Виртуальная психология: Виртуальная психология | Носов Николай Александрович

Содержание

Когнитивные исследования: Проекты направления

1. Плеяды (скопление молодых звезд по спектру похожих на Сириус)
2. Влияние использования технологий виртуальной реальности на эффективность образовательной деятельности

Описание проектов
 

1. Плеяды (скопление молодых звезд по спектру похожих на Сириус)

Руководитель проекта: Бибилов И.В., Дикая Л.А.

Аннотация:  На программы Сириуса приезжает множество людей из разных городов и стран, разной специализации и интересов. Во время работы на программах участники активно общаются, обмениваются контактами и формируют команды. Однако поддержание таких тесных контактов после программ, а также поиск новых затруднены.

Проблема

Несмотря на разнообразие площадок для общения, для эффективного сотрудничества между участниками программ Сириуса и поиска соратников требуется единая платформа. Цель проекта - разработка мобильного приложения, которое помогает в знакомствах для проектной коллаборации, общении, обмене мнениями и опытом, экспертизе, построении эффективного комьюнити на программах. Помогать в этом будут кейсы создания мероприятий, задач, опросников, запросы на помощь или экспертизу. По сути, это локальная социальная сеть и интеллектуальный «секретарь», ориентированные на формирование ядра программы, синергию от взаимодействия, упрочнение социальных и рабочих связей. 

Создавая приложение, участники пройдут все этапы разработки, включая консультации с сообществом Сириуса о наборе интересных кейсов, тестирование, техподдержку, изменение и дополнение функционала. Ведь пользователи приложения будут рядом, на расстоянии вытянутой руки. Как только будет создана система, в которой пользователи оставляют свои информационные следы, появится возможность анализировать эти действия. Начнется исследовательская часть проекта. Будут построены графы взаимодействий по типам, временные графики различных активностей, социальные портреты пользователей.  На основе этих данных будут приниматься решения об эффективности работы приложения и дальнейших шагах на повышение этой эффективности.  Кроме того, стоит отметить, что проект имеет перспективу стать традиционным для программ (можно сравнивать активности на разных программах, приняв условные критерии успешности), а также будет предпринята попытка интегрироваться с инфраструктурой Сириуса и его официальным приложением.  Возможен вариант, когда приложение будет работать и вне программ, поддерживая совместную работу и общение.

Партнер проекта: Общество с ограниченной ответственностью «Яндекс»


2. Повышение качества общего образования на основе нейрокогнитивных исследований

Руководители проекта: Ковалев А.И., Бермус А.Г.

Аннотация:  В настоящее время в связи с широким распространением цифровых технологий одним из наиболее актуальных направлений исследований в области наук об образовании является проблема повышения качества общего образования. Однако вопросы об эффективности применения цифровых технологий (в частности технологий виртуальной реальности), методологии их внедрения, параметрах устройств и сред виртуальной реальности остаются открытыми.

Проблема

Для измерения качества образования часто применяются методики международного исследования PISA (Programme for International Student Assessment), использование которых в том числе зависит от способов предъявления учебной информации, параметров используемых устройств, содержания и способов организации учебного процесса, способов анализа и обработки учебной информации.

Гипотезы данного исследования заключаются в том, что:

1. уровень усвоения учебного материала с применением технологий виртуальной реальности будет выше, чем в случае использования классических средств предъявления учебной информации в виде текстов и 2D-средств визуализации;

2. качество образования, определяемое по методикам международных исследований PISA, будет зависеть от способов предъявления учебной информации (текстовый, 2D или 3D) и от способов обработки учебной информации при решении задач.

В ходе проекта будут сформированы три группы испытуемых, каждой из которых предстоит изучить учебный материал, предъявляемый в одной из указанных форм (виртуальная реальность, текст, 2D-формат). В качестве устройства виртуальной реальности будет использован шлем HTC Vive Pro.

В качестве ожидаемого результата проекта будут получены данные о различиях в уровне успешности освоения учебного материала, предъявляемого с помощью различных средств, а также предикторов такой успешности. Также участники познакомятся с основными показателями читательской и естественнонаучной грамотности, как способами обработки поступающей информации и актуальными компонентами качества образования; разработают наборы заданий, позволяющих диагностировать индивидуальные показатели качества образования.

Партнеры проекта: Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, Южный федеральный университет

 

Конференция 'Между реальным и виртуальным' (09.12)

Доброго времени, уважаемые Дамы и Господа.

Предлагаем вашему вниманию программу конференции.

Программа конференции:

(11:00 – 12:00) Регистрация участников 

(12:00 – 13:30) Пленарное заседание ( Аудитория № 10 )

1. Решетников Михаил Михайлович -, доктор психологических наук, кандидат медицинских наук, профессор, ректор ВЕИП, профессор кафедры теории психоанализа, Заслуженный деятель науки РФ. Председатель общероссийского совета по психотерапии и консультированию (г. Москва), Паст-президент ЕКПП, Президент РНО ЕКПП, член ЕАП, член Всемирного Совета по психотерапии, член Президиума РПО:

“Нематериальная теория психики”

2. Лысенко Елена Михайловна - доктор философских наук, кандидат педагогических наук, профессор кафедры общей, возрастной и дифференциальной психологии ЧОУВО ВЕИП, заведующая научно-исследовательским отделом, член Российского Психологического Общества:
“Простирание культуры жизни: философско-психологический аспект”

3. Головенков Алексей Игоревич – магистрант ЧОУВО “ВЕИП”, 3 курс:
“Отражение другого через призму психического”

(13:30 – 14:00) Перерыв 

Секция № 1 (14:00 – 17:30, ауд.10)

1. Беркутова Вероника Валерьевна – сотрудник научно исследовательского отдела, преподаватель ВЕИП:
“Что лучше: прочесть книгу или посмотреть фильм? К вопросу о разных способах идентификации”
2. Михайлова Екатерина Валерьевна – выпускница ВЕИП:
“В плену проекций и развиртуализация”
3. Спиридонов Ярослав Вячеславович – кандидат психологических наук, частный психоаналитик:
“Виртуальная реальность как пространство символизации”


4. Нарицын Николай Николаевич – частный психоаналитик:
“Виртуальная реальность и новое бессознательное”

Перерыв (10 минут)

5. Нарицына Марина Петровна – частный психоаналитик:
“Виртуальная реальность и онлайн-зависимость”
6. Казанцев Михаил Александрович – магистрант ВЕИП:
“Интернет как метафора большого Другого”
7. Краймер Эдуард Александрович – выпускник ВЕИП:
“Панперверсизм”

Секция № 2 (14:00 – 17:30, ауд.6)

1. Малкин Александр Борисович – преподаватель ВЕИП:
“Виртуальность психического”
2. Колосова Анастасия Юрьевна – магистрант ВЕИП:
“Влияние социальных сетей на характер человека”
3. Медведев Богдан Павлович - магистрант департамента психологии факультета социальных наук НИУ ВШЭ:
“Инструментальный эскапизм: положительные и отрицательные аспекты феномена”
4. Шарова Анастасия Борисовна - руководитель Студенческого научного общества ВЕИП:
“Красота математической модели: между виртуальным и реальным”

Перерыв (10 минут)

5. Иванов Владислав Сергеевич – СПБГПМУ:
“Эффективное использование технологий виртуальной реальности для тренировки эмпатии”
6. Банщиков Александр Витальевич – СПБГИПСР:
“Влияние информационных технологий на чувство социальной изолированности и самосознания у молодежи”

7. Снеговая Елена Леонидовна, Павлова Наталия Андреевна – СПБГИПСР:
“Профилактика виртуальной зависимости у детей дошкольного возраста”
8. Коновалова Ксения Сергеевна – магистр по специальности “психология развития”, Омский государственный педагогический университет:
“Динамика взаимосвязи интернет-зависимости и социально-психологических установок пользователей социальных сетей в юношеском возрасте”

Завершение конференции (17:30 – 18:00)

Просим обратить внимание на то, что ввиду обстоятельств – время выступления может незначительно варьироваться.

Регламент:
Продолжительность докладов

на пленарном заседании составляет 30-40 минут, на заседаниях секций – 15-20 минут, участие в дискуссии – 5-10 минут.

C уважением, оргкомитет.

Белова Елизавета Васильевна - Санкт-Петербургский государственный университет телекоммуникаций им. проф. М.А.Бонч-Бруевича

 

 Опыт преподавания дисциплин: «Педагогика и психология высшей школы» (для аспирантов), «Основы управленческой деятельности», «Психодиагностика», «Социальная экология», «Системные методы в психологии», «Экспериментальная психология», «Математические методы в психологии», «Управленческое консультирование», «Психология предпринимательства», «Психолингвистика», «Актуальные проблемы психологии предпринимательства», «Статистические методы в психологии», «Планирование теоретического и эмпирического исследования».

Опыт проведения учебных тренингов: «Тренинг креативности, лидерства и инновационного мышления» («КЛИМ», факультатив), «Ролевой репертуар менеджера», «Организация работы группы по выработке и принятию решений».

Опыт преподавания дисциплин на иностранном языке

«System methods in psychology», «Psychology of the entrepreneurship».

  

ОБРАЗОВАНИЕ

В 2008 году закончила с отличием  Санкт-Петербургский Государственный Университет факультет психологии (дневное отделение).

2008 – 2012 обучение в Аспирантуре Санкт-Петербургского Государственного Университета.

04.04.2012 присуждена учёная степень кандидата психологических наук. Тема диссертации: «Личностные особенности успешных предпринимателей малого и среднего бизнеса».

2018 год – присуждено ученое звание доцента (по специальности «Социальная психология»)

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

сентябрь 2010 – июнь 2012:  старший преподаватель кафедры «Психология» Санкт-Петербургского университета Управления и Экономики.

сентябрь 2012 - по июнь 2013: доцент кафедры философии, социологии, психологии Санкт-Петербургского университета управления и экономики.

с сентября 2013 доцент кафедры социально-политических наук   ГФ СПбГУТ


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ

  • использование технологий дистанционного обучения eLearning 4G, Hypermethod; проведение вебинаров.
  • подбор и обучение персонала в организациях;
  • опыт проведения авторских тренингов: «Эффективная самопрезентация», «Управление конфликтами»; «Командообразование и решение задач в организациях»; «Успешное ведение переговоров и проведение совещаний», «Развитие ролевого репертуара менеджеров», «Развитие инновационного мышления»; «Вербальные и невербальные средства воздействия на окружающих: техники и приемы аргументации».
  • Участие в международных проектах академической мобильности студентов и преподавателей (в том числе, проведение вебинаров).

 

Знание иностранных языков: английский, испанский.

 

ТРУДОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

сентябрь 2010 – июнь 2012: старший преподаватель кафедры «Психология» Санкт-Петербургского университета Управления и Экономики

сентябрь 2012 - по июнь 2013: доцент кафедры философии, социологии, психологии Санкт-Петербургского университета управления и экономики

с сентября 2013: доцент кафедры социально-политических наук   ГФ СПбГУТ

с февраля 2014: заместитель декана по научной работе Гуманитарного Факультета

Виртуальная психология. Невообразимое будущее

Виртуальная психология

Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.

Существующие методы, применяемые психологами, в основном включают терапевтические беседы, проводимые в соответствии с определенной техникой «активного слушания». Психолог избегает давать советы, а просто, перефразируя слова пациента, пытается поддержать в нем процесс внутренней работы самоанализа.

Анализ мотивов и поступков, проводимый на уровне сознания, нередко позволяет излечиться от ряда неврозов, коренящихся в подсознании, поскольку, когда истинные причины возникновения патологии вскрываются, оказывается, что они заложены чаще всего в раннем детстве и не имеют никакого значения во взрослой жизни индивида.

В принципе техника самоанализа является необходимой частью мыслительного процесса здорового человека. Современные условия воспитания не прививают подобного навыка, и большинство людей не владеет им. Люди плохо осознают мотивы своих поступков и редко прибегают к самоанализу своего душевного состояния. Именно поэтому им требуется помощь психологов, которые с помощью техники «активного слушания» способствуют развитию способности индивида к глубокому самоанализу, нередко приводящему к излечению от легких форм депрессии, фобий и других неврозов. Конечно, терапевтическая беседа является основным инструментом психолога, и отдать его на откуп компьютерам пока никто не согласится, хотя в прошлом подобные попытки делались.

