее время описаны сексуальная аддикция, работоголия, кибераддикция (стрем­ление проводить время за компьютером).

Алиментарная аддикция

тип поведения, при котором уход от реальности и изменение психического состояния дос­тигается посредством получения удовольствия от приема пищи.

Виды опиатных рецепторов.

Мю-рецепторы найдены в нейронных путях, опосредующих болевые ощущения. Именно эти рецепторы блокируют налоксон Дельта-рецепторы обнаружены в структурах лимбической ристемы, они играют роль в регуляции эмоций. Каппа-рецепторы найдены в коре и обуслов­ливают седативный эффект опиатов. Сигма-рецепторы обнаружены в гиппокампе, эпсилон — ; базальном переднем мозге и вокруг гипоталамуса.Таким образом, стимуляция опиатных ецепторов ведет к активации нескольких различных нейронных систем, имеющих разные функции.

Они вызывают аналгезию, гипотермию, подавляют видоспецифические защитные тветы (например, затаивание), стимулируют систему подкрепления Именно этот последний i рецепторов объясняет формирование зависимости от опиатов.

Гэмблинг

ате — англ., игра) — зависимость от азартных игр. Вид аддикции, при которой уход от ре-пьности и изменение состояния достигается возбуждением во время азартной игры.

Кибераддикция —

непреодолимая потребность пребывания в сети интернет или игры на компьютере.

{езокортикальная дофаминергическая система

ерет начало в вентральной области покрышки среднего мозга. У крыс проецируется в префрон-льную кору, лимбическую кору и гиппокамп. У приматов проекции много шире и охватыва-от фронтальную кору, а также ассоциативную кору в теменных и височных долях мозга.

{езолимбическая дофаминергическая система

начинается в вентральной области покрышки среднего мозга, расположенной в непосред-твенной близости к черному веществу. Проецируется через медиальный переднемозговой учок в структуры лимбической системы: миндалину, латеральную перегородку, конечную

[юлоску, гиппокамп и прилежащее ядро.

Механизм действия системы подкрепления

остоит в усилении секреции дофамина в прилежащем ядре.

{аркотик

имическое вещество или смесь веществ, отличных от необходимых для нормальной жизне-|1еятельности (подобно пище), прием которого влечет за собой изменение функционирова­ния организма и, возможно, его структуры.

Подпитывает ли пандемия киберзависимость у молодежи?

Пандемия COVID-19 вызвала проблемы во всех сферах жизни на всех континентах. Финансовые трудности, высокий уровень безработицы, нагрузка на системы здравоохранения и изоляция — вот лишь некоторые из трудностей, с которыми сейчас сталкивается общество. Но одной из менее упоминаемых проблем, вызванных пандемией, является влияние длительных и повторяющихся блокировок на молодых людей и то, как они становятся все более зависимыми от выброса дофамина, который они получают от экранного времени. Это беспокоит все больше и больше родителей. Они опасаются, что их дети, проводящие часы за компьютерами и телефонами, играя и учась, могут превратиться в зависимость.

Мы решили поговорить с двумя людьми младше 20 лет, чтобы узнать, как они справляются с экранным временем в эти непростые времена.

Дистанционное обучение во время пандемии

Бенедетта Мелегари — ученица средней школы из Генуи, Италия. Она является одной из 1,6 миллиарда студентов во всем мире, обучение которых было нарушено из-за COVID-19. В прошлом году она провела большую часть своих занятий удаленно, и она продолжает это делать. Она говорит, что с начала пандемии проводит «около восьми часов в день перед компьютером». Она говорит мне, что раньше почти не пользовалась компьютером, а теперь чувствует, что «не может жить без телефона или компьютера».

Бенедетта Мелегари, ученица средней школы Генуи, Италия

Дистанционное обучение поддерживает определенный уровень преемственности образования во время пандемии, но оно также подвергается резкой критике. Многие говорят, что это держит студентов приклеенными к экранам. Однако не все с этим согласны. Роберто Ребора — преподаватель английского языка в Международной школе Грации Деледда (Liceo Linguistico Internazionale G. Deledda). Он считает, что «студенты, как правило, отказываются от экрана, поскольку он начинает ассоциироваться с многочасовым дистанционным обучением». Хотя он действительно говорит, что «это не означает, что они избегают использования своих телефонов, потому что это стало относительно новым способом знакомства». другие люди, пожалуй, единственный способ».

