Сюжеты ролевых игр: Мастер-класс. Карта сюжета | Игры, Настольные игры, Ролевые игры

Содержание

Примеры Сюжетно-ролевых игр | Картотека (средняя группа) на тему:


Почему дети любят игры с перевоплощениями

Почему дети разных возрастов любят игры с перевоплощениями? Мальчики и девочки вживаются в выбранного персонажа, копируют манеры поведения и поступки, в целом, чувствуют себя другим человеком или сказочным героем.

Что так привлекает ребенка в перевоплощении? Психологи утверждают, что перевоплощение нравится детям потому, что они получают возможность самовыражения и проявления некоторых личностных качеств и чувств.

Ребенок, становясь кем-то другим, меняет голос и походку, совершает несвойственные для него поступки и пробует себя в чем-то новом. Лучше вживаться в образ помогает одежда и атрибуты. Неслучайно девочки любят примерять мамины наряды и обувь, а мальчики берут папины инструменты и аксессуары.

Ролевая игра раскрывает детские способности, придает смелости, открывает возможности попробовать себя в чем-то новом и неизведанном. Наблюдая за ребенком, играющим в ролевую игру, родители могут сделать открытия и для себя.

Например, они не думали, что малыш может проявлять инициативу, быть аккуратным, заботливым. Многие дети проявляют лидерские качества и организаторские способности во время игры, а в обычной жизни такого не бывает.

Возможно, именно ролевые игры раскрывают истинную сущность и характер малышей. Поэтому взрослым следует периодически наблюдать за мальчиками и девочками, играющими вместе.

В чем польза ролевых игр

В чем же конкретная польза ролевых игр? Начнем с того, что любая игра для ребенка является способом познания мира, людей и самого себя. Ролевая игра позволяет развивать коммуникативные навыки, расширять кругозор, учиться отстаивать свою точку зрения и достойно выходить из конфликтных ситуаций.

Примеряя чужой образ и одновременно оставаясь собой, ребенок получает опыт социального общения и формирует собственный характер. Участие в ролевой игре нескольких детей способствует их взаимодействию, поиску взаимопонимания и развитию дисциплины.

То, во что играют дети, способствует формированию определенных навыков. Нередко игра становится индикатором состояния или развития ребенка. Повторяя поведение взрослых или моделируя прожитую ситуацию, ребенок выстраивает собственную модель поведения и черты характера, проявляет темперамент и развивает социальные навыки.

Примеряя на себя различные образы, малыш может лучше понять себя и узнать свои наклонности. Например, если девочка любит наряжать кукол и придумывает для них одежду, возможно, это склонность к моделированию и дизайнерству.

Та, которая делает куклам и подружкам немыслимые прически, способна стать талантливым парикмахером.

Мальчики, увлекающиеся роботами и конструкторами, нередко становятся инженерами и специалистами IT-сферы.

Поэтому ролевая игра является для детей и способом познать себя.

Какие бывают сюжеты ролевых игр

Какие бывают сюжеты детских ролевых игр? Сюжет – основа игры, без него действия не произойдет, так как не будет главных героев, событий, итога.

Сюжеты ролевых игр изменяются с возрастом их участников. Если малыши играют в больницу, семью, школу, королевства, то дети постарше выбирают игры в магазин, салон красоты, войну, бизнес.

Дети тщательно готовятся к игре: подбирают одежду, реквизит, выбирают персонажей и распределяют роли. Каждый участник ролевой игры вносит посильный вклад.

Уже во время разработки сюжета и подготовки определяется лидер, к которому прислушиваются, с которым советуются.

Но находятся и такие, которые спорят и стремятся занять место лидера. Столкновение интересов двух координаторов может иметь разный исход:

  • либо оба научатся слышать и понимать друг друга, а поэтому станут «работать» в тандеме,
  • либо компания играющих разделится на две части – сторонников одного и сторонников другого,
  • либо один из лидеров покидает компанию один, а все остаются.

Сюжетно — ролевая игра Наседка и цыплята

В игре может принимать участие вся группа или класс. Ведущий – «наседка» руководит процессом. Между двух стульев привязывается веревка на высоте 40-50 см. На одной стороне находятся «цыплята», которые вышли во двор зернышек поклевать, на другой стороне – за забором их поджидает опасность – лиса. «Наседка», пока нет опасности, предлагает цыплятам травку пощипать за забором. При этом она говорит: «Ко-ко-ко» и все «Цыплята» устремляются под веревкой выбраться на другую сторону. Беззаботную прогулку прерывает сигнал ведущего: «Лиса!». И все «цыплята» быстро убегают под веревкой.

Сценарии ролевых игр

Сценарии ролевых игр для детей зависят от возраста. Малыши в 3-4 года выбирают определенные действия с использованием игрушек. Девочки возят кукол в колясках, купают их в ванной, одевают и наряжают. Мальчики перевозят кубики в машинах, строят дома, играют с деталями конструктора.

Сценарий такой игры примитивен, но для этого возраста ничего большего и не требуется. Ребенок учится совершать простые действия, осваивает навыки, вырабатывает потребности.

Нередко дети повторяют то, что происходит в их жизни. Например, перед тем, как пойти в садик, девочку умывают, одевают, причесывают, кормят. Поэтому малышка переносит эти процедуры на куклу, и перед тем, как вывести ее гулять, собирает игрушку аналогичным способом.

Дети чуть постарше начинают выбирать себе роли: доктор, учитель, водитель, пожарный, полицейский, парикмахер и т.д. Сценарий игры зависит уже от этих ролей. Формируется пространство, подбирается реквизит и другие участники игры.

Например, малыши играют в больницу. Для организации подобной ролевой игры нужны:

  • кабинет врача,
  • одежда врача,
  • медицинские инструменты,
  • рецепты и лекарства.

Ролевая игра — Сказка «Колобок»

Выбираются 7 участников. Принцип игры такой же, как в предыдущем варианте. Дед: Что-то есть хочу! Бабка: А муки-то нет! Колобок: А вот, и я! Заяц: Какой ты кругленький! Волк: Колобок, колобок, я тебя съем! Медведь: Отойди, мелюзга! Лиса: Я так плохо слышу! Текст сказки: Жили-были дед (что-то есть хочу!) и бабка (а муки-то нет!). Как то сидел на печи, а потом говорит дед (что-то есть хочу!). А ему отвечает бабка (а муки то нет). Как нет, говорит дед (что-то есть хочу). Пошла бабка (а муки то нет) поскребла по сусекам, по амбару помела и наскребла немного. Замесила бабка (а муки то нет) тесто, печку истопила и испекла колобок (а вот и я). Взяла бабка (а муки то нет) колобок (а вот и я) и положила на подоконник остывать. А колобок (а вот и я) прыг за окно и покатился себе по тропинке, да за околицу. Катится колобок (а вот и я) катится, а навстречу ему заяц (какой ты кругленький). Посмотрел колобок (а вот и я) на зайца (какой ты кругленький ). А тот посмотрел на эдакое чудо и говорит заяц (какой ты кругленький) развернулся и дал деру. А колобок (а вот и я) покатился себе дальше. А навстречу ему серый волк (колобок, колобок, я тебя съем). Испугался колобок (а вот и я) и покатился в другую сторону. А навстречу ему косолапый медведь (отойди, мелюзга). Но не уступает колобок (а вот и я). Увидел круглое чудовище и испугался медведь (отойди, мелюзга) и убежал. Только вдогонку крикнул ему колобок (а вот и я).И откуда ни возьмись, появилась из лесу хитрая лиса (я так плохо слышу). И тогда наш главный герой понял, что лиса (я так плохо слышу) плохо слышит и тогда сказал колобок громко (а вот и я). А хитрая лиса (я так плохо слышу) подобралась еще ближе к колобку (а вот и я). Но тут, откуда ни возьмись, появился дед (что то есть хочу) и бабка (а муки-то нет) и обрадовались новоиспеченному внучку колобку (а вот и я). На этом сказке конец, а кто слушал молодец.

Почему для детей важны ролевые игры

Почему же для детей важны ролевые игры? Играя, дети проживают разные эмоции и испытывают новые чувства. Они получают разный опыт, осваивают неизведанное и расширяют кругозор.

Кроме того, в процессе ролевой игры ребенок получает опыт социального общения. Оно неоднозначно, так как малыш с одной стороны, общается со сверстником, а с другой стороны – с тем, кого тот играет в настоящий момент: доктором, учителем, парикмахером, строителем.

Отрабатываются навыки общения с представителем какой-то профессии: ребенок учится формулировать свои мысли, желания, чувства, задавать вопросы, отвечать на вопросы, искать компромисс и решать возникшие проблемы.

Малыши учатся сочувствию, сопереживанию, пытаются помочь кому-то в процессе игры, выполнить заказ и т.д. Все это способствует развитию практических жизненных навыков. Ведь ребенок вживается в чью-то жизнь, примеряя на себя чужой образ. Хоть и временно, малыш перестает быть собой и становится новым человеком, выбранным персонажем.

Ролевая игра способствует повторному проживанию сильных эмоций. Например, посетив врача, ребенок несколько дней играет в больницу и проводит процедуры, которые испытал сам, на медведях и зайцах. Сходив в парикмахерскую, девочка приводит в порядок прически куклам.

Если что-то напугало ребенка, предложите ролевую игру, в которой он сможет самостоятельно справиться со страшным персонажем. Если же что-то обрадовало – поступите также, пусть малыш еще раз испытает радость и положительные эмоции.

«Чем полезны сюжетно-ролевые игры у дошкольников? «

Чем полезны сюжетно ролевые игры у дошкольников?

Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников.

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Сюжет

— основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.

«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».

Следующий важный элемент игры — это её содержание

, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли.

Роль

— это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.

Игра является характерной формой деятельности детей

дошкольного возраста. В играх происходит становление ребенка как личность. В ролевых играх между детьми складываются отношения сотрудничества, взаимопомощи, заботы и внимания друг к другу. В дошкольном возрасте общение детей становится более продолжительными, а игры разнообразны.
Переход на новую игровую форму общения,


которая характеризуется в самостоятельности ребенка. В играх ребенок учиться воспринимать и передавать информацию, следить за реакцией собеседника. В этом возрасте расширяется круг общения ребенка. Дети в совместных играх присматриваются друг к другу, оценивают друг друга, в зависимости таких оценок проявляют или не проявляют взаимные симпатии.

Сам ребенок научиться играть в сюжетно-ролевые игры не сможет, а если сможет, то его игры будут бедные по содержанию и непродолжительные по времени. Это происходит из-за того, что ребенок еще не освоил мир вокруг себя. У ребенка еще не сложились представления о том мире, в котором существуют взрослые. Чем больше вы будете играть и давать ребенку знаний о взрослой жизни, тем разнообразней, интересней будут его игры.

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры? Несмотря на то, что игра остается игрой, чувства, которые испытывают дети, являются настоящими. Поэтому важность ролевых игр подчеркивают многие психологи.

Игры в персонажей помогают познать основные виды общения: ролевое, деловое, дружеское.

  1. Общение ролевое познается, когда малыши играют в больницу, магазин, школу, салон красоты. Они выбирают роли, ориентированные на взаимодействие в рамках данной игры: доктор – пациент, продавец – покупатель, учитель – ученик, мастер – клиент.
  2. Общение деловое формируется тогда, когда начинается игра. Доктор, продавец, учитель, мастер салона красоты – профессии, которые позволяют зарабатывать деньги. Пациент, покупатель, ученик, клиент – потребители услуг, которые обеспечивают заработок первой категории. В процессе игры устанавливается контакт между сторонами и происходит деловое общение. Дети учатся формулировать мысли, желания, требования к качеству услуг, отстаивать мнение, договариваться.
  3. Дружеское общение в процессе игры доставляет удовольствие, сближает эмоционально, вызывает доверительные отношения. Дети учатся коммуницировать, прислушиваться к себе и другим, находить общие занятия и проводить время вместе.

Ведь взрослым не всегда удается выкроить время на игру с ребенком и совместные прогулки. Малыши, которые умеют дружить и общаться, спокойно проводят время друг с другом. А ролевые игры привносят в это общение еще и пользу.

Как бы ни были заняты взрослые, им следует время от времени прислушиваться к детским разговорам во время игры. Нередко они помогают родителям лучше узнать ребенка и увидеть его проблемы.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза / Хабр

К мысли о механике вычисляемых «самопишущихся» историй я пришёл в то время, как занимался форумными ролевыми играми. Текстовый формат игры накладывал определённые ограничения на использование систем, завязанных на броски кубика. Требуется специфическая площадка с поддержкой подобной функции, ход игры захламляется вопросами «нужно ли бросать кубик», самими сообщениями-бросками, после которых ещё нужно вставить своё слово мастера и только тогда игрок может уже писать содержательный пост с описанием случившегося.

Бороться с этим всем можно разными способами, но такие «сражение с интерфейсом» казались не совсем оправданными и захотелось подумать в сторону чего-то лёгкого, что всегда под-руками. Чтобы присутствовала простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью. Тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Plotfinder


Далее придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако, как минимум, это вылилось в генератор сюжетов.

Мысль вышла такая: берём несколько действующих лиц истории и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее указываем тему истории (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) и записываем, так сказать, сюжетные вектора — 9 базовых слов-ассоциаций. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развивая сюжет.

Пример (он же первый тест задумки)

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Список ассоциаций: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? У нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе. Было решено действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой некую «позитивную» связь, то мы их умножаем друг на друга, если «негативную» то делим инициатора на объект применения его усилий.

Определившись с правилами начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:

Маньяк, вполне ожидаемо, хочет убить сестру маленькой девочки = 17 / 15 = 1,13

И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия для трактовки. При необходимости привлекаем последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, «1-1-3» — это «страх-страх-тьма». Просто страх, пожалуй, тут ничего не даёт, а вот присоединение тьмы уже наталкивает на мысль. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить её ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект 1,13 — ночь.

Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:

Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12 х 15 = 180
Выходит «страх-смерть» и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают».
Новый объект 180 — сон.

Смотрим, что получится дальше:

Сестра высмеивает нелепый сон = 15 / 180 = 0,083
«8» — это «смерть». «Но внутренне всё-же пугается услышанного и решает быть осторожной».
0,083 — осторожность.

Сестра пытается быть осторожной = 15 х 0,083 = 1,245
«Страх-тайна-холод». Собственно, просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.

Ночью злосчастный маньяк нападает на сестру = 17 / 15 = 1,13
Получается уже заведённый объект «ночь», этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта «ночь», решая, что сестра убегает от нападающего. Решено заменить «ночь» на «убегать».

Маленькая девочка тем временем видит сон = 12 х 180 = 2160
«Тайна-страх». «Девочка просыпается от увиденного».
2160 — просыпаться.

Сестра продолжает спасаться бегством = 15 х 1,13 = 16,95
«Страх-труп». «Забивается в чулан и находит там скелет».
16,95 — скелет.

Сестра осматривает скелет = 15 х 16,95 = 254,25
«Тайна-стая-холод». «Кости оказываются холодными».

Маленькая девочка ищет сестру = 12 х 15 = 180 (сон)
Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: «страх-смерть». Возможно, она что-то слышит, её начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.

На этом участке истории я прервался, для того, чтобы оценить, что получается. Некоторые ассоциации, на первый взгляд, мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы хоррора: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.

Одним из интересных следствий было то, что цифры объектов часто помогают домыслить дополнительные штрихи, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, то есть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и так далее А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.

После этого я создал второй тест:

Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,
11 — принцесса.

Тема: Сказка
Список ассоциаций: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.

Волк нападает на странствующего царевича = 13 / 18 = 0,72
«Превращение-жизнь». «Волк не ожидал, что это будет царевич, а герой не растерялся и поймал волка, живьем».
0,72 — пойман волк.

До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11 х 0,72 = 7,92
«Превращение-смерть». «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти.»
7,92 — оборотень.

Принцесса идёт предупредить царевича = 11 х 18 = 198
«Дела». «Но слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца».
198 — гонец.

Гонец отправился к царевичу = 198 х 18 = 3564
«Чудо-предмет-отражение». «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл её».
3564 — волшебная книга.

Волк пытается сбежать от царевича = 13 / 18 = 0,72
Но это уже имеющееся у нас событие «волк пойман», и ему не удаётся. А занятная математика вырисовывается.

Волк пытается договориться с царевичем = 13 х 18 = 234
«Жизнь-чудо-рассказ». «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает».
234 — договорённость.

После второго теста стало ясно, что в такое сюжетостроение можно играть не только совершая поочерёдные события вместе с другими игроками, но и в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор, а всякие судоку, пасьянсы и прочие доступные развлечения не приносят радости. Вообще, если вдуматься, digital calculating device очень сильно распространенная платформа — более распространена чем кубики, встроена практически в каждый гаджет.

Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник, а история значений прослеживаема — её можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.

Отдельная роль мастера для такой игры уже не требовалась, а кроме того получился такой занимательный «однозначно вычисляемый рандом», взамен случайных результатов кубика. Что давало непредсказуемые заранее, но одинаковые впоследствии исходы для одного и того же взаимодействия — приоткрывая некую единую химию-физику процессов или даже судьбу. Игра стимулировала искать новые решения: если один способ не работает, то придумай другой — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк мог не сбегать от царевича, а, например, убежать к принцессе или к оборотням, пойдя по иным путям истории. При этом, с той же постоянностью, с которой вода тушит огонь, волку, так или иначе, суждено быть пойманным царевичем, пока они остаются теми, кто они есть.

Кстати, можно подсчитать подобные исходы, чтобы сразу проиллюстрировать:

Волк пытается сбежать к принцессе = 134 = «дела-рассказ-чудо» = «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковёр-самолет».

Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня = 102,96 = «дела-жизнь-смерть» = тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несёт смерть».

Оборотень нападает на царевича = 0,44 = «рассказ-рассказ». Ну, допустим, — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд ...». То есть, возможно, царевич вспомнит про осиновый кол, которым убивают подобную нечисть (да, оборотни не вампиры, но такие вот у меня получились первые ассоциации) или назовёт оборотня по имени, что остановит нападающего и приведёт к беседе между ними.

Ещё одним следствием являлось то, что последовательность математических операций можно отделить от конкретного сюжетного лога и рассмотреть в ином контексте. Поэтому следующим тестом я решил попробовать инвертировать персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:

Ситуация первая. Волк нападает на странствующего по мрачному миру ужасов царевича = «хохот-тайна» = «царевич в ужасе, но волк смеётся и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к царевна идет за царевичем = «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает = «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме».

