Парадоксы игры выделенные л с выготским: Дошкольная педагогика
ГОУ СПО ( ССУЗ) « Челябинский государственный педагогический колледж № 2» Дошкольная педагогика Тестовые задания для промежуточной аттестации студентов Составлен: Проняевой С.В., преподавателем дошкольной педагогики 2008 г. Введение
Государственный образовательный стандарт призван решить широкий круг задач, таких как обеспечение высокого уровня профессионального образования и качества подготовки специалистов; обеспечение академической свободы образовательного учреждения в формировании гибкого и вариативного содержания образования и организации образовательного процесса; обеспечение единства содержания образования и соблюдения норм и требований к организации образовательного процесса на всем образовательном пространстве России; обеспечение контроля за результативностью системы ПО и качеством образования в ней. Обучение не может быть полноценным без регулярной и объективной информации о степени усвоения студентами учебного материала, о практическом применении ими знаний. Необходимость контроля обучения и оценки знаний диктуется обязательным выполнением следующей цепочки: цель обучения — процесс обучения – результат — новая цель. Важнейшим компонентом технологии обучения является тест как инструмент измерения уровня знаний, без которого нельзя выявить исполнения стандарта, но и оптимально управлять учебным процессом, без чего нельзя добиться качественного усвоения стандарта. Курс дошкольной педагогики является одним из ведущих в профессиональном образовании педагогов, его изучение занимает достаточно большой объем времени, что требует разнообразных видов и форм контроля. Тестовый контроль не является единственной формой контроля, в представленном варианте претендует на оценку знаний по содержательным линиям образовательной программы и не затрагивает практических умений студентов. Данные материалы можно сертифицировать по следующим основаниям: Название учебной дисциплины: дошкольная педагогика Название образовательной программы: Дошкольная педагогика, 2005 Цели создания: промежуточная аттестация Число заданий: 15 Число вариантов: З, 4 Время выполнения: 30 минут Вид и форма тестов Оценка: 100% — 80% — оценка «5» 81- 70% — оценка «4» 71- 60% — оценка «3» «5» — студент знает программный материал, понимает и прочно усвоил его, на вопросы дает правильные, сознательные и уверенные ответы «4» — студент знает программный материал, хорошо понимает его, допускает незначительные ошибки «3» — студент обнаруживает знание основного программного материала, испытывает некоторые затруднения, преодолевает их с помощью педагога «2» — студент обнаруживает незнание большей части программного материала, отвечает неуверенно, допускает грубые ошибки Инструкция к применению: 1. Прочитайте внимательно вопрос, обратив внимание на конструкцию вопроса. 2. Укажите номер вопроса и варианты ответов на него 3. При желании можно ответить вначале на вопросы, ответы на которые не вызывают у вас затруднений, а затем на боле сложные вопросы Тест по дошкольной педагогике к теме « Воспитание – ведущая функция дошкольной педагогики»
а) процесс приобщения к миру общечеловеческих ценностей б) процесс формирования моральных ценностей в) процесс взаимодействия взрослого с ребенком направленный на формирование личностных качеств ребенка в соответствии с общечеловеческими ценностями 2. Из предложенных групп ценностных отношений выберите ту, в которой представлены общечеловеческие ценностные отношения: а) Отношение к семье, отношение к самому себе, отношение к Отечеству, отношение к культуре, отношения к искусству, отношение к религии б) отношение к национальной культуре, отношение к материальной культуре, отношение к историческим событиям своей страны, отношение к национальным героям, отношения к традициям своей семьи в) отношения к национальным праздникам, отношения к дням собственного рождения, отношение к родословной, отношение к православию, отношение к русской культуре 3. Из ряда предложенных определений выберите то, которое на ваш взгляд наиболее полно раскрывает сущность процесса нравственного воспитания: а) Нравственное воспитание – воздействие воспитателя на воспитуемого с целью формирования у него моральных качеств личности б) Нравственное воспитание – педагогический процесс, направленный на содействие развитию нравственных свойств личности на основе усвоения общечеловеческих и национальных моральных ценностей в) Нравственное воспитание – организованное взаимодействие воспитателя и воспитуемых, направленное на формирование сознания, чувств и отношений 4. Укажите исследователей проблем нравственного воспитания детей дошкольного возраста: а) Виноградова А.М. б) Запорожец А.В. в) Николаева С.Н. г) Нечаева В.Г.
а) этическая беседа б) рассказ на этическую тему в) поощрение г) чтение художественной литературы
а) внушение б) физическое наказание в) приучение к правилам общественного поведения Скачать 137,5 Kb. Поделитесь с Вашими друзьями: |
Л. С. Выготский о роли игры в психическом развитии ребенка
В данной статье рассматривается вопрос о роли игры в психическом развитии ребенка. Проанализированы характерные особенности игры в дошкольном возрасте, отличия игровой деятельности от других форм занятий ребенка.
Ключевые слова:Л. С. Выготский, игра, психическое развитие, ведущий вид деятельности, игровая деятельность, дошкольный возраст
Ведущим видом деятельности в дошкольном возрасте является игра. Это первая деятельность, которой принадлежит особенно важная роль в развитии личности. Психические качества и личностные особенности ребенка наиболее интенсивно формируются в игровой деятельности. В игре складываются другие виды деятельности, которые потом приобретают самостоятельное значение. Игра относится к косвенному методу воздействия: ребенок не ощущает себя объектом воздействия взрослого, а является полноправным субъектом деятельности.
