Что такое филогенез игры: Филогенез и психология — реальность игры или жизнь, как расценить?

Содержание

Как развивалась игра

Игра – это огромное светлое

окно, через которое в духовный

мир ребенка вливается
живительный поток представлений,

понятий об окружающем мире.

В.А. Сухомлинский

Филогенез игры.

Понять природу игры, определить её характерные черты, проанализировать причины возникновения стремились начиная с XIX века многие отечественные и зарубежные исследователи.

Первые попытки разработать теорию игры были предприняты К. Гроосом, Г. Спенсером и др. Несмотря на множество  принципиальных отличий, их теории сходились в одном: они рассматривали игры детей вместе с играми животных. Понимание игры исходило из представлений о том, что игра относится к унаследованным инстинктам.

Отечественные психологи избрали другой путь исследования игры и рассматривали ее как деятельность ребенка по ориентации в мире человеческих действий, человеческих отношений, задач и мотивов человеческой деятельности.

Наиболее точное определение игре дает Д. Б. Эльконин: человеческая игра- это такая деятельность , в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Доказательство целесообразности такого подхода можно найти при рассмотрении происхождения игры в истории общественного развития. Анализируя становление игры при переходе общества с одной формы развития на другую, более высокую, Эльконин установил следующее.

На ранних этапах развития человеческое общества, когда производственные силы находились еще на примитивном уровне и общество не могло прокормить своих детей, а орудия труда позволяли непосредственно, без всякой специальной подготовки включать детей в труд взрослых, не было ни специальных упражнений в овладении орудиями труда, ни тем более ролевой игры. Дети входили в жизнь взрослых, овладевали орудиями труда и всеми отношениями, принимая непосредственное участие в труде взрослых.

Для примера Эльконин приводит ряд этнографических и географических описаний путешественников. Непосредственная связь детей со всем обществом , осуществляемая в процессе общего труда, исключила всякие формы связи ребенка и общества. На этой ступени развития и при таком положении ребенка в обществе, как равноправного, нет никакой необходимости в воспроизведении труда и отношений между взрослыми, нет необходимости в ролевой игре.

Переход к более высоким формам производства – земледелию и скотоводству, усложнение способов рыболовства и охоты привело к  разделению труда в обществе. Включение детей в наиболее важные области трудовой деятельности требовало специальной подготовки в форме овладения простейшими орудиями труда.

Интересными представляются описания жизни лопарей Н.Н. Харузиным. Он обратил внимание, что дети тайком от родителей играют в подражательные игры, например в венчание: мальчик берет девочку и ходит с ней вокруг столба, а другие дети стоят по сторонам и поют. Такие игры являются особым способом проникновения в недоступные для непосредственного участия сферы жизни и отношений взрослых. Важно заметить, что игр, изображающих трудовую деятельность, в которой дети участвовали наравне со взрослыми, не наблюдалось.

Дальнейшее развитие производства, усложнение орудий труда, появление элементов домашнего ремесла, возникновение на этой основе более сложных форм разделения труда и новых производственных отношений приводит к тому, что возможность включения детей в производственный труд становится еще более проблематичной. Упражнения с уменьшенными орудиями труда становятся бессмысленными, и овладение усложнившимися орудиями отодвигается на более поздний возраст.

На этом этапе развития одновременно возникают два изменения в характере воспитания и процессе формирования ребенка как члена общества. Первое из них заключается в том, что выделяются некоторые общие способности, необходимые для овладения любыми орудиями (развитие зрительно-двигательной координации, мелких и точных движений, ловкости и т.п.). общество создает для упражнения этих качеств особые предметы-игрушки. Это деградированные, упрощенные и потерявшие свои первоначальные функции уменьшенные орудия труда, служившие на предшествующем этапе для прямой тренировки операций, такие, как волчок. Подобный предмет служил для добывания огня и высверливания отверстий, действия с ним были для детей необходимыми. Современному ребенку такая игрушка нужна для общего развития, и , чтобы поддержать интерес к ней, взрослые делают ее музыкальной, добавляют к ней картинки. Кроме упрощенных предметов, используются и другие игрушки, развивающие способности, специально созданные взрослыми для детей( погремушка, пирамидка и др.). общее между современными игрушками и предметами, с которыми функционировали дети в условиях первобытного общества, только одно- способ действия с ними детям показывали взрослые.

Второе изменение в характере воспитания заключается в появлении символической игрушки. С ее помощью дети воссоздают те сферы жизни и производства, в которые они еще не включены, но к которым стремятся.

История возникновения игрушки

Археологические исследования, литературные источники донесли до наших дней сведения об игрушках древнего мира. В Древнем Египте игрушки делали из дерева, ткани. Сохранились фигурки домашних животных, куклы, мячи. Древние мастера пытались «оживить» игрушку, передать в ней характерные движения, присущие реальному предмету: игрушка-крокодил с открывающейся пастью, тигр, заносящий лапу над предполагаемой жертвой, и др. некоторые игрушки дают представление о социальной структуре Древнего Египта : телесные наказания раба или работающий раб.

В античные времена в Греции, Риме игрушки считали важным средством воспитания. Сохранились художественные игрушки из слоновой кости, янтаря, терракоты. Было развито ремесленное производство игрушек, которые стали предметом торговли в разных странах. Для развития силы, ловкости производились мячи, волчки, серсо. По свидетельству греческого философа Плутарха, среди игрушек тех времен были игрушки с заводными механизмами, что говорит о высоком профессионализме мастеров.

На территории Восточной Европы древнейшие игрушки, которые найдены археологами, относятся ко IIв. До н.э. Это скифские всадники и повозки из глины. При раскопках славянских городищ Среднего Приднепровья были обнаружены погремушки, глиняные фигурки, относящиеся к VI-VII вв. н.э.

Образцы древнерусских игрушек (глиняные свистульки, уточки, птички, куколки) найдены в ходе археологических исследований в раскопках Радонежа, Москвы, Коломны.

Об игрушках средневековья можно судить по музейным коллекциям, имеющимся во многих странах мира. Сохранились игрушки, предназначенные для представителей знати и их детей. Среди них много игрушек военного содержания (кони в рост ребенка, доспехи, шлемы, щиты, мячи). Обязательным атрибутом каждого состоятельного дома была кукла, которой придавалось магическое значение как хранительницы домашнего очага. От тех времен сохранились кукольные дома с полной обстановкой, выполненной из дорогих материалов, часто с украшениями из драгоценных металлов, камней. Кукольные дома, так же как и заводные игрушки, предназначались для украшения интерьера, увеселения гостей. Такие игрушки мастер обычно делал в единственном экземпляре. Многие из них- настоящие произведения искусства. Неудивительно, что они хранились как фамильные ценности, передавались по наследству.

Существовали игрушки и для детей бедноты, но они не дошли до наших дней из за недолговечности материала, из которого их мастерили (солома, кора деревьев, глина).

На Руси игрушки имели серьезное значение. С игрушками передавалось по наследству мастерство, они готовили к жизни, развивали физически и духовно.

Смысл народной игрушки – развить, занять, повеселить, порадовать ребенка. Первые игрушки вешали над зыбкой. Это были колокольчики, подвески с шумом, пестрые лоскуты, трещотки. А потом ребенок получал мячи, луки, волчки, свистульки, куклы……

Промышленное производство игрушек началось в немецком городе Нюнберге в XIX веке. В 1880 году стали применять штамповку при изготовлении игрушек, что дало возможность выпускать массовую дешевую продукцию. Известными центрами производства игрушек стали французские города Страсбург и Лимож. Игрушки оказались «чувствительными» к изменениям, происходящем в человеческом обществе.

Развитие электронной промышленности открыло новые горизонты в создании сложной детской игрушки. Появились электронные игрушки с дистанционным управлением, с программируемыми эффектами. В Японии родились и быстро завоевали мировой рынок новые, так называемые виртуальные игрушки.

Особенности передачи игровой культуры в современном обществе.

Культивирование игры в современном обществе происходит, прежде всего, через игрушку.

Игрушка с самого раннего детства предоставляется в самостоятельное пользование ребенка. Однако в самостоятельной деятельности ребенка она является лишь объектом специфических манипуляций, обусловленных ее функциональными свойствами. Эти манипуляции, т.е. действия с игровыми предметами, ребенок производит самостоятельно, но это не значит, что он играет. Отдельные манипуляции с предметом, не включенные в сюжет или правила игры, еще не являются игрой. Игрушка и действия с ней должны быть осмыслены, включены в смысловой контекст. Папы и мамы могут обыгрывать новые игрушки, которые они покупают ребенку, стимулировать детей к имитации действий взрослых.

В сюжетные игры взрослые не играют. Временного отрезка в 20 лет достаточно, чтобы забыть, что это такое. Взрослые если и играют с детьми, то предпочитают игры с правилами, а сюжетная игра остается без внимания. А наибольшее развивающее значение в дошкольном детстве все же имеет сюжетная игра.

Игра действительно социальна по своему происхождению как в филогенезе человечества, так и в онтогенезе отдельного ребенка.

Особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношениям между людьми показывает, что при всем разнообразии сюжетов за ними скрывается принципиально одно и то же содержание – деятельность человека и отношения людей в обществе. Содержание игры- то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни.

Что происходит при нарушении процесса передачи игрового содержания и средств игровой культуры между поколениями?

В жизни современного общества такие разрывы в передаче игры обусловлены двумя причинами: возрастным разделением детей, преобладанием семей с одним ребенком.

  к упразднению двора в современном городе приводит к исчезновению дворовых играющих групп, которые являются основным носителем игры.

В игре могут отражаться лишь внешние стороны человеческой деятельности- то, с чем действует человек, или отношения человека к своей деятельности и другим людям, или, наконец, общественный «результат» человеческого труда. Поэтому изменяется и смысловая нагрузка игр современных детей.

Что касается игры, то ее воспитательное значение во многом зависит от профессионального мастерства педагога, от знания им психологии ребенка, учета его возрастных и индивидуальных особенностей, от правильного методического руководства взаимоотношениями детей, от четкой организации и проведения всевозможных игр.

Воспитатель должен быть знаком с каждым из этапов формирования игры в онтогенезе, знать их отличительные особенности, уметь руководить игрой на каждом этапе, развивать игровую деятельность дошкольников.

Результаты наблюдений, изучения детских игр позволяют выделить несколько этапов их становления у дошкольников: ознакомительная игра, отобразительная игра, сюжетно-отобразительная игра, сюжетно-ролевая игра, собственно ролевая игра.

Лабораторная работа № 11. Имитационное моделирование филогенеза

Цель работы: Исследование филогенеза методом имитационного моделирования.

Оборудование: видеоролик, игра «Жизнь», программное обеспечение Gnuplot, интернет ресурсы.

Теоретическая часть

Происхождение жизни − одна из важнейших нерешенных проблем не только биологии, но и естествознания в целом. Твердо установлено, что на Земле биогенез последовал за планетогенезом, а последний − за космогенезом и астрогенезом. Поэтому возникновение жизни и ее дальнейшая эволюция − это, скорее всего, закономерный этап глобального эволюционизма Природы, т. е. Вселенной в целом. Такую концепцию утвердил выдающийся отечественный естествоиспытатель, отец биогеохимии и ноосферного подхода В.И. Вернадский.

Вместе с тем, ввиду пока теоретической нерешенности проблемы глобального эволюционизма, его этапы, в том числе − биогенез и филогенез, также остаются не раскрытыми наукой до конца. Поэтому любые теоретические разработки указанного плана являются научно значимыми.

Одна из таких разработок, весьма популярная в научных кругах, это − игровая модель под названием «Жизнь». Ее автор − математик из Великобритании Дж. Г. Конвей, год создания модели − 1970. По мнению ученых, эта модель превосходно имитирует рост, распад и другие изменения в развитии популяций.

Имитационная модель «Жизнь» позволяет изучать основные закономерности эволюции популяций. Игра «Жизнь» исходно разработана как компьютерная модель, и в этом виде она наиболее продуктивна в научном исследовании и в преподавании.

Практическая часть

1. Усвойте правила игры «Жизнь», для проведения которой достаточно иметь клетчатое поле формуляра отчета:

1.1. Клеточная популяция (например, колония или многоклеточный организм) имитируется определенной конфигурацией клеток поля, которая эволюционирует от исходного к конечному виду по определенным правилам игры;

1.2. Судьба конкретной клетки в конфигурации однозначно определяется числом соседних с ней клеток, в качестве которых рассматриваются клетки, контактирующие с данной по вертикали, горизонтали или диагонали;

1.3. Клетка выживает (остается на игровом поле) в следующем поколении, если у нее имеется 2 или 3 соседние клетки;

1.4. Клетка гибнет (исчезает с поля) в следующем поколении, если занято более трех («перенаселение») или менее двух («незащищенность») соседних клеток;

1.5. Клетка рождается (пустое место занимается клеткой) в последующем поколении, если занято три (и только три!) соседних (с местом рождения) клетки.

2. Закрепите на простом примере эволюцию исходной конфигурации, представленной на рис.:

Анализ производится одномоментно для всех занятых и пустых клеток (рис.). Знаком X удобно обозначать погибающие клетки, знаком О − рождающиеся, точкой − незанятую клетку (при необходимости ее различения с занятой).

3. Уясните основные исходы эволюции клеточной конфигурации:

а) гибель:

б) стабилизация:

в) циклическое воспроизводство:

г) неограниченный рост:

Показанные на рисунке начальные конфигурации не обязательно являются исходными для популяции. Они могут образовываться в процессе эволюции последней, что, очевидно, не меняет конечного результата. Циклическое воспроизводство может происходить не только в трех поколениях но и в гораздо большем их числе.

4. Проделайте процедуры по правилам игры для следующей конфигурации:

Ответьте, каков итог такой эволюции и почему эта фигура называется «лемминг»?

5. Проделайте процедуры игры для следующей конфигурации:

Объясните, почему эта фигура называется «планер»? Есть ли общие черты в эволюции для «лемминга» и «планера»?

6. Осуществите эволюцию для фигуры, представленной на рис.:

Проведите действия для 10 поколений, внимательно выполняя все процедуры. Какой вывод можно сделать по итогам такой эволюции?

7. Проведите действия для следующей фигуры «два лемминга»:

В отличие от предыдущего рис. данная конфигурация четко доводится в своей эволюции до логического завершения. Каков итог такой эволюции?

8. Дополнительные примеры для работы в аудитории или самостоятельно можно почерпнуть из списка приведенной литературы.

Контрольные задания

1. Какие гипотезы происхождения живой материи вам известны?

2. Какими признаками отличается живое от неживого?

3. Какие аналогии между живой и неживой материей можно провести?

4. Какая эволюция предшествовала клеточному уровню развития жизни? Можно ли вирусы отнести к живым организмам?

5. Какие основные функции ДНК?

Методики дошкольного образования | Образовательная социальная сеть

Опубликовано 03.07.2016 — 10:19 — Верещагина Ольга Павловна

1.Игра в дошкольном возрасте — это: *

 

  •  а) Способ овладения навыками трудовой деятельности;
  •  б) Способ позабавить малыша;
  •  в) Ведущий вид деятельности дошкольника.

2. Игрушка – это: *

 

  •  а) Результат творчества отдельного человека;
  •  б) Специально изготовленный предмет, предназначенный для обеспечения игровой деятельности детей и взрослых;
  •  в) Уменьшенная модель  предметов и орудий труда.

3.Кем впервые в педагогической литературе было высказано понимание игры как отражения действительной жизни *

 

  •  а) К.Д.Ушинским;
  •  б) Н.К.Крупской;
  •  в) А.С.Макаренко.

4.Что послужило основой возникновения в обществе игры как деятельности: *

 

  •  а) Появление игрушек;
  •  б) Развитие и усложнение трудовой деятельности;
  •  в) Развитие и усложнение общественных отношений.

5.В чем заключается социальный характер игры? *

 

  •  а) В образном отражении реальной жизни в играх детей;
  •  б) В  передаче социальных отношений;
  •  в) В том, что она возникла в человеческом обществе.

6.Что такое филогенез игры? *

 

  •  а) Передача игровой культуры;
  •  б) Процесс исторического  развития игровой деятельности;
  •  в) История возникновения игры.

7.Самый идеальный способ передачи игровой культуры- это: *

 

  •  а) Овладение игровой деятельностью через игры в разновозрастном детском коллективе;
  •  б) Прямое руководство игрой взрослого;
  •  в) Овладение игровой деятельностью через игры в  детском коллективе сверстников.

8. В основу современной классификации детских игр положены: *

 

    В основу современной классификации детских игр положены:» role=»radiogroup»>
  •  а) Единство физического и психического развития ребенка;
  •  б) Степень участия в игре взрослого человека;
  •  в) Творческая активность детей, степень их самостоятельности.

9.Что является основой игр с правилами? *

 

  •  а) Четкие правила, которые позволяют достичь игрового результата;
  •  б) Обязательное наличие атрибутов;
  •  в) Игровой сюжет.

10. Особенность какой игры отображает схема «человек — общественные отношения» *

 

  •  а) Сюжетно-ролевой игры;
  •  б) Театрализованной;
  •  в) Дидактической.

11.Основным показателем развития сюжетно-ролевой игры является: *

 

  •  а) Умение отражать цепочку игровых действий;
  •  б) Принятие ребенком игровой роли;
  •  в) Возникновение ролевых взаимоотношений.

12. Кукла, тигр, собачка – это: *

 

  •  а) Спортивные игрушки;
  •  б) Образные игрушки;
  •  в) Дидактические игрушки.

13. Система дидактических игр для детского сада впервые была создана:

 

  •  а) Ф.Фребелем;
  •  б) Е.И.Тихеевой;
  •  в) Д.В.Менджерицкой.

14. Основой руководства игрой в раннем и младшем дошкольном возрасте является: *

 

  •  а) Знакомство детей с предметами, игрушками, демонстрация игровых действий;
  •  б) Создание предметно-пространственной среды соответствующей возрастным запросам;
  •  в) Распределение ролей между детьми.

15. Особенностью дидактических игр является: *

 

    Особенностью дидактических игр является:» role=»radiogroup»>
  •  а) Восприятие ребенком дидактической задачи как игровой и решение ее через игровые действия;
  •  б) Наличие  обучающих элементов;
  •  в) Сочетание правил и творчества детей.

16. Основным условием для развития сюжетно-ролевой игры является: *

 

  •  а) Совместные игры взрослого и ребенка;
  •  б) Изобилие образных игрушек;
  •  в) Коллектив детей.

17. Условием для перехода к отобразительной игре является: *

 

  •  а) Овладение манипулятивными действиями с предметами;
  •  б) Наличие впечатление, полученных в повседневной жизни;
  •  в) Наличие игрушек.

18. В основу диагностики игровой деятельности положены: *

 

  •  а) Метод наблюдения;
  •  б) Выполнение тестовых заданий;
  •  в) Метод экспериментирования.

19. Особенностью строительно-конструктивных игр является: *

 

  •  а) для развития строительно-конструктивных игр необходимо последовательное овладение конструктивными умениями в разных видах деятельности;
  •  б) строительно-конструктивные игры не могут осуществляться без постоянного руководства взрослого;
  •  в) строительно-конструктивные игры доступны только для детей старшего дошкольного возраста.

20. Ребенок воспроизводит цепочку из 5-6 сюжетных действий, объединенных одной темой, но не называет принятую на себя роль и не строит ролевых отношений с другими играющими детьми. Для какой игры это характерно: *

 

  •  а) Отобразительная;
  •  б) Сюжетно-отобразительная;
  •  в) Сюжетно-ролевая.

21. Позиция взрослого при обучении ребенка трудовым действиям: *

 

  •  а) обслуживающий;
  •  б) опекающий;
  •  в) помогающий.

22. В результате труда детей дошкольного возраста создаются: *

 

  •  а) материальные  ценности;
  •  б) духовные ценности;
  •  в) удовлетворятся   потребности  самих себя и близких людей.

23. Определите последовательность этапов трудовой деятельности детей: *

 

  •  а) мотив, цель, планирование, контроль, результат, оценка;
  •  б) цель, мотив, планирование, результат, контроль, оценка;
  •  в) цель, планирование, результат, контроль, оценка, мотив.