Ситуация вторая. Маньяк снова хочет убить сестру, хотя на сей раз они оказались в сказке = «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой = «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия = «внезапно упрямая девочка показывает сестре магическую книгу, читает строки, а затем её подхватывает и уносит магическим вихрем — теперь сестре приходится отправиться на поиски». Ну и так далее…

Штамм 33


Время шло и однажды случился очередной ежегодный конкурс настольно-ролевых игр Game Chef. Я решил по этому поводу тоже написать системку, если предложенная конкурсная тема меня вдохновит. Условия конкурса подразумевали то, что в своих работах нужно было отталкиваться от двух-трёх абстрактных картинок из предложенного набора — не важно, чем именно они в итоге станут и как будут восприняты. Тема меня зацепила и на выходе получилась «заразно-ролевая» игра, посвящённая противостоянию различных метафизических вирусов, просачивающихся в реальность — «Штамм 33». Вот в её основу и легли механики «вычисляемого сюжета».

Разберу, как повлияли на результат отдельные конкурсные картинки-ингредиенты. Хотя, конечно, трудно разбирать чем стало каждое конкретное изображение и как именно они повлияли, но тем не менее.

Начну с изображения темы конкурса. Глядя на него я сразу увидел, что под мой «ассоциативный калькулятор» это очень подходит. Здесь как раз читалась концепция двух возможных взаимодействий на которых строится основной процесс: персонажи и прочие объекты имеют специальные цифровые индексы и могут взаимодействовать либо позитивно (тогда индексы перемножаются), либо негативно (индексы делятся один на другой). Ещё изображение темы вылилось в уменьшение/увеличение индекса объекта в определенные моменты.

Но главный момент это то, что получилось при наложении изображения темы на один из ингредиентов:

Вирусы концепций иных миров, проникающие в реальность. Таким образом тема отражает сопутствующую игровому процессу неопределенность исхода конфликта, человечек на картинке как бы разрывается между тем, остаться ли в реальном мире или уйти в альтернативные (или скорее в какой именно из альтернативных миров уйти).

Игру про вирусы я давно хотел сделать (правда про вирусы обычные), но чего-то не хватало. И вот, глядя на выползающего из яблока червяка я вспомнил про эту задумку, а в сочетании с темой ассоциация развилась в метафизическую эпидемию захватывающую реальный мир.

Остальные три ингредиента тоже так или иначе нашли своё отражение в игре.

Левое изображение ассоциировалось у меня с чем-то вроде исходов некого поиска в кромешной тьме — можно найти свет (жизнь, смысл), а можно найти нечто плохое (тень, смерть, забвение). В игре это превратилось в 8 достижений, которые нужно найти для захвата реальности и некую особую вещь, которую находить не нужно, так как она ведет к гибели объектов или выбыванию участников.

Центральное изображение ассоциировалось с некоей защитой или защитной реакцией. В сочетании с вирусами на эту ассоциацию сразу всплывает мысль об иммунитете. Таким образом та плохая вещь, которую метафизическому вирусу находить не нужно — это иммунный ответ реальности, ведущий к гибели носителя вируса. Вдобавок, развивая идею о защите, я ввел правило о том, что найденные достижения нужно жертвовать, защищая таким образом носителя вируса от действия иммунного ответа.

Правое изображение подтолкнуло к тому, что я бонусом оставил и тот изначальный режим генерирования сюжета для одного человека, уже без вирусного колорита, но с взятой оттуда идеей о поиске достижений. Картинка как бы говорит о том, что у человека в мозгу кристаллизируется/выстраивается сюжет (тут видимо вспомнилось, что один из распространённых видов построения сюжета называется «снежинкой»).

Брошюрка с получившейся игрой лежит у меня на сайте, почитать можно вот здесь:

ШТАММ 33

В общем виде это выглядит примерно так — один игрок выступает от лица того же хоррора, и заполняет город своими героями и объектами, интерпретируя происходящие события через призму ужасов. Другие же становятся носителями иных жанров и сеттингов — фэнтэзи, киберпанк, мутанты, зомбиапокалипсис и так далее. Флюиды этих разных измерений всячески взаимодействуют, меняют реальный мир и борются друг с другом. Конечной целью становится нахождение пар чисел, которые являются такими артефактами-достижениями и определяют победителя.

В режим противостояния метафизических вирусов лучше играть в компании, поэтому дальше в этой статье я более подробно остановлюсь на примерах из одиночного, сюжетостроительного режима.

Игра первая


Темой для этой истории было просто время. А вот связанные с этой темой стартовые сюжетные объекты:

Изобретатель 23
Часы 95
Репортёрша 13
Библиотека 54
Оракул 67
Пришелец из будущего 71

Ассоциативные вектора я подобрал следующие:

1. Чертёж
2. Кольцо
3. Крюк
4. Схватка
5. Оковы
6. Гордость
7. Речь
8. Оскорбление
9. Исцеление

Что я делаю дальше — приступаю с сочинению сюжета. Подбираю два объекта и перемножаю их индексы, если придумалось действие в котором они неким образом сближаются, либо делю один индекс на другой, если наблюдается какой-то конфликт между ними. Результат трактуется в рамках темы и тех ассоциаций, на которые указывает результат операции.

Кроме основных правил, разобранных в начале статьи, тут добавляется ещё и поиск достижений. Такое происходит, когда в первых 7 цифрах числа-результата попадаются пары.

11,22,44,55,66,77,88 и 99 — это достижения, если все они были открыты, то игра заканчивается. 33 — это дезинтеграция, в таком случае слово-ассоциация не используется, оба взаимодействовавших объекта уничтожаются, что соответствующим образом описывается в сюжете.

При первом открытии каждого достижения обязательно нужно придумать сюжетный объект, его индексом будет соответствующая пара цифр, не всё число. Если какое-то достижение уже было открыто, то пары его цифр уже не имеют значения. Пара 33 — исключение и срабатывает каждый раз, когда снова встречается в истории.

Вот какой сценарий вырос дальше из предлагаемых исходных данных:

Изобретатель роется в старой библиотеке, в поисках информации по созданию машины времени.
23 х 54 = 1242
Ему попались несколько полуистлевших книг, в которых содержались древние знания. Вернувшись в мастерскую он нарисовал схему устройства, которое позволит преодолеть границы времени.
Схема машины времени 1242

Посреди города возник пришелец из будущего, ему поручена миссия сломать главные городские часы.
71 / 95 = 0,747368
Пришельцу не удаётся провернуть задуманное: он немного ошибся со временем и сейчас площадь с часами оцеплена, там готовится празднество, на котором мэр выступит с обращением к жителям.
Мэр города 0,747368

Репортёрша пошла к изобретателю, чтобы взять интервью. В конце-концов они стали встречаться, что привело к кольцам, свадьбе и родившемуся у них ребёнку 299.

Пока шли месяцы супружеской жизни наш изобретатель всё-таки пытался построить то, что изобразил на схеме.
23 х 1242 = 28566
Он смог собрать устройство, но не хватало какой-то важной детали, стабилизатора для временных потоков. Только недавно изобретатель случайно обнаружил этот недостающий компонент — обычное золотое кольцо.
Таким образом имеется первый achievement unlocked! Машина времени 66

Репортёрша тем временем занималась воспитанием мальчика. На папиной машине времени (и часто без папиного ведома) они странствовали по разным эпохам — реальным и вымышленным.
Все шло прекрасно, пока однажды они не попали в плен. Кровожадный пират Капитан Крюк запер их в трюме своего брига. Но мальчик был умным, смелым и находчивым — он обманул капитана, ограбил его, и сбежал вместе с мамой обратно в наше время.

Теперь на их стене, в гостиной, висит трофей — волшебная треуголка 3887!

Пришелец из будущего вновь появился в городе, теперь ему поручено встретиться с местным оракулом.
71 х 67 = 4575
Пришельца подставили и в условленном месте его ждал не оракул, а члены преступного синдиката. Пришелец из будущего был ими схвачен и доставлен в штаб-квартиру организации для допроса.
Преступный синдикат 4575

Глава преступного синдиката, выпытав у пришельца его происхождение, пытается склонить его к сотрудничеству.
4575 x 71 = 324825
Главою синдиката оказывается Капитан Крюк 324825, утянутый в наш мир Треуголкой. Он считает, что Пришелец знает, как вернуться назад.

Но вернемся в прошлое, когда Мэр города выступал на площади с часами.
0,747368 х 95 = 70, 99996
О, это событие запомнилось многим. Во время речи Мэра, часы внезапно взорвались, усеяв площадь обломками. Некоторые очевидцы рассказывали как из облаков пыли вышел какой-то незнакомец, огляделся, и исчез в фиолетовой вспышке света.
Сейчас здесь находится мемориал, построенный в честь жертв взрыва. Их было ровно двенадцать.
Часы уничтожены. Второй achievement unlocked! Мемориал 99

Пришелец попытался сбежать из камеры, где его содержали.
71 / 4575 = 0,015519
Теперь, когда у пришельца появилось немного времени, его ИИ-имплантат смог составить схему ближайшего будущего, проанализировав все имеющиеся в банках памяти данные. Получив этот весьма точный краткосрочный прогноз пришелец без труда смог улизнуть из темницы.
Achievement unlocked! Имплант с данными о мире будущего 55

Мальчик надел волшебную треуголку и пытается разгадать её секрет.
299 х 88 = 26312
Выясняется, что этот предмет подчиняет разум владельца, при этом дарит тому чувство превосходства над окружающими.
В данном случае объекта не придумалось, просто уточнение к сюжету.

Капитан Крюк тем временем старается разыскать репортёршу — до него начало доходить, что виновные в его перемещении находятся в этом же времени. Они ответят за то, что украли треуголку.
324825 х 13 = 4222725
Едва капитан вышел на след, как был свергнут одним из других амбициозных членов синдиката. У Крюка отобрали пост главы преступного синдиката, схватили и бросили в темницу.
Achievement unlocked! Предатель 22

Пришелец из будущего не знает, что ему делать дальше и приходит на площадь, к мемориалу, где в прошлом он устроил взрыв.
71 х 99 = 7029
Как раз в этот день отмечалась очередная дата со времени теракта, несколько людей собрались здесь и вспоминали те ужасные события. Пришелец слушал их разговор, а когда те разошлись, то подошел ближе. С задумчивым видом он взял один белый цветок из оставленного букета.
Белый цветок 7029

На машине времени мальчик отправился в будущее, задумав украсть летающий боевой костюм.
299 х 66 = 19734
Он немного ошибся в расчётах и прибыл в то время, когда подобные костюмы были лишь прототипами. Но он решил, что так даже лучше — используя знания о времени можно возглавить эту разработку и основать свою корпорацию.
Корпорация 19734

Далеко в будущем, некий старик в треуголке, глава корпорации «Скайтек» даёт поручение одному наёмнику. Его задача — отправиться в прошлое и устроить взрыв на площади с часами.
299 х 71 = 21229
Наёмник соглашается. Когда он уходит, старик удовлетворённо потирает руки: взрыв на площади замкнёт возникший круг парадоксов и этот вариант будущего станет единственно верным.

Когда репортёрша вернулись домой, то не нашла сына и принялись его разыскивать. В этот момент позвонил телефон, абонент назвал себя оракулом и предупредил о том, что через минуту в их доме случится пожар. Репортёрша не поверила ни одному слову и закатила истерику.
67 / 13 = 5,153846
Вся на нервах репортёрша выбежала из дома, продолжая кричать в трубку. В этот момент из машины времени хлынули потоки лавы, изобретатель почувствовал жар слишком поздно — он было рванулся к выходу, но запутался в проводах. Наконец, немного придя в себя и обернувшись репортёрша увидела охваченный пламенем дом.

Машина времени, схема машины времени и изобретатель уничтожены.
Сгоревший дом 5,153846

У репортёрши не получается снова дозвониться до оракула. Он сам находит её во время похорон и рассказывает всё, что знает.
67 х 13 = 871
Репортёрша возмущена до глубины души рассказом этого человека и считает, что он виновен во всем произошедшем. Оракула арестовывают и отправляют на разбирательство в полицейский участок.
Полицейский участок 871

Однако, оракул уже знает, что в участок он не попадёт.
67 / 871 = 0,076923
И действительно, во время поездки по рации поступает срочный вызов и полицейские сворачивают с пути, чтобы предотвратить ограбление банка. В спешке они оставляют ключи от наручников и оракул выбирается из машины.
Банк 0,076923

Пришелец из будущего все это время составлял запросы для импланта, пытаясь выяснить, что же ему теперь делать. Раз его не вернули назад автоматически, значит заказчик обманул его. Или же самому заказчику дали неверную информацию.
71 х 55 = 3905
Имплант выдал странную вещь: с одной стороны в его базе данных нашлась информация о том, что глава преступного синдиката в действительности гость из другого времени (капитан Крюк), с другой — анализ будущего указывает на то, что сейчас у преступного синдиката новый лидер, а старый заперт в темнице.

Тем временем в преступном синдикате не все довольны новым главой, поэтому он принимает решение о том, чтобы показательно ликвидировать прежнего лидера, усилив свою власть.
22 / 324825 = 6,772877
Капитан держится достаточно гордо и высказывает свое презрение предателю, этого оказывается достаточно для раскола синдиката — несколько людей освобождают Крюка и вместе с ним уходят из организации. Так образуется группировка «Корсары».
Achievement unlocked! «Корсары» 77

В эту новую образовавшуюся группировку внезапно приходит человек, назвавшийся оракулом, он утверждает, что может помочь информацией.
67 х 77 = 5159
Оракул рассказывает о том, что с недавних пор внутри времени образовалось множество ложных петель. Кто-то старается сделать другую версию будущего при помощи плана, замыкающего эти петли нужным образом. Ловушка вот-вот захлопнется и та петля, где они сейчас находятся — перестанет существовать. Финальная точка этого времени — встреча оракула с Пришельцем из будущего, но парадокс ситуации заключается в том, что для предотвращения замыкания этой временной петли оракулу нужны знания Пришельца о грядущем.
Парадокс 5159

— Так может мы просто прикончим тебя, да и все? — предлагает капитан. «Корсары» готовы выполнить его приказ.
77 / 67 = 1,149253
— Тогда мы все исчезнем, и эта история никогда не будет написана, — с этими словами оракул выкладывает старинный фолиант, в котором описываются приключения капитана.
Achievement unlocked! Книга о пирате Крюке 11

Пришелец из будущего понимает, что обстоятельства загнали его в тупик и решает пойти на риск, чтобы получить хоть какой-то козырь в этой навязанной ему игре. Он отправляется в одно из местных СМИ, рассказывая себя и свою роль в происходящих событиях. По случайности он даёт интервью той самой репортёрше.
71 х 13 = 923
В начале разговора девушка подумала, что беседует с очередным психом, но ее скепсис быстро улетучился, когда она услышала про путешествия во времени, про треуголку, Крюка и оракула. Всё рассказанное удивительным образом совпадало со сложившейся ситуацией, теперь она догадалась о том, как всё произошло.
Сенсационное интервью 923

Репортёрша обещает опубликовать интервью, а сама отправляется к сгоревшему дому. Она хочет найти там кое-что важное, что сможет ей помочь всё исправить.
13 х 5,153846 = 66,99999
В саду, под каменной плитой она находит свой старый дневник путешествий во времени.
Дневник путешествий во времени 66,99999

— Да, я уже читал эту книгу, — усмехнулся пират. — Но если там написана правда, то я уже знаю, что будет, поэтому прошлое изменится.
— Оно не изменится, — мрачно отозвался оракул. — На самом деле ты не вернёшся обратно.
— Я устал от твоих глупых предсказаний, — сказал капитан и достав пистолет выстрелил в оракула.
324825 / 67 = 4848,134
Как только тело оракула упало на пол в помещение ворвался отряд полиции (действующие по наводке преступного синдиката) и завязалась перестрелка. В результате в живых оказывается лишь капитан Крюк, полиция и «Корсары» перебиты.
Оракул уничтожен. «Корсары» уничтожены.

Репортёрша читает дневник.
13 х 66,99999 = 870,9998
Всё сходится, она не ошиблась. Сегодня, ровно через час её версия из прошлого вместе с сыном должна появиться в городском парке, где они разругаются по той причине, что кто-то из них двоих перепутал временные координаты.
Парк 870,9998

В нужный момент репортёрша кинулась к двум появившимся на тропинке парка фигурам и вырвала из рук у прошлой себя волшебную треуголку (которую они захватили у пирата и теперь несли домой).
13 х 88 = 1144
Это действие произвело неожиданный эффект: весь мир вокруг репортёрши остановился, только она одна сохраняла подвижность…
Last achievement unlocked! Замершее время 44

На этом все достижения были собраны и игра завершилась, оставляя концовку истории открытой.

Игра вторая

Теперь сгенерируем другой сюжет, уже в жанре сказки.

В этот раз объекты могли разрушаться только через дезинтеграцию (достижение 33). Подразумевалось, что если какой-то объект будет уничтожен просто так, по сюжету, то остаётся возможность взаимодействия с ним.

А достижения теперь считались отдельно, не участвуя во взаимодействиях.

Вектора ассоциаций:

1. Свет
2. Яд
3. Огонь
4. Побег
5. Тайна
6. Дождь
7. Прошлое
8. Отражение
9. Удача

Стартовые сказочные сюжетные объекты:

Фея 54
Король 81
Ведьма 17
Тролль 22

Гигантский тролль вторгается в земли, где живёт фея и её соплеменники.
22 / 54 = 0,407407
Маленький народ ничего не может противопоставить гиганту и им приходится покинуть родные места. Они отступают в лесные чащи, туда, где находится древний магический кристалл.
Магический кристалл 0,407407

Тролль в данной игре не является открытым достижением (хотя описан именно парой одинаковых цифр) и с ним можно взаимодействовать.

