Сюжетная: Сюжетная линия — Фостоъемка в детских садах, школах, детских лагерях, изготовление выпускных альбомов.
Сюжетная линия — Фостоъемка в детских садах, школах, детских лагерях, изготовление выпускных альбомов.
«Сюжетная линия» — всероссийская детская фотостудия
Может ли фотостудия быть большой? Конечно. Она может иметь несколько помещений для студийной фотосъёмки, несколько фотографов и дизайнеров. Она даже может работать в нескольких городах (как правило, расположенных недалеко друг от друга). Вот что такое большая фотостудия.
Так думают большинство из тех, кто работал с фотостудиями. И так было до недавнего времени.
Что же изменилось? На сегодняшний день в России есть фотостудия, которая разрывает этот шаблон. Это – мы! Детская фотостудия «Сюжетная линия» работает в 50 городах России, причём количество городов присутствия фотостудии увеличивается с каждым сезоном.
Постоянный рост
Растёт всё: количество сотрудников нашей компании, количество детей, которых мы фотографируем, количество счастливых родителей, которые получают красивые фотографии своих детей – и растёт количество восторженных отзывов.
Необычно? Конечно. Непривычно? Ещё бы! Согласно опросам, которые регулярно проводит наша компания, многие родители и руководители детских садов, школ и летних лагерей пока ещё не могут осознать, что фотостудия «Сюжетная линия» открыла и внедрила на рынке фотосъёмки детей абсолютно новый формат работы. Этот формат обеспечивает такое качество, такой сервис и такую ответственность в сфере детской фотосъёмки, которые в принципе не доступны другим участникам рынка (не говоря уже о полулегальных частниках).
Постоянное совершенствование
На самом же деле всё это случилось не сегодня, и даже не вчера. К своему успеху фотостудия «Сюжетная линия» шла постепенно, и отнюдь не простым путём. За 13 лет компания прошла нелёгкий путь проб и ошибок, открытий и разочарований. Путь, где прорывы и драйв сменялись глубокими падениями.
Но тем ценнее опыт компании, который лежит в основе её сегодняшнего успеха. В этом могли убедиться многие участники рынка фотоуслуг, которые пробовали пойти тем же путём.
Однако никто не смог повторить успех «Сюжетной линии». Оказалось, что копировать недостаточно. Главным интеллектуальным капиталом компании являются те методические, организационные и даже программные разработки, которые скрупулёзно накапливались её руководителями. Каждая мелочь, каждый нюанс в рабочих процессах пристально изучался и оптимизировался, чтобы затем превратиться в очередную ступеньку лестницы роста.Постоянное развитие
И сегодня фотостудия «Сюжетная линия» не стоит на месте. Её стремительный рост вызывает необходимость новых организационно-методических разработок, которые становятся очередными блоками в фундаменте компании.
Ведь, по-настоящему, всё только начинается! Впереди значительно больше и интереснее! Мы выбрали для себя в качестве ориентиров дальнейшего развития крупнейшие зарубежные компании, специализирующиеся на фотосъёмках детей в школах и детских садах. Потому что следующим этапом для фотостудии «Сюжетная линия» станет выход на международный рынок.
Сюжетная броня — Викитропы
Сюжетная броня — метафорический непробиваемый доспех, в который одеты основные персонажи приключенческого произведения, его герои и злодеи. Отличается фантастическими защитными свойствами: носителя сюжетной брони невозможно убить. При этом это не какое-то обоснованное внутримировой логикой свойство, как, например, истинное бессмертие: автор просто подмахивает своим героям, потому что они ещё нужны ему для дальнейшего сюжета. Внутри мира им просто везёт, или их спасают, или используется ещё какое-то обоснование.
При этом нельзя сказать, что сюжетная броня — это навечно. Она может и сломаться, но и ломается она тоже сюжетно. Сюжетная броня перестаёт действовать, когда автор решает, что пора бы персонажу помереть покрасивше. Как только сюжетная броня перестает действовать, спасти персонажа не может уже ничто. Сюжетная броня злодейской модели обычно снабжена функцией самоуничтожения в кульминационный момент, чтобы герой мог пафосно победить злодея, а какой-нибудь никому не ведомый Бобби Золотарь не украл у него фраг тремя томами ранее.
При умелом использовании тропа наличие сюжетной брони неочевидно: автор умело обосновывает чудесные спасения героя от опасностей и непобедимость злодеев. При неумелом — зеркальный блеск сюжетной брони так бросается в глаза, что заставляет поморщиться.
Связанные тропы[править]
Поскольку в своем обычном виде троп вездесущ, просьба помещать только вопиющие примеры.
- Final Fantasy: в сюжетную броню, как правило, упакованы все более-менее важные противники-люди, например, оперативники «Турков» в седьмой части. Если снять с них хиты, проиграется краткая сценка и они убегут невредимые, даже не прихрамывая.
- Альтернативный вариант финалковской сюжетной брони — а-ля Беатрикс из IX. Если с такого персонажа снять все хит-пойнты, он ответит атакой, вырубающей всю партию, и бой завершится.
- Властелин Колец (фильм Джексона): в фильме многим персонажам добавили высосанные из пальца смертельные ситуации: Сэм, тонущий в реке, Арагорн, падающий с обрыва, сцена с Гимли, которому не дали упасть в пропасть за бороду. Само собой, всё это из разряда «саечка за испуг», потому что кто выживет, а кто умрёт — заранее известно.
- Литература по Warhammer 40000: серия Сэнди Митчелла о комиссаре Каиафасе Каине. Все его приключения внутри вселенной представлены как мемуары пожилого Каина, поэтому само собой разумеется, что комиссар покрыт плотным, толстым слоем сюжетной брони.
- Невеста чародея: проклятье вечного жида и проклятье дракона, переделавшие вечно умирающую девочку в откровенную имбу. Причем, оба проклятья должны были обрекать человека на участь хуже смерти, но волею левой пятки мангаки Тисэ достались одни плюсы. И ладно бы проклятья появились в начале сюжета. Мангака ведь до этого долго гнул линию того как больна Тисэ и как нужно найти ей лечение. Потом просто плюнул на эту линию и выкатил дракона.
Точно видел, но не помню, где! У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку? |
Сюжет | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
Броня и защитное снаряжение | |
---|---|
Урок 9. сюжетная композиция — Изобразительное искусство — 1 класс
Урок №9. «Сюжетная композиция»
Вопросы:
- Сюжет и сюжетная композиция?
- Какие на Руси были зимние забавы?
- Как художники передавали настроение в своих сюжетных композициях?
Теоретический материал для самостоятельного изучения:
Зимняя пора удивительна! Деревья покрыты снегом, реки сковало льдом, на окнах — морозные узоры… Волшебная красота!
Зимой на улице очень холодно. Гуляя без варежек и шапки, можно простудиться.
Но несмотря на мороз, мы все же любим зиму!
Вспомните, как вы проводите время зимой. Какие зимние забавы вы знаете?
«Веселая, желанная
Морозная пора –
От холода румяная смеется детвора.
Коньками расчертили мы
Весь пруд, а захотим –
Орлами быстрокрылыми
На лыжах полетим»
В этом стихотворении говорится о любимых зимних забавах – катании на лыжах и коньках.
Все дети и взрослые любят зимнюю пору за ее красоту, а также за возможность вдоволь позабавиться на улице.
Существуют разные зимние игры.
Царь горы – во время игры важно занимать вершину снежной горы дольше всех и не пускать туда остальных игроков.
Взятие снежного городка – во время этой игры одна группа людей пытается захватить снежную крепость, другая же, наоборот, обороняет ее.
Клюшки — прообраз современного хоккея. На Руси вместо шайбы использовали мяч или овощ.
Катание на коньках.
Катание на лыжах.
Катание на санях.
Всеми любимые снежки.
И многое-многое другое.
Конечно же, народные мастера и художники не могли не запечатлеть в своих работах эти забавы, заряженные радостью, счастьем и беззаботностью.
Запомните, когда в произведении изобразительного искусства, будь то рисунок, живопись, или произведение декоративно-прикладного искусства, изображается определенное событие/действие, — это называется сюжет.
Работы художников и народных мастеров имеют разные сюжеты. Одни изображают яркий солнечный день в городе, другие — заснеженную поляну или лес, третьи – народные зимние забавы.
Перед тем как приступить к созданию композиции на тему «Зимние забавы», продумайте, какой сюжет вы изобразите. Какую погоду, какие цвета вы добавите в свою палитру, чтобы передать настроение произведения.
Тезаурус основных понятий:
Сюжет – это определенное событие, действие, изображенное в произведении изобразительного искусства.
Задание №1:
Текст задания:
Подпишите виды изобразительного искусства для представленных изображений:
1.
2.
3.
Стратегия выполнения задания:
1. Внимательно прочитайте вопрос, уловите его общее содержание, смысловую нагрузку, логику, последовательность.
2. Просмотрите сначала все варианты ответов, попробуйте обосновать фактами из изученного вами конспекта урока, объяснить и подтвердить каждую позицию знаниями.
3. Затем выберите верный ответ и проверьте себя.
Правильные ответы:
1. Декоративно-прикладное искусство
2. Графика
3. Живопись
Задание №2:
Текст задания: Сопоставьте виды изобразительного искусства и представленные изображения
Живопись
Графика
Декоративно-прикладное искусство
Стратегия выполнения задания:
1. Внимательно прочитайте вопрос, уловите его общее содержание, смысловую нагрузку, логику, последовательность.
2. Просмотрите сначала все варианты ответов, попробуйте обосновать фактами из изученного вами конспекта урока, объяснить и подтвердить каждую позицию знаниями.
3. Затем выберите верный ответ и проверьте себя.
Правильные ответы:
— это декоративно-прикладное искусство
— это живопись
— это графика
Список обязательной и дополнительной литературы для углублённого изучения темы:
Обязательная литература:
Шпикалова Т.Я., Ершова Л.В. Изобразительное искусство 1 класс. Учебник для общеобразовательных организаций/ Шпикалова Т.Я., Ершова Л.В. М.: Просвещение, 2018. 160 с.
Дополнительная литература:
Шпикалова Т. Я., Ершова Л. В., Макарова Н. Р. и др. Изобразительное искусство. 1 класс: творческая тетрадь. М.: Просвещение, 2018. 48 с.
Интернет-ресурсы:
• Издательство «Просвещение» http://www.prosv.ru (раздел «Перспектива» http://old.prosv.ru/umk/perspektiva) (дата обращения к ресурсу: июль 2018 г.)
• Российский общеобразовательный Портал http://www.school.edu.ru (дата обращения к ресурсу: июль 2018 г.)
• Google Art Project https://artsandculture.google.com/ (дата обращения к ресурсу: июль 2018 г.)
• Музеи онлайн http://musei-online.blogspot.com/ (дата обращения к ресурсу: июль 2018 г.)
• Культура. РФ — портал популяризации культурного наследия России https://www.culture.ru/ (дата обращения к ресурсу: июль 2018 г.)
• Гид по музеям с дополненной реальностью. Проект Министерства культуры РФ https://ar. culture.ru/ (дата обращения к ресурсу: июль 2018 г.)
Сюжетные карты: как создаются любимые пользователями продукты | by Ivan Degtyarenko
Это конспект книги The User’s Journey: Storymapping Products That People Love Донны Личоу. Материал подготовлен по заказу Product.Vision.
Иллюстрации из книги использованы по лицензии CC BY 2.0 Attribution 2.0 Generic.
Эта книга рассказывает о сюжетных картах (Story maps). Они позволяют описать, как пользователи видят, используют и рекомендуют ваш продукт в виде сюжета, и сделать этот сюжет более вдохновляющим и привлекательным.
Не стоит путать их с картами пользовательских историй в Agile-методологии (Agile user story mapping).
1. Сюжетные карты
Как хороший фильм или книга, успешный продукт вовлекает аудиторию за счет проработанного сюжета. Прежде чем написать хотя бы строчку, сценаристы составляют карту сюжета. Это позволяет сосредоточиться на его общей структуре. Драматурги использовали такие карты со времен Аристотеля.
Для людей естественно представлять вещи в форме рассказа. Так же они понимают ваш продукт и рассказывают про него. Чем лучше рассказ, тем лучше работает «сарафанное радио». Если за вещью стоит история, люди воспринимают ее с большим вниманием и лучше запоминают.
2. Структура сюжета
Аристотель считал, что основные элементы сюжета: персонажи, цели и конфликт. Они связаны между собой последовательностью действий или событий.
Стандартная структура сюжета представляет собой т.н. сюжетную арку.
Структура сюжетной аркиСюжетная арка состоит из экспозиции, завязки, развития действия, кризиса, кульминации, развязки и заключения.
- В экспозиции вы знакомитесь с миром произведения и героем, начинаете сопереживать ему или, как минимум, понимать его основные цели.
- Завязка описывает событие, которое резко меняет мир рассказа. Что-то становится на пути героя к его цели, происходит призыв к действию. Если сюжет захватил зрителя, он эмоционально вовлекается в рассказ и начинает сопереживать герою.
- Зрители проникаются образом мысли и действий героя во время развития действия. Они остаются вовлеченными за счет развития и появления новых конфликтов.
- Кризис — это точка невозврата, в которой конфликт достигает апогея. Герой лишь отдалился от цели. Проблема должна найти свое разрешение, иначе все завершится трагедией либо история останется незавершенной (открытый конец).
- Кульминация, или разрешение — верхняя точка сюжетной арки, в которой решается судьба героя. Это самый эмоциональный и запоминающийся момент для зрителя, благодаря которому он остается доволен историей.
- Развязка позволяет ощутить чувство завершенности. История не может оборваться в тот момент, когда рыцарь победил дракона. Обычно после этого он возвращается домой. Напряжение спадает, а жизнь дома становится лучше, чем была в начале рассказа. Развязка не должна быть затянутой.
- В заключении зритель может подвести итоги: как изменился герой и чем обернулось достижение его первоначальной цели. Иногда в этот момент происходит событие, сигнализирующее, что у истории есть продолжение.
Сюжет описывает, как люди обнаруживают, представляют, используют и советуют ваш продукт. Например, FaceTime позволяет пожилым людям увидеться с детьми. У них уже есть смартфон или планшет, и они могут очень легко звонить с него. Это как телефон, но с видео.
Когда вы сами используете продукт, вы тоже воспринимаете его в рамках сюжета, описывающего, чего эта вещь позволяет вам достичь и как вы себя при этом ощущаете. Успешный продукт позволяет пользователю чувствовать себя героем. Например, Amazon — это не просто магазин, а целый мир товаров на кончиках пальцев. Когда я в один клик заказываю зубную пасту взамен использованной, я чувствую себя домашним героем.