Многие ученые занимались проблемой игровой деятельности: К. Гросс, П. П. Блонский, Д. Б. Эльконин. Большое внимание роли игры в психическом развитии ребенка уделял Л. С. Выготский. «Сущность игры в том, что она есть исполнение желаний, но не единичных желаний, а обобщенных аффектов» — писал Л. С. Выготский [1, с.64]. В дошкольном возрасте возникают различные потребности и побуждения, которые очень важны для всего развития ребенка. У ребенка в этом возрасте появляются нереализуемые желания, непосредственно приводящие к игре. Ребенок играет, не осознавая мотивов игровой деятельности. Это существенно отличает игру от труда и других видов деятельности. Мотивы, действия, побуждения становятся в полной мере доступными сознанию только в переходном возрасте.
Игровая деятельность отличается от других форм занятий ребенка, так как в игре создается мнимая ситуация. Это происходит в результате расхождения видимого и смыслового поля, которое появляется в дошкольном возрасте. Мнимая ситуация заключает в себе правила поведения. Ребенок вообразил себя матерью, а куклу — ребенком, значит, он должен подчиняться правилам материнского поведения. Любая игра с мнимой ситуацией есть игра с правилами, и любая игра с правилами есть игра с мнимой ситуацией. Например, играть в шахматы, значит создавать мнимую ситуацию, потому что фигуры могут ходить только так, как установлено правилами.
В игровой деятельности формируются благоприятные условия для развития интеллекта ребенка, для перехода от наглядно-действенного мышления к образному и к элементам словесно-логического мышления.
Творческие процессы, которые уже в самом раннем возрасте проявляются у детей, лучше всего выражаются в играх. Девочка, которая играет с куклой и воображает себя ее матерью, ребенок, который в игре превращается в охотника, в солдата, в моряка, — все эти играющие дети представляют примеры самого подлинного и настоящего творчества. В своих играх дети очень многое воспроизводят из того, что они видели.Огромная роль в играх детей принадлежит подражанию. Игры ребенка очень часто служат лишь отголоском того, что он видел и слышал от взрослых, и тем не менее эти элементы прежнего опыта ребенка никогда не воспроизводятся в игре совершенно так же, как они представлялись в действительности. По словам Л. С. Выготского, игра — это переработка пережитых впечатлений, построение на их основе новой действительности, которая отвечает запросам и влечениям самого ребенка [3, с.7].
Воображение в игре зависит от предыдущего опыта и реалистичности игрушек. Включившись в сценарий игры, дети редко принимают идеи или действия, которые нарушают разделяемую ими реалистичность игры.
В игре ребенок учится действовать в познаваемой, т. е. в мысленной ситуации, опираясь на внутренние тенденции и мотивы, а не на мотивы и побуждения, которые идут от вещи. К. Левин считал, что вещи обладают побудительной силой по отношению к действиям ребенка. Например, колокольчик тянет ребенка на то, чтобы позвонить, велосипед — на то, чтобы на нем покататься. Но в игре вещи теряют свой побудительный характер. Ребенок видит одно, а действует по отношению к видимому объекту совсем иначе. Ребенок учится определяться в своем поведении не только прямым восприятием вещи или действующей на него ситуацией, а смыслом этой ситуации.
В игре дети создают структуру — смысл-вещь, где смысловая сторона, значение слова и вещи, является главной, определяющей его поведение. Ребенок принимает слово за свойство вещи, он не видит слова, а видит за ним обозначенную им вещь. Для ребенка слово «лошадь», приравниваемое к палочке, означает: «там лошадь», т. е. он мысленно видит вещь за словом. У ребенка раннего возраста происходит тесное слияние слова с вещью, при котором расхождение смыслового и видимого поля невозможно. Ребенок двух лет, должен повторить, глядя на сидящего перед ним ребенка: «Дима бежит», но он изменяет свою фразу и говорит: «Дима сидит». Игра переходит к внутренним процессам в школьном возрасте, к внутренней речи, логической памяти, абстрактному мышлению.
В игре ребенок делает то, что ему больше всего хочется и в тоже время он подчиняется правилам, отказываясь от некоторых своих желаний. Создается положение, при котором возникает двойной аффективный план. Ребенок, например, плачет в игре, как пациент на приеме у зубного врача, но радуется, как играющий. Ребенок координирует свое поведение, подчиняя каждый свой поступок игровым правилам. Благодаря игре с правилами рождается и развивается воля ребенка.
Л. С. Выготский рассматривал способность придерживаться правил как ключевую для готовности к школьному обучению, совершенно независимо от способности к воображению. Участие в игре со скрытыми правилами, которые могут изменяться в ходе игры, требуют более высокого уровня формирования когнитивных, социальных и вербальных навыков, чем игра с явными и неизменными правилами. Более того, использование изображения в играх соответствует более высокому когнитивному уровню, задействует более сложный и длительный процесс мышления, чем в играх с правилами, таких как настольные или спортивные [2, с. 56].
Отношение игры к развитию следует сравнивать с отношением обучения к развитию. За игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания более общего характера. Игра является источником развития и поэтому она создает зону ближайшего развития. Л. С. Выготский отмечал, что «действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации, создание произвольного намерения, образование жизненного плана, волевых мотивов — все это возникает в игре и ставит ее на высший уровень развития, возносит ее на гребень волны, делает ее девятым валом развития дошкольного возраста, который возносится всей глубиной вод, но относительно спокойных» [1, с.67].
Через игровую деятельность движется ребенок. Движение начинается с мнимой ситуации, очень близкой к реальной. В первоначальной ситуации правило находится в сжатом виде. Сама мнимость в ситуации тоже очень мала. Игра больше напоминает воспоминание, чем воображение.
