Образец характеристики класса: Характеристика классного коллектива (примерный образец)

Содержание

Создание персонажа для Dungeons and Dragons — руководство от А до Я

Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:

  • Скачать лист персонажа
  • Выбрать расу
  • Выбрать класс
  • Определить характеристики
  • Придумать описание
  • Выбрать снаряжение
  • Отправиться на поиск приключений

В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.

Кстати, у нас есть множество готовых персонажей, которых можно взять в качестве образца или использовать как есть: их клинки наточены, а походные сумки уже собраны.

Скачать лист персонажа

Для начала вам понадобится лист персонажа, куда будет внесена вся информация о герое: от его имени и идеалов до владения оружием и набора способностей.

Лист персонажа содержит основную информацию о вашем герое: имя, класс, характеристики, умения и т.д.

Вы можете воспользоваться нашим заполняемым листом. Он работает прямо в браузере и обладает минималистичным дизайном, который понравится вашему принтеру, если вы предпочитаете шелест бумаги свету экрана (печатать лучше из хрома). Но можно воспользоваться им и онлайн: он позволяет удобно бросать кости, отправляя результат в Discord, и берёт на себя часть рассчётов. Там же можно выбрать понравившийся вариант перевода: из SRD, официальный от Hobby World или фанатский от студии Phantom.

Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.

Выбор расы

Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.

Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.

В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.

Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.

Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.

Выбор класса

Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.

Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.

Выбор класса повлияет на живучесть вашего персонажа, тактику в бою и вне его, определит, какими доспехами, оружием и инструментами он может пользоваться и продиктует набор навыков, которыми он мастерски владеет.

С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.

Кость хитов

Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.

Основная характеристика

В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.

КлассОсновная характеристикаКость хитов
БардХаризмак8
ВарварСилак12
ВоинСила или Ловкостьк10
ВолшебникИнтеллектк6
ДруидМудростьк8
ЖрецМудростьк8
КолдунХаризмак8
МонахЛовкость и Мудростьк8
ПаладинСила и Харизмак10
ПлутЛовкостьк8
СледопытЛовкость и Мудростьк10
ЧародейХаризмак6

Подробное описание каждого класса ищите в SRD.

Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D&D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.

Бонус владения

Бонус владения добавляется к проверкам, в которых ваш персонаж особенно хорош. Ловкий плут, например, может мастерски владеть набором взломщика, поэтому при каждой попытке вскрыть замок он сможет прибавлять к броску бонус владения. В самом начале своего пути искателя приключений герой имеет бонус +2, но с получением новых уровней это значение будет расти.

Определение характеристик

Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики*. *

Значение характеристики

Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.

Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.

Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов.

Важно чтобы с вашим выбором был согласен мастер, так как методы могут давать очень разные результаты. Кроме того, если вы выберете один из таких, в котором используются броски костей, накидывать характеристики стоит при мастере (или с помощью нашего листа, он позволяет транслировать броски в Discord). Во-первых, это добрая традиция, во-вторых, — элементарное правило хорошего тона. Тогда ваше удачно выпавшее высокое значение ни у кого не вызовет подозрений и лишних вопросов.

Броском костей

Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.

Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.

Распределением значений

Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.

Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам (вместе с мастером).

«Покупкой» значений

Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:

ЗначениеЦена
80
91
102
113

ЗначениеЦена
124
135
147
159

Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.

Броском костей (вариация)

Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.

При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.

Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.

Модификатор характеристики

Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.

Модификатор это число от -5 до 10, которое необходимо прибавлять к броску проверки характеристики. Например, если мастер просит пройти проверку Силы, вы бросаете 20-гранную кость и прибавляете к результату ваш модификатор Силы.

Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:

ЗначениеМодификатор
1–5
2–3–4
4–5–3
6–7–2
8–9–1
10–110
12–13+1
14–15+2

ЗначениеМодификатор
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Навыки

Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков.

Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.

Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус владения. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.

Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее.

Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус владения. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.

Итоговый модификатор навыка Акробатика сложился из Ловкости и Бонуса владения, потому что у героя имеется владение этим навыком (чтобы не забыть об этом, мы поставили точку)

Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.

Вдохнуть жизнь

Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.

Имя

Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.

Рост, вес, возраст и внешний вид

Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.

Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?

Мировоззрение

Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.

Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.

Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.

Мировоззрения на примере представителей поп-культуры

Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.