Бенедетта признается, что время, которое она проводит со своим смартфоном, резко возросло после пандемии. Она часами сидит в социальных сетях, даже не подозревая об этом. Она описывает эффекты как то, что она «менее стремится что-то делать». Она говорит нам, что это повлияло на ее сон, не давая ей заснуть и заставляя ее чувствовать себя взволнованной.

Ее мать, Серена, говорит, что из-за увеличения экранного времени дети меньше общаются со своими семьями. Она также обеспокоена тем, что столько времени на экранах приведет к зависимости.

Но Серена не единственная, кто беспокоится, и не первая. В 2017 году местное управление здравоохранения в Генуе собрало группу экспертов для изучения нового явления киберзависимости среди молодежи. Мы посетили их последнюю виртуальную встречу.

Маргарита Дольчино — главный психолог подросткового проекта MySpace и один из экспертов этой группы. Она говорит, что они получили «удвоенное количество запросов о поддержке и вмешательстве после блокировки». За последние три месяца они взяли на себя 10 детей, идентифицированных как интернет-зависимые.

Психолог в местном управлении здравоохранения Генуи Кристиана Буссо

Кристиана Буссо, психолог в SERT, отделе зависимости местного управления здравоохранения Генуи, говорит нам, что их новые пациенты — это преимущественно молодые мужчины в возрасте от 13 до 20 лет. У них уже были нездоровые отношения с техническими устройствами еще до пандемии. Дистанционное обучение не вызвало у них привыкания.

Она рассказала нам больше о зависимости от технологий:

«Мы не предлагаем измерять зависимость от технологий с точки зрения времени, проведенного перед устройствами. Родители часто считают это главной проблемой. Мы могли бы лучше понять зависимость, связанную с тем, как ребенок использует экран. Вопрос, который мы должны задать, заключается в том, как ребенок использует Сеть и почему так долго?».

Выявление зависимости от экрана

Мы отправились в Париж, чтобы спросить одного из самых выдающихся исследователей киберзависимости, Микаэля Стора. Он психолог, автор и основатель Обсерватории цифровых миров в гуманитарных науках. По его словам, процесс зависимости начинается медленно, «понемногу человек не будет ничего делать, кроме как играть. Отношения с видеоигрой будут аналогичны другим видам зависимости. Игра станет более важной, чем другие виды социальной деятельности. «Виртуальные облигации заменят облигации в реальной жизни. Если за полгода человек не сможет преодолеть такой способ функционирования, диагноз — киберзависимость».

«Я не имею отношения к технологиям. Я и есть технология».

Фиди Лефевр

Студент Школы Героев

Стора говорит, что 98% молодых людей, страдающих от киберзависимости, имеют высокий IQ, но они также часто имеют социальные и школьные фобии, а иногда и проблемы с аутизмом. Он описывает видеоигры как форму бегства от действительности для этих молодых людей, поскольку часто «когда эти молодые люди сталкиваются с неудачами, они ломаются. Видеоигры становятся своего рода интерактивным антидепрессантом».

Но видеоигры не готовят детей к реальному миру. Как говорит Стора, «видеоигры позволяют им стать виртуальными героями, продолжать сражаться с отличными результатами. Они добиваются успеха, но это короткие и легкие победы», и это «противоположно реальной жизни, где для достижения успеха требуется время».

Школа Героев

Однако Стора убежден, что для этих детей игровые пристрастия могут превратиться в актив, поэтому он создал «Школу Героев» (École des Héros), где избранное количество хардкорных геймеров тренируется, чтобы стать дизайнеры видеоигр

Один из учеников его школы — Фиди. Фиди шестнадцать лет, и год назад он бросил школу. Его социальные навыки нарушены синдромом Аспергера. Его аутистическое расстройство годами бросало вызов ему и его родителям.

Максимум 16 часов в день проводит перед экраном, но сам не считает это зависимостью. Он доволен тем, как обстоят дела. Однако он говорит, что время, когда интернет отключается ночью, делает его «чрезвычайно грустным».

xxxx

Его родители считают технологии для него скорее союзниками, чем врагами. Это место, где он чувствует себя хорошо и счастливо. Его отец говорит мне, что считает это скорее «утешением, чем зависимостью». Видеоигры — убежище для Фиди.