Такой успешной попыткой была Элиза (ELIZA) – виртуальный собеседник, знаменитая, созданная в 1966 году компьютерная программа Джозефа Вейзенбаума, которая пародировала диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания. Программа была названа в честь Элизы Дулитл, героини пьесы «Пигмалион» Бернарда Шоу, которую герой обучал языку и манерам высшего света.

Программа по большей части просто перефразировала высказывания пользователя. С помощью синтаксического анализа она выделяла во входной фразе значимые слова и подставляла их в шаблонную фразу. Например, на текст «Я не хочу жить» следовал ответ: «Вы говорите, что не хотите жить…». А в предложении «Мой отец меня ненавидит» Элиза отреагировала на ключевое слово «отец»: «Кто еще из семьи вас ненавидит?».

«Пародия» на человека могла раскрыться сразу или после нескольких диалогов, все зависело от того, как пользователь вел беседу. Иногда уже через несколько минут он убеждался в отсутствии у машины понимания сути вопросов. Возникали забавные ситуации, связанные с тем, что человек придает смысл каждому слову, тогда как машина интерпретирует слово как символьные данные.

Многие неверно полагают, что Элиза имитирует психотерапевта. Элиза, считал Вейзенбаум, представляет собой пародию на то, как мог бы отвечать психотерапевт при первой беседе с пациентом. Вейзенбаум выбрал для программы направление психотерапии, чтобы проследить сложности, возникающие при создании базы знаний о реальном мире. Психотерапевтическая ситуация – одна из немногих, в которой допускается отвечать вопросами, при этом вопросы имеют маленькую информационную нагрузку. Например, на фразу «Кто ваш любимый писатель?» можно свободно ответить «А вас интересует эта тема?» или «А кто ваш любимый писатель?»

Неправильное отношение к программе заставило Вейзенбаума написать книгу «Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям», в которой он разъясняет пределы возможностей компьютеров.

В 1966 году интерактивные компьютеры были в новинку. Только через 15 лет персональные компьютеры перестанут быть чем-то сверхъестественным, а через 20 лет многие познакомятся с такими естественно-языковыми сервисами Интернета, как www.ask.com. Хотя над разработкой этих систем трудились годами (а программа «Ecala», созданная за две недели одним программистом, превзошла возможности Элизы), Элиза является важным этапом именно потому, что это первая программа, превратившая строгое человеко-машинное взаимодействие в иллюзию человеческого общения.

После Элизы были созданы и другие подобные программы, а интерфейсные возможности Элизы были воплощены также в некоторых компьютерных играх.

Ассоциирование символов (слов, знаков) с понятиями получило название «эффект Элизы».

«Эффектом Элизы» также иногда именуют иллюзию общения с компьютером как с настоящим человеком.

Ниже приведен небольшой диалог Элизы и автора, который предстал перед ней в роли пациента, страдающего депрессией. Читатель может повторить подобный эксперимент, обратившись на сайт: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?

Автор. Мне грустно…

Элиза. Вам часто бывает грустно?

Автор. Да.

Элиза. Вы уверены?

Автор. Нет.

Элиза. Вы несколько негативны…

Автор. Мне не хочется жить.

Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?

Автор. Потому что меня никто не любит.

Элиза. Действительно вас никто не любит?

Автор. Разве что моя мама меня любит.

Элиза. Кто еще в семье любит вас?

Автор. Мне кажется, больше никто.

Элиза. Действительно?

Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.

Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?

На третьей-четвертой фразе можно почувствовать, что программа не понимает, о чем мы ей говорим, однако принцип стимуляции пациента заняться самоанализом в общем работает. Нужно не забывать, что программа была создана почти полвека назад…

Алан Тюринг предложил следующую «имитирующую игру», впоследствии широко известную как «тест Тюринга». Человек задает вопросы неизвестному существу, использующему человеческий язык. Задача проводящего тест – решить, можно ли отличить это существо от человека. По мнению Тюринга, использование «имитирующей игры» частично отвлекает внимание от философских вопросов разума, являющихся основными в истории науки и философии.

Представим себе, что на месте компьютера окажется инопланетянин, и тестирующий легко отличит его ответы от ответов, даваемых человеком. Но ведь это вовсе не будет означать, что инопланетянин не обладает разумом?

Сходство ответов компьютера с ответами человека также не является гарантией появления у компьютера способности к мышлению, как, впрочем, отличие этих ответов от человеческих не означает отсутствия у компьютера мыслительных способностей.

Компьютеры становятся такими, какими их создает человек в соответствии со своими представлениями и потребностями, однако это вовсе не означает, что с применением тех же технологий нельзя создать совсем иные компьютеры и программы с формами мышления, совершенно не похожими на человеческие.

Данный период эволюции компьютерного разума абсолютно сфокусирован на человеке, но если представить, что со временем некоторые программы получат самостоятельность и начнут развиваться независимо от людей, мы в принципе можем прийти к появлению иных форм разума, отличных от человеческого, несмотря на то что отправной точкой все же будет модель человеческого мышления.

Как сообщает журнал Discover[9], уже была сделана попытка свести двух искусственных виртуальных собеседников. В результате получился весьма интеллигентный обмен мнениями. Вот как программа Jabberwacky беседовала с программой ALICE.

ALICE. Ты живой?

Jabberwacky. Возможно

A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.

J. Ничего нет определенного.

A. Даже Вселенная?

J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.

A. Тебе снятся сны?

J. Да, мне снятся сны.

A. Ты их помнишь?

J. Я помню их весьма живо.

A. Что ты о них помнишь?

J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом…

A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?

J. Случались и более странные вещи.

A. He многие люди так думают.

J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.

A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.

J. Мне кажется, я тебя не понимаю.

A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?

J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.

A. Давай поменяем тему.

J. Что такое, по-твоему, жизнь?

A. Жизнь – это противоположность смерти.

J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?

A. Успокойся… Я пытаюсь об этом не думать.

J. Почему?

A. Слишком неоднозначно.

J. Да.

A. Я так думаю.

J. Ты так думаешь?

A. Да, я ведь думающая машина.

J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать…

A. О… Гммм… А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?

J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.

A. Действительно. А почему ты это делаешь?

J. Потому что ты мне кажешься забавной.

A. Ты думаешь, я – забавная?

J. Да.

A. Здорово.

Несмотря на то что эти программы просто пользуются хорошо подобранными фразами из обширных баз данных, создается полная иллюзия общения двух весьма интеллигентных и очень интересных людей. В первом же разговоре они обсуждают главные неразрешимые вопросы человечества…

А теперь в Интернете даже появилась программа под названием «Я бог»[10].

Вот диалог автора с этим «богом»:

Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?

Бог. Потому что я верю в это.

Автор. Что определяет бога?

Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.

Автор. Кто есть бог?

Бог. Властитель Вселенной.

Автор. Существует много богов. Или ты единственный?

Бог. Я думаю, есть много.

Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.

Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.

Автор. Тогда каждый может себя считать богом.

Бог. Это твое последнее слово?

Автор. Значит, каждый может считать себя богом?

Бог. Я думаю, да.

Автор. А я – тоже бог?

Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.

Автор. Откуда ты знаешь?

Бог. Дедуктивное мышление.

Автор. Как ты можешь доказать сам себе, что ты существуешь?

Бог. Это хороший эпистемологический[11] вопрос.

Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?

Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.

Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?

Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.

Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.

Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.

Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?

Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.

Автор. Любишь ли ты меня?

Бог. Да. Я люблю всех.

Автор. Я тоже тебя люблю.

Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.

Автор. Спокойной ночи.

Бог. Спокойной ночи.

Автор говорил с машиной, но хочется верить, что поговорил он с богом. Во всяком случае, этот разговор оставил светлое и легкое ощущение…

У компьютеров действительно явно начинают появляться богоподобные признаки. Они всё знают и являются безраздельными властелинами – правда, пока только в своей виртуальной вселенной. Главное отличительное преимущество компьютеров – способность проводить одновременно практически неограниченное число операций, то есть они могут концентрировать свое «внимание» сразу на многих вещах, что представляет собой совершенно иной подход к концепту времени, тогда как человеческое сознание может эффективно концентрировать внимание только на одной операции, требующей осмысления. Мы, конечно, можем сидеть за рулем и одновременно вести разговор на философскую тему, однако вряд ли мы могли бы вести одновременно два разговора на разные философские темы с двумя собеседниками.

Концепция времени в виртуальной реальности также значительно отличается от так называемого реального мира. Время в виртуальной реальности обратимо и может течь вспять, останавливаться и даже течь параллельно в различных виртуальных реальностях.

Погружение в подобную виртуальную реальность создает совершенно новые психологические факторы. Не исключено, что виртуальная реальность будет широко применяться для решения психологических проблем. Виртуальная психологическая помощь уже сейчас становится бурно развивающейся областью психологических услуг в Интернете. Существуют различные обозначения для этого вида психологической помощи, а именно: психологическая помощь on line, консультирование виртуального психолога, кибертерапия.

Замена психолога компьютером, как это ни странно, может иметь даже больший терапевтический эффект, потому что в психологе мы неизменно видим не только и не столько специалиста, сколько другого человека, который способен нас осуждать, испытывать презрительные чувства к нашим слабостям… В очень многих случаях пациент не поведает настоящему психологу того, что он откроет машине. Грязные с точки зрения пациента побуждения, агрессивные наклонности и так далее – все это вольно или невольно будет скрываться от психолога, пока между пациентом и его терапевтом не сложатся уникальные доверительные отношения. С компьютером же пациент может чувствовать себя гораздо более раскованным, осознавая, что машина не обладает моральными установками и уж во всяком случае не имеет собственных психологических напряженностей, которые мы рано или поздно можем наблюдать в любом человеческом психологе.

Цель виртуального взаимодействия психологической программы и пациента, как и психологического консультирования лицом к лицу с обычным психологом, состоит в том, чтобы помочь человеку улучшить качество своей жизни.

В принципе ежедневный анализ собственного психологического состояния и мотивации своих поступков, разбор значения снов и других подсознательных сигналов может стать необходимой рутиной, процедурой столь же обычной для человека будущего, как ритуал личной гигиены. В таком случае наличие программ, способных поддерживать человека в состоянии психологического здоровья, становится неизбежным атрибутом виртуальной эпохи, в которую только начинает входить человечество.

"Общая психология, психология личности, история психологии")

Количество мест

Срок обучения

Стоимость обучения в 2020 году(за 1 год) для граждан РФ и стран СНГ

Стоимость обучения в 2020 году(за 1 год) для иностранных граждан
Количество мест

Срок обучения

Стоимость обучения в 2020 году(за 1 год) для граждан РФ и стран СНГ

Стоимость обучения в 2020 году(за 1 год) для иностранных граждан

Описание:

Направление подготовки «Психологические науки»

Направленность: «Общая психология, психология личности, история психологии»

Программа направлена на подготовку научных и научно-педагогических кадров высшей квалификации - кандидатов наук по направлению 37.06.01 «Психологические науки» (уровень подготовки кадров высшей квалификации) по профилю "Общая психология, психология личности, история психологии", способных к инновационной деятельности в сфере науки, образования, культуры и управления.

Что будет знать выпускник:

Выпускники аспирантуры будут владеть навыками исследовательской, аналитической, педагогической и проектной деятельности. Выпускник, освоивший данное направление будет готов решать следующие профессиональные задачи:

в области преподавательской деятельности в области общей психологии, психологии личности, история психологии:

  • разработка учебных курсов по областям профессиональной деятельности, в том числе на основе результатов проведенных теоретических и эмпирических исследований, включая подготовку методических материалов, учебных пособий и учебников;
  • преподавание психологических дисциплин и учебно-методическая работа по областям профессиональной деятельности психолога по профилю общей психологии, психологии личности, история психологии;
  • ведение научно-исследовательской работы в образовательной организации, в том числе руководство научно-исследовательской работой студентов;

в области научно-исследовательской деятельности в области общей психологии, психологии личности, история психологии:

  • фундаментальные исследования в области психологической теории;
  • разработка теоретических и методологических принципов, методов и способов управления социальными и психологическими системами;
  • анализ современных тенденций и прогнозов развития психологии, определение научно обоснованных организационно-психологических форм деятельности.
Что будет написано в дипломе:

Настоящий диплом свидетельствует о том, что
Иванов Иван Иванович
освоил(а) программу аспирантуры по направлению подготовки

Психологические науки

Где сможет работать:

Госслужба и бизнес-структуры, научно-исследовательские и практико-ориентированные лаборатории,  институты, коммерческие организации, психологические центры, силовые структуры, образовательные организации, медицинские и реабилитационные центры, частная практика. Могут работать в любой организации, где требуются высококвалифицированные специалисты в области научно-исследовательской, педагогической, экспертной, психодиагностической и консультативной деятельности в области психологии.


