Что такое игры: ИГРА — это… Что такое ИГРА?

Содержание

Игра - это... Что такое Игра?

Игра́ — вид деятельности, заключающийся в психологической вовлеченности в некий процесс.

Игра у животных

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 ноября 2011.
Играющий котёнок

Высшие животные имеют чётко выраженный ювенальный период, в течение которого проявляют игровое поведение. Характер игр у животных определяется видовыми особенностями и в значительной степени зависит от образа жизни, так как в играх проявляются (и совершенствуются) элементы поведенческого репертуара взрослых животных — отдельные формы пищедобывательного, брачного, социального и гнёздостроительного поведения. К примеру, у лисят игра включает затаивание и прыжки — эти движения используются при охоте на мелких грызунов.

Часто наблюдаются игры c использованием предметов (манипуляционные игры). Такие игры наблюдаются у многих млекопитающих, но особенно развиты и сложны у обезьян. Игры позволяют обезьянам оттачивать тонкие движения под контролем кожной чувствительности и зрения. Порой обезьяны проводят долгое время на одном месте, манипулируя одним предметом, при этом их активность обычно направлена на разрушение самого предмета.

Совместное участие в игре нескольких особей выводит её на качественно новый уровень. Общение животных в процессе совместной игры играет важную роль в формировании группового поведения. Обычно совместные игры включают борьбу и бег наперегонки, но могут включать манипуляции с различными предметами, в том числе борьбу за какой-либо предмет. Например, игры медвежат заключаются в беге на перегонки, затаивании, нападении друг на друга из засады и борьбе.

Детские игры

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 ноября 2011.

У детей дошкольного возраста игра является основным видом деятельности. Некоторые стихийные игры дошкольников имеют выраженное сходство с играми представителей животного мира, но даже такие простые игры как догонялки, борьба и прятки в большой степени являются окультуренными. В играх дети подражают трудовой деятельности взрослых, принимают на себя различные социальные роли. Уже на этом этапе происходит дифференциация по половому признаку. Особое положение занимают специально разработанные развивающие и терапевтические игры.

В играх проявляются индивидуальные и возрастные особенности детей. В возрасте 2-3 лет начинают осваивать логически-образное представление действительности. Играя, дети начинают придавать предметам контекстуально-обусловленные воображаемые свойства, замещать ими реальные объекты (игры «понарошку» ).

Педагогическое значение

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации.
Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 ноября 2011.

Игра практически с древних времён выступает как форма обучения, как первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей.

«Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать выдающимся в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться… Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен ещё в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения».

— Платон (326 − 347 до н. э.)

Игра как метод обучения
В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 ноября 2011.

Естественное и непреодолимое стремление детей к игре с большим успехом используется в педагогической практике. Существуют научно обоснованные игровые методики и технологии, рассчитанные на детей разного возраста. Основным отличием игры как метода обучения является наличие чёткой цели. Конкретное содержание и формы игрового процесса очень разнообразны и определяются рядом факторов.

Развивающие игры

Развивающие игры — это игры на развитие внимания, памяти, мышления и т.п. Игры должны быть оригинальными, интересными и нести в себе задачу, вопрос, проблему, которые необходимо решить ребенку, только в этом случае они выполняют свою цель. Одной из разновидностей развивающих игр являются настольные игры, которые в интересной красочной форме учат ребенка самостоятельности, сообразительности, образности мышления.

Например, детское домино с изображением геометрических фигур на фишках, не только научит ребенка взаимодействовать в коллективе, но и запомнить основные фигуры (круг, квадрат, треугольник, прямоугольник).

Терапевтические игры

Концепции игры в педагогике и психологии

Большую популярность получила теория Грооса, исходящая из развивающей роли игры. Согласно данной теории игра представляет собой подготовку к дальнейшей деятельности. Играя, ребёнок осваивает новые роли, развивает навыки и расширяет жизненный опыт. У взрослых игра не исчезает, а превращается в рекреационную деятельность, имеющую ценность как дополнение к жизни. Теория функционального удовольствия К. Бюлера рассматривает удовольствие, получаемое непосредственно от игрового процесса в качестве главной мотивации. Согласно концепции игры, разработанной Гербертом Спенсером под влиянием идей Ф. Шиллера, игра является средством избавления от нереализованной энергии[1].

Признаки игры

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации.
Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 ноября 2011.

Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:

  • свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.
  • творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.
  • эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.
  • деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
  • деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
  • деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия — игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок. (Й. Хёйзинга, 1992).
  • наличие минимальной игровой ситуации.

Роль игры в жизни человека

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 9 ноября 2011.

Игра — основной вид деятельности ребёнка. С. Л. Рубинштейн (1976) отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. По мнению Д. Б. Эльконина (1978), «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».

Воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре

См. также

Примечания

Источники

  1. Рубенштейн С. Л. Основы общей психологии. — Санкт-Петербург: издательство «Питер», 2000.

Литература

Психология

  • Даниил Эльконин. Психология игры (1978)
  • Бруннер Дж. Хрестоматия по игре. М., 1976
  • Игра со всех сторон (Книга о том, как играют дети и прочие люди). Современные исследования, междисциплинарный подход, практические рекомендации, взгляд в будущее. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2003. 432 стр. ISBN 5-98392-001-4

Зоопсихология

  • Фабри К. Э. Игра у животных. — Москва, 1985.

Философия

  • Йохан Хейзинга. Homo Ludens (Человек Играющий) (1939)
  • Хуго Ранер. "Играющий человек" (1949)
  • Роже Кайуа. Игры и люди (1958)
  • Ойген Финк. Игра как символ мира
    (1960)
  • Эрик Бёрн. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры (1964)
  • Костас Акселос. Мир как игра (Axelos K. Le jeu du monde. Paris: Editions de Minuit, 1969)
  • Брайан Саттон-Смит. Исследование игры (1971)
  • Дональд Винникотт. Игра и реальность (1971)
  • Берлянд И. Е. Игра как феномен сознания. Кемерово, 1992.
  • Ретюнских Л. Т. Философия игры. М., 2002.-256 с.

Ссылки

что такое игра — Офтоп на vc.ru

Эта статья — первая часть цикла про проектирование опыта в понимании шире, чем в интерфейсах, от нашего генерального директора Алексея Кулакова. Она про игры, их признаки и виды. Можно сказать, это теоретическая база, которая поможет вам при прочтении следующих частей, где мы расскажем, как метафора игры ложится на разработку чего бы то ни было.

Весь цикл состоит из трех частей:

  • первая часть — эта — о том, что такое игра, какими бывают игры и в чем их характерные особенности,
  • вторая — про инструменты из игр, которые можно использовать при проектировании взаимодействия,
  • третья — про параллель между играми, UX-дизайном и бизнесом.

Несколько классических определений

Разберемся с тем, что принято называть игрой.

Игра — это серия интересных выборов.

Это определение моего любимого компьютерного геймдизайнера Сида Мейера, который сделал «Цивилизацию».

В бизнесе мы не хотим попадать в ситуацию, когда выбор интересный. Мы хотим, чтобы выбор был однозначный. Интересный выбор — сложный, в нем легко ошибиться, а это не то, чего нам хочется в бизнесе обычно.

Казалось бы, это и не та ситуация, в которую мы должны ставить пользователя. Например, если задумать интерфейс как серию интересных выборов, то в большинстве случаев это окажется неэффективным решением. Если только это не Tinder.

Игра — добровольное усилие ради преодоления ненужных препятствий, — философ Бернард Сьютс.

Люди в игру приходят специально, чтобы почувствовать удовольствие от того, что у них получается преодолевать препятствия. Сами препятствия — искусственные, а переживание опыта преодоления — настоящее. Это определение на бизнес похоже уже больше, чем пример со сложными выборами. Особенно если бизнес как-то по-дурацки организован. Но все-таки ни в интерфейсе, ни в бизнесе мы вроде бы ненужных препятствий стараемся не делать. Хотя, если разобраться, мы найдем гору исключений, но разбираться мы будем чуть позже.

Свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам.

Это длинное и самое классическое определение философа Йохана Хейзинги. Никто не способен его запомнить, и я тоже. Поэтому я в нем выделил те вещи, которые мне кажутся важными.

Признаки игры

Давайте из этих определений выделим применимые для задач бизнеса признаки игры.

  • Игра проходит в границах «магического круга» — она вне реальной, обычной жизни

Терминально важный признак, без которого игра не игра: люди должны понимать, где она начинается, а где заканчивается. В сленге разработчиков это называется«границы магического круга»: когда кто-то вступает в игру, он понимает, что попадает в пространство, которое построено по определенным правилам, принимает эти правила и знает, что может выйти из этой истории.