Задача дизайнера — делать из пользователей героев. Людям нравится это чувство, и оно создает лояльность к продукту и бренду.
3. Концептуальные сюжеты
Стив Джобс начал презентацию Айфона с того, что айпод, телефон и интернет-коммуникатор становятся одним устройством. Это было завязкой концептуального сюжета, который захватил внимание зрителей презентации, а затем и всего мира.
Концептуальный сюжет описывает общую суть вашего продукта, как пользователи понимают его. Он используется как для коммуникации внутри команды, так и вовне. Он может описывать реальное отношение пользователей или желаемое состояние в будущем.
Далее описывается структура концептуального сюжета.
Общая структура концептуального сюжета- Экспозиция описывает текущее состояние вещей: кто ваш пользователь и чего он хочет достичь. В примере с Айфоном ему нравится его Айпод и телефон, но он хочет единое устройство для связи с миром.
- Завязка — это проблема или потребность пользователя. Сюжета без проблемы быть не может, хотя она не обязательно должна быть сверхсерьезной. Например, это может быть просто скука или лень. В нашем примере пользователь знал, что ему не хочется носить два отдельных устройства. Но в итоге Айфон решил более общую проблему улучшения мобильных коммуникаций. В презентации Apple людям поведали о проблеме, которой они сами не осознавали.
- Развитие действия — на помощь приходит ваш продукт. Ему дается название и краткое описание. Он может быть отнесен к какой-то существующей категории. Айфон — это смартфон или мобильное коммуникационное устройство.
- Кризис — это прямые и косвенные конкуренты, а также психологические барьеры к использованию продукта. У пользователей уже есть телефон, они не хотят покупать дорогое новое устройство, сенсорные экраны до Айфонов были ужасны, а клавиатуры, привычной пользователям Blackberry, на них не было.
- Кульминация — это решение проблем, возникших в завязке и на этапе кризиса. Иначе говоря, ценностное предложение продукта. Айфон — лучшее устройство для всех видов коммуникаций с невиданно удобным интерфейсом, работающим как по волшебству. И это не два, а три устройства в одном.
- Развязка описывает, какие выводы делает слушатель. Он уже готов стоять в очереди за новым устройством, хочет дождаться второй версии или относится ко всему сказанному с недоверием? Развязка концептуального сюжета пока лежит в плоскости отношения, а не действия. Если сюжет не составлен на базе реальных исследований, то развязку следует воспринимать как гипотезу для проверки.
- В заключении пользователи и бизнес достигают своих целей. Apple помогает людям лучше взаимодействовать с миром, а пользователь теперь имеет единый доступ к общению и к музыке.
У Apple был более ранний патент на смартфон, управляемый колесиком, как у Айпода. В этом сюжете не хватало главного — кризиса и кульминации. Герой может слушать музыку и разговаривать на одном устройстве, но здесь нету магии.
Концептуальный сюжет определяет, что вписывается в историю, а что нет. Экран, на который можно нажимать пальцами и красивые анимации были ключевыми для этого сюжета. Возможность копипастить текст не поддерживала сюжет, и поэтому ее отложили до будущих версий. Чтобы успешно продавать продукт, он должен соответствовать рассказанному сюжету.
Другой пример — видеоплатформа на тему фитнеса FitCounter (вымышленное название). Команда хотела увеличить количество платных подписчиков, но не понимала, что именно существующие лояльные подписчики (суперфэны) больше всего ценят в продукте. После интервью с ними выяснилось, что им нравятся высококачественные короткие видео, на основе которых они могут составлять тренировочные планы. После этого стало понятно, что формат блога, использовавшийся сервисом, не очень подходит для удобного поиска упражнений и сборки тренировочных планов.
4. Сюжеты вовлечения
Сюжет вовлечения описывает, как люди становятся вашими пользователями. Он стоит между осознанием и действием с продуктом, то есть между концептуальным сюжетом и сюжетом использования.
Общая структура сюжета вовлеченияПолучив письмо с приглашением на Pinterest от подруги, я немедленно зарегистрировалась на сервисе. Разберем сюжет моего вовлечения.
- Экспозиция. Я люблю готовить и делать ремонт в гостиной и собираю материалы для вдохновения. Иногда я делюсь этими картинками в соцсетях.
- Завязка. Сейчас собирать картинки и искать по ним неудобно.
- Развитие действия. Я получила письмо с приглашением. Я ничего не теряю, если зарегистрируюсь.
- Кризис. Еще один сервис? У меня уже есть куча способов публиковать контент.
- Кульминация. Кто-то хочет поделиться со мной картинками! «Делиться» и «смотреть» — два важных для меня триггерных слова. Это звучит просто и в то же время круто!
- Развязка: я регистрируюсь.
- Заключение. Я собираю и делюсь картинками. Это очень классно, сервис меня «зацепил».
Так несколько правильно написанных строк в письме помогли сервису фантастически вырасти. Конечно, важны и другие средства продвижения, но при этом общая коммуникация строится на основе единого сюжета вовлечения.
Сюжет вовлечения в целом схож с концептуальным сюжетом, но в развитии действия вместо характеристики продукта описываются каналы привлечения, в кульминации — контент, который влияет на решение пользователя, что «цепляет» его, а в развязке — ключевое действие.
Концептуальный сюжет играет стратегическую роль, а сюжет вовлечения — тактическую. В нем описываются конкретные приемы, помогающие преодолеть кризис, выявленный в концептуальном сюжете. В концептуальном сюжете пользователь понимает ценность продукта, а в сюжете вовлечения он видит ее.
В развязке стоит рассмотреть как основное целевое действие, так и альтернативные пути пользователя. Пользователь должен также получить какую-то ценность. Ничто так не расхолаживает, как пустая страница с надписью «Спасибо» после регистрации.
В заключении пользователь достигает своей цели. Вам нужно определить метрики на каждом шаге к его цели.
Определите историю вовлечения для каждого рынка, каждой категории пользователей, всех основных воронок и точек контакта. Возможно, на одной из точек у вас остался недоработанный сюжет с открытой концовкой.
В случае с фитнес-продуктом FitCounter выявленный концептуальный сюжет раскрывал хороший потенциал соответствия продукта рынку. Он был протестирован на более широкой выборке с помощью различных формулировок в баннерах на Фейсбуке и в радиорекламе. Тем не менее, масштабный редизайн все равно оставался рискованной затеей. Чтобы снизить риск, был создан прототип новой главной страницы, которая рассказывает о возможности обучаться и планировать тренировки вместо того чтобы смотреть разрозненные ролики о фитнесе.
Структура страницы, составленная на основе сюжета вовлеченияМы картировали сюжеты для всех каналов: сарафанное радио, поиск и т.д. — по данным аналитики, большинство пользователей находило нас по запросам вроде «подготовка к марафону» или «фитнес-программы». Мы описали преимущества, о которых мы хотим рассказать. Наш сайт не рассказывал, что он помогает планировать тренировки. Кульминации не наступало: пользователи не понимали, что он им даст. И это нужно было исправить: структура новой главной соответствует новому сюжету вовлечения. Общее описание поддержано отзывами от суперфэнов, участвовавших в исследовании. В результате конверсия в регистрации увеличилась на 40%.
Данные исследования помогли сформулировать сюжет и общую подачу, а также подобрать подходящие фотографии, правильно рассказать о целях и оптимизировать сайт под правильные ключевые слова. Мы также сформулировали сюжеты для App Store, посадочных страниц с отдельными видео, шэров в социальных сетях, рекламы, приглашений по email и даже ролика на радио.
5. Сюжеты использования
Люди склонны оценивать свои впечатления, будь это боль во время врачебной процедуры или удовольствие от отпуска, не по общей силе и длительности впечатления, а исходя из интенсивности в пиковый момент и в концовке. Использование продукта превращается в хороший сюжет, когда у него есть кульминация и счастливая концовка. Сюжет хорошо запоминается и его хочется повторять.
Сюжет использования — это пошаговый порядок работы пользователя с продуктом, включающий как шаги внутри интерфейса, так и во внешнем мире. Он также рассказывает, как пользователь испытывает ценность продукта во время использования. Он также может строиться как на данных, так и на видении будущего.
Структура сюжета использования аналогична остальным типам сюжетов.
- Экспозиция и завязка — контекст начала использования и стимул для пользователя начать двигаться к цели. У каждого продукта может быть множество разных сюжетов использования для разных ситуаций.
- Развитие действия — шаги, которые нужно предпринять для достижения цели. Пользователь должен вовлекаться все сильнее на каждом следующем шаге.
- Кризис — сложность, мешающая достичь кульминации, например, необходимость регистрации, оплаты, психологические барьеры, юзабилити-проблемы и загадочные потери пользователей в воронке.
- Кульминация — способ решения проблемы. В этот момент пользователь ощущает ценность продукта или просто позитивные эмоции в связи с тем, что он делает. Зачастую нужно как-то дополнительно вознаградить пользователя, чтобы сюжет стал запоминающимся: красивой анимацией, отличным обслуживанием или подарком.
- Развязка — следующий шаг пользователя. Он не должен попасть на тупиковую страницу, он захочет что-то сделать дальше.
- Заключение — цель пользователя достигнута и что-то для него стало лучше, чем было до начала использования.
Первоначально у Твиттера были проблемы с удержанием новых пользователей. Оказалось, что пользователи гораздо чаще остаются, если они подписались на кого-то, кто им интересен. Тогда Твиттер добавил дополнительные шаги в свой онбординг. Дело в том, что самый короткий путь не всегда оптимальный. После регистрации пользователю объясняют, что такое твит и таймлайн, а затем предлагают найти подписки по интересам. Этот процесс довольно быстро надоедает, но затем Твиттер также предлагает подписаться на людей, которых пользователь уже знает. Следующий шаг — добавить аватар и текст о себе. В заключении я вижу ленту, полную новостей от моих друзей и интересных мне людей. Этот сюжет поддерживает ключевой вариант поведения пользователей и приоритет компании — потребление контента. Он не навязывает необходимость самому что-то твитить.
Сюжеты использования лучше писать от наиболее общих к более частным. Если в рамках одного сюжета появляется множество нюансов и ветвлений, его стоит разбить на несколько более мелких. Сюжеты могут длиться несколько секунд или несколько лет.
Эпические сюжеты длятся от одного дня до нескольких лет, или дольше, и описывают несколько сессий работы с продуктом. Например, мы описывали взаимодействие с учебной контент-системой на протяжении 7 лет и обнаружили, что на пятом году материалов недостаточно, и как раз в этот период наблюдается отток учащихся. Сформулировав это как сюжет, мы решили проблему, а также заглянули дальше: что происходит с учащимися на следующем шаге по окончанию программы.
Сюжет-сериал, состоящий из ряда повторяющихся сюжетовСюжеты-сериалы описывают последовательность из нескольких однотипных сессий работы с продуктом, чтобы выявить способы заставить пользователей возвращаться. Со временем, по мере инвестирования пользователя в продукт, работа с ним должна становиться все лучше. Например, мы картировали сюжет посещения слушателями ежегодной конференции: что они для себя выносили и что заставляло их возвращаться или не возвращаться.
Микросюжеты позволяют добавить яркости впечатлений при решении ключевых пользовательских задач. Ключевые задачи — те, которые должны выполняться снова и снова, например, расстановка лайков в Фейсбуке или добавление события в календарь. Так, по мере ввода информации о событии в календаре Fantastical, анимации наглядно подсказывают, что происходит, на какой именно день добавлено событие и так далее, что дарит пользователю уверенность, что событие заведено в правильное время, и удовольствие при работе с приложением.
В истории с FitCounter мы уже нашли соответствие продукта рынку и смогли привлечь пользователей. Теперь нужно оправдать их надежды с точки зрения использования продукта и как можно сильнее вовлечь их, дав прочувствовать его ценность. Ну и само собой, понять, готовы ли они платить за это. Но для начала нужно дать им возможность просто попробовать.
В сюжете не хватает кульминации. В результате этого проседает конверсияХотя регистрация была сделана максимально простой, конверсия была очень низкой и еще меньше людей пыталось сразу воспользоваться продуктом. Сюжет был незавершенным.
Выяснилось, что сайт просит пользователей подписаться на темы и на друзей, но ведь они пришли готовиться к марафону, а не подписываться на что-то. А те, кто прошел регистрацию до конца, должны были довольствоваться поиском и топами популярных видео вместо того, чтобы двигаться к своей цели. Первая сессия — часто единственный шанс вовлечь пользователей. Так, суперфэны в течение первой сессии выполнили не менее 3-х ключевых действий, таких как просмотр и шаринг видео или создание плейлистов.
Мы поговорили с пользователями и выяснили, что они не хотят добавлять друзей по причине недоверия, а главное, потому что это не соответствовало призыву к действию и их главной мотивации — начать тренировки. К тому же, люди не всегда тренируются с кем-то вместе. Однако так бывает примерно в половине случаев, поэтому мы решили не убирать этот шаг, а улучшить.
Раскартировав регистрацию на доске, мы решили, что после ввода логина и пароля пользователь должен будет пройти опросник, на основе которого формируется тренировочный план. Вопросы должны становиться все интереснее, чтобы пользователь не заскучал. Затем пользователь отвечает, собирается ли он заниматься один или с кем-то, и только в последнем случае приглашает друзей. В итоге пользователь видит сформированный тренировочный план и сразу испытывает ценность. В заключении ему предлагается пройти первое занятие и занести результат в журнал. Это плавный переход к сюжету-сериалу.
Затем мы спроектировали и снова протестировали историю. Когда мы услышали от нескольких людей, как они хотят пользоваться продуктом, мы поняли, что создали действительно жизнеспособный MVP. Так мы избежали рисков, и запуск прошел успешно и гладко. Вовлеченность новых пользователей удвоилась, а готовность платить за продукт выросла десятикратно.
6. Как найти и картировать свой сюжет
Со временем вы научитесь видеть в данных множество сюжетов. Среди них надо научиться выбирать хорошие. Чтобы узнавать больше историй, выбирайтесь из офиса и слушайте своих пользователей. Картируйте их рассказы и ищите паттерны. Думайте, как ваш продукт может поддержать их сюжеты и сделать их интереснее.
Зачастую я использую в работе «тест улыбки». Когда пользователи рассказывают свои истории, они обычно улыбаются в момент кульминации. Поэтому я всегда ставлю в этом месте карты смайлик. Он напоминает, что сюжет должен приносить ценность. Если прототип удался, во время юзабилити-тестирования вы тоже увидите улыбку на лицах пользователей в нужный момент.