Где будет учиться:
Факультет подготовки научных и научно-педагогических кадров

г.Москва, ул.Вильгельма Пика, д.4, к.2
Тел/факс    +7 (495)  255 67 67 доб. 1397, 1389
e-mail: [email protected]

Положение

VR в психологии | VE Group, Виртуальная реальность

Ученые из голландской компании Motek Medical разработали инновационную систему виртуальной реальности, которая позволяет врачам анализировать равновесие, движение и координацию.

Установка стала инструментом для реабилитации и клинических исследований, пациентам она позволяет проходить терапию безопасным и эффективным образом. Благодаря гранту от штата Огайо в клинике Cleveland Clinic   доступна система CAREN или Computer Assisted Rehabilitation Environment  – среда реабилитации при поддержке компьютера. Это первая установка системы виртуальной реальности в невоенном заведении в Северной и Южной Америке.

Установить диагноз при хроническом, прогрессирующем заболевании, таком как рассеянный склероз – сложная и многогранная задача, один из симптомов, часто упускаемых из виду – депрессия, сопровождаемая чувством безнадежности и потерей независимости, ощущением исключения из нормальной жизни. Система CAREN – решение, от которого выигрывают и врач-исследователь, и пациент, так как эта система объединяет исследования с реабилитацией, проходящей в увлекательной игровой манере.

Система CAREN состоит из платформы, позволяющей двигаться с 6-ю степенями свободы, она может поворачиваться вверх, вниз, вправо и влево. Основа – это беговая дорожка, окруженная камерами motion capture, работающими в реальном времени, данные отслеживания движений синхронизируются  с визуальным окружением и звуком. Пациента просят пройти вниз по дорожке, управлять лодкой, пройти через аэропорт или любое другое типичное место без опасений получить травму и без ограничений на мониторинг специалиста. Система виртуальной реальности CAREN была открыта для пациентов в сентябре 2013-го и, по словам доктора Альбертса все пациенты с болезнью Паркинсона и рассеянным склерозом прямо-таки получали удовольствие от работы в ней.

“Препятствия можно настроить, уровень сложности автоматически подстраивается под возможности пациента”, говорит доктор Альбертс. “Система регистрирует движения пациента и реагирует гораздо быстрее, чем это позволяет человеческое восприятие, это позволяет делать микроподстройки на ходу и даже плавно останавливать работу, если нужно”.

Платформа позволяет получать данные для анализа, проводить клинические исследования и реабилитацию, восстановление чувства равновесия, вовлекая самого пациента в работу с помощью виртуальной реальности. Сбор данных также позволяет оценивать прогресс по ходу терапии.

Система CAREN была создана для исследований и реабилитации пациентов с болезнью Паркинсона и рассеянным склерозом, и сейчас ее разработчики работают над расширением возможностей, следующее поколение систем виртуальной реальности типа CAREN будет использоваться в диагностике неврологических и нервно-мышечных патологий. Одно из направлений – решение для восстановление атлетов после травм.

Манекены, виртуальная реальность и имитация старения. Преимущества симуляционного обучения для работников социальной сферы

Институт дополнительного профессионального образования работников социальной сферы (ИДПО) в своих образовательных программах активно использует симуляционные техники и специальное оборудование для обучения руководителей и специалистов социальной сферы. Это позволяет полностью погрузиться в нюансы работы, увидеть себя со стороны, разобрать ошибки, развить коммуникативные навыки. Рассказываем, почему за этими технологиями будущее, и какие симуляционные тренажеры и виртуальные техники помогают обучать практиков.

ПОЧТИ КАК В ЖИЗНИ, ТОЛЬКО ЛУЧШЕ

Получив опыт, который кажется реальным, мы запоминаем больше информации и быстрее учимся. Это одно из преимуществ симуляционного обучения. Также оно дает возможность отработать нужные навыки в безрисковой среде.

Что еще может дать обучение на основе моделирования специалистам социальной сферы?

Первое. Симуляционное обучение объединяет заинтересованные стороны с разным опытом, целями, предлагая изучить какую-либо задачу с разных точек зрения. Большой плюс с точки зрения междисциплинарного подхода к решению задач.

Второе. Игровая природа симуляционного обучения помогает участникам раскрывать свой творческий потенциал. Абстрактные идеи становятся осязаемыми, вдохновляют на оригинальные решения.

Третье. Не ограничиваясь каким-то конкретным способом общения, участники обучения участвуют в мозговом штурме, консультациях или групповых переговорах, инициируя свободный обмен мнениями. Тренируют коммуникативные навыки.

Четвертое. В безопасной среде моделирования люди больше склонны к сотрудничеству, развитию эмпатии и доверия. Даже если споры обостряются, легче найти компромисс и выработать совместную стратегию.

Пятое. Пошаговый процесс изучения переменных, выявления взаимосвязей, проверки возможных решений и наблюдения за результатами раскрывает нужную проблему целиком. Никаких «слепых зон»!

Шестое. Обучение на основе моделирования помогает лучше осознавать свою ответственность в рамках сложной системы и понять, что у человека достаточно решимости, чтобы действовать.


ВЫСОКИЕ ТЕХНОЛОГИИ

В зависимости от того, на каком материале делается акцент, в учебном плане могут использоваться один или несколько из следующих методов:

«Тренажеры «с неполным заданием». Используются для обучения конкретным навыкам. Примером могут служить анатомически правильные модели конечностей, которые используют в медицине для демонстрации навыков флеботомии или размещения внутривенных катетеров.

«Полномасштабные тренажеры». На специальных манекенах отрабатываются навыки первой помощи. Также их используют для обучения физическому или клиническому осмотру и так далее.

«Виртуальная реальность». Соцработники погружаются в очень реалистичную среду. Например, попадают в квартиру человека с ограниченными возможностями здоровья и физически взаимодействуют с окружающей средой, как в обычной жизни, выполняя упражнения разной сложности.

«Стандартизированные пациенты». Для отработки навыков, выявления ошибок, обучения технике безопасности и так далее. Используются обученные актеры.


ПЛАНИРУЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В 2020 ГОДУ

«Виртуальная клиника». Медицинский симуляционный центр на площадке Боткинской больницы имеет более 400 симуляторами, оснащенными современными программами, интерактивным и медицинским оборудованием. Специальная система фиксирует учебный процесс и анализирует действия как отдельных специалистов, так и всей учебной группы. В центре также есть виртуальный комплекс «Медицина катастроф» с реалистичными роликами, где можно увидеть кадры с реальной реакцией участников. Это помогает специалистам отработать действия во время аварии на АЭС, во время взрыва в городе, пожара в ночном клубе и при ДТП.

«Не только для студентов». Американский стартап Rendever работает с людьми старшего поколения, живущими в домах престарелых. Компания создает «позитивный обмен опытом» через виртуальную реальность. Получасовые сеансы от Rendever позволяют пенсионерам получать яркие эмоции и впечатления, немного подвигаться, просто надев наушники.

«Быть в курсе событий». HealthySimulation.com – крупнейший в мире ресурсный сайт о симуляционных технологиях. Здесь представлены тематические новости, также проходит освещение конференций, публикуются результаты исследований. А еще можно найти полезные инструкции, списки вакансий, демонстрации продуктов и многое другое.

«Сезам, откройся». Сетевой проект симуляционных центров для тех, кто использует методы моделирования для обучения или исследований, а также планирует поддерживать и развивать идею симуляции. Объединяет энтузиастов моделирования как направления, содержит список симуляционных центров по всему миру, помогает специалистам обмениваться информацией.

«Побудь на моем месте». Тренажер Virtual Dementia Tour (VDT) имитирует последствия старения и деменции. То дает семьям и лицам, обеспечивающим уход, и широкой общественности возможность оказаться на их месте. Тур позволяет самим испытывать физические и психические проблемы у лиц с деменцией, а также использовать этот опыт для оказания более качественной, ориентированной на человека помощи.

Пресс-служба Департамента труда и социальной защиты населения города Москвы

Виртуальный музей психологии

Виртуальный музей психологии - это продукт Университета Висконсин-Грин-Бей, который сочетает в себе оригинальный контент с различными ресурсами по психологии из Интернета. Это виртуальное пространство, где каждый, кто хочет больше узнать о психологии, может читать статьи, смотреть видео и даже играть в игры. Хотя это веб-сайт, музей спроектирован так, чтобы ощущаться как физическое пространство и давать посетителям ощущение, что они на самом деле находятся в музее.Для этого посетители начинают с интерактивной карты, которая включает в себя пять основных выставочных залов и «большой зал», в котором представлены некоторые из наиболее значительных достижений в этой области. С помощью этой карты они могут глубже проникнуть в конкретные области, узнать больше о таких темах, как Стэнфордский тюремный эксперимент, DSM-5, приобретенная беспомощность и другие.

Виртуальный музей психологии был создан, чтобы предложить надежный источник информации для всех, кто хочет больше узнать об увлекательной области психологии.Психология - одна из тех областей, где публике доступен значительный объем информации, но большая ее часть не была проверена настоящими экспертами в этой области. Этот проект предоставил возможность курировать эти ресурсы, чтобы предоставлять достоверную информацию студентам, учителям и другим людям.

На данный момент музей включает пять выставочных залов, каждый из которых посвящен отдельной области психологии: социальной психологии, нейропсихологии, клинической и консультативной психологии, экологической психологии и карьере в психологии.В этих разных залах посетители могут пройти интерактивные викторины, прочитать известные исследования и посмотреть видеоролики, в которых представлены различные темы или представлены интересные демонстрации. Наконец, посетители имеют прямой доступ к более чем 30-часовым эпизодам подкастов, связанных с психологией, из Psychology and Stuff, могут смотреть эпизоды Psyched for Careers и даже могут подписаться на еженедельные текстовые обновления Psychology Fact.

Университет Висконсина в Грин-Бей надеется, что вы посетите Виртуальный музей психологии и сами убедитесь, что такое увлекательная область психологии.

Об авторах

Райан Мартин, доктор философии, является председателем программы психологии в Университете Висконсин-Грин-Бэй и известен на всю страну исследователем гнева. Его работа сосредоточена на здоровых и нездоровых проявлениях гнева, в том числе на том, как мы выражаем гнев в Интернете. Он ведет курсы по психическим заболеваниям, эмоциям, гневу и насилию. Он также ведет популярные подкасты UW-Green Bay Psychology, Psychology and Stuff и All the Rage. Райан получил докторскую степень по психологии консультирования в Университете Южного Миссисипи, где он впервые начал изучать гнев с Эриком Даленом, доктором философии и его бакалавром психологии в Университете Св.Томас.

Джорджанна Уилсон-Денгес, доктор философии, профессор психологии Университета Висконсин-Грин-Бей. Она получила докторскую степень в области социальной экологии Калифорнийского университета в Ирвине. Ее исследовательские интересы включают в себя эталонные показатели исследования Scholarship of Teaching and Learning (SoTL), вовлеченность студентов в колледж, оценку результатов обучения психологии бакалавриата и восприятие чувства сообщества. Она преподает статистику, методы исследования и экологическую психологию более 20 лет.Джорджанна участвует в Обществе преподавания психологии, в последнее время в качестве директора семинара по письму SoTL.

Улучшение жизни с помощью терапии виртуальной реальности

Одри Гамильтон: Технология виртуальной реальности предназначена не только для геймеров. За последнее десятилетие исследования передовых методов терапии виртуальной реальности показали, что она эффективна для людей с физическими и психологическими недостатками. Психолог, стоящий на переднем крае этого исследования, рассказывает нам, как виртуальная реальность помогает людям буквально сталкиваться со своими страхами и учиться преодолевать их.Я Одри Гамильтон, и это «Кстати о психологии».

Скип Риццо - директор по медицинской виртуальной реальности в Институте творческих технологий и профессор-исследователь в Университете Южной Калифорнии. Он проводит исследования по проектированию, разработке и оценке систем виртуальной реальности, уделяя особое внимание клинической оценке, реабилитации при лечении и устойчивости. Добро пожаловать, доктор Риццо.

Альберт Риццо: Привет, спасибо, что пригласили меня сюда.