24. Мотивы, побуждающие дошкольника к трудовой деятельности: *

 

  •  а) интерес к процессу  действия и результату;
  •  б) социальная  значимость  труда;
  •  в) материальное вознаграждение.

25. Объективная оценка трудовой деятельности ребенка крайне затруднительная, т.к. оценивается … *

 

  •  а) объем  работы;
  •  б) качество  работы;
  •  в) затраченные трудовые и  волевые  усилия, его  отношения к делу.

26. С какого возраста дошкольник может ставить цель для выполнения трудовых действий? *

 

  •  а) среднего;
  •  б) старшего;
  •  в) подготовительного.

27. Какая форма индивидуального поручения недопустима? *

 

  •  а) помоги мне;
  •  б) просьба;
  •  в) приказ.

28. Что не может быть дежурством? *

 

  •  а) дежурные  по умыванию;
  •  б) в столовой;
  •  в) в уголке  природы.

29. Чему учит дошкольников басня И. Крылова «Лебедь, рак и щука»? *

 

  •  а) выработке  общего  решения;
  •  б) согласованию  действий  в  труде;
  •  в) индивидуальным действиям  в  труде.

30. Суть принципа параллельности взаимодействия дошкольного учреждения и семьи на детей заключается … *

 

  •  а) в единстве требований  обучения  трудовым действиям  и содержанием труда дошкольника;
  •  б) в  привлечении  взрослых  к   детскому  труду;
  •  в) доступном  участии  ребенка в труде, заботе  о  членах семьи.

31. Какие трудовые поручения можно дать ребенку младшего дошкольного возраста в семье? *

 

  •  а) заготовить воду  для полива растений;
  •  б) следить, чтобы  в  солонке  всегда была  соль;
  •  в) подходить к телефону.

32. С какого этапа начинается вводная часть занятия по организации трудовой деятельности дошкольников? *

 

  •  а) качественного анализа  предмета  деятельности;
  •  б) показа  трудовых приемов  деятельности;
  •  в) создание  атмосферы  эмоционально – эстетического  восприятия предмета  деятельности.

33. Тема занятий по самообслуживанию: *

 

  •  а) обучение  умыванию;
  •  б) уборка  игрушек;
  •  в) совместный  труд  с  дворником по уборке участка.

34. Тема занятий по художественно – бытовому труду: *

 

  •  а) обучение причесыванию;
  •  б) мытье кукольной  посуды;
  •  в) приготовление  вареников.

35. Тема занятий по труду в природе: *

 

  •  а) дежурство в уголке  природы;
  •  б) учимся следить за  своим  внешним видом;
  •  в) коллективный труд  по  уборке  помещений.

36. С какими профессиями людей знакомятся дети младшего возраста в детском саду? *

 

  •  а) врача, продавца, пожарника;
  •  б) повара, дворника, медицинского  работника;
  •  в) летчики, шофера, строителя.

37. Дети этого возраста в помещении и на участке наблюдают, как взрослые ухаживают за растениями: *

 

    Дети этого возраста в помещении и на участке наблюдают, как взрослые ухаживают за растениями:» role=»radiogroup»>
  •  а) младшего;
  •  б) среднего;
  •  в) старшего.

38. Детей этого возраста воспитатель приучает приводить в порядок одежду – чистить, просушивать: *

 

  •  а) среднего;
  •  б) старшего;
  •  в) подготовительного.

39. Детей этого возраста привлекают к уборке овощей в огороде, перекапыванию грядок, пересаживанию растений: *

 

  •  а) среднего;
  •  б) старшего;
  •  в) подготовительного.

40. К особенностям общения детей 5-7 лет можно отнести: *

 

  •  а) избирательное предпочтение одних детей перед другими;
  •  б) общение происходит только  в игре;
  •  в) правильного ответа нет

41. Способом познания у детей у детей 5-6 лет считают: *

 

  •  а) общение со взрослыми и сверстниками;
  •  б) манипулирование предметами
  •  в) экспериментирование

42. Причинами непопулярности детей в общении среди сверстников могут быть: *

 

  •  а) уровень развития навыков общения;
  •  б) непривлекательный внешний вид ребенка;
  •  в) все ответы верны.

43. Общение как ведущая потребность дошкольника отмечена психологами в возрасте: *

 

  •  а) 2-3года;
  •  б) 5-6лет;
  •  в) 6-7лет.

44. Проявление кризиса 7 лет в общении со взрослыми выражается: *

 

  •  а) в капризах;
  •  б) в демонстративном поведении;
  •  в) все ответы верны.

45. Форму общения у детей 4-5 лет психологи определяют как отношения: *

 

  •  а) ситуативно – личностные ;
  •  б) ситуативно — деловые;
  •  в) внеситуативно – деловые.

46. Взрослый в общении с детьми 3-4 лет это: *

 

  •  а) источник защиты, ласки и помощи;
  •  б) источник информации, собеседник;
  •  в) источник способов деятельности, партнер по игре и творчеству.

47. Средствами общения детей дошкольного возраста, по мнению М.И. Лисиной могут быть: *

 

  •  а) экспрессивно – мимические;
  •  б) предметно – действенные;
  •  в) все ответы верны.

48. Закономерности воспитания в межличностных отношениях детей дошкольного возраста рассматриваются в педагогике как: *

 

    Закономерности воспитания в межличностных отношениях детей дошкольного возраста рассматриваются в педагогике как:» role=»radiogroup»>
  •  а) потребность ребенка в любви и заботе;
  •  б) природосообразности;
  •  в) связь теории с практикой в организации воспитания.

49. Отметьте признаки агрессивных детей *

 

  •  а) дети разрушают коллективные игры детей;
  •  б) не умеют сдерживать свои эмоции;
  •  в) все ответы верны.

 

    50. При организации общения детей в группе воспитатель должен знать признаки, по которым можно определить застенчивых детей. Это: *

     

    •  а) ограниченные и часто неустойчивые контакты с другими детьми;
    •  б) они испытывают дискомфорт, если попадают в  центр всеобщего внимания;
    •  в) все ответы верны.

     

    Поделиться:

     

     

    Детские игры в «Посолони» Алексея Ремизова

    К пониманию детских игр как примечательного культурного явления отечественные этнографы и педагоги пришли почти одновременно. В 1871 году был издан сборник В. Кудрявцева «Детские игры и песенки Нижегородской губернии», а в 1884 году вышла книга московского педагога и врача-педиатра Е. Покровского «Значение детских игр». На рубеже столетий в этнографической периодике появилось особенно много материалов по этой теме. Только указатель к «Живой старине» фиксирует 11 публикаций, относящихся к различным регионам1. Детские игры и их компоненты (считалки, диалоги, игровые положения) стали осмысляться как реликты древнейших культурных традиций, чудом сохранившиеся в такой специфической среде.

    Вскоре детские игры становятся объектами символистской рефлексии. В 1906 году А. Герцык в педагогическом журнале печатает мемуарную заметку «В мире детских игр», посвященную играм своего детства, на которую откликается теоретической статьей в «Золотом руне» М. Волошин2. Если у Герцык аллюзии на идеи символизма лишь слегка просматриваются, то в «Откровениях детских игр» Волошина именно они составляют смысловой стержень работы. Волошин рассматривает детские игры одновременно в двух планах — эволюционном и мифологическом. Свежий для своего времени естественнонаучный постулат о том, что онтогенез повторяет филогенез, автор проецирует на детские игры: «Игра и есть то бессознательное прохождение через все первичные ступени развития человеческого духа, то состояние глубокой грёзы, подобной сновидению, из которого медленно и болезненно высвобождается дневное сознание реального мира». Игры «являются наивными, несознанными (так. — Ю. Р.) символами и гиероглифами самых острых переживаний человеческого прошлого»3. Волошин резко повышает онтологический статус детской игры, декларируя, что «понятия игры, мифа, религии и веры неразличимы в области сонного сознания»4, то есть, собственно, в символизме. После теоретических разысканий Волошина феномен детской игры был включен в актуальную для современного состояния русского символизма мифотворческую парадигму. В практическом плане это еще раньше осуществил Ремизов в игровых новеллах «Посолони», частично опубликованных в «Золотом руне» еще до появления волошинской статьи5. Хотя у Волошина имя Ремизова даже не упомянуто, совершенно очевидно, что основные ее положения выработались у автора в ходе изучения «Посолони» и бесед с писателем. (Редакция журнала довольно остроумно исправила это упущение, поместив в середину волошинской статьи цветную вклейку с рисунком М. Добужинского «У лисы бал» и соответствующей цитатой из «Посолони», намекнув тем самым, что именно Ремизову — постоянному автору «Золотого руна» — принадлежит приоритет в символистской разработке темы детских игр.) Несколько позже в своей рецензии на отдельное издание «Посолони» Волошин косвенным образом признал это: «Искусство его (Ремизова. — Ю. Р.) — игра. В детских играх раскрываются самые тайные, самые смутные воспоминания души, встают лики древнейших стихийных духов»6.

    Миниатюра «Красочки» открывает игровую серию «Посолони», почти целиком сосредоточенную в рамках весеннего цикла. Игра «Красочки» была широко распространена в детской среде, существуют ее многочисленные записи, в том числе и в севернорусских вариантах7. Однако вопрос о непосредственных печатных источниках здесь не столь важен, поскольку основной репертуар общерусских и общеславянских игр был в той или иной степени известен каждому человеку. Возможно, что одно из приложений к работе П. Тиханова «Брянский говор. Заметки из области русской этнологии» (СПб., 1904) с описанием детских игр подтолкнуло писателя к творчеству в этом направлении. В примечаниях Ремизов напоминает правила игры и поясняет ее название: «Красочки, краски — цветок, цветы»8. Миниатюра «Красочки» представляет собой вдохновенное описание игры, сделанное наблюдателем — взрослым человеком, который откровенно любуется детьми-цветами. Он целиком захвачен стихией игры, ритмом этого цветочного карнавала, в котором действие постоянно переходит справа налево — с «тихой» площадки Ангела на «веселую» территорию Беса. Последняя, в полном соответствии со смыслом игры, более всего интересует автора: «Налево у Беса такое творится, будь ты кисель киселем, и то засмеешься. Поджигал Бес цветочки: сам мордочку строит, — цветочки мордочку строят, сам делает моську, — цветочки делают моську…» (II, 11). В игре возможна победа как команды Ангела, так и команды Беса, в зависимости от того, сколько «красочек» сможет выдержать испытание смехом. В данном случае, естественно, побеждает Бес, и все цветы, смеясь, переходят к нему. Иначе и быть не может в весеннем тексте. Как заметила О. Фрейденберг, в архаических культурах «смех, улыбка семантизируются <…> как новое сияние солнца, как солнечное рождение»9. Игра переходит во всеобщее веселье, в котором дружно участвуют не только цветы и дети, но и ангелята и бесенята, на этот раз «настоящие». Возникает картина всеобщей одухотворенности мира, гармонии, красоты и добра. Как-то сама собой возникает другая игра — в горелки, в которой более проворными оказались ангелята. Конфликта и на этот раз не произошло, бесенята «покрутились-повертелись, показали ангелятам шишики, да и рассыпались по полю». Отметим также, что присутствующие в данной игре историко-мифологические константы, которые так ценили и этнографы, и теоретики символизма, у Ремизова никак не выделены. Мы имеем в виду отчетливо прочитываемую в записях игры пародию на церковную исповедь, а также более скрытый и более древний мотив запрета на смех в ритуале инициации10.

    Простая, но завораживающая драматургия «Красочек», яркие праздничные цвета и чистые звуки детских голосов предопределили популярность этой вещи Ремизова. Молодежь начала ХХ века, как писал Н. Зернов, «стали очаровывать цвет, звук, мистические интуиции, утраченные предшествующими поколениями»11. В книге воспоминаний «Иверень» состарившийся писатель утверждал, что именно «цветной мир <…> «Посолони» является его высшим достижением и «оправданием»» (VIII, 275).

    В 1912 году композитор Г. Ловицкий создал симфоническую пантомиму «Гори-цвет» («Игра в «Красочки»»)12. По неизвестным нам причинам балет не был поставлен. В 1918 году Ремизов, служивший в то время в Театральном отделе (ТЕО) Наркомпроса, предпринял новую попытку вывести «Красочки» на сцену. 26 мая 1918 года он писал В. Мейерхольду: «Дорогой Всеволод! С Иваном Александровичем Рязановским посылаю Ольге Давыдовне (Каменевой. — Ю. Р.) русалию Красочки. Эта русалия и для детей и для взрослых. Для музыканта, для режиссера, для балетмейстера, для хора, для художника для всех тут свои слова»##РГАЛИ. Ф. 998.

    1. Виноградов Н. Алфавитный указатель к «Живой старине» за 15 лет ее издания (1891-1906). СПб., 1910.[↩]
    2. Герцык А. В мире детских игр // Русская школа. 1906. № 3; Волошин М. Откровения детских игр // Золотое руно. 1907. № 11-12.[↩]
    3. Там же. С. 69-70.[↩]
    4. Там же. С. 72.[↩]
    5. Ремизов А. Посолонь. Весна-красна [Главы «Монашек», «Красочки», «Кострома», «Кошки и мышки», «Гуси»] // Золотое руно. 1906. № 7-9.[↩]
    6. Волошин М. А. Лики творчества. Л.: Наука, 1989. С. 509.[↩]
    7. Лойтер С. М. Севернорусские варианты старинных детских игр // Локальные традиции в культуре Русского Севера (Материалы IV Международной научной конференции «Рябининские чтения — 2003»). Петрозаводск, 2003. [↩]
    8. Ремизов А. М. Собр. соч. в 10 тт. Т. 2. Докука и балагурье. М.: Русская книга, 2000. С. 162. Далее ссылки на это издание даются в скобках с указанием тома и страниц.[↩]
    9. Фрейденберг О. М. Поэтика сюжета и жанра. М.: Лабиринт, 1997. С. 93.[↩]
    10. Пропп В. Я. Ритуальный смех в фольклоре (По поводу сказки о Несмеяне) // Пропп В. Я. Фольклор и действительность. Избранные статьи. М.: Наука, 1976. С. 182.[↩]
    11. Зернов Н. М. Русское религиозное возрождение ХХ века. Париж: YMCA-Press, 1991. С. 103.[↩]
    12. Ноты Ловицкого и либретто Ремизова хранятся в РГАЛИ. Ф. 2730. Оп. 1. Ед. хр. 1. Лл. I-IV. На листе II перечень действующих лиц: «Ангел, Бес, Фиалка, Незабудка, Гвоздика, Ромашка, Ангелята, Бесенята, Цветы, Травы». Данное либретто было издано: Ремизов А. Гори-цвет. Весенняя русалия // Московский альманах. Кн. 2. Берлин: Огоньки, 1922.[↩]

    Хотите продолжить чтение? Подпишитесь на полный доступ к архиву.

    Уже подписаны? Авторизуйтесь для доступа к полному тексту.

    Филогенез интеллекта и эксперимент по воспитанию интеллектуального креативного таланта у школьника //Психологическая газета

    1. Филогенез интеллекта Homo sapiens

    Мы, прежде всего, хотели бы воздать должное нашим далеким предкам за их супергениальные достижения — создание языка [20; 34] и поворот взаимной адаптации со средой в пользу Homo sapiens [4; 8]. Это постепенно свело к минимуму рискованную биологическую эволюцию человека. Группа ученых во главе c известным лингвистом Н. Хомским пришли в 2014 году к выводу о невозможности познания создания языка [37]. Автор ставит вопрос о ведущей роли, которую должна теперь сыграть психология. Наша главная задача состоит в том, чтобы выяснить, как соотносятся мыслительные способности Homo sapiens в эпоху создания языка и современных людей, признавших свое поражение в интеллектуальной игре с далекими предками.

    Автор открыл систему из четырех законов, позволяющих изучать процесс эволюции как многоуровневую взаимную адаптацию между человеком и средой. Наш четвертый закон, или закон трансформации, помогает понять, что любая трансформация по крайней мере временно снижает живучесть и эффективность системы [8; 11]. Ограничение эволюции человека позволило бесчисленным поколениям людей, в том числе нам, выжить и процветать на этой прекрасной планете [34].

    Появление неокортекса, по разным данным, между 200 000 [19; 36] и 40 000 [24; 25] лет назад, позволило человеку выполнять сверхбыстрые мыслительные операции, необходимые для создания языка, овладения и оперирования им. Никакие другие животные не обладают неокортексом и потому не могут создать развитый язык или научиться пользоваться языком людей [18; 31; 36; 45].

    Имея полный неокортекс, человек, бывший супергением, мог и дальше создавать и совершенствовать язык, что вносило десинхронизацию в племя [8], мешало его выживанию и грозило гибелью людям. Супергении оказались слишком умными и креативными, чтобы выживать в человеческом обществе. Они стали изгоями.

    Чтобы понять, как супергении создали язык, надо представить их способности и смоделировать их. Супергении приносили развитый язык всюду, куда их загоняла судьба. Они заложили базу для создания общечеловеческой культуры, они создали универсальную грамматику, позволяющую переводы и международное общение.

    На счастье людей, в том числе нас с вами, эволюция опять придумала, как спасти Homo sapiens, последних выживших человекоподобных. Для этого эволюция проделала реверс в интеллектуальном развитии людей. Супергении стали «глупеть», теряя множество нейронов еще в утробе матери. Общие наблюдаемые сейчас потери нейронов из неокортекса до момента рождения человека составляют около 70%. Это вызывает недоумение у специалистов по тонкому анализу динамики анатомии мозга [23]. Наша статья является отчасти откликом на их просьбу найти объяснение этому явлению.

    Люди потеряли огромную часть своего творческого таланта, способность творить язык, перестали быть супергениями, но обрели право на стабилизацию языка, взаимную адаптацию и синхронизацию между собой и таким образом на долгую жизнь на Земле. Восторжествовал Второй закон Венды, утверждающий, что любой фактор взаимной адаптации человека со средой имеет свой оптимум, который опасно и не доходить, когда чего-то не хватает, и превосходить, когда этого слишком много [5; 8]. Талант креативности и умственные способности людей не стали исключением.

    Остающихся теперь 30% нейронов неокортекса [23; 35] достаточно, чтобы, будучи еще маленьким ребенком, человек мог легко и почти без посторонней помощи, точнее, с эпизодической помощью, самостоятельно, с большой долей творчества овладеть любым из 7000 существующих языков или даже двумя-тремя языками, причем аутентично, как родными [21; 26].

    Кроме того, ребенок самостоятельно, в чем-то даже лучше профессионального ученого, осваивает законы природы и способы взаимной адаптации с социальной и физической средой. За легкое и точное овладение языком и изучение принципов выживания детей иногда называют гениями [21; 26]. Благодаря способностям всех детей современная Земля заслужила название планеты гениев [24; 25; 27; 31; 33; 34; 38]. А когда-то она была и планетой супергениев.

    Все люди от рождения имеют мозг гения, поэтому усилия В.М. Бехтерева создать пантеон мозгов гениев, как и попытки Т. Харви и других найти очевидные для публики отличия мозга А. Эйнштейна от мозга обычных людей, были тщетны. Ведь творческие достижения известных нам выдающихся людей не идут в сравнение с созданием языка [20] и даже с практически самостоятельным овладением детьми языком [26] и законами взаимной адаптации между человеком и средой.

    Если ребенку не привили подсознательное творческое мышление до наступления его половой зрелости, он на всю жизнь останется с рутинным сознательным мышлением (РСМ). В.А. Лекторский отмечает, что В.И. Ленин не обладал творческим интеллектом и переписывал свои теоретические идеи у Ф. Энгельса [14]. Толчком к запоздалой супермотивации Ленина, когда ему исполнилось семнадцать лет, вероятно, стала жажда мести Романовым за казнь брата.

    Курс развития творческого мышления для детей 9-14 лет

    Комплект на класс (30 шт.)

    19500 руб

    ПОДРОБНЕЕ

    30% активного свободного на момент рождения неокортекса позволяет детям легко и свободно пробовать новые действия. У взрослых неокортекс заполнен знаниями об успешных действиях, и они избегают непроверенных экспериментов. Вместо детской способности творчески экспериментировать взрослые предпочитают проторенные, хорошо известные пути и действия.