Еще слишком рано анализировать полное влияние длительной социальной изоляции на молодых людей и их привычки к экрану. Требуется больше времени, чтобы узнать, прекратится ли усиление киберзависимости с пандемией и в какой степени ее последствия обратимы. Но одно можно сказать наверняка, экраны никуда не денутся, и нам, возможно, придется привыкать к новой реальности, как у Фиди, где «экраны — это не другой мир, это часть реальной жизни».

Киберзависимость существует? | Cairn.info

1Первый вопрос о проблеме, связанной с «киберзависимостью» est sans doute celle-ci : d’où vient le poids de la clinique des Addictives dans les discours sur Internet et les jeux vidéo ?

2Il peut en effet paraître étonnant que, dans les discours mediatiques comme dans nombre de débats, les questions des jeux vidéo et celle d’Internet soient abordées, de façon souvent polémique, comme un péril, une menace, et que et psychiatrie пристрастия soient régulièrement convoquées dans ce débat. L’addiction (la fameuse «кибераддикция»), ou la «dépendance aux jeux vidéo», соответствует en effet à une réalité clinique émergente, mais ne концерн qu’un petit nombre de sujets. Elle est encore mal évaluée, et d’ailleurs ne fait pas консенсус dans la communauté soignante.

3Il convient donc de s’interroger sur ce qui, dans les nouvelles de l’information et de la Communication, attire ainsi le sur une addivité potentielle, mais aussi, dans un premier temps, de pointer comment l’addiction est devenue l’une des préoccupations majeures de notre Culture.

4L’addiction dépasse en effet dans les discours les plus divers la простая озабоченность, certes legitime, de soignants ou de responsables de santé publique envers des sujets en souffrance. Elle représente aujourd’hui — доминирующая форма представительства mal-être, voire de la condition de l’individu dans la Société.

5Авек по примеру Алена Эренберга [1, 2], le constat peut être fait que l’addiction est devenue, avec la dépression, «ла» патология эмблематического актуального общества, au même titre que l’hysterie, ou plus généralement la névrose, l’avaient été au temps de l’invention de la psychanalyse по Фрейду.

6À l’époque victorienne, il était important de savoir «se tenir», de camoufler sessensations, de mettre en avant le devoir et de masquer le désir: l’hystérique posait alors problème, les liens des symptômes aux organes génitaux, puis au cerveau, enfin au désir et à l’histoire du sujet devenant les grandes вопросы théoriques de l’époque.

7L’hystérique en vint à symboliser la condition du sujet souffrant de trop bien obéir à l’injonction du control, du refoulement, et le traitement peut prendre la измерение подрывной де ла libération de l’accès au désir.

8Aujourd’hui ce qui pouvait être révolutionnaire est devenu la norme, les publicitaires se sont emparés de toute l’imagerie du désir sexuel, et les injonctions de la société envers les individus ont bien change: il s’agit non plus de réfréner, mais de mettre au jour ses désirs, d’accéder au plaisir, de «se réaliser» pleinement, sinon de «se lacher» et de jouir sans entraves.

9Deux types de mal-être prennent dès lors le devant de la scène : la dépression, dont souffrent tous ceux qui n’ont plus l’énergie de défendre, dans la compétition pour le plaisir, leur part du butin, la force de « prendre leur pied». Et d’autre part l’addiction, qui est au contraire le lot de ceux qui se sont trop bien pris au jeu de la consommation, qui ne «gèrent» pas avec assez de parcimonie leurs investissements…

10Comme le souligne Gerda Reith [3], nous sommes désormais dans un monde où l’thique de la consommation, et où le control est internalisé, chaque individu étant censé fixer ses propres limites. Dès lors le jeu – mais particulièrement le jeu d’argent et de hasard – devient un exercice perilleux : le sujet doit à la fois savoir «se lâcher», chercher le plaisir et la sension forte, et se conduire en consommateur avisé et rationnel, арендатор compte des réalités économiques.

11La toxicomanie devenue maladie modele, l’addiction pose donc le problème des «impulsifs», des «chercheurs de sensations», des «ordalisants» de toutes sortes, mais aussi celui des leurres, des artifices, des drogues, qui les entraînent dans une Spirale de besoins sans fon.

12Dans notre société «d’hyperconsommation» (B. Stiegler [4]), toute nouvelle pratique culturelle est désormais évaluée à l’aune de son potentiel Addif, qui la situe à un Certain niveau de risque, par rapport à la mise en jeu du sujet consommateur.