С другой стороны, в игре существуют магические предметы, которые привязаны к определённому мировоззрению (например, некоторое святое оружие, которое может использовать только законно-добрый персонаж), поэтому этот вопрос можно считать холиварным и рассудить для себя самостоятельно.

Предыстория

Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).

Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.

Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.

Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.

Выбор экипировки

Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.

Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.

Класс обычно предоставляет персонажу оружие, доспехи и один из наборов. Предыстория даёт более персонализированные вещи, так или иначе напоминающие о прошлом героя.

Так, Жрец с предысторией Послушник получит от своего класса булаву или боевой молот, чешуйчатый или кожаный доспех, лёгкий арбалет и один из двух наборов: священника или путешественника. А от предыстории ему достанется священный символ (доставшийся в подарок при вступлении в священство), молитвенник, 5 палочек ладана, облачение, набор обычной одежды и мешочек с пятнадцатью золотыми монетами.

Если вас не устраивает базовая экипировка, вы можете просто купить нужные предметы, исходя из бюджета — он отличается от класса к классу и указан в его описании. Главное, не забывать о владении выбранным типом оружия, которое может быть найдено там же.

После «получения» экипировки запишите её в лист персонажа. Самыми важными (и дорогими) будут, конечно, ваше оружие и доспех, для которых отведены специальные места.

Оружие

Чтобы одолеть противника в бою, необходимо сначала попасть по нему своей атакой, а затем определить нанесённый урон. Первое полностью зависит от способностей вашего персонажа, а второе — от использованного оружия. Для этого игрок совершает два броска: атаки и урона.

Бросок атаки совершается при помощи 20-гранной кости с добавлением модификатора характеристики. Например, чтобы удачно атаковать боевым молотом, необходима Сила, поэтому к броску к20 наш жрец будет прибавлять свой модификатор Силы и бонус владения, если у него есть владение этим типом оружия. Если полученный результат равен и превосходит класс защиты противника — атака нашла свою цель и пора определить нанесённый урон.

Для броска урона используется кость, указанная в характеристиках оружия. Когда жрец попал своей атакой, держа молот двумя руками, он может нанести урон равный 1к10 плюс всё тот же модификатор Силы.

Крушить черепа врагов ещё никогда не было так удобно

Каждое оружие по-своему уникально: какое-то позволяет наносить больше урона при использовании обеими руками, другое можно в случае чего метнуть, а третье обладает большей досягаемостью. Полный список с описанием особенностей вы найдете в SRD.

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс защиты (КЗ), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КЗ складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КЗ, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

14 от чешуйчатого доспеха, 1 от Ловкости и ещё 2 от щита в руке: с таким классом защиты у вас меньше шансов поигбнуть в первом же бою

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КЗ, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.

Пора отправляться на поиск приключений!

Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.

В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.

На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.

Сдать анализ на антитела IgG к вирусу кори

Метод определения Иммуноанализ.

Исследуемый материал Сыворотка крови

Доступен выезд на дом

Онлайн-регистрация

Синонимы: Анализ крови на антитела к кори; IgG антитела к вирусу кори; Антитела класса G к вирусу кори; Иммуноглобулины класса G к Measles Virus; Ат к вирусу кори, IgG. 

Measles Virus Specific IgG; MV Antibodies, IgG; Anti-Measles Virus IgG; Measles IgG.

Краткое описание исследования «Антитела класса IgG к вирусу кори, количественный тест»

Вирус кори относится к роду Morbillivirus семейства парамиксовирусов. Корь – высококонтагиозное заболевание. Передача вируса происходит воздушно-капельным путем. Первоначально вирус размножается в слизистой, затем с кровью попадает в лимфоидную ткань, в которой активно репродуцируется, особенно в моноцитах. Происходит широкое распространение вируса, совпадающее с продромальным периодом заболевания (повышение температуры, недомогание). Появляется кашель, насморк, конъюнктивит. В течение последующих 5-6 суток больные наиболее заразны. Во время появления характерной сыпи (примерно на 14-е сутки) репродукция вируса снижается, но в крови обнаруживаются специфические антитела. С возникновением сыпи симптомы достигают максимума, наиболее тяжелое состояние отмечается на 2-4-е сутки, когда сыпь покрывает все тело. Нередко сыпь сопровождается головной болью, рвотой, болями в животе, поносом и болями в мышцах. Выраженное увеличение лимфоузлов и селезенки, появляющееся в первые дни болезни, может сохраняться несколько недель. Самые тяжелые осложнения кори – поражения центральной нервной системы. Корь у беременных (вследствие наличия иммунитета у большинства

взрослого населения) встречается редко, но, возникнув, может вызвать преждевременные роды, мертворождение и самопроизвольный аборт, однако к порокам развития плода не приводит.