    Сохранить у взрослого человека хотя бы частично детскую способность свободно пробовать новые решения важно для расширения творческих способностей индивида. При этом человек может уступать в скорости автоматизированных ответов, но будет способен чаще находить оригинальные решения.

    В последнее время ученые перестают воспринимать детей просто как недоразвитых людей и лучше осознают важное эволюционное назначение детей изменять и творить, изучать и исследовать [37].

    То, что понимается под творческими способностями, проявляется наиболее четко и полно в самые ранние годы жизни ребенка. Многие важные достижения и открытия человечества стали возможными не вопреки тому, что человек долго остается беспомощным ребенком, а благодаря этому [21].

    Дело все в том, что с самого начала жизни человек включается в важнейший для него процесс взаимной адаптации с внешним миром [8] и должен интенсивно и непредвзято изучать свойства и законы этого мира, в частности, законы взаимной адаптации, чтобы успешно выжить и самореализоваться в этом сложном новом мире.

    2. Как ребенок готовится к взрослой жизни

    В период своего полового созревания, примерно в 11–13 лет, подросток вступает с неокортексом, частично уже занятым навыками оперирования языком и взаимной адаптации со средой, в том числе подсознательными знаниями многих законов природы.

    Период полового созревания — очень важный этап жизни. Человек должен оценить свои шансы на успех среди людей другого пола, без которого невозможно выполнение главной задачи жизни — продолжения рода, и на успех среди соплеменников, чтобы занять высокое положение, помочь племени и, опять же, продолжению своего рода.

    При этом мать для сына и отец для дочери, а также любимые педагоги являются важнейшими авторитетами, советчиками и образцами [12]. Получив помощь, поддержку со стороны этих взрослых и проявив энергию, темперамент, характер, ребенок может стать особенным, свободным творцом, талантом, как это произошло с А.С. Пушкиным, Наполеоном, Т. Эдисоном, М.А. Шолоховым, как это наблюдалось в описанном далее эксперименте по развитию у обычного ребенка механизма подсознательного творческого мышления (ПТМ), являющегося, по нашему мнению, основой креативного таланта.

    Иначе, без поддержки близких людей или стечения обстоятельств, ребенок с высокой вероятностью подвергнется инициации и станет владельцем рядового рутинного сознательного мышления (РСМ). Такой человек начинает решение любой задачи с перебора известных правил и достижений.

    Оставшаяся свободной после детского любопытства и познания языка и законов природы часть нейронов неокортекса останется не у дел и может погибнуть, как учил автор первой теории эволюции Ж. Б. Ламарк. Потому-то мозг научился защищать себя от гибели ночью путем создания и просмотра мимолетных незначащих снов. Мы их называем «снофильмами», поскольку каждый человек имеет целую кинофабрику и не зря тратит массу сил и времени на сценарии, съемки и просмотр, причем без признания, аплодисментов и премий.

    И так будет до возникновения опасности для племени или народа, когда потребуется мобилизация всех ресурсов каждого члена, бойца. В мирной жизни все будут шагать в плотном едином строю инициированных собирателей, работников, охотников, религиозных фанатов, партийных чиновников или клерков, а ночами смотреть свои индивидуальные снофильмы, скомбинированные из коротких фрагментов увиденного или услышанного, из зря кажущихся пустыми разговоров на лавочке, чтении художественной литературы, посещений театра, путешествий.

    Эволюция для того и зашифровала сны, чтобы усилия мозга и время тратились, а смысл их был недоступен. Сны сберегают живой мозг при выключенном сознании, и только. Если бы сны имели смысл, например, предсказывали будущее, они вступали бы в противоречие с указаниями вождей, жрецов и шаманов и стоили бы их рассказчику жизни. Так что люди, которые как-то соответствовали психоанализу снов, давно вымерли. Существующий психоанализ, приносящий немалую выгоду без пользы, был справедливо раскритикован К. Юнгом.

    К счастью, жестокие приемы инициации, такие, как одевание перчатки с ужасно жалящими муравьями-пулями, как это делают, например, в бразильском племени сатэре-маве, или порка каждую субботу, как описывал А.М. Горький, из практики уходят. Однако, в школьном и даже высшем образовании выхолащивается свобода творчества и в результате образование действует как инициация [19].

    После создания трансформационной теории обучения и теории систем гибридного интеллекта для коллективного творчества автор [4; 5; 39], работая заведующим отделом обучения в Институте проблем высшей школы, был назначен руководителем Всесоюзной целевой комплексной программы по повышению качества высшего образования [32]. Обследование вузов страны показало, что программы образования больше содействуют инициации, чем развитию творческих способностей у студентов.

    При подготовке к анализу лонгитюдного эксперимента по воспитанию интеллектуального таланта у ученика я открыл законы взаимной адаптации и трансформации, которые для фиксации личной ответственности названы законами Венды [11].

    3. Законы Венды

    Первый закон Венды, или Закон взаимной адаптации

    Развитие любой системы включает в себя процесс взаимной многоуровневой адаптации между внутренними компонентами системы и между системой в целом и внешней средой.

    Закон верен для живых, неживых и комплексных систем. Взаимная адаптация людей и других живых систем обычно носит многоуровневый характер, включая социальный уровень, психологический уровень, физиологический уровень, биологический уровень, молекулярный и генетический уровни [5; 6; 8]. Взаимная адаптация может сменяться дезадаптацией, полным или частичным распадом системы.

    Это наиболее общий из предложенной системы из четырех законов. Без его соблюдения не может развиться ни отдельная клетка организма, ни планетарная система [8; 11]. Без взаимной адаптации не может быть достигнуто единство людей, их взаимопонимание и сплоченность, без чего не могут существовать и побеждать армии, государства, партии, фирмы. Этот закон может быть полезен и для анализа формирования менталитета [13]. Воспитанием менталитета трудно ожидать сосуществования и успешного сотрудничества между обычными людьми и теми, у кого воспитан творческий талант.

    На равной взаимной адаптации людей друг к другу основана демократия. Стремление индивида заставлять других людей больше адаптироваться к нему, чем он к ним, является признаком эгоизма. Эгоизм и личная свобода — обязательные черты творческих людей, владельцев ПТМ, которые одновременно являются рабами своих ПТМ, вскакивая по их команде среди ночи или прерывая разговор для записи находки ПТМ.

    Для краткости и в знак того, что автор принимает на себя ответственность за эти законы, мы будем называть их Первым, Вторым, Третьим и Четвертым законами Венды. Автор отдает себе отчет в том, что придет время и закон может быть ограничен или опровергнут. Однако мое ПТМ продиктовало мне эти формулировки и тем внушило мне храбрость.

    Прежде чем настаивать на Первом законе Венды, нам пришлось доказать, что в таком законе нуждается не только теория биологической эволюции [11], но и другие науки, в том числе инженерная психология и психология труда, составляющие науку о многоуровневой взаимной адаптации человека с машиной и средой, предупреждении техногенных катастроф и профессиональных заболеваний [2; 3; 6–9; 11; 40–44].

    Как работает ПТМ, механизм творчества

    А. Пуанкаре говорил, что его подсознание сначала сообщает ему результат, например, формулирует теорему, которую он потом доказывает сознательно, сидя за рабочим столом несколько часов кряду.

    То, что ПТМ может решить и сформулировать быстро, часто потом требует от его владельца годы раздумий, поисков, исследований, чтобы доказать истинность результата и сделать его понятным для других людей.

    В качестве примера приведу быстрое открытие и затем многолетнюю проверку мной комплекса законов развития систем, то есть всего на свете, человека, машин, гор, планетных систем.

    Сила ПТМ состоит в том, что оно начинает решение каждой задачи как новой, уникальной. В этом главный секрет творчества. А найдя оригинальное решение, ПТМ в частных явлениях выискивает то общее, что объединяет эти явления, управляет ими, строит из них большие системы.

    Если РСМ находит что-то очень общее в частных, единичных явлениях, объектах, то ПТМ пытается найти закон. Благодаря своему быстродействию, а оно может превосходить скорость операций компьютеров в миллионы раз [34; 38], ПТМ перебирает огромное число явлений и их свойств, учитывает мириады факторов, выискивая среди них важнейший, системообразующий. В итоге ПТМ может выдать закон, действующий в природе. Например, однажды ночью мое ПТМ продиктовало мне формулировку главного закона развития. Позже я назвал его законом взаимной адаптации, и он стал Первым законом Венды.

    ПТМ не рассказало мне весь путь, который оно проделало, открывая мой закон №1. Это могло бы занять всю мою жизнь и потребовать сотни томов описаний. ПТМ выдало мне краткий итог своих напряженных исследований, возможно, перебора миллионов примеров. ПТМ сказало мне: «Эта формулировка верна — настаивай на ней, борись за нее, доказывай ее». Легко сказать! Дело в том, что закон можно вывести, проведя миллион опытов, но потом, на конференции выступит тот, кто провел еще один-единственный опыт, и его результат опроверг мой закон. Тогда этот человек говорит: «Ваш закон — вовсе не закон».

    Вот пример из научной жизни. Закон ВебераФехнера, открытый в 1834 году, почитался всеми как главный закон психофизики. И вдруг в 2009 году на конгрессе психофизиков в Ирландии выступил итальянский профессор С. Мазин (S. C. Masin), который собрал графики тысяч опытов, проведенных многими психофизиками, и обосновал свой вывод: «Закон Вебера – Фехнера никогда не был законом» [29]. Я вздохнул с облегчением. Дело в том, что мое ПТМ задолго до этого продиктовало мне Закон Венды №2, который противоречит закону Вебера – Фехнера.

    Работая над своими законами, я учитывал слова В.П. Эфроимсона: «Человечеству предстоит уложение гигантских наборов фактов и данных в краткие, емкие законы, притом законы, действующие не в одной, а в тысяче областей знаний. Человечеству предстоит перевести эти законы в технические и прикладные достижения» [17].

    Классические эксперименты Ж. Пиаже и его наблюдения поведения и обучения детей многому научили психологов. Наши эксперименты и наблюдения, в частности, над сыном Юрием и внуком Валерием Вендами, показали, что каждый ребенок изучает и использует законы природы в своей жизни, в повседневной взаимной адаптации с окружающей средой. Те законы, которые уже известны науке, школьные учителя сообщат ребенку позже в общепринятой, сознательной формулировке. Другие, важные для жизни законы, но еще не открытые наукой, будут сохраняться в подсознании людей, практически использоваться и ждать своего сознательного, научного «первооткрывателя». Наши наблюдения за детьми помогли нам открыть Первый закон Венды. Дети знали его и до меня.

    Второй закон Венды, или Закон максимума эффективности

    Эффективность системы при определенной ее структуре максимальна, если значение контролируемого фактора взаимной адаптации оптимально. Этот простой закон имеет множество нетривиальных приложений. Например, с его помощью мы нашли, что избыточное образование операторов Чернобыльской АЭС было одним из факторов, которые привели к тяжелейшей катастрофе [42–44].

    Скромные задатки таланта креативности людей — это, в соответствии со Вторым законом Венды, — эволюционно обоснованный оптимум, который позволил людям совместно бороться со средой и долго выживать на Земле. Вопрос, сколько еще этот оптимум будет помогать? Людям надо научиться воспитывать и моделировать на компьютерах все больше искусственных талантов.

    Когда мы сформулировали Второй закон Венды [8; 41], он противоречил закону Вебера – Фехнера. Дело в том, что наш закон утверждает, что любой фактор (входной параметр) взаимной адаптации системы, например, человека или его органа, имеет оптимум, при котором критерий (выходной параметр) имеет максимум. Функция или график всегда должны быть колоколообразной формы и никогда не быть линейной [8].

    Наш Второй закон вступил в силу только после того, как закон Вебера – Фехнера был опровергнут на основе анализа экспериментальных данных [29]. Наш Второй закон противоречил также известной аксиоме Р. Д. Луса [30]. Нелегко было ставить под сомнение главную находку жизни друга и знаменитого ученого из Гарварда [39]. Автор провел огромное количество экспериментов и доказал, что сложность решения интеллектуальной задачи зависит не только от числа релевантных для нее информационных элементов, но и от общего числа представленных элементов, из которых человек должен выбрать релевантные [2–8]. Мы доказали, что решение одной и той же задачи может быть очень сложно или, наоборот, тривиально, в зависимости от того, как отображены условия этой задачи [8; 43]. Многие техногенные катастрофы произошли потому, что условия решения аварийных задач были отображены неверно и человек-оператор был перегружен иррелевантной информацией, в частности, своим избыточным образованием.

    Задолго до катастрофы на Чернобыльской АЭС мы предлагали инженерно-психологическую ревизию и реконструкцию системы управления, оценку образования и профессиональных навыков операторов. Главный конструктор атомного реактора ВВР-1000 ответил нам, что «его реактор надежней домашнего чайника». Пренебрежение нашим Вторым законом привело к одной из страшнейших техногенных катастроф [40; 42; 44].

    Второй закон помог нам понять физическую природу ностальгии. В ходе нашего лонгитюдного эксперимента мы наблюдали, что подагра у меня началась после того, как я долго прожил в Москве, перебравшись туда из родного мне Крыма. Меня спасали ежегодные поездки летом в Крым. Моя подагра особенно усилилась, когда я перебрался в Канаду, получив там пожизненный профессорский контракт (теньюр). Десять лет я мучился от подагры, а потом, в семьдесят лет, я вернулся жить в Крым. Теперь я забыл о подагре, она исчезла полностью.

    Гипотеза о том, что подагра связана с талантом [17], нам кажется ошибочной. Подагру скорее вызывает истощение в организме микроэлементов, уникально характерных для места рождения и детства человека, а также изменение климата и других физических характеристик новой среды жизни человека. Влияют, конечно, и психологические факторы взаимной адаптации со средой, тоска по близким людям, по родным местам. Люди, живущие на одном месте, чаще отличаются долголетием.

    Талантливые люди страдают от подагры чаще, потому что их чаще приглашают на работу в разные места. А еще их чаще выгоняют с работы завистливые начальники. Таланты стали изгоями еще во времена супергениев и создания языков.

    Оптимум надо искать во всем. Иногда это бывает очень трудно, даже требует творческих усилий и находок. Но результат стоит затраченных усилий. Это касается и интеллектуальных задач, в том числе математики и инженерных проектов, и архитектуры, и музыки. Второй закон Венды — это всеобщий закон.

    Третий закон Венды, или Закон множественности структур

    Система может иметь ряд структур, каждой из которых соответствует особая колоколообразная кривая зависимости эффективности системы от фактора взаимной адаптации системы со средой.

    Смысл закона легче понять, если посмотреть рисунки [8; 28]. Закон описывает, в частности, разнообразие форм живых систем в результате мутаций. Он объясняет, почему одни виды выживают при разных значениях фактора взаимной адаптации со средой, а другие погибают. Разные уровни интеллектуальных способностей были нужны людям для создания языка и открытия законов взаимной адаптации. Наше открытие отнюдь не первое, как и открытия Колумба и других мореплавателей, достигших земель, куда язык уже был давно принесен супергениями, чьи предки начали свой вояж поначалу из ныне экваториальной Африки. Климат неоднократно менялся, а люди смогли приспосабливаться и выживать, меняя структуры своей жизни и оставляя на пути менее талантливых и более ригидных сородичей.

    Четвертый закон Венды, или Закон трансформации структур систем

    Структуры системы трансформируются одна в другую с минимальной потерей эффективности через общее для них состояние системы.

    Мы называем такие структуры ассоциированными. Четвертый закон Венды показывает, как одни навыки человека переходят в другие, так что процесс обучения не ограничивается освоением одной-единственной стратегии, как описывали теории, предшествовавшие нашей трансформационной теории обучения [4; 39].

    Применительно к интеллектуальным задачам, чем больше трансформаций стратегий надо пройти, чтобы найти искомое решение, и чем ниже на оси эффективности [8] лежат точки ассоциации стратегий, тем труднее найти решение, тем больше времени затратит рутинное сознательное мышление (РСМ) на его поиск, да так, скорее, и не найдет решение. Преимущество подсознательного творческого мышления (ПТМ) состоит в том, что его скорость в тысячи раз выше (до 500 000 раз), чем скорость сознания [20; 21; 27].

    Кроме того, мы потому и называем творческое мышление подсознательным, что оно не подчиняется осторожному и медлительному сознанию, оно спрятано от замедляющего контроля сознания либо обычным ночным сном, либо внезапным сном перед битвой, как регулярно бывало с Наполеоном, либо отвлеченным автоматическим рисованием знакомых фигур, как делал А.С. Пушкин. Способы освобождения ПТМ от бремени контроля сознания стали известны как феномен Пуанкаре [1; 15; 16].

    Мы утверждаем, что многочисленные психиатры ошибочно ставили Наполеону диагноз эпилепсия. Укладывался спать на пол он, только когда ему требовалось принять сложное ответственное решение. Снов при этом он не видел, потому что его подсознание было занято созданием плана сражения. У него не было важнейших симптомов эпилепсии — пены изо рта и опустошенности после припадка. Он вставал решительный, сосредоточенный, готовый зажечь войска речью и реализовать очередной оригинальный победный план.

    Наши законы имеют весьма широкое применение [3]. В качестве примера повышения интеллектуальных возможностей человека, работающего с компьютером, может послужить доклад Е. Ходли на открытии национальной конференции США [22]. Цель своего доклада она определила как изложение психологической теории взаимной адаптации человека и компьютера, созданной В.Ф. Вендой в России.

    4. Как у автора случайно воспитали ПТМ

    Здесь мы опишем эксперимент по воспитанию творческого таланта, длящийся уже более семидесяти лет. Семьдесят лет назад мать случайно начала над одиннадцатилетним автором эксперимент, в результате которого я прибрел ПТМ [12].

    В 1948 году мне исполнилось одиннадцать лет, окончил четвертый класс начальной школы. Еле сводил концы с концами по всем предметам и получил характеристику ученика, едва заслуживавшего тройки.

    В физическом развитии я тоже отставал. После ранения во время войны разорвавшейся у моих ног гранатой хромал и в играх не мог догнать даже девочек [10; 12].

    Мать была в отчаянии. Она надолго задумалась, а потом предложила мне не тратить ночное время на бессмысленные сны, а использовать его для выполнения домашних заданий. Она посоветовала мне читать перед сном условия задач, поэмы, а утром записывать решения задач и повторять поэмы по дороге в школу. Дневное время я должен был проводить на стадионе, борясь с хромотой.

    Мать сказала мне, что хорошей учебой я помогу семье выбраться из нищеты и выжить. На помощь в том, чтобы очень сильно мотивировать и поддержать меня мать призвала любимую мной и всеми учениками учительницу английского языка Т.А. Валову.

    Молодая и красивая учительница была авторитетом в школе — она умела быстро составлять расписания занятий, которые устраивали всех. Она придумала для меня сверхмотивацию, сказав по секрету мне, хромому троечнику, что, если я буду отличником по всем предметам, то смогу стать послом СССР в США и сделать лучшую карьеру для мужчины. При этом она улыбнулась мне, как взрослому.

    Старший брат Виктор пообещал мне купить пневматическую винтовку, которой я бредил, если я стану в конце только что начавшегося пятого класса отличником и получу похвальную грамоту. Виктор тоже просил меня налечь на учебу, чтобы поддержать мать морально в трудное время.

    Так мать создала для меня сверхмотивацию и начала уникальный эксперимент. Ночами во сне я стал решать задачи и заучивать поэмы, прочитанные перед сном. Утром я записывал решения и был готов ко всем урокам. Вскоре я стал первым учеником класса, потом школы, а в десятом классе еще и чемпионом Симферополя в беге на 100 м среди школьников.

    Моя мать, Л.Н. Венда, росла в глухой сибирской деревне. Как старшая дочь, она должна была помогать своей матери и потому ни разу в жизни не была в школе. Она не прошла сито инициации, не слышала слов «так не делают», «это наука уже опровергла». Ее неожиданный эксперимент надо мной оказался успешным, он обогатил меня интеллектуальным талантом, он сделал мою жизнь интересной и продуктивной. У меня сформировалось подсознательное творческое мышление (ПТМ).