13Ce contexte très обширный explique la particulière acuité avec laquelle est recensée la moindre потенциально вызывающий привыкание dans toute nouvelle pratique introduite dans notre culture.

14C’est un autre review, un autre angle anthropologique que offer le philosophe Ian Hacking [5, 6], qui a travaillé sur les Conditions d’Emergence de nouvelles maladies de l’ame dans notre société.

15L’ambivalence envers un objet nouveau, perçu tantôt comme un progrès décisif, tantôt comme une menace pour la Société, est l’une des Conditions qu’il pose à l’existence d’une «экологической ниши», propice à l’ появление новой психической болезни.

16À la fin du XIX e siècle, ce furent les voyages et le chemin de fer : les nouveaux moyens de transport contribuaient à обогащение культуры, à permettre les échanges et les découvertes, l’explorateur (Stanley et Livingstone par explorateur) devenant une figure emblématique, modele identificatoire pour les jeunes, heros pour le grand public.

17En meme temps, les бродяги, les errants, les mendiants faisaient peur, et some conservateurs s’effrayaient de la montée du «космополитизм», риск растворения традиций и местной идентичности.

18Une maladie naquit: дромомания, патологическое заблуждение, фолио путешествий.

19Avec tous les débats sur le железнодорожный стержень , les Troubles hystériques dus aux Emergencys de chemin de fer, naquit dans le même mouvement la notion de névrose au masculin, puis de психологический травматизм, dont on sait aujourd’hui la удача.

20Il était donc prévisible que naisse aujourd’hui une nouvelle maladie, Liée à l’usage d’Internet, qui soulève autant de craintes que d’enthousiasme.

21Новые информационные и коммуникационные технологии, основанные на подлинном культурном бульваре, производство новых форм социализации и образец двойного объекта, номер pharmakon tantôt miraculeux, tantôt diabolique.

22Platon se mefiiait de l’écriture, mauvais pharmakon , «sous-mémoire», qui s’opposait à la vraie memotechnique, à la memoire vivante et au dialog. Некоторые профессора се désolent aujourd’hui en lisant des dissertations trop savantes et trop bien écrites, манифестация téléchargées sur des Интернет-сайты. D’autres se réjouissent du грозный прогресс, представляющий доступ к информации для элиты.

23La «Разрыв générationnelle», le fait que les jeunes maîtrisent encore aujourd’hui mieux ces методы que leurs родителей, contribue à Dramatiser plus encore les débats: l’ordinateur, la console de jeux, Internet deviennent le prétexte parfait de cristallisation de toutes напряжённость и семейные конфликты.

24Cela ne veut pas dire que l’addiction à Internet n’existe pas, ni qu’elle ne doive pas être Prize au sérieux.

25Le psychiatre nord-americain Ivan Goldberg fit «accidentellement» l’expérience de sa réalité, puisque c’est par plaisanterie qu’il élabora une grille d’évaluation de cette Addiction, qui lui valut de recevoir des requirees réelles, de personnes en réelle souffrance, qui lui demandaient de l’aide.

26De la meme manière, c’est avec un определенный скептицизм, que nous avons reçu, au Centre Marmottan, les premiers dépendants de jeux en réseau, qui s’adressaient à une «consultation jeu», que nous destinions aux joueurs pathologiques de jeux д’Аржан и де Хасар.

27La clinique a depuis démontré l’existence de réelles formes de dépendance : somes sujets tenent, sans succès, de réduire ou de cesser leur conduite, conscients que ce qui était initialement outil de plaisir, de laien et de de socialization est devenu, pour eux , инструмент повторения и стерильной автаркической изоляции.

28. Травы, начатые в paraître sur cette problématique, comme se multiplient les recherches sur les обычаи Sociaux d’Internet, sur leurs répercussions anthrologiques, sociologiques, et Psychologiques.

29Au caractère passionné des débats, qui tend à caricaturer les position des «pour» et des «contre», s’ajoute le bouillonnement de ce nouveau pharmakon , et le est est à faire entre entre les recherches sérieuses, farfeles données , la négation de tout problème par les enthousiastes, la драматизация par les «консерваторов», ou par уверенных маршанов де soins…

30La frequence de la «cyberaddiction» a pu être évaluée jusqu’à 30 % utilisateurs (d’après des études en ligne, comme Celles du Centre for Online Addiction Кимберли Янг).