В это время некая ведьма откапывает в старых книгах информацию о древнем магическом кристалле народа фей. И конечно же выясняется, что он ей очень нужен. Ну вот очень очень нужен. Дайте два!
17 х 0,407407 = 6,925919
В книге упоминается одно важное обстоятельство: найти кристалл можно только во время грозы, в обычную погоду он невидим. Ну что-же, для ведьмы это не проблема, у неё как раз есть подобное зелье в арсенале.
Зелье непогоды 6,925919

Слухи о появлении гигантского тролля дошли до короля.
22 х 81 = 1782
Эту новость принёс один из жрецов Солнца, гулявший по лесу в поисках нужных трав для обряда.
Жрец Солнца 1782

Король обеспокоен тревожным известием и выспрашивает у жреца подробности.
81 х 1782 = 144342
Жрец поведал, что тролль в высоту около двадцати метров, его кожа серого цвета, на спине растёт кустарник, а глаза горят зелёным огнём.
Король в панике — да, всё сходится! Есть древнее пророчество, в котором говорится о том, что солнце погаснет. И первое свидетельство — это прибытие тролля со светящимися глазами.
Пророчество 144342
Achievement unlocked! Затмение (44)

Фея не хочет лететь с остальными к кристаллу.
54 / 0,407407 = 132,5455
Она летит на восток, к руинам заброшенного храма, что был сожжён в древние века. Внутри, на полуразрушенном алтаре хранится реликвия, сияющая в лучах восходящего солнца.
Священная реликвия 132,5455
Achievement unlocked! Надежда (55)

Король высылает против тролля свой лучший отряд.
81 / 22 = 3,681818
Отважные рыцари королевства скачут на лошадях и устремляются навстречу чудовищу. Глаза тролля разгораются гневными искрами и облако зелёного пламени окутывает нападающих.
Погибший отряд 3,681818

Ведьма пришла в лес, где активирует зелье непогоды.
17 х 6,925919 = 117,7406
Над лесом повисает гроза, сверкают молнии, поднимается ветер, бьют неровные струи дождя. Откуда-то из глубины чащи начинает струится свет, может быть это кристалл?
Гроза 117,7406
Achievement unlocked! Сияние (11)

Фея прилетает в развалины храма, к священной реликвии.
54 х 132,5455 = 7157,457
На полуразрушенной стене сохранились старинные барельефы и письмена, рассказывающие о том, как в прошлом жрецы Солнца с помощью реликвии предотвратили вторжение демонов в этот мир. Фея понимает, что ей нужно найти такого жреца, возможно, тот сможет прогнать тролля.
Демоны 7157,457

Фея ищет жреца храма Солнца.
54 х 1782 = 96228
По счастливому стечению обстоятельств она замечает этого человека выбегающим из той части леса, что охвачена грозой. Жрец следил за королевским отрядом, и в ужасе бежал после того, как тролль сжёг их всех.
Фея смогла объяснить промокшему адепту, что он должен воспользоваться реликвией, чтобы изгнать зло.
Страх 96228
Achievement unlocked! Судьба (22)

Следуя за феей жрец находит реликвию.
1782 х 132,5455 = 236196
Жрец изучает реликвию и надписи. Да, теперь он припоминает эту давнюю историю, но ему ведомо то, чего не знает фея: после использования этого священного предмета реки, леса и поля были отравлены на многие годы.
Жрец решает, что цена использования реликвии слишком высока.

Король в шоке от случившегося, он очень сильно напуган и доведён до отчаяния.
81 х 96228 = 7794468
У королевского алхимика находится способ решить одну из проблем: он заявляет, что раз королевский отряд был уничтожен троллем, то можно воспользоваться могущественной Машиной Послезавтра, которая поворачивает некоторые детали прошлого вспять. Машина работает несовершенным образом, но алхимик уверяет, что согласно его расчётам, изъятие погибшего отряда из прошлого технически не нарушает нормального хода времени. Правда в Машине осталось всего два заряда, к тому же всегда есть риск возникновения темпоральных аномалий, но в сложившейся ситуации у короля не остаётся выбора и он разрешает эксперимент.

Всё вроде проходит удачно и погибший отряд исчезает из прошлого за несколько мгновений до того, как их окутало пламя. Целые и невредимые появляются они около королевского замка.
Алхимик 7794468
Achievement unlocked! Время (77)

Ведьма блуждает посреди дождя, что-то светится впереди.
17 х 117,7406 = 2001,59
Она что-то нашла, но это оказался не магический кристалл, а флюоресцирующие грибы. По всей видимости, ядовитые.
Светящиеся грибы 2001,59

Гроза над лесом усиливается и мощная молния ударяет в магический кристалл, разрушая его.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Лес вокруг кристалла мгновенно начинает увядать, а мелкие светящиеся осколки разлетаются во все стороны, но потом резко и одновременно взмывают в небо, прошивая грозовые тучи. После этого облака становятся ещё более тёмными и начинают расти, ещё сильнее расползаясь по небу.
Увядающий лес 288,9999
Achievement unlocked! Разрушение (88)

Зная, что войсками ничего не решить, король снова просит помощи алхимика.
81 х 7794468 = 6313519
Алхимик не знает, что делать с гигантом, но тут жители королевства замечают огромную надвигающуюся со стороны леса грозу.
Алхимик проводит ритуал и выясняет, что гроза вызвана ведьминским зельем. Он даже знает, чьим именно. Дело в том, что она… его сестра.
Алхимик сообщает о случившемся королю и открывает портал, чтобы доставить её прямо в королевский зал. Так и происходит.
Портал 6313519

Ведьме предлагается развеять эффект Зелья непогоды.
17 / 6,925919 = 2,45454
Ага, конечно, размечтались! Ведьма вытряхивает на пол предусмотрительно собранные в лесу светящиеся грибы, поливает их оживляющим зельем и превращается в ворону, вылетая в окно. Грибы увеличиваются в размерах, превращаясь в группу больших монстров, покрытых ядовитыми спорами.
Оживляющее зелье 2,45454

Фея недовольна жрецом, считая, что он просто боится воспользоваться артефактом.
54 / 1782 = 0,030303
Фея отчитывает жреца и сама пытается активировать реликвию. Жрец Солнца убегает, видя, что её не остановить. Реликвия вспыхивает и в небе над разрушенным храмом начинает материализоваться огненный дракон.
Огненный дракон 0,030303

Вызванный феей дракон отправляется на поиски тролля.
0,030303 х 22 = 0,666666
Разыгравшаяся буря плохо влияет на огненного дракона и в конечном итоге его пламя гаснет под струями дождя. В тот же момент священная реликвия перестаёт светиться, её покрывает мрак. Фея в растерянности взирает на происходящее. Тьма струится из реликвии, стекая вниз. После этого земля вокруг развалин начинает трястись, в ней возникают глубокие трещины.
Землетрясение 0,666666
Achievement unlocked! Мрак (66)

Из трещин вылезают демоны, готовясь исполнить пророчество.
7157,457 х 144342 = 1033121
Происходит эффект 33: 7157,457 и 144342 уничтожены.
В эту самую секунду истёк срок действия древнего проклятия, наложенного на реликвию: Повелитель Мрака в давние времена совсем чуть-чуть ошибся с расчётами, теперь его пророчеству не суждено было исполнится. Яростно воющие демоны превратились в комки пепла, которые растаяли под струями дождя.

Землетрясение успокоилось не сразу. Подземные толчки дошли до королевского замка.
0,666666 х 81 = 53,99994
К тому времени это место было брошено, люди покинули его, спасаясь от грибомонстров.
Замок несколько раз хорошенько тряхнуло, после чего всё стихло. Когда люди короля наконец отважились вернуться, то увидели, что разрушения были средние. Грибомонстров завалило камнями, а главная статуя замка развалилась, и теперь на ее месте красовался кристалл… совсем как тот, который ранее охраняли феи.
Новый кристалл 53,99994
Final achievement unlocked! Возрождение (99)

На этом все достижения открылись и можно поставить точку в истории. В то же время остаётся простор для дальнейшего развития сюжетных линий: что замышляет ведьма, куда движется тролль, закончится ли буря, где теперь будут жить феи, в чём тайна кристалла и так далее.

Итог


Вот такую простую игромеханику я использую, чтобы создавать истории буквально из ничего одному или в компании. Помогает разогреть фантазию даже далёким от настольно-ролевых игр людям, а также замечательно подходит для устраивания совместной сюжетостроительной игры в интернет-чатах и форумах. И вот только тут я подумал про телеграм-каналы, где это тоже можно запускать.

На основе этого «ролевого калькулятора» я также развил более обширную систему, в которой подразумевается участие мастера игры наряду с игроками, а вместо умножения/деления оставлено только умножение. Но это уже другая история.

Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Интересно, почему детям так нравится играть, представляя себя каким-то персонажем? Игра может продолжаться часами, но со стороны иногда кажется, что в ней как будто ничего и не происходит… Что такое сюжетно-ролевая игра, чем она полезна и как «расшевелить» воображение ребёнка, рассказал игровой терапевт, психолог Александр Покрышкин.

Александр Покрышкин, детский психолог, игровой терапевт, специалист DIR/Floortime

Дети от 3 до 5−6 лет увлечены образной и сюжетно-ролевой игрой. В них ребёнок действует «понарошку»: изображает какого-то персонажа, или наделяет предмет новыми свойствами (образная игра), или даже придумывает целые ситуации (сюжетно-ролевая).

Так, в вашем доме появляется говорящий котенок, Лунтик или Гарри Поттер, карандаши превращаются в волшебные палочки, а стулья — в прилавок магазина. В такой игре дети осмысляют свой опыт, пробуют разные социальные роли и учатся вести себя гибче, а помогает им в этом воображение.

В чём же польза?

Может сложиться впечатление, что детям полезна только игра, где есть начало и конец. Если уж персонажи пришли в магазин, то непременно совершат покупку, в сражении обязательно победит добро, а зло будет раскаиваться и извиняться.

По этой причине родители нередко беспокоятся, когда игра не развивается: например, белки только готовят и накрывают на стол, но никто не ест. Или сюжет закончился несправедливо: приглашенный в гости бурундук, выгнал белок и все съел один. И думаю, что не стоит подробно расписывать, как может надоесть говорящий щенок, который только ест и просит чесать себя за ухом…⠀

Однако это не значит, что в этих играх нет пользы. Возможно, так ребёнок ощутил свою силу («бурундук»), или возможность контролировать ситуацию и получать заботу («щенок»). Сложно представить взрослого, который откажет ребенку в играх с таким смыслом.

Образные и сюжетно-ролевые игры заслуживают нашего доверия. Главное правило в них: «нет никаких правил». Ребенок — автор игры, который спонтанно придумывает ее драматургию, зачастую неожиданно даже для себя и уж тем более для нас.

Представим. В игре ребенок хочет поехать «на море» и аккуратно собирает вещи «в дорогу». Уверен, что мало кто из взрослых положит кусок воображаемой шарлотки в чемодан с одеждой. Ребенок — легко. Нужно ли ему или ей знать, что настоящий пирог не стоит класть в чемодан без пакета или контейнера? Да, сто процентов.

Может ли наш совет вызвать раздражение? Очень может быть. Весьма вероятно, что ребенок уже решил отправиться в воображаемое путешествие, и наши рекомендации его раздражают. Как быть? Доверять автору и следовать за его инициативой.

И хотя иногда наши предложения не вызывают у детей достаточного интереса, нередко они бывают благодарны нам за новые идеи. Уверен, что многих из них вдохновляют новые ситуации и детали. Абстрактная идея играть «в магазин» может стать гораздо привлекательнее, если добавить конкретики: «зоотовары», «необычные жвачки» или «готовая еда». Ну, а если идеи кончились, то можно нагуглить новых. Или взять из списка ниже.⠀

Идеи для игр с воображением

  1. Почта (газеты и журналы, коробки, оберточная бумага, наклейки, весы).
  2. Пекарня (тесто, печь, кофемашина, десерты).
  3. Магазин продуктов (корзина для продуктов, касса, сканер штрих-кодов).
  4. Ресторан (меню, посуда, продукты, плита, готовая еда).
  5. Пиратский корабль (корабль — подушки, стулья или диван вполне подойдут, — пиратская одежда и оружие, пушки и флаг).
  6. Школа волшебников (ингредиенты для волшебных эликсиров, мантии, волшебные палочки).
  7. Пилот самолёта и пассажиры (форма пилота, штурвал и приборная панель, еда и подносы для стюардесс или стюартов).
  8. Врачи и больница (халат доктора, шприц, фонендоскоп, таблетки).
  9. Ветеринары (животные (живые или игрушечные), лекарства, одежда доктора).
  10. Библиотека (книги на выбор, журнал регистрации читателей, стол библиотекаря).
  11. Офис (компьютер, рабочий стол, документы и папки для них, печать, зал совещаний и сцена для презентаций).
  12. Салон красоты (зеркало, лампа, косметика, лаки для ногтей, маникюрные принадлежности).
  13. Подводное плавание (маска для ныряния, подводная лодка или батискаф, морские растения, рыбы и животные, затонувшие корабли и бутылки с посланиями).
  14. Кругосветное путешествие на корабле (корабль, продукты, бинокль, карта).
  15. Полёт на Луну (космические костюмы, луноход, лунный ландшафт).

В какие сюжетно-ролевые игры любят играть ваши дети? В какие игры с воображением вы играли в детстве?

Читайте также:

Игры с бумагой для самых маленьких

Любимые книги детства. Тест по иллюстрациям Леонида Владимирского

10 весёлых игр с мячом, для которых не нужна большая компания

Фото: CroMary, Oksana Kuzmina, Alexandru Marian/Shutterstock.com

Сюжетно-ролевая игра

Сюжетно-ролевая игра. Асылбаева Ангелина Игоревна, бакалавр, ГБДОУ №24 Пушкинского района, город Санкт-Петербург, воспитатель. Сюжетно-ролевая игра в современной педагогике рассматривается в качестве ведущего вида деятельности ребенка дошкольного возраста. Она содействует всестороннему развитию детей дошкольного возраста. В соответствии с ФГОС дошкольного образования [30], игра - это важная и неотъемлемая составляющая детской деятельности. Для того, чтобы ребенок развивался, важно формировать навыки игровой деятельности, так как это даст возможность закладывать социально-нормативные возрастные характеристики [30]. Для понимания сути понятия сюжетно-ролевая игра воспользуемся психологическим и педагогическим словарями. Согласно психологическому словарю: «сюжетно-ролевая игра - это деятельность, в которой ребенок принимает на себя роль взрослого и в обобщённой форме в специально организованных игровых условиях воссоздают действия взрослых и взаимоотношения между ними» [7, с. 176]. Согласно педагогическому словарю: «под сюжетно – ролевой понимается игра, в которой дети воссоздают моменты из реальной жизни людей, сказок и рассказов» [6, с. 24].Согласно выводам исследователя Д.Б. Эльконина, «ролевая игра, или так называемая творческая игра дошкольников в развитой форме рассматривается как деятельность, в которой дети принимают на себя роли взрослых и в обобщенной форме в специально организованной игровой атмосфере повторяют действия взрослых и взаимоотношения между ними. Творчество проявляет себя в этих видах игр в том, что ребенок с творческим подходом повторяет всё, что видит вокруг, он показывает свои чувства в действии, которое изображает, с творческим подходом создает замысел, меняет своё поведение в роли, по-своему применяет предметы и заместители в игре» [34, с. 304]. Специфические особенности сюжетно-ролевой игры заключаются том, что во время игры дети проявляют самостоятельность, увлечённость, активность и творчество, получают эмоциональную насыщенность. Фундамент сюжетно-ролевой игры – это тот мир, которые окружает ребенка, жизнь и действия взрослых, а также сверстников. Сюжетно-ролевые игры можно классифицировать по различным признакам. Автор книги «Сюжетно-ролевые игры для детей дошкольного возраста» Н.В. Краснощёкова [11] предлагает классификацию сюжетно - ролевой игры по: - содержанию; - организации и числу участников. Данная классификация представлена на рис. 1. Рис. 1. Классификацию сюжетно - ролевых игр по Н.В. Краснощёковой К играм на бытовые сюжеты относятся игры в «дом», «семью», «дни рождения» и т.п. В данном виде игр важное значение имеют игры с куклами, так как через действия с ними ребенок передаёт то, что знают о своих сверстниках, взрослых, их взаимоотношениях. Игры на производственные и общественные темы описывают трудовую деятельность людей. К ним относятся игры в школу, больницу, магазин, парикмахерскую, стройку и т.д. В играх на героико-патриотические темы отражаются героические поступки народа. Можно выбрать сюжет военной или даже на фантастической тематики. К таким играм относятся игры в героев войны, спасателей, летчиков, в покорителей космоса и т. д.) [11].Сюжетно-ролевая игра по своей структуре включает следующие компоненты: - воображаемая обстановка; - сюжет; - роли; - действия игры; - ролевое поведение; - игровые правила. Данные составляющие игры плотно связаны между собой. Основной элемент сюжетно-ролевой игры – это сам сюжет. Без данного элемента невозможно организовать сюжетно-ролевую игру. Под сюжетом игры будем понимать перечень событий, объединенных жизненно мотивированными связями. В сюжете происходит раскрытие содержания игры – особенности тех действий и взаимоотношений, которыми соединены участники событий [9]. Под содержанием игры будем понимать то, что повторяется детьми в качестве центрального элемента в человеческих отношениях. Человеческие отношения и обстановка, в которых проживает ребёнок, определяют не только сюжеты, но, в первую очередь содержание детской игры. Одна и та же по своему сюжету игра (например, в семью) может обладать совершенно различным содержанием. Например, одна «мама» ругает своих «детей», другая – любит проводить время перед зеркалом, третья - постоянно стирать и готовить [9].Под игровой (воображаемой) обстановкой будем понимать комплекс обстоятельств игры, который не существует в реальности, а создан воображением. Под игровыми действиями будем понимать действия, которые подчинены логике игры и которые происходят в игровой реальности. По своей форме игровые действия Н.А. Виноградова делит на три группы: - предметно-замещающие игровые действия; - изображающие игровые действия; - обозначающие игровые действия [27]. Под правилами игры будем понимать порядок и назначение игровых действий. Сюжетно – ролевая игра у детей старшего дошкольного возраста смыкается с играми по правилам. В играх ролевых правила скрыты за ролями, он не проговариваются специально. В играх с правилами напротив – правила должны быть открытыми, то есть осознаваться детьми [8]. В качестве роли будем понимать средство создания сюжетов. Согласно Михайленко Н.Я., роль – это самая важная составляющая сюжетно-ролевой игры. Роль может быть выражена через действия, речь, мимику, пантомиму. Любая роль имеет свои правила поведения, которые взяты детьми из жизни, которая их окружает. Подчинение детей правилам ролевого поведения - это важнейший компонент сюжетно-ролевой игры [16]. Под ролевым поведением в игровой деятельности понимаем реализацию отношений с партнёром (партнерами) по игре, которые диктуются ролью, так как дети, взявшие на себя какую-то роль, должны понимать и роль своего партнёра по игре для координирования с ним своих действий. Роли возникают в игровой деятельности на в конце раннего дошкольного возраста. Сюжетно-ролевая игра начинает проявляться в самом начале третьего года жизни детей на основании предметных игр. Переходной ступенью от простейшего подражания к полноценной ролевой игре являются игры с отдельными предметами. В данных играх не возникает пока воображаемой ситуации, имеется только её зачатки в форме игрового смысла предметов. Дети еще полностью не отождествляют себя с ролью, то есть они не могут еще воспринимать себя в игре мамой, укладывающей ребенка, дети в процессе игры полностью поглощены самим действием. В играх на отдельные предметы дети почти не ведут диалог, в них ещё нет образовано взаимодействие персонажей. В период третьего года жизни у детей появляется желание вести себя как взрослые. Поэтому, играя, дети начинают подражать взрослым (укладывать куклу спать, как это делает мама), при этом дети не называют себя именем взрослого. Это и есть начало зарождения роли. Ещё одним признаком является то, что дети начинают озвучивать игрушку, разговаривая от её лица. Это уже полноценная игровая ситуация и принятие на себя роли. Два важных фактора, которые необходимы для перехода к сложной ролевой игре, а именно, выделение особенных для конкретного взрослого действий и называние себя его именем — должны быть сформированы у детей уже на третьем году жизни [11].Развитие роли в сюжетно-ролевой игре постепенно переходит от выполнения ролевых действий к ролям-образам. Сначала это больше бытовые действия, такие как готовка на кухне, купание малышей, мытье полов, перевозки и т.д. Позже появляются и ролевые обозначения: я - мама, я - водитель, я – доктор т.д.Таким образом, сюжетно-ролевая игра содействует всестороннему развитию дошкольников. В процессе сюжетно-ролевой игры моделируются отношения между людьми, вырабатываются навыки, происходит развитие внимания, памяти и воображения. Л.С. Выготский считал, что игра – «пространство внутренней социализации» детей, средство усвоения социальных норм. Он называл игру «девятым валом детского развития» [31, с. 45]. По Д.Б. Эльконину, «ролевая игра – это средство для связи ребёнка с социумом» [34, c. 126]. В трудовом воспитании детей дошкольного возраста сюжетно-ролевая игра обладает немаловажным значением. В таких играх у ребенка формируется желание и умение заниматься трудом. В работах Е.А. Воронович [1], Т.А. Марковой [13], Е.А. Смирновой [26] и др. под игрой понимается деятельность, которая имеет огромное значение в образовании благоприятных взаимоотношений детей и зарождении положительных морально-нравственных качеств личности. Исследования Н.Я. Михайленко [16] говорят о том, что при грамотном построении игра помогает расширять кругозора детей, развивать образное мышление, воображение, развитие речи. Г.А. Забудько [6] в своих работах отмечает, что в процессе совместной игры со сверстниками ребенок учится общаться, приобретает умение учитывать пожелания и действия других, учится защищать и отстаивать свою точку зрения, а также учится совместно строить и осуществлять планы. В процессе игровой деятельности происходит развития воображения, изобретательности, фантазии и творчества. По мнению А. К. Харченковой [31], сюжетно-ролевые игры обладают большим значением для развития речи. В процессе игры осуществляется общение детей, происходит освоение новых понятий и расширение словарного запаса. Важное значение имеет мастерство педагога и его умение грамотно построить игру. От профессионального мастерства педагога, от знания педагогом психологии игры и учёта возрастных и индивидуальных особенностей детей во многом зависит воспитательное значение игры. Таким образом, изучив понятие, виды, этапы становления и развития сюжетно-ролевой игры, её значение в развитии ребенка, мы пришли к следующим выводам: сюжетно-ролевая игра имеет огромное воспитательное и развивающее значение в жизни дошкольника, это деятельность, в которой дети воспроизводят действия взрослых, она состоит из: воображаемой ситуации, сюжета, ролей, ролевого поведения, игровых действий, правил игры.