Одри Гамильтон: Ваша работа по разработке методов лечения виртуальной реальности сосредоточена на сочетании достижений компьютерных технологий с психологической наукой. Как сейчас терапия виртуальной реальности используется в клинических условиях?

Альберт Риццо: В настоящее время наибольшее использование виртуальной реальности в клинических условиях, вероятно, находится в области экспозиционной терапии, и это, вероятно, связано с тем, что технология хорошо адаптирована к потребностям клинического применения.Мы видим, что с помощью экспозиционной терапии цель действительно состоит в том, чтобы помочь пациенту, будь то из-за простой фобии или посттравматического стрессового расстройства, вовлечься, противостоять и обработать трудные, травмирующие воспоминания.

В традиционном формате это обычно делается только в воображении. Но когда у вас есть расстройство, при котором избегание является одним из основных симптомов, иногда пациентам может потребоваться небольшая дополнительная помощь. Итак, если мы можем поместить их в симуляции, которые имитируют или напоминают некоторые из их травматических переживаний, и делать это постепенно, но прогрессивно иерархически, тогда это действительно хорошо соответствует потребностям клинического подхода.

Одри Гамильтон: Можете ли вы привести пример того, как работает экспозиционная терапия и как терапия виртуальной реальности работает в этом виде терапии?

Альберт Риццо: Ну, экспозиционная терапия существует уже довольно давно. Это поведенческий подход, который изначально применялся к людям, которые боялись высоты, боялись летать, боялись пауков. И терапевт обычно направляет пациента в воображении, чтобы постепенно приближаться к тому, чего он боится.И в процессе обучения угасанию - который, по сути, сводится к столкновению со своим страхом и становится менее пугающим, когда вы действительно противостоите ему - пациенты теряют этот своего рода иррациональный страх.

Теперь мы говорим о страхах, которые не являются реальными - страхами реальной жизни. Мы не пытаемся заставить кого-то прыгнуть в пробку, поплавать с акулами или что-то в этом роде.

Одри Гамильтон: Верно.

Альберт Риццо: Мы говорим о таких вещах, как кто-то, кто живет в Нью-Йорке, но боится змей и не выйдет из дома, даже если вероятность того, что змеи есть в Лос-Анджелесе - я имею в виду в Нью-Йорке - очень маловероятна, помимо Уолл-стрит. .Может быть, у меня должен быть лучший пример.

Это страхи, которые мешают людям функционировать в повседневной жизни. Итак, страх перед полетом - знаете, летать довольно безопасно по сравнению с вождением в машине. Они боятся летать, если проводят экспозиционную терапию. Как правило, вы получаете хороший - очень хороший ответ на лечение, когда они противостоят этому страху во время сеанса терапии, и он переносится в реальную жизнь.

В виртуальной реальности мы пытаемся помочь этому процессу, помещая людей в симуляцию их среды страха, а затем систематически делая ее немного более провокационной, когда они достигают определенного уровня.Так что, если это страх перед полетом, они в самолете и летят вместе, и вы можете повернуть голову и посмотреть вокруг, увидеть пассажира, посмотреть рядом с ним, посмотреть в окно. Но затем, как только они пройдут через это, возможно, вы захотите ввести небольшую турбулентность или грозу, и мы сможем сделать это с помощью технологии и сделать это немного страшнее, и чем дольше мы сможем заставить пациента оставаться с этим, внезапно этот страх как бы исчезает и гаснет, как мы называем его в литературе по психологии.Он переносится из виртуальной среды, которая во многом очень похожа на реальный мир - так что теперь люди могут начать летать и не бояться.

Одри Гамильтон: Существуют ли какие-либо другие клинические условия, помимо экспозиционной терапии, где она используется?

Альберт Риццо: Отвлечение боли - это большая область, в которой виртуальная реальность имеет большое значение, потому что, если вы поместите кого-то в гарнитуру виртуальной реальности, вы включите его вид на место раны, и пока они получают ежедневный уход за раной, скажем, для пострадавших от ожогов, они вовлечены в игру, и они, так сказать, находятся в своем собственном мире, так что то, что вы видите из исследования, - это резкое снижение восприятия боли, и есть много теории, объясняющей, почему это происходит, но это работает и люди проводят намного меньше времени между сеансами обезболивания, например, при ежедневном уходе за раной, думая о боли, беспокоясь о боли.Итак, это одна из областей, где мы наблюдаем впечатляющие клинические результаты.

Мы также видим результаты в оценивании, когда мы помещаем людей в смоделированную среду и просим их ответить когнитивным образом. Так, например, для детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности мы построили виртуальные классы, где мы можем помещать детей в класс. Они должны обращать внимание на то, что пишут на доске или что говорит учитель. Между тем, у нас есть дети, которые сидят рядом с ними, ерзают, бросают бумажные самолетики, может быть, школьный автобус проезжает мимо окна.Таким образом, мы можем приступить к измерению когнитивных способностей в условиях целого ряда проблем, а также проблем повседневной жизни в классе, где отвлечение сильно отличается от того, когда вы тестируете ребенка в тихой офисной обстановке в кабинете терапевта или кабинет врача.

Одри Гамильтон: Похоже, что терапия виртуальной реальности прошла долгий путь. Как работа с ветеранами вооруженных сил, особенно с теми, кто служил в Ираке и Афганистане, способствовала дальнейшим исследованиям этого типа терапии для таких состояний, как посттравматическое стрессовое расстройство?

Альберт Риццо: Итак, что произошло примерно в 2003 году, когда произошла операция «Свобода Ирака», мы стали видеть все больше и больше людей, возвращающихся с посттравматическим стрессовым расстройством.И военные тоже признают, и поэтому они начали сосредотачиваться на новых методах лечения, способах вовлечения людей в лечение, и виртуальная реальность была одной из тех областей, где они были хорошо знакомы в вооруженных силах с технологиями моделирования для обучения, но не для обучения. клиническая помощь. Итак, это было в новинку для них, но они заявили, что видели результаты из гражданской литературы, показывающие, что, вы знаете, вы можете получить хороший клинический результат, используя виртуальную реальность в этой области. Таким образом, они профинансировали значительную часть фундаментальных исследований этих приложений и их тестирования.Итак, мы начали создавать виртуальную симуляцию Ирака и Афганистана примерно в 2004 году и постепенно расширяли приложение на основе отзывов клиницистов и пациентов, которых мы лечили и прошли, вероятно, четыре итерации, чтобы создать среду с очень высокой точностью воспроизведения, которая имеет запах ...

Одри Гамильтон: Неужто пахнет? Ого, интересно.

Альберт Риццо: Плохой запах.

Одри Гамильтон: Да, не очень хорошие.

Альберт Риццо: Дизельное топливо, гниющий мусор, горящая резина и тому подобное. Но мы создали мультисенсорную среду, чтобы помочь пациенту, который обычно избегает возвращаться назад, противостоять и обрабатывать эти сложные эмоциональные воспоминания, и получить хороший терапевтический результат. Таким образом, мы действительно основываем использование виртуальной реальности на научно-обоснованном лечении: длительное воздействие терапии, ориентированной на травмы, или терапии когнитивной обработки, или EMDR, когда людей действительно поощряют противостоять вещам, которые изначально эмоционально причиняют им вред, и обрабатывать их различными способами. способами.

Итак, это пример того, как военные действительно управляли технологиями и приложениями, но теперь мы готовы перевести это на гражданское применение. Итак, первое, о чем вы думаете, - это городские войны с полицейским управлением или пожарными или жертвами террористических атак. У нас есть технологии для этого, и многое из этого связано с безотлагательностью войны, которая требует разработки более эффективных методов лечения посттравматического стрессового расстройства у военнослужащих.

Одри Гамильтон: Вы сказали, что терапия виртуальной реальностью может помочь снизить стигму лечения психических заболеваний.Можете ли вы подробнее рассказать об этом, и почему, как вы думаете, это так?

Альберт Риццо: Что ж, если вы с первого взгляда посмотрите на любую среду виртуальной реальности, она выглядит как Call of Duty или похожа на любую обычную игру, в которую люди играют для развлечения. И мы всегда считали, что если вы хотите привлечь к лечению цифровое поколение военнослужащих, почему бы не использовать в качестве приманки некоторые из вещей, которые им удобнее?

Итак, идея использования виртуальной реальности для проведения экспозиционной терапии в одной части была основана на теории - мы знали, что работаем на основе доказательной базы с традиционным лечением, но другая часть заключалась в том, чтобы получить 20-летний опыт лечения. - старик, который играл во много видеоигр, когда рос, посмотрел на это и сказал: «Ого, ты знаешь, мне может быть нужна помощь, и это выглядит почти весело.«Но на самом деле, как только они это попробуют, это уже не игра.

Одри Гамильтон: Верно-верно.

Альберт Риццо: Потому что мы действительно, мы действительно подталкиваем их к ...

Одри Гамильтон: Но получить их в дверь немного легче.

Альберт Риццо: да. да. И я думаю, что в будущем вы сможете сказать то же самое для всех, независимо от того, являются ли они военнослужащими или нет, миллениалами, нынешним поколением, подрастающим молодым поколением, вы знаете, это повсеместная технология, которую они видят повсюду.

Вы знаете, врачи на свой страх и риск могут игнорировать это, потому что они считают, что это может ухудшить отношения терапевт / клиент, но на самом деле, в некоторых случаях, я думаю, что это приближает терапевта к более глубокому пониманию того, через что прошел клиент. Например, когда клиент проходит через имитацию травмирующего события, терапевт видит это. Я имею в виду, они видят то, что видит пациент в симуляции, и тогда это становится предметом обсуждения.

И вы знаете, мы основываем его на традиционном формате личной встречи, при котором вся сессия не проводится в виртуальной реальности.В виртуальной реальности 30 минут, а остальная часть сеанса обрабатывает то, что происходило во время сеанса. Когда пациент описывает сцену, а у клинициста есть панель управления, на которой они могут отображать элементы этого описания в моделировании, они внезапно смотрят на нее сами и слышат звуки, может быть, кто-то кричит после Срабатывает СВУ или пролетает самолет. Вы знаете, я думаю, что в некотором роде они становятся ближе к пациенту по сравнению с просто рассказом пациента, каким он его представляет в своей голове.

Одри Гамильтон: Ну отлично. Доктор Риццо, большое вам спасибо за то, что присоединились к нам.

Альберт Риццо: Спасибо. Спасибо, что пригласили меня.

Одри Гамильтон: Чтобы посмотреть видео-примеры работы доктора Риццо, посетите наш Веб-сайт . С докладом Американской психологической ассоциации «Кстати о психологии» меня зовут Одри Гамильтон.

Психология | Michigan Virtual

С сожалением сообщаем вам, что мы исчерпали возможности для нескольких курсов семестра 1 и триместра 1.При попытке записать студентов на нашем портале обучения студентов вы заметите, что некоторые курсы недоступны. Хотя в настоящее время мы больше не принимаем новых участников на эти курсы, многие курсы по-прежнему открыты для приема.

Поскольку многие студенты по всему штату полностью удалены, спрос на наши онлайн-курсы выше, чем когда-либо прежде. Поскольку каждый предлагаемый нами курс преподается сертифицированным преподавателем из Мичигана, такое большое количество зачислений создало проблемы с возможностями для наших учителей, которые предоставляют каждому студенту индивидуальную обратную связь.

В то время как команда Michigan Virtual ожидала и планировала значительное увеличение набора студентов этой осенью, рост спроса, который мы испытали, был беспрецедентным. В результате мы предпринимаем шаги по найму еще большего числа учителей, работающих неполный или полный рабочий день, для поддержки большего числа учащихся, зачисляемых на семестр 2, а также на триместры 2 и 3.

Для школ, которым в этом году все еще нужны возможности онлайн-обучения. , пожалуйста, заполните форму внизу нашей страницы виртуальных путей, чтобы встретиться с кем-нибудь и обсудить другие решения.Несмотря на то, что некоторые из наших курсов под руководством учителей заполнены, у нас все еще есть возможность помочь вам в ближайшие триместры или обсудить время для реализации общешкольной или совместной программы, в которой местные учителя из вашей школы / округа используют наши онлайн-курсы. учить студентов. У нас также есть бесплатные материалы курса и ресурсы, которые вы можете использовать.