31Une etude finlandaise [7] auprès de 7292 trouve le taux plus vraisembable de 1,7 % d’usages problématiques chez les garçons et 1,4 % chez les filles, une etude norvégienne [8] (на 237 подростков), 2 ,42 % среди гарсонов и 1,51 % среди наполнителей.

32Il est donc temps de prendre au sérieux les questions posées par la «cyberaddiction», en gardant bien à l’esprit que l’addiction peut exists pour quantité de conduites humaines, et que la possibilité de dépendance n’implique en rien que l ‘objet soit forcement «mauvais», à fighttre ou à interdire…

33Il faut cependant distinguer dans les pratiques addives, ce qui relève d’une specificité d’Internet, et les «traditionnelles» зависимостей, не поддерживает Internet n’est qu’un nouveau. Le meilleur examplee de ces dernières est l’addiction aux jeux d’agent et de hasard, tandis que les premières sont au mieux représentées par la pratique des jeux d’Aventure en univers persistant, qui конституирующий une pratique ludique nouvelle.

34Cette clinique émergente est, par ce fait, serve de nous aider – latéralement – à a border le débat sur les nouvelles formes de jeu, et notamment sur la question d’unвозможный enfermement dans le monde ludique, ainsi que sur le risque, souvent mis en avant, d’поощрение а-ля насилие или банализация де целле-си.

35Il est Important de noter que tous les cas d’abus Important ou de dépendance que nous avons pu recevoir jusqu’à présent concent des jeux en réseau sur Internet, et non des jeux de console, ni des jeux d’ordinateur « simples» .

36Il exists quelques cas de dépendance ou d’abus de «Fps» (шутер от первого лица). Les joueurs qui s’accrochent à ces jeux les considèrent comme un sport, et ont tené d’en devenir des Champions. (Существуют чемпионы по играм видео, а также официальные классы). Et, comme pour un sport «réel», devenir un Champion necessite un investissement важные en temps et en énergie… La compétition est ici le facteur de l’addiction, associée au sense de Pouvoir et de maîtrise procuré par le jeu.

37Mais c’est avec les Mmorpg que l’engloutissement Passionnel Dans Un Universes Parallèle est le plus problematique pour some sujets. Ces jeux de rôle en ligne massement multijueurs pourraient être considerés comme l’aboutissement le plus complet de la littérature romanesque, puisque le sense d’identification au heros et l’immersion dans le monde fictif peuvent rendre le jeu si captivant que durant un temps plus ou moins long, cet univers aura autant d’importance que l’autre, le réel [9, 10]… Mourir, tuer, aimer, mais dans un autre monde, où les enjeux n’en font pas des événements absolument irréversibles : la fonction est toujours la même que pour les premiers romans, et il est remarquable qu’à la suite de Donjons et Dragons , l’univers fantastique y soit souvent proche d’un univers mediéval, celui de la Table Ronde, du Graal et de Tristan et Iseut, bref celui des premiers romans au sens etymologique de textes en langue profane destinés à отвлечение публики, et non à l’étude du Livre Saint ou des écrits des Anciens grecs ou romains…

38L’accrochage, la dépendance, vont souvent Starter ici sous la forme extrême d’un investissement Passionel, le sujet délaissant tous ses autres pôles d’intérêt, sociaux ou affifs. Plusieurs phénomènes concourent à creer cette Dimension Passionelle :

De quoi ces «accros» de jeux d’Aventure sont-ils dépendants ? Постоянная стимуляция возбуждения и стимуляция (comme les joueurs de machine à sous) que du rassurement Permanent à travers le sense de maîtrise et de pouvoir sur les événements.

39La question est moins celle d’un choix d’objet de passion, que celle des причины возможности d’une fuite de la réalité, d’un убежище в альтернативном мире.

40Sur le plan theorique, on peut penser que les «accros» de ces jeux devraient relever de deux grandes catégories, qui ne sont d’ailleurs pas mutuellement Exclusives :

Toutes ces probématiques sont probablement appelées à se développer увеличение имени пользователей Интернета в соответствии с эпидемиологическими нормами: плюс il y a d’utilisateurs «Normaux», плюс имя пользователей à problèmes augmente…

41Mais elles sont, pour le moment, émergentes, et ne created pas (ou pas encore) un phenomène de masse.