Стать Гарри Поттером. Секреты и особенности текстовых ролевых игр | люди | ВОРОНЕЖ

Текстовые ролевые игры словно придуманы для тех, кто хотел бы попробовать себя в роли актера и автора, но панически боится сцены. Участники игры вместе пишут текстовое произведение в режиме реального времени. Ролевики находят друг друга на специальных сайтах, а чаще просто в соответствующих группах в соцсетях. Правила для каждой отдельной игры могут меняться – ты можешь «играть» за определенного героя, а можешь стать автором целой многогранной реальности. Можешь найти много единомышленников и влиться в их «актерскую семью», а можешь создать целое произведение в одиночку. Возможности ТРПГ (от англ. TRPG – text real play game – текстовая игра в режиме реального времени) безграничны, как и сам интернет. 

Примерить «личину»

Ирина Лазарева, АиФ: Настя, расскажи, что такое текстовая игра? Как в нее играть?

Анастасия Лихачева: Текстовая ролевая игра – произведение, в реальном времени создаваемое группой авторов, каждый из которых по очереди описывает действия, мысли и чувства своего персонажа, а также его взаимодействие с персонажами других игроков. ТРПГ – это что-то вроде «письменного» театра импровизаций. Есть актеры-авторы, которые придумывают и  пишут реплики от лица своих персонажей, описывают их действия, мысли, ощущения, реакции.  Часто такая «импровизация» ограничена сюжетом, правилами игры, но бывают и более свободные варианты, когда сюжет складывается в ходе самого отыгрыша (процесса непосредственного написания постов). Мне доводилось пробовать оба варианта.

– И в чем их особенности?

– В одной из моих самых долгих игр правил не было вообще. Нас было всего двое,  и мы творили всё, что хотели. Сюжет придумывался на ходу, иногда из-за этого получались какие-то фактические нестыковки. Например, в одном месте обстоятельства смерти персонажа были одни, а в другом – становились совсем иными, потому что так было удобнее для сюжета именно в данный момент. А в последней игре, в которую я играла, существовали четкие правила. Например, запрещалось  графическое изображение секса и необоснованное использование мата. И еще одно правило – герой обязательно должен соответствовать заявленным параметрам. Проще говоря, тысячелетний, умудренный жизнью вампир, не должен вести себя как инфантильный ребенок, если, конечно, это не является его заранее оговоренной психологической особенностью. В той игре у нас был даже мастер игры – человек, который следил за соблюдением правил.

–  А чем эта игра интересна? Почему ты стала в нее играть?

– С одной стороны, ролевые игры – это прекрасная возможность почувствовать, кем бы ты был, выпади шанс оказаться в интересующем тебя мире, эпохе и окружении. А с другой – это своеобразная проба собственных сил. Достаточно ли ты умен и талантлив, чтобы быть столь же убедительным и хорошо «написанным», как оригинальный персонаж? Хватит ли твоих способностей, чтобы перешагнуть через привычный тебе образ мыслей, действий? Стать кем-то иным? Причем, сделать это так, чтобы окружающие тебе поверили. Я испытала большое удовольствие, когда мои соигроки сказали, что мой персонаж именно такой, каким он представлялся им по книгам. Наверное, больше всего в ролевых играх меня притягивает возможность быть множеством совершенно разных людей.

– А эта игра очень популярна?

– Львиная доля моего окружения хотя бы раз играла в ТРПГ.  Это и люди, которые младше меня на 7-8 лет, и мои ровесники, и люди постарше – 30-40 лет. Думаю, что и пенсионеры в нее играют, но пока я с ними не сталкивалась. В соцсети есть группа «Поиск ролевиков», у нее 53 698 подписчиков. Достаточно ли это, чтобы счесть ТРПГ популярными? Не знаю. Я, например, на эту группу не подписана. И кто же знает, сколько нас таких неподписанных.

Автор – не автор, сюжет – не сюжет

– А как выбирают тему для игры?

– Как и для всего остального! Есть люди, которые любят какое-то художественное произведение. Например, «Гарри Поттера» или «Властелина Колец». И они делают ролевую по нему. А кто-то любит Средневековье, или античную Грецию, или Румынию 15 века. Бывает, что игры рождаются из случайных идей. Например, мы с моей подругой Моци создавали ролевую «Everything is possible!» с концепцией –  аномальные способности в обычном современном мире. И первыми персонажами там стали писатель, искажающий реальность через свои произведения, и сверхъестественно везучий литературный агент. Оба о своих особенностях не подозревали. Была у меня ролевая, сделанная по миру, который я придумала еще лет десять назад! Так как никакого литературного произведения из этого мира пока не получилось, мне было просто приятно «достать» своих старых персонажей из глубин памяти, «стряхнуть с них пыль» и заставить что-то делать.

– То есть сюжеты, в основном, выдуманные?

– Сюжеты берутся из головы. Кому-то хочется побыть тем или иным персонажем, отыграть какую-то привлекающую его ситуацию или эмоцию. Так все и складывается. Но бывает, что мы берем реально существующий город или конкретную историческую эпоху. Тогда в игре переплетено реальное и выдуманное.

– В игре, как я понимаю, несколько авторов. Как это влияет на сюжет? Спорите?

– В нее играют сколько угодно авторов. С разной степенью полномочий. Однажды, в игре по своему миру, я играла сама с собой. Отыграла всех персонажей. Говоря о влиянии автора на сюжет, важно понимать, что автор в ролевой игре - не совсем то же, что автор книги. И сюжет, не совсем тот сюжет, что в литературе. Мы - актеры-импровизаторы. В игре может быть главный, например, мастер игры, администратор, который предлагает нам определенные условия (допустим, в городе эпидемия чумы, а соседнее королевство идет на нас войной), следит, чтобы нас не заносило куда-то совсем в другую сторону. Например, в «Амбере» мой персонаж Джулиан решил воскресить своего брата Кейна. Но мастер игры сказал  свое решительное нет, потому что в каноничном произведении Роджера Желязны Кейн был мертв и никакими воскрешениями в этой вселенной и не пахло. А дальше – игроки импровизируют друг с другом. Споры возникают по поводу поведения персонажей. Например, когда каноничный персонаж ведет себя совершенно не канонично. Или игрок плюет на правила.

Не книга, а реалити-шоу

– А что выходит в результате игры? Это можно назвать полноценным авторским произведением?

– Здесь важен процесс, а не результат. Для меня сыгранный отрезок игры – воспоминание о приятно проведенном времени. Иногда я перечитываю свои старые отыгрыши, так же как некоторые перечитывают старые переписки с друзьями или любимыми. 

– А игра всегда доходит до своего логического завершения?

– Все игры заканчиваются по-разному. «Тропою Жертвы», к примеру, просто замерла после трех лет существования. А «Истинный Амбре и Хаос», созданный в 2009 году, существует до сих пор. С этой игры я начинала, но сейчас в ней не участвую.

– А ТРПГ больше похоже на книгу или кино? 

– Скорее, на реалити-шоу. В книге есть завязка, кульминация, развязка, единая линия, мысль, которую автор хочет донести до читателей, главные персонажи. А в ролевой игре, как в жизни – все персонажи равноценны, множество кульминаций и развязок.  Если отредактировать ТРПГ – выбрать основных персонажей, сделать «единообразный» язык повествования, проработать центральную идею, то, может, и получится книга.  Я как-то начинала заниматься этим, но не довела до конца. Объем материала колоссальный! Представьте, сколько может накопиться за три года сотворчества!  Там одних персонажей около сотни.

Смотрите также:

​10 популярных ролевых игр для взрослых

Почему ролевые игры полезны

Ролевые игры смогут отчасти реализовать наши детские мечты, только сделать это абсолютно по-взрослому. Это наверняка внесет разнообразие в сексуальные отношения с партнером, раскрепостит и подарит уверенность в собственной неотразимости. Для мужчины такое разнообразие имеет огромное значение, поскольку, вступая в отношения с одной-единственной женщиной, он сможет воплощать все свои фантазии.

Как подготовиться к ролевым играм

В первую очередь необходимо продумать сценарий, и подобрать реквизит. Точно так же можно продумать и другие сюжеты, обсудив их с партнером. Обязательно необходимо соблюдать свод правил, без которых ролевая игра просто невозможна. Без него игра может вызвать у обоих гомерический хохот, а не красивое и сексуальное действо. Лучшие правила и сценарии вы узнаете на нашем тренинге "Игры для взрослых", обязательно приходите.

Популярные сценарии ролевых игр

Мужчины обычно втайне мечтают о ролевых играх, только не решаются сказать об этом своим партнершам, боясь их обидеть. Потому инициаторами подобных развлечений зачастую становятся женщины. Таким способом они стараются сохранить интерес партнера к себе и подогреть слегка остывшие чувства. Так что барышням будет полезно знать, в каких именно ролевых играх мужчинам было бы интересно поучаствовать.

1. Игра в доктора
Пожалуй, это одна из самых распространенных мужских фантазий, в которых облаченная в коротенький халатик медсестра совершает определенные медицинские действия, например, проводит обследование. Для того чтобы реализовать эту мужскую фантазию девушке просто нужно облачиться в коротенький белый халатик на голое тело, стараясь выделить при этом зону декольте. Далее необходимо полностью вжиться в роль соблазнительного медицинского работника.
Поскольку медсестра выполняет свои обязанности, она ничуть не смущается, отдавая команды – «Пациент, разденьтесь до трусов и ложитесь на кушетку, мне нужно вас осмотреть» или «Повернитесь, приспустите штаны, нагнитесь» - в общем, чего душа запросит. Уверенный голос, отдающий четкие распоряжения, невероятно возбуждает, потому стесняться не стоит. Дальнейшее развитие сценарий получит уже в постели.

2. Секс с незнакомкой
Поскольку даже очень любящие люди теряют вкус к монотонному домашнему сексу, освежить эмоции поможет игра в незнакомку. Чтобы предстать перед своим партнером в новом образе, женщине придется измениться внешне – перекрасить волосы или надеть парик, поменять привычный стиль одежды и макияж. Суть игры сводится к тому, что партнеры должны познакомиться заново. Для этого им придется отдельно друг от друга прийти в кафе или клуб, там встретиться и начать знакомиться. Это потрясающий эксперимент, позволяющий партнерам обсудить те темы, о которых они ранее говорить не осмеливались. Как правило, очень скоро «знакомство» заканчивается бурным сексом.

3. Секс в отеле с горничной
Это тоже одна из довольно распространенных мужских фантазий. Чтобы она была воспринята реально, не помешает снять номер в гостинице. Для создания образа горничной барышне понадобится коротенькое платьице, белый фартучек и щетка для смахивания пыли. Далее сценарий будет развиваться сам собой.

4. Босс и секретарша
Этот вид игры подразумевает, что женщина, находясь в роли секретарши, будет выполнять все пожелания своего начальника, надеясь на хорошую премию. Такая игра невероятно возбуждает мужчин, поскольку они себя чувствуют хозяевами положения и имеют возможность реализовать все свои фантазии.

5. Раб и его госпожа
Игра очень напоминает предыдущую, только мужчина и женщина меняются ролями. Здесь очень важно заранее запастись необходимыми атрибутами – наручниками, цепями, ошейником, кнутом, которые можно приобрести в специализированном магазине. Разумеется, подобный сценарий необходимо предварительно обсудить со своим мужчиной. А лучше всего заранее посетить наш тренинг "Красота лёгкого БДСМ", где мы научим вас делать всё правильно.

6. Старшеклассник и строгая учительница
Благодаря этой ролевой игре мужчина имеет возможность перенестись в подростковый возраст, когда гормоны зашкаливают, а учительница молода и сексуальна. Нерадивого ученика можно оставить на дополнительное занятие по биологии, в ходе которого ему придется все демонстрировать на практике.

7. Вызов сантехника
Подразумевается, что муж ушел на работу, а симпатичная скучающая домохозяйка ожидает прихода сантехника. Это будет брутальный мужчина, настоящий самец, готовый к сексу в любой момент. Здесь для партнера понадобится спецодежда и ящик с инструментами.

8. Насильник и жертва
Достаточно экстремальный сценарий, который подойдет не каждой паре. Тем не менее, если оба готовы экспериментировать, можно задействовать и этот вариант для усиления сексуального желания.

9. Муж и любовница или наоборот
Такая ролевая игра часто способна предотвратить измену. Здесь крайне важно постоянно поддерживать интригу и до конца находиться в роли. Добавит ощущениям остроты страх разоблачения.

10. Игра в дартс или бутылочку
Эта игра абсолютно не требует специальной подготовки. Понадобится лишь соответствующее настроение. Крутя по очереди бутылочку или кидая дротики, партнеры занимаются сексом в той позе, на которую пал жребий.

Само собой, все эти игры могут проводиться только по взаимному согласию, а при возникновении негативных эмоций они должны быть тут же прекращены. Это положительный для пары опыт, в котором каждый сможет раскрыться с совершенно неожиданных сторон. Во всяком случае, скучно не будет.

Интересные сценарии ролевых игр для взрослых — Playboy

Признавайся, ты наверняка ловил себя на этой мысли. А может, и не один раз. Не знаем, какой именно сценарий ролевых игр для взрослых возбуждает тебя больше всего, но определенно есть что-то, что тебе хотелось бы попробовать.

Итак, с чего начать, как избежать неловкости в первый раз, и какой сценарий ролевой игры для двоих взрослых выбрать? Без паники, сейчас обо всем расскажем.

Ролевые игры для начинающих: 6 главных правил

1. Вы должны поговорить об этом

Золотое правило секса — это общение. Ты не можешь просто взять и надеть маску грабителя в процессе, не обсудив это заранее. Как новичок, ты можешь понятия не иметь, что делать.

Конечно, ты, вероятно, уже не раз мастурбировал на эту фантазию, но в реальности это все же будет немного по-другому.

Поэтому наберись смелости завести разговор на эту тему со своей подругой. Как начать подобную беседу, узнай из отдельного материала.

Разговоры «об этом» не должны пугать тебя — не забывай, что их задача — помочь вам чувствовать себя комфортнее друг с другом и получать больше удовольствия от секса.

Не исключено, что и у твоей подруги тоже есть свои тайные фантазии, которые ей не терпится воплотить в жизнь. Залог к успешному обсуждению этой темы — доверие и открытость без осуждения.

2. Помните, что это нормально, если ваши фантазии кажутся странными

Одна из главных причин, почему многие люди не спешат экспериментировать с ролевыми играми — стыд. Мы боимся, что нас посчитают ненормальными или слишком пошлыми из-за наших фантазий. Но это неправильный подход.

Не забывайте, что фантазии — это не реальность. А ролевые игры — отличный способ исследовать свое подсознание и неожиданные, подавленные стороны своей натуры.

Неважно, хочешь ли ты быть клоуном, похитителем или священником — мы советуем смотреть на сценарий ролевых игр для двух взрослых людей как площадку для изучения желаний и безопасное место.

3. Установите границы

После того, как вы определитесь со сценарием своей ролевой игры, тщательно обсудите, что вас обоих устраивает, а что будет «уже слишком». Кроме того, выберите специальное «стоп-слово».