Другой источник сюжетов — количественная аналитика. Где пользователи выпадают из воронки? В этих местах нужно искать сюжеты с открытыми концами. Для каждого из них можно найти кульминацию, которая решит проблему. Например, один микрокредитный сервис, ориентированный на развивающиеся страны, тратил большие деньги, чтобы отвечать на SMS клиентов, которые спрашивали, когда одобрят их кредит. Затем разработчики проанализировали скорость выдачи согласия и обнаружили, что они укладываются в 36 часов и это большое конкурентное преимущество. Они стали сообщать об этом в самом начале, за счет чего привлекли больше клиентов и сократили число запросов в поддержку.
Бывает полезно спросить пользователей, как они видят продукт, если бы он был волшебный. История вполне может быть магической и в то же время полученной на основе исследования. Иногда сюжеты нам подсказывает научная фантастика. Например, в Стар Треке в 1989 году показали планшет, похожий на iPad.
7. Использование сюжетов
Я не навязываю определенный стиль работы, но очень советую, когда вы начинаете работать с сюжетами, картировать все наглядно.
Визуализация сюжета в виде сюжетной арки на доскеСюжетная арка — мой любимый вид диаграммы, по моему опыту, она хорошо схватывается командой. Однако у вас может быть своя предпочитаемая визуализация. Вы можете детализировать ваш сюжет, используя следующие инструменты.
Блок-схемы отображают структуру системы. Сначала обозначьте ключевой путь, а уже затем разнообразные ответвления. Опыт всегда линеен. Вы должны помогать людям двигаться по ключевому пути.
Раскадровки. Готовя раскадровки, старайтесь, чтобы они были короткими — не более 9 кадров. Завязка и кульминация должны быть на 2-м и 7-м кадрах, соответственно. Раскадровка — тоже своего рода прототип, помогающий сфокусировать диапазон решения и проверить тайминг.
Картирование пользовательских историй (опять же, не путать с сюжетными картами) или карты пути клиента (CJM) позволяют схематично отобразить этапы взаимодействия и что необходимо разработать, чтобы поддержать каждый из этих этапов. Сначала опишите сами шаги, а затем уже наполняйте их деталями в виде дополнительных карточек. Вот возможные применения карт пользовательских историй: поиск пропущенных шагов, анализ поведения разных типов пользователей, картирование требований, SWOT-анализ.
Запишите историю словами: это позволит найти огрехи и лучше сформулировать историю для других.
Попробуйте записать ее в виде рассказа из шести слов. Хемингуэй как-то поспорил, что придумает рассказ в нескольких словах. В итоге он написал: «Продаются детские ботиночки. Неношенные». Начиная писать эту книгу, я записала себе: «Думай, как рассказчик». Такие краткие формулировки помогают ссылаться на историю во внутренней и внешней коммуникации.
В свою очередь, полноценные сценарии позволяют вам сформулировать детали сюжета, выразить сюжет не схемой, а текстом.
Юз-кейсы и Agile пользовательские истории используются для систематизации и формулирования требований. За пользовательской историей должен стоять полноценный сюжет. Сначала истории в FitCounter звучали примерно так: «Как посетитель, я хочу зарегистрироваться, чтобы смотреть видео». Но это неправда: никто не хочет регистрироваться, чтобы смотреть видео. Другое дело зарегистрироваться для того, чтобы сохранить персонализированный фитнес-план.
Еще один способ использования сюжетов — разыгрывать их по ролям. Это помогает раскрыть дополнительные сильные и слабые места, а также тестировать их на пользователях. Работая над FitCounter мы проигрывали различные сценарии с реальными фитнес-тренерами. Иногда из этой импровизации рождались новые сюжеты.
Презентация для лифта (elevator pitch) — еще одна краткая форма сюжета. Это способ быстро пересказать его, когда вам не на чем рисовать сюжетную арку. Главное, чтобы презентация воспринималась как путешествие и имела кульминацию. Традиционный формат питча включает в себя все ключевые части структуры сюжета: персонаж, завязка, кризис, кульминация и так далее.
Пример, с которого мы начали, — презентация Айфона — показывает, как сюжеты вплетаются во все аспекты работы над проектом: планирование, разработку, коммуникацию, маркетинг и т. д. Презентация Apple обычно состоит из множества коротких сюжетов: вы можете приблизить карту жестом, найти Старбакс и заказать тысячу латте для слушателей. Бум! Во время первой презентации Айфон скорее напоминал сырой прототип, но уже обладал всеми нужными свойствами, чтобы продемонстрировать взрывной сюжет. А главный герой в этом сюжете — не телефон, а вы.
8. Основные правила сюжетов
Вот несколько основных правил, которыми стоит руководствоваться.
- Главное в сюжете — персонаж. Персонаж — это реальный человек со своей целью.
- Главное для персонажа — цель. Нет ничего хуже бесцельного сюжета. Помогайте персонажу двигаться к цели.
- Цели могут меняться. Люди не всегда знают заранее, что им нужно на самом деле.
- Цели измеримы. Вы должны проверять свои гипотезы, изучая действия и реакции пользователей качественно и количественно.
- Конфликт — ключ к захватывающему сюжету. Учитывайте все препятствия, которые могут помешать пользователю достигать цели.
- Математика — это классно. Я использую формулу A x B = C, где A — это стремление персонажа, B — препятствующие ему силы, а C — мощь кульминации, помогающая разрешить конфликт. В примере с Айфоном сила A — желание иметь устройства два-в-одном. Сила B — нежелание покупать новый телефон. C — простое в использовании и волшебное устройства три-в-одном.
- Сюжеты линейны. Хотя система всегда имеет множество путей и ответвлений, конкретный опыт человека всегда линеен. Стройте сюжеты линейно. Вместо того, чтобы ветвить их, описывайте сложные системы за счет множества сюжетов для разных ситуаций и случаев.
- Не забудьте про взрыв! Людям необходимо какое-то яркое событие ближе к концу сюжета. В зависимости от масштаба сюжета это может быть всего лишь микроанимация, а может быть целый авиабилет в подарок.
Сюжетная линия — Перевод на английский — примеры русский
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.
Сюжетная линия восстановила Джо Чилла в мифологии Бэтмена.
Storyline restored joe chill to the batman mythology.Её сюжетная линия касалась решимости Джилл найти своих родителей.
Her storyline concerned Jill’s determination to find her birth parents.Первоначально, в пилотном эпизоде, говорится что у Майка есть жена и дочь, однако эта сюжетная линия по-видимому была закрыта.
Originally, in the pilot episode, Mike has a wife and daughter; this plot line is seemingly abandoned thereafter.В любом случае, он решил, что самым популярным вокруг было Супермен по радио, поэтому он написал производителям и сказал: Вот сюжетная линия для вас.
Anyway, he decided that the most popular thing around was Superman on the radio, so he wrote to the producers and said, Here’s a plot line for you.В конце 2000, началась основная сюжетная линия любовного треугольника между Стефани Макмэн, Triple H и Курт Энглом.
In mid-2000, a love triangle storyline began featuring McMahon, Triple H and Kurt Angle.Вторая сюжетная линия рассказывает о жизни Есенина от момента его службы в армии до похорон.
The second storyline tells about Yesenin’s life from the moment of his service in the army before the funeral.Оригинальная сюжетная линия вращается вокруг ассасина по имени Алка, которая путешествует, чтобы отомстить за убитого учителя.
The original storyline revolves around a swordswoman named Alka who travels to seek revenge for her murdered teacher.Эта сюжетная линия позволила Харди покинуть ШШЕ для лечения своих травм, включая травму шеи.
This storyline was put in place to allow Hardy to leave WWE to heal his injuries, including a neck injury.Основная сюжетная линия, А, открывает и закрывает эпизод и обычно представлена одним персонажем.
The main storyline, A, opens and closes the episode and is usually driven by a single character.Кампания — раскрывается сюжетная линия, главный герой получает задания и проходит 9 миссий игры.
Campaign — the storyline is being revealed, the protagonist receives tasks and passes through 9 game missions.Мини-игры, интригующие подарки, карьерная лестница и оригинальная сюжетная линия.
Mini-games, intriguing presents, job ladder and original storyline.В декабре 2011 года у Ив началась сюжетная линия вместе с Заком Райдером и 26 декабря пара выиграла смешанный командный матч против Натальи и Тайсона Кидда.
Eve moved into a storyline with Zack Ryder in December 2011, and the pair won a mixed tag team match against Natalya and Tyson Kidd on the December 26 episode of Raw.Это ответвление популярной серии игр серии X-Change, однако сюжет и сюжетная линия полностью отличаются и не имеют никакой связи с оригинальной серией.
It is an offshoot of the popular X-Change series, but plot and storyline are entirely different and have no connection at all.Когда Супермен возвращается после пяти лет отсутствия, Марта, возможно, встречалась с Беном Хаббардом, но эта сюжетная линия была исключена из окончательного варианта сценария.
In this film, when Clark comes back after an absence of five years, she may have already been dating Ben Hubbard but the storyline was cut from the final film.После этого Хэнкок некоторое время враждовала с Кимберли Пейдж, однако эта сюжетная линия быстро закончилась, так как Пейдж покинула компанию.
Hancock next briefly feuded with Kimberly Page, but the storyline ended abruptly when Page quit the company.В отличие от предыдущей игры, которая была более темной по тону, в этой игре более беззаботная сюжетная линия.
Unlike the previous game which was more dark in tone, this game has more of a lighthearted storyline.9 января 2012 года Торрес согласилась встречаться с Райдером, таким образом началась сюжетная линия об их взаимоотношениях.
On the January 9, 2012, episode of Raw, Eve agreed to a date with Ryder beginning a storyline relationship.Batman: Impostors, сюжетная линия, которая проходила в Detective Comics #867-870, стала источником вдохновения для Gotham City Impostors.
Batman: Impostors, a storyline that ran through Detective Comics #867-870, was inspired by Gotham City Impostors.Например: «Северный тур», к которому приступают Джон и Санса, занял бы пару недель, но сюжетная линия Арьи за последние несколько эпизодов охватывает лишь несколько дней.
For instance, the «Northern Tour» Jon and Sansa embark on would probably take a couple weeks, but Arya’s storyline over the past few episodes only spans a few days.Продюсеры признают, что сюжетная линия Робба является «одним из тех мест, где роман и шоу довольно резко расходятся».
The producers acknowledge that Robb’s storyline is «one of the places where novels diverge pretty drastically from television.»10 правил второстепенной сюжетной линии
Не все сценаристы понимают важность второстепенных сюжетных линий: они не только помогают раскрывать персонажей, но и двигают историю веред. О том, как создавать такие подсюжеты — в статье Лоры Кросс.
У второстепенных сюжетных линий (подсюжетов) есть свои законы, давайте попробуем в них разобраться:
Вот несколько правил, которые помогут вам овладеть темой.
1. Свяжите второстепенные линии с основными. У зрителя не должно быть лишних вопросов по поводу того, как эти сцены попали в фильм.
2. Превратите подсюжет в мини-истории. У каждого из них должны быть начало, середина и конец, четкие поворотные пункты и разрешение конфликтов. Часто они привязаны к соответствующим частям основного сюжета.
3. Должна быть причина. Второстепенные сюжеты должны оказывать влияние на основной и двигать его вперед. Поймите, какую задачу вы выполняете с помощью второстепенной сюжетной линии.
4. Не используйте слишком много подсюжетов. В большинстве фильмов используется 2-3 второстепенные линии. Если их слишком много, то внимание зрителей отвлекается от основной истории, повествование становится скомканным.
5. Используйте второстепенные сюжетные линии для развития и более полного раскрытия темы. Например, если тема вашего сценария — любовь, то каждый второстепенный сюжет должен отражать эту тему.
6. Раскрывайте характер главного героя. Второстепенные сюжетные линии, в которых герой решает свои любовные дела или семейные конфликты, могут дать нам информацию о его желаниях, слабых местах, навыках и прошлом. Используйте это.
7. Иллюстрация изменений, происходящих с героем. Герой изменяется не в один момент. И именно второстепенная сюжетная линия используется для того, чтобы передать, как и почему изменяется герой. В фильме «Назад в будущее» (Back to the Future) чувства Марти к родителям меняются, когда он знакомится с ними — еще тинэйджерами — в конце пятидесятых.
8. Аккуратно выбирайте участников. Обычно персонажи второстепенных сюжетных линий должны иметь близкие отношения с протагонистом, которые развиваются с ростом напряжения.
9. По возможности рассказывайте второстепенные истории во втором акте. Это позволит вам справиться со многими сложностями, поджидающими авторов в середине сценария.
10. Используйте подсюжеты, чтобы усложнить жизнь герою. В фильме «Подмена» (Changeling) каждый подсюжет добавляет еще один уровень конфликта. В основной линии мать пытается найти пропавшего сына, а когда полиция находит другого мальчика, которого пытаются выдать за ее ребенка (подсюжет), ей приходится доказывать свою правоту. Героиню упекают в психушку (подсюжет), ей приходится справляться и с этим. Хорошо выстроенные второстепенные сюжетные линии могут помочь авторам комедий (особенно романтических) и фильмов ужасов. Подсюжеты могут добавить глубины и смысла этим зачастую предсказуемым сюжетам.
Как анализировать подсюжеты
Выделите подсюжет и поймите его структуру: есть ли у него завязка, поворотные пункты и разрешение?
Сколько подсюжетов вы используете? Если их больше четырех, подумайте, какие из них можно удалить, чтобы прояснить основную линию.
Определите, как каждый из них развивает историю?
Какие задачи выполняют ваши подсюжеты (раскрыть персонажа, усложнить ему жизнь, раскрыть тему)?
Подсюжеты пересекаются с главным сюжетом? Если нет, то подумайте, как вы можете их изменить, чтобы они были связаны с основной историей.
Вам слово: как вы создаете эффективные подсюжеты?
Сюжетная броня — Posmotre.li
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Plot Armor. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Ня! Это хорошая статья. Нам она нравится такой, какая она есть. Поэтому мы доверяем право сделать её ещё лучше только проверенным людям. Редактировать эту статью не могут анонимы и новички. |
Балалайка докладывает: Уважаемые граждане, пожалуйста, не вписывайте в статью свои догадки типа «В таком-то сюжете герой с такого-то по такой-то момент фактически неубиваем внутри самой истории, по тем или иным причинам!», если в каноне это не прописано буквальнейшим образом, причём устами надёжного рассказчика, авторской речью или «внешним» словом Божьим. |
« | Живём мы, братцы, в сказочной стране. Живучи принцы — ходят как в броне! | » |
— Л. Филатов, «Любовь к трём апельсинам» |
Сюжетная броня — главная причина, по которой действуют эффект штурмовика, иммунитет Джокера, детская неуязвимость, иммунитет протагониста, смерть от кармы и другие тому подобные феномены. Ведь если героя уложат в первой же перестрелке — история получится чертовски короткой и неинтересной. Да и злодей не должен умереть раньше, чем совершит все положенные по сюжету злодейства.