  • В игре участвуют добровольно, ради удовольствия

Этот и первый пункты обязательные, все остальное может меняться. Позже расскажу почему.

  • Сама игра — проявление свободы игрока

Если не дать участнику как действующему лицу принимать свободные решения, если он не сможет проявлять свою личность в действии — у него исчезнет зона игры. Это превратится в театр или кино, где от него ничего не зависит. Для того, чтобы игра оставалась игрой, нужно, чтобы от игрока что-то зависело. Это что-то может быть очень обширным, как это бывает в компьютерных играх с открытым миром. Или очень узким, как в игре Flappy Bird, где все, что можно делать, — поднимать и опускать птичку. Какая-то свобода у игрока должна оставаться. И еще три признака, о которых тоже дальше расскажу.

  • В игру играют ради интереса
  • В игре есть внутренний порядок, заданный правилами (или другими соглашениями)
  • В игре есть ненужные препятствия и риск, на который идут ради выигрыша

Почему я столько этому уделяю внимания? Что такое игра все понимают очень по-разному, трактуют шире или уже. И прежде чем подходить к чему-то (бизнесу, интерфейсу, институту) как к игре, стоит убедиться, насколько это может быть игрой. У меня подход примерно такой: чем вот этих признаков больше, тем больше аргументов за то, чтобы подходить к этому как к игре. И наоборот.

Виды игр

Игры бывают всякие, например настольные или компьютерные. Я занимаюсь играми живого действия. Это когда люди моделируют ситуацию и в этой ситуации ведут себя так, как бы вели себя в ней их персонажи. При этом они свои действия определяют самостоятельно: сами ищут мотив и сами выбирают способ из доступного арсенала.

Живые игры проводятся ради удовольствия и делятся на художественные и прикладные.

Художественные игры

Мы с моими коллегами-организаторами игр в последнее время на художественные игры смотрим скорее как на искусство, чем как на развлечение, хотя начиналось все наоборот. Как и любое другое искусство, художественные игры делаются для того, чтобы организаторы, они же мастера игры, вместе с игроками реализовывали свои замыслы и получали от этого радость. Чем это похоже на то, чем мы занимаемся в обычной жизни и в бизнесе? Когда мы делаем бизнес или продукт, или какой-то некоммерческий проект, у нас как у организаторов есть замысел. Этот замысел будет воплощаться в поведении других людей. Это поведение свободное, они будут им управлять сами, в рамках, которые мы им предложим. И то, что у нас получается, всегда создается совместными усилиями владельцев бизнеса, системы и ее участников.

Прикладные игры

Прикладные игры делаются, чтобы в результате игроки за пределами игры получили пользу. Например, выучили в игре какой-то навык, спроектировали или примерили на себя какое-то взаимодействие, попробовали себя в командных ролях и поняли, кто с чем лучше справляется. Еще такая игра — это способ добровольно понять отношение к происходящему, занять собственную позицию. Это самая полезная штука, которую с помощью игры как прикладного инструмента можно сделать, потому что другим способом формирования позиции фиг добьешься. Ну, т. е. не считая настоящего кризиса в реальной деятельности, но это очень дорогой способ обучения.

Общие черты

1. И в художественных, и в прикладных играх мы присваиваем позицию — отношение к ситуации в результате пережитого опыта. Когда человек чувствует, что опыт, который с ним случился, может быть использован им дальше. И имеет к этому опыту отношение, формирует намерение как себя вести в подобных ситуациях.

Я хожу в игры за новыми хорошими вопросами, на которые мне интересно отвечать. Хороший вопрос — это вопрос, на который ответить хочется, но не получается.

2. Игра — это форма коллективного мышления и действия. Это опыт, который игроки переживают совместно.

Время в игре гораздо более плотное, чем в жизни. В обычной реальности сравнимая плотность событий бывает только в экстремальных ситуациях, когда у вас все горит или когда произошла по-настоящему большая неприятность и вам приходится совместно предпринимать очень много срочных действий и испытывать много эмоций. Вы наверняка чувствовали, как, выходя из таких испытаний, вы становитесь более близкими людьми. Может быть, друзьями. Может быть, командой. Почему это так? Потому что у вас возник разделенный опыт — то, через что вы прошли вместе, к чему у вас есть общее отношение.

Игра в этом плане — способ получить такой же эффект, не платя за это такую же цену. Не обязательно рисковать бизнесом, жизнью и здоровьем. Можно получить настолько же интенсивные переживания с помощью совместного опыта игры.