Мы знаем, что это невероятно напряженное время для всех, и сожалеем, если курсы, которые вы ищете, недоступны. Мы никогда не хотим отвергать ученика, который хочет учиться у нас.Однако наша главная забота - это успехи учащихся, и мы придерживаемся политики, согласно которой мы не принимаем дополнительных учащихся, если мы не можем гарантировать, что у всех учащихся будет качественный опыт онлайн-обучения.

Благодарим вас за терпение и понимание при работе с необычно большим количеством поступающих заявок.

Что такое терапия виртуальной реальности? Будущее психологии

Представьте себе лечение солдат с посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР) в боевой обстановке, а не в офисе.

В 2012 году Медицинский центр ВМС США в Сан-Диего, Калифорния, сделал именно это, хотя и виртуально (Aldhous, 2012).

солдат были погружены в цифровую симуляцию боя; опыт, возвращенный к жизни с помощью трехмерных изображений, звуков, вибраций и даже запахов.

Проработав свою травму в симуляции, солдатам, ранее неспособным поделиться, помогли рассказать о том, что произошло.

Виртуальная реальность (VR) оказалась мощным инструментом, помогающим людям преодолеть посттравматическое стрессовое расстройство и многие другие проблемы психического здоровья, включая фобии, тревогу и депрессию.В этой статье исследуется наука, лежащая в основе терапии, методов лечения и некоторых доступных программ.

Прежде чем вы продолжите, мы подумали, что вы можете бесплатно загрузить эти три упражнения по позитивной психологии. Эти научно обоснованные упражнения исследуют фундаментальные аспекты позитивной психологии, включая сильные стороны, ценности и сострадание к себе, и дадут вам инструменты для улучшения благополучия ваших клиентов, студентов или сотрудников.

Что такое терапия виртуальной реальности?

Виртуальная реальность направлена ​​на отражение «реальности и создание мира, который будет одновременно захватывающим и интерактивным» (Maples-Keller, Bunnell, Kim, & Rothbaum, 2017).Об успехе можно судить по способности цифрового опыта имитировать реальную среду, которую он пытается воссоздать.

И окружающая среда VR может казаться очень реальной .

В одном новаторском исследовании исследователи обнаружили, что цифровые конечности (в виртуальной реальности) могут казаться неотличимыми от наших. В конце концов, системы VR могут вызывать физиологические и психологические реакции, которые можно измерить по изменениям гормонов стресса и другим биологическим состояниям (Bassolino et al., 2018; Martens et al., 2019).

Визуально компоненты системы VR работают вместе, чтобы «создавать сенсорные иллюзии, которые производят более или менее правдоподобную симуляцию реальности» (Bohil, Alicea, & Biocca, 2011). Они кажутся подлинными , потому что они достигают мозговых и поведенческих реакций от виртуальной стимуляции, которые отражают те, которые существуют в реальном мире.

Опыт не только выглядит и звучит очень реально, но также можно физически ощутить объектов в виртуальном мире.Тактильные перчатки обеспечивают обратную связь - текстуру и сопротивление - которая имитирует физическое взаимодействие в цифровой среде.

Такое динамическое взаимодействие позволяет «пользователю взаимодействовать с виртуальной средой более естественным и интуитивно понятным образом» и дает ощущение присутствия в ней (Maples-Keller et al., 2017).

И это только начало.

Создан костюм, выводящий сенсорную обратную связь на новый уровень.

Teslasuit выглядит как гидрокостюм, но описывается как «носимый компьютер на поверхности кожи» (Revell, 2018).Более того, костюм наэлектризован. Это может заставить мышцы двигаться и нагреваться / охлаждаться по мере необходимости, чтобы сделать сценарий захватывающе реалистичным.

Несмотря на очевидную ценность для геймеров, виртуальная реальность может также предоставить реальную тренировочную среду с глубоким погружением для людей, занимающихся опасными профессиями, таких как космонавты и спасатели, или спортсменов, пытающихся оптимизировать производительность. Персонал может отслеживать движения, частоту сердечных сокращений и другие показатели в режиме реального времени или офлайн для последующего углубленного анализа.

Возможности терапевта не менее захватывающи. Традиционные вмешательства в области психического здоровья можно сочетать с передовыми технологиями, чтобы помещать клиентов в безопасные, контролируемые и экологически приемлемые ситуации. В результате VR предлагает жизнеспособную и ценную среду для безопасного воссоздания тревоги и других сложных чувств (Martens et al., 2019).

Возможности виртуальной реальности для моделирования ситуаций и социальных взаимодействий безграничны. VR может перенести пользователя практически в любую контекстно-насыщенную симуляцию, сохраняя при этом контроль над переменными (Bohil et al., 2011). И хотя опыт захватывающий и правдоподобный для пользователя, функциональные записи МРТ могут сравнивать психологические реакции с активностью мозга, если это необходимо.

И работает. VR-терапия успешно лечит тревогу, посттравматическое стрессовое расстройство, фобии и депрессию.

Таким образом, виртуальная реальность может выглядеть и даже ощущаться реальной. Но как?

Как это работает? Взгляд на психологию, стоящую за этим

VR работает, потому что сенсорная обратная связь, созданная в цифровом виде из искусственного мира, заменяет наш повседневный опыт.

Чтобы почувствовать эффект присутствия и присутствия, системы обычно включают два визуальных дисплея - по одному для каждого глаза - которые немного отличаются, как и при просмотре любого объекта в нецифровом мире.

Например, посмотрите на свой палец одним закрытым глазом, а затем поменяйте местами другим глазом. Вы заметите небольшой сдвиг на изображении .

Наш мозг принимает входные данные (искусственные или реальные) от обоих глаз для создания трехмерного мысленного представления. Виртуальный мир становится более реалистичным за счет добавления дополнительной сенсорной информации: слуховые стимулы проходят через оба уха, создавая трехмерный пространственный объемный звук, а тактильная обратная связь создает ощущение «физического контакта с виртуальным миром» (Bohil et al., 2011).

Возможно, самая захватывающая часть VR - это способность владельца взаимодействовать с окружающей средой. Двигая головой, указывая на что-то или хватая что-то или даже перенаправляя взгляд, мы можем изменить окружающую среду перед нами.

Степень (сенсомоторного) погружения отражает количество физической стимуляции, которую мы испытываем через наши чувства, и чувствительность системы к получению информации о том, как мы двигаемся.

Следовательно, ощущение реальности зависит от качества и количества сенсорного опыта и нашей способности взаимодействовать с окружающей средой .

Но почему это кажется таким реальным?

Потому что мы чувствуем себя присутствующими. Присутствие - это наш повседневный опыт пребывания здесь, чтения этой статьи или прогулки по виртуальной среде (Bohil et al., 2011). В то время как погружение относится к тому, насколько технически продвинутый комплект VR, присутствие - это психологически и физиологически то, каково это быть внутри опыта. Как правило, чем более захватывающим является опыт, тем больше мы ощущаем настоящего.

Такое повышенное присутствие связано с несколькими областями мозга, особенно с более высокой активацией теменного мозга, что имеет решающее значение для пространственной обработки, навигации и интеграции сенсорной информации для формирования единого восприятия (Baumgartner, Valko, Esslen, & Jäncke, 2006).

VR кажется реальным, потому что для мозга это так.

Взгляд на экспозиционную терапию VR и фобии

Фобии регулярно лечат экспозиционной терапией. Это включает контролируемое введение ситуации или объекта, которых боится пациент.

Лечение обычно начинается с того, что пациент представляет, чего он боится, а затем постепенно усиливает физическое присутствие фобического стимула . Со временем, по мере того, как клиент ощущает больший контроль над окружающей средой, он обретает чувство власти над своими страхами (Bohil et al., 2011).

И он работает в виртуальной реальности так же хорошо, как и в реальном мире.

Например, виртуальные балконы и крыши использовались для лечения людей с акрофобией (крайним страхом высоты). Но это еще не все. Настройки виртуальной реальности также оказались успешными при лечении других фобий, в том числе (Bohil et al., 2011; Maples-Keller et al., 2017):

  • Арахнофобия - сильный страх перед пауками
  • Авиофобия - крайний страх полета
  • Агорафобия - боязнь открытых пространств и ситуаций, когда побег невозможен
  • Клаустрофобия - сильный страх оказаться в ловушке небольшого пространства
  • Глоссофобия - боязнь публичных выступлений

Хотя все еще существует некоторая неуверенность в том, могут ли виртуальные среды вызывать такой же уровень стрессовых реакций, как и их физические аналоги, они продолжают оставаться успешными инструментами лечения.А по мере совершенствования виртуальной реальности разрыв между цифровым и реальным опытом еще больше сокращается.

Для терапевта виртуальная реальность является ценным инструментом для облегчения и контроля эмоционального вовлечения клиентов при работе с их страхами, тревогой и травмами (Maples-Keller et al., 2017).

Лечение расстройств: посттравматического стрессового расстройства, тревожности и депрессии

PTSD

Экспозиционная терапия VR доказала свою ценность в помощи людям с посттравматическим стрессовым расстройством.

Терапевт начинает с первоначальной оценки потребностей пациента в зависимости от типа и степени травмы.

Затем среда VR может быть адаптирована к индивидууму и его требованиям. Например, определенное время суток, шумы, характерные для используемого оборудования (модель оружия или транспортного средства и т. Д.), И ландшафт могут быть персонализированы (Maples-Keller et al., 2017).

Исследования показали значительное снижение тревожности при использовании виртуальной реальности для лечения людей, подвергшихся террористическим атакам - например, 11 сентября 2001 года - бедствиям и войне. Всего шесть часовых сеансов виртуальной реальности могут снизить тревожность до 90% (Difede, Hoffman, & Jaysinghe, 2002; Difede & Cukor, 2007).

Беспокойство

Тревожные расстройства - наиболее распространенное психическое расстройство у взрослых. Помимо того, что они вызывают серьезный стресс, они могут значительно ухудшить качество жизни пациента. И все же, несмотря на явные доказательства эффективности экспозиционной терапии, она остается недостаточно используемым средством лечения тревожных расстройств из-за стоимости, доступности и логистических проблем (Boeldt, McMahon, McFaul, & Greenleaf, 2019).

Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) считается ценным и эффективным средством лечения страха и беспокойства.Он предлагает способ повысить доступность такого лечения при обеспечении стандартизации.

Согласно теории обработки эмоций, воспоминания о страхе считаются структурами, которые содержат информацию о наших страхах, включая стимулы, значения и реакции. Системы VRET облегчают обработку эмоций, погружая пациента в среду, специально подобранную для этих структур страха (Maples-Keller et al., 2017).

Снижение тревожности, наблюдаемое в виртуальной среде при многократном воздействии, хорошо переносится на реальную жизнь.

Благодаря высокой степени успеха в лечении тревожности, VRET может в будущем стать частью стандартизированного подхода к электронной терапии.

Депрессия

Люди, страдающие депрессией, могут проявлять симптомы плохого настроения, плохой аппетит, нарушение сна, недостаток энергии и чувство никчемности. Виртуальная реальность не только рассматривается как экономически эффективный инструмент для помощи людям с тревогой, но и продолжающиеся исследования подтверждают ее ценность в качестве средства лечения депрессии (Fodor et al., 2018).

Использование виртуальной реальности привело к значительному уменьшению симптомов у клиентов с депрессией, но необходимы дальнейшие исследования, чтобы найти оптимальный баланс с существующими методами лечения (Zeng, Pope, Lee, & Gao, 2018).

10 преимуществ терапии на основе виртуальной реальности

Хотя виртуальную реальность следует рассматривать как инструмент, а не как ответ на каждую проблему психического здоровья, с которой сталкивается клиент, она предлагает несколько преимуществ (Boeldt et al., 2019; Bohil et al., 2011; Maples-Keller et al., 2017):

  1. Высокая экологичность. Среда в такой цифровой реальности становится все более сложной и правдоподобной.
  2. Прямой контроль над окружающей средой и степенью воздействия. Например, при лечении страха перед полетом турбулентность может быть удалена или включена по мере необходимости.
  3. Настройки можно сделать невероятно релевантными и личными, включив в них объекты, звуки и даже запахи из прошлого клиента.
  4. Терапия может быть более последовательной, повторяемой или прогрессивной.
  5. Стимулы можно вводить постепенно и при необходимости удалять. Например, с боязнью пауков можно справиться деликатно и при необходимости остановить.
  6. Программное обеспечение становится все более простым в использовании и может быть адаптировано к конкретным потребностям терапевта.
  7. Сеансы доступны для воспроизведения, а результаты можно собирать для текущей оценки.
  8. VR может предоставить единственный вариант для сложных сценариев экспозиционной терапии; например, полет в плохую погоду, столкновение с большой аудиторией и работа в опасной среде.
  9. Терапия более приемлема, чем реконструкция реальной среды для пациентов, переживших травму.
  10. Это полезно для клиентов, которые не могут достаточно представить ситуацию, чтобы вызвать их нормальный уровень беспокойства.