В отличие от обычного авторского произвола и засадного кусторояльного полка, сюжетная броня обычно имеет нормальное объяснение именно в рамках сюжета. Впрочем, под этот троп попадают и некоторые дойлистские объяснения, которые, разумеется, внутримирового обоснуя не имеют.
Вполне очевидно что главный герой XXX, стотомного цикла произведений «XXX против ещё кого-то», не может погибнуть до последней серии. Даже если получит пулю то он поправится.
Так же очевидным вариантом сюжетной брони обладают исторические персонажи в исторических же произведениях. Как они умерли, нам известно, и если автор не затеял альтернативную историю, то ничего страшного, до отведённого срока, с этими персонажами не произойдёт.
Но, поскольку аудитории неизбежно надоедает унылая непобедимость, тренд сюжетной брони уже не в моде. Рулят сеттинги вроде «Песни Льда и Пламени» Дж. Р. Р. Мартина, где умереть может каждый. Автор может даже раздухариться до такой степени, что убьёт их всех.
Иногда принимает крайне причудливый образ, когда герою не даётся поблажек — его бьют, калечат и пытают, но убить не пытаются. Почему? Сюжетная броня получила обоснуй «у него есть ценная информация», и пока герой её не выдаст, он будет жить. А раз так — то вполне может и сбежать из плена и начать геройствовать. Широко используется в псевдоисторических романах, практически отсутствует в фэнтези.
Или, например герой чудом совершает рискованный побег, пули свистят у него над головой, после смертельно опасных приключений он добирается до товарищей… Ой, а почему за ним заходят враги? Оказывается, весь побег был подстроен, стреляли умышленно мимо, герою ничего не грозило, и всё это было проделано просто, чтобы он привёл врагов к своим друзьям.
Родственный троп Супер-броня, как и сюжетная броня, позволяет быть армией из одного человека. Однако вместо унылой непобедимости возможен вариант, когда умереть может каждый. Например, хотя бы потому, что и у противника могут иметься свои крутые герои в супер-броне.
Один из способов (но, как правило, не лучший из них!) организовать герою сюжетную броню: дать ему прямо в сеттинге броню метафизическую. Авторы применяют такое редко — по понятным причинам, и стараются сообщить об этой броне читателю как можно позже, дабы не убить интерес. Протагонист (а не второстепенный персонаж) удостаивается подобного ещё реже.
Сюжетная броня появляется и в случаях, когда основной сюжет представляется воспоминаниями кого-то из персонажей, или они как-то ещё предварительно показаны пережившими свои злоключения. Однако, следует опасаться твиста Амброза Бирса.
А тут сюжетная броня уже может принимать и более серьёзный характер. Если спутники героя пока умирать не должны, ибо сюжет не велит, а под пулями погулять приходится, то выходов есть несколько:
- Спутник вполне себе может умереть. И тогда игра объявляется проигранной, а игрок заботливо направляется к ближайшему сейву и новой попытке.
- Спутник не умирает, просто теряет сознание от травм. И тогда, если герой сам доведёт бой до победного, спутник тяжело встаёт с минимумом здоровья.
- Спутник не умирает вообще никак, хоть снайперский выстрел ядерной ракетой в глаз сделай. Вот это наш случай.
Если, поймав пару пуль и упав, спутник встаёт — это ещё можно понять. А что делать, если у нас космосимулятор? Не восстанавливать же персонажей по кусочкам после взрывов. Вот и приходится порой надевать на ценных НИПов сюжетную броню, с полной защитой от любого проникающего, крошащего, колющего, светового, стихийного и т. д. урона. В каких-то моментах выглядит откровенно странно и глупо, особенно когда первые 98 % здоровья потеряны в первые 5 секунд боя, а дальнейшие полчаса союзник успешно выживает на оставшихся 2 %. Но всё же это спасение в случае, когда второй выход нелогичен, а первый просто убьёт игру, хотя и является самым логичным. Ну как ещё выходить из ситуации, если ИИ выжить в пылу боя просто не способен, только игроку это по зубам, а переигрывать по 100 раз один и тот же бой не осилит ни один нормальный человек?
Где встречается
Литература
- Сенкевич, «Огнём и мечом» — Богун и Скшетуский закованы в качественную сюжетную броню, поскольку оба являются реальными историческими лицами и могут умереть только так, как они умерли в реальности. Да и то им не удалось. Богун не состарился в деревне, которая «когда-то называлась Розлоги», а был повешен…
- «Остров сокровищ»: произведение написано в виде мемуаров Джима, о чём и говорится в первых же его строках, так что вполне очевидно, что Джим переживёт все приключения.
- «Гарри Поттер» — тут сразу несколько:
- «Приключения королевского стрелка Шарпа» — Обадия Хаксвилл. Первые три книги заканчиваются одинаково: главный герой кидает его в яму с диким зверем и спокойно уходит. А всё потому, что приквелы были написаны уже после того, как Хаксвилл сыграл свою роль в сюжете книги «Рота Шарпа».
- Эраст Фандорин наделён такой качественной сюжетной бронёй, что пережил массу покушений, пулю в голову, а также, по мнению некоторых фанатов, взрыв нагруженной тротилом дрезины.
Кино
- «Бесславные ублюдки» — субверсия. У Гитлера и его ближайшего окружения просто обязана быть сюжетная броня, потому что на дворе ещё не 1945 год… А вот и не угадали, это альтернативный (параллельный) мир! Вы смотрите не исторический, а фантастический фильм. Кранты бесноватому, кранты и его приспешникам.
- «Звёздные Войны, эпизод VII — Пробуждение Силы». Выживание По и Финна после падения в подбитом истребителе из космоса на поверхность Джакку объяснимо разве что сюжетной бронёй. Были бы на борту вместо героев простые головорезы Империи или Первого Ордена — истребитель бы, как обычно, взорвался после одного попадания.
- «Игра» (1997) — главный герой переживает массу опасных приключений, чудом выходя из них, часто рискуя жизнью… он тонет в машине, попадает в перестрелку, оказывается в Мексике… но на самом деле все эти приключения были подстроены фирмой, специализирующейся на подобных развлечениях, и ему совершенно ничего не грозило, тонущую машину сопровождали аквалангисты, патроны были холостые и т. д.
- Обстёбано в смешном переводе Гоблина «Возвращение бомжа», где во время обороны столицы Гондураса солдаты спрашивают Пендальфа: «А вдруг будут стрелять?» На что он отвечает, что, мол, как обычно — целиться будут в него, а попадут в них.
Телесериалы
- «Библиотекари». Вызванные из книг персонажи могут быть убиты только так, как в книге, и никак иначе.
- Вампиры демонстрируют молниеносную скорость, практически телепортацию, когда надо схватить главных героев или во время схватки друг с другом, но когда они пытаются убить главных героев, то эту скорость не применяют. (Не могут?) Даже старика уложить не могут, правда этот старик — сэр Галахад с тысячелетним опытом.
- Собственно любой телесериал, где главный герой присутствует в названии. Все эти «Глухари», «Слепые», и т. д. Ну как может быть убит главный герой, если впереди ещё 267 серий? Даже если в него попали — поправится… Если в названии указана группа лиц («Менты», «Бригада»), броня может оказаться ненадёжной, не всем обязательно доживать до финала…
- «Во все тяжкие». Многие серии начинаются с некой кульминации, в которой мы видим ГГ в тяжёлом положении, а вся остальная серия показывает, как он в это положение попал. Т. е. кроме обычного Иммунитет протагониста мы в ходе серии имеем и сюжетную броню, поскольку уже видели, что ГГ доживёт до кульминации.
- «Рим». Подсвечено Цезарем в отношении Ворена и Пуллона: «Если они пережили такое, значит, на их стороне могущественные боги, против которых я пойти не могу».
- «Ведьмак» от Netflix — Йеннифэр во время своего обучения в Аретузе. Особенно бросается в глаза из-за того, что худших учениц Аретузы превращали в угрей, а Йеннифер успехов в учёбе не демонстрировала ни разу, но её всё равно считают лучшей.
Мультсериалы
- «Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir» — Чёрный Кот не раз попадал под влияние злодеев, а один раз даже был уничтожен, но с Леди Баг этого никогда не случалось. Потому что только она может одолеть злодея и всё исправить, если с ней что-то случится, злодей победит.
Комиксы и их адаптации
- Бэтмен практически во всех версиях: сюжетной бронёй защищены, как ни странно, простые головорезы. Бэтмен, как известно, не убивает, но в остальном, как опять же известно, со злодеями не церемонится. Поэтому головорезы неизменно выживают, даже если Тёмный Рыцарь, к примеру, выбрасывает их из поезда на полном ходу. Особенно хорошо заметно в анимационных адаптациях.
Веб-комиксы
- Homestuck: Гамзии. В каноне прямым текстом говорится, что он защищён сюжетной бронёй и не может умереть.
- Бронелифчик. игра с тропом. Маркус, играя за сюжетноважного персонажа Лютера, пытается читерить, используя сюжетную броню. Не прокатило…
« | Кейси: Так, хватит. Звуки ударов привлекли внимание… (кидает) Кейси: …прожорливого драконобарсука. Лютер: Чтобы защитить даму сердца я прыгаю ему прямо в пасть. Кейси: (в ужасе) ЧТО?! Маркус: Головой вперёд, целиком и без остатка. Всё ради спасения любимой. Кейси: (молчит). Кейси: Э… что ж, думаю, ты мёртв… Маркус: (удивлённо) Ой, правда? Я-то думал, раз гном важен для сюжета, то он не может умереть. | » |
Аниме и манга
- «Science Ninja Team Gatchaman»: собственно, сама команда. Пока по сюжету не нужно, чтобы кого-то из них зацепили, то их даже огненным валом не зацепит.
- Shoujo Kakumei Utena: Утэна, конечно, девушка спортивная, но не фехтовальщица, однако одного за другим уделывает всех соперников, которые профессионально умеют обращаться с мечом вплоть до мастеров спорта. А разгадка одна: её непоколебимая чистота против их тараканов.
- «Звезда ада Рэмина» Дзюндзи Ито: отменной сюжетной бронёй здесь обладает заглавная Рэмина (девушка, а не звезда). Это даже подсвечено: в финале один из героев отмечает, что раз Рэмине и окружающей её горстке людей повезло пережить гибель остального человечества и самой Земли, то вполне может везти и дальше, а потому отчаиваться не стоит, хотя положение и кажется безвыходным.
Видеоигры
- «Парадокс последнего хитпойнта»: у геймдизайнеров существует негласное правило хорошего тона — когда у протагониста остаётся последний пункт здоровья, наносимый противниками урон на некоторое время понижается или даже обнуляется, чтобы дать игроку возможность всё-таки вытащить бой как бы «на последнем издыхании».
- Freelancer: космосимулятор, в котором союзники вполне могут летать на самых технологически отсталых кораблях и при этом всегда выживать на тех самых заветных 2 % прочности корпуса.
- Final Fantasy X: первые примерно три четверти игры — это воспоминания героев. В заставке мы видим их сидящими вокруг костра и слушающими Тидуса. Соответственно, понятно: все, кто был показан в заставке, доживут до этого момента. А вот дальше сюжетной брони у них уже не будет…
- Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4 — на обычном уровне спутники падают в обморок, на хардкоре (в Fallout: New Vegas) — дохнут.
- В Oblivion педаль утапливается в пол, поскольку бессмертные персонажи встречаются на каждом шагу из-за того, что связаны с тем или иным побочным квестом. Можно даже собрать себе целую команду бессмертников, взяв одновременно несколько эскорт-миссий.
- Deus Ex: Анну Наварре нельзя убить до встречи с Лебедевым, Мандерли — до побега из UNATCO, Гюнтера Германна — до встречи во французском метро, Уолтона Симонса — до возвращения с морской базы. Зато Мэгги Чоу можно завалить при первой встрече в её же апартаментах, дабы потом в лаборатории Версалайф под ногами не путалась.
- Mount and Blade — если у какого-либо персонажа есть имя[1], то убить его не получится вообще никак — какие бы раны вы ему ни наносили, он будет только терять сознание. Казнить его, если он у вас в плену, тоже нельзя.
- То же самое касается и самого протагониста: даже если его утыкают стрелами, проткнут мечом и сбросят со стены на надолбы, он останется жив, хоть и будет в отключке. Если протагонист в плену, его не казнят никогда, ни под каким видом.
- Starbase Orion (порт Master of Orion для айфона) — корабль с полковником Ханифером нельзя уничтожить, пока остаётся хотя бы ещё один корабль в его флоте, хотя здесь скорее имеет место железная воля.
- XCOM, XCOM 2 — сюжетно важные персонажи, получив критический урон, не погибают сразу, а несколько ходов «истекают кровью». Своевременное вмешательство медика позволяет сохранить им жизнь и вернуть в строй.
- В GEARS Tactics похожая механика действует в отношении не только игровых персонажей, но и противников: «убитые» враги часто не умирают, а теряют сознание, чтобы дать возможность бойцам игрока пафосно «казнить» их, зарабатывая тем самым дополнительные плюшки.
Примечания
- ↑ Единственное исключение: преступники, подавшиеся в бега, на убийство которых главгерой получает заказы. Имя у каждого из них есть (генерится случайным образом), но в отношении каждого из них вершится именно что смертная казнь.