3. Призы и награды, к которым относятся хорошие вопросы, позиция, опыт, совместные решения, — не существовали до игры. Они были найдены игроками вместе, внутри игры, в результате личного или коллективного опыта. А в готовом виде их не было.

Это значит, что хотя у организаторов игры есть замысел, он все равно трансформируется и переосмысляется игроками. Игроки достают из игры не совсем то же самое, что мастера туда вложили.

Нельзя взять и до игры сказать: «Ну, смотрите. Вы в игре обнаружите вот такие выводы, просто возьмите их и все». Так не работает. Точнее, так можно, но тогда игра не полезней менее интерактивных инструментов. Потому что выводы, которые были получены не в результате собственного опыта, гораздо менее ценные. Они принадлежат не тому, кому их дали, а тому, кто сам их из своего опыта извлек.

Теперь вы знаете, что такое игра, и уже можете найти ее признаки в вашем бизнесе, продукте, да и в жизни в целом. А в следующий раз я расскажу про три главных инструмента, которые нашел в играх и сам использую при проектировании взаимодействия в бизнесе.

Генеральный директор digital-продакшена JetStyle, директор по продукту издательского сервиса Rideró

Наука и образование: «Игра – это больше, чем забава, это жизненная необходимость» / Newtonew: новости сетевого образования

В наш век большинством людей игра воспринимается как нечто несерьёзное и второстепенное в жизни человека. Между тем, если присмотреться внимательнее к этому феномену, можно обнаружить, что игра — понятие гораздо более древнее, чем, например, культура. Игра архаична и архетипична, она принадлежит не только людям, но и всему живому (играют птицы, животные, рептилии, насекомые).

Неудивительно, что на протяжении XX века игра стала предметом рассмотрения различных наук: культурологии, психологии, педагогики, неврологии, биологии и т.д. И если сначала вопросы крутились вокруг проблемы значения игры в жизни каждого человека (Герберт Спенсер рассматривал игру как способ расходовать излишки энергии, Карл Гросс видел в игре подсознательную подготовку к взрослой жизни, Фрейд узрел в игре подсознательную потребность выражать запретные импульсы разрешённым способом, а Жан Пиаже относился к игре как к форме творчества и т.д.), то поздние теории обратились к рассмотрению социологических и культурологических аспектов значения игры в развитии человечества в целом.

Источник: Wikipedia.

Так, голландский философ и культуролог Йохан Хёйзинга написал в 30-е гг. XX столетия удивительную книгу «Homo Ludens» («Человек играющий»), в которой предпринял попытку фундаментального исследования феномена игры и её воздействия на развитие человеческой цивилизации. Всесторонне исследуя игру, Хёйзинга пришёл к мысли, что игра — это первичный импульс человеческой истории, она дала жизнь и обусловила развитие разнообразных форм и направлений нашей культуры, которая, по сути, является той же самой игрой. То есть игра, по Хёйзинге, — это культурно-историческая универсалия, из которой родились различные формы нашей действительности: право и порядок, общение и ремесло, искусство и наука. По мнению Хёйзинги, игра дополняет и украшает нашу жизнь, именно поэтому она необходима каждому человеку — вне зависимости от пола и возраста.

Источник: Flickr.com.

Впрочем, есть и другие подходы к изучению игры, но это уже не имеет значения. Главное уже свершилось — усилиями различных учёных удалось показать человечеству, что игра — вещь серьёзная и не стоит ей пренебрегать, сколько бы вам ни было лет. Однако, кажется, далеко не все смогли услышать эту истину и принять её к сведению. Возможно, это было одной из причин, по которым психиатр Стюарт Браун решил основать в Америке «Национальный институт игры», занимающийся исследованием влияния игр и популяризацией этой информации.

Источник: National Institute for play.

По словам самого Брауна, обратиться к исследованию игр его заставил анализ психологического портрета известного массового убийцы Чарльза Уитмена, который в 1966 году забаррикадировался в башне Техасского университета и стал хладнокровно расстреливать из винтовки прохожих:

В ретроспективе, когда мы изучали связь совершенного им массового убийства с важностью игры, в процессе нашего исследования личности Уитмена была обнаружена серьёзная игровая недостаточность. В нашем комитете, куда входили многие авторитетные учёные, к окончанию исследования сложилось чувство, что отсутствие и продолжительное подавление нормальных развивающих игр сделало его более склонным к тому, что он учинил.