Оно позволяет партнеру понять, что что-то в процессе стало подавляющим, пугающим или не нравится второму участнику игры.

Желательно, чтобы это слово было односложным и далеким от обычного языка, который вы используете со своей партнершей в спальне.

Это важно, потому что если вы, например, разыгрываете сцену с заложником, и он (она) кричит: «Нет!» или «Стой!» — то оба эти слова могут быть истолкованы как часть ролевой игры.

4. Определитесь с реквизитом

Еще один фактор, который мешает многим людям воплощать в жизнь свои фантазии, — это предположение, что для этого нужно купить кучу снаряжения и специальные костюмы. Это не так! Необязательно приобретать кожаный корсет, хлысты и цепи для того, чтобы отыграть сцену с госпожой в течение 15 минут.

Ты можешь просто предложить девушке нарядиться в черное и использовать деревянную кухонную ложку в качестве «орудия наказания». Помните, что мозг — это самый большой половой орган. Просто разблокируйте свое воображение и получайте удовольствие.

Но если все же хочется «полного перевоплощения», и вы получаете удовольствие от переодеваний — это тоже здорово — в случае с реквизитом приемлемы все варианты, которые вас устраивают.

Главное, помните о безопасности и не используйте для ролевых игр колющие, режущие, слишком горячие или любые другие предметы, которые могут привести к травме!

5. Не позволяйте потенциальной неловкости сбить вас с толку

Это игра, и чувствовать себя поначалу глупо или неловко — это нормально. Главное — получать удовольствие. Ролевая игра необязательно должна быть очень серьезной от начала до конца. Так что если вдруг становится смешно — смейтесь, но так, чтобы случайно не обидеть партнера.

Если ты сильно переживаешь по поводу поддержания «соответствующего настроения», то будешь нервничать и испытывать дискомфорт — никто не испытывает оргазма при таких обстоятельствах.

Если тебе или ей нужно отдохнуть от роли короля пиратов (или пиратки), собирающихся грабить добычу (в прямом и переносном смысле), просто скажите об этом. Ничего страшного.

Самое сложное в ролевой игре — это позволить себе быть свободным. С возрастом мы становимся слишком поглощенными работой и повседневной жизнью. В итоге начинаем забывать, как притворяться, воображать и мечтать.

Фантазия — это жизненно важный элемент в здоровых сексуальных отношениях; не отвлекайтесь на реальность настолько, чтобы забыть, как получать удовольствие.

6. Заранее обговорите то, как будете вести себя после игры

Ролевая игра часто означает перевоплощение в персону, которая полностью отличается от того, кем вы являетесь в реальной жизни. И иногда это может быть страшно. Это вполне нормально — чувствовать себя уязвимым после ролевой сцены.

Поэтому очень важно, чтобы после того, как оргазм будет достигнут, и фантазия завершилась, ты и твоя партнерша позаботились друг о друге так, как вам обоим это нужно. Разные люди хотят после ролевой игры разного.

Одному хочется пообниматься, в то время как другому может потребоваться пространство, чтобы прийти в себя. Поэтому заранее обсудите этот момент и с пониманием отнеситесь к потребностям друг друга, в случае необходимости найдя компромисс.

И не забудьте поделиться своими впечатлениями, чтобы в следующий раз все прошло еще лучше!

Сценарии сексуальных ролевых игр для взрослых: 7 идей, которые можно попробовать

Сексуальной ролевой игре нельзя научиться по книгам или порно — ее нужно пережить самому. Для этого важно понять, что именно заводит тебя и партнершу, и преодолеть неловкость и смущение.

Но как только вы освоитесь с ролевыми играми и переодеваниями, секс может стать таким же захватывающим, как и ваша первая ночь вместе, потому что, буквально говоря, человек, с которым ты занимаешься любовью, — это совершенно другой персонаж!

Не знаете, с чего начать? Вот несколько идей для вдохновения.

1. Начальник и подчиненный

Ролевая игра часто опирается на нарушение табу и создание динамики власти. Поэтому неудивительно, что ролевые игры, основанные на рабочих взаимоотношениях, часто разыгрываются в спальнях. Причем, кто именно будет главным, решать вам.

Так же как и то, что станет поводом для секса — просьба о повышении зарплаты, наказание за опоздание или совместная работа над ошибками в отчете.

Если вы хотите по-настоящему прочувствовать «офисные вибрации», возможно, стоит покинуть кровать и попробовать заняться сексом на письменном столе. Главное, уберите подальше ноутбук и острые карандаши во избежание несчастного случая.

2. Горничная или дворецкий

Эта ролевая игра — настоящая классика. И если вы с подругой давно хотели попробовать себя в роли доминанта и сабмиссива, то это отличный сценарий для первого раза.

Причем, так же как и во всех других идеях, роли не должны делиться по гендерному принципу. Не исключаем, что тебя может заводить униформа горничной и ее игривые пушистые метелки, но будь готов к тому, что и твоя подруга давно мечтает обладать мистером Проппером.

Как мы уже сказали — главное договориться.

3. Массажист и клиент

Учитывая, что даже обычный массаж может возбудить некоторых людей, перспектива его плавного перехода в секс кажется довольно интригующей.

На случай, если вы выберете именно этот вариант, быстренько ознакомься, как доставить партнерше максимальное удовольствие, находясь в этой роли.

4. Врач и больной

Такой сценарий ролевой игры для двоих имеет массу вариантов. Ты можешь прийти к своей подруге, которая притворится врачом, и попросить ее взять у тебя «анализ спермы». Или наоборот, если врач — ты, можешь назначить своей клиентке «лечение оргазмом».

Кроме того, эротичная процедура осмотра с жалобами на «повышенную возбудимость», а также сексуальные наряды наверняка дадут «побочный эффект» проводимых процедур в виде страстного соития.

5. Незнакомцы

Секс с новым человеком может стать весьма распространенной фантазией в паре, особенно когда вы уже долго в отношениях друг с другом. Так почему бы не поиграть в «случайную связь»? Начать игру вы можете как уже в спальне, так и на улице.

Попробуй посмотреть на свою девушку как на незнакомку, пофлиртовать и «склеить» ее, пригласив к себе на чай или знакомство с твоим милым домашним питомцем. А затем целуй ее и прикасайся к ее телу, словно никогда не делал этого раньше.

Вот увидишь, упражнение в соблазнении и такая игра могут сильно завести вас и сделать секс таким же горячим, как в первые месяцы знакомства. Кстати, эту ролевую игру легко дополнить аксессуарами с париками.

6. Селяне

Если ты или подруга являетесь счастливыми обладателями «домика в деревне», то летом самое время практиковать ролевые игры на сельском воздухе. В лесу, поле, на сеновале или заднем дворе...

Образов и вариантов развития событий масса — пастушка и пастух, скромная крестьянка и барин (или наоборот), очаровательный обольститель и невинная сельская девушка...

Главное, убедитесь, что вас никто не увидит, и обезопасьте себя от укусов клещей и комаров, способных разрушить ваш игривый настрой.

7. Первый раз

Поскольку для большинства людей первый секс бел неловким, а иногда и болезненным, очень интересно воссоздать это событие в более приятной обстановке.

Можно поставить саундтрек, который напоминает вам о ваших подростковых годах, надеть что-то легкомысленное, вспомнить то волнение, которое было перед первым «разом» и позволить ему вспыхнуть снова — но на этот раз с гораздо большим контролем и мастерством.

Сюжет общей консольной ролевой игры

Сюжет типовой консольной ролевой игры Ну, поиграв целую кучу консольных ролевых игр, переведенных и перевезены в США (22 по последним подсчетам), я должен сказать, что столько же так как они мне нравятся, я немного устал от повторяющегося сюжета элементы. Таким образом, вот моя собственная циничная версия универсальной консоли. Сюжет ролевой игры из Японии. Конечно, не во всех играх есть все это стереотипные элементы (а некоторые, к счастью, намного оригинальнее), но, возможно, некоторые из них покажутся знакомыми по консольной ролевой игре ветеран.... (Подробнее позже.)

История: мирный мир смутно помнит древнее прошлое, когда могущественные силы добра сражались против злой силы, стремившейся разрушение. Силы добра восторжествовали, и несколько веков последовали процветание и забвение ....

Сейчас: Темноволосый (синих?) Молодой человек, Наш Герой, вырастает в причудливой, буколический живописный фермерский городок; конечно, он сирота. Как раз прогрессирует, он узнает о себе что-то такое, что разные.У него есть силы, которых нет ни у кого. В конце концов он становится социальный изгой, потому что его неправильно понимают, и он должен отправиться в путешествие по сельской местности в поисках своей истинной природы. Часто он обвиняют в увеличении количества монстров в мире.

По пути Наш Герой встречает молодую (белокурую) принцессу, которая присоединяется к и приключения с ним; она превращается в главного заклинателя магии команда. Он также встретит по крайней мере одного необычно сильного (обычно мужчина) боец, изобретатель с причудливым оружием (мужским или женским), и хотя бы один действительно странный персонаж (скажем, робот, спрайт, разумный лук, говорящее животное или дикий мальчик и т. д.). Он также подружился с таинственными духами, которые разговаривают с ним, когда он без сознания и сказать ему, что у него особая судьба - спасти мир.

Примерно в это время Наш Герой находит загадочные устройства, которые выглядят подозрительно похожи на планшеты телепорта .... Однако они не еще в рабочем состоянии. Наш Герой, чтобы передвигаться, должен сначала использовать корабль, чтобы путешествовать по океану. Он все еще не может пойти куда угодно, пока он не получает более мощный корабль. Подробнее об этом позже.

Наш Герой неизбежно оказывается в принцессе (большой и наполненный сокровищами) замок и встречает короля (а иногда и королеву) в какой-то момент.Обычно отец принцессы не одобряет что они делают, и ей приходится бежать из замка как-то снова присоединиться к своим друзьям. Конечно, она чувствует себя виноватой за то, что сделала так, но она устала быть принцессой и просто хочет быть саму себя. Жаль, что шансы хороши, что король каким-то образом умрет раньше конец игры ....

Сначала монстры, с которыми они сталкиваются, довольно безобидные и маленькие, но постепенно монстры становятся все больше и больше, а также более опасный.В то же время пейзаж постепенно растет. суровее, переходя из мирных лесов, маленьких городков и нежных сельскохозяйственных угодий в более отвратительные леса, большие грязные города и тому подобное пустыни и подземелья. Много-много позже суровые пейзажи превращаются в стерильные железобетонные и другие высокотехнологичные руины.

Конечно, Нашему Герою и его товарищам нужно сильное оружие, чтобы выжить. Они находят или покупают все более мощные предметы. Как ни странно, наша В родном городе Героя всегда худший выбор оружия, и в каждом новом городе, который он находит, всегда есть что-то лучше (и дороже), чем то, что у него уже есть....

Наш Герой также сталкивается со «злыми» человеческими силами, ведомыми заблудшими король другой страны. Однако плохой король - всего лишь пешка; некоторый зловещий министр или советник находится на стороне короля, манипулируя им. А у министра связи похуже ... Этот иностранный король будет, когда-нибудь в будущем каяться в своих путях, обычно слишком поздно, чтобы Делать что-нибудь.

К настоящему времени Наш Герой тоже придумал, как активировать транспортер. колодки, и теперь может телепортироваться по всему миру.Чтобы закрыть все, он получает летательный аппарат (или существо), которое может взять его почти где угодно на (к сожалению, маленькой) планете, не беспокоясь о необходимости проезд к транспортерам и обратно.

Наш Герой также начинает больше узнавать о Древнем Высоко Продвинутая культура; он натыкается на древние руины, содержащие электроника, выходящая далеко за рамки его собственной средней технологической культуры. Он находит руины вещей, которые подозрительно похожи на телевизоры, автомобили и космические корабли. Он начинает сталкиваться с роботами, и заново открываются древние магические заклинания.Наш Герой может даже оказаться в другом мире в другой план существования (или хотя бы другой период времени), где он узнает о прошлом.

Сюжет начинает разворачиваться вокруг этого момента, как обнаруживает наш герой. что все проблемы проистекают из действий какой-то Злой Древней Сущности, существо, которое живет в каком-то механическом спутнике какого-то далекого над поверхностью планеты. Наш Герой уже сражался и победил ряд приспешников и лейтенантов злого врага.Теперь наш герой необходимо активировать механизмы, чтобы достичь источника всех зло, Злая Сущность, глубоко в своем уютном высокотехнологичном логове. К счастью, ему помогает древний защитник окружающей среды. Духи, долгое время защищавшие мир (вспомните духов, которые говорил ему, что он особенный во сне?). По пути, он встречает злых лейтенантов или двух (иногда он уже побежден ранее), и он даже обращает одного и спасает его / ее от его / ее злые пути.

Наконец, Наш Герой достигает логова Злой Сущности, потому что Он Предназначен для этого.Злая Сущность показывает, что она пришла извне. космос и теперь пытается приспособить эту планету к своим собственным планам. потом он пытается склонить нашего Героя к переходу на другую сторону, указывая на Наше Собственные личные слабости Героя (и его друзей), но это терпит неудачу, потому что Наш Герой все равно заботится о своих друзьях и хочет быть с ними. Теперь Наш Герой борется со Злой Сущностью, которая на самом деле кажется, умирает один или два раза, но кто всегда возвращается сильнее и злее. Наконец, Нашему Герою удается уничтожить Злую Сущность за хорошо, хотя и не без помощи его товарищей, которые дали ему последняя капля духовной любви и силы, необходимые ему для достижения невозможно ради мира.Один или несколько из них могут умереть в в этот момент счастливы, что выполнили свою миссию.

Таким образом, зло снова побеждено, и вещи возвращаются на свое место. мирные, деревенские уклады. Наконец, выжившие могут вернуться в живут своей простой жизнью среди своих зеленых деревьев и причудливые домики.

И было много ликования.

Эй, это было не просто? Я мог бы быть игровым дизайнером. Упс, я уже я один. Ну да ладно ....

См. Также Большой список клише для ролевых игр.

В качестве последнего примечания, элементы сюжета часто используются слишком часто, когда они содержат мощные идеи, которые нравятся многим людям на каком-то глубоком уровне. Японская индустрия ролевых игр, как и любая другая индустрия, всегда должна стремиться к тому, чтобы привлечь новых клиентов, и любой новичок, скорее всего, получит все, свежий эффект даже от часто используемой темы. Это только после игры тонны подобных игр, которые пользователь начинает получать так же измученный, как и я являюсь. И, наконец, моя выборка игр строго ограничена теми которые переведены на США полностью, что составляет лишь малую часть всех РПГ производства Японии.

-rei (at) mit.edu

gm методы - Как превратить идею сценария в приключение?

Начнем с нескольких предположений. Я предполагаю, что вы не играете в кампанию с песочницей. И я предполагаю, что ваша кампания проходит в относительно традиционной ролевой игре, где у вас есть DM, который представляет сценарий игрокам, которые реагируют на этот сценарий.

Судя по вашему описанию, у вас есть приключение, которое выглядит примерно так:

  • (Орки похищают кучу людей.)
  • Отряд прибывает на место происшествия (здесь начинается игра).
  • Отряд сражается с группой орков, чтобы освободить горожан.

Мы будем добавлять к этому по ходу дела.

Если вам нужно дополнить приключение, есть два очень простых колодца, из которых можно добавить еще одно или два столкновения:

  1. Как игроки узнают то, что им нужно знать? (расследование)
  2. Как игроки попадают туда, куда им нужно? (путешествие)

Их полезно вызывать сами по себе, потому что их можно добавить практически к любому приключению.В ролевых играх очень редко бывает, чтобы у группы была вся необходимая информация. Также очень редко группа проводит все приключение, сидя на одном месте.

Расследование

Investigation - действительно ваш шанс предоставить экспозицию. Подумайте о том, что группа должна знать, а затем выясните, как это можно передать через то, что они находят или с чем взаимодействуют. Некоторую информацию вы раздаете бесплатно, а для получения некоторых может потребоваться проверка навыков или ролевые игры.

В вашем случае вот несколько идей:

  • Как партия узнает, что люди пропали без вести? (Здесь мало людей; здания повреждены, и даже иногда бывает немного крови. Разговор с горожанами дает понять, что на них напали)

  • Как партия узнает, что это орки? (проверки выявляют сломанное и выброшенное оружие орочьего производства)

  • Как группа узнает, куда пошли орки? (жители могут дать смутное представление о направлении; отслеживание может выявить их след; расследование или знание показывают признаки того, что это орки Красной правой руки, которые, как известно, живут на некотором расстоянии к западу)

Предупреждение: Очень легко написать задачу, которая выглядит так: «игроки должны выполнить проверку слежения DC12, чтобы найти след орков.«Это прекрасно выглядит на бумаге ... Пока игроки не проваливают проверку, орки уходят, и приключение заканчивается под звуки грустных тромбонов.

При проведении расследований убедитесь, что у игроков достаточно информации, чтобы действовать бесплатно. Какая тогда польза от чеков? Дайте им другие преимущества ... Например, провал проверки может означать прибытие после того, как треть заложников будет казнена. Или после того, как орки окопались.

Или с ошибкой вперед - Используйте сбой для перемещения графика.Игроки не проходят проверку слежения и попадают на след соперничающей партии орков. Здесь нет заложников, но есть добыча и информация (или возможность для умного отыгрыша).

Путешествие

Что бы ни делали игроки, им нужно добраться до источника конфликта. Это дает DM много возможностей взаимодействовать с партией ... Будь то мимолетные взгляды на своих противников (разведывательные группы орков!), Давая им возможность встретиться с местной фауной (территориальные ужасные волки!), Опасной местностью (храбрая) коварный горный перевал!), или даже больше рутинных перекатов для отслеживания, выживания или поддержания разумного темпа.

Это возможность добавить предзнаменование или просто убить время.

Давайте добавим немного отступов в наше приключение:

  • (Орки похищают кучу людей.)
  • Отряд прибывает на место происшествия (здесь начинается игра).
  • Узнает о нападении и заложниках. Если они поговорят с мэром, он предложит награду.
  • Небольшое расследование может выявить тот факт, что это орки Красной правой руки, чья крепость находится к востоку отсюда.
  • По пути отряд обнаруживает, что ущелье, через которое им нужно пройти, было заблокировано лавиной. Им нужно обойти это, чтобы продолжить.
  • Группа встречает разведывательную группу орков. Если они хорошо справились с отслеживанием и другими предыдущими проверками, они первыми замечают орков ... Позволяя им устраивать засады на врагов, преследовать их или делать другие умные вещи.
  • Отряд сражается с группой орков, чтобы освободить горожан.