Основы | |
---|---|
Базовые понятия | Амплуа • Анахронизм • Архетип • Жанр • Канон • Кодификатор/Тропнеймер • Конфликт • Мотив (Библейские • игральных карт • тела) • Ожидания от пола • Пафос • Первоисточник • Первопример • Перипетия • Персонаж • Производное творчество • Развитие персонажа • Сеттинг • Символ • Спойлер • Сюжет/Фабула • Троп/Штамп (бесконечный троп • Буря клише/Троп на тропе • Внутримировой пример • До того, как это стало мэйнстримом • Троп-бумеранг • Убитый штамп vs Вымышленный штамп vs Неубиваемый троп) • Фанаты • Цензура/Пристойность • Ценности • Экспозиция • Эпизод-фокус • Юмор/сатира Реальность и вымысел: Будущее не оправдало ожиданий vs Мета-пророчество • Жизнь подражает искусству (Прискорбное совпадение) • Основано на реальных событиях • Реальная жизнь vs Репрезентация • Реальность нереалистична • Так всё и было (Ктулху уничтожил динозавров) • Художественная правда |
Значимость ролей | Антагонист (героический антагонист • нет антагониста • смена антагониста) • Бенефис беты • Девтерагонист • Протагонист (протагонист-злодей • Протагонист-неудачник • протагонист-ребёнок • нет протагониста • фальшивый протагонист) • Тритагонист • Дофига персонажей (Кто все эти люди?) vs Демографический минимализм • Очень одинокий петух • Греческий хор Неважный важный персонаж • Синдром Тринити |
Хорошо и плохо | Не баг, а фича (Нарочито плохо) • Так плохо, что уже хорошо • Хорошо, но плохо • Фатальный недостаток |
Направления | Классицизм → Модернизм → Постмодернизм → Метамодернизм Натурализм • Романтизм (Шкала романтизма против просвещения) • Реализм (Критический реализм • Соцреализм) • Сентиментализм • Футуризм • … |
Приёмы | Версия для бедных • Дешёвая драма • Налить воды • Натяжной диалог • Отрастить бороду • Парадокс славы/Прочитать о себе книгу • Повторяющееся начало • Поминальник • Сарказм • Четвёртая стена (опора на четвёртую стену • разрушение четвёртой стены • Четвёртая стена тебя не спасёт) Аллюзия: Автор подмигивает • Визуальная отсылка • Копипаста • Мета-шутка • На тебе! • Оммаж • Пасхальное яйцо • Перекличка • Произведение-оммаж • Прямое упоминание Структура: Билд-ап и пей-офф • Мопед не мой • Обрамление • Шкатулочный роман • Шоу внутри шоу |
Хронология | Старше, чем грязь • Старше, чем феодализм • Старше, чем печать • Старше, чем пар • Старше, чем радио • Старше, чем интернет |
Автор и ещё автор | Заимствование • Коллективное творчество • Непреднамеренное совпадение (нет, не тот) • Пародия (Эффект большой крокодилы) • Пересказ • Плагиат • Право переводчика (Канонический переводчик • Устоявшийся неточный перевод) • Совместное творчество • Эпигонство (Прицепиться к трамваю) |
Автор и произведение | Автор-творец=бог-творец: Воля Божия • Ошибка Божия • Пожимает Бог плечами • Слово Божие • Фальшивое слово Божие (Лелуш Шрёдингера) Авторский произвол: А я сказал — негодяй! • Бог из атомной бомбы • Бог из машины vs Дьявол из машины • Бог-уборщик • Игра в мяч (геройский мяч • злодейский мяч • идиотский мяч) • Идиотская тайна • Подгонка под ответ • Рояль в кустах (оркестр в кустах • чёрный рояль) • Хронология всмятку • Художественная вольность • Что за фигня, автор? Авторский обоснуй: • Иммунитет протагониста vs Просто они не герои • Метафизическая броня • Сюжетная броня Прочее: Автор пишет про свой возраст • Автор пишет про свой пол • Авторский набор штампов • Концепция изменилась • Лавкрафт писал правду! • Нежданный любимец автора • Не знает сеттинга (не продумал сеттинг) • Неприязнь создателя к своему творению (не хочу об этом вспоминать • Персонаж против автора vs Пигмалион против Галатеи) • Несуществующее произведение/Третий том «Мёртвых душ»/Труднодоступное произведение/Фичекат • Приключения автора • Проснулся знаменитым • Синдром Джорджа Мартина (Когда б вы знали, из какого сора • Производственный ад) • Собирать отказы • Творческий кризис • Точку ставит смерть • Убрать своё имя из титров • Уже не торт (синдром Савицкого) vs Теперь торт • Эффект альфы • Эффект «Реквиема по мечте» • Эффект Чуковского • Я ошибся, всё было не так |
Автор и публика | Бонусы (билингвальный • для взрослых • для гениев • для местных • для пересматривающих • для современников • для фанатов (конфетка для фанатов)) • Во всём виновата Дока 2! vs Я прочёл много детективов • Время не пощадило vs Отомщено временем • Зрители — гении vs Публика — дура • Корейцы любят StarCraft vs Евреи ненавидят Вагнера vs Чхать мы хотели на гайдзинов • Конъюнктурный пересмотр/Прогнуться под фанатов • Королевский жираф (Эффект завышенных ожиданий) • Критики могут ошибаться/Проблема противоположных оценок (Эффект Незнайки-художника) • Крючки для читателей • Не читайте мои книги! • Не читал, но восхваляю vs Не читал, но осуждаю • Миллион самоотсылок • Мультики — это для детей vs Мультфильмы для взрослых — это «Южный парк» vs Мультики для детей — это стыдно vs Аниме — это жестокие порномультики • Публика — сволочь • Ошибка позиционирования • Создатели перегнули палку • Фансервис (мисс Фансервис • мистер Фансервис)/Фан-диссервис • Целевая аудитория (Промах с аудиторией) |
Роды творчества | Фольклор • Театр • Литература • Кино • Телесериалы • Мультфильмы • Мультсериалы • Манга • Аниме • Комиксы • Настольные игры • Видеоигры • Визуальный роман • Музыка |
Прочее | Массовая культура • Раньше трава была зеленее |
сюжетная линия — Перевод на английский — примеры русский
На основании вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.
На основании вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.
Её сюжетная линия касалась решимости Джилл найти своих родителей.
Ее сюжетная линия касалась решимости Джилл найти своих биологических родителей.В конце 2000 года, началась основная сюжетная линия любовного треугольника между Стефани Макмэн, Triple H и Курт Энглом.
В середине 2000 года началась сюжетная линия любовного треугольника , в которой участвовали МакМахон, Трипл Эйч и Курт Энгл.Первоначально, в пилотном эпизоде, говорится, что у Майка есть жена и дочь, однако эта сюжетная линия , по-видимому, была закрыта.
Изначально в пилотной серии у Майка были жена и дочь; эта сюжетная линия , по-видимому, впоследствии была заброшена.В любом случае, он решил, что самым популярным вокруг было Супермен по радио, поэтому он написал производителям и сказал: Вот сюжетная линия для вас.
Как бы то ни было, он решил, что самым популярным был Супермен на радио, поэтому он написал продюсерам и сказал: «Вот вам сюжетная линия ».Вторая сюжетная линия рассказывает о жизни Есенина от момента его службы в армии до похорон.
Вторая сюжетная линия рассказывает о жизни Есенина с момента его службы в армии до похорон.Оригинальная сюжетная линия вращается вокруг ассасина по имени Алка, которая путешествует, чтобы отомстить за убитого учителя.
Исходная сюжетная линия вращается вокруг мечницы по имени Алка, которая путешествует, чтобы отомстить за своего убитого учителя.Эта сюжетная линия ила Харди покинуть ШШЕ для лечения своих травм, включая травму шеи.
Эта сюжетная линия была введена, чтобы позволить Харди покинуть WWE, чтобы вылечить свои травмы, включая травму шеи.Основная сюжетная линия , А, открывает и закрывает эпизод и обычно представлен одним персонажем.
Основная сюжетная линия , A, открывает и закрывает эпизод и обычно управляется одним персонажем.Кампания — раскрывается сюжетная линия , главный герой получает задание и проходит 9 миссий игры.
Кампания — раскрывается сюжетная линия , главный герой получает задания и проходит 9 игровых миссий.Мини-игры, интригующие подарки, карьерная лестница и оригинальная сюжетная линия .
Мини-игры, интригующие подарки, служебная лестница и оригинальный сюжет .В декабре 2011 года у Ив началась сюжетная линия вместе с Заком Райдером и 26 декабря пара выиграла смешанный командный матч против Натальи и Тайсона Кидда.
Ева перешла в сюжетную линию с Заком Райдером в декабре 2011 года, и пара выиграла смешанный командный матч против Натальи и Тайсона Кидда в эпизоде Raw 26 декабря.Это ответвление игр серии X-Change, однако сюжетная линия
полностью отличается и не имеют никакой связи с оригинальной серией. Это ответвление популярной серии X-Change, но сюжет и сюжетная линия совершенно разные и никак не связаны.Когда Супермен возвращается после пяти лет отсутствия, Марта, возможно, встречалась с Беном Хаббардом, но эта сюжетная линия была исключена из окончательного варианта сценария.
В этом фильме, когда Кларк возвращается после пятилетнего отсутствия, она, возможно, уже встречалась с Беном Хаббардом, но сюжетная линия была вырезана из финального фильма.После этого Хэнкок некоторое время враждовала с Кимберли Пейдж, однако эта сюжетная линия быстро закончилась, так как Пейдж покинула компанию.
Затем Хэнкок на короткое время поссорился с Кимберли Пейдж, но сюжетная линия внезапно оборвалась, когда Пейдж ушел из компании.В отличие от предыдущей игры, которая была более темной по тону, в этой игре более беззаботная сюжетная линия .
В отличие от предыдущей игры, которая была более мрачной по тону, в этой игре более беззаботный сюжет .9 января 2012 года Торрес согласилась встречаться с Райдером, таким образом началась сюжетная линия об их взаимоотношениях.
9 января 2012 года, в эпизоде Raw, Ева согласилась на свидание с Райдером, начав отношения по сюжетной линии .Batman: Impostors, , которая проходила в Detective Comics # 867-870, начало вдохновения для Gotham City Impostors.
Batman: Impostors, сюжетная линия , которая проходила через Detective Comics # 867-870, была вдохновлена Gotham City Impostors.Например: «Северный тур», к которому приступают Джон и Санса, занял бы пару недель, но сюжетная линия Арьи за последние несколько эпизодов охватывает лишь несколько дней.
Например, «Северный тур», в который отправятся Джон и Санса, вероятно, займет пару недель, но сюжетная линия Арьи за последние несколько эпизодов охватывает всего несколько дней.Продюсеры признают, что сюжетная линия Робба является «одним из тех мест, где роман и шоу довольно резко расходятся».
Продюсеры признают, что сюжетная линия Робба — «одно из мест, где романы довольно сильно расходятся с телевидением».В то время как основная сюжетная линия , идёт своим чередом, «Режим Musou» является довольно открытым в том смысле, что всё зависит от действий игрока: происходит различные мероприятия, в ходе которых можно открыть новые персонажи для использования или новые царства.
В то время как сюжетная линия по-прежнему линейна, «Musou Mode» является довольно открытым в том смысле, что в зависимости от действий пользователя будут происходить различные события, такие как разблокировка новых персонажей для использования или новых королевств.Сюжетная линия — Фостоъемка в детских садах, школах, детских лагерях, изготовление выпускных альбомов.
«Сюжетная линия» — всероссийская детская фотостудия
.Может ли фотостудия быть большой? Конечно.Она может иметь несколько помещений для студийной фотосъёмки, несколько фотографов и дизайнеров. Она даже может работать в нескольких городах (как правило, используя недалеко друг от друга). Вот что такое большая фотостудия.
Так думают из тех, кто работал с фотостудиями. И так было до недавнего времени.
Что же изменилось? На сегодняшний день в России есть фотостудия, которая разрывает этот шаблон. Это — мы! Детская фотостудия «Сюжетная линия» работает в 50 городах России, причём количество городов присутствия фотостудии с каждым сезоном.
901 Постоянный ростРастёт всё: количество сотрудников нашей компании, количество счастливых родителей, которые получают красивые фотографии своих детей — и растёт количество восторженных отзывов. Всё это происходит каждый месяц, каждую неделю, каждый день.
Необычно? Конечно. Непривычно? Ещё бы! Согласно опросам, которые регулярно проводят компании, многие родители и родители детских садов, школ и летних лагерей пока не могут быть осознать, что фотостудия «Сюжетная линия» открыла и продает на рынке фотосъёмки детей новый формат работы. Этот формат обеспечивает такое качество, такой сервис и такую ответственность в сфере детской фотосъёмки, которые принципиально не доступны другим участникам рынка (не говоря уже о полулегальных частниках).
901 Постоянное совершенствованиеНа самом деле всё это случилось не сегодня, и даже не вчера. К своему успеху фотостудия «Сюжетная линия» постепенно, и отнюдь не общим путём. За 13 лет компания прошла нелёгкий путь проб и ошибок, открытий и разочарований. Путь, где прорывы и драйв сменялись глубокими падениями.
Но тем ценнее опыт компании, который лежит в основе ее сегодняшнего успеха. В этом могли убедиться многие участники рынка фотоуслуг, которые пробовали пойти тем же путём. Однако никто не смог повторить успех «Сюжетной линии». Оказалось, что копировать недостаточно. Главным интеллектуальным капиталом компании являются те методические, организационные и даже программные разработки, которые скрупулёзно накапливаются её руководителями. Каждая мелочь, каждый нюанс в рабочий процесс пристально изучался и оптимизировался, чтобы превратиться в очередную ступеньку лестницы роста.
901 Постоянное развитиеИ сегодня фотостудия «Сюжетная линия» не стоит на месте. Её стремительный рост вызывает необходимость новых организационно-методических разработок, которые становятся очередными блоками в фундаменте компании.
Ведь, по-настоящему, всё только начинается! Впереди значительно больше и интереснее! Мы выбрали для себя в целях дальнейшего развития зарубежные компании, специализирующиеся на фотосъёмках детей в школах и детских садах.Потому что следующим этапом для фотостудии «Сюжетная линия» станет выходом на международный рынок. Причём начинать свою работу за рубежом компания будет с организации фотосъёмки детей в самой населенной стране мира — в Китае. И ничего, что некоторые российские компании уже пробовали пойти этой дорогой. В фотостудии «Сюжетная линия», что накопленный интеллектуальный капитал так же приведёт её к успеху за рубежом, как это уже произошло в России.
Сюжетные карты: как лидеры любимые продукты | Автор: Иван Дегтяренко
Это конспект книги Путешествие пользователя: продукты, которые нравятся людям Донны Личоу. Материал подготовлен по заказу Product.Vision .
Иллюстрации из книги использованы по лицензии CC BY 2.0 Attribution 2.0 Generic.
Эта книга рассказывает о сюжетных картах (Сюжетные карты). Они позволяют описать, как пользователей видят, используют ваш продукт в виде сюжета, и сделать этот сюжет более вдохновляющим и привлекательным.
Не стоит путать их с картами пользовательских историй в Agile-методологии (Agile-картирование историй пользователей).
1. Сюжетные карты
Как хороший фильм или книга, успешный продукт вовлекает аудит за счет проработанного сюжета. Прежде чем написать хотя бы строчку, сценаристы составляют карту сюжета. Это позволяет сосредоточиться на его общей структуре. Драматурги использовали такие карты со времен Аристотеля.
Для людей подозреваемых вещей в форме рассказа. Так же они понимают ваш продукт и рассказывают про него. Чем лучше рассказ, тем лучше работает «сарафанное радио». Если за вещью стоит история, люди воспринимают ее большим вниманием и лучше запоминают.