42 Surtout, la clinique, pour le moment, ne nous a mis en contact qu’avec des joueurs du premier type en ce qui концепт ле подростков и взрослых молодых людей: il s’agit souvent de jeunes gens tout à fait insérés scolairement, parfois même de très bons élèves, qui ont été initiés aux jeux très tôt, mais qui abusent et deviennent dépendants lors de Phases existsentielles difficiles. Le plus souvent, il s’agit de doutes sur leurs capacités ou leursориентации, au moment (en terminale ou après le bac) où les choix peuvent enger pour le reste de l’existence. Introvertis, timides, même s’ils ont des amis et des expériences males expériences normales, ils présentent parfois des Trouble Anxieux ou des phobies, et ne se sentent pas réellement, способный оскорблять ситуации де конфликт или девенир взрослых. Contrairement aux craintes, касающийся производства насилия, on peut donc dire qu’ici le jeu a – trop – fonction de катарсис  : les risques pris dans le virginl, l’agressivité nécessaire au jeu n’ont pas valeur d’apprentissage, et ils ne prennent en fait pas assez de risques, et ne se montrent pas assez agressifs dans la vie réelle. Cela ne va toutefois pas sans conflits familiaux, et les mesures à prendre passent assez souvent – chez les plus jeunes – par la restauration d’une autorité familiale défaillante.

43Il est à première vue assez paradoxal de voir des jeunes gens tenir un discours de refus de la hiérarchie, des contraintes, de la compétition du scolaire ou universitaire, ettacher autant d’importance aux hiérarchies du jeu, aux niveaux de leurs personnages , à leur rang dans la guilde…

44Mais c’est qu’à la différence des compétitions de la vie réelle, dans l’univers du jeu, ils ont en main les clefs de leur destin : le monde des jeux en réseau est en somme plus juste, et surtout plus prévisible que la vie réelle, où toutes les épreuves, tant au niveau Professionalnel qu’affectif, presentent un fort degré d’aléatoire…

45L’addiction aux jeux en réseau n’échappe de façon générale pas à la nécessaire approche «trivariée» Popularisée par C. Olievenstein en matière de toxicomanies: là aussi, il s’agit d’une rencontre entre entre un produit, une personnalité, и ип социокультурный момент.

46Si la personnalité est – pour l’instant – plus ici d’ordre névrotique et introverti que психопатический, антисоциальный, cela tient sans doute à des facteurs socialologiques de sélection des joueurs de jeux en réseau. Le contexte, le moment socialculturel, jouent undéniablement un role Important : chez les jeunes Adultes et Teens, nous avons souvent madee à des familles fraîchement recomposées, ou à des des séparations, de den des tensities entre les parentes. Le jeu devient un убежище, une façon d’éviter de participer dans la réalité à une ambiance de guerre, de choisir son camp…

47Cette важность дю контекста est encore plus évidente dans les cas de joueurs Adultes que nous avons suivis. Souvent, il s’agit de périodes de развод, de chômage, de traversées du désert : le jeu begin par faire figure de passe-temps, puis d’antidépresseur, et finit par devenir un substitute de socialization. Il est utilisé comme anesthésique, de la même façon que l’alcool : sans doute l’addiction au jeu est-elle alors une Solution Existentielle moins nuisible que l’alcoolisme ou les toxicomanias…

48 Парми ле зависимостей, cette dépendance aux jeux en réseau occupe donc une place très particulière : il s’agit d’une problématique le plus souvent Transtoire, qui n’a pas le caractère «хроническая» классическая зависимость с веществами. Surtout, dans l’état Actuel des Chooses, il s’agit d’une наркомания де убежища, et non de transgression et de Prize de risque active. Le versant «ordalique» [11], qui a pu être mis en avant tant dans les classiques toxicomanies que dans Certaines formes de dépendance aux jeux d’argent et de hasard, est ici à peu près inexistant.

49Ce qui distingue au mieux l’univers virginel du monde réel est le fait que la mort y est un événement sans grande важность, et éminemment réversible.