Игра — это целевая деятельность ребенка. Цель становится тем, ради чего совершается все остальное. Цель, как конечный момент, определяет аффективное отношение ребенка к игре. Цель к концу спортивных игр является одним из главных моментов игры, без которой она теряет свой смысл. В конце развития игры выступает правило, и чем оно строже, чем оно больше требует от ребенка приспособления, чем больше регулирует деятельность ребенка, тем игра становится напряженнее, острее, интереснее. Простое бегание без цели, без правил — это вялая, скучная игра, не захватывающая ребят. Ребенку приятно добежать первым, так как он получает удовлетворение от своей победы. Игровые правила существенно отличаются от моральных, таких как не трогать без разрешения чужих вещей, здороваться с воспитателем. Это отличие заключается в том, что игровые правила ребенок устанавливает для себя сам. Это правило внутреннего самоопределения и самоограничения.
В игре ребенок свободен, так как он определяет свои поступки, исходя из своего «Я», своих интересов и потребностей. Но это воображаемая свобода. Он подчиняет свои действия определенному смыслу, он действует, исходя из значения вещи. Ребенок учится осмысливать свои собственные действия, понимать, что каждая вещь имеет определенное значение. Создание мнимой ситуации с точки зрения формирования личности ребенка можно рассматривать как путь к развитию отвлеченного мышления.
Игра является особенностью дошкольного возраста. Игра ребенка до трех лет носит характер серьезной игры в такой же степени, как и игра подростка. Серьезная игра ребенка раннего возраста заключается в том, что играя, он не отделяет мнимой ситуации от реальной.
По мнению Л. С. Выготского, у школьника игра существует в виде ограниченной формы деятельности, прежде всего в виде спортивных игр, занимающих важную роль в общем развитии школьника, но не обладающих тем значением, которое имеет игра у дошкольника.
В школьном возрасте игра не исчезает, а проникает в отношение к действительности. Она продолжается в школьном обучении и труде. Игра служит на уроке средством введения, закрепления и контроля учебного материала, способствует снятию напряжения и повышения эмоционального настроя у учащихся.
Таким образом, на любом этапе развития, в любой своей форме игра способствует нравственному, интеллектуальному и эмоциональному развитию ребенка. Внутри игровой деятельности начинает складываться учебная деятельность, которая позднее становится ведущей в развитии ребенка. Игра способствует развитию чувств и волевой регуляции поведения, потому что, играя, ребенок подчиняется правилам. Через игровые отношения ребенок знакомится с поведением и взаимоотношениями взрослых людей и приобретает основные навыки общения и самосознания. В игре формируются новые мотивы и потребности: соревновательные, игровые; зарождаются новые виды продуктивной деятельности.
Литература:
- Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка// Вопросы психологии № 6.-1966.
- Выготский Л. С. Психология развития ребенка — М.: Издательство Смысл, 2004.
- Выготский Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте: Психологический очерк: Книга для учителя. — 3-е изд.- М.: Просвещение, 1991.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, ребенок, игровая деятельность, мнимая ситуация, дошкольный возраст, правило, школьное обучение, психическое развитие ребенка, ранний возраст, школьный возраст.
Лев Выготский и видеоигры
С небольшой помощью друзей (Выготского и)
Нина Навазио
Лев Выготский был психологом, родился в 1896 году в России. Он учился дома и поступил в университет, «просто проголосовав через «еврейскую лотерею»» (подробнее в Википедии).
Хотя его интересы больше касались гуманитарных и социальных наук, он проучился семестр в медицинской школе, прежде чем перешел в юридическую школу. Подобно его школьному обучению, теории и мнения Выготского со временем менялись, но его самая известная теория в современном образовании — это Зона ближайшего развития.
Зона ближайшего развития, или ZPD, представляет собой один круг на полностью круговой диаграмме развития Венна. Часто это объясняют картинкой, подобной этой:
Схема зоны ближайшего развития Льва Выготского, составленная автором.Есть по сути три «зоны» для развития. Первая «зона» самая маленькая и представляет собой то, что учащиеся уже могут делать в той области, в которой они развиваются. Вторая больше и представляет собой то, что учащиеся могут делать, когда им помогает или помогает «более знающий другой» или кто-то, кто уже имеет опыт работы в сфере — это «Зона ближайшего развития». ZPD, наконец, окружен самым большим кругом, рвом, который ученики не могут сделать. В самом простом виде эта обычная диаграмма призвана визуализировать «каменную стену», с которой сталкиваются учащиеся, когда изучают что-то новое, и почему необходимы более знающие люди, чтобы показать им путь.
Если это кажется слишком упрощенным, то это потому, что так оно и есть.
Теории Выготского преподаются снова и снова в течение стольких лет, что они стали одними из основных теорий в педагогическом образовании, а это означает, что их учат, учат и учат даже больше . Приведенная выше диаграмма недостаточно иллюстрирует нюансы, заложенные в Зоне ближайшего развития Выготского. В статье Сета Чайклина «Зона ближайшего развития в анализе обучения и обучения Выготского» (см. здесь) более подробно рассматриваются теории Выготского, в частности ЗБР. Статья Чайклина хорошо перефразирована Дэвидом Дидау (см. здесь), но в основном есть несколько вещей, которые следует учитывать при рассмотрении упрощенной версии теории Выготского.