2. Структура сюжета
Аристотель считал, что основные элементы сюжета: персонажи, цели и конфликт. Они связаны между собой последовательностью действий или событий.
Стандартная структура сюжета представляет собой т.н. сюжетную арку.
Структура сюжетной аркиСюжетная арка состоит из экспозиции, завязки, развития действия, кризиса, кульминации, развязки и заключения.
- В экспозиции вы знакомитесь с миром произведения и героем, начинаете сопереживать ему или, как минимум, понимать его основные цели.
- Завязка это событие, которое резко меняет мир рассказа. Что-то становится на пути героя к его цели, происходит призыв к действию. Если сюжет захватил зрителя, он эмоционально вовлекается в рассказою и начинает сопереживать герой.
- Зрители проникаются мысли и действия героя во время развития действия . Они остаются вовлеченными за счет развития и появления новых конфликтов.
- Кризис — это точка невозврата, в которой достигается апогея. Герой лишь отдалился от цели. Проблема должна найти свое разрешение, иначе все завершится трагедией либо останется незавершенной (открытый конец).
- Кульминация , или разрешение — верхняя точка сюжетной арки, в которой решается судьба героя. Этот самый эмоциональный и запоминающийся момент для зрителя.
- Развязка позволяет ощутить чувство завершенности. История не может оборваться в тот момент, когда рыцарь победил дракона. Обычно после этого он возвращается домой. Напряжение спадает, а жизнь дома становится лучше, чем была в начале рассказа. Развязка не должна быть затянутой.
- В заключении зритель может подвести итоги: как изменился герой и чем обернулось достижение его первоначальной цели. Иногда в этот момент происходит событие, сигнализирующее, что у истории есть продолжение.
Сюжет показывают, как люди показывают, используют, используют и советуют ваш продукт. Например, FaceTime позволяет пожилым людям увидеться с детьми. У них уже есть смартфон или планшет, и они могут очень легко звонить с него. Это как телефон, но с видео.
Когда вы используете продукт, вы тоже используете его в рамках сюжета, описывающего, чего эта вещь позволяет вам достичь и как вы себя при этом ощущаете. Успешный продукт позволяет пользователю чувствовать себя героем.Например, Amazon — это не просто магазин, а целый мир товаров на кончиках пальцев. Когда я в один клик заказываю зубную пасту взамен используемой, я чувствую себя домашним героем.
дизайнера — делать из пользователей героев. Людям нравится это чувство, и оно лояльность к продукту и бренду.
3. Концептуальные сюжеты
Стив Джобс начал презентацию Айфона с того, что айпод, телефон и интернет-коммуникатор становятся одним из них.Это было завязкой концептуального сюжета, который захватил внимание зрителей презентации, а затем и всего мира.
Концептуальный сюжет представляет общий суть вашего продукта, как пользователи понимают его. Он используется как для коммуникации внутри команды, так и вовне. Он может описывать реальное отношение пользователей или желаемое состояние в будущем.
Далее описывается структура концептуального сюжета.
Общая структура концептуального сюжета- Экспозиция текущее состояние вещей: кто ваш пользователь и чего он хочет достичь.В примере с Айфоном ему нравится его Айпод и телефон, но он хочет единое устройство для связи с миром.
- Завязка — это проблема или потребность пользователя. Сюжета без проблемы быть не может, хотя она не должна обязательно быть сверхсерьезной. Например, это может быть просто скука или лень. В нашем примере пользователь знал, что ему не хочется носить два отдельных устройства. В итоге Айфон решил более общую проблему улучшения мобильных коммуникаций. В презентации Apple людям поведали о проблеме, которой они сами не осознавали.
- Развитие действия — на помощь приходит ваш продукт. Его дается название и краткое описание. Он может быть отнесен к какой-то существующей категории. Айфон — это смартфон или мобильное коммуникационное устройство.
- Кризис — это прямые и косвенные конкуренты, а также психологические барьеры к использованию продукта. У пользователей уже есть телефон, они не хотят покупать дорогое новое устройство, сенсорные экраны до Айфонов были ужасны, клавиатура, привычной пользователю Blackberry, на них не было.
- Кульминация — это решение проблем, возникших в завязке и на этапе кризиса. Иначе говоря, ценностное предложение продукта. Айфон — лучшее устройство для всех коммуникаций с невиданно войдите в интерфейс, работающим как по волшебству. И это не два, а три устройства в одном.
- Развязка есть, какие выводы делает слушатель. Он уже готов стоять в очереди за новым, хочет дождаться второй версии или относится ко всему сказанному с недоверием? Развязка концептуального сюжета пока лежит в плоскости отношений, а не действия. Если сюжет не составлен на базе реальных исследований, то развязку следует воспринимать как гипотезу для проверки.
- В заключении пользователей и достигают своих целей. Apple помогает людям лучше взаимодействовать с миром, пользователь теперь имеет единый доступ к общению и к музыке.
У Apple был более ранний патент на смартфон, управляемый колесиком, как у Айпода. В этом сюжете не хватало главного кризиса и кульминации.Герой может слушать музыку и разговаривать на одном устройстве, но здесь нету магии.
Концептуальный сюжет определяет, что вписывается в историю, а что нет. Экран на который можно нажимать пальцами и красивые анимации были ключевыми для этого сюжета. Возможность копипастить текст не поддерживала сюжет, и поэтому ее отложили до будущих версий. Чтобы успешно продавать продукт, он должен быть рассказанному сюжету.
Другой пример — видеоплатформа на тему фитнеса FitCounter (вымышленное название).Команда хотела увеличить количество платных подписчиков, но не понимала, что именно хорошо лояльные подписчики (суперфэны) больше всего ценят в продукте. После того, как они составляли тренировочные планы. После этого стало понятно, что формат блога, использовавшийся сервисом, не очень подходит для удобного поиска упражнений и сборки тренировочных планов.
4. Сюжеты вовлечения
Сюжет вовлечения вовлечения, как люди становятся вашими пользователями.Он стоит между осознанием и использованием с продуктом, то есть между концептуальным сюжетом и сюжетом использования.
Общая структура сюжета вовлеченияПолучив письмо с приглашением на Pinterest от подруги, я немедленно зарегистрировалась на сервисе. Разберем сюжет моего вовлечения.
- Экспозиция . Я люблю готовить и делать ремонт в гостиной и собираю материалы для вдохновения. Иногда я делюсь этими картинками в соцсетях.
- Завязка . Сейчас собирать картинки и искать по ним неудобно.
- Развитие действия . Я получила письмо с приглашением. Я ничего не теряю, если зарегистрируюсь.
- Кризис . Еще один сервис? У меня уже есть куча способов публиковать контент.
- Кульминация . Кто-то хочет поделиться со мной картинками! «Делиться» и «смотреть» — два важных для меня тригерных слова. Это звучит просто и в то же время круто!
- Развязка : я регистрируюсь.
- Заключение .Я собираю и делюсь картинками. Это очень классно, сервис меня «зацепил».
Так несколько правильно написанных строк в письме помогли сервису фантастически вырасти. Конечно, важны и другие средства продвижения, но при этом общая коммуникация строится на основе единого сюжета вовлечения.
Сюжет вовлекает в целом схож с концептуальным сюжетом, но в развитии действия характеристик продукта описываются каналы привлечения, в кульминации — контент, который влияет на решение пользователя, что «цепляет» его, а в развязке — действие.
Концептуальный сюжет играет стратегическую роль, а сюжет вовлечения — тактическую. В нем описываются приемы, помогающий преодолеть кризис, выявленный в концептуальном сюжете. Втуальном сюжете пользователь понимает ценность продукта, а в сюжете вовлечения он видит ее.
В развязке стоит рассмотреть как основное целевое действие, так и альтернативные пути пользователя. Пользователь должен также получить какую-то ценность. Ничто так не расхолаживает, как пустая страница с надписью «Спасибо» после регистрации.
В заключении пользователь достигает своей цели. Вам нужно определить метрики на каждом шаге к его цели.
Определите историю вовлечения для каждого рынка, каждой категории пользователей, всех основных воронок и точек контакта. Возможно, на одной из точек у вас остался недоработанный сюжет с последней концовкой.
В случае фитнес-продуктом FitCounter выявленный концептуальный сюжет раскрывал хороший потенциал продукта рынку. Он был протестирован на более широкой выборке с помощью различных формулировок в баннерах на Фейсбуке и в радиорекламе.Тем не менее масштабный редизайн все равно оставался рискованной затеей. Чтобы снизить риск, был создан новой прототип главной страницы, которая рассказывает о возможности обучаться и планировать тренировку вместо того, чтобы смотреть разрозненные ролики о фитнесе.
Структура страницы, составленная на основе сюжета вовлеченияМы картировали сюжеты для всех каналов: сарафанное радио, поиск и т.д. — по данным аналитики, большинство пользователей находило нас по запросу вроде «подготовка к марафону» или «фитнес-программы».Мы описали преимущества, о которых мы хотим рассказать. Наш сайт не рассказывал, что он помогает планировать тренировки. Кульминации не наступало: пользователи не понимали, что он им даст. И это нужно было исправить: структура новой главной соответствует новому сюжету вовлечения. Общее описание поддержано отзывами от суперфэнов, участвовавших в исследовании. В результате конверсии в регистрации увеличилась на 40%.
Данные исследования помогли определить сюжет и общую подачу, а также подобрать подходящие фотографии, правильно рассказать о целях и оптимизировать сайт под правильные ключевые слова. Мы также сформулировали сюжеты для App Store, посадочных страниц с отдельными видео, рекламных сообщений по электронной почте и даже ролика на радио.
5. Сюжеты использования
Люди склонны оценивать свои впечатления, будь это боль во время врачебной процедуры или удовольствие от отпуска, не по общей силе и длительности впечатления, исходя из показателей в пиковый момент и в концовке. Использование продукта превращается в хороший сюжет, когда у него есть кульминация и счастливая концовка.Сюжет хорошо запоминается и его хочется повторять.
Сюжет использования — это пошаговый порядок работы пользователя с продуктом, включающий как шаги внутри интерфейса, так и во внешнем мире. Он также сообщает, как пользователь испытывает ценность продукта во время использования. Он также может строиться как на данных, так и на видении будущего.
Структура сюжета использования аналогичным типам сюжетов.
- Экспозиция и завязка — контекст начала использования и стимул для пользователя начать двигаться к цели. У каждого продукта может быть множество разных сюжетов использования для разных ситуаций.
- Развитие действия — шаги, которые нужно предпринять для достижения цели. Пользователь должен вовлекаться все сильнее на каждом следующем шаге.
- Кризис — сложность, мешающая достичь кульминации, например, необходимость регистрации, оплаты, психологические барьеры, юзабилити-проблемы и загадочные потери пользователей в воронке.
- Кульминация — способ решения проблемы.В этот момент пользователь ощущает ценность продукта или просто позитивные эмоции в связи с тем, что он делает. За нужно как-то вознаградить пользователя, чтобы сюжет стал запоминающимся: красивой анимацией, отличным обслуживанием или подарком.
- Развязка — следующий шаг пользователя. Он не должен попасть на тупиковую страницу, он захочет что-то сделать дальше.
- — цель пользователя достигнута и что-то для него стало лучше, чем было до начала использования.
Первоначально у Твиттера были проблемы с удержанием новых пользователей. Оказалось, что пользователи гораздо чаще остаются, если они подписались на кого-то, кто им интересен. Тогда Твиттер добавил дополнительные шаги в свой онбординг. Дело в том, что самый короткий путь не всегда используется. После регистрации объясняют, что такое твит и таймлайн, а затем предоставить подписки по интересам. Этот процесс довольно быстро надоедает, но Твиттер также предлагает подписаться на людей, которых пользователь уже знает.Следующий шаг — добавить аватар и текст о себе. В заключении я вижу ленту, полную новостей от моих друзей и интересных мне людей. Этот сюжет поддерживает ключевой вариант поведения пользователей и приоритет компании — потребление контента. Он не навязывает самому что-то твитить.
Сюжеты использования лучше писать от наиболее общих к более частным. Если в рамках одного сюжета появляется множество нюансов и ветвлений, его стоит разбить на несколько более мелких. Сюжеты могут длиться несколько секунд или несколько лет.
Эпические сюжеты длятся от одного дня до нескольких лет, или дольше, и описывают несколько сессий работы с продуктом. Например, мы описывали взаимодействие с учебным контент-системой на протяжении 7 лет и наблюдений, которые наблюдаются у учащихся. Сформулировав это как сюжет, мы решили проблему, а также заглянули дальше: что происходит с учащимися на следующем шаге по окончанию программы.
Сюжет-сериал, состоящий из серии из повторяющихся сюжетовСюжеты-сериалы описывают последовательность из нескольких однотипных сессий с продуктом, чтобы выявить способы заставить пользователей возвращаться.Со временем, по мере инвестирования пользователя в продукт, работа с ним должна становиться все лучше. Например, мы картировали сюжет посещения слушателями ежегодной конференции.
Микросюжеты позволяют добавить яркости впечатлений при ключевых пользовательских задачах. Ключевые задачи — те, которые должны быть снова и снова, например, расстановка лайков в Фейсбуке или добавление событий в календарь. Так, по мере ввода информации о событии в календаре Фантастические, анимации наглядно подсказывают, что происходит, на какой именно день добавлено событие и так далее, что дарит пользователю уверенность, событие заведено в правильное время, и удовольствие при работе с приложением.
В истории с FitCounter мы уже нашли продукт рынку и привлекли пользователей. Теперь нужно оправдать их надежду с точки зрения использования продукта и как можно сильнее усилить их, давить его ценность.Ну и само собой, понять, готовы ли они платить за это. Но для начала нужно дать им возможность просто попробовать.
В сюжете не хватает кульминации. В результате этого проседает конверсияХотя регистрация была сделана максимально, конверсия была очень низкой и еще меньше людей пыталось сразу запустить продуктом. Сюжет был незавершенным.
Выяснилось, что сайт просит пользователей подписаться на темы и на друзей, но ведь они пришли готовиться к марафону, а не подписываться на что-то.А те, кто прошел регистрацию до конца, должны быть довольствоваться поиском и топами популярных видео вместо того, чтобы двигаться к своей цели. Первая сессия — часто единственный шанс вовлечь пользователей. Так, суперфэны в течение первой сессии выполнили не менее трех основных действий, таких как просмотр и шаринг видео или создание плейлистов.
Мы поговорили с пользователями и их главной мотивации, что они не хотят добавить по причине недоверия, а главное, потому что это не соответствовало призыву к действию и их главной мотивации — начать тренировки.К тому же, люди не всегда тренируются с кем-то вместе. Однако так бывает примерно в половине случаев, поэтому мы решили не убирать этот шаг, а улучшить.