    Широко известно, что З. Фрейд считал, что важнейший источник творчества — это подсознание. Л. Кьюби [25] сказал: «Творческая личность, это такая, которая некоторым, сегодня еще случайным образом сохраняет способность использовать свои подсознательные функции более свободно, чем другие люди, которые, может быть, потенциально являются в равной мере одаренными». Автор надеется, что данная статья проливает некоторый свет на то, как воспитывается и работает ПТМ.

    Мой мозг до сих пор, когда мне за 80, продолжает творчески работать, особенно ночью. Обычно я не вижу снов. Утром или среди ночи получаю сигнал, встаю с постели и записываю идеи под диктовку ПТМ [12].

    Сделал быструю карьеру в эргономике и дизайне информационных систем, общей теории систем, инженерной психологии, создал юзабилити, был награжден высшими международными научными премиями по психологии в СССР (1984 г. ) и в США (1996 г.).

    Удалось сравнить результаты за семьдесят лет, достигнутые автором и его одноклассником, которому родители — опытные педагоги — запретили решать домашние задачи по ночам и научили систематической своевременной работе. По числу опубликованных страниц оригинальных собственных трудов одноклассник уступил в 1000 раз [12].

    Заключение

    Человечество долго подавляло творческих людей, опасаясь новых языков. Теперь обществу требуется все больше креативных талантов. Приводятся результаты 70-летнего эксперимента по воспитанию творческого таланта у поначалу обычного ребенка. Эксперимент начала Л.Н. Венда в 1948 году. Автор, ее сын, явился испытуемым и продолжает этот жизненно важный эксперимент, предполагая скоро закончить книгу с его полным описанием для психологов, учителей и родителей.

    Литература

    1. Богоявленская Д.Б. Феномен Пуанкаре – современная интерпретация // Вопросы философии. – 2017. – № 12. – С. 114–120.
    2. Венда В.Ф. Средства отображения информации (эргономические исследования и художественное конструирование). – М.: Энергия, 1969. – 304 с.
    3. Венда В.Ф. Инженерная психология и синтез систем отображения информации. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Машиностроение, 1982. – 344 с.
    4. Венда В.Ф. Состояние и перспективы развития психологической теории обучения операторов // Психологический журнал. – М., 1980. – № 4. – С. 36–57.
    5. Венда В.Ф. В поиске общих законов динамики познавательного процесса // Психологическое исследование познавательных процессов и личности. – М.: Наука, 1983. – 216 с.
    6. Венда В.Ф. О законе взаимной адаптации человека и машины // Вестник Академии наук СССР. – 1985. – № 1. – С. 39–49.
    7. Венда В.Ф. Волны прогресса // Новое в жизни, науке, технике. Серия: Философия. – 1989. – № 9. – С. 3–62.
    8. Венда В. Ф. Системы гибридного интеллекта: эволюция, психология, информатика. – М.: Машиностроение, 1990. – 448 с.
    9. Венда В.Ф. Фундаментальные проблемы, законы и методы оптимизации систем «человек – машина – среда» // Системный подход в инженерной психологии и психологии труда: сборник статей / под ред. В.А. Бодрова, В.Ф. Венды. – М.: Наука: Институт психологии АН СССР, 1992. – С. 16–33.
    10. Венда В.Ф. Тайна блицкрига. Наркозомби Гитлера [Электронный ресурс]. – URL: https://www.proza. ru/2014/01/13/1941 (дата обращения: 05.11.2019).
    11. Венда В.Ф. О законах взаимной адаптации и трансформации систем // Вопросы философии. – 2017. – № 2. – С. 94–105.
    12. Венда В.Ф., Венда В.Ю., Венда Л.А. Как развить творческий интеллект [Электронный ресурс]. – URL: https://www.proza.ru/2015/03/27/883 (дата обращения: 04.11.2019).
    13. Лекторский В.А. Эпистемология классическая и неклассическая. – М.: Эдиториал УРСС, 2001. – 256 с.
    14. Ошанин Д.А., Венда В.Ф. О некоторых путях повышения активности операторского труда в системе «человек – автомат» // Вопросы психологии. – 1962. – № 3. – С. 23–36.
    15. Пуанкаре А. Ценность науки. Математические науки // О науке / под ред. Л.С. Понтрягина. – М.: Наука, 1989. – С. 399–414.
    16. Пуанкаре А. Наука и метод [Электронный ресурс]. – URL: http://www.bim-bad.ru/docs/poincare_ science_et_myothode.pdf (дата обращения: 04.11.2019).
    17. Эфроимсон В.П. Гениальность и генетика. – М.: Русский мир, 1998. – 544 с.
    18. Berwick R., Chomsky N. Why Only Us: Language and Evolution. – Cambridge; Massachusetts, U.S.: MIT Press, 2016.
    19. Chomsky N. Language and Mind: Current thoughts on ancient problems. Part I & Part II. Variation and Universals in Biolinguistics / L. Jenkins (ed.). – Amsterdam: Elsevier, 2004. – P. 379–405.
    20. Deutscher G. The unfolding of language: an evolutionary tour of mankind’s greatest invention. – New York: Metropolitan Books, 2005.
    21. Gopnik A., Meltzoff A.N., Kuhl P.K. The scientist in the crib: Minds, brains, and how children learn. – New York, NY, US: William Morrow & Co, 1999.
    22. Hoadley E.D. A Synergy of Theories on Human Information Processing in the User Interface. Part 1. Human-Computer Interaction. Human Factors in Information Systems / Jane Carey (ed.). – Ablex Publishing Corporation, Greenwich, Connecticut, 1997. – P. 3–12.
    23. Human cortex development: estimates of neuronal numbers indicate major loss late during gestation / T. Rabinowicz, G.M. Courten-Myers, J.M. Petetot, G. Xi, E. Reyes // J. Neuropathol Exp Neurol. – 1996. – Vol. 55, is. 3. – P. 320–328.
    24. Klein R.G. The human career. – Chicago, IL: Chicago University Press, 2009.
    25. Kubie L. Some unsolved problems of scientific career // American Scientist. – 1953. – XLI.
    26. Kuhl P.K. Early language acquisition: Cracking the speech code // Nature Reviews Neuroscience. – 2004. – No. 5. – P. 831–843.
    27. Lieberman D.E. The Evolution of the Human Head. – Cambridge: Harvard University Press, 2011.
    28. Lomov B.F., Venda V.F. Human Factors: Problems of adapting systems for the interaction of information to the individual: The theory of hybrid intelligent systems (Keynote address) Proceedings of the Human Factors Society 21th Annual Meeting. – San Francisco, 1977. – P. 10–17.
    29. Luce R.D.& Edwards W. The derivation of subjective scales from just noticeable differences // Psychological Review. – 1958. – No. 65. – P. 222–237.
    30. Masin S. C. The (Weber’s) law that never was. University of Padua, Italy: proceedings of the twenty-fifth annual meeting of the International Society for Psychophysics. – Galway, 2009. – P. 441–446.
    31. Mithen S.J. The singing Neanderthals: the origins of music, language, mind, and body. – Cambridge; Massachusetts: Harvard University Press, 2006.
    32. Savelyev A.Y., Venda V.F. Higher education and computerization. – Moscow: Progress, 1989.
    33. Scott-Phillips T.C. Evolutionary psychology and the origins of language // Journal of Evolutionary Psychology. – 2010. – Vol. 8, is. 4. – P. 289–307. – DOI: 10.1556.
    34. Tattersall I. Masters of the Planet. – New York, NY: Palgrave Macmillan, 2012.
    35. The Changing Number of Cells in the Human Fetal Forebrain and its Subdivisions: A Stereological Analysis / G. Badsberg-Samuelsen, K. Bonde-Larsen, N. Bogdanovic, H. Laursen, N. Gram, J.F. Larsen, B. Pakkenberg // Cerebral Cortex. – 2003. – Vol. 13, is. 2. – P. 115–122.
    36. The poverty of the stimulus revisited / R. Berwick, P. Pietroski, B. Yankama, N. Chomsky // Cogn. Sci. – 2011. – No. 35.
    37. The mystery of language evolution / M.D. Hauser, C. Yang, R.C. Berwick, I. Tattersall, M.J. Ryan, J. Watumull, N. Chomsky and R.C. Lewontin // Frontier Psychology. – 2014. – No. 5. – DOI.00401.
    38. Tomasello M. Origins of Human Communication. – Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008.
    39. Venda V.F. On transformation learning theory // Behavioral Science. – 1986. – Vol. 31, No. 1. – P. 1–11.
    40. Venda V. The quadrigrams of mutual adaption as a new model of human activity // Proceedings of the Xth Congress of International Ergonomics Association. – Sydney, 1988.
    41. Venda V.F. and Venda Y.V. Transformation dynamics in complex systems // Journal of Washington Academy of Science. – 1991. – Vol. 81, No. 4. – P. 163–184.
    42. Venda V.F. and Venda Y.V. Introduction to the transformation dynamics: The law and theory of transformations // Advances in industrial ergonomics and safety. – London: Taylor and Francis, 1992. – P. 79–86.
    43. Venda V.F. Work efficiency vs. complexity: Introduction to ergodynamics // Journal of Washington Academy of Science. – 1993. – Vol. 83, No. 1. – P. 9–31.
    44. Venda V.F. and Venda Y.V. Dynamics in ergonomics, psychology and decisions. – Ablex: Norwood, 1995. – 504 p.
    45. Yang C. Knowledge and Learning in Natural Language. – New York, NY: Oxford University Press, 2002.

    Источник: Венда В.Ф. Филогенез интеллекта и эксперимент по воспитанию интеллектуального креативного таланта у школьника // Образовательные ресурсы и технологии. 2019. № 4 (29). С. 77–88. DOI: 10.21777/2500-2112-2019-4-77-88

    Книга В.Ф. Венды: https://proza.ru/2021/02/04/1776

    Сакральное пространство как игра. Игра как сакральное пространство

    Смирнов Юрий Михайлович – старший научный сотрудник Муромского историко-художественного музея

    «Бросая в воду камушки, наблюдай круги, ими образуемые,
    иначе такое бросание будет пустою забавою»
    Козьма Прутков

    «Плохая была свадьба, не по правилам –
    драки не было, никого не зарезали…»
    Из разговора в пригородном поезде

    «Что наша жизнь – игра!». Эта фраза, ставшая в наше время почти сентенцией, афористично описывает отношение к игре, возникшее в субкультуре русского дворянства в XIX в. Тогда, по замечанию Ю. М. Лотмана, «игра становилась столкновением с силой мощной и иррациональной, зачастую осмысляемой как демоническая» 1, и невинный пустяк, забава, развлечение – а именно так определяют игру современные словари русского языка – вдруг неожиданно, казалось бы, становится соотнесенным с судьбой, роком, жизнью и смертью, наконец. Это соотнесение намекает на связь поздних форм игры с её ранними формами 2, с той эпохой, когда игра жила в пространственных и временных рамках мифа, имеющих свои особые характеристики 3, к которым мы еще вернемся.

    Однако, существенные сложности возникают уже при попытке определения понятия игры: ведь предлагаемые словарями толкования отражают только одну его сторону, хоть и верную, но приближенную к бытовому восприятию. С точки зрения теории игра оказывается гораздо более широким и неоднозначным понятием. Советская педагогика, например, едва ли не буквально последовав предложению одного из персонажей А. Райкина «прицепить динаму к балерине», увидела в игре чисто утилитарные «функции развития и воспитания подрастающего поколения». Это, конечно, верно, но как флюс однобоко, поскольку игровые элементы пронизывают всю культуру, а не только субкультуру детства. В этом смысле весьма показательно, что Э. Берн все многообразие форм человеческого общения сводит к игре, в которой участники исполняют всего три роли: Родителя, Взрослого, Ребенка. В зависимости от ситуации исполнитель может выступать в разных амплуа 4. Такая трактовка игры также ограничена, однако, именно из-за распределения ролей весьма существенна и иллюстративна при рассмотрении филогенеза культуры. Д. Эльконин видит в игре деятельность, вырабатывающую управление поведением на основе неких ориентиров 5, что с позиций культурологии весьма важно и может восприниматься как один из механизмов саморегуляции культуры. Й. Хёйзинга вообще полагает, что появление всякой культуры связано с игрой 6. Кроме того, следует отметить, что «в истории культуры нередко возникали ситуации, когда отделить игру от неигры, разграничить, что в поведении человека является утилитарным, а что игровым, трудно» 7. При этом занятие, воспринимаемое одной культурой как утилитарная деятельность, другой может быть расценено как игра 8. Так или иначе, «игра всегда оставалась в оппозиции к утилитарной деятельности» 9.

    В некоторых случаях, как, например, с точки зрения теории игр на двоих, культура сама может быть рассмотрена как игровой партнер природы, участник игры, призом которой является поддержание гомеостаза между ее участниками.

    Многообразие взглядов на игру этим не исчерпывается, и в контексте данной работы по мере необходимости они будут приниматься во внимание. Особо важным для нас является то, что исследователи определенно связывают происхождение игры с досугом и праздником 10. Соотношению игры и досуга Н.А. Хренов посвятил исследование «”Человек играющий” в русской культуре», и, следует отметить, его подход оказался весьма результативным для понимания и объяснения многих процессов, происходивших и происходящих в культуре 11. Именно через праздник и досуг игра оказывается связанной с сакральным пространством в той или иной его модели.

    Происхождение праздника связано с абсолютным запретом любой трудовой деятельности, с той или иной степенью строгости сохраняющимся и в праздниках современных («птица гнезда не вьёт, девка косы не плетёт»). Наиболее показательно трудовые запреты представлены в иудейском шаббаде. Помимо запретов на трудовую деятельность, праздник прокламировал многие вольности. Детально не углубляясь в объяснение этой ситуации, отмечу лишь, что время праздника было временем сакральным, требующим особого поведения; последнее, как правило, заключалось в снятии всех обыденных (профанных) поведенческих норм. То, что в повседневности подлежало осуждению и запрету – обжорство, пьянство, сексуальная распущенность, хвастовство, демонстрация удали, драчливость, соревнование и т. п. – в праздник становилось не только желательной, но обязательной нормой (ср. «разгульная масленица»).

    Оппозиция профанного и сакрального, о которой в исследовательской литературе, начиная с Э. Дюркгейма, сказано уже достаточно много 12, порождает множественные формы их взаимодействия, с трудом поддающиеся описанию. Трудности возникают прежде всего потому, что профанное имеет, образно говоря, «осязаемые» свойства, которые можно обозначить в категориях доступной реальности. Сакральное же требует иной, «сверхчувственной», логики, где физические законы и параметры бессильны.

    Сакральным в культуре бывает не только время, но и пространство. И, если сакральное время – это то время, в которое могут и должны происходить события, не имеющие места в профанной жизни (воскресение Христа, например), то сакральное пространство – это то место, где они свершаются (капище, святилище, храм). В некоторых случаях наступление сакрального времени автоматически превращает профанное место в сакральное (полночь – перекрёсток дорог; святки – бытовые помещения; ночь на 1 мая – Брокенская гора). Совпадение сакрального времени и пространства в одной точке обеспечивают возможность взаимопроникновения обитателей сакрального мира в профанный и наоборот, жителей профанного – в сакральный. Происходит это именно в точке совпадения.

    В традиционных культурах праздник, как правило, ориентирован на мифологическое прошлое. В праздничной ситуации воссоздаётся реальность мифа. Во временнόм отношении она воспринимается не как перенос назад и не как включение этой мифологической парадигмы в современность, но, скорее, как единый непрерывный процесс, единое время, звено, связывающее прошлое и настоящее. В пространственном же смысле праздник моделирует топографию мифа. Он создает точку совпадения, в которой осуществляется совмещение повседневности и мифа, взаимопроникновение мира живущих и мира предков («тридесятого царства» в пропповском понимании или, как, скажем, в христианстве – событий библейской истории или мифологизированной истории церкви). Здесь и проявляются уже упомянутые противоречия между сакральным и профаническим пространством: обычное физическое пространство должно получить необычные, сверхъестественные свойства. Если реальное пространство трехмерно, линейно, непрерывно, то пространство сакральное, как минимум, может быть многомерным; обладать кривизной, позволяющей замыкаться на себя или осуществлять топологическое совмещение несовместимых точек (восток – зенит, запад – надир), за счет чего мифический персонаж одновременно может присутствовать в нескольких или во всех точках пространства; космос же, в свою очередь, мыслится в такой системе состоящим из дискретных отграниченных локальных микропространств 13. Культурой проблема превращения профанного пространства в сакральное решается с гениальной простотой: пространство сакрализуется путём отграничивания, называния (здесь невольно вспоминается карта кассилевской Швамбрании со специально обозначенными местами «Война» и «Плен»), маркировки, символизации, где хороши все приёмы, вплоть до бриколажа (начерченный мелом магический круг Хомы Брута или джой-намоз – молитвенный коврик мусульманина), после чего считается, что оно приобрело искомые свойства. Это одна сторона игры культуры в сакральное. Другая, вплотную с ней связанная, – это обряд, поскольку именно он является основным инструментом сакрализации.

    Среди многих функций, которые обряд выполняет в культуре, есть и функции игровые. Самая очевидная из них – распределение ролей среди его участников. В отличие от генетически родственных форм – театра, балагана и проч., где актер-участник представляет какой-либо персонаж, «играет роль», – в обряде нет представления, спектакля в обычном понимании. В обряде участник воплощается в определённый персонаж, персонифицирует его, становится им на время обряда. И в этом смысле возникает громаднейший соблазн провести параллель между истоками театральной системы К.С. Станиславского и обрядом. Сценическое пространство театра с его разделением на правые (для положительных персонажей) и левые (для отрицательных) кулисы, на верхнюю часть, откуда появляются светлые боги, и машинное пространство с оркестровой ямой под настилом, откуда выскакивают демоны, с присовокуплением к ним «райка» однозначно указывают на рудиментарную сакрализацию. На это же указывает и основное требование театра классицизма: триединство в пьесе времени, места и действия, т. е. создание той самой «точки совпадения».

    В мистериях – промежуточной форме между обрядом и театром – для главных исполнителей и повседневная жизнь наполнена актами сакрализации, подготавливающими их к основному действию. Одна из самых известных пасхальных мистерий в Оберомергау, представляемая вплоть до XX века, предполагала, что её участники в течение целого года – от мистерии до мистерии – должны вести сакрально чистую жизнь. В некоторых современных аналогичных мистериях в странах Латинской Америки и Африки, участнику, воплощающему Иисуса Христа, в сценах распятия по-настоящему гвоздями приколачивают кисти рук к кресту, выбирая наименее опасные в травматическом отношении точки. Голгофой в этом случае становится любое топографически или семантически подходящее место.

    Н.А. Хренов отмечает, что «первоначально народные игрища происходили на берегу рек и озер, т. е. в местах религиозных (в данном случае языческих) обрядов, на горах и курганах, где хоронили людей, а также в дубравах» 14, т. е. в достаточно обычных с точки зрения ланшафта местах. Однако наиболее привлекательными для сакрализации были всё-таки территории с некоторыми аномалиями, отклонениями от нормы – пещеры, горячие источники или источники с водой необычного цвета, причудливой формы останцы и скалы, места, изобилующие фоссилиями, или – как культовое место зороастрийцев в Фанских горах – подземный угольный пожар 15 и т. д. Подобной привлекательностью обладали и места, связанные с убийствами, самоубийствами, казнями и другими трагическими или памятными событиями. Социальная аномалия произошедших там событий накладывала отпечаток на территорию (храм Спаса на крови в Санкт-Петербурге).

    Пространство обряда, в котором происходят ритуально-игровые действия, символически маркируется в зависимости от мифологической основы инсценируемой ситуации, разбивается на зоны, которые также могут маркироваться. Разная степень сакрализации зон подразумевает необходимость определённой степени посвящения людей, допускаемых туда, как, например, к жертвеннику или алтарю. Кроме общих правил поведения в обряде, для каждой зоны устанавливаются свои. Нарушение правил и зон может повлечь для ослушника серьезные наказания. В том случае, если в действии предусматривалась ритуальная схватка, по исходу которой изначально, как правило, предсказывалось будущее, для неё также выделялось особое пространство 16. По тем правилам, которые предписывались человеку в каждой зоне сакрального пространства, то есть по той роли, которую он должен был там играть, можно установить и предполагаемые свойства самого пространства. А правила жёсткие – их нарушение карается в широком диапазоне: от штрафных очков и «канделябрами по физиономии» до полной дисквалификации вплоть до лишения жизни.