Спросить о мотивации - известный совет.Но важно помнить , почему вы задаете вопрос. Вы бы не ответили на вопрос "как прошел ваш день?" с "72 градуса и солнечно", потому что это не решает цели вопроса.

То же самое и здесь: ваша цель - найти интересные повороты, сложности и информацию для игроков. Вы не терапевт орков.

«Орки не хотят, чтобы они были рабами» - это ответ на вопрос «каковы цели орков?» (ну, возможно, часть одного...), но это не продвигает вашу дизайнерскую сессию вперед. Подумайте об этом еще раз, пока это не произойдет. Возможно, орки ищут выкуп (в этом случае им нужно будет связаться с тем, у кого есть деньги, и обеспечить безопасность заложников, но они, вероятно, будут хорошо подготовлены к преследованию). Возможно, орки ищут жертвоприношения своему темному богу (в этом случае вечеринка идет по часам!).

Какие вопросы могут вас заинтересовать? Что ж, мне больше нравится эта фраза о «жертвоприношении их темным богам».А как насчет «почему мэр предлагает награду?» Хм ... Может, его дети попали в плен к оркам?

  • (Орки похищают кучу людей.)
  • Отряд прибывает на место происшествия (здесь начинается игра).
  • Узнает о нападении и заложниках. Если они поговорят с мэром, он предложит награду за спасение своих детей .
  • Небольшое расследование может выявить тот факт, что это орки Красной правой руки, чья крепость находится к востоку отсюда.
  • По пути отряд обнаруживает, что ущелье, через которое им нужно пройти, было заблокировано лавиной. Им нужно обойти это, чтобы продолжить.
  • Группа встречает разведывательную группу орков. Если они хорошо справляются с по их отслеживанию и другим предыдущим проверкам, они первыми замечают орков ... Позволяя им устраивать засады на своих противников, преследовать их или делать другие умные вещи.
  • Отряд сражается с группой орков, чтобы освободить горожан. Если у них ничего не получится, это будет в укрепленной цитадели на священном месте орков.

Вам не нужно сражаться сразу с целой ордой орков. Мы уже добавили несколько разведывательных групп орков, но как мы можем получить от этих орков немного больше пользы?

Мы также хотели бы дать игрокам возможность выбора и позволить им добиться частичного успеха, даже если они не достигли полного успеха.

Итак, предположим, что, когда игроки догоняют большую часть группы орков, совершающих набеги, они обнаруживают, что лидер орков пошел вперед с самыми отборными жертвами (естественно, включая детей мэра).

То, что было одним столкновением (сражение с группой орков), теперь стало двумя: сразитесь с группой орков, затем погонитесь и сразитесь с их лидером. Теперь у игроков есть возможность решить, идти ли им дальше после основной орды или отдохнуть и залечить свои раны. И если им не удастся вовремя остановить вождя, они все равно спасут хотя бы часть заложников.

  • (Орки похищают кучу людей.)
  • Отряд прибывает на место происшествия (здесь начинается игра).
  • Узнает о нападении и заложниках. Если они поговорят с мэром, он предложит награду за спасение своих детей .
  • Небольшое расследование может выявить тот факт, что это орки Красной правой руки, чья крепость находится к востоку отсюда.
  • По пути отряд обнаруживает, что ущелье, через которое им нужно пройти, было заблокировано лавиной. Им нужно обойти это, чтобы продолжить.
  • Группа встречает разведывательную группу орков.Если они хорошо справляются с по их отслеживанию и другим предыдущим проверкам, они первыми замечают орков ... Позволяя им устраивать засады на своих противников, преследовать их или делать другие умные вещи.
  • Отряд догоняет главную орду. Если они преуспели, они поймают их до того, как орки достигнут крепости. Если они плохо справятся, после (больше орков! Защитных построек!).
  • Группа преследует вождя и спасает оставшихся заложников.

Это должно быть пригодно для простого приключения.Игрокам нужно будет оставаться достаточно близко к рельсам, но это должно занять их несколько часов.

Когда у вас есть структура для вашего приключения, пора начинать расширяться. Что происходит, когда игроки по-разному реагируют на проблему? Что происходит, когда они терпят неудачу на шаге? Как вы можете конкретизировать исходную информацию?

Для этого я обычно использую интеллект-карты. Они быстрые, и вы можете быстро увидеть, в каких областях вы много поработали, а в каких не хватает.

В этом приключении я мог бы сделать узел для города. Подключите его к узлу «мэр предлагает вознаграждение», подключите его к узлу с надписью «почему», который в конечном итоге подключается к узлу с надписью «его дети были похищены».

При любой встрече я задаю себе вопросы ... Почему дела обстоят так, как есть? Откуда игроки знают? Как еще игроки могли бы прийти к этому? Что произойдет, если игроки проиграют на этом этапе?

Если возникает вопрос, на который у меня нет ответа, я могу просто оставить этот узел висеть и перейти к другим частям карты.

Моя цель заключается не в том, чтобы написать полное приключение, а только в том, чтобы написать список. У меня хорошая память, и я провожу собственные приключения, поэтому подробные записи обычно не нужны. Если вы собираетесь опубликовать свое приключение, вы можете расшифровать его позже.

Вот пара примеров из моих заметок. Как видите, они не обязательно должны быть красивыми 🙂

Большой источник идей для приключений - это кража этих идей из других работ.Почитайте достаточно, и вы поймете, что думаете: «Это напоминает мне о том времени, когда ...» Книги не связаны напрямую с ролевыми играми, но хорошая идея остается хорошей идеей.

У вашего гида мастера подземелий (или аналогичной работы), скорее всего, есть список рекомендуемых к прочтению. Выйди и прочитай их.

Я также случайно посмотрел видео на YouTube по этой теме. В нем есть несколько хороших советов, если вы играете в царстве героического фэнтези.

Раз уж вы упомянули их в своем вопросе, пару слов о фронтах приключений.

Приключенческих фронтов крутых . Но это не приключения ... Это идея для приключения. Фронт приключений для всего вышеперечисленного в основном гласил бы: «Некоторые орки похищают людей вон там. Если вы их не остановите, они вызовут демона».

Идея игры Dungeon World состоит в том, что вы делаете небольшую подготовку, а затем на лету строите приключение с участием других игроков.

Это инструменты для моделирования живого мира, и в меньшей степени для написания заранее спланированного приключения.

Техника

gm - Как сохранить связность и связность дальнего сюжета?

Little By Little

Фактически, я сейчас провожу кампанию Dresden Files. Мы приближаемся к концу нашей третьей «книги» - мы разложили игру по книгам, и я узнал кое-что, что может быть вам полезно. Но, как гласит название, делать то, что вы хотите, нужно постепенно.

Прежде всего, забудьте о сюжетных ролевых играх. Сюжет рассказа - это список всего происходящего.Но вы не можете строить сюжеты, потому что не можете предсказать, что будет делать кто-либо из главных героев в любой момент. Что здорово. Потому что у вас есть группа умных людей (ваших игроков), которые заботятся об этом за вас, так что вы можете сосредоточиться на других вещах! Все, что вы можете сделать, - это предоставить им побудительные события, на которые они смогут отреагировать. Другими словами, вы не можете нанести на график , но можете нанести на график .

По книге - как система может вам помочь:

В Dresden Files RPG встроено несколько замечательных функций, которые упростят некоторые из этих задач.В нем есть отличная система создания городов, которая поможет вам убедиться, что у вас есть город, полный интересных фракций и персонажей. И я не знаю, играли ли вы раньше в игры, основанные на FATE, но в конечном итоге вы узнаете о компьютерах гораздо больше, чем то, насколько сильно они могут что-то поразить.

Начните с конца - как начать:

Если бы вы хотели проехать через округ, вы бы никогда не пытались предсказать, что именно вы будете делать на каждом шагу. Но вы бы хотели знать, в какой город вы собирались поехать, прежде чем отправиться в путь, верно?

Перед началом игры я разговариваю со своей группой о том, что мы собираемся делать в целом - я удостоверяюсь, что я не настроен на игру типа «никогда никогда не разбиваюсь», если игроки больше заинтересованы в игре в кошку. и-мышь со смертными властями во время охоты на Правонарушителей для Белого Совета.Как только мы окажемся на одной общей странице, я займусь созданием города и персонажа. Тогда у меня под рукой фантастический ресурс: компьютеры и город. Они похожи на панель управления безумного ученого, полная кнопок, которые нужно нажимать, рычагов, которые нужно тянуть, и циферблатов, которые нужно крутить. У игроков только что отдали вам ключи от персонажей . Вам решать, управлять ими! Выберите большой злодей, который будет нажимать на эти кнопки - активируя Аспекты персонажей и города.

А теперь прыгайте до конца. Решите, что бы произошло, если бы компьютеров не было.Чего избегают ваши игроки? Убедитесь, что это привлечет внимание компьютеров. Это не обязательно должен быть конец света, но он должен как-то повлиять на ПК. Возьмем, к примеру, это последствие бездействия:

«Если ПК не вмешаются, часы работы муниципальных бассейнов сократятся».

Некоторые группы могут подумать, что для предотвращения этого не стоит вставать с постели. Но если все ваши компьютеры выросли в этом городе в бедности и у них есть аспекты, которые это отражают, это может стать большим стимулом.

Обычно, конечно, последствия бездействия больше .

«Если игровые персонажи не вмешаются, колеблющийся избиратель в городском совете станет рабом Красного суда»,

например. Но больше не обязательно лучше. Гарри Дрезден иногда делает все возможное, чтобы предотвратить небольшие трагедии.

Когда у вас есть Большой Плохой и цель для него / нее / этого / них, вы можете попытаться увидеть, как повестка дня Большого Плохого совпадает с повестками дня ПК и городских фракций, которые вы определили выше, или пересекает их.Это даст вам некоторое представление о том, что может произойти в будущем, но вам пока не нужно все это фиксировать. Вы знаете эндшпиль и главного действующего лица. На данный момент этого достаточно.

Также возможно иметь эндшпиль, в котором нет действующих лиц - неумолимые угрозы, такие как астероиды, по сути, являются таймерами для этого эндшпиля:

«Если игровые персонажи не вмешаются, город превратится в кратер астероидом».

Но злодеи, как правило, более интересны для игры , чем силы природы.Астероиды не кудахчут и не скручивают пальцы.

По кусочку за раз - как съесть слона:

Вот как я планирую данный эпизод: возьмите блокнот и сделайте в нем несколько столбцов с заголовками: Who , Wants , So . Используйте блокнот. Это помогает вам оставаться организованным. Пишите от руки. Обещаю, это поможет.

Теперь возьмите эту записную книжку и напишите имя в столбце Who . Это может быть ваш злодей, компьютер, городская фракция, NPC или что-то еще.Вы можете написать «Красный суд» в своей колонке Who .

Затем запишите, что они хотят, в столбце Хочет, . Обычно запросы должны быть краткосрочными - поэтому Красный Суд собирается поставить свою марионетку в городской совет. Их желание должно быть таким, каким они хотят следующий - например, «Красный суд хочет, чтобы член совета пристрастился к слюне Красного двора».

Теперь, когда вы знаете, чего они хотят, запишите, что они будут делать в результате, в столбце So .Они хотят, чтобы член совета стал зависимым, так что ... «Они устраивают сбор средств в цитадели Красного Двора, где они могут немного пообщаться с советником».

Теперь у вас есть сильная мотивация для действий плохих парней - повторяйте это до тех пор, пока «подсказки» для вашей предстоящей игры не начнут обретать форму, а затем вы закончите с вопросом «Что произойдет?» часть подготовки!

Все, что вам нужно, это набросать людей и места, которые, по вашему мнению, будут важны. Не сходите с ума - насчет некоторых из них вы ошибетесь и не захотите тратить работу зря.И во многих играх (и в DFRPG в частности) создание этих вещей достаточно быстро и просто, чтобы выполнять их на лету. Я только что провел потрясающую сессию со спасательной миссией / боем на горящем, разрушающемся складе, полном всякой гадости, которую я построил прямо там, за столом, в то время как все остальные хватались за ванную / содовую.

И все. Сохраняя это в записной книжке, вы можете перевернуть страницу или две назад и посмотреть, остались ли незавершенные дела в прошлый или предыдущий раз. Если пару сеансов назад вы сказали, что

Мэр хочет, чтобы заставил его любовницу исчезнуть , поэтому он призывает ее вернуться к своей зависимости от наркотиков, надеясь, что она сама справится с передозировкой.

, но у вас никогда не было времени с этим справиться, у вас есть хороший свободный конец, который можно подобрать и потянуть.

Вот преимущества, которые я обнаружил при использовании этого метода в моей довольно продолжительной игре DFRPG (и других до этого):

  • Вам никогда не нужно представлять сюжет во всей его запутанной, переплетенной целостности. Вам просто нужно спланировать концовку - что произойдет, если персонажи не вмешаются - а затем сделать небольшие шаги от того места, где вы находитесь, к тому месту, куда вы хотите пойти.
  • Кампания органично строится. Прошлое сообщает будущее в увлекательной, хорошо мотивированной истории.
  • Вам никогда не придется ругать своих игроков. Большой Плохой будет корректировать свои планы, поскольку его первые попытки сорваны, вместо того, чтобы пытаться заставить ваших игроков вписаться в каменный сюжет.
  • В конце концов, ты будешь выглядеть гением. У меня были вещи, о которых я забыл, которые становились чрезвычайно важными, когда игроки хорошо понимали, как их использовать. Затем они говорят: «Какое великолепное растение! Оно было таким тонким!» Я просто улыбаюсь и стараюсь выглядеть так, как будто я этого заслуживаю.

rpg theory - Почему GM обычно является движущей силой в RPG?

Фантастика настольных ролевых игр по своей сути является совместной. Правила и социальная структура определяют, кто может сказать, что насчет воображаемого пространства, но основная привлекательность заключается в том, что это разделяет . Ролевые игры процветают благодаря плодотворному творческому взаимодействию между всеми участниками, опосредованному полезной структурой.

Поскольку это общее пространство, может продвигать игру вперед .Все, что требуется, - это способность сделать смелых вымышленных заявлений - будь то о мире, ситуации или только о вашем собственном персонаже - , которые напрямую вовлекают других игроков .

Это действительно не единственное занятие одного человека. Игры протекают лучше всего, когда все участники 1 вовлечены в сюжет.

В большинстве ролевых игр прошлого и настоящего характерно то, что GM выполняет множество ролей. Часто GM:

  • Главный авторитет 2 по настройке и окружающей среде.Это прямо в термине «Dungeon Master» - GM - это человек, который определяет среду, которую мы исследуем в игре.
  • Главный автор ситуации. Это результат установления авторитета в традиционной структуре RPG. То, что происходит сейчас, рассматривается как особенность сеттинга, которая предлагается ПК через транспортные средства, такие как приключенческие крючки.
  • Игрок, контролирующий антагонистов.
  • Главный авторитет по правилам. В более старых версиях D&D Мастера подземелий часто называют «рефери»; любой может прочитать правила и попытаться применить их, но GM является главным авторитетом в том, как интерпретировать текст в игре, и выносит на месте «решения», которые включают как рассмотрение взаимодействия существующих правил, так и изобретение новых механик. для особых ситуаций.(Иногда ожидается, что GM даже переопределит правила ради реализма или удовлетворения драматического прогресса.)

Итак, традиционно GM обладает большой мощностью и выполняет много работы. Если он или она не выполняет эту работу, это просто не выполняется. вообще - командно-ориентированная игра, такая как D&D, на самом деле не предназначена для игроков, не являющихся гроссмейстерами, например, чтобы стать антагонистами. Игра будет просто проваливаться и барахтаться без активного ввода GM .

Такая концентрация ответственности и полномочий означает, что, как правило, мантия GM ложится на наиболее инвестированных игрока в группе, на того, кто больше всего готов заложить фундамент, чтобы игровые сессии происходили в первую очередь. Также тот, чья голова полна идей, которыми можно поделиться с группой - идей, которые в конечном итоге движут игрой.

Ну, тоже играют! Их можно задействовать в игре несколькими способами:

  • Creative Back-and-Forth

    Если они тоже сделают шаг вперед, то вы получите здоровый ход взад и вперед, где GM и главные герои взаимодействуют друг с другом .Главные герои и антагонисты взаимодействуют. Ситуация адаптируется к их мотивам, а их мотивации адаптируются к ситуации. Их действия меняют мир. И так далее. Все ведут игру; GM просто несет большую ответственность за то, чтобы выполнять свою роль (см. выше). Будь то целенаправленная серия драматических событий или нечто вроде запоздалой мысли о гексагрузке в песочнице, общий «сюжет» во многом является результатом совместных усилий, объединенных в игру.

  • GM-Lead Storytime

    Если игроки, не являющиеся гроссмейстерами, не совсем подойдут, тогда внимание будет сосредоточено на ситуации, связанной с ее одиночеством.Персонажи все еще должны ориентироваться в этом, но отношения гораздо более односторонние: главная роль ПК - реагировать и свидетельствовать. Сценарий GM становится целостным «сюжетом».

    Обратите внимание, что такое поведение не обязательно является проблемой. Это может быть разочарованием для GM, если он или она надеялись на большее количество вещей, от которых можно отскочить, но нет ничего принципиального в том, что игрок относится к ролевым играм как к классному сюжету с участием аудитории, а не к общей импровизированной фантастике как таковой.

  • Катастрофа!

    Если игроки, не являющиеся гроссмейстерами, хотят подойти, но гроссмейстеры им не позволят? Это иллюзионизм и безудержная социальная дисфункция (но я повторяюсь). Такое положение вещей быстро приводит к разочарованию, скуке и враждебности за столом.

По моему личному опыту, наиболее распространенным паттерном, вероятно, является некая смесь игроков, которые подходят и откидываются в зависимости от их особого настроения, в результате чего GM управляет большей частью сюжета, не становясь единственным единственным автором. Большая часть игры определяется выбором ГМ при определении сценария, но игровые персонажи по-прежнему делают критический выбор или время от времени уходят в свои собственные побочные сюжеты.

(Итак, что произойдет, если вы работаете в GM и заранее «напишете сюжет»? Что ж, теперь вы сделали предположение, что игроки не будут слишком сильно продвигать свой вклад, так что вы заперты в « GM-Lead Storytime »или иллюзионист« Disaster », в зависимости от группы. Убедитесь, что вы знаете, какой из них вы получите 3 .)