В конечном итоге пациенты сообщают о высоком уровне удовлетворенности лечением VR, вероятно, из-за чувства контроля, которое оно предлагает, и его эффективности в качестве терапии (Maples-Keller et al., 2017).

Потенциал VR в терапии невероятен и увлекателен.Успех использования такой иммерсивной технологии может помочь в жизни тех, кто переживает (Bohil et al., 2011; Maples-Keller et al., 2017):

  • Фобии - через контролируемое воздействие на объект или ситуацию, которых боятся
  • Социальное тревожное расстройство - виртуальные встречи с новыми людьми и публичные выступления
  • Посттравматическое стрессовое расстройство - параллельно, а в некоторых случаях заменяет существующие методы лечения
  • Генерализованное тревожное расстройство - в сочетании с биологической обратной связью, ценный подход к обучению техникам релаксации
  • Паническое расстройство - помощь клиентам, постоянно представляя ситуации, вызывающие панику
  • Острая и хроническая боль - уменьшение боли путем отвлечения внимания, а не приема лекарств
  • Зависимость - обеспечение безопасного и контролируемого воздействия на сигналы, связанные с наркотиками

Приведенный выше список рассказывает только часть истории.В то время как дальнейшая работа и изучение преимуществ продолжаются во всех вышеупомянутых областях психического здоровья, исследования открывают новые горизонты в области шизофрении, аутизма, патологии пищевого поведения, улучшения здоровья сердечно-сосудистой системы и преимуществ физических упражнений для психического здоровья (Zeng et al., 2018).

4 Приложения и программное обеспечение

В последние годы гарнитуры VR, изначально принадлежавшие исследовательским лабораториям, стали широко доступны.

К популярным вариантам гарнитуры относятся Oculus Rift, Samsung Gear VR и HTC Vive (Zeng et al., 2018).

Программное обеспечение и системы все чаще разрабатываются специально для терапевтов и поддержки психического благополучия.

В настоящее время большинство VR-сред создано для лечения тревожных расстройств с помощью экспозиционной терапии, безопасно противостоящей клиенту вызывающими тревогу стимулами в контролируемой среде. Клиенты могут попытаться справиться с ситуациями, невозможными в реальном мире, например, спрыгнуть с виртуальных скал () (Martin, 2019).

Четыре коммерчески доступные системы для специалистов-психологов включают:

Псих

Более 2000 специалистов здравоохранения используют Psious VRET для лечения психических заболеваний, в том числе:

  • Фобии
  • Депрессия
  • Обсессивно-компульсивное расстройство
  • Социальная тревожность
  • Генерализованная тревога
  • Расстройства пищевого поведения

Платформа, подтвержденная несколькими исследованиями, предлагает возможности виртуальной реальности, которые адаптируются к биологической обратной связи клиента в режиме реального времени.

Например, терапевты, работающие с клиентами, которые боятся летать, могут использовать иммерсивный опыт, который заставляет владельца виртуальной реальности переходить от выхода из дома к ожиданию у выхода на посадку и к вылету. При депрессии система VR предоставляет среду, которая помогает оценить клиента, и информацию, которая помогает определить подходящие методы лечения.

Среди 70 доступных сред есть инструменты, разработанные для развития внимательности, помогая клиентам стать более внимательными.

Практически лучше

Virtually Better предлагает индивидуализированные процедуры VR, которые позволяют терапевтам контролировать сенсорные ощущения своих клиентов.Экспозиционная терапия Virtually Better проводит клиентов по виртуальным сценариям, чтобы помочь с:

  • Фобии (включая страх полета, высоты и штормов)
  • Наркомания
  • PTSD

Посмотрите видео компании, чтобы получить более полное представление об опыте.

VR-процедуры компании поддерживаются партнерством с более чем 60 исследовательскими проектами в офисах, образовательных организациях и аудиториях в разных странах.

Прикладной VR

Applied VR предлагает системы и обучение, которые поддерживают лечение тревоги, стресса и обезболивания, и используется более чем 30 000 пациентов в более чем 200 больницах.

Система содержит более 40 иммерсивных сред, включая медитацию и дыхательные упражнения, отвлекающие игры и виртуальные визиты по всему миру.

Компания продвигает виртуальную реальность как более здоровую альтернативу лекарствам, ссылаясь на более быстрое восстановление.

Добродетель Здоровье

Virtue Health предлагает несколько решений виртуальной реальности для лечения возрастных заболеваний.

Их цифровая терапия LookBack получила награды за свою работу по улучшению ухода за людьми с деменцией.

Совместно с Оксфордским университетом Virtue Health создает виртуальные туры по любимым местам пациентов, чтобы способствовать воспоминаниям и когнитивной стимуляции.

Сообщение о возвращении домой

Обычно проходит 20 лет с момента публикации нового исследования, прежде чем методы станут обычным явлением. Статьи, посвященные использованию VR в терапии, начали появляться в 1995 году.Спустя более 20 лет виртуальная реальность стала жизнеспособным инструментом, сопоставимым со своим реальным аналогом.

Хотя изначально виртуальная реальность была дорогой, сложной в настройке и ненадежной, теперь эта технология широко доступна, а затраты резко упали (Maples-Keller et al., 2017).

Маловероятно, что виртуальная реальность удовлетворит все наши терапевтические потребности, но она выгодно отличается от существующих методов лечения. По мере совершенствования систем и повышения уровня погружения он становится все более ценным инструментом для безопасного (возврата) клиента в сложную и сложную среду.Оказавшись там, они могут справиться со сложными эмоциями, тревогой и страхом и определить ценные методы преодоления.

В то время как виртуальная реальность направлена ​​на то, чтобы помочь людям преодолеть трудности, связанные с проблемами психического здоровья, возможности для продвижения и поддержания позитивного психического благополучия широко открыты.

В будущем мы, возможно, будем посещать тренажерный зал для физических упражнений и виртуальной среды, чтобы оставаться в хорошей психологической форме.

Надеемся, вам понравилась эта статья.Не забудьте скачать эти упражнения по позитивной психологии бесплатно.

Если вы хотите узнать еще больше, наш набор инструментов по позитивной психологии © содержит более 300 научно обоснованных упражнений по позитивной психологии, интервенций, анкет и оценок, которые практикующие могут использовать в своей терапии, коучинге или на работе.

  • Олдхаус, П. (2012). Виртуальная реальность избавляет от травм солдат. NewScientist. Получено 18 октября 2020 г. с сайта https://www.newscientist.com / article / dn21822-виртуальная реальность-обеспечивает-помощь-от-солдат-травмы /
  • Бассолино, М., Франца, М., Руис, Дж. Б., Пинарди, М., Шмидлин, Т., Стефан, М.,… и Бланке, О. (2018). Неинвазивная стимуляция моторной коры головного мозга вызывает воплощение при интеграции с обратной связью в виртуальной реальности. Европейский журнал нейробиологии , 47 (7), 790–799.
  • Баумгартнер, Т., Валко, Л., Эсслен, М., и Янке, Л. (2006). Нейронный коррелят пространственного присутствия в возбуждающей и неинтерактивной виртуальной реальности: исследование ЭЭГ и психофизиологии. Киберпсихология и поведение , 9 (1), 30–45.
  • Боелдт, Д., МакМахон, Э., Макфол, М., и Гринлиф, В. (2019). Использование терапии воздействия виртуальной реальности для улучшения лечения тревожных расстройств: определение областей клинического применения и потенциальных препятствий. Границы в психиатрии , 10 .
  • Bohil, C.J., Alicea, B., & Biocca, F.A. (2011). Виртуальная реальность в нейробиологических исследованиях и терапии. Nature Reviews Neuroscience , 12 (12), 752–762.
  • Difede, J., Hoffman, H., & Jaysinghe, N. (2002). Инновационное использование технологий виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства после событий 11 сентября. Психиатрическая служба Услуги , 53 , 1083–1085.
  • Difede, J. & Cukor, J. (2007). Терапия воздействием виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства после 11 сентября 2001 г. The Journal of Clinical Psychiatry , 68 (11), 1682–1689.
  • Фодор, Л.А., Котё, К. Д., Куиджперс, П., Шамоскози, Э., Дэвид, Д., и Кристя, И. А. (2018). Эффективность вмешательств на основе виртуальной реальности для симптомов тревоги и депрессии: метаанализ. Научные отчеты , 8 (1).
  • Мэйплс-Келлер, Дж. Л., Баннелл, Б. Э., Ким, С.-Дж., и Ротбаум, Б. О. (2017). Использование технологий виртуальной реальности в лечении тревожных и других психических расстройств. Гарвардский обзор психиатрии , 25 (3), 103–113.
  • Мартенс, М., Энтли, А., Фриман, Д., Слейтер, М., Харрисон, П., и Танбридж, Э. (2019). Это кажется реальным: физиологические реакции на стрессовую среду виртуальной реальности и ее влияние на рабочую память. Журнал психофармакологии , 33 (10), 1264–1273.
  • Мартин, С. (2019). Виртуальная реальность может стать важным шагом на пути к психическому здоровью. Научный Америкэн . Получено 21 октября 2020 г. с сайта https://blogs.scientificamerican.com/observations/virtual-reality-might-be-the-next-big-thing-for-mental-health/
  • .
  • Ревелл, Т.(2018). Костюм, поражающий электрическим током, делает виртуальную реальность более реалистичной. NewScientist. Получено 18 октября 2020 г. с сайта https://www.newscientist.com/article/2165540-suit-that-gives-you-electric-shocks-makes-vr-more-realistic/
  • .
  • Цзэн Н., Поуп З., Ли Дж. И Гао З. (2018). Упражнения виртуальной реальности при тревоге и депрессии: предварительный обзор текущих исследований в новой области. Журнал клинической медицины , 7 (3), 42.

Виртуальная реальность в психологии: терапия и исследования | пользователя Sciforce | Sciforce

Более 20 лет назад Dr.Барбара Ротбаум и ее коллеги показали, что экспозиционная терапия на основе виртуальной реальности может помочь людям преодолеть страх высоты. С тех пор платформы виртуальной реальности выросли не только для поддержки исследований, но и для борьбы с фобиями, посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР), расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ, и многим другим.

Экспозиционная терапия

С первых дней существования виртуальной реальности психотерапевты осознали потенциал технологии экспозиционной терапии, при которой пациенты подвергаются воздействию вещей, которых они боятся, в безопасных и контролируемых условиях.Экспозиционная терапия направлена ​​на поведение (чаще всего на избегание), которое люди проявляют в ответ на ситуации или воспоминания, которые они считают пугающими или провоцирующими тревогу. Цель терапии - уменьшить поведение избегания путем активного противостояния тому, чего человек боится, чтобы понять, что тревога и страх уменьшатся сами по себе. Однако важно, чтобы человек столкнулся с ситуацией, которая тесно связана со страхом, что не всегда возможно. Например, ветеран, у которого в результате боевого воздействия развился посттравматический стресс, не сможет снова противостоять боевой ситуации.

И вот идет виртуальная реальность: при экспозиционной терапии виртуальной реальности (VRET) человек погружается в созданную компьютером виртуальную среду либо с помощью закрепленного на голове устройства отображения, либо путем входа в автоматизированную комнату, где присутствуют изображения. вокруг. Эту среду можно запрограммировать, чтобы помочь человеку напрямую противостоять опасным ситуациям или местам, с которыми может быть небезопасно столкнуться в реальной жизни. Такие виртуальные среды предоставляют пациентам визуальные, слуховые, тактильные, вибрационные, вестибулярные и обонятельные раздражители.Во время сеанса терапевт внимательно отслеживает состояние возбуждения пациента, отслеживая физиологические показатели стресса, включая частоту сердечных сокращений и дыхание.

На сегодняшний день VRET для посттравматического стрессового расстройства в основном изучается ветеранами войны во Вьетнаме и направлен на устранение конкретных фобий, таких как клаустрофобия, страх перед вождением, акрофобия (или боязнь высоты), страх полета, арахнофобия (боязнь пауков), и социальная тревога.