    Таким образом, сакрализация пространства, по сути, появляется в том случае, когда общественное сознание в силу каких-то причин отграничивает локальные участки реального пространства и наделяет их особыми качествами и свойствами. Едва ли стоит уточнять, что даже в тех случаях, когда в зонах имеются физические, ландшафтные, микроклиматические и т. п. аномалии, подавляющее большинство характеристик им приписывается или сакрально объясняются их особенности. Например, геологическая поверхность скольжения на камне становится гигантским магическим зеркалом, в котором можно увидеть отражение своего обидчика или скрытого врага; естественное отверстие в скале превращается в гигантский женский детородный орган, через который нужно пролезть, соблюдая определенные правила – «заново родиться» – для того, чтобы избавиться от всех болезней (мазар Тешик-Таш в Аштском районе Таджикистана). От болезней также избавишься, если по правилам – на четвереньках – проползешь вокруг Святого озера (Навашинский район Нижегородской области, озеро карстового происхождения, около девяти километров в окружности; по преданию, в нем утонула церковь). Особо сакрализуются пещеры, которые устойчиво ассоциируются со входом в иной мир и женскими гениталиями 17. Подобных примеров неисчислимое множество.

    Весьма показательно, что в том случае, когда социум по каким-то причинам испытывал недостаток в сакральной зоне с заданными свойствами, он ее создавал, моделируя уже известные. Так, в кишлаке Дагана (Аштский район Таджикистана) пещеру, используемую ранее для свершения некоторых обрядов, жители завалили камнями по той причине, что местный мулла увидел на её пороге черного козленка – воплощение иблиса, дьявола. Однако вскоре на другом берегу речки из камней была построена модель этой пещеры, и ритуальная жизнь возобновилась. В том же ряду «воссозданных» в ином месте сакральных зон стоят известные православные святые места – Новый Афон и Новый Иерусалим, построенные по образу и подобию овеянных легендами древних памятников.

    Именно такие зоны впоследствии стали игровыми полями и площадками для состязаний, сохраняя в пережиточной форме некоторые сакральные свойства, которые, естественно, в быту стали восприниматься как правила игры 18.

    Светские государственные праздники устанавливаются достаточно поздно – в XVIII веке. В России они были введены Петром I, для Западной Европы таковыми стали праздники, учреждённые в эпоху Великой французской революции 19. Игровой момент в них усиливается, так как праздничные послабления поведенческих норм воспринимаются уже не столько в качестве сакральных, сколько как механизм релаксации. Хотя они и ориентируются на светские события – военные победы, нецерковный календарь – их пространственная структура калькирует уже привычную структуру праздников традиционных. Устоявшиеся архетипы, как мидасовы уши, выглядывают изо всех уголков, меняя имя, но сохраняя типологию 21. Маркировка пространства превращается в пышное декорирование, при этом украшения также несут идеологическую нагрузку, символизируя новые ценности. В отличие от традиционного праздника, ориентированного на «время предков», светские праздники могут быть ориентированы и в прошлое, и в настоящее, и в будущее (особенно, если оно, как в коммунистической модели, «светлое»).

    Городская культура, как бы неожиданно это на первый взгляд ни выглядело, вступает с сакральным пространством в гораздо более активные игры, чем традиционная сельская. Во многом это можно объяснить и тем – не отвергая иных тезисов о большей консервативности, а, соответственно, и устойчивости сельской культуры, – что городское пространство не только более сложно организовано, но и гораздо более динамично, изменяемо. При этом в городе сосредоточиваются религиозные и административные институты, сохраняющие архетипичную память о своем сакральном происхождении и требующие своих специализированных пространств с установленными для них правилами ритуального поведения и распределением ролей (например, суды) 21.

    Схематично развитие сакрального поля русского города можно представить следующим образом. При возникновении города с его последующей христианизацией языческие сакральные места или уничтожались, или, что происходило чаще, заменялись христианскими по функциональному подобию (капище Велеса – храм св. Власия). По мере роста города создавались новые сакральные территории, которые могли иметь разный уровень сакрализации – государственный, сословный, корпоративный, общежитский, связанный с деятельностью святых и проч. Города обрастали монастырями, создававшими, в свою очередь, свое сакральное поле. Всё это в целом работало на создание символического значения того или иного конкретного города в русской культуре. Весьма существенно, что изменения сакрализации происходили, как правило, в сторону её приращения и создания законченных семантических блоков. Многие древние храмы, разрушавшиеся от времени или погибшие во время пожаров и вражеских набегов, восстанавливались на том же месте и с тем же посвящением престолов. К концу XIX века в Муроме, например, кроме прочих семантически значимых посвящений, сложилась система престолов, покрывающих своими посвящениями практически все двунадесятые праздники 22, то есть претендующая на некую полноту отражения новозаветной мифологии.

    Специфическое влияние на сакральное пространство городов оказали концепции Москвы как подобия небесного Иерусалима и третьего Рима. Но если на то, чтобы быть «третьим Римом», другие города, даже стоявшие на «семи холмах», не очень-то претендовали, то попытки привязать земную топографию к «граду небесному», то есть уподобить его земному раю, исследователи прослеживают довольно часто. В этом контексте весьма интересным оказывается пассаж Н. А. Хренова, который отмечает перенос архетипа райской обители на городскую жизнь носителями традиционной культуры, которую они, упрощённо говоря, воспринимали как праздничную 23.

    Предписанные Екатериной II «регулярные планы», в тех городах, где они были осуществлены, не слишком потревожили сакральное поле, так как оно учитывалось при разработке новой планировки. Невосполнимые потери сакральное пространство городов понесло в результате застроек и перепланировок в советский период. При этом «райский» архетип время от времени прорывался в новую действительность, хотя бы во время официальных праздников. В том же Муроме ворота в парк, оформленные к демонстрации 1930 г. академиком живописи И. С. Куликовым, выглядели как «приглашение в новую, яркую, сказочную жизнь, навсегда завоёванную с оружием в руках и бдительно охраняемую двумя стражами» 24. Сами же советские демонстрации предполагали жесткое зонирование с отсортированными степенями допуска (кто – в колонне, кто – на гостевой трибуне, кто – на правительственной, кто – в охране).

    Вопросы соотношения игрового и сакрального пространства, их взаимопересечений и взаимоперетеканий отнюдь не исчерпываются изложенным выше. Большой интерес для исследования представляют не только различные формы пространства игр в их бытовом понимании – спортивных, азартных, детских, фольклорных, но и игровых отношений различных частей социума, социальных институтов, интеллектуальных и литературных забав, художественных экспериментов. Сюда же следует отнести экстрасенсорные и оккультные увлечения, пространства нетрадиционных верований и ролевых клубов исторической реконструкции, кино, компьютерных технологий и многое другое.

    Примечания:
    1. Лотман Ю. «Пиковая дама» и тема карт и карточной игры в русской литературе начала XIX в. // Лотман Ю. Избранные статьи. Т. 2. – Таллин, 1992. – С. 40.

    2. См., например: Смирнов Ю.М. Метаморфозы богатырского мира // Уваровские чтения – IV. Богатырский мир: эпос, миф, история. – Муром, 2003. – С. 17-22.

    3. См.: Кушлина О.Б., Смирнов Ю.М. Время и пространство в художественном произведении // Энциклопедический словарь юного литературоведа. – М., 1987. – С. 43-45.

    4. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры или Вы сказали «Здравствуйте». Что дальше?: Психология человеческой судьбы. – Екатеринбург, 2001.

    5. Эльконин Д. Психология игры. – М., 1978. – С. 88.

    6. Хёйзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. – М., 1992. – С. 60.

    7. Хренов Н.А. «Человек играющий» в русской культуре. – СПб., 2005. – С. 21-22.

    8. Ук. изд. – С. 23. Подобные казусы очень хорошо иллюстрируются записками путешественников разного времени, в которых описываются занятия наблюдаемого ими народа.

    9. Ук. изд. – С. 332.

    10. См., например: Абрамян Л. Первобытный праздник и мифология. – Ереван, 1983; Хёйзинга Й. Осень средневековья. – М., 1988.

    11. Хренов Н. А. Ук. изд.

    12. См., например: Бахтин М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. – М., 1965; Гуревич А.Я. Средневековый мир: культура безмолствующего большинства. – М., 1990; и др.

    13. Смирнов Ю.М. Модели мира в культурах древних земледельцев // Республиканская научно-теоретическая конференция молодых ученых и специалистов. – Душанбе, 1980.

    14. Хренов Н.А. Ук. изд. – С. 106.

    15. Смирнов Ю.М. Здесь говорил Заратустра? (К вопросу о локализации Айрьянем-Ваэджа – мифической страны зороастрийцев) // Уваровские чтения – VI. – В печати.

    16. К. Леви-Строс, например, с подобным единоборством связывает концентрическую структуру поселения. См.: Леви-Строс К. Структурная антропология. – М., 1983. – С. 123. В русской культуре такую оппозицию могли составлять верхний и нижний, «ближний» и «дальний» концы деревни, слободы и посады, и т. п.

    17. О семантике входа в подземный мир см.: Смирнов Ю.М. Нечто о Коньке-горбунке // Новый круг. – Киев, 1991.

    18. Например, о превращении медвежьего праздника в медвежью забаву во царя Федора см.: Смирнов Ю.М. Прирученное язычество: о некоторых сюжетах русской истории // Уваровские чтения – VI. – В печати.

    19. Хренов Н. А. Ук. изд. – С. 93.

    20. Примеры такого изменения см.: Смирнов Ю.М. Реминисценции мифа в «Мастере и Маргарите»: источники, память жанра и пределы интерпретации // Булгаковский сборник II. – Таллин, 1994. – С. 5-19; Смирнов Ю.М. Поэтика и политика: О некоторых аллюзиях в произведениях М. Булгакова // Булгаковский сборник III. – Таллин, 1998. – С. 5-19.

    21. См., например: Смирнов Ю.М. Человек в городском пространстве: традиции и современность // Памир. – 1987. – № 2; Смирнов Ю.М. Архитектура ритуала без ритуала // Декоративное искусство СССР. – 1988. – № 10.

    22. Смирнов Ю.М. К вопросу о семантике посвящений престолов муромских храмов // История и археология позднесредневекового города. – Тула. – В печати.

    23. Хренов Н.А. Ук. изд. – С. 464.

    24. Тюрина Е.К., Смирнов Ю.М. Город в красном (символика цвета в художественном оформлении города на примере творчества И. С. Куликова) // Уваровские чтения – V. – Муром, 2003. – С. 257-258.

    Лаборатория TIDAL

    Майкл Хорн (3 июля 2015 г.)

    Последние несколько лет я работал с Флорианом Блоком, Чиа Шен и Команда Жизнь на Земле создать игру-головоломку об эволюции под названием Build-a-Tree (BAT) для музеев естествознания и других неформальных учебных заведений. Это был сложный проект с самого начала. Эволюция — увлекательная тема, но по-прежнему трудно заставить людей заниматься трудными задачами. научное мышление в условиях свободного выбора. Наша задача заключалась в том, чтобы найти правильный баланс между развлечением и обучением, используя игру в качестве отправной точки для более глубоких разговоров.

    Build-a-Tree дебютировал как часть выставки «Древо жизни» в Калифорнийская академия наук в октябре 2012 г. Затем Флориан и Чиа выпустили веб-версию игры, которая была выпущена как часть Лаборатория PBS NOVA по эволюции. В конце концов, мы хотели бы сделать BAT доступным как инструмент, который каждый мог бы использовать для иллюстрации концепций эволюции. Идея состоит в том, чтобы упростить встраивание пользовательских уровней BAT в блоги, веб-страницы или мобильные приложения. Чтобы понять, на что это похоже, вы можете попробовать игру в рамках этого поста. Просто перетащите круги видов в зеленом окне вместе, чтобы начать строить дерево…

    Уровень 1:

    Игровые уровни

    1. Растения и животные
    2. Летучие мыши, птицы и люди
    3. Членистоногие
    4. Амниоты
    5. Самое смешное о лягушках…
    6. Позвоночные и беспозвоночные
    7. Становится сложнее…

    Инспектор признаков

    Нажмите на черту, чтобы узнать больше. ..

      Уровень пройден!


      Кредиты

      Build-a-Tree был создан Проект «Жизнь на Земле» и ТИДАЛ Лаборатория.
      Дизайн игры разработан Майклом Хорном, Флорианом Блоком и командой Life on Earth.
      Программирование Флориана Блока и Майкла Хорна.

      Чиа Шен (PI) Гарвардский университет
      Джуди Даймонд (со-PI) Государственный музей Университета Небраски
      E. Margaret Evans (co-PI) University of Michigan
      Michael S. Horn (co-PI) Northwestern University
      Florian Block Harvard University
      Brenda C. Phillips Бостонский университет
      Science Advisors Джеймс Ханкен, Гонзола Гирибет, Джонатан Лосос, Эндрю Берри,
      Хопи-Хекстра, Дэвид Минделл, Себастьян Велес и Марк Вестнит.
      Следите за нами в Твиттере
      @DeepTreeExhibit
      Присоединяйтесь к нам на Facebook
      facebook.com/DeepTreeExhibit

      Это приложение основано на работе, поддержанной Национальным научным центром. Фонд по гранту DRL-1010889. Любые мнения, выводы и заключения или рекомендации, выраженные в этом материале, принадлежат автору(ам) и не не обязательно отражают точку зрения Национального научного фонда (NSF).

      В этом посте я расскажу о том, как со временем менялся наш дизайн, пока мы пытались найти правильный баланс веселья, играбельности и ценности обучения.

      Цели обучения

      Пока мы собирали BAT, у нас было несколько общих с учетом целей обучения. Первая состоит в том, что вся жизнь на земле связана . Другими словами, если бы вы могли путешествовать далеко достаточно давно, вы могли найти общего генетического предка для любых двух организмов на планете, какими бы разными они ни были. может показаться. Итак, точно так же, как у вас и вашего двоюродного брата есть общий предок (дедушка и бабушка), у вас и банана, который вы съели на завтрак, есть общий далекий-далекий предок. Разница в том, что, в отличие от вашего дедушки и бабушки, этот предок был первобытным эукариотическим организмом, носившим генетической информации, которая по сей день является общей для всех растений и животных.

      Вторая большая идея заключается в том, что существует ключевых эволюционных ориентиров, определяющих основные группы жизни. Эти ориентиры представляют собой общие генетические черты, возникшие в результате эволюционных процессов (таких как естественный отбор, генетический дрейф и мутация) и позволили организмам воспользоваться преимуществами новых экологических ниш. Один из моих любимых примеров — амниотическая яйцеклетка , благодаря которой общие предки современных птицы, млекопитающие и рептилии откладывают яйца вдали от воды и колонизируют новые доступные внутренние места обитания. У амфибий нет этой черты, а это значит, что им приходится возвращаться в воду, чтобы откладывать яйца и размножаться.

      Последняя большая идея относится к чему-то, что называется навыками древовидного мышления . Одно из наиболее важных представлений современной биологии называется кладограммой или филогенетическим деревом . Эти диаграммы изображают предполагаемые отношения и признаки организмов, генов или даже белков. Баум, Смит и Донован опубликовали влиятельную статья в журнале, Science , утверждая, что каждый должен освоить навыки древовидного мышления в рамках базового научного образования. Эти навыки включают в себя способность читать и понимать деревья, не неправильно истолковывая их значение. Распространенные ошибки включают в себя предположение, что порядок дерева слева направо важен или что организмы на Крайняя правая сторона наиболее «развита». Например, неправильное понимание показанного здесь дерева состоит в том, что жирафы являются наиболее сложными или эволюционировавшими видами. (что неверно), и что бабочки и птицы более тесно связаны между собой, чем птицы и жирафы (тоже неверно).

      У нас было много других целей обучения, которые носили более фактический характер. Например, было бы неплохо, если бы люди узнали что ящерицы и люди более тесно связаны, чем ящерицы и лягушки. Но такого рода фактическое знание было менее важнее общих концепций, поддерживающих более глубокое понимание эволюции.

      Принципы проектирования

      Чтобы достичь этих целей обучения, наш дизайн руководствовался рядом принципов проектирования, в основном взятых из исследований. по обучению, играм и музеям. Одно из важнейших понятий называется внутренняя интеграция . Эта концепция была первоначально предложена Ясмин Кафаи, а затем усовершенствована Хабгудом и Айнсортом. влиятельная статья в Journal of the Learning Sciences. Внутренняя интеграция предназначена для контраста с образовательно-развлекательным движением 1990-х годов, в котором игровые элементы и стимулы использовались, чтобы побудить детей заниматься образовательной деятельностью, которая в противном случае была бы им менее интересна. Другими словами, речь идет не о том, чтобы сделать обучение интересным, а о том, чтобы сделать его более приятным. Отличие внутренней интеграции в том, что вы пытаетесь тесно интегрировать игровой процесс с целевые цели обучения. Это имеет некоторые важные последствия.

      Первое и самое главное, игры должны приносить удовольствие. Это не означает, что они должны быть легкими, но они не должны чувствовать себя нудной работой. Мой друг Натан Холберт много думает о факторе веселья в своей жизни. диссертационное исследование с Ури Виленским. Это также означает, что забавные части игры должны быть такими же, как и обучающие части, что и означает слово интеграция относится к. Вы хотите, чтобы самые захватывающие и интересные части игры были там, где игроки взаимодействуют с вашим Цели обучения. Наконец, основная механика игры должна включать манипулирование внешними представлениями содержания обучения. Эта последняя часть — жаргонизм, но для нас это просто означает, что вы играете в игру, строя филогенетические деревья. И, что немаловажно, эти деревья похожи на те, которые настоящие ученые используют для описания эволюционных отношений.

      Был еще один очень важный для нас гол. Поскольку мы изначально проектировали BAT как музейный экспонат, первые 30 секунды опыта посетителей в игре имеют решающее значение. Сью Аллен, которая писала о дизайне выставок в Exploratorium в Сан-Франциско назвал этот принцип непосредственной постижимостью . Та же идея была названа Музеем науки Миннесоты как ранний гарантированный успех . Я просто называю это правилом 30 секунд. Если посетители не могут понять, что происходит с вашей выставкой в ​​первые 30 секунд, они уйдут и найдут себе другое занятие. Это не означает, что они должны понимать все о выставку сверху донизу, но они, по крайней мере, должны понять, как они должны играть в игру, и получить некоторое положительное подкрепление вокруг своих действий. Скотт Сниббе и Хейс Раффл отлично провели время. бумага от ОМС 2009конференция под названием Social Immersive Media, на которой рассматриваются некоторые из способов, которыми вы можете это сделать.

      Первая версия

      Я начал работу над дизайном и программированием первой версии BAT в конце 2010 года. с игривостью и простотой. Чтобы построить деревья, все, что вам нужно было сделать, это перетащить жетоны видов вместе на сенсорном экране. Порядок, в котором были собраны жетоны, определял, как появилось дерево. Так, например, если вы сначала перетащите летучих мышей и птиц, а затем людей, вы получите дерево, показанное ниже. Но если вы сначала соедините людей и летучих мышей, вы получите другое дерево с людьми и летучими мышами, разделяющими более недавний общий предок. Если созданное вами дерево было «неправильным», оно будет отображаться серым цветом. Но если бы это было правильно, оно бы выглядело белым, и вы бы заработали звезды. В этом дизайне древовидная структура просто появлялась автоматически с чертами, нарисованными на месте.

      В некотором смысле эта первая версия BAT казалась успешной. Летом 2011 года мы наблюдали 188 посетителей на Гарвардский музей естественной истории. По нашим наблюдениям, посетители в целом выглядели заинтересованными, они достаточно хорошо разбирались в игровой механике. за короткий промежуток времени, и многие люди застряли вокруг, чтобы попытаться пройти все семь уровней, которые мы предложили. Они даже говорили об эволюции, хотя, может быть, и не в той глубине, на которую мы надеялись. Около 70 % посетителей задержались как минимум на минуту, а 28 % — дольше, чем на четыре минуты. интерактивный музейный экспонат. Если короче, то это указывает на то, что люди изо всех сил пытаются понять, что они должны делать, или, что еще хуже, деятельность слишком поверхностна. Чем дольше, тем больше вы рискуете вызвать дублирование потока посетителей или отвлечь людей от всего остального. удивительные вещи, чтобы увидеть и сделать в музее.