Во-первых, существует различие между разработкой, и обучением. Это слишком семантично, чтобы вдаваться в подробности, но для получения дополнительной информации см. пост Дидау и рекомендуемую литературу. По сути, Выготский назвал ее зоной ближайшего развития , а не зоной ближайшего обучения . Это идет вразрез с распространенным заблуждением, что более знающий другой человек может привести ученика из пункта А в пункт Б на уроке; вместо этого теория, кажется, предполагает, что она вместо этого помогает студентам развивают в определенной области, что может затем помочь им добраться из точки А в точку Б. Но сама зона — это не то место, где учащиеся проводят такое обучение от А до Б.
Второе, что следует учитывать при рассмотрении упрощенной ZPD Выготского, это то, что с ней связаны 3 основных предположения. Дидау хорошо описывает эти предположения следующим образом:0003
2. Предположение о помощи : обучение зависит от поддержки со стороны эксперта
2. Потенциальное предположение : обучение в ZPD приведет к легкому или не требующему усилий обучению.
Первое важное предположение состоит в том, что для каждого предмета существует своя зона обучения. Очевидно, ZPD привлекательна, потому что она имеет смысл, но не всегда уместна или возможна. Это приводит ко второму предположению, что учащиеся всегда зависят от учителя или эксперта в классе, чтобы учиться. Если мы чему-то и научились во всех этих Zoom-университетах на карантине, так это тому, что студенты не абсолютно нужен эксперт в комнате, чтобы узнать что-то новое. И последнее предположение сводит все воедино — ZPD — это не какая-то волшебная зона, где ученики внезапно приходят к пониманию темы. Наоборот, это зона, где у них есть потенциал для расширения своих знаний, а продвижение знаний никогда не бывает легким или легким.
Глядя на каждое из этих предположений и на выбор «развития» вместо «обучения», легко увидеть, как ZPD сводится к минимуму и неверно истолковывается. Однако, сравнивая и сопоставляя игры и их исполнение ZPD, мы можем увидеть, какие дизайны более эффективны.
Самая простая часть игры, отражающая ZPD Выготского, — это начальное обучение, которое есть почти в каждой игре. Ирония в упрощении ZPD до учебных пособий, когда я только что объяснил, как упрощение ZPD наносит ущерб теории, не ускользнуло от меня. Но для краткости и обсуждения давайте будем считать, что обучающие аспекты игр работают аналогично Зоне ближайшего развития Выготского.
Давайте посмотрим на эти игры, особенно на их использование Более Знающего Другого, с учетом развития и обучения, а также того, соответствуют ли они предположениям или противоречат им.
The games we’ll consider here are: thatgamecompany’s Journey , Bethesda’s Fallout 4 , Cyan Inc.’s Obduction , and finally Galactic Cafe’s The Stanley Parable . Если вы не знакомы с какой-либо из игр, в конце их раздела есть полные прохождения без комментариев (и видео прохождения, и мой пост содержат спойлеры).
Зона ближайшего развития (ЗБР) — «Средний круг» обучения; между тем, что учащийся уже может делать, и тем, что он не может делать; область потенциала в предмете. Как только они проходят через одну зону ближайшего развития, они могут войти в другую, чтобы продолжить свое развитие.
Более знающий/способный Другое — Эксперт, помогающий учащемуся в его зоне ближайшего развития, обычно выступающий в роли учителя в классе или наставника в видеоигре.
Предположения о теории ZPD (от Дэвида Дидау (см. здесь))
- Предположение об общности — существует ZPD для изучения любого предмета
- Предположение о помощи — обучение зависит от поддержки со стороны эксперта
В этом решателе головоломок игроки случайным образом выбираются для игры в паре с другим человеком и должны пройти через безлюдные пустыни и другие места обитания в своем титульном путешествии. 9Скриншот 0003 от JeRnszz в Steam
Начав хорошо, ZPD практически представляет собой игровую механику в Journey . Без каких-либо указателей, указывающих путь, мы вместо этого полагаемся на внутреннюю мотивацию и предыдущие знания об играх, которые говорят нам: «Иди вперед, чтобы найти цель».
Эта смесь внутренней мотивации и отсутствия руководства приводит нас прямо в ZPD игры. Обычно мы знаем, о чем игры просили нас раньше, и мы знаем, на что мы способны, но неясно, чего требует от нас эта игра.
Когда к нашей игре присоединяется другой игрок (известный как компаньон), на него легко наложить метафору Более Знающего Другого. Это кто-то другой, чтобы помочь нам в нашей игре.
Но затем мы понимаем, что в игре абсолютно нет ни диалогов, ни чтения, и это приводит нас к совершенно уникальному затруднению: поскольку мы не можем поговорить с нашим компаньоном, как мы узнаем, знают ли они, что делать? В самых простых случаях, если мы не знаем, что делать, мы должны предположить, что знает наш спутник, или, по крайней мере, мы можем понять это вместе. Но мы не знаем, каков уровень опыта нашего компаньона. 9Скриншот 0003 от DoDurgaa в Steam
Это сотрудничество и доверие друг к другу сильно контрастируют со стандартным ZPD: в этом случае неясно, кто является более знающим другим, потому что мы можем верить, что наш компаньон более осведомлен, в то же время раз они верят мы более осведомлены. Несмотря ни на что, игра продолжается, и мы (в конце концов) доходим до конца.
И как только мы дойдем до конца, мы сможем снова сыграть и пережить ZPD, но с другой стороны: после того, как мы узнаем все приемы и расположение уровней, у нас есть знания, которые мы хотели иметь при первом прохождении. Затем, играя снова, мы оказываемся в паре с кем-то совершенно новым, и мы можем поделиться этими знаниями. Обучаясь и сотрудничая с нашими товарищами, мы сами становимся более осведомленными.