Хорошо, но сейчас 2013 год или позже! Ролевым играм уже около 40 лет, а «традиционные» ролевые игры больше не представляют собой хобби в целом. В наши дни не каждая игра требует, чтобы GM был единственным автором обстановки и ситуации, и не все они предполагают, что GM будет играть роль рефери, учителя или ведущего. Итак, что же делают гроссмейстеры в этих новомодных играх?

Например, если мы принимаем сильную управляемую персонажем игру со стороны всех как должное, нужно ли GM еще чем-то «управлять»?

Да.

Да, потому что мы все должны вести игру по-разному .

Да, потому что, если бы ответ был отрицательным, этой игре вообще не понадобился бы GM-игрок.

В частности, GM обычно является игроком с лучшим обзором общей картины игры. Общая парадигма состоит в том, что GM несет ответственность за общую цель игры 4 : другие игроки могут сосредоточиться на защите своих ПК, в то время как GM следит за тем, чтобы общая тема и ход игры желаемое настроение за столом? Оспариваются ли убеждения персонажа?

GM - «басист», задающий тон и ритм для других участников, основу, на которой мы все строим нашу художественную литературу.

GM - подстрекатель, вводящий элементы, чтобы выделить и бросить вызов главным героям способами, которые служат более широким темам общей истории.

Это очень активные, увлеченные сюжетные роли.


1 - Или, по крайней мере, , большинство участников - я думаю, что на самом деле есть довольно жизнеспособная ниша для игры на ваших ПК в качестве «второстепенных персонажей» в ролевых играх, хотя это не часто обсуждается.

2 - Сама по себе «власть» - понятие нагруженное.Он тонко формирует то, как мы думаем о том, «кто что говорит». Я буду использовать его здесь, потому что это общепринятый термин, и это другой разговор, к которому я не совсем готов.

3 - Вот почему пытаться узнать, как GM из опубликованных приключений, особенно "основанных на сюжете", опасно: они заранее не написаны ни для кого конкретно. В лучшем случае вы получите немного консервов, которые можно использовать повторно и использовать заново. В худшем случае, теперь вы исследуете историю, полностью лишенную главных героев, в рамках игры, полностью лишенной возможности выбора.

4 - Связанный контекст: объект игры против целей вашего персонажа, рецепт против игры.

Участок (для приключений)

Давным-давно я дразнил эту серию о построении кампании статьей под названием A Plot, B Plot; Сюжет «Один, два, три», в котором я говорил о том, как совмещать несколько сюжетных нитей в кампаниях. И я пообещал, что когда-нибудь, в далеком-далеком будущем, мне придется вернуться к этой идее, когда я буду говорить о построении кампании.Что ж, этот день настал! Толстовка, черт возьми, я права?

Планирование сюжетов - НЕОБХОДИМАЯ часть написания собственных приключений и кампаний. Теперь, когда я работал над созданием приключений, я работал над этим на заднем плане. Все это про структуру и что каждое приключение - это подземелье, и все такое дерьмо? Да, это то, о чем я действительно говорил. И причина, по которой мне это сошло с рук, заключается в том, что приключения ВООБЩЕ имеют очень простые сюжеты. На самом деле мне не нужно было заставлять вас понимать, как строить заговор.Но что касается игры, которую вы собираетесь запускать шесть месяцев, год или дольше? Да, этот сюжет s $ &% становится гораздо более центральным.

А вот и большой старый предупреждающий ярлык: это может вызвать споры у некоторых людей. Видите ли, есть люди, которые скажут вам, что построение заговора делает вас в основном GM Гитлером. Потому что это ведет к железнодорожному транспорту. А железная дорога - самое ужасное, что ты можешь сделать. И, как я всегда говорю, когда я предупреждаю вас, что найдутся люди, которые скажут вам - и, вероятно, скажут мне в разделе моих чертовых комментариев, - что заговор - это зло.А они, наверное, даже статью не прочитают. Это потому, что трудно читать веб-сайт, уткнувшись головой в прямую кишку. К сожалению, это не мешает им что-либо говорить, потому что они хорошо умеют говорить о своих проблемах. Итак, вот план: во-первых, я собираюсь дать определение сюжета, чтобы вы поняли, что это СПОСОБ Я ЭТОГО ИСПОЛЬЗУЮ - и мне пришлось добавить эту часть, потому что всегда есть чертов педантичный эксперт, который любит разбирать мои определения чтобы они могли ВЫИГРАТЬ в Интернете.Затем я обращаюсь к людям, страдающим прямой кишкой, о железных дорогах, даже если они не будут читать это. Затем мы поговорим о создании сюжета с точки зрения приключений и кампаний. А потом я буду внимательно следить за разделом комментариев и разбираться с бесчисленным количеством дебилов, которые утверждают, что заговор - это железная дорога, используя аргументы, которые я разрываю до тех пор, пока я не смогу больше терпеть и заблокировать комментарии в целом. И тогда я буду сильно пить.

Разве не хорошо иметь план?

Игла и нить

В той статье, о которой я упоминал выше, я часто использовал два термина.Сюжет и сюжетная ветка. И я не стал вдаваться в подробности, чтобы дать определение ни одному из них. Потому что мне этого не хотелось. Если только я их не определил. Я не помню и не хочу возвращаться и перечитывать статью. У меня достаточно времени, чтобы просто написать эти статьи. Я тоже не могу их все читать и запоминать.

Сюжет - это сюжетный элемент. То есть это одна из составляющих создания рассказа. Это чертовски важно, потому что большинство людей думают, что СЮЖЕТ - это ИСТОРИЯ.Нет. Нет, черт возьми, это не так! Сюжет - это просто последовательность событий. То, что происходит в рассказе. И это даже не все, что происходит в истории. Это основные события, которые помогают получить рассказ от мотивации и подстрекательства (то, с чего начинается история) до решения (того, что завершает историю). Я все время возвращаюсь к «Звездным войнам: первый: не тот, первый», «Хороший первый: новая надежда», потому что это действительно простой и хороший пример, который знают почти все.

Итак, подстрекательство таково: Марк Скайуокер получает дроида, у которого есть планы на оружие, созданное космическими нацистами.Он содержит сообщение от прекрасной принцессы с просьбой о помощи. Марку наскучила его жизнь, он хочет приключений, и он возбужден для принцессы. Поэтому он решает помочь, доставив дроида на Альдераан.

Решение таково: Марк Скайуокер, используя магию и секретные планы, взрывает космическую нацистскую планету и побеждает в Звездной войне. Ура.

Итак, что происходит по пути? Что ж, дроид приводит Марка к Бену Каноли. Бен хочет отвезти дроида на Альдераан. Семья Марка убита, освобождая его от обязательств.Бен и Марк нанимают Хэнка Соло и Эвок Уикета, чтобы они отправились на планету повстанцев на «Алюминиевом соколе». Бен обучает Марка космической магии. Их захватывают космические нацисты. Они спасают принцессу. Бен умирает. Они убегают. Они отправляются на планету повстанцев и планируют нападение на космических нацистов. Хэнк уходит. Марк присоединяется к миссии по взорванию космических нацистов. Хэнк возвращается. Хэнк спасает Марка. Они взрывают космических нацистов.

Вот и сюжет. Обратите внимание, как это не все интересно. Это потому, что это всего лишь последовательность событий.В нем нет ничего такого крутого, как персонажи, диалоги, эмоции, сцены, конфликты, драма, напряжение, ну знаете, дерьмо, которое мы хотим в наших историях. Это потому, что это всего лишь набросок СОБЫТИЙ в истории.

Заметьте также, что сюжет - это просто серия шагов. Если вы хотите потратить впустую место, вы можете записать его в виде нумерованного списка. Или маркированный список. Я не так, поэтому я написал это как параграф. Пункты в списке - это то, что мы называем точками сюжета. На самом деле это всего лишь одна большая головоломка, соединяющая точки.И нравится вам это или нет, ВСЕ истории - это просто чушь, которая окружает серию связанных точек.

Первый пункт сюжета - подстрекательство или подстрекательство к инциденту. Это то, что дает мотивацию и запускает историю в действие. Последние два момента - это обычно кульминация и разрешение. Мы могли бы написать целую чертову статью о всех остальных моментах, но ролевые игры, как правило, более беспорядочные, чем фильмы посередине. Но мы вернемся к этому через секунду.

Итак, хотя для одной истории обычно есть один главный, центральный сюжет, текущие работы, такие как франшизы, сериалы и кампании ролевых игр, как правило, имеют несколько сюжетов.Другими словами, есть НЕСКОЛЬКО мотивов, НЕСКОЛЬКО решений и несколько соединяющих их головоломок. Иными словами, каждая пара мотивации и решения в продолжающейся истории связана друг с другом последовательностью событий. Последовательность событий, которая связывает данную мотивацию с ее разрешением, я называю сюжетной нитью.

Не принято так думать, но классическим примером сюжетной нити является дуга персонажей. Например, в «Звездных войнах» Люк начинается как скучающий подросток, у которого нет другого направления, кроме желания сбежать.Затем он видит горячую принцессу и хочет ей помочь. Затем он узнает, что его отец был космическим волшебником и, возможно, он тоже был космическим волшебником. Бен пытается научить его, но Люк слишком сосредоточен на физическом мире и мирских проблемах. Он расстраивается. Он сомневается в магии. Затем Бен умирает. В последний момент большой битвы Люк ощущает присутствие Бена, наблюдает за ним и демонстрирует веру в космическую магию. Это работает, и он выигрывает. Таким образом, Люк становится космическим волшебником.

Но дуги персонажей - не единственные нити сюжета.А в ролевых играх, как правило, не хватает дуг персонажей, потому что дуги персонажей слишком сильно зависят от игроков, ВРАЩАЮЩИХСЯ В персонажа, которым они хотят играть, вместо того, чтобы начинать с него. А игроки - идиоты, которые не понимают дуг, роста и динамических персонажей. Они просто хотят весело провести время. Многие ситкомы (и другие телешоу) имеют несколько одновременных сюжетов в каждой серии. Например, в типичном семейном ситкоме может быть два или три разных сюжета, в каждом из которых участвуют разные члены семьи.

Дело в том, что сюжетная нить - это просто последовательность событий, которая связывает данную мотивацию и побуждение к действию с ее разрешением. Приключение или кампания может иметь один сюжет или несколько параллельных сюжетных нитей. Понятно? Хорошо.

Участок - железная дорога и прочие быки $ &%

Скажите это вместе со мной: «Если вы планируете заговор, вы тренируете своих игроков». А теперь давай себе по горлу за то, что сказал это. Я буду ждать.

Послушайте, это расхожее мнение.Если вы планируете все события, которые произойдут в приключении или кампании, вы заставляете персонажей следовать определенному сюжету. Вы лишаете их свободы выбора. Или определить собственный результат. Или как там. Позвольте мне быстро объяснить, почему это быки $ &%. Я не хочу тратить на это слишком много времени, но если я НЕ потрачу на это времени, я не смогу справедливо возмущаться ни одним возражающим и комментатором позже.

Прежде всего, я уже упоминал, что в любой ролевой игре есть несколько типов свободы и свободы воли.Выбор последовательности событий - сюжета - это всего лишь один вид. Но есть также свобода по-разному преодолевать разные препятствия и разные проблемы. Возьмите тот же основной сюжетный момент: спасите принцессу из крепости и отдайте ее трем разным группам, и у каждой будет свое решение. Одна группа могла использовать лобовую атаку, убить стражников и силой вытащить принцессу. Другой может использовать скрытное убийство и подкрадывание. Третий может замаскироваться под ремонтную бригаду и переправить принцессу в мусорное ведро, заполненное запасными деталями для интерокатора.Отчасти это зависит от того, что GM спроектирует или запустит игру таким образом, чтобы предоставить такую ​​свободу. И отчасти это зависит от того, насколько детализирован сюжет GM. Но мы вернемся к этой идее. И даже помимо свободы участия, есть еще и свобода потерпеть неудачу. То есть партия может не спасти принцессу. Это либо изменит игру, либо закончит приключение. Да, это своего рода свобода. И важный.

Во-вторых, сюжет - это просто набросок.Это план игры. Но это отнюдь не смирительная рубашка. Послушайте, никто не станет спорить, что выяснение стратегии для монстров в бою - это железная дорога. Это потому, что вы согласны с тем, что стратегия просто представляет собой идеал. То, что монстр захочет сделать, если ему позволят. Если монстр НЕ МОЖЕТ выполнить свою стратегию из-за действий игроков, мастер на ходу придумывает альтернативный план. И то, что стратегия может быть отброшена, не означает, что она не имеет ценности.Импровизировать НОВЫЙ план будет легче, если у вас был СТАРЫЙ план, потому что вам не нужно разрабатывать новый план с нуля. Вам просто нужно изменить те части старого плана, которые больше не работают. То же самое и с сюжетом. Если какое-то событие не произойдет - или не может произойти - из-за действий игрока, GM будет работать над этим. Но это было бы намного проще, если бы GM уже знал план с самого начала.

Что еще более важно, удовлетворительные истории - будь то в форме фильма или ролевой кампании - имеют структуру.У них есть начальная и конечная точка, действия нарастания и спада и все такое дерьмо, о котором я постоянно бормочу. Это s $ &% не случайно. Что ж, это так. Иногда. Может. Но наличие спланированного сюжета - при условии, что вы все делаете правильно - означает, что ваша игра, скорее всего, будет иметь веселую и удовлетворительную структуру. Ваши игроки никогда не заметят эту структуру, но их мозг заметит. Даже если вам по какой-то причине придется отклониться от сюжета, вы все равно имеете представление об общей форме. Если ваша климатическая битва не может пройти так, как вы ее планировали, по крайней мере, вы знаете, что вам сейчас нужен НЕКОТОРЫЙ ВИД КЛИМАКСА.

В-третьих, то, что вы планируете сюжет, не означает, что он должен быть линейным. Это может быть. НИЧЕГО НЕПРАВИЛЬНОГО С ЛИНЕЙНЫМ СЮЖЕМ. Но этого не должно быть. Вы можете создавать ответвления в ключевых точках принятия решений. И дело в том, что неважно, сколько людей злятся и стонут о том, как их игроки «сходят с рельсов», правда в том, что большинство игроков, которые не являются гигантскими самородками подрывной игры, на самом деле не ТАК непредсказуемы. Если вы предложите им разумный выбор, вы сможете в значительной степени угадать, какие два или три вероятных варианта они сделают.Как только вы познакомитесь со своими игроками, вы сможете в значительной степени разработать сюжеты, которым они БУДУТ следовать, даже если технически они МОГУТ отклоняться от них в любой момент.

Итак, давайте больше не будем говорить о том, что «заговор - это железная дорога», $ &%? Хорошо? А теперь вперед.

Планы и пункты заговора

В ролевой игре сюжет - это просто набросок приключения или кампании. Возьмем, к примеру, простой сюжет. Допустим, Король-лич устроил логово на границе Пушистого Баннингтона, Царства, где все всегда хорошо.У игроков есть мотивация победить Короля-лича. Приключение разворачивается, когда король-лич побежден, герои мертвы или когда армии Короля-лича разрушают Пушистый Баннингтон и сожгли столицу Санни Медоуз. Итак, в чем сюжет?

Ну, может быть, и простой. Во время посещения Пушистого Баннингтона на героев нападают зомби. Затем они узнают, что зомби пришли из гробницы короля-лича. Марш героев к гробнице короля-лича.Они сражаются с ордами в гробнице, пока не найдут склеп Короля-лича. Они сталкиваются с телохранителем рыцаря смерти Короля-лича, в то время как Король-лич пытается сбежать. Затем они преследуют короля-лича и уничтожают его.

Заметили, что это всего лишь пошаговая последовательность событий, которая ведет ПК от подстрекательства к разрешению? Конечно. Потому что мы так и сказали. Сюжет - это просто план того, как должно развиваться приключение, при условии, что все идет идеально. И обратите внимание, что сюжет точно говорит вам, к чему вам нужно быть готовым как GM.Вам нужно спланировать эту первую атаку. Вам нужно выяснить, как персонажи узнают, что зомби происходят из гробницы короля-лича. Вам нужно подготовить гробницу и орды зомби. Вам нужен рыцарь смерти. И тебе нужен Король-лич.

Теперь вы могли бы быть более детальными. Например, вы можете указать, что в гробнице есть четыре ключа, необходимые для открытия центрального склепа. Каждый ключ охраняется другой угрозой нежити. Сбор каждого ключа становится еще одной точкой сюжета, еще одним шагом между началом и успехом.

Но что интересно, вероятно, будет куча сцен, на которые НЕ указывает сюжет. И это совершенно нормально. Например, основная тяжесть приключения, вероятно, будет проходить в гробнице Короля-лича. По мере того, как часть исследует это, они, вероятно, будут иметь множество встреч, разбираться с ловушками, находить сокровища и так далее. Строго говоря, это не сюжетные линии. Это не неотъемлемые точки на границе между началом и кульминацией. Некоторые возразят, что если сцена не является сюжетной точкой, ее не должно быть.Но некоторые также утверждают, что оранжевое ворсистое ковровое покрытие - это довольно круто и что строить планы равносильно железнодорожным путям.

Сцены, не связанные с сюжетом, служат многим целям. Они могут предоставить дополнительную справочную информацию, они могут помочь контролировать темп приключения, чтобы оно было приятным, предоставить место для других сюжетных нитей, особенно дуг персонажей, добавить дополнительные награды или просто развлечься. В конце концов, это игра, и играть в нее само по себе - удовольствие.

Но сюжетные точки - это важные элементы, без которых сюжет просто не мог бы пройти от начала до конца.Без атаки зомби партия никогда бы не узнала об опасности. Без сцены, идентифицирующей Короля-лича как источника зомби, герои никогда бы не узнали, как разрешить приключение. Вы можете возразить, что рыцарь смерти не важен. Но рыцарь смерти служит определенной цели, отрицая немедленную кульминацию и повышая напряжение, позволяя королю-личу попытаться сбежать. И это обеспечивает настоящую кульминацию. Честно говоря, это хороший момент. И, в конце концов, это искусство. Решить, что является сюжетной линией, а что нет.

Точки сюжета (в простых приключениях)

Хотя вы можете спорить, считается ли данная сцена важной сюжетной точкой, без которой приключение или кампания не были бы прежними, сюжетные точки в ролевых играх обычно относятся к одному из трех разных типов.