      Столешница с поддержкой мультитач также, казалось, обеспечивала достойную поддержку для совместной работы. Посетители работали вместе и толпились вокруг всех сторон стола, сотрудничая ожидаемым и неожиданным образом. Так что все это было довольно хорошо, но было и несколько больших проблем: Во-первых, из-за нашего стремления к простоте люди лишь косвенно манипулировали древовидной структурой, перетаскивая виды вместе. Это означало отсутствие прямого контроля над размещением подсказок в дереве. Чтобы попробовать разные комбинации, вам приходилось растаскивать дерево и начинать сначала. Во-вторых, людям было трудно связать признаки с соответствующими видами. Поскольку идея общих черт была одной из наших самых важных целей обучения, это казалось большим недостатком. Наконец, люди по большей части не пользовались функцией помощи. И даже когда они использовали его, он не сказал вам ничего полезного о чертах.

      Все это было понятно из наблюдения за играми посетителей в музее. Несмотря на то, что многие люди были полны решимости пройти всю игру, по мере перехода к более сложным уровням произошел сдвиг. Они начинали понимать, что происходит после первых нескольких уровней, но по мере того, как уровни становились сложнее, они сдаться и вернуться к случайным комбинациям, не задумываясь. Некоторая ранняя тряска вроде этой, вероятно, хороша, но люди не могли использовать то, чему они научились в начале. уровни, чтобы систематически решать головоломки на более сложных уровнях.

      Вторая версия

      Исходя из этих проблем, казалось, что пришло время для редизайна. Мы начали с серии дизайнерских сессий с бумажные прототипы. Затем Флориан Блок взял лучшее из этих идей и построил новый прототип с несколькими новыми функциями. Во-первых, черты — это объекты сами по себе, которые игроки должны перетаскивать и размещать на дереве для прохождения уровней. У игроков также был гораздо более прямой контроль над структурой самого дерева. Флориан представил сплиттер токенов который можно перетащить на дерево, чтобы ввести точки ветвления. Как только были определены точки ветвления, можно было легко переставить жетоны видов вдоль кроны дерева. Таким образом, порядок, в котором игроки размещали жетоны видов на дереве, был гораздо менее важен. Флориан также представил анимированный поток от корня дерева до кончиков. Хорошая часть этого потока заключалась в том, что он показывал, как черты будут распространяться через точки ветвления на все потомки определенной клады. Это укрепило навыки древовидного мышления и представление об общих чертах предков. Наконец, новая функция микроскопа позволяет посетителям больше узнать о самих чертах и ​​о том, что эти черты среднее значение для разных видов.

      Мы протестировали эту новую версию в Музее Филда в Чикаго на 40 парах «родитель-ребенок». Мы все еще находимся в процессе анализа видеоданных из этого исследования, но уже заметили некоторые важные изменения в игровом процессе. Во-первых, игра была явно сложнее; вы должны больше думать, особенно на более ранних уровнях. Но игроки также уделяли гораздо больше внимания самому дереву и отношениям между чертами и организмами. Это казалось огромным улучшением, которое отражалось в разговорах об эволюции, которые мы слышали от игроков. Микроскоп, когда он использовался, также казался намного более информативным и полезным, чем функция справки в предыдущей версии.

      Все это казалось позитивным шагом вперед. Больше всего нас беспокоило то, что мы потеряли немного игривости. оригинальной игры, и что семьям было слишком сложно понять, что они должны делать без явных подставок. И это привело к очередной ревизии…

      Третья версия и далее?

      Наша последняя крупная итерация попыталась объединить лучшие части двух предыдущих версий. По большей части это означало удаление жетоны-разделители и возвращение функций, которые позволяют людям строить деревья, соединяя жетоны видов вместе. Конечно, это немного сложнее, потому что мы хотели упростить реорганизацию древовидной структуры. без необходимости все разбирать и начинать с нуля. Это означало, что мы с Фло потратили много времени на уточнение взаимодействие должно быть интуитивно понятным и простым, но также и гибким. Так вот где мы находимся. Пожалуйста, присылайте свои комментарии, отзывы и предложения!

      Другие материалы для чтения

      • Сниббе, С. и Х. Раффл. (2009). Социальные иммерсивные медиа: применение лучших практик для многопользовательских интерактивных экспонатов камеры/проектора. Материалы конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI’09).
      • Вилланоса, К., Блок, Ф., Хорн, М.С., Шен, К. (2014). Build-a-Tree: игра для родителей и детей, чтобы узнать об эволюции в музейных условиях. Игры, обучение и общество (GLS’14).
      • Хорн, М.С., Леонг, З.А., Блок, Ф., Даймонд, Дж., Эванс, Э.М., Филлипс, Б., Шен, К. (2012). О летучих мышах и обезьянах: интерактивная настольная игра для музеев естествознания. Материалы конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI’12).
      • Сью Аллен. (2004). Дизайн для обучения: изучение экспонатов музея науки, которые не просто развлекают. Научное образование, 88 (S1), S17–S33.

      Кредиты

      Многие люди помогли сделать BAT возможным. В состав команды «Жизнь на Земле» вошли Чиа Шен (Гарвардский университет), Джуди Даймонд (Государственный музей Университета Небраски), Э. Маргарет Эванс (Мичиганский университет), Майкл Хорн (Северо-Западный университет), Флориан Блок (Гарвардский университет) и Бренда Филлипс (Бостонский университет). Зейна Атраш Леонг (Северо-Западный университет) и Кристал Вилланоса (Северо-западный университет) руководила исследованиями в Филдовский музей и Гарвардский музей естественной истории при содействии Одри Хосфорд. Себастьян Велес проверил эволюционные отношения, которые появляются в игре, и оказал ценную помощь в определении соответствующих биологических признаков. Мы благодарим Гарвардский музей естественной истории и Дженис Сакко, и Полевой музей, а также Мэтт Маткук и Яап Хоогстратен. за то, что позволили нам провести это исследование в их галереях. Наконец, мы благодарим Национальный научный фонд за поддержку этого проекта (DRL-1010889).). Любые мнения, выводы и выводы или рекомендации, выраженные в этом материале, принадлежат авторов и не обязательно отражают точку зрения Национального научного фонда.

      TreeTOPS – игра-ледокол по филогении – EMBL ELLS

      Введение

      Веселое знакомство с филогенетическими деревьями

      Цель этой игры-ледокола — познакомить игроков с филогенетикой — изучением эволюционных взаимоотношений между таксономическими группами (например, организмами, видами и популяциями) или другими биологическими единицами (например, генами и белками). Используя короткие фрагменты цветовых узоров, игроки работают в группе и строят собственное филогенетическое дерево, чтобы проиллюстрировать процесс эволюционного ветвления воображаемой таксономической группы или биологической единицы.

      Фон

      Классическая филогенетика против молекулярной

      Филогенетическая реконструкция играет ключевую роль в понимании эволюционных процессов. Традиционные методы классификации рассматривали эволюционные отношения классических биологических единиц, таких как типы, виды или популяции, и основывались на морфологических наблюдениях и фенотипических характеристиках. Однако стремительный прогресс в области молекулярной биологии за последние десятилетия произвел революцию в филогенетическом изучении организмов, а также их молекул. Такие методы, как полимеразная цепная реакция (ПЦР), полиморфизм длин рестрикционных фрагментов (ПДРФ) и, совсем недавно, секвенирование ДНК и всего генома, в сочетании с увеличением биологических баз данных, значительно расширили возможности филогенетики и позволили ученым построить эволюционные деревья. на основе молекулярного строения организмов. Благодаря этим разработкам молекулярные данные стали основным источником для построения филогенетических деревьев.

      Существует множество примеров того, как использование молекулярных данных для филогенетики продвинуло вперед изучение эволюции. Например, до 1970-х годов грибы относились к подцарству растений. Только благодаря анализу молекулярных данных выяснилось, что грибы на самом деле более тесно связаны с животными, чем с растениями. Это привело к драматической переклассификации грибов в их собственное отдельное царство. Данные о молекулярных последовательностях также позволили ученым создать системы классификации вирусов, генов и белков, предоставив информацию, относящуюся ко всему спектру биологических и медицинских наук, от эволюции до протеомики и медицины. С использованием молекулярных данных для оценки родства идентификация таксономических общих предков стала более точной. Это достижение не только дает важные сведения об эволюционных взаимоотношениях организмов, но также может помочь идентифицировать новый модельный организм или организмы, которые больше всего напоминают родственников древних общих предков.

      Основы дерева

      В филогенетических деревьях степень эволюционного родства выражается в расположении отдельных представляющих интерес единиц (например, видов, популяций, генов) друг к другу. Тесно связанные единицы располагаются близко друг к другу, в то время как более отдаленные единицы располагаются на разных ветвях или ветвях дерева. В приведенном ниже тексте сравниваются два наиболее распространенных типа филогенетических деревьев и определяются некоторые важные термины.

      Филогенетические деревья без корней и с корнями Дерево без корней Дерево с корнями

      Неукорененное дерево не предоставляет никакой информации об общем предке исследуемой группы. Некорневое дерево можно преобразовать в корневое дерево — дерево, которое предоставляет информацию об общем предке (корне) исследовательской группы. Путем сравнения интересующего признака, присутствующего в исследуемой группе (своей группе), с признаком, присутствующим в группе, которая лишь отдаленно связана с ингруппой (внешней группой), можно определить, является ли интересующий признак предковым (присутствующим у общего предка). или производные (отсутствующие у общего предка).

      Филогенетическая терминология корневых деревьев
      Ветвь

      Соединяет узлы дерева и представляет предполагаемый эволюционный путь конкретной линии.

      Корень
      Узел, представляющий общего предка всех узлов в дереве.

      Узел

      Внутренний узел: представляет гипотетического предка Конечный узел (лист): представляет (обычно современный) таксон (популяцию, вид, ген, белок и т. д.), который сравнивается с другими таксонами на дереве.

      Клада

      В кладе все члены имеют общего предка, который не является общим предком любого другого члена дерева.

      Терминология корневого дерева Проблемы построения дерева

      При оценке того, как биологические единицы связаны друг с другом, гипотетические эволюционные процессы, такие как параллельная, конвергентная или сетчатая эволюция, вызывают наиболее распространенные проблемы. Поэтому при построении филогенетического древа необходимо учитывать возможные проявления таких эволюционных событий в эволюции изучаемой группы. Следующий текст кратко определяет характеристики этих трех видов эволюционных процессов.

      Параллельная эволюция

      Параллельная эволюция описывает процесс, посредством которого организмы, таксоны или биологические единицы (например, гены или белки), происходящие от общего предка, независимо приобретают сопоставимые (аналогичные) черты. Параллельная эволюция может быть результатом приспособления, например, к одной и той же экологической нише, или может быть результатом другого давления отбора.

      Конвергентная эволюция

      Конвергентная эволюция описывает процесс, посредством которого организмы, таксоны или другие биологические единицы (например, гены или белки), не происходящие от общего предка, независимо приобретают сопоставимые (аналогичные) черты. Конвергентная эволюция может быть результатом приспособления, например, к одной и той же экологической нише, или может быть результатом другого селективного давления.

      Сетчатая эволюция

      Сетчатая эволюция описывает процесс рекомбинации генетически различных линий/видов и возникновения нового вида, репродуктивно изолированного от родительского вида. Это событие видообразования называется гибридным видообразованием. Учет сетчатых событий эволюции при построении филогенетического дерева может означать, что строго иерархическая древовидная структура не отражает должным образом эволюционные отношения данной конкретной исследовательской группы.

      Подобно анализу родства классических биологических единиц, таких как виды или популяции, исследования эволюции генов и белков сравнивают гомологичных последовательностей и функций ДНК и аминокислот, чтобы определить их эволюционное родство. Гомологичные последовательности имеют идентичную или очень похожую последовательность и имеют общее происхождение. Тот факт, что существует несколько различных способов возникновения гомологов, создает проблему при оценке родства. Опять же, поэтому важно знать о возможных эволюционных процессах, которые могли сыграть роль в конкретной интересующей группе. Два наиболее распространенных типа гомологов определены ниже.

      Ортолог

      Гомологичные биологические единицы (например, гены или белки) являются ортологами, если они обнаруживаются у разных видов и происходят от одной и той же предковой биологической единицы (общего предка). Ортологи возникают в результате видообразования от общего предка и обычно сохраняют ту же или аналогичную функцию в ходе эволюции.

      Паралог

      Гомологичные биологические единицы (например, гены или белки) являются паралогами, если они обнаруживаются у одного и того же вида (часто у одного и того же организма) и возникли в результате (недавней или древней) дупликации генов внутри этого вида/организма. Со временем паралоги обычно становятся отличными друг от друга по функциям (а иногда и последовательности).

      Игровые материалы

      Загрузите материалы игры в формате pdf, нажав здесь:

      • Teacher’s Guide (contains background material, game instructions and solutions) 
      • Printable playing cards
        • Coloured version
        • Coloured version with nucleotide labelling
        • Black and white version with nucleotide labelling

      Game instructions

      Материал
      • 8 (7) «карты потомков» (на магнитах для печати или на ламинированной бумаге)
      • 1 «карта общего предка» (на магнитах для печати или на ламинированной бумаге)
      • Магнитная белая/черная доска или доска для булавок, покрытая бумагой
      • Белая доска ручка/мелок или бумажная ручка
      • Дополнительные материалы для инструктора:
        • Введение и справочная информация
        • Лист решений

      Игроки

      8-9 (7-8) игроков в зависимости от того, какая игра (игра 1-3) играется.

      Цель игры

      В этой игре каждая игральная карта представляет собой воображаемую биологическую единицу. Цель игры состоит в том, чтобы отсортировать карты в соответствии с их «родством» и построить корневое филогенетическое дерево, используя все «карты-потомки», начиная с карты «общий предок» в качестве корня.

      Обратите внимание, что может быть несколько вариантов того, как могло бы выглядеть ваше филогенетическое дерево. Цель игры будет достигнута до тех пор, пока решения о положении отдельных «потомков» в дереве могут быть обоснованы, когда игроки объясняют структуру дерева параллельной группе или своему инструктору.

      Подсказка

      Принимая решение об «иерархиях» и «группировках» в вашем дереве, помните, что на генетическом уровне эволюция происходит посредством небольших изменений, таких как делеции, дупликации, инверсии и замены нуклеотидов или растяжек нуклеотидов.

      Настройка

      8 (7) игроков: каждый участник случайным образом получает одну из «карт потомков». Карта «общий предок» помещается внизу доски как отправная точка филогенетического древа.

      9 (8) игроков: один участник получает «карту общего предка». Все остальные участники случайным образом получают «карту потомка».

      Игра

      1) Игроки группируются в соответствии со своими «картами-потомками». Игрок с «картой общего предка» может помочь сгруппировать других игроков.

      2) «Карта общего предка» кладется на поле. Сгруппировавшись, игроки размещают свои «карты потомков» на доске в соответствии со структурой, которую выбрала группа.

      3) Игроки рисуют филограмму, соединяя отдельные карты.

      4) После того, как филогенетическое древо будет завершено, игроки объясняют свои решения относительно древовидной структуры участникам параллельной игры TreeTOPS или своему инструктору.

      Галерея

      Воспроизведение TreeTOPs на курсе ELLS для учителейTreeTOPs, воспроизведенное на курсе подготовки учителей ELLSTreeTOPs, воспроизведенное на курсе подготовки учителей ELLS Воспроизведение TreeTOPs на курсе ELLS для учителейTreeTOPs, воспроизведенное на курсе подготовки учителей ELLSTreeTOPs, воспроизведенное на курсе подготовки учителей ELLS

      Филогенез игры | Интерактивные инструменты для писателей

      1 марта 2010 г.

      Игра — это универсальное поведение человека.





      Люди всегда играли в игры.



      Игра по-прежнему играет большую роль в современном поведении.


      Истоки игры
      Как далеко в прошлое мы должны отправиться, чтобы найти истоки игры? Ответ вас удивит, ведь отправной точкой нашего обсуждения является развитие позвоночных рыб почти 500 миллионов лет назад. Рыбки плавают; они делают это, изгибая свой позвоночник попеременно влево и вправо, вот так:



      Когда первые рыбы/земноводные выползали на сушу, они использовали одну и ту же технику ползания: они изгибали позвоночник влево, ставили правую переднюю ногу вниз, затем изгибали позвоночник вправо , поставив левую переднюю ногу вперед, например:



      Однако ползание медленное и неэффективное, потому что вы тратите много энергии, волоча живот по земле. Следующим шагом было перемещение ног сбоку под тело; наземные животные перешли от ползания к ходьбе.



      Первая важная веха
      Но животное с четырьмя ногами может делать больше, чем просто ходить; он может изменить порядок и скорость, с которой он двигает ногами. Эти различные схемы перемещения ног называются походками, и существует множество возможных комбинаций движений этих ног, поэтому существует множество различных походок. Однако существует всего несколько основных типов походки, как показано на примере лошадей:



      Существует большая проблема с оснащением животного несколькими походками: как можно подключить все нейроны, необходимые для управления мышцами? Эта проводка должна быть очень сложной. Достаточно легко придумать соединения для сканирования. Эти связи можно запрограммировать прямо в ДНК, чтобы существо могло ползать сразу после рождения:



      Но оснащение животного, скажем, четырьмя разными аллюрами представляет собой гораздо более сложную задачу. Каждый нейрон должен быть подключен так, чтобы, в зависимости от походки, выбранной существом, он срабатывал в разное время по сравнению с другими нейронами. Это требует добавления дополнительных синхронизирующих нейронов для опережения или задержки срабатывания различных нейронов в зависимости от походки. Это может быть очень сложно. Чтобы справиться с этим, функция под названием генераторов спинальных паттернов развился в позвоночнике всех позвоночных (и некоторых беспозвоночных), который генерирует точно синхронизированные сигналы, необходимые для управления мышцами. Само собой разумеется, что генераторы паттернов позвоночника у животных с несколькими походками имеют больше нейронов, чем у животных с одной походкой.

      Становится еще хуже: ходьба — самая медленная из всех походок. Другие походки, такие как бег, быстрее и поэтому требуют более точного определения времени нейронов. Например, посмотрите это видео бегущего гепарда (соответствующая часть с 0:57 до 1:23).

      Передние лапы гепарда коснулись земли с разницей в 10 миллисекунд. Я думаю, очевидно, что если бы синхронизация мышц гепарда сбивалась хотя бы на одну миллисекунду, эти ноги были бы не на месте, и гепард спотыкался бы. Другими словами, общее время нервных клеток гепарда должно быть точным с точностью до одной миллисекунды. Это ставит перед нами новую проблему: средний нейрон имеет точность срабатывания всего около 11 миллисекунд. Гепарду нужна точность в 1 миллисекунду, а его нейроны годятся только для 11 миллисекунд. Есть способ обойти эту проблему: собрать вместе множество нейронов и усреднить их сигналы вместе; чем больше нейронов вы добавите, тем точнее будет их среднее время срабатывания. Чтобы понять, почему это так, представьте себе небольшой эксперимент: вы хотите точно определить момент, когда бегун пересекает финишную черту, и у вас нет никакого электронного оборудования, только множество секундомеров. У вас может быть один наблюдатель, который измеряет секундомером момент, когда он видит, как бегун пересекает финишную черту, но этот наблюдатель может быть раньше или позже. Вместо этого предположим, что у вас собралась сотня наблюдателей у финишной черты, и каждый из них нажал кнопку своего секундомера в тот момент, когда увидел бегуна, пересекающего финишную черту. Некоторые из наблюдателей будут немного раньше, а некоторые чуть позже, но если вы возьмете среднее значение всех их временных характеристик, вы получите нечто более точное, чем то, что вы получили бы от одного наблюдателя. Замените срабатывающие нейроны на людей, нажимающих кнопки секундомера, и вы получите идею.