Таким образом, игра — это учебник, а учебник — игра. Основная механика в игре — это наличие компаньона, поэтому, когда наш компаньон показывает его, а затем показывает другим в будущих путешествиях, игра становится гораздо больше о связях, которые мы устанавливаем, а не о реальном игровом процессе. Это противоречит двум последним предположениям: обучение , а не зависит от поддержки со стороны эксперта (поскольку мы не знаем, является ли наш собеседник экспертом или нет), и прохождение ZPD не .0005 всегда легко — конечно, в игре есть запутанные, страшные и трудные части, но тем не менее мы упорны.
Bethesda, известная своими однопользовательскими ролевыми играми с открытым миром, станет предполагаемым хозяином ZPD. С таким количеством игр, которые включают в себя бесчисленные настройки и игровые механики, которые меняются с каждой новой игрой, учебные пособия в играх Bethesda должны быть сливками урожая.
К сожалению, нет. Чтобы подчеркнуть это, давайте погрузимся в учебник для Fallout 4. Вкратце: Fallout 4 — это однопользовательская ролевая игра с открытым миром, действие которой происходит спустя много лет после того, как на наш город были сброшены ядерные бомбы. Мы должны выжить в этой новой пустоши и выбрать наши приключения.
Когда игра загружается, появляется экспозиционная кат-сцена, которая плавно переходит в создание персонажа. Пока все хорошо — создание персонажа относительно простое, с небольшим пользовательским интерфейсом внизу, чтобы мы знали, что мы можем сделать, чтобы настроить наши функции. После этого нас отпускают — или, по крайней мере, нам так кажется. Но нам не на самом деле . Именно здесь Fallout 4 становится жертвой предположения о помощи: игра предполагает, что мы не можем изучить механику без более знающего другого. Итак, мы находимся в нашем доме, ожидая, когда события игры почти произойдут с по нас. Нет целей, нет задач. Единственное, что мы можем сделать, это ходить по дому и практически кричать: «Да начинай уже!»
Темп здесь особенно вялый; мы можем только взаимодействовать с предметами и слушать телевизор. Наш ребенок Шон начинает плакать, и мы видим, что наш домашний робот заботится о нем. И вдруг возможность стучится.
Скриншот Zippa в Steam.У двери стоит человек, и он здесь, чтобы решить «крайне срочное дело, уверяю вас». Отлично! мы думаем, Игра вот-вот начнется! Подача этого человека очень похожа на изложение, но если это то, что нужно, чтобы начать игру, то это то, что нужно.
И тут есть еще одна ловушка: вместо того, чтобы позволить нам играть в игру, мы должны сделать еще одну сессию создания персонажа, на этот раз для наших навыков и способностей. Однажды что сделано, мужчина у двери зловеще поздравляет нас с тем, что мы «подготовлены к будущему». Надежды на то, чтобы наконец-то сыграть в игру, растут.
Но вот дверь закрывается, а вместе с ней и наши надежды. Мы снова заперты в нашем семейном доме и не можем выйти. Мы должны позаботиться о нашем ребенке и поговорить с супругом, спрашивая себя: , это вся игра? . Затем нежный момент прерывается выпуском новостей, в котором рассказывается о ядерных взрывах неподалеку. Потом беговая дорожка, потом еще немного экспозиции и кат-сцен…
Примерно через 15 минут мы получим наш Pip-Boy, жизненно важный инструмент во франшизе Fallout , и наконец станем независимыми в мире Fallout .
Хотя определенно есть что сказать об изложении этой игры в первые полчаса игрового процесса, оно определенно кажется более тяжелым, чем должно быть. Нет причин запирать игроков в их собственных домах только для того, чтобы заставить их завершить создание персонажа и дать немного экспозиции. Особенно со всеми коннотациями, связанными с тем, чтобы быть частью Франшиза Fallout , игроки ожидают опыта с открытым миром. Этот опыт включает в себя возможность пропустить учебник в начале, если они уже знают, что делать, или, по крайней мере, приспособиться к своему уровню знаний. Вместо этого Fallout 4 предполагает, что каждый игрок начинает с нуля, и проводит всех игроков через один и тот же процесс настройки.
Что особенно мотивирует, так это подделка за подделкой, заставляющая нас думать, что мы можем играть в игру, когда — нет! — мы заперты где-то еще, будь то наш дом или хранилище. Вместо того, чтобы быть приятной зоной ближайшего развития, когда кто-то направляет нас по пути, показывая нам основы, учебник в Fallout 4 вместо этого становится камерой, где мы смотрим в окна и спрашиваем: «Когда мы сможем поиграть?»
O bduction от создателей Myst очень похожа на стандартную игру Myst , но с современной графикой и движением WASD в открытом мире. К сожалению, он совершает те же ошибки, что и Myst .
Myst — известная игра-головоломка с запутанными, а иногда и раздражающе непонятными загадками и головоломками. Хотя более сложные головоломки можно было бы пропустить, если бы их можно было пропустить, и Myst, и Obduction создают линейную историю — завершите одну головоломку, чтобы перейти к следующей.
Но еще одна ловушка для Obduction — это полное отсутствие туториала. В отличие от Journey , в котором игра является обучающей программой (а обучающая программа является игрой), и в отличие от Fallout 4 , которая держит нас в плену обучающей программы, пока не решит разрешить нам играть, Obduction в основном забывает плеер есть.