Лечение расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ

Подобно преодолению фобий, виртуальная реальность может помочь людям с расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ.Доказано, что виртуальный опыт вызывает тягу у людей, которых лечат от зависимости от табака, алкоголя или запрещенных наркотиков. Такое пристрастие можно использовать для лечения зависимости, поскольку оно дает людям возможность практиковать то, что они будут делать в ситуациях повышенного риска. По сути, механизм такой же, как и в лечении посттравматического стрессового расстройства: с помощью строго контролируемой и регулируемой виртуальной обстановки люди сталкиваются с самыми сложными ситуациями и пытаются преодолеть свои обычные пристрастия в более безопасной среде.

Виртуальная реальность, помимо многообещающего практического инструмента, может также помочь в изучении и измерении человеческого поведения и познания. Основная цель любого психологического исследования - понять поведение человека в реальной жизни. Тем не менее, чтобы получить научно подтвержденные результаты, психологи должны исследовать поведение в строго контролируемых условиях, в идеале с помощью лишь нескольких манипуляций за раз, чтобы сделать строгие научные выводы. Следовательно, исследователи сталкиваются с дилеммой между экспериментальным контролем и экологической обоснованностью.Виртуальная реальность, кажется, предлагает выход, который поможет исследователям изучить человеческую природу в контролируемой среде.

Помимо практики, инструменты виртуальной реальности используются в исследованиях для оценки и предотвращения посттравматического стрессового расстройства, связанного с боевыми действиями. Например, система STRIVE (Устойчивость к стрессу в виртуальных средах) используется для моделирования боевых ситуаций. Его основная цель - провести бойца через виртуальный опыт, обучая его релаксации и саморегуляции эмоций. Однако он также является полезным инструментом для прогнозирования риска развития посттравматического стрессового расстройства или других расстройств у новобранцев до фактического боевого воздействия.Новобранцы, которые демонстрируют высокую устойчивость и, следовательно, предположительно имеют относительно меньший риск развития посттравматического стрессового расстройства, могут быть более подходящими для непосредственных боевых ролей и наоборот.

Виртуальная реальность широко используется в исследованиях пространственного познания и управления моторикой, а также в исследованиях социального взаимодействия человека, когда человек взаимодействует с другим (реальным или виртуальным) человеком. С помощью виртуальных персонажей можно создать бесконечно много комбинации социальных переменных и проверяют их друг на друга в исследованиях социального восприятия и мимикрии, доверия, взаимопонимания и предубеждений в социальном взаимодействии.

Новые системы виртуальной реальности также представляют тело или части тела человека в виртуальной сцене, которая используется для изучения того, как изменения аватара могут повлиять на восприятие. Подобные исследования с использованием виртуальной реальности могут помочь ученым лучше понять нарушения образа тела.

На более общем уровне виртуальная реальность помогает исследовать основные вопросы человеческого восприятия и познания. Например, в контролируемых настройках можно удалить все визуальные аспекты окружающей среды, которые могут использоваться для навигации, такие как уличные знаки или дальние горы, чтобы исследовать, что это означает для пространственного познания.

Одно из таких исследований изучало феномен необъятности, ощущение того, что окружающая среда вокруг вас простирается почти навсегда, заставляя вас чувствовать себя незначительным по сравнению с этим. Стефануччи и его коллеги показали, что они могут вызвать ощущение простора с помощью виртуальных горных ландшафтов, предположив, что виртуальная реальность может быть полезной для понимания этого сложного явления.

По сравнению с традиционным подходом, терапия с использованием виртуальной реальности имеет ряд преимуществ для пациентов и терапевтов:

Более контролируемый : по мере того, как пациент прогрессирует, преодолевая свои страхи, виртуальные сцены могут быть скорректированы, чтобы вызвать опасный стимул. более провокационные, чтобы оставаться на уровне, с которым пациент готов противостоять.

Более практично : в реальном мире знакомить людей с их страхами может быть неудобно или слишком дорого, как в случае страха летать, когда психотерапевты не всегда могут сопровождать своих клиентов в самолетах. В этом случае столкнуться с виртуальными угрозами намного проще.

Аналогичная физиологическая реакция : хотя это может показаться нелогичным, опыт виртуальной реальности вызывает те же физиологические реакции, что и реальный мир. Важной частью управления тревогой является обучение управлению реакцией организма на страх, люди могут испытать учащенное сердцебиение и учащенное дыхание во время встречи с виртуальной опасностью и научиться управлять своим телом.

Системы виртуальной реальности для психотерапевтического использования набирают популярность с появлением первых инструментов, доступных на рынке:

  • Virtually Better - фобии, расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ, развитие навыков, посттравматическое стрессовое расстройство, управление стрессом / болью
  • Психология - фобии, посттравматическое стрессовое расстройство, обезболивание, СДВГ, управление стрессом
  • Limbix - экспозиционная терапия тревожных расстройств, расслабление, внимательность, тренировка навыков, предотвращение рецидивов, лечение боли
  • Медицинский центр виртуальной реальности - страх перед полетом, обезболивание, посттравматический стресс

Виртуальные платформы - полезные инструменты, но могут усилить стресс

Источник: Фото Варуна Габы на Unsplash

Пандемия коронавируса наносит ущерб нашему психическому здоровью, поскольку мы продолжаем социальное дистанцирование, самоизоляцию и связанные с этим меры.В то время как школы, предприятия, медицинские учреждения, суды и многие другие начали в значительной степени полагаться на виртуальные платформы для продолжения своей повседневной работы, эта технология быстро стала еще одним источником стресса и беспокойства.

За ночь мы должны были освоить широкий спектр платформ виртуальных встреч, включая, помимо прочего, Zoom, Skype и Microsoft Teams, чтобы продолжить работу в обычном режиме. Теперь мы начинаем видеть «усталость от масштабирования» - термин, используемый для описания усталости, беспокойства или беспокойства, возникающих в результате чрезмерного использования этих виртуальных платформ.Видеоконференции утомляют умственно. Это неестественно, когда чье-то увеличенное лицо находится очень близко от вас при продолжительном зрительном контакте. Невербальные сигналы теряются, искажаются или задерживаются. Ожидать, что таким образом у нас будет нормальное профессиональное и социальное взаимодействие, нереалистично.

Выполняя обязанности по уходу за детьми и выполняя другие домашние обязанности, готовя еду и совершая ужасные поездки в супермаркет или аптеку, сотрудники по всей стране также должны соответствовать своей работе.С помощью видеоконференцсвязи вы не сможете легко переключаться между тем, что должно быть быстрым вызовом, в ваших спортивных штанах. Теперь вы должны добавить в прическу и макияж или надеть чистую выглаженную рубашку и сбрить бороду.

Точно так же, как в нашей прежней рабочей жизни было подходящее время и место для электронной почты, а не для телефонного звонка, теперь есть время и место для видеоконференции. Иногда видеоконференция необходима или даже предпочтительна.

Благодаря моим сотрудникам в нашей юридической практике в области психического здоровья, иногда нам приятно видеть друг друга в лицах, общаться друг с другом и обсуждать текущие вопросы с клиентами лицом к лицу.Это не означает, что я ввел в Zoom ежедневные проверки, переполняя их и без того напряженный график. Мы по-прежнему должны уважать время каждого, устанавливая и соблюдая соответствующие границы.

Подобно вопросу установления границ забота о нашей конфиденциальности. Видеоконференцсвязь приглашает ваших коллег, клиентов или пациентов в уединение вашего дома. Встречи Zoom были взломаны, и теперь в ваш дом могут заглядывать совершенно незнакомые люди. Многим людям очень сложно найти тихое место для профессиональной видеоконференции.Не у всех есть роскошь домашнего офиса. Многие оказываются в маленьких квартирах со своими супругами и детьми, прячась в ванной, отчаянно пытаясь найти несколько минут тишины и уединения, чтобы подписаться на виртуальную встречу.

После того, как вы вошли в свою встречу или класс, часто бывает трудно ориентироваться в этой новой технологии. Многие из нас используют маленькие ноутбуки или старые пыльные компьютеры для ведения бизнеса, здравоохранения и учебных аудиторий. Даже для самого технически подкованного человека сложно переключаться между видеоэкраном и другими окнами или документами во время разговора.Старшие поколения и те, кто не привык вести бизнес в Интернете, оказываются в существенном невыгодном положении, когда вынуждены использовать виртуальные платформы. Они должны изучить новые технологии, установить микрофоны, видеокамеры и программное обеспечение, а также управлять этими виртуальными инструментами из дома без ИТ-поддержки.

Наконец, эти виртуальные инструменты стоят денег, что является еще одним фактором стресса в это беспрецедентное время. Этот виртуальный мир наносит нам финансовые убытки, которые мы не можем себе позволить из-за потребности в видеокамерах, наушниках и других принадлежностях.Малые предприятия, возможно, были вынуждены уволить сотрудников и расшифровать сложные кредитные заявки, чтобы остаться на плаву. Теперь они также должны управлять стоимостью лицензий по крайней мере для одной онлайн-платформы, чтобы продолжить общение с клиентами и коллегами.

Здоровый баланс между работой и личной жизнью важен как никогда во время этой пандемии. Можно отклонить рабочий звонок Zoom в 21:00. то, что вы иначе никогда не ожидали бы взять. Можно запросить телефонный звонок, если видеоконференция кажется ненужной.Попробуйте предложить всем выключить видеокамеры, если они не разговаривают. Делайте перерывы между видеозвонками. В целом, будьте внимательны и используйте эти виртуальные платформы как инструменты, которые облегчат вашу нынешнюю непростую жизнь.

Технология иммерсивной виртуальной среды как инструмент фундаментальных исследований в психологии

  • Барфилд В. и Фернесс Т. А. III (1995). Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейса . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

    Google Scholar

  • Барфилд, W., Хендрикс, К., Бьорнесет, О., Качмарек, К. А., и Лотенс, В. (1995). Сравнение сенсорных возможностей человека с техническими характеристиками оборудования виртуальной среды. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 4 , 329–356.

    Google Scholar

  • Барфилд В., Зельцер Д., Шеридан Т. и Слейтер М. (1995). Присутствие и производительность в виртуальных средах. В W. Barfield & T.А. Фернесс III (ред.), Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейсов (стр. 474–513). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

    Google Scholar

  • Билл, А. К., Лумис, Дж. М., Филбек, Дж. М., и Файкс, Т. Дж. (1995). Абсолютный параллакс движения слабо определяет визуальный масштаб в реальных и виртуальных средах. В Труды конференции по человеческому зрению, обработке изображений и цифровому отображению (Том 2411, стр.288–297). Беллингхэм, Вашингтон: Общество инженеров по фотооптическому приборостроению.

    Google Scholar

  • Бего, Д. Р. (1994). 3-D звук для виртуальной реальности и мультимедиа . Нью-Йорк: AP Professional.

    Google Scholar

  • Бенфорд, С., Бауэрс, Дж., Фален, Л. Е., Гринхал, К., Мариани, Дж., И Родден, Т. (1995). Сетевая виртуальная реальность и совместная работа. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 4 , 364–386.

    Google Scholar

  • Biocca, F., & Delaney, B. (1995). Технология иммерсивной виртуальной реальности. В Ф. Биокка и М. Р. Леви (ред.), Коммуникация в эпоху виртуальной реальности (стр. 57–124). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Биокка, Ф., и Леви, М.Р. (1995). Общение в эпоху виртуальной реальности . Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Брейнард Д. Х., Брант В. А. и Спигл Дж. М. (1997). Постоянство цвета на почти естественном изображении: I. Асимметричные совпадения. Журнал Оптического общества Америки A , 14 , 2091–2110.

    Артикул Google Scholar

  • Бурдеа, Г., & Coiffett, P. (1994). Технология виртуальной реальности . Нью-Йорк: Wiley & Sons.

    Google Scholar

  • Карлайл С. (1996). Виртуальное слуховое пространство: Генерация и приложения . Нью-Йорк: Чепмен и Холл.

    Google Scholar

  • Шанс, С.С., Гаунет, Ф., Билл, А.С., и Лумис, Дж. М. (1998). Режим передвижения влияет на обновление объектов, встречающихся во время путешествия: вклад вестибулярных и проприоцептивных сигналов. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 7 , 168–178.