Раскартировав регистрацию на доске, мы решили, что после ввода логина и пароль пользователь должен пройти опрос, на основе которого формируется тренировочный план. Вопросы должны становиться все интереснее, чтобы пользователь не заскучал. Затем пользователь отвечает, собирается ли он заниматься одним или с кем-то, и только в последнем случае приглашает друзей.В результате пользователь видит сформированный тренировочный план и сразу испытывает ценность. В заключении вам пройти первое занятие и занести результат в журнал. Это плавный переход к сюжету-сериалу.
Затем мы спроектировали и снова протестировали историю. Когда мы сделали несколько людей, мы поняли, что создали жизнеспособный MVP. Так мы избежали рисков, и запуск прошел успешно и гладко. Вовлеченность новых пользователей удвоилась, а готовность платить за продукт выросла десятикратно.
6. Как найти и картировать свой сюжет
Со временем вы научитесь видеть в совокупности сюжетов. Среди них надо научиться выбирать хорошие. Чтобы узнавать больше историй, выбирайте из офиса и слушайте своих пользователей. Картируйте их рассказы и ищите паттерны. Думайте, как ваш продукт может поддержать их сюжеты и сделать их интереснее.
За тест я использую в работе «улыбки». Когда пользователи рассказывают свои истории, они обычно улыбаются в момент кульминации.Поэтому я всегда ставлю в этом месте карты смайлик. Он напоминает, что сюжет должен приносить ценность. Если прототип удался, во время юзабилити-тестирования вы тоже увидите улыбку на лицах пользователей в нужный момент.
Другой источник сюжетов — количественная аналитика. Где выпадают из воронки? В этих местах нужно искать сюжеты с открытыми концами. Для каждого из них можно найти кульминацию, которая решит проблему. Например, один микрокредитный сервис, ориентированный на развивающиеся страны, тратил большие деньги, чтобы отвечать на SMS-клиентов, которые спрашивают, когда одобрят их кредит.Затем разработчики проанализировали скорость выдачи согласия и получения, что они смогут получить в 36 часов и это большое конкурентное преимущество. Они стали сообщать об этом в самом начале, за счет чего привлекли больше клиентов и сократили число запросов в поддержку.
Бывает полезно спросить пользователей, как они видят продукт, если бы он был волшебный. История вполне может быть магической и в то же время полученной на основе исследования. Иногда сюжеты нам подсказывает научная фантастика. Например, в Стар Треке в 1989 году показали планшет, похожий на iPad.
7. Использование сюжетов
Я не навязываю стиль работы, но очень советую, когда вы начинаете работать с сюжетами, картировать все наглядно.
Визуализация сюжета в виде сюжетной арки на доскеСюжетная арка — мой любимый вид диаграммы, по моему опыту, она хорошо схватывается командой. Однако у вас может быть своя предпочтительная визуализация. Вы можете детализировать ваш сюжет, используя следующие инструменты.
Блок-схемы отображают структуру системы. Сначала обозначьте ключевой путь, а уже затем разнообразные ответвления. Опыт всегда линеен. Вы должны помогать людям двигаться по ключевому пути.
Раскадровки . Готовя раскадровки, старайтесь, чтобы они были короткими — не более 9 кадров. Завязка и кульминация должны быть на 2-м и 7-м кадрах, соответственно. Раскадровка — тоже своего прототипа, помогающий сфокусировать диапазон решения и проверить тайминг.
Картирование пользовательских историй (опять же, не путать с сюжетными картами) или карты пути клиента (CJM) позволяют схематично показать этапы взаимодействия и что необходимо разработать, чтобы поддержать каждый из этих этапов. Сначала опишите сами шаги, а затем уже наполняйте их деталями в виде дополнительных карточек. Вот возможное применения пользовательских историй: поиск пропущенных шагов, анализ поведения разных типов пользователей, картирование требований, SWOT-анализ.
Запишите историю словами: это позволит найти огрехи и лучше сформулировать историю для других.
Попробуйте записать ее в виде рассказа из шести слов . Хемингуэй как-то поспорил, что придумает рассказ в нескольких словах. В итоге он написал: «Продаются детские ботиночки. Неношенные ». Начните писать эту книгу, я записала себе: «Думай, как рассказчик». Такие краткие формулировки помогают ссылаться на историю внутренней и внешней коммуникации.
В свою очередь, полноценные сценарии позволяют вам указать детали сюжета, выразить сюжет не схемой, а текстом.
Юз-кейсы и Гибкие пользовательские истории используются для систематизации и формулирования требований. За пользовательской историей должен стоять полноценный сюжет. Сначала истории в FitCounter звучали примерно так: «Как посетитель, я хочу зарегистрироваться, чтобы смотреть видео». Но это неправда: никто не хочет регистрироваться, чтобы смотреть видео. Другое дело зарегистрироваться для того, чтобы сохранить персонализированный фитнес-план.
Еще один способ использования сюжетов — разыгрывать их по ролям .Это помогает раскрыть дополнительные сильные и слабые места, а также тестировать их на пользователях. Работая над FitCounter мы проигрывали различные сценарии с реальными фитнес-тренерами. Иногда из этой импровизации рождались новые сюжеты.
Презентация для лифта (элеваторный шаг) — еще одна краткая форма сюжета. Это способ быстро пересказать его, когда вам не на чем рисовать сюжетную арку. Главное, чтобы презентация воспринималась как путешествие и имела кульминацию. Традиционный формат питча включает в себя все ключевые части структуры сюжета: персонаж, завязка, кризис, кульминация и так далее.
Пример, с которого мы начали, — презентация Айфона — показывает, как сюжеты вплетаются во все аспекты работы над проектом: планирование, компьютер, коммуникацию, маркетинг и т. д. Презентация Apple обычно состоит из нескольких коротких сюжетов: вы можете приблизить карту жестом, найти Старбакс и заказать тысячу латте для слушателей. Бум! Во время первой презентации Айфон скорее напоминал сырой прототип, но уже обладал всеми свойствами, чтобы использовать взрывной сюжет.А главный герой в этом сюжете — не телефон, а вы.
8. Основные правила сюжетов
Вот несколько основных правил, которые стоит руководствоваться.
- Главное в сюжете — персонаж. Персонаж — это реальный человек со своей целью.
- Главное для персонажа — цель. Нет ничего хуже бесцельного сюжета. Помогайте персонажу двигаться к цели.
- Цели могут меняться. Люди не всегда знают заранее, что им нужно на самом деле.
- Цели измеримы. Вы должны проверять свои гипотезы, изучая действия и реакции пользователей качественно и количественно.
- Конфликт — ключ к захватывающему сюжету. Учитывайте все препятствия, которые могут помешать пользователю достигать цели.
- Математика — это классно. Я использую формулу A x B = C, где A — это стремление силы, B — препятствующие ему силы, а C — мощь кульминации, помогающая разрешить конфликт. В примере с Айфоном сила A — желание иметь устройство два-в-одном.Сила B — нежелание покупать новый телефон. C — простое в использовании и волшебное устройство три-в-одном.
- Сюжеты линейны. Хотя система всегда имеет множество путей и ответвлений, конкретный опыт человека всегда линеен. Стройте сюжеты линейно. Вместо того, чтобы ветвить, описывайте сложные системы за счет множества различных ситуаций для разных ситуаций.
- Не забудьте про взрыв! Людям необходимо какое-то яркое событие ближе к концу сюжета. В зависимости от масштаба сюжета это может быть всего лишь микроанимация, а может быть целый авиабилет в подарок.
Странная сюжетная хрень | Mspaintadventures. вики
EN: Дерьмо со странным сюжетом
Временная-капсула лотос при появлении дисков Sburb Дейва. Также: очень много странной сюжетной хрени.
Странная сюжетная хрень — это версия Homestuck’а Странной пазловой хрени. В основном в нее входят параллели между сюжетами и бессмысленные или значимые совпадения. Странная сюжетная хрень намного сильнее озадачивает, нежели странная пазловая хрень.
Странная сюжетная хрень произошла от странной пазловой хрени, так как никаких фактических головоломок для выигрывания игры в Homestuck нет — головоломки это природа самой игры, но именно сюжет делает ее запутанной. На странную сюжетную хрень практически не присутствует, но она очень явно и очевидно присутствует. Ни один из персонажей не чувствует, что ситуация, в которой он находится, — странная сюжетная хрень, что скорее всего и является причиной, почему она никогда не рассматривается как таковая.На самом деле многие из их проблем, если быть точным, — довольно слабые и прямые формы странной пазловой хрени, а не странной сюжетной хрени. Некоторые персонажи не подозревают о последствиях странной сюжетной хрени, другие слишком сосредоточены на своих собственных проблемах, чтобы рассмотреть ее, один в нее вообще не верит, а последняя считает, что все это — нормально, и что нет задаваться вопросом. Для читателя, однако, странная сюжетная хрень — это попытки найти смысл всего этого. Если и существует какой-то смысл в странной сюжетной хрени, то он может быть решающим для победы в игре.
Автоответчик Дирка — первый персонаж, назвавший странную сюжетную хрень, риторически спросив Джейка, может ли он быть «Темно-синий из странного сюжетного дерьма».
Примеры странной сюжетной хрени
Что это я даже не
Homestuck: Я в вашем антракте, восполняю странную сюжетную хрень.
- Метеоры.
- Лягушачий храм и Временная капсула-лотос.
- Сами Опекуны и их связь со Sburb, в частности Бека и Дедушки.
- Путешествия во времени, используемые Суконниками в Антракте, и сами члены Полуночной банды.
- Связь между никами и генетикой.
- Каждый игрок является своим собственным клоном (кроме Папы, но он, собственно, и не игрок).
- Как Hivebent отражает события Homestuck.
- Как изгнанники взаимодействуют с другими игроками.
- Цветовая последовательность: 4 красных предмета, после них зеленый предмет и, наконец, белый (что связано с занавесами в частях) .
- Практически все, что связано с Троллями и Херувимами.
- Загадочная лаборатория в подземелье дома Роуз / Рокси.
- Как жизнь Снеговика связана с вселенной троллей.
- Подавляющее количество Обстоятельства одновременности, что происходит на протяжении всего комикса.
- Капчалоги и их связь с механикой Sburb.
См. Также
Сюжетная линия Имперского агента — Star Wars: The Old Republic Wiki
Хатта [править | править код]
Имперский агент высаживается на Хатте и находит глокоммуникатор, через который связывается с Хранителем, руководителем имперской разведки.Затем агенту говорят, что они находятся на Хатте, чтобы попытаться применить хатта Немро присоединиться к Империи. Как и можно ожидать от имперского агента, это будет сделано с помощью хитрости, поэтому агенту говорят, что им нужно получить удостоверение личности.
Агент направляется к Арконцу по имени Джиг, который предлагает агенту представиться «Красным клинком». Настоящий Красный клинок — известный преступник, чья внешность и раса неизвестны. Под видом Красного клинка агенту приказаноести подарки Немро.Однако подарки, которые Джиг приобрел для использования агентом, украдены из доков банды. Агент убивает члены банды и забирает подарки, доставляя их во дворец Немро. Немро доволен подарками и дает агенту разрешение вести дела на Хатте.
Находясь во Дворце Немро, устанавливает отношения с одним из помощников Немро, Керралсом Джарвисом. Хранитель считает, что лучший способ для агента втереться в доверие к организации Немро и повлиять на союз с Империей — через Керралса.Агент узнает от Керралса, что операции Немро находятся под угрозой со стороны соперника хатта Фа’атры. Это заставляет агента выполнять ряд задач для Керралса, подрывая операции Фа’атры.
К сожалению, Хранитель узнает, что сыновья Керралса пересеклись с ситами империи, оставив одного мертвого, другого тяжело раненым. Это больше не позволит использовать Керралса для Немро, чтобы заключить союз с Империей. Агент направлен на ликвидацию Керралса.
Выполняя задание для Керралса, агент бросает взгляд на Калийо Джаннис, силовика, работающего на Немро.После последовавшего инцидента с Керралсом, Калийо сталкивается с агентом. Тем не менее, Калийо не разоблачает агента, ей скорее интересны действия «Красного клинка». Агент и Хранитель решают раскрыть свои намерения Калийо и завербовать ее.
Хранитель приказывает агенту и Калийо подделать фальшивые доказательства объединения между Фа’атрой и Республикой. Агент и Калийо проникают во дворец Фа’атры, захватывая записи данных, которые они модифицируют для своих целей. Основываясь на данных и полагая, что его соперник в союзе с Республикой, Немро ищет союзников в Империи.
Дромунд Каас [править | править код]
Завершив миссию на Хатте, Хранитель направляет агента и Калийо на Дромунд Каас. Прибыв, вы видите Хранителя в жаркой дискуссии с Дартом Джейдусом из темного Совета.
Агент вскоре получает свою первую миссию, чтобы найти и собрать некоторые ценные разведданные от инопланетного раба Юрита. Чтобы найти Юрита, агент должен начать допрос лидера рабов в недостроенном Колоссе, где происходит восстание. Передаточным агентом является специальный агент-агент.
Вскоре после получения необходимых разведданных агент направляет в имперскую Цитадель для личной встречи с Дартом Джейдусом. Дарт проявил интерес к агенту и объяснил свои намерения превратить его в эффективный инструмент Империи. Это начнется с новой приоритетной миссии.
Хранитель сообщает агенту, что он должен помочь выявлению и выявлению диссидентской фракции на Дромунд Каасе. Агент начинает с того, что находит Самару Миндак в кантине. Агент уговаривает Самару помочь получить доступ к ее отцу Тевору Миндаку.Агент сталкивается с Теврологом, в отношении которого может быть получена доступ к его компьютеру и новые разведданные о диссидентах.
В результате обработки Наблюдателем-2 новых разведданных агент узнает, что диссиденты планируют взорвать энергетическую систему под городом Каас. Они намерены перегрузить давно забытые каналы в темном храме, вызывая цепную реакцию в городе. Дарт Джейдус настаивает, чтобы агент в одиночку сорвал опеарцию террористов вместо полноценного штурма из-за святости Темного храма.
Агент успешно останавливает террористов в Темном храме, но в возвращении в имперскую штаб-квартиру узнает, что вторичная цель, имперский дредноут Властелин, был уничтожен вместе с Дартом Джейдусом, который был на борту. Агент направлен предотвратить бегство группы диссидентов, с помощью дроида-мыши проникнув их корабль и саботировав его.