Первая сцена — это палаточный лагерь, где мы узнаем очень мало информации о мире, в котором мы находимся — мы только узнаем, что эти странные светящиеся шары «приблизились» к некоторым названным людям, но мы не знаем, почему, как , или даже кто эти люди, как они знают друг друга или кто разговаривает с нами.
Нас быстро переносят в пустынный биом, и мы должны найти дорогу самостоятельно. Ни карт, ни указателей не найти, ни даже HUD.
Затем впереди появляется нечто похожее на Более Знающего Другого: табличка с надписью «Добро пожаловать в Хунрат» с кнопкой, при нажатии на которую воспроизводится голограмма того, кто утверждает, что является мэром Хунрата. .
Скриншот из Puppet в Steam.Мэр сочувствует нам, говоря, что мы «скорее всего, немного запутались и дезориентированы», и обещает, что мы «не первые, кто проходит через это». Нам говорят идти по тропинке к белому дому с белым частоколом, который достаточно легко найти. Эта первая голограмма многообещающая; этот Другой понимает, в каком замешательстве мы находимся, и какая информация нам понадобится, чтобы процветать в этом мире.
У дома с белым частоколом нас ждет еще одна голограмма, но она приводит нас в еще большее замешательство, чем раньше:
Привет. Эм… Я Фарли. Я думаю, если вы видите это, значит, я не смог-[помехи] [бессвязно]… на всякий случай… Добро пожаловать, но это действительно небезопасно… здесь. Грубо говоря, мы готовимся к бою. Я не знаю, что вы найдете. Я просто подумал, что должен… Просто будь осторожен с тем, кому доверяешь. C.W. может быть здесь. Просто будь осторожен. Я должен идти. До скорой встречи. И… Не паникуйте. Каким бы неприятным ни был этот опыт, вы действительно найдете Хунрат достойным местом.
Это не приветственный знак для игрока. Мы еще не знаем , что это за игра. А то, что нам говорят не доверять людям только минут в игре, с самого начала сеет в нас недоверие — почему мы вообще должны доверять Фарли, когда она говорит не доверять всем? Должны ли мы были доверять мэру? Вместо того, чтобы предоставить игроку строительные леса и инструкции, кого-то, кто будет ходить с нами, или голограмму, которой мы можем доверять, чтобы помочь нам решить головоломки, которые, как мы знаем, придут, мы вместо этого остаемся в подвешенном состоянии, задаваясь вопросом, что делать дальше, поскольку Фарли не дал нам любые инструкции.
Это невероятно демотивирует во время игры. Поскольку мы не уверены, что должны делать, мы можем потратить невероятно много времени, пытаясь понять, что игра хочет, чтобы мы знали. Хотя такого рода исследования можно было бы включить в игровой процесс, это не так. Нет никакой реальной причины осматривать окружающую среду, потому что головоломки нужно решать линейно. Мы также идем так медленно, что раздражает бродить вокруг только для того, чтобы узнать, что нам нужно пройти весь путь обратно туда, где мы были, чтобы продолжить игру.
Из-за низкой скорости ходьбы, отсутствия карты и просто скрытых знаний эта игра останавливается. Без более знающего друга в игре мне пришлось прибегнуть к помощи друга и онлайн-учебнику. Это те же подводные камни, в которые попадают оригинальные игры Myst : некоторые головоломки настолько запутаны, а сюжетная линия настолько линейна, что один шаг в сторону от протоптанной дорожки приводит к полному замешательству, а в самом крайнем своем раздражении и закрытии игра.
Хотя некоторые головоломки в этой игре действительно блестящие, трудно найти мотивацию, чтобы научиться играть в эту игру самостоятельно. Трудно понять, что игра ожидает от нас, и что мы должны изучать и развивать на протяжении всего игрового процесса. Что мы должны искать, чтобы найти головоломку? Какие вещи мы должны принять к сведению для подсказок? Каковы общие механики в игре и каковы соответствующие им нажатия клавиш? Все эти вопросы остаются без ответа до тех пор, пока игрок не узнает их сам во время и без того обременительно сложной игры из исторически сложной серии игр ( Мист).
Учиться не всегда легко, согласно предположению 3, и обучение не всегда зависит от более знающего другого, согласно предположению 2; но Obduction — это пример того, насколько пагубно это сказывается на игровом процессе, когда в игре нет абсолютно никакого обучения, которое требует от игрока довольно многого.
Если вы зашли так далеко, добро пожаловать. После анализа трех предыдущих игр вы можете спросить: , так всегда ли необходим туториал? Абсолютно нет. Введите: Притча Стэнли .
Описание игры лучше всего описано в Steam:
Скриншот со страницы Stanley Parable в магазине Steam.The Stanley Parable — это игра-исследование от первого лица. Вы будете играть за Стэнли, и вы не будете играть за Стэнли. Вы будете следовать истории, вы не будете следовать истории. У тебя будет выбор, у тебя не будет выбора. Игра закончится, игра никогда не закончится.
The Stanley Parable — это игра, в которой мы играем за Стэнли, исследуя окружающий мир. Хотя, похоже на то, как туториал в Путешествие является частью механики, отсутствие учебника в The Stanley Parable является частью его механики.
Эта игра развенчивает первые два предположения ZPD, предположение об общности и предположение о помощи.
Начнем с того, что отсутствие обучения в The Stanley Parable является частью игрового процесса. Все удовольствие от игры за Стэнли заключается в том, чтобы узнавать маленькие секреты на протяжении всей игры, бросать вызов рассказчику и создавать свою собственную историю. Если бы существовало руководство по игре, это могло бы исказить впечатления игроков — они могли бы не понять, что основная механика The Stanley Parable — игнорировать рассказчика и нарушать правила . Было бы нелогично обучать этому в туториале, потому что какой туториал научит вас не обращать на это внимания? Таким образом, это опровергает первое предположение, иллюстрируя, что ZPD не всегда существует для области разработки.