50Risquer sa vie, tuer des ennemis, dans ces Conditions, est surement l’un des buts memes du jeu, qui coparfaitement à la fonction que атрибут Фрейда, dans «Les considérations actuelles sur la guerre et la mort» [12] au театр, а-ля литература, краткое описание мира творчества и творчества Винникотта, верное продление, через взрослое пространство, переходное:

51

«La vie s’appauvrit, elle perd en intérêt, dès l’instant où nous ne pouvons pas risquer ce qui en forme le suprême enjeu, c’est-à-dire la vie elle-même. Elle devient aussi vide, aussi creuse qu’un flirt dont on sait d’avance qu’il n’aboutira à rien, à la différence d’un amour réel, alors que les deux partenaires sont tenus de toujours penser aux sérieuses conséquences du jeu dans lequel ils se trouvent engagés. […] Et nous sommes amenés tout naturellement à chercher dans le monde de la fiction, dans la littérature, au théâtre ce que nous sommes obligés de nous отказывается от жизни réelle.
Nous y trouvons encore des hommes qui savent mourir et s’entendent à faire mourir les autres. Là seulement se trouve remplie la condition à la faveur de laquelle nous pourrions nous réconcilier avec la mort. Cette réconciliation, en effet, ne serait, que si nous réussissions à nous reussissions à nous pénétrer de la убеждение que, quelles que soient les vicissitudes de la vie, nous continuerons toujours à vivre, mais d’une vie qui qui sera à l’abri de toute atteinte . »

52Le jeu, qu’il s’agisse de jeux de société, de jeux d’argent, de sports, est à concevoir d’abord comme une «виртуализация» de la guerre, du duel, des anciennes épreuves ordaliques.

53Cela ne suffit évidemment pas à le discréditer, car il peut aussi s’agir, comme dans les instances donnés par Freud, d’une activité hautement culturelle, permettant non seulement la mise hors de soi, la катарсис , de pulsions meurtrières неприемлемое, mais leur сублимация.

54Le jeu vidéo et Internet, comme tout produit de la technology, comme tout pharmakon ne sont pas en soi bons ou mauvais, et peuvent devenir des activités riches et épanouissantes comme de simples repétitives наркомании.

55Le développement d’une Critique digne de ce nom serait à Поощрение за благосклонность этого измерения de loisir, à l’encontre d’une Logique strictement Marchande, dans laquelle les consommateurs sont d’abord perçus et traités comme des «cibles».

56Article reçu en octobre 2007 et accepté en décembre 2008

Cyberaddiction — Перевод на французский — примеры английский

Премиум История Избранное

Реклама

Скачать для Windows Это бесплатно

Загрузите наше бесплатное приложение

Реклама

Реклама

Нет объявлений с Премиум

Английский

Арабский Немецкий Английский испанский Французский иврит итальянский Японский Голландский польский португальский румынский Русский Шведский турецкий украинец китайский

Французский

Синонимы арабский Немецкий Английский испанский Французский иврит итальянский Японский Голландский польский португальский румынский Русский Шведский турецкий украинец китайский язык Украинский

Эти примеры могут содержать нецензурные слова, основанные на вашем поиске.

Эти примеры могут содержать разговорные слова на основе вашего поиска.

киберзависимость f

киберзависимость f

наркомания с числовым номером

Курсы профилактики киберзависимости Как бороться с кибербуллингом

Профилактика Cyberdépendance Комментарий réagir à la киберзапугивание

Употребление алкоголя и наркотиков, киберзависимость и вопросы, связанные с азартными играми Курение

Consommation d’alcool et de drogues, Cyberdépendance et problèmes Liés aux jeux de hasard Tabagisme

Злоупотребление Интернетом и киберзависимость : Факт или вымысел?

Интернет-сообщения и киберзависимость : реальность или вымысел?

Хотя исследователи все еще не согласны с общим определением киберзависимости , существует консенсус в отношении того, что это форма поведенческой зависимости, такая как расстройство импульсивного контроля.

Si les chercheurs ne s’entendent pas encore sur une définition commune de la Cyberdépendance , il semblerait y avoir un консенсус sur le fait que ce soit une form de comportementale dépendance comme un Trouble du Control des Impulsions.

Проблемы с зависимостью (алкоголь, запрещенные или отпускаемые по рецепту наркотики, табак, азартные игры или киберзависимость )

Problèmes judiciaires Dependances (алкоголь, наркотики, лекарства, табак, игра или киберзависимость )

Сфера его деятельности охватывает все аспекты зависимостей, влияющих на благополучие населения: алкоголь, наркотики, лекарства, табак, проблемы с азартными играми, киберзависимость и т. д.