Прежде всего, цель может быть точкой сюжета. Задача - это конкретная цель, которую должны выполнить главные герои, чтобы продвинуть сюжет к разрешению. Фактически, цели - это наиболее распространенные сюжетные моменты.Например, найти четыре ключа и войти в центральный склеп в гробнице Короля-лича - все это цели сюжета. Цели служат хорошими сюжетными точками, потому что они дают ощущение свободы воли и достижения. Более того, они работают как панировочные сухари. Они проводят группу через приключение, но оставляют ощущение, что партия контролирует сюжет. Они также разбивают приключение на управляемые куски. Получите первый ключ, получите второй ключ, получите третий ключ, получите четвертый ключ, откройте центральный склеп, победите короля-лича.Это пошаговый процесс, которому могут следовать игроки.

Объективные точки сюжета могут обрабатываться линейным образом (найти гробницу, найти центральный склеп, победить короля-лича), или они могут быть разветвленными или открытыми (найти каждый из четырех ключей). Они могут предоставить игрокам свободу решать, как с ними взаимодействовать (сражаться с нежитью в гробнице ИЛИ красться, используя магию и скрытность и т. Д.), Или они могут быть простыми (найти ключ, чтобы открыть склеп).

Во-вторых, сюжетной точкой может быть событие.Событие - это то, что происходит в игре, с чем приходится иметь дело главным героям. Главные герои обычно не имеют никакого влияния на само событие. Им просто нужно разобраться с событием. Обычно событие происходит в указанное время или при выполнении определенного условия. Иногда, когда игроки имеют дело с событием, это дает им возможность двигаться к желаемому разрешению. Однако в большинстве случаев партия пытается уладить событие, чтобы не допустить развития сюжета в сторону неблагоприятного исхода.Рассмотрим, например, когда зомби атакуют игроков в начале приключения. Если игрокам удастся победить зомби, они будут заинтересованы в защите Пушистого Баннингтона. Это продвигает сюжет. Но также подумайте о внезапном появлении рыцаря смерти, прикрывающего побег Короля-лича. Если партия преуспевает наилучшим образом, они избегают замедления. Это все. Но если они терпят поражение, они твердо движутся к нежелательному разрешению смерти героев.

Дело в том, что, в отличие от объективных точек сюжета, которые почти всегда продвигают группу к желаемому разрешению, точки сюжета событий могут либо продвигать партию к желаемому разрешению, либо к нежелательному разрешению. И это подводит нас к третьему типу сюжета.

В-третьих, злодейский план может стать сюжетной точкой. Это самые редкие из трех типов точек сюжета, но на самом деле они чрезвычайно полезны. Самый простой способ понять злодейский сюжет - это представить, что злодей приключения - это герой своей собственной истории, и он пытается продвинуть свой сюжет к определенному разрешению.То есть злодей работает над тем решением, которого НЕ хотят игроки. Злодейский сюжетный сюжет - это, по сути, объективный сюжетный сюжет с точки зрения злодея. Шаг, который им нужно сделать, чтобы продвинуть сюжет в нужном ОНИ направлении.

Для героев же злодейский сюжет выглядит просто сюжетным сюжетом события. Это то, что происходит вне их контроля, с чем им приходится иметь дело, чтобы избежать продвижения сюжета к нежелательному разрешению.Разница в том, что точки сюжета событий обычно объективны. Они произойдут в определенное время или при определенных условиях, если их не предотвратить. Но они могут продвинуть сюжет к любому разрешению. Однако злодейские сюжеты имеют тенденцию быть более динамичными. Мастер вызывает их как часть игры злодея. И GM часто может изобретать и изменять злодейские сюжеты на лету. Я подробно обсуждал этот s $ &%, когда говорил о злодее как о сюжетном приеме.

злодейских сюжета часто забывают, и это проблема, потому что обычно они являются точками сюжета, которые помогают определить, когда приключение потеряно.И у многих GM возникают проблемы с определением, КОГДА приключение проиграно. В приключении Короля-лича, например, злодейский сюжетный момент наступает, когда орды Короля-лича совершают последнюю атаку на столицу Пушистого Баннингтона Солнечные Медоуз. Если герои не победили Короля-лича до этой атаки ИЛИ они не помогли каким-то образом защитить Санни Медоуз, приключение потеряно.

И это иллюстрирует еще один момент: что мешает Королю-личу просто атаковать ПРЯМО СЕЙЧАС И ВЫИГРАТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЕ? Должна же быть причина? Что ж, эта причина может помочь определить дальнейшие точки злодейского сюжета или точки сюжета событий.Например, Король-лич может тянуть время и наращивать свои силы. Он хочет убедиться, что после того, как он атакует Пушистого Баннингтона, его армия будет достаточно сильной, чтобы защитить его от армий остального мира. В конце концов, он объявит о своем присутствии всему миру. Так что, возможно, он проводит секретный ритуал, который откроет врата Страны Мертвых кроликов. Он будет завершен в такое-то время или потребует X компонентов и так далее. Или, может быть, он выжидает, но когда он понимает, что в его темнице роются герои, он решает, что должен атаковать сейчас.Итак, как только герои каким-то образом «поднимают тревогу» в гробнице, у них есть ограничение по времени (знают они об этом или нет), прежде чем армии Короля-лича достигнут Солнечных Медоуз и начнут разрушать его. И они могут обнаружить, что опоздали, только когда вернутся. Потому что это было бы чертовски весело.

Но размышление над этим подводит нас к…

Силой заговора (в сложных приключениях)

Итак, теперь мы подошли к тому, как на самом деле составить один или несколько сюжетов для БОЛЬШИХ историй.Истории, такие как сложные, состоящие из нескольких частей приключения или кампании.

Достаточно просто представить, как можно представить приключение как сочетание целей и событий. Самая простая структура - это «событие для начала, цель - довести дело до конца». На самом деле это самые приключения. Большинство приключений - это просто провоцирующий инцидент, устанавливающий цель и мотивацию, а затем связку приключений между героями и далекой целью. По пути могут происходить различные события или цели, а также обычный наполнитель приключений, который на самом деле делает приключение увлекательным и сложным.Некоторые приключения на самом деле представляют собой всего лишь две сюжетные линии (провоцирующее событие и кульминацию, ведущую к цели) с забавным наполнителем между ними. И знаешь, что? Это чертовски хорошо. Это весело. В этом нет ничего плохого. Вообще ничего.

Но когда вы замышляете большую историю, все становится немного сложнее.

Например, взгляните еще раз на историю Короля-лича. Как только мы добавим сюжет о том, что король-лич уничтожил Санни Медоуз, сюжет усложняется.Потому что на самом деле происходит две разные сюжетные нити. Предположим, мы решили развить самую сложную историю: королю-личу нужно сделать несколько вещей, чтобы открыть ворота в Страну мертвых кроликов. Допустим, ему нужно заполучить Морковь мертвых, ему нужно похитить чистую душу, чтобы принести ее в жертву, и ему нужно провести жертвоприношение в темноте новолуния. А теперь давайте посмотрим на наше приключение.

На героев нападают зомби. Затем они узнают, что зомби служат королю-личу, который живет в соседней гробнице.Чтобы победить Короля-лича, они должны проникнуть в гробницу. Затем они должны найти четыре ключа от центрального склепа. Затем они должны победить рыцаря смерти Короля-лича. Затем им предстоит победить Короля-лича. Это приводит к благоприятному решению: король-лич побежден.

Тем временем король-лич хочет уничтожить Санни Медоуз. Он отправляет агентов украсть Морковь мертвых. Он также посылает агентов, чтобы похитить Банняну, чистейшую душу на земле. Затем он ждет. Когда восходит новолуние, он проводит ритуал и распахивает врата в Страну Мертвых кроликов.Затем он возглавляет армию Мертвого кролика, чтобы разрушить Санни Медоуз. Это приводит к неблагоприятному исходу: Санни Медоуз уничтожен.

Итак, план Короля-лича служит лишь таймером приключения, верно? Ну, технически да. Но что, если партия каким-то образом узнала о планах Короля-лича. Скажем, бродя по гробнице, у них есть возможность добраться до дневника Короля-лича. Затем у них есть несколько различных возможностей нарушить эти планы. Они могли помешать агентам украсть Морковь мертвых.Они могли остановить похищение. Если они не успеют остановить похищение, они могут освободить Банняну до ритуала. И если все это произойдет до того, как группа найдет центральную гробницу, они могут поспешить в Санни Медоуз и попытаться отбить армию мертвых кроликов. Или группа может просто попытаться победить Короля-лича ДО того, как он завершит свои планы, вторгнувшись в гробницу, найдя ключи и т. Д. Они могут решить, замедлить ли его планы, чтобы выиграть время, или просто пойти на быстрое убийство. Или, когда кажется, что время уходит, они могут предложить альтернативу.

Это действительно сложное приключение, не правда ли? За исключением того, что управлять им не так уж сложно. Просто у него много разных способов разыграться. Очень много разных исходов. Что вам действительно нужно для этого приключения? Что ж, вам нужна начальная атака зомби. Сцена, в которой игроки узнают о Короле-личе. Тебе нужна гробница Короля-лича. Вам нужны наборы характеристик для агентов Короля-лича. Вам нужно место упокоения Моркови Мертвых. И тебе нужна Банняна. На самом деле есть всего три дополнительных вещи, которые вам понадобятся, чтобы подготовить ЭТО приключение по более простому исследованию подземелий.Но внезапно у вашего приключения появляется намного больше возможностей.

И ЭТО магия построения сюжета. Выделяя ключевые моменты сюжета в истории, которые ведут от мотивации к разрешению - и, что более важно, к КАЖДОМУ разрешению - вы определяете минимальное количество вещей, которые вам нужны. Что еще более важно, у вас есть план, который позволяет вам динамично запускать приключение, реагируя на выбор персонажа, без необходимости подробно описывать каждую чертову деталь. И вы можете адаптироваться. Например, если героям удается захватить Морковь мертвых, теперь вы знаете, что агенты Короля-лича должны выследить героев и украсть его обратно.У вас уже есть их статистика. Вы можете справиться с этим на лету.

И это даже не обязательно злодейские сюжеты, хотя они обеспечивают наиболее динамичную из динамических сюжетных нитей. Вы можете сделать несколько потоков, включающих цепочки целей и событий, или цепочку целей вместе с серией неудачных событий. Что бы ни.

Ключ состоит в том, чтобы просто описать основные цели, события и злодейские планы, которые ведут от начала приключения к каждому разрешению. Выясните, что вам нужно для реализации каждой точки сюжета.Затем заполните пространство между ними любыми интересными фрагментами приключений, которые, по вашему мнению, вам нужны (или совсем не нужны, если вы хотите, чтобы все было просто и понятно).

Большие планы (кампании)

Теперь все, о чем мы говорили выше, касается того, как планировать события для простых или сложных приключений. Но составление планов кампаний - это больше и разнообразнее, или какая-то другая метафора, которую я использую. Базовый подход тот же, но есть несколько ключевых отличий. И, к сожалению, они достаточно большие и ключевые, чтобы потребовать отдельную дополнительную статью.

Итак…

ПОДЪЕМНИК! Вернись в следующий раз!

Как создать мощные зацепки сюжета в ролевой игре, часть I

3
Информационный бюллетень «Советы по ролевой игре» № 31

Крючок

ПК, привлекая их внимание

Эффектные сюжетные зацепки в ролевой игре сразу привлекают внимание персонажей. Они заставляют игроков прекратить то, чем они сейчас занимаются, и обратить внимание. Если вы попытаетесь сделать сюжетные зацепки слишком тонкими, ваши игроки могут этого не заметить.Тогда вашему крючку может понадобиться отдельный крючок!

Итак, вперед и наведите крючок прямо на персонажей. Будьте прямыми. Приведите вещи в движение, например:

.
  • «Вы видите мужчину, смотрящего прямо на вас».
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! "
  • «Вы собираетесь на работу, как вдруг в автобус, в котором вы едете, врезается машина.Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает ».

Четко скажите, что в нем для персонажей

Ваш крючок также должен предлагать что-то, что заставит персонажей преследовать его.

Что самое интересное в ПК? Да сами, конечно!

Итак, лучшие ловушки раскрывают потенциальное решение проблемы, которая есть у ПК, или они каким-то образом связаны лично с ПК.

Хорошие крючки также могут раскрыть тайны, которые поразят любопытство и воображение персонажей.

Например:

  • «Вы видите мужчину через дорогу, смотрящего прямо на вас. Вы никогда его раньше не видели, но на его пальто изображена лилия - та же самая лилия, которую нашли возле жертвы прошлой ночью.
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! Вы замечаете, что на конверте есть печать вашего давнего врага »
  • « Вы собираетесь на работу, как вдруг машина врезается в автобус, в котором вы едете.Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает. Однако вы замечаете, что водителю кажется, что ухо оторвано, и вы видите зеленую кровь, стекающую по его щеке ».

Добавить призыв к действию

Если ПК не принимают немедленных мер, возможно, потребуется немного подтолкнуть их. Вы можете сделать это, заставив их отреагировать, если они будут колебаться, или убедительно намекнув или предложив.

Например:

  • «Вы видите мужчину через дорогу, смотрящего прямо на вас.Вы никогда его раньше не видели, но он носит лилию на пальто - тот же тип лилии, который был найден возле жертвы прошлой ночью… после нескольких мгновений взгляда он целенаправленно направляется к вам. Но он не замечает, как фургон едет прямо на него! »
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! Вы замечаете, что на конверте также есть печать вашего давнего врага ... Хотя, похоже, печать была сделана некачественно.Вы могли бы открыть конверт и снова запечатать его, чтобы никто не заметил »
  • « Вы собираетесь работать, как вдруг машина врезается в автобус, в котором вы едете. Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает. Однако вы замечаете, что водителю кажется, что ухо оторвано, и вы видите зеленую кровь, стекающую по его лицу… «Остановите его!» - кричит кто-то ».

Используйте разные типы крючков, чтобы ваши истории не стали устаревшими

Вот что я имею в виду: «Вы в гостинице.Старик с седой бородой и остроконечной шляпой подходит к вашему столу и спрашивает, не хотите ли вы поскорее разбогатеть ». Это отличный сюжетный крючок, на самом деле один из моих любимых, но когда каждое приключение начинается таким образом, становится скучно. Итак, меняйте сюжетные зацепки каждый раз, чтобы ваши сеансы не стали предсказуемыми. Не стесняйтесь повторно использовать хуки, которые действительно хорошо сработали, но оставляйте небольшой промежуток между временами, которые вы делаете.

Дайте персонажам возможность выбора, когда это возможно

Игроки не любят, когда их заставляют.Крючки сюжета, которые не дают персонажам выбора, должны использоваться очень редко.

Например:

«Тебе противостоит дюжина стражников. Рядом с предводителем стражи стоит толстый торговец. Торговец показывает на вас мясистым пальцем и заявляет: «Это тот человек, который украл мои сбережения. Я хочу, чтобы его арестовали сейчас же! »Вы окружены, и, сбежав, вас, скорее всего, убьют. Чем вы занимаетесь? »Versus:

«Вы заметили сторожевой патруль, идущий в вашем направлении. Потный толстый торговец заламывает руки и внимательно изучает рыночную толпу.Вы также поражены, увидев мужчину, который мог бы сойти за вашего брата-близнеца, который метался между двумя киосками поблизости в затененный переулок. Торговец замечает вас, его глаза расширяются, и он начинает указывать… »Вот крючок, который я нашел на днях (извините, источник ускользнул от меня):

«Однажды отправившись спать в отеле сонного деревенского городка, один из исследователей просыпается и обнаруживает, что лежит в мягком гробу с выходящим воздухом!» Это может быть достаточно странным, чтобы игрок простил вас за то, что не дал ему выбора!

Нужны дополнительные подсказки для сюжета? Прочтите советы № 6-11 здесь: RPT № 32 - Как создать мощные зацепки сюжета, часть II

501 приключенческий сюжет для вдохновения игровых мастеров - Engine Publishing

Эврика: 501 приключенческий сюжет для вдохновения игровых мастеров Выберите формат:

34 руб.95 печатный + цифровой

(Печать книг с переходом на новый вариант фулфилмента)

$ 16.95 только цифровой

Купить на DriveThruRPG

Гораздо больше, чем просто книга сюжетов, Эврика! выступает как один из тех важных инструментов, к которым GM и геймдизайнеры будут обращаться снова и снова. - Геймдизайнер Вольфганг Баур, Kobold Quarterly Review

Читая, я обнаружил, что снова с нетерпением жду написания одной из тех эпических кампаний! - Даниэль Донаху, телеграфный номер

Что в книге?

Благодаря предисловию легенды игровой индустрии Монте Кука, Eureka содержит 501 законченный сюжет приключений, который можно использовать практически в любой ролевой игре, а также советы GMing и инструменты для максимально эффективного использования каждого сюжета.

Если вы играете раз в неделю, это почти 10 лет приключений, все прямо здесь, в крупнейшем сборнике такого рода, когда-либо опубликованном. Написанная девятью опытными мастерами игры - авторами самого читаемого блога по мастерингу игр на планете, Gnome Stew - Eureka - это больше, чем просто семена приключений.

Каждый сюжет включает в себя крючок, чтобы привлечь ваших игроков, схему, детализирующую достаточно материала для полного приключения, обычно в форме 3-5 мясистых встреч, а также любые примечания к освоению игры, повороты сюжета и советы, которые могут вам понадобиться, чтобы это исправить. заговор в веселую ночь игр.

Сами по себе крючки

Adventure не дадут много работы, но полностью разработанные приключения сложно персонализировать и вписать в текущую игру. Эврика - идеальная золотая середина: мы предоставляем основные ингредиенты, а вы, , решаете, как их приготовить.

Эта огромная коллекция, наполненная идеями и вдохновением, призвана стать идеальным набором инструментов для приключений:

  • Сюжеты в жанрах фэнтези, научная фантастика и ужасы: 167 каждого, все легко адаптируются к разным жанрам
  • Ясный и лаконичный совет по мастерингу игры: Мы покажем вам, как адаптировать сюжеты к другим жанрам (фактически давая вам 464 фэнтезийных, 420 научно-фантастических и 338 хоррор-сюжетов) и как превратить сюжеты Эврики в полноценные приключения
  • Необходимые вам инструменты: Сюжеты сгруппированы по темам, от «Восстание» до «Ошибочная ревность», и категоризированы по таким тегам, как интрига , разведка и тяжелые бои
  • Четыре индекса: Быстро найти сюжет для любой ситуации по жанру, тегу, названию или автору
  • Без игровой механики и без имен собственных: Эти не зависящие от системы сюжеты просты в использовании и легко адаптируются к вашей игре

Бесплатный просмотр PDF

Мы твердо верим в то, что «попробуй, прежде чем покупать», поэтому мы подготовили для вас бесплатный 19-страничный предварительный просмотр Eureka в формате PDF.