Поскольку нейтрализующие IgG-антитела хорошо проникают через плаценту, новорожденные от матерей, имеющих иммунитет к кори, защищены от инфекции до 6-7-месячного возраста, со второго полугодия жизни восприимчивость растет.

В случае затруднений в диагностике по клинической картине заболевания целесообразно использование серологическох тестов: исследование уровня IgM-антител в крови и IgG-антител к вирусу кори. Неспецифическим лабораторным признаком кори является лейкопения со снижением

абсолютного количества нейтрофилов и выраженным снижением числа лимфоцитов в продромальном периоде и в периоде высыпаний (см. тесты №№ 5, 119).

Антитела класса IgG к вирусу кори появляются вслед за антителами класса IgM примерно через две недели после инфицирования. В ходе дальнейшего развития иммунного ответа их концентрация быстро растет. Специфические антитела в крови можно обнаружить практически у всех больных корью уже ко второму дню появления сыпи. Антитела класса IgG сохраняются после перенесенного заболевания обычно пожизненно, обеспечивая стойкий иммунитет. У иммунных лиц, даже если уровень антител в сыворотке был низкий или не определялся, попадание вируса в организм вызывает быстрый иммунный ответ с подъемом концентрации антител в отсутствие каких-либо проявлений инфекции и выделения вируса. IgG к вирусу кори появляются и в результате вакцинации коревой вакциной, которая в Российской Федерации входит в календарь обязательных прививок. Иммунитет после прививки, в зависимости от свойств вакцины, может быть менее стойким, чем после естественно перенесенного заболевания. Исследование IgG в крови применяют для определения наличия специфического иммунитета и оценки эффективности вакцинации. У новорожденных до 6-7-месячного возраста в крови могут выявляться материнские IgG-антитела (легко проникающие через плаценту, в отличие от IgM).

С какой целью выполняют анализ крови для определения Антител класса IgG к вирусу кори и характеристики теста

Количественное определение антител, показатель напряженности иммунного ответа на вирус кори. Указывает на имевшую место в прошлом или текущую инфекцию, или вакцинацию против кори.

Чувствительность определения: 0,07 МЕ/мл. 

Линейный диапазон: 0,15-5 МЕ/мл.

Классовые характеристики вещественных доказательств

  1. Право
  2. Уголовное право и правосудие
  3. Борьба с преступностью
  4. Правоохранительные органы
  5. Полицейская деятельность
  6. 597578
  7. 9001 5

    Не то, что вы ищете? Найдите наши решения ИЛИ задайте свой собственный вопрос.

    Этот контент был скопирован с сайта BrainMass.com. Просмотрите оригинал и получите готовое решение здесь!

    Обращайтесь по следующему адресу:
    В частности, каковы классовые характеристики вещественных доказательств? Объясните подробно.
    Приведите 3 разных примера, иллюстрирующих ваше объяснение.
    Что еще должно существовать, чтобы доказательства с классовыми характеристиками можно было использовать в суде? Объяснять.
    Может ли вид вещественных доказательств считаться классовым признаком на одном месте преступления и индивидуальным признаком на другом? Почему или почему нет? Объясните подробно.
    Приведите 2 разных примера, иллюстрирующих ваше объяснение.
    Что должен учитывать следователь в отношении использования классовых признаков в качестве доказательств в суде? Объяснять.
    Что необходимо учитывать следователю при использовании индивидуальных признаков в качестве доказательств в суде? Объяснять.

    Убедитесь, что все источники указаны в стиле APA.

    © BrainMass Inc.
    Предварительный просмотр решения

    ДОКАЗАТЕЛЬСТВО КЛАССА И ОТДЕЛЬНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК

    soinc.org/sites/default/files/…files/…/FOOTWEAR2.pdf
    http://highered.mheducation.com/sites/0072564938/student_view0/chapter3/chapter_outline. html

    В частности, каковы классовые характеристики вещественных доказательств? Объясните подробно.