Второе допущение, допущение о помощи, разрушается простой игрой. Когда мы играем, мы в конце концов понимаем, что игра никогда явно не сказал нам , как играть в игру, но мы все равно в нее играем. Оказывается, этот парадоксальный туториал нам и не понадобился.
Во время игры мы узнаём, что можно и чего нельзя делать, при этом никто явно ничего не говорит, кроме рассказчика (который часто говорит что-то в комедийных целях). Мы сами быстро учимся не слишком доверять рассказчику, что резко контрастирует с Obduction , в котором нам прямо говорят: «Просто будьте осторожны с тем, кому вы доверяете».
Эта игра также процветает на фоне обучения Fallout 4 . Вместо того, чтобы запирать игрока где-то, чтобы дать ему экспозицию и создание персонажа, The Stanley Parable тратит около полутора минут на быстрый обзор истории, а затем немедленно позволяет нам играть. Когда рассказчик говорит: «[Стэнли] встал из-за стола и вышел из кабинета», мы можем это сделать (если захотим). Нет подделок; мы сразу начинаем играть в игру. И без учебника в поле зрения, мы учимся сами, без Другого.
В конце концов, Зона ближайшего развития Выготского — это достаточно простая теория, которую можно понять самостоятельно: мы лучше учимся с помощью более опытных людей. Но на практике это почти , а не так просто.
Три допущения подчеркивают проблемы этой разбавленной версии теорий Выготского: не является ZPD для каждого предмета, обучение не зависит от Другого, а преподавание в ZPD не всегда легко или без усилий.
Глядя на четыре игры Journey, Fallout 4, Obduction, и The Stanley Parable , легко сравнить их использование или отсутствие обучения в начале с ZPD:
В Journey ZPD часть игры, поскольку история вращается вокруг нашего опыта с более (или менее!) Способным другим.
В Fallout 4 мы видим недостатки удушающе жесткого туториала.
В Obduction мы видим другую сторону этой медали: недостатки из-за отсутствия учебника и Другого, чтобы показать нам веревки.
И, наконец, в The Stanley Parable, мы видим силу в отсутствии учебника и удовлетворение от обучения для себя, без Другого.
В целом ЗБР Выготского более тонка, чем простая картина трех зон развития. Есть много других аспектов его использования в классе, а также в видеоиграх и других медиа, но, сравнивая и сопоставляя различные игры и их взаимодействие с ZPD игрока, мы можем начать понимать, что делает пыль пылью и магией магии. .
Чикагская школа теории медиа
игра
Отношения между «игрой» и медиа многогранны. Совершенно очевидно, что игры ВКЛАДЫВАЮТ в себя другие медиа (например, речь, числа, графические изображения, письмо и т. д.). Но, как мы увидим, игры сами по себе являются медиа, которые кодируют информацию в своих структурах. Кроме того, можно утверждать, что все средства массовой информации в некотором смысле являются играми.
OED дает множество определений слова «игра». Наиболее часто понимаемыми значениями являются: «развлечение, развлечение, времяпрепровождение»; и «отклонение от характера состязания, проводимого в соответствии с правилами и демонстрирующего в результате превосходство либо в навыках, силе, либо в удаче победителя или победителей». Но он также включает в себя такие противоречивые определения, как «правильный метод игры; правильная игра» и «уловки, уловки». Это также сленг для таких профессий с дурной репутацией, как «воровство, взлом» и «проституция».
Маршалл Маклюэн определял игры как «расширения не нашего личного, а нашего социального «я»… Игры — это ситуации, придуманные для того, чтобы разрешить одновременное участие многих людей в каком-то важном образце их собственной корпоративной жизни». (McLuhan 245) Хотя это определение игнорирует одиночные игры (такие как Solitaire или многие видеоигры), его акцент на характере участия в игре напоминает этимологический предшественник этого слова, Gothic gaman, означает «участие, общение». (OED)
Таким образом, на самом базовом уровне все игры требуют от участников выполнения определенных действий — игра — это практика. Таким образом, для любого понимания игры существенным является ее отношение к «игре». Наш основной способ взаимодействия с игрой — это игра; можно даже утверждать, что простое наблюдение за игрой влечет за собой тесную идентификацию с игроками. Однако вопрос о том, существует ли качественная разница между «игрой» и «игрой», является предметом теоретических дискуссий. Все ли игры — это игра, и все ли игры — это игра? Например, кажется, что котята и младенцы играют, но следует ли считать их игру игрой? С другой стороны, некоторые игры (например, военные игры или футбольные матчи чемпионата мира по футболу) могут быть не «шутливыми», а довольно серьезными для всех участников.