      Итак, мы не только должны придумать способ активировать мышцы в разное время и в разном порядке в зависимости от походки, но нам также нужно огромное количество нейронов, делающих все это, чтобы получить достаточно точное время для быстрого бега. Другими словами, нам потребуется обширная и сложная схема соединений нервной системы любого животного, которое хочет использовать несколько походок. Очевидный способ дать животному эту схему соединений — закодировать ее в генах животного. Это решение упирается в кирпичную стену: количество ДНК, необходимое для кодирования всей этой информации, непозволительно велико. Вам понадобится много дополнительных хромосом, чтобы справиться с такой системой. Хуже того, естественному отбору потребовалось бы много времени, чтобы правильно настроить все гены проводки.

      Но затем, где-то около 150 миллионов лет назад (по моему мнению), произошло нечто примечательное. Появилась новая система, основанная на трех компонентах. Я не знаю, как он развился и каковы его предшественники, но я считаю, что три ключевых компонента сошлись около 150 миллионов лет назад.

      Первым компонентом была разработка нового улучшенного нейрона. Этот нейрон мог передавать сигналы и реагировать на большое количество входных данных, как и нейроны-предки. Но у этого нового нейрона была одна дополнительная способность: он мог изменять свою реакцию на входные данные в зависимости от того, что с ним происходило. Он может изменить веса, присвоенные разным входным данным, делая больший акцент на одних входных данных и игнорируя другие. Другими словами, он мог изменить свою проводку после рождения существа.

      Вторым компонентом было развитие нового поведения, основанного на случайных пробах и ошибках. Животные шевелили бы своими конечностями всевозможными сумасшедшими способами. Это новое поведение позволило животным опробовать все виды деятельности, большинство из которых были спастическими, но некоторые из них могли оказаться полезными.

      Третьим компонентом была новая система соединения нейронов в нервную систему. Вместо того, чтобы планировать каждое соединение заранее, ДНК просто запрограммировала нейроны на соединение практически со всем, до чего они могли дотянуться. Другими словами, животные рождались (или вылуплялись) с чрезмерно связанной нервной системой.

      У нас есть названия для первых двух компонентов: обучение и игра. Играя в передвижение, животные могли научиться бегать, ходить, галопировать, рысить и так далее. Обучение и игра были изобретены одновременно, как две части одного и того же развития. Не правда ли, парадоксально, что сегодня мы задаемся вопросом, можно ли использовать игру для улучшения обучения, хотя на самом деле игра и обучение — две стороны одной и той же эволюционной медали.

      В сторону: такой взгляд на обучение и игру на самом деле не так уж неортодоксален: это всего лишь неврологический аналог того, что гены делают в ходе естественного отбора. Случайные мутации порождают вариации в генах, и эти вариации проверяются на соответствие требованиям окружающей среды, отбрасывая мутации, которые не помогают, и отдавая предпочтение мутациям, которые действительно помогают. В неврологическом аналоге этого процесса игра порождает вариации локомоторного поведения, которые затем проверяются не на окружающую среду как таковую, а на ожидания животного в отношении эффективных и быстрых движений. Игра — это генератор случайных чисел, используемый для уточнения связей в нервной системе. Два основных различия между этими двумя системами заключаются в следующем: 1) процесс генетической эволюции требует многих поколений для функционирования, в то время как процесс эволюции нейронов — опять же, то, что мы называем обучением, — занимает временную шкалу от дней до месяцев; и 2) что оценка эффективности является внешней (среда) в случае генов, но внутренней в случае нейронов — существует внутренний процесс оценки, который решает, хорошо ли движется существо.

      Это была первая крупная филогенетическая веха в человеческой игре.

      Веха 2: Охотничья игра
      Вторая важная веха связана с охотой. Рептилии используют охоту из засады, которая требует всего три шага: 1) дождаться, когда добыча подойдет слишком близко; 2) наброситься; 3) схватить и убить.



      Млекопитающие разработали более сложную систему охоты, состоящую из пяти этапов. Первый рыщет (активно, но скрытно ищет добычу):



      Второй шаг — выслеживание: скрытное приближение к добыче. Для этого требуется особый навык: умение поставить себя на место добычи и просчитать, что они увидят со своего места. Это позволяет охотнику подойти ближе, не будучи замеченным.



      Третий шаг — это прыжок, который также требует большого мастерства, чтобы получить максимально возможное ускорение, чтобы «прыгнуть» на добычу.



      Четвертый шаг — если охотнику не повезет и он не поймает добычу броском — это погоня. Преследования млекопитающих особенно сложны, потому что жертва умеет двигаться зигзагами, что, если выбрать правильный момент, сбивает охотника с толку. Конечно, охотник также должен предвидеть зиги и заги и компенсировать их.



      Пятый шаг — схватить и убить добычу. Это опять-таки требует особых навыков, потому что у большинства жертв есть какое-то защитное поведение: рога, которые могут пронзить, пинки, которые могут ранить, и общее избиение, которое, если повезет, может повредить глаз. Помните, что глаз — самая уязвимая часть тела, и он находится всего в сантиметрах от зубов, которые необходимо пустить в ход, если охотник хочет убить добычу. Как вставить зубы, чтобы убить, не повредив глаза? Очень осторожно.



      Как хищники учатся этим навыкам? Пять основных шагов выполняются инстинктивно, но детали их выполнения изучаются в процессе интенсивной игры. Хищники посвящают игре большую часть своей ранней жизни; это важно для их выживания, когда они сами по себе. Вы легко можете увидеть это поведение у домашних кошек:


      Крадущийся


      Преследующий


      Набрасывающийся


      Преследующий


      Grappling


      . Более трудно увидеть эти игровые поведения в дикой природе, но все хищники млекопитающих играют:





      Игра также также дают его. им нужно научиться уклоняться от преследования хищников. Поэтому они играют в бег, повороты и прыжки; мы называем эту игру азартной игрой:


      Таким образом, охотничья игра была второй крупной вехой в филогенезе игры.


      Веха 3: игра с метанием камней
      Третья важная веха наступила совсем недавно: за последние 5 миллионов лет или около того. Чтобы вы поняли эту форму игры, я должен сначала рассказать об эволюции человека.
      Линия гоминидов отделилась от линии шимпанзе около 6 миллионов лет назад, когда гоминиды начали вести образ жизни охотников-собирателей. Основная система работала следующим образом: люди группировались в небольшие бродячие группы, насчитывающие, возможно, несколько десятков человек. Когда группа переезжала на новое место, они разбивали лагерь. Старики и маленькие дети остались в лагере, а старики заботились о детях и выполняли домашние обязанности. Здоровые самки рассеялись по округе в поисках кореньев, орехов, ягод, фруктов — всего съедобного. Они никогда не уходили далеко от лагеря. Самцы отправлялись в гораздо более длительные охотничьи набеги в поисках мяса. Первоначально они действовали в основном как падальщики, собирая все, что осталось от основных хищников. Однако конкуренция за падаль была острой, и самцам приходилось отбиваться от гиен и других падальщиков. Где-то по пути они начали бросать камни в своих конкурентов, и это сработало.
      Вскоре какой-то гений понял, что если камни могут отгонять гиен, они также могут убивать дичь. Камни не очень хорошо справились с этой задачей, но эти гоминиды разработали систему, которая компенсировала это. Это работало следующим образом:
      1. Крадущийся: охотник путешествует по большим территориям в поисках легкой добычи.
      2. Преследование: как только вероятная жертва обнаружена, охотник подкрадывается как можно ближе.
      3. Наскок-бросок: охотник подпрыгивает и бросает камень как можно сильнее и точнее. Камень попадает в животное и наносит небольшую травму, редко достаточно серьезную, чтобы убить, но обычно достаточно сильную, чтобы замедлить животное.
      4. Выслеживание: гоминид-охотник никогда не мог бежать так же быстро, как его добыча, но с выносливостью и специальными приспособлениями для поддержания низкой температуры тела он мог вести долгую и медленную погоню. Он выслеживает раненую добычу и снова приближается к ней. Затем он повторяет шаги со 2 по 4 до тех пор, пока жертва не будет настолько ранена или истощена, что он сможет до нее добраться.
      5. Схватить и убить: это была самая легкая часть охоты; раненое животное легко усыпить.
      Обратите внимание, что эти люди не использовали луки и стрелы или даже копья; такие устройства были изобретены гораздо позже. Все было сделано из камней. Таким образом, охотнику нужно было уметь мощно и точно бросать камни, чтобы добиться успеха в охоте.
      Я уверен, что вы слышали много историй о том, насколько слабы люди физически. У нас крошечные зубы; нет когтей; мы не умеем быстро бегать; наше зрение отстой; мы не могли учуять дохлую рыбу на расстоянии двадцати ярдов; наш слух слаб; у нас нет доспехов; и так далее. Только наш разум дал нам преимущество победить природу. Так идет история.
      Это не совсем так, потому что есть один физический навык, в котором мы, люди, преуспеваем: метание камней. Мы можем обогнать любое существо на планете, и не на чуть-чуть — наш ближайший конкурент, шимпанзе, не мог ударить собственными фекалиями по широкому борту сарая. Наша способность метать камни основана на двух особых факторах. Во-первых, это мускулатура. Наша мускулатура оптимизирована для метания камней. Вот, посмотрите на некоторые изображения тех, кого мы считаем «супер-мужчинами»:

      Обратите внимание на мускулатуру этих парней: большие грудные мышцы и большие бицепсы. Это основные мышцы, участвующие в метании камней, а большие мышцы дают вам силу, чтобы бросать камни действительно мощно. Таким образом, эти мышцы дают возможность поймать много мяса. Ценность мяса заключалась не только в вкусной еде и питательных веществах: мясо — это то, что на самом деле выкапывали птенцы гоминидов, потому что белок в мясе необходим для растущих младенцев. У Мистера Большие Грудные, у которого есть много мяса для раздачи, много цыплят, слоняющихся вокруг него, и через несколько лет вокруг лагеря будет много маленьких Мистеров Больших Грудных. Вот почему большие грудные мышцы и бицепсы считаются признаком большой мужественности.

      Но есть еще один фактор, необходимый для мощного и точного метания камней: мастерство. Любой парень может сказать вам, что трудно бросить бейсбольный мяч прямо и быстро в зону удара. Так как же ребята развивают этот навык? Ответ должен быть очевиден: играя. Бросать камни — мужская навязчивая идея с ранних лет:


      Мужчины никогда не перерастают любовь к бросанию камней; они просто переходят на разные типы снарядов:


      Бейсбольные мячи!


      Баскетбольные мячи!


      Мячи для бочче!


      Бумеранги!


      Каберс! (иначе называемые бревнами)


      дискус!


      Мячи!


      Мячи, американский стиль


      Фрисби!


      Кексы!


      Молотки!


      Ножи!


      Мячи для толкания!


      Снежки!


      Копья!


      Томагавки!


      Волейбольные мячи!


      Мячи для водного поло!

      Мужчины действительно любят бросать вещи! Любовь к метанию вещей глубоко укоренилась в мужской психике, поэтому мужчины с энтузиазмом играют в нее. Заметьте также, что они никогда не перестают получать удовольствие от бросания вещей — они продолжают делать это на протяжении всей своей жизни.

      Эта форма игры является третьей важной вехой в филогенезе человеческой игры.

      Веха 4: Манипулятивная игра
      Четвертая важная веха в филогении игры возникла совсем недавно — она впервые появилась, возможно, несколько миллионов лет назад, но по-настоящему не развивалась до последних 50 000 лет. Это самая важная из четырех основных вех, а также самая сложная для понимания.

      Самые ранние каменные орудия появились в летописи почти 3 миллиона лет назад. Что особенно поразительно в этих инструментах, так это то, что все они одинаковы. Есть только одна базовая конструкция — ручной топор, который не меняется веками. Где-то около миллиона лет назад мы начали наблюдать появление различных типов каменных орудий, но даже тогда в любом периоде и в любой области сохраняется большое единообразие дизайна. Похоже, что у каждой культуры был свой стандартный набор каменных орудий, и никто не отклонялся от этого стандартного набора инструментов. Это удивительно, потому что мы ожидаем, что люди будут возиться со своими инструментами, пробуя разные варианты. Но видимо люди мало играли с камнями при изготовлении инструментов.


      Этот недостаток творчества медленно уменьшался в течение последнего миллиона лет; мы начинаем видеть больше инноваций и разнообразия в наборах инструментов гоминидов. Люди начали манипулировать камнями, думая об их форме и о том, как эти формы могут меняться под воздействием различных ударов. Люди начали играть с их изготовлением инструментов.

      Это был огромный скачок, потому что он требовал серьезного разрыва с прошлым. Все прежние формы игры носили в основном двигательный характер. Первая форма игры, бег и прыжки для обучения различным походкам, ограничивалась движениями всего тела и не требовала реального взаимодействия с окружающей средой. Вторая форма игры, охота на млекопитающих, также в первую очередь была связана с передвижением, хотя в смесь было внесено некоторое взаимодействие с добычей, что вносило в игру небольшой когнитивный элемент. Третья форма игры, игра с бросанием камней, также была по своей сути двигательной, но заключалась в сложном наборе действий, требующих больших когнитивных усилий. Но этот четвертый вид игры, который я называю «манипулятивной игрой», потому что он включает в себя использование рук, был в основе своей когнитивным по своей природе. Да, он полагался на руки, чтобы манипулировать объектами, с которыми играли, но в этом виде игры происходило гораздо больше познавательной активности. Люди начали подумайте больше о том, что они делали, и подумайте в игровой форме.

      Примерно 50 000 лет назад в поведении людей произошли заметные изменения. Археологические данные внезапно взрываются изображениями, нарисованными на стенах пещер, глиняными фигурками, абстрактными отметинами на костях и камнях и всевозможными другими новшествами. Как будто человечество вдруг пробудилось к своему творческому потенциалу. Было предложено множество гипотез, объясняющих этот внезапный скачок когнитивных способностей; Мне лично нравится гипотеза о том, что преимущества языка наконец-то проявились в этот момент. Но я также считаю, что игра тоже сыграла свою роль. В частности, я считаю, что способствующим фактором было осознание того, что просто дурачиться с вещами может быть полезно. Люди брали предметы в руки и возились с ними новыми и игривыми способами. Как только эта модель игривого поведения усвоилась, человечество уже было на пути к видеоиграм.

      Онтогенез и филогения игры
      Рассмотрим этот график, представляющий абстрактную историю филогении человеческой игры: двигательный характер, и с течением времени значение когнитивного элемента возросло, а двигательный элемент уменьшился. Но большая часть перехода произошла совсем недавно, и двигательный элемент никуда не исчез.

      Теперь пришло время начать новую мысль; мы соединим эту строку с предыдущей чуть позже. Познакомьтесь с Эрнстом Хеккелем:

      Геккель был биологом в конце 19 века. Он предложил самые увлекательные идеи, чтобы украсить интеллектуальную историю: закон Геккеля, сформулированный как «Онтогенез резюмирует филогенез». Чтобы понять закон, нужно всего лишь понять две идеи: онтогенез и филогенез.

      Онтогенез – это процесс развития нового существа внутри яйца или матки. Это последовательность стадий развития, которые существо проходит между зачатием и зрелостью. Филогенез — это эволюционный путь любого вида. В то время как общая картина эволюции жизни на Земле представляет собой куст с постоянно раскидистыми ветвями, путь, ведущий к любому отдельному виду, линеен, и мы называем этот путь видовой филогенией.

      Закон Геккеля, таким образом, утверждает, что процесс развития вновь зачатого существа повторяет эволюционную последовательность, которая привела к этому виду. Мне нравится этот закон, потому что он выражает такую ​​огромную идею всего в трех словах. Есть только одна небольшая проблема с законом Геккеля: он неверен. Не совсем, совсем неправильно, просто неправильно во многих отношениях. Верно, что существует приблизительное соответствие между некоторыми этапами онтогенетического развития и некоторыми эволюционными этапами филогенеза данного вида. Например, каждое существо начинается с оплодотворенной яйцеклетки: одноклеточное существо, точно так же, как жизнь началась с одноклеточных существ. На одном этапе онтогенеза человека у плода развиваются жаберные щели, как у рыб. Кроме того, человеческий плод имеет хвост в течение хорошего периода своего развития. Итак, да, есть несколько интересных соответствий, которых достаточно, чтобы сделать закон Геккеля интересным дополнением к биологии. Но есть и серьезные расхождения.

      Я хотел бы применить закон Геккеля, очень небрежно, к человеческой игре. Я утверждаю, что онтогенез человеческой игры слабо перекликается с филогенезом человеческой игры. Хотя в моем утверждении есть некоторые очевидные проблемы, в нем есть несомненное зерно истины. Задумайтесь: первое задание человеческого младенца — это ползание — точно так же, как миллионы лет назад тиктаалики выползали из моря на сушу. Затем младенец учится ходить и быстро приступает к работе, играя с другими походками: бегом, прыжками и т. д.

      А как насчет второй вехи человеческой филогении: охоты? В человеческом поведении он не силен (потому что мы давно отделились от плотоядных), но какие-то слабые остатки охотничьей игры мы определенно видим. Например, дети играют в прятки с друзьями и родителями. Дети также играют во множество игр с погонями, а также с грэпплингами. Я подозреваю, что эти формы игры — последние остатки нашего охотничьего игрового поведения.

      Как я упоминал ранее, третья веха — метание камней — определенно проявляется в начале человеческого развития. Поскольку это более позднее эволюционное развитие, самцы никогда не перерастают желание играть в метание вещей. Таким образом, эта третья стадия проявляется позже двух предыдущих стадий.

      И, наконец, четвертая веха: манипулятивная игра. Эта форма игры впервые появляется довольно рано в развитии ребенка, но на самом деле она не вступает в полную силу до довольно позднего возраста.

      Таким образом, онтогенез человеческой игры не идет в ногу с филогенезом игры; различные этапы сильно смешиваются, но существует общая тенденция к тому, чтобы филогенетически более поздние игровые поведения вступали в силу онтологически позже.

      Значение онтогенеза игры
      Теперь давайте отнесем наших цыплят домой на насест. Вернемся к представлению о различии двигательного содержания игры и познавательного компонента игры. Мы применяем наш призрак закона Геккеля к понятию, чтобы построить этот график:

      На словах человеческая игра изначально является исключительно двигательной, но по мере роста человеческого ребенка моторный компонент уменьшается, а когнитивный компонент увеличивается.

      Помните, я упоминал, что обучение и игра — две стороны одного и того же явления? Это означает, что обучение и игра тесно связаны. Это, в свою очередь, говорит нам кое-что чрезвычайно важное о раннем обучении: наши усилия в раннем обучении должны в значительной степени опираться на двигательные элементы. Полагаться исключительно на когнитивные элементы в обучении маленьких детей — значит отрицать их эволюционную историю. Конечно, мы должны признать, что навыки, которым мы хотим научить их, носят в основном когнитивный характер. Но этот когнитивный элемент должен быть прицеплен к двигательному элементу. Мы должны использовать локомоторный элемент как средство переноса познавательной нагрузки нашего обучения. Это совершенно неверный способ учить детей:

      Все это неправильно, потому что заставляет детей переходить в когнитивный режим без двигательной активности. Дети к этому еще не готовы. Вот еще худший подход:

      Опять же, грубая ошибка здесь заключается в том, чтобы говорить и показывать ученикам математику. Они должны заниматься математикой таким образом, чтобы они могли чувствовать процессы в своей мускулатуре. Они должны носить сумки с разным количеством шариков, проходить разное количество шагов, поднимать более тяжелые и легкие предметы, чтобы по-настоящему испытать математические понятия на двигательном уровне.