    Характеристики класса могут быть описаны как любые общие характеристики, определяющие категорию элементов или объектов, но не обладающие способностью определять индивидуальность в отношении этих элементов или объектов. По сути, следователи используют классовые характеристики, чтобы сузить паттерн, обнаруженный на месте происшествия, до конкретных и индивидуальных характеристик. Как только эти индивидуальные характеристики будут сужены, их можно будет поместить в базы данных, чтобы найти преступника. ФБР создало базу данных для изучения характеристик класса, таких как отпечатки обуви и шин, которые в конечном итоге могут быть использованы для установления личности подозреваемого…

    Резюме решения

    В этом решении обсуждается использование вещественных доказательств в суде.

    РЕКЛАМА

    Решение предоставлено:

    Raushaun Rigsby, MSc

    Об эксперте

    РЕКЛАМА

    Бесплатные викторины BrainMass

    • Права конституционного права

      Что вы знаете о конституционных правах? Узнайте с помощью этого теста!

    • Раздел VII

      Эта викторина относится к спектру прав человека через Раздел VII

    • Доказательства

      Знаете ли вы свои доказательства возражений? Узнайте с помощью этого теста!

    • Законы Раздела VII

      Изучите основы законов Раздела VII.

    • Обзор защиты по уголовным делам

      Проверьте свои знания основ уголовного права и защиты с помощью этого теста.

    Посмотреть больше бесплатных викторин

    Firearms & Tool Mark

    Дисциплина огнестрельного оружия исследует и сравнивает пули, гильзы и патроны для дробовика, чтобы определить, были ли они выпущены из определенного огнестрельного оружия. Эта работа является частью судебно-медицинской дисциплины, известной как идентификация огнестрельного оружия. Кроме того, ученые исследовали огнестрельное оружие, чтобы определить, правильно ли оно функционирует и может ли оно восстановить стертые серийные номера.

    Идентификация огнестрельного оружия — это не баллистика, которая изучает движущиеся снаряды, такие как пули. Некоторые аспекты схожи, но баллистика не является основным направлением деятельности эксперта по огнестрельному оружию.

    Что ищут эксперты по огнестрельному оружию

    Чтобы сопоставить пулю с конкретным огнестрельным оружием, эксперт ищет два критерия, используя сравнительную микроскопию: характеристики класса и индивидуальные характеристики.

    Характеристики класса – это измеримые характеристики образца, которые указывают на источник ограниченной группы. На пулях характеристиками класса являются характеристики нарезов ствола, из которого пуля была выпущена. К ним относятся калибр, количество площадок и канавок, направление закручивания площадок и канавок, а также ширина площадок и канавок. Если пуля для улик и тестовые пули, выпущенные из подозреваемого огнестрельного оружия, имеют одинаковые характеристики класса, эксперт по огнестрельному оружию может сделать вывод, что пуля для улик могла быть выпущена из подозреваемого огнестрельного оружия.

    Индивидуальные характеристики – это метки, уникальные для конкретного ствола огнестрельного оружия. В стволе индивидуальные характеристики создаются случайными дефектами и неровностями инструмента или инструментов, используемых для изготовления фасок и канавок, а также использованием, коррозией или повреждением. Если доказательная пуля имеет те же классовые характеристики и соответствующие индивидуальные характеристики, что и испытательные пули, выпущенные из подозреваемого огнестрельного оружия, эксперт по огнестрельному оружию может сделать вывод, что пуля была выпущена из подозреваемого огнестрельного оружия.

    Эксперт по огнестрельному оружию также должен обладать навыками обращения с огнестрельным оружием. Экзаменатор должен понимать типы огнестрельного оружия, а также действия, предпринимаемые производителями огнестрельного оружия при производстве этого огнестрельного оружия. Эксперт по огнестрельному оружию должен быть в состоянии описать присяжным, как работает конкретное огнестрельное оружие и почему конкретное огнестрельное оружие могло выйти из строя. Этот навык приобретается в результате интенсивного обучения в секции, посещения предприятий по производству огнестрельного оружия и посещения курсов оружейников, спонсируемых различными производителями огнестрельного оружия.

    Совместное использование баллистической информации

    Ключевым инструментом, используемым экспертами отдела по огнестрельному оружию, является Интегрированная система баллистической идентификации (IBIS). IBIS — это компьютерная система для сравнения цифровых изображений гильз, найденных на месте преступления, с цифровыми изображениями стреляных гильз, найденных на других местах преступления, и тестирования стреляных гильз из оружия.