Одним из влиятельных теоретиков взаимосвязи игры и игры был Роджер Каллуа. Опираясь на работу Йохана Хейзинги (о котором мы вскоре поговорим), в книге «Человек, игра и игры » Каллуа предложил полезную систему классификации игр. Помимо разделения игр на четыре категории ( агон или соревнование; алеа или случайность; мимикрия или симуляция и ilinx или побуждение к головокружению). состав. В нуле оси payia, , которое он определяет как:
слово, обозначающее спонтанные проявления игрового инстинкта: кошка, запутавшаяся в клубке шерсти, нюхающая собака и младенец, смеющийся над своей погремушкой, представляют собой первые идентифицируемые примеры этого типа. активности. Он вмешивается в каждое радостное изобилие, вызывающее немедленное и беспорядочное возбуждение, импульсивное и легкое развлечение, но легко доходящее до крайности, чей импровизированный и неуправляемый характер остается его существенной, если не единственной причиной существования (Callois 27-8)
Эти самые основные нарушения инстинкта игры обычно и есть то, что мы подразумеваем, когда используем слово «играть». Однако по мере продвижения вверх по оси к ludus игра становится более структурированной, появляются условности, приемы и правила. В дальнем конце оси, где ludus полностью догоняют payia , эти правила и структуры становятся единственным объектом игры, и «удовольствие, испытываемое при решении задачи, произвольно предназначенной для этой цели… вмешивается, так что достижение решение не имеет другой цели, кроме личного удовлетворения ради самого себя». Таким образом, такие игры, как шахматы, ближе к ludus чем payia на спектре Каллуа; поэтому мы могли бы, как это часто предлагалось, думать об «игре» как о структурированной «игре».
Эту модель восходящих уровней структуры поддерживает психолог развития Л.С. Выготский. Игра не обязательно сопровождается радостью или удовольствием; скорее, это происходит из-за потребности удовлетворить желания или потребности, которые не могут быть удовлетворены. Чтобы снять напряжение несбыточных желаний, пишет он, «дошкольник входит в воображаемый, иллюзорный мир, в котором могут быть реализованы несбыточные желания, и этот мир и есть то, что мы называем игрой». (Выготского 93) Наличие воображаемой ситуации, таким образом, является ключевой определяющей характеристикой игры. В ходе развития ребенка его игра становится все более и более структурированной по мере того, как в ней все меньше доминирует воображаемая ситуация, очерченная выше, и в ней преобладают прежде всего правила, касающиеся отношения значения к предметам и действиям. Эти правила отрывают от предметов и действий привычные значения и заменяют их новыми — так палка может стать лошадью, а расческа — пистолетом. Правила действуют в каждом игровом действии, утверждает Выготский: «Нет такой вещи, как игра без правил. Воображаемая ситуация любой формы игры уже содержит правила поведения, хотя она может и не быть игрой с заранее сформулированными правилами». (Выготского 94) Или, как указывает Йохан Хейзинга, даже щенки «соблюдают правило, согласно которому вы не должны или не должны сильно кусать ухо своего брата». (Huizinga 1) Если всякая игра имеет структуру и правила — пусть неявные или скрытые — это, казалось бы, сильно сводит различие между игрой и игрой к игре/игре.
Функция правил игры/игры состоит в обеспечении структуры или каркаса воображаемого мира игры. Согласно Йохану Хейзинге, одна из основных характеристик игры состоит в том, что она ограничена во времени (она должна начинаться и заканчиваться) и в пространстве (она происходит в пределах «игровой площадки», разграниченной физически или идеально — игровой доской, сценой). , игровое поле). Эти временные и пространственные границы создаются правилами определенного типа игры/игры, в которой участвует человек. может напоминать, а может и не напоминать мир не-игры. Так, например, некоторые фигуры в мире шахмат могут двигаться только в определенных направлениях, тогда как в мире неигры ничто не сдерживает их движения. Чтобы играть в игру, участники должны принять и соблюдать правила и структуры воображаемого мира; или, как сказал бы Выготиский, они должны отделить действия и предметы от их повседневного значения и принять новые ситуативные отношения, заложенные игрой.
По словам Грегори Бейтсона, эти отношения по существу парадоксальны. Утверждение «Это игра» означает: «Эти действия, в которые мы сейчас вовлечены, не обозначают того, что обозначали бы эти действия, которые они означают». (Бейтсон 180) Вход в игровой мир устанавливает парадоксальную структуру, в которой отношения карта-территория одновременно приравниваются и различаются. Таким образом, высказывание «Это игра» является метакоммуникативным приемом, который позволяет получателю различать сообщения, которые «имеются в виду», и те, которые имитируют действие «смысла», и одновременно принимать их. (Бейтсон 188-990)
Таким образом, мир игры/игры существует внутри мира не-игры и взаимодействует с ним. Как таковая, это также форма дискурса, которая передает идеи о мире за пределами игровой площадки, поскольку структуры игры воплощают или кодируют определенные предположения о том, каков мир не-игры (как «Монополия» воссоздает беспощадная капиталистическая экономика) или должна быть (утопия «Кэндиленд»). Таким образом, игры сами по себе являются средством передачи идей о мире не-игры. Таким образом, игры становятся важным механизмом социализации детей (как в «игровом домике») и поддержания жизни общества (бейсбол как «национальное времяпрепровождение») — расширения, как утверждал Маклюэн, нашей корпоративной самости.
Мы могли бы пойти еще дальше и предположить, что не только игры являются медиа, но и что все медиа в некотором смысле являются играми. Хейзинга, например, кажется, предполагает, что почти все средства массовой информации основаны на игровом импульсе. Хейзинга обсуждает язык, поэзию, искусство, философию, танец и театр, но я не вижу причин не включать в эту категорию кино, телевидение, радио и так далее. Кажется, что все медиа, как и игры, имеют свой собственный набор структур или правил для их интерпретации или декодирования. Кроме того, большинство средств массовой информации, кажется, устанавливают парадоксальную связь между картой и территорией, предложенную Бейтсоном для игры: письмо и есть, и не является речью, графические изображения и являются, и не являются объектами, которые они представляют, звуковые записи и являются, и не являются «реальными, » и так далее.