После возвращения с этой последней миссии на Дромунд Каасе агент вместе с группой поддержки в штабе наблюдает за пиратской трансляцией Орла, явного лидера диссидентов.Имперская разведка не в состоянии глушить сигнал и передача ведется по всей Империи. Орел берет на себя ответственность за нападение на Властелина и обещает атаковать до тех пор, пока Империя продолжает управляться лидерами Ситов, которые проводят борьбу между собой, удерживая империю от восхождения к славе и силе, которые были обещаны.
Агента повышают до Сайфера-9 и просят возглавить поиски, чтобы устранить Орла и его организацию. Хранитель объясняет, что вместе с повышением агент получает свободу для проведения расследования, в том числе новый звездолет и возможность набирать членов команды.Наблюдатель-2 будет поддерживать связь с имперской разведкой.
На четырех планетах Главы 1 (Балморра, Нар-Шаддаа, Татуин и Альдераан), агент уничтожает смертоносные террористические ячейки, каждую из которых снабжает сеть Орла. Попутно Орел использовать оружие массового уничтожения под названием «Искоренители». Дальнейшее исследование показывает, что это биологическое орбитальное ударное оружие, стреляет случайным образом, если не дана команда. После уничтожения главного финансиста террористов на Альдераане с помощью Вектора Хайлиса агент спешит обратно в Хатту, где шпионы заметили Орла.Перед боем он регистрирует «покровителя», предателя в рядах империи, который руководил всем планом. После боя Сайфера-9 хвалят и сообщают об имперском крейсере в глубоком космосе. Агент отправляется на корабль с помощью Наблюдателя-2 и обнаруживает, что покровителем Орла является Дарт Джейдус. Он пытается завербовать агента, чтобы выполнить свой план и применить оружие, но у агента есть другая половина командных кодов, полученные с базы Орла. Это приводит к сложному решению. Вы можете дать ему коды, чтобы отвлечь его, в то время, как вы саботируете корабль, чтобы Темный совет мог захватить его, или не дать ему коды и бороться с ним, но Джейдус убежит. Дарта Жоррид, чтобы он смог занять свое место в Темном совете, изменить империю согласно своему образу. Если вы это сделаете, он назовет вас Рукой Джейдуса. Это ваше решение, которое повлияет на галактику навсегда.
С угрозой искоренителей покончено. Хранитель повышен до министра разведки, Наблюдатель-2 повышен до Хранителя и выдает агенту новое задание: проникнуть, как двойной агент, в республиканскую СИС и узнать планы Ардуна Коте, мастера шпионажа джедаев.Сайфер-9 присоединяется к группе спецназа под прикрытием Имперского перебежчика и получает кодовое имя Легат. Доказав свою преданность другому оперативнику по имени Хантер, вы встречаетесь с Ардуном Коте, который запускает кодовую фразу, чтобы подорвать свободную волю агента, если их истинная преданность останется с Империей. Он хочет, чтобы вы продолжили свою работу в Империи, отчитываясь как двойной агент. Кодовое слово не позволяет Сайферу-9 сообщать разведке о промывании мозгов и планах Ардуна Коте.Агент направляется на Тарис, где он должен найти джедая-изгоя. Джедай пытается завладеть ультразвуковым передатчиком для того, чтобы контролировать ракгулов. После выполнения задания агент испытывает странные галлюцинации, побочные эффекты контроля сознания. Наблюдатель-X с Нар Шаддаа проявляется в сознании агента, направляя на излечение от кодового слова. Агент возвращается в Дромунд Каас, где обнаруживает, что министр разведки санкционировал команды управления разумом на Сайфере-9. Как СИС получили коды, Сайфер не знает.Он находит возможное лекарство от контроля над разумом и создает сыворотку на Квеше. Пока лекарство делает свою работу, агент отправляется на Хот, чтобы найти потерянный Республиканский военный корабль. После этого Ардун предлагает свою команду на Квеш, где раскрывает свой план по краже Теневого Арсенала; Тайник необнаруживаемых ракет, который является эффективным средством сдерживания войны, так и огромным преимуществом первого удара для Республики. Агент срывает его план. Вершись в штаб, агент узнает, что Империя снова воюет с Республикой. Имперцы тогда понимают, что тот, кого называют Хантер, является частью третьей группы, манипулирующей войной для своего собственного дела. Агенту приказано устранить эту третью сторону.
Хантер был замечен на спорной астероидной космической станции, которая быстро сдалась Империи. После преследования агентняется, что Хантер организовал резню дроидов, оккупантов, чтобы поднять напряженность между Империей и Республикой, развязав горячую войну. Агент отправляется в тюрьму Белсависа, где видели Хантера.Бункер, который использует агент должен проникнуть через Мегазащищенный блок 23, поэтому агент заручается с помощью четырех преступников, чтобы взломать его. После взлома Сайфер узнает название группы «Звездный Заговор», которая манипулировала войнами в течение тысячи лет. Вернувшись в штаб, имперцы расшифровали голозапись, найденную в бункере. Она содержит ловушку для разума, вводящую Хранителя в кому. Сайфер отправляется на Восс, ищу информацию о члене Звездного Заговора — местный легенде, известный как «сияющий человек». Сайфер находит корабль вместе с ценной информацией. Его отзывают в штаб-квартире, где агент узнает, что Темный Совет распустил имперскую разведку, и это является манипуляцией Звездного Заговора из страха полностью расшифровать их планы. Они позволяют агенту вести операцию, за исключением Калийо. Сайфер-9 и его команды переведены в армию и размещены на передовой на Кореллии под командованием некомпетентного Дарта Рейзера.Агент продолжает поиски оперативной базы Звездного Заговора. Он связывается с Хранителем, который выздоровел. Вместе агент и Хранитель находят базу Звездного Заговора. Хранитель позже помогает агенту проникнуть на заседание совета, где они идентифицируют нескольких членов. Они перехватывают Хантера, где, наконец, побеждают его и добывают Черный Кодекс. Вершись на имперский корабль с оставшимися разведками и их союзниками, агент становится никем. Сайфер-9 удален из всех баз данных в галактике, и агент становится молчаливым наблюдателем.История заканчивается тем, что команда агента прыгает в гиперпространство, самым заканчивая историю агента.
Спойлер:
История завершается поражением группы людей, которые не используют силу и хотят свергнуть как джедаев, так и ситов надежде закончить войны, связанные с продвижением каждой стороны силы. Методы и информация, данные для сохранения этой группы в тайне, могут быть даны Ситу (который может угрожать убить агента, который он не передаст Черный Кодекс, но может быть даны побежден, который может быть побежден агентом, если он не передаст) или она делает), боссу агент, и будет агентом, стать скрытым и более эффективным шпионом или убийцей.
основная сюжетная линия в англо-русско-английском словаре
Главная задача наших ролевых игровых миров — создание воссоздающего мира основную сюжетную линию World of Warcraft.
Создание захватывающего мира, который соответствует основной сюжетной линии World of Warcraft — это , который является движущей силой наших серверов ролевой игры.
Обычное сканирование
За счет их включить в игру как дополнительный контент, доступный после завершения основной сюжетной линии .
Они часто включаются в качестве дополнительного контента для использования после завершения основной сюжетной линии .
WikiMatrix
В дополнение к основной сюжетной линии , примерно две трети сериала составляли истории о так называемых «монстрах недели».
В дополнение к сюжетной арке , охватывающей серию , , эпизоды «Монстр недели» составляют примерно две трети всех эпизодов.
WikiMatrix
В режиме кампании игрок проходит последовательность уровней, охватывающих основную сюжетную линию Halo 2.
В режиме кампании игрок должен пройти серию уровней, охватывающих сюжетную линию Halo 2.
WikiMatrix
Существует многопользовательский кооперативный режим, который позволяет двум людям играть в основной сюжетной линии .
Существует многопользовательский кооперативный режим, который позволяет двум игрокам пройти основную сюжетную линию .
WikiMatrix
Основной сюжетной линией , вошедшей в женский матч, стали напряжённые отношения в дружбе между Бейли и Сашей Бэнкс.
Основной сюжетной линией женского матча была все более натянутая дружба между Бэйли и Сашей Бэнкс.
WikiMatrix
Основная сюжетная линия , A, открывает и закрывает эпизод и обычно представлен одним персонажем.
Основная сюжетная линия , A, открывает и закрывает эпизод и обычно ведется одним персонажем.
WikiMatrix
Но тебе нужно увидеть основную сюжетную линию .
Но вы должны искать базовую линию .
OpenSubtitles2018.v3
Решение пересмотреть основную сюжетную линию заставило приостановить производство с июля до конца августа.
Решение отказаться от сюжетной линии и начать производство заново отложило производство с июля до конца августа.
WikiMatrix
Келли отредактировал фильм к основным сюжетным линиям героев, изображаемых Скоттом, Геллар, и Джонсоном.
Келли смонтировала фильм до основных сюжетных линий, персонажей, изображенных Скоттом, Гелларом и Джонсоном.
WikiMatrix
Оригинальная история эпизода происходит от идей Грега Дэниелса и сценаристов, придумавших три основных сюжетных линии .
Первоначальная концепция эпизода возникла из идеи рассказа Грега Дэниэлса, а сценаристы придумали три основных концепции .
WikiMatrix
Основная сюжетная линия сериала опирается на Эпос о Гильгамеше, а также различные научные и археологические знания.
Серия демонстрирует явное влияние истории , известной как «Эпос о Гильгамеше», а также различных научных и археологических влияний.
WikiMatrix
Большинство из них находится в синхронизации с основной сюжетной линией ».
К счастью, большинство треков — с полосой ».
WikiMatrix
В ранней карьере он написал основную сюжетную линию для комикса «Злой клоун», который появился в Национальном юмористическом журнале.
В начале своей карьеры он написал сюжетные линии для серии комиксов о злых клоунах, которые были опубликованы в журнале National Lampoon.
WikiMatrix
Критика была направлена на основную сюжетную линию Кэрри по поводу сомнительного импорта.
Была некоторая критика относительно того, что главная дуга Кэрри имела сомнительное значение.
WikiMatrix
Guardian Lions — Как только сюжет заканчивается основную линию , в разных областях карты две статуи львов.
Guardian Lions — Как только игроки заканчивают основную сюжетную линию , в разных областях карты появляются две статуи львов.
WikiMatrix
Основные сюжетные линии вращаются вокруг Дункана, его отношения со смертными и другими Бессмертными.
Сюжетные линии вращались вокруг Дункана МакЛауда и его отношений со смертными и другими Бессмертными.
WikiMatrix
Главная задача ролевых игровых миров — создание целостного мира, воссоздающего основную сюжетную линию World of Warcraft.
Цель области ролевой игры — создать и поддерживать максимально возможную иммерсивную среду –, но мы не можем сделать это в одиночку.
Обычное сканирование
Эта основная сюжетная линия не изменилась.
Это основная сюжетная линия не изменилась.
ProjectSyndicate
В конце 2000 года началась основная сюжетная линия любовного треугольника между Стефани Макмэн, Triple H и Курт Энглом.
В середине 2000 года начался любовный треугольник , сюжетная линия началась с участием МакМэна, Трипл Эйч и Курта Энгла.
WikiMatrix
Хотя прямого влияния на основную сюжетную линию сериала «Узкий» не оказал, эпизод ввёл некоторые ключевые тематические элементы.
«Маленький парень» не повлиял напрямую на продолжающуюся сюжетную линию «Пробудитесь» , но привнес в серию ключевые тематические элементы.
WikiMatrix
Есть три основные сюжетные линии , которые могут испытать себя, по одному для каждой героини.
Есть три основных сюжетных линии , которые игрок сможет испытать, по одной для каждой героини.
WikiMatrix
Новые зрители пойдут дальше и хорошо проведут время, а старые — вознаграждение значительным сдвигом в основной сюжетной линии ».
Новые зрители любого шоу могли следить за ними и хорошо проводить время, но старые зрители были вознаграждены основной сюжетной линией движения ».
WikiMatrix
Основной сюжетной линией являются ее отношениями с вампирами Стефаном Сальваторе и его старшим братом Дэймоном.
Большая часть истории Елены вращается вокруг ее отношений с вампирами Стефаном Сальваторе и его старшим братом Дэймоном.
WikiMatrix
Основная сюжетная линия сезона начинается и заканчивается в 6:00 утра.
Сюжетная линия сезона начинается и заканчивается в 6:00 утра
WikiMatrix
Сюжетные квесты — Википедия по игре The Elder Scrolls Online
Сюжетные квесты (сюжетные квесты) являются квестами, которые составляют основную сюжетную линию всех игровых зон.Начало с Обновления 21, все сюжетные квесты, не относящиеся к скучным, частям в разделе «Zone Story» в Проводнике по зоне (Zone Guide). Любой квест, который не является частью Зональной истории, считается побочным (Side Quest).
Квесты по сюжетной линии следуют друг за другом в цепочке, которая перенесет вас из одного конца зоны в другой, если вы будете следовать им по порядку; Тем не менее, можно выполнить ряд более поздних квестов в цепочке, не запуская некоторые из квестов, которые могут выполнить некоторые из квестов, если они выполняются в порядке сюжета.Чтобы указать на это, квесты в цепочке историй будут иметь «Предыдущий квест» или «Предварительный квест», перечисленные в заголовке (иногда оба). Необходимым квестом является тот, который «должен» быть завершен до того, как этот квест может быть запущен; Предыдущий квест — это тот, который идет непосредственно перед этим квестом в цепочке, но «не требует» начала этого квеста. Индивидуальные диаграммы зон и альянсов предлагает эту ассоциацию визуально.
Альянсовые сюжетные линии
Альянсовые сюжетные линии (Alliance Story) включают в себя оригинальные сюжетные линии основной игры, которые являются частью основной сюжетной линии Elder Scrolls Online , охватывающие Слияние миров (Planemeld) вместе с Основным квестом.
Другие сюжетные линии
Сюжетная линия даэдрической войны
Сюжетная линия даэдрической войны (Сюжетная линия Даэдрической войны) является второй основной сюжетной линией в игре The Elder Scrolls Online. Отличие этой сюжетной линии от основного квеста заключается в том, что она не является одной игровой линии квестов; т.е. это всеобъемлющая история, охватывающая несколько обновлений контента в виде DLC, глав и нескольких квестов.
Сезон Драконов
Сезон Драконов (Season of the Dragon) является третьей основной сюжетной линией в игре The Elder Scrolls Online.Она включает в себя два пакета DLC (Dungeon Pack), главу , Эльсвейр и DLC необъявленной зоны.
- Сезон Драконов — Квесты, побеждающие Евраксийских и Даэдрических захватчиков в Анеквине.
Квестовая карта
На этой диаграмме показаны основные квестовые линии Альянсов и Гильдий и их связь с ходом Основного Квеста. Перейдите на страницу каждой зоны, чтобы просмотреть сюжетные квестовые линии для каждой зоны более подробно.