      Почему мы так слепы к этой истине? Почему мы еще не реализовали эти идеи? Обвините этого парня:

      Рене Декарт известен тем, что сформулировал и обсудил то, что известно как «проблема разума и тела»: представление о том, что разум и тело являются отдельными и несколько антагонистическими компонентами целого человека. На самом деле я использую Декарта как козла отпущения; эта идея проявилась в каждой цивилизации. Оно возникает из конфликта между законом и поведением. Задумайтесь: в каждом обществе есть законы против воровства, убийства и т. д. Тем не менее, на протяжении всей истории люди продолжали воровать, убивать и совершать другие преступления, даже несмотря на то, что наказания за эти преступления намного превышали выгоды от их совершения. В любом обществе на протяжении всей истории нужно было быть сумасшедшим, чтобы совершить преступление. За исключением того, что люди совершили множество преступлений в каждом обществе за всю историю. Как так много людей могут быть такими сумасшедшими? Поскольку каждое общество стремится свести преступность к минимуму, этой проблеме было уделено много внимания, и большинство обществ пришли к ответу, который примерно сводится к следующему:0003

      «Каждый человек мысленно знает, что преступление не просто зло, а саморазрушение. Но у каждого человека также есть тело с потребностями и побуждениями, которые трудно контролировать. Таким образом, каждый из нас постоянно ведет войну между нашим разумом и нашим телом. Разум понимает истинное положение дел, но побуждения тела игнорируют возможность наказания. Поэтому нас учат, что разум должен победить в этой войне, иначе тело подтолкнет нас к совершению саморазрушительного преступления. Разум должен победить тело!»

      Это представление так глубоко въелось в наши мозги, что мы начинаем рассматривать свои тела как неотъемлемую часть нашего разума, как опасных варваров, которых необходимо держать под строгим контролем. Вместо этого мы прославляем разум за счет тела. Все это, безусловно, имеет смысл, если мы хотим социализировать и цивилизовать новых членов нашего общества. Но в случае, когда это мышление пронизывает наши образовательные стратегии, оно сеет хаос. Мы используем дурацкие стратегии, не соответствующие характеру студентов, которых мы пытаемся научить. Поэтому мы всегда должны помнить об этом особом исключении из нашего восприятия проблемы разум-тело.
      У большинства людей такое глубоко укоренившееся сопротивление этой идее, что я хотел бы немного отвлечься, чтобы разъяснить суть. Соматические соображения доминируют в нашем мышлении — даже в нашем взрослом мышлении — способами, которые большинство людей не замечают. Например, посмотрите, как мы используем части нашего тела для выражения сложных идей:

      Или посмотрите, как исходное слово, обозначающее ногу в индоевропейских языках («*ped»), распространилось по всем уголкам и закоулкам человеческого тела. наш язык, обнаруживаясь там, где вы меньше всего этого ожидаете:

      В заключение: мы кратко рассмотрели роль, которую тело играет в нашем познании. Основным способом обучения для всех животных была игра, а игра — до последних 50 000 лет — была почти исключительно двигательной по своей природе. Разум изучает тело с 90 655 по 90 656, играя, и нам нужно принять эту истину, если мы хотим улучшить нашу систему образования.

      Кросс-культурный набор исторических игр

      %PDF-1. 4 % 1 0 объект > эндообъект 2 0 объект >поток приложение/pdfdoi:10.1057/s41599-021-00785-y

    • Таксономия австронезийских игр: кросс-культурный набор данных исторических игр
    • Сара М. Лейстерер-Пиплс
    • Сюзанна Хардекер
    • Джозеф Уоттс
    • Саймон Дж. Гринхилл
    • Коди Т. Росс
    • Дэниел Б. М. Хаун
    • Спрингер США
    • Коммуникации гуманитарных и социальных наук, doi: 10.1057 / s41599-021-00785-у
    • 10.1057/s41599-021-00785-yhttp://dx.doi.org/10.1057/s41599-021-00785-yjournalHumanities and Social Sciences Communications© 2021, The Author(s)2662-999210.1057/s41599-021-00785-y
    • springer.com
    • springerlink.com
    • 2010-04-23True10.1057/s41599-021-00785-y
    • springer.com
    • springerlink.com
    • Springer2021-05-10T10:38:37+02:002021-05-08T14:59:49+05:302021-05-10T10:38:37+02:00TrueiText® 5. 3.5 ©2000-2012 1T3XT BVBA (SPRINGER SBM ; лицензионная версия)VoRuuid:abebcd06-56af-4cc3-8f7a-264e86926e44uuid:1fd6b23d-2993-4863-b518-971c61c5a74adefault1
    • преобразованоuuid:665219ff-e862-491b-871f-f3ca24a2aaefпреобразовано в PDF/A-2bpdfToolbox2021-05-08T15:00:307+00:50:307+00:00:307+00:00:307+ 2B
    • Сара М. Лейстерер-Пиплзhttp://orcid.org/0000-0002-6232-5033
    • Дэниел Б. М. Хаунhttp://orcid.org/0000-0002-3262-645X
    • http://ns.adobe.com/pdf/1.3/pdfAdobe PDF Schema
    • internalОбъект имени, указывающий, был ли документ изменен для включения информации треппингаTrappedText
    • http://ns.adobe.com/pdfx/1.3/pdfxpdfx
    • внутренний идентификатор стандарта PDF/XGTS_PDFXVersionText
    • внутренний уровень соответствия стандарту PDF/XGTS_PDFXConformanceText
    • internalCompany создает PDFCompanyText
    • internalDate, когда документ был последний раз измененSourceModifiedText
    • externalMirrors crossmark:CrosMarkDomainsCrossMarkDomainsSeq Text
    • перекрестие внутренних зеркал: DOIdoiText
    • http://ns. adobe.com/xap/1.0/mm/xmpMMXMP Схема управления мультимедиа
    • внутренний идентификатор на основе UUID для конкретного воплощения документаInstanceIDURI
    • internalОбщий идентификатор для всех версий и представлений документа. OriginalDocumentIDURI
    • http://www.aiim.org/pdfa/ns/id/pdfaidPDF/A ID Схема
    • внутренняя часть стандарта PDF/A, целое число
    • внутреннее изменение стандарта PDF/AamdText
    • внутренний уровень соответствия стандарту PDF/A text
    • http://crossref.org/crossmark/1.0/crossmarkcrossmark
    • internalCrossMarkDomainsCrossMarkDomainsSeq Text
    • internalCrossmarkDomainExclusiveCrossmarkDomainExclusiveText
    • internalОбычно то же, что и prism:doiDOIText
    • externalДата публикации публикации. MajorVersionDateText
    • http://prismstandard.org/namespaces/basic/2.0/prismPrism
    • внешнийТип агрегации указывает единицу агрегации для коллекции контента. Комментарий PRISM рекомендует использовать управляемый словарь агрегации PRISM для предоставления значений для этого элемента. Примечание. PRISM не рекомендует использовать значение #other, разрешенное в настоящее время в этом контролируемом словаре. Вместо использования #other, пожалуйста, обратитесь в группу PRISM по адресу [email protected], чтобы запросить добавление вашего термина в словарь контролируемого типа агрегации. агрегатионтипетекст
    • externalАвторское право CopyrightText
    • externalЦифровой идентификатор объекта для статьи. DOI также может использоваться в качестве идентификатора dc:identifier. При использовании в качестве dc:identifier форма URI должна быть захвачена, а голый идентификатор также должен быть захвачен с помощью prism:doi. Если в качестве требуемого dc:identifier используется альтернативный уникальный идентификатор, то DOI следует указывать как голый идентификатор только в пределах prism:doi. Если необходимо указать URL-адрес, связанный с DOI, то prism:url можно использовать вместе с prism:doi для предоставления конечной точки службы (т. е. URL-адреса). текст
    • externalISSN для электронной версии выпуска, в котором встречается ресурс. Разрешает издателям включать второй ISSN, идентифицирующий электронную версию выпуска, в котором встречается ресурс (поэтому e(lectronic)Issn. При использовании prism:eIssn ДОЛЖЕН содержать ISSN электронной версии. См. prism:issn. исснтекст
    • externalНазвание журнала или другого издания, в котором был/будет опубликован ресурс. Обычно это будет использоваться для предоставления названия журнала, в котором статья появилась в качестве метаданных для статьи, а также такой информации, как название статьи, издатель, том, номер и дата обложки. Примечание. Название публикации можно использовать, чтобы различать печатный журнал и онлайн-версию, если названия различаются, например «magazine» и «magazine.com». публикацияNameText
    • externalЭтот элемент содержит URL-адрес статьи или единицы контента. Платформа атрибутов необязательно разрешена для ситуаций, в которых необходимо указать несколько URL-адресов. PRISM рекомендует использовать в сочетании с этим элементом подмножество значений платформы PCV, а именно «мобильный» и «веб-сайт». ПРИМЕЧАНИЕ. PRISM не рекомендует использовать значение #other, разрешенное в словаре, контролируемом платформой PRISM. Вместо использования #other обратитесь к группе PRISM по адресу [email protected], чтобы запросить добавление вашего термина в словарь, контролируемый платформой. URL-текст
    • http://springernature.com/ns/xmpExtensions/2.0/snSpringer Nature Схема ORCID
    • Информация о внешнем авторе: содержит имя каждого автора и его/ее ORCID (ORCiD: Open Researcher and Contributor ID). ORCID — это постоянный идентификатор (непатентованный буквенно-цифровой код), позволяющий однозначно идентифицировать научных и других академических авторов. authorInfoBag AuthorInformation
    • Указывает типы информации об авторе: имя и ORCID автора. http://springernature.com/ns/xmpExtensions/2.0/authorInfo/authorAuthorInformation
    • Выдает имя автора.nameText
    • Выдает ORCID автора.orcidURI
    • http://www.niso.org/schemas/jav/1.0/javNISO
    • externalValues ​​for Journal Article Version являются одним из следующих: АО = Авторский оригинал SMUR = Представленная рукопись находится на рассмотрении AM = принятая рукопись П = Доказательство VoR = версия записи CVoR = исправленная версия записи EVOR = Расширенная версия Recordjournal_article_versionClosed Выбор текста
    • конечный поток эндообъект 3 0 объект > эндообъект 7 0 объект

      Ботаническое древовидное мышление: карточная игра для обучения эволюции растений

      Растения и деревья глубоко укоренились в нашем представлении о мире и определяют ландшафты вокруг нас. Около 515 миллионов лет назад растения впервые появились на суше и изменили ход истории — они насыщали воздух кислородом, разрушали горные породы, регулировали потоки воды, установили круговорот питательных веществ и проложили путь эволюции наземных животных. Эволюция растений от зеленых водорослей до кронообразующих деревьев отмечена физиологическими и морфологическими новшествами. Внимательное наблюдение за этими морфологическими признаками в филогенетическом дереве растений может помочь лучше понять процесс эволюции.

      Хотя текущая учебная программа колледжа вводит вехи в эволюции животных, события в эволюции растений обсуждаются меньше. Смита Хегде (профессор научного образования и исследований Университета NITTE) соглашается: «Учебная программа, предписанная UGC для получения степени бакалавра ботаники, не содержит рекомендаций по преподаванию предмета эволюции». Недавние усилия педагогов привели к разработке карточных игр для научного образования благодаря инициативам открытого доступа и краудфандинга. В карточной коллекционной карточной игре «Phylo» используются карточки с видами животных для обучения понятиям биоразнообразия и экологии. Недавно исследователи из Университета Оклахомы разработали ботаническую фило-карточную игру, цель которой – познакомить учащихся с основными группами растений и эволюционными событиями с помощью сортировки карточек. Botanical Phylo-Cards был вдохновлен более ранней игрой Phylo и был создан для улучшения учебной программы по древовидному мышлению (понимание эволюции с использованием филогенетических деревьев) и введения концепций наследования и эволюции с использованием различных действий и ресурсов.

      Игра состоит из двух наборов карточек: на каждой карточке из набора А есть фотография вида растения, а также его общеупотребительное и научное название, а на карточке из набора В дополнительно есть цветные точки как представление генетической информации на одной стороне. , а с другой — рисунки, описывающие признаки растений. Цветные точки на картах набора B представляют собой последовательность гена, кодирующего большую субъединицу рибулозобисфосфаткарбоксиоксигеназы ( rbcL ), которая часто используется исследователями для понимания эволюционных взаимоотношений между растениями. Различия в количестве и расположении цветных точек между видами отражают различия в их генных последовательностях. Близкородственные виды демонстрируют большее сходство в их точечном рисунке по сравнению с видами, которые дивергировались ранее в ходе эволюции растений. Игра охватывает 27 видов растений, представляющих ряд существующих групп растений, включая мохообразные (печеночники и мхи), папоротники (плауны и папоротники), голосеменные (хвойные, такие как сосна и пихта) и покрытосеменные (цветковые растения, включая однодольные и двудольные).

      Авторы предлагают два способа проведения игры по сортировке карт. В первом методе игроки сначала сортируют карты из набора А на группы на основе визуальных подсказок на фотографиях растений (морфология). Затем они сортируют карточки набора B, используя шаблоны цветных точек (генетические данные), предоставленные для каждого вида растений. Игроки сравнивают эти две независимые группы, где гипотеза о группах растений, полученная на основе морфологии, проверяется на соответствие генетическим данным. Ожидается, что группировка, основанная на морфологии, будет грубой — с ошибками, возникающими из-за вводящих в заблуждение морфологических признаков. Например, игроки могут сгруппировать растения, похожие на траву (например, хвощ, эфедра), с настоящими злаками на основе их морфологии — эти виды, однако, принадлежат к разным таксономическим группам. Другим примером грубой группировки может быть разделение цветковых растений на основе окраски цветков, что не позволяет отделить однодольные растения от двудольных. Это упражнение можно использовать для представления идеи морфологической конвергенции между отдаленно родственными видами и необходимости последовательности генов для понимания эволюционных отношений.

      Группы, созданные игроками с использованием генетических данных в наборе B , также могут использоваться для объяснения концепции филогенетического дерева. Подобно генеалогическому дереву или родословной, виды могут быть последовательно сгруппированы на основе сходства последовательностей их генов для создания филогенетического дерева. Группы, полученные из карт набора B, организованы, и между ними установлены связи для получения филогенетического дерева. Образцы ветвления на этом дереве показывают эволюционные отношения между видами. Затем карточки в каждой из групп переворачиваются, чтобы раскрыть информацию о свойствах растений. Внешний вид сосудистой сети, семян, плодов и цветов сопоставляется с различными узлами филогенетического дерева, чтобы понять их эволюционное значение.

      Второй метод проведения игры включает в себя состязание лицом к лицу между двумя группами игроков. Сначала две группы независимо сортируют карточки набора А на основе морфологии. Различия в группировках этих команд сравниваются, чтобы подчеркнуть субъективность морфологической классификации. Затем командам представляются карточки набора Б, где одна команда использует генетические данные, закодированные цветными точками, для группировки, а другая использует информацию о признаках растений. Эти группы сравниваются, чтобы найти соответствие между генетикой и морфологией растений.

      Игра дает учащимся из первых рук узнать, как ботаники используют последовательности генов для построения филогенетических деревьев и реконструируют важные события в эволюции признаков растений. Авторы сообщают об успешном достижении целей обучения в разных возрастных группах учащихся с помощью этой игры. Это шаг в правильном направлении, считает Навенду Пейдж, преподаватель Института дикой природы Индии в Дехрадуне, изучающий разнообразие растений. «Даже книги для маленьких детей посвящены животным, а не растениям, — говорит он. «Самый полезный аспект этой игры заключается в том, что она знакомит учащихся с концепциями эволюции, которые могут быть довольно трудными для понимания», — добавляет он.

      [PDF] Филогенетическая классификация экосистемы бизнес-моделей индустрии видеоигр

      • title={Филогенетическая классификация экосистемы бизнес-моделей индустрии видеоигр}, автор = {Николаос Д. Гумагиас, Игнацио Кабрас, Киран, Джуд Фернандес, Фэн Ли, Альберто Нуччарелли, Питер И. Коулинг, Сэм Девлин и Даниэль Куденко}, booktitle={PRO-VE}, год = {2014} }
        • Николаос Д. Гумагиас, Игнацио Кабрас, Д. Куденко
        • Опубликовано в PRO-VE 6 октября 2014 г.
        • Бизнес

        С 1990 года бизнес-модели стали новым предметом интереса как ученых, так и практиков. Новая тема в растущей академической литературе сосредоточена на разработке системы, которая использует бизнес-модели в качестве фокуса классификации предприятий. В этой статье мы предпримем попытку исторического анализа эволюции бизнес-модели индустрии видеоигр и рассмотрим этот процесс через призму двусторонней рыночной экономики. На основе биологической школы филогенетической классификации… 

        View via Publisher

        link.springer.com

        The Evolution of Organisational Forms in the Digital Games Industry

        • Nikolaos D. Goumagias, Sam Devlin, P. Cowling
        • Economics, Business

        • 2014

        The Индустрия цифровых игр, наряду с музыкальной, киноиндустрией и книжной индустрией, обычно называют частью творческой индустрии. Однако, хотя все они могут быть сгруппированы под одним и тем же ярлыком,…

        Стратегическая дорожная карта для изменения BM в индустрии видеоигр

        • Николаос Д. Гумагиас, Киран Первис, Д. Куденко
        • Экономика, бизнес

        • 2016

        За последние 50 лет мировая индустрия видеоигр испытала экспоненциальный рост с точки зрения социально-экономического воздействия. Удивительно, но академический интерес вызывает мало интереса к…

        Изучение выживаемости компаний в британской индустрии видеоигр: эмпирическое исследование

        • Игнацио Кабрас, Николаос Д. Гумагиас, А. Нуччарелли
        • Business

        • 2017

        A Conceptual Framework of Business Model Emerging Resilience

        • Nikolaos D. Goumagias, K. Fernandes, D. Kudenko
        • Business

        • 2016

        In this paper we introduce концептуальная основа изменения бизнес-модели, ориентированная на окружающую среду. За последнее десятилетие бизнес-модели приобрели значительный импульс в академической литературе…

        Устойчивое развитие: инновации в бизнесе

        • Р. Романовски
        • Бизнес, экономика

        • 2021

        Инновации и устойчивое развитие стали модными словами в 21 веке, а идея созидательного разрушения, выдвинутая Йозефом Алоисом Шумпетером, стала основой для эволюционной экономики 9000.3…

        Анализ событий операционного риска в банках США и Европы, 2008–2014 гг.

        Результаты показывают, что крупные и малые банки имеют схожие ключевые характеристики операционного риска, но характеристики событий экстремального операционного риска отличаются от характеристик неэкстремальных событий. События.

        Реализация прикладной игровой экосистемы

        • В. Вестера
        • Инжиниринг

        • 2017

        Обзор проекта RAGE, демонстрирующий возможности коллег по проектам h3020 как для использования технологий RAGE, так и для поставки.

        К исследованиям экономической платформы Sebastian Deterding

        • Sebastian Deterding
        • Экономика

        • 2018

        Адаптивная организационная устойчивость: эволюционная перспектива

        • Ian Paul McCarthy, M. Collard, Michael R. Johnson
        • Business

        • 2017

        Toward Economic Platform Studies

        • Sebastian Deterding
        • Economics

        • 2016

        SHOWING 1-10 ИЗ 48 ССЫЛОК

        СОРТИРОВАТЬ ПОРелевантность Наиболее влиятельные документыНедавность

        Сети по производству видеоигр: получение ценности, отношения власти и внедрение

        • Дж. Джонс
        • Бизнес

        • 2006

        Этот документ преследует две основные цели. Во-первых, концептуализировать производственные сети индустрии видеоигр, изучив ее эволюцию в многомиллионную индустрию. Во-вторых, к…

        Бизнес-модель: последние разработки и будущие исследования

        • К. Зотт, Р. Амит, Лоренцо Масса
        • Бизнес

        • 2011

        В этой статье представлен широкий и многогранный обзор полученных литература по бизнес-моделям, в которой авторы рассматривают концепцию бизнес-модели через призму нескольких предметных областей. В…

        Группировка и производительность компаний в проектных отраслях: пример мировой индустрии видеоигр, 1972-2007 гг. Пространственная кластеризация, основанная на внешних эффектах локализации, ставится под сомнение недавними эмпирическими данными, показывающими, что фирмы в кластерах не превосходят фирмы вне кластеров. Мы…

        Бизнес-модель предпринимателя: к единой перспективе

        • Майкл Х. Моррис, Минет Шиндехютте, Джефф Аллен
        • Бизнес

        • 2005

        Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр США

        Традиционные принципы успеха управления в сетевой отрасли, такие как важность технологических инноваций, создание входных барьеров, защита активов конкретных фирм, конкурентоспособные цены, узнаваемость бренда и эффективное управление каналами.