Son champ d’action couvre l’ensemble des dépendances, влияющих на жизнь населения: алкоголь, наркотики, лекарства, табак, jeux de hasard et d’argent, Cyberdépendance , так далее.

Электронный спорт против изоляционизма, киберзависимости и отсева из школы!

Электронный спорт против изоляции, киберзависимости и др. décrochage!

Управление стрессом, эмоциональное выгорание и киберзависимость — вот лишь несколько примеров затронутых тем.

Жест стресса, профессиональная защита и т. д. Cyberdépendance ne sont que quelques instances de sujet couvert.

Дополнительные ресурсы Киберзависимость : основы и перспективы (Центр профилактики зависимости)

La Cyberdépendance : фонды и перспективы (Centre québécois de lutte aux dépendances)

Коучинг и обучение — отличные способы предотвратить киберзависимость и киберзапугивание.

Подготовка и обучение отличников профилактики против киберзависимости и киберзапугивания.

Если вы хотите узнать больше о киберзависимости , мы приглашаем вас ознакомиться с нашим досье.

Pour en savoir plus sur la cyberdépendance , nous vous invitons à parcourir notre dossier.

Киберзависимость можно определить как психологическое расстройство, приводящее к непреодолимой и навязчивой потребности играть в видеоигры или пользоваться Интернетом.

La Cyberdépendance peut en effet se définir comme un Trouble Psychologique entraînant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo ou d’utiliser Internet.

Вероник Фима-Фромаже, директор организации Action Innocence France, делится своим мнением о киберзависимости и пытается пролить свет на эту новую тенденцию в интересах обеспокоенных родителей.

Вероник Фима-Фромаже, директор организации Action Innocence France, сообщила о кибернезависимости et tente d’éclairer les parent inquiets de ce nouveau phénomène.

Если одни исследователи считают киберзависимость новой формой зависимости без наркотиков, то другие специалисты убеждены, что нам не следует тревожиться, если наш подросток слишком много времени проводит в Интернете или за видеоиграми.

Si уверен, что chercheurs pensent que la cyberdépendance est une nouvelle form de dépendance sans drogue, d’autres spécialistes sont persuadés qu’il ne faut pas s’alarmer si on trouve que notre Teen passe trop de temps devant internet ou sa console de jeux .

Электронный спорт для обучения здоровому образу жизни, успехам в учебе, противодействию изоляционизму, киберзависимости и предотвращению отсева из школы!

Le sport électronique pour enseigner les saines habusudes de vie, la réussite scolaire, contrer l’isolement, défaire la cyberdépendance et prévenir le décrochage!

Но что именно мы называем киберзависимость ?

Mais que considere-t-on comme de la cyberdépendance ?

Кампания PAUSE разработана при поддержке экспертного комитета, в который входят специалисты по профилактике киберзависимости и пропаганде здоровых привычек у подростков.

Кампания PAUSE завершена с участием комитета экспертов по профилактике la cyberdépendance et en Promotion des saines habusudes de vie chez les jeunes.

Таким образом, киберзависимость имеет общие черты с зависимостью, как ее определяет психолог Марк Валлер. По его словам, для него характерны

La Cyberdépendance partagerait donc des points communs avec la dépendance telle que définie par le Psychologue Marc Valleur pour qui elle est caractérisée par

Что вы думаете о киберзависимости ?

Que pensez-vous de la cyberdépendance ?

Его проект будет сосредоточен на медикализации и социальном конструировании киберзависимости в связи с «проблемным» использованием видеоигр.

Son projet portera sur la médicalisation et la building sociale de la зависит от видео.

Возможно неприемлемый контент

Примеры используются только для того, чтобы помочь вам перевести искомое слово или выражение в различных контекстах. Они не отбираются и не проверяются нами и могут содержать неприемлемые термины или идеи. Пожалуйста, сообщайте о примерах, которые нужно отредактировать или не отображать. Грубые или разговорные переводы обычно выделены красным или оранжевым цветом.

Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть больше примеров Это простой и бесплатный

регистр Соединять

Ничего не найдено для этого значения.

Дополнительные функции с нашим бесплатным приложением

Голос и фото перевод, офлайн функции, синонимы , сопряжение , обучение игры

Результаты: 22.