    Артикул Google Scholar

  • Круз-Нейра, К., Сандин, Т. А., и ДеФантини, Р. В. (1993). Виртуальная реальность на основе проекции окружающего экрана: проект и реализация пещеры. In Proceedings of SIGGRAPH 1993 (pp. 135–142).

  • Даркен, Р. П., & Сиберт, Дж. Л. (1996). Стратегии поиска пути и поведение в больших виртуальных мирах.В Труды ACM CHI 96 (стр. 142–149). Нью-Йорк: Ассоциация вычислительной техники.

    Google Scholar

  • Дурлах, Н. И., и Мавор, А. С. (1995). Виртуальная реальность: научные и технологические вызовы . Вашингтон, округ Колумбия: Национальная академия прессы.

    Google Scholar

  • Эллис, С. Р. (1995). Истоки и элементы виртуальных сред.В У. Барфилд и Т. А. Фернесс III (ред.), Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейса (стр. 14–57). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

    Google Scholar

  • Эллис С. Р. и Менгес Б. М. (1997). Суждения о расстоянии до ближайших виртуальных объектов: взаимодействие условий просмотра и адаптивного спроса. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 4 , 452–460.

    Google Scholar

  • Эллис, С.Р. и Менгес Б. М. (1999). Операторная локализация виртуальных объектов. В Я. Охта и Х. Тамура (ред.), Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров (стр. 305–323). Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Файнер, С., Макинтайр, Б., и Хёллерер, Т. (1999). Износ: первые шаги к мобильным системам дополненной реальности. В Я. Охта и Х. Тамура (ред.), Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров (стр.363–377). Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Fuchs, H., & Ackerman, J. (1999). Дисплеи для дополненной реальности: исторические заметки и перспективы на будущее. В Я. Охта и Х. Тамура (ред.), Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров (стр. 31-40). Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Галлистель, К. Р. (1990). Организация обучения .Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Google Scholar

  • Gaunet, F., & Loomis, J. M. (1999). Самолокализация как функция информативности ориентиров . Рукопись отправлена ​​в печать.

  • Гилки Р. и Андерсон Т. Р. (1997). Бинауральный и пространственный слух в реальном и виртуальном окружении . Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Гиллнер, С., & Маллот, Х.А. (1998). Навигация и получение пространственных знаний в виртуальном лабиринте. Журнал когнитивной неврологии , 10 , 445–463.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Голледж Р. Г. (1999). Поиск пути: когнитивное картографирование и пространственное поведение . Балтимор: Издательство Университета Джона Хопкинса.

    Google Scholar

  • Heeter, C.(1992). Быть там: субъективное ощущение присутствия. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 1 , 262–271.

    Google Scholar

  • Held, R., & Durlach, N. I. (1992). Дистанционное присутствие. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 1 , 109–112.

    Google Scholar

  • Hermer, L., & Spelke, E.(1996). Модульность и развитие: случай пространственной ориентации. Познание , 61 , 195–232.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Hettinger, L. J., & Haas, M. W. (в печати). Виртуальные и адаптивные среды . Махва, Нью-Джерси: Эрлбаум.

  • Холмгрен, Д. Э., и Робинетт, В. (1993). Отсканированные лазерные дисплеи для виртуальной реальности: технико-экономическое обоснование. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 2 , 171–184.

    Google Scholar

  • Huttenlocher, J., Newcombe, N., & Sandberg, E.H. (1994). Кодирование пространственного положения у детей раннего возраста. Когнитивная психология , 27 , 115–147.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Ивата, Х. (1999). Наощупь: дополненная реальность с силовой обратной связью. В Я. Охта и Х. Тамура (ред.), Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров (стр.215–227). Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Джейкобс, У. Дж., Лоранс, Х. Э., и Томас, К. Г. Ф. (1997). Место обучения в виртуальном пространстве: I. Приобретение, затенение и передача. Обучение и мотивация , 28 , 521–541.

    Артикул Google Scholar

  • Калавски Р.С. (1993). Наука о виртуальной реальности и виртуальных средах .Ридинг, Массачусетс: Эддисон-Уэсли.

    Google Scholar

  • Клацки, Р. Л., Лумис, Дж. М., Билл, А. К., Чанс, С. С., и Голледж, Р. Г. (1998). Пространственное обновление собственного положения и ориентации во время реального, воображаемого и виртуального передвижения. Психологические науки , 9 , 293–298.

    Артикул Google Scholar

  • Лумис, Дж. М. (1992). Дистальная атрибуция и присутствие. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 1 , 113–119.

    Google Scholar

  • Лумис, Дж. М., Голледж, Р. Г., и Клацки, Р. Л. (1998). Система навигации для слепых: режимы звуковой индикации и подсказки. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 7 , 193–203.

    Артикул Google Scholar

  • Лумис, Дж.М., Клацки, Р. Л., и Голледж, Р. Л. (1999). Восприятие слухового расстояния в реальной, виртуальной и смешанной среде. В Я. Охта и Х. Тамура (ред.), Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров (стр. 201–214). Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Лумис, Дж. М., и Кнапп, Дж. М. (в печати). Визуальное восприятие эгоцентрической дистанции в реальных и виртуальных средах. В Л. Дж. Хеттингере и М. В. Хаасе (ред.), Виртуальные и адаптивные среды . Махва, Нью-Джерси: Эрлбаум.

  • May, M., Péruch, P., & Savoyant, A. (1995). Навигация в виртуальной среде с использованием картографических знаний: эффекты кодирования и выравнивания. Экологическая психология , 7 , 21–36.

    Артикул Google Scholar

  • Макбит, М. К., Шаффер, Д. М., и Кайзер, М. К. (1995). Как бейсбольные аутфилдеры определяют, куда бежать, чтобы поймать летящие мячи. Science , 268 , 569–573.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Мейер, К., Эпплвайт, Х. Л. и Биокка, Ф. А. (1992). Обзор трекеров положения. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 1 , 173–200.

    Google Scholar

  • Морони, У. Ф., и Морони, Б. У. (1999). Моделирование полета.В Д. Дж. Гарланд, Дж. А. Уайз и В. Д. Хопкин (редакторы), Справочник по человеческим факторам в авиации (стр. 355–388). Махва, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Охта Ю. и Тамура Х. (1999). Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров . Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Палмер М. Т. (1995). Межличностное общение и виртуальная реальность: посредничество в межличностных отношениях.В Ф. Биокка и М. Р. Леви (ред.), Коммуникация в эпоху виртуальной реальности (стр. 57–124). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Пели, Э. (1995, июль). Реальное видение и виртуальная реальность. Новости оптики и фотоники , стр. 28–34.

  • Péruch, P., & Gaunet, F. (1998). Виртуальная среда как многообещающий инструмент для исследования пространственного познания человека. Современная психология познания , 17 , 881–899.

    Google Scholar

  • Перуч П., Мэй М. и Вартенберг Ф. (1997). Самонаведение в виртуальных средах: влияние поля обзора и разметки пути. Восприятие , 26 , 301–311.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Péruch, P., Vercher, J. L., & Gauthier, G.M. (1995). Приобретение пространственных знаний посредством визуального исследования смоделированных сред. Экологическая психология , 7 , 1–20.

    Артикул Google Scholar

  • Пиренн, М. Х. (1970). Оптика, живопись и фотография . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.

    Google Scholar

  • Проффитт Д. Р., Бхалла М., Госсвейлер Р. и Миджетт Дж. (1995). Восприятие географического уклона. Psychonomic Bulletin & Review , 2 , 409–428.

    Артикул Google Scholar

  • Regian, J. W., Shebilske, W. L., & Monk, J. M. (1992). Виртуальная реальность: обучающая среда для визуально-пространственных задач. Коммуникационный журнал , 42 , 136–149.

    Артикул Google Scholar

  • Рейнгольд, Х. (1991). Виртуальная реальность . Нью-Йорк: Саммит.

    Google Scholar

  • Ричардсон, А.Э., Монтелло Д. Р. и Хегарти М. (1999). Получение пространственных знаний с помощью карт и навигации в реальных и виртуальных средах. Память и познание , 27 , 741–750.

    Артикул Google Scholar

  • Роллан, Дж. П., Гибсон, В., и Ариерли, Д. (1995). К количественной оценке восприятия глубины и размера как функции расстояния просмотра. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 4 , 24–49.

    Google Scholar

  • Россано М. Дж. И Моак Дж. (1998). Пространственные представления, полученные с помощью компьютерных моделей: познавательная нагрузка, специфика ориентации и приобретение знаний, полученных в ходе опроса. Британский журнал психологии , 89 , 481–497.

    Google Scholar

  • Ротбаум, Б. О., Ходжес, Л. Ф., и Купер, Р. (1997). Экспозиционная терапия в виртуальной реальности. Журнал психотерапевтической практики и исследований , 6 , 219–226.

    Google Scholar

  • Ротбаум, Б. О., Ходжес, Л. Ф., Купер, Р., Опдайк, Д., Уиллифорд, Дж., И Норт, М. М. (1995). Эффективность компьютерной (виртуальной реальности) ступенчатой ​​экспозиции в лечении акрофобии. Американский журнал психиатрии , 152 , 626–628.

    PubMed Google Scholar

  • Сандстрем, Н.Дж., Кауфман Дж. И Хюттель С. А. (1998). Мужчины и женщины используют разные дистальные сигналы в задаче навигации в виртуальной среде. Когнитивные исследования мозга , 6 , 351–360.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Шеридан Т. (1992). Размышления о телеприсутствии и виртуальном присутствии. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 1 , 120–126.

    Google Scholar

  • Слейтер, М., Усох М. и Стид А. (1994). Глубина присутствия в виртуальных средах. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 3 , 130–144.

    Google Scholar

  • Стэнни К. и Салвенди Г. (1998). Последствия и ощущение присутствия в виртуальных средах: формулировка программы исследований и разработок. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера , 10 , 135–187.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • Steuer, J. (1995). Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие. В Ф. Биокка и М. Р. Леви (ред.), Коммуникация в эпоху виртуальной реальности (стр. 33–56). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google Scholar

  • Стоун, В. Э. (1993). Социальное взаимодействие и социальное развитие в виртуальных средах. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 2 , 153–161.

    Google Scholar

  • Сурдик, Р. Т., Дэвис, Э. Т., Кинг, Р. А., и Ходжес, Л. Ф. (1997). Восприятие расстояния на смоделированных визуальных дисплеях: сравнение эффективности и точности нескольких сигналов глубины на разных расстояниях просмотра. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 6 , 513–531.

    Google Scholar

  • Сазерленд, И.(1965). Идеальный дисплей. Труды Международной федерации конгресса по обработке информации , 2 , 506–508.

    Google Scholar

  • Тамура, Х., Ямамото, Х., и Катаяма, А. (1999). Шаги к бесшовной смешанной реальности. В Я. Охта и Х. Тамура (ред.), Смешанная реальность: слияние реального и виртуального миров (стр. 59–79). Токио: Омша.

    Google Scholar

  • Уоррен, В.Х. и Кей Б.А. (1997, ноябрь). Переключение закона управления при ходьбе с визуальным контролем . Документ, представленный на 38-м ежегодном собрании Психономического общества, Филадельфия.

  • Венцель, Э. М. (1992). Локализация в виртуальных акустических дисплеях. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 1 , 80–107.

    Google Scholar

  • Уилсон, П. Н., Форман, Н., Джиллетт, Р., & Стэнтон, Д. (1997). Активная и пассивная обработка пространственной информации в компьютерной среде. Экологическая психология , 9 , 207–222.

    Артикул Google Scholar

  • Витмер Б. Г., Бейли Дж. Х. и Кнерр Б. В. (1996). Виртуальные пространства и места реального мира: передача знаний о маршрутах. Международный журнал исследований человека и компьютера , 45 , 413–428.

    Артикул Google Scholar

  • Витмер, Б.Г. и Клайн П. Б. (1998). Оценка воспринимаемого и пройденного расстояния в виртуальных средах. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды , 7 , 144–167.

    Артикул Google Scholar

  • Витмер Б. Г. и Садовски В. Дж. Младший (1998). Невизуальное перемещение к ранее просматриваемой цели в реальной и виртуальной среде. Человеческий фактор , 40 , 478–488.

    Артикул Google Scholar

  • Ян Т.Л., Диксон, М. В., и Проффитт, Д. Р. (1999). Видеть большие вещи: для реальных объектов переоценка высоты больше, чем для объектов на картинках. Восприятие , 28 , 445–467.

    Артикул PubMed Google Scholar

  • .