По мнению Брауна, игра – это такой же биологический процесс, как сон и сновидения. То есть, утверждает психолог, когда животные спят и видят сны, они в некотором смысле «репетируют» какие-то вещи и тренируют свою память. То же самое нам даёт игра, участвуя в которой мы развиваем свой мозг и получаем новый опыт. Разновидностей игр десятки, и каждая из этих разновидностей имеет своё значение для нас и нашей психики. Так, телесные игры позволяют нам избавиться от напряжения, игры с предметами развивают мелкую моторику, а значит, и наш мозг, жёсткие контактные игры (борьба у мальчишек, прыжки, кувырки и т.д.) развивают эмоциональную регуляцию, физические качества и социальные навыки, одиночные игры воображения развивают фантазию и способность к творчеству и т.д.

Человеческая рука, манипулирующая объектами — это рука в поиске мозга. Мозг находится в поиске руки, а игра — это среда, посредством которой они лучше всего связываются друг с другом.

Источник: National Institute for play.

По мнению Брауна, каждая игра, в которой мы когда-то участвовали — это кусочек пазла, который составляет нашу сегодняшнюю психику. И если мы хотим решить какие-то психологические проблемы, которые у нас есть, нужно попытаться вспомнить и проанализировать картину своих игр:

Необходимо на индивидуальном уровне исследовать прошлое настолько далеко, насколько получится, до самого ясного, радостного и наполненного игрой образа, который у вас есть. Будь он связан с игрушкой, с днём рождения или с отпуском. И попытаться восстановить, начиная с эмоций того момента, как это связано с вашей жизнью теперь.

Тем, кто в детстве был лишён возможности играть, очень многого недостаёт в жизни. Став взрослым, такой человек не видит всех возможностей выбора в сложных обстоятельствах, он менее способен к импровизации и с трудом воспринимает новизну и неожиданный поворот событий.

Источник: National Institute for play.

Но, как считает психолог, в вопросе игр не стоит ограничиваться анализом прошлого. Игры влияют на нас и на наш мозг в любой момент обращения к ним — не только в детстве. Любая активная игра активирует мозжечок, посылает множество импульсов в лобную долю, исполнительную часть, помогает развитию контекстной памяти и многое другое. Одной из целей «Национального института игр», по словам Брауна, является попытка выяснить связь нейробиологии с игрой, чтобы в очередной раз представить миру доказательства полезности и необходимости игр. Браун при этом отмечает, что игра — это некое состояние человеческой психики, при котором он может свободно и творчески подходить к решению любых проблем. Игра — это не локальная деятельность, это образ жизни:

Поэтому я призвал бы вас всех не противопоставлять для себя работу и игры, когда на игры вы отводите отдельное время, а наполнять свою жизнь — минута за минутой, час за часом, играми тела, играми с предметами, социальными, трансформационными, импровизационными играми. Я считаю, ваша жизнь станет лучше и сильнее.

Предлагаем вам посмотреть выступление Стюарта Брауна на площадке TED, в котором он подробнее рассказывает об играх, их роли в жизни человека и культуре, а также о деятельности своего института.

 

Источник: TED.

Кажется, Стюарт Браун занимается полезным и важным делом. Ведь ещё Хёйзинга пришёл к неутешительному выводу, что в обществе, в котором начинает преобладать трезвое понятие пользы, а упорный труд ставится выше всего, культура утрачивает игровой элемент. При этом он предостерегает: утрата цивилизацией игры может привести к крушению культуры и наступлению бездуховного хаоса.

Кстати, примерно тогда же, когда выходит в свет книга Хёйзинги «Homo Ludens», великий немецко-швейцарский писатель Герман Гессе пишет свой последний роман «Игра в бисер». В романе описывается наступление времён, в которых игра становится основой создания единой и понятной для всех системы символов, некого универсального языка культуры, помогающего достигнуть глубины общения и взаимопонимания людей.

Источник: Wikipedia.

В книге Гессе эпоха игры в бисер наступает после эпохи «фельетонизма», характеризующейся обесцениванием старых смыслов и гигантским спросом на пустую занимательность, которая уводила бы людей от дурных мыслей. Вот как в книге приверженцы игры описывают старые времена «фельетонизма»:

Неуверенность и неподлинность духовной жизни того времени, во многом другом отмеченного энергией и величием, мы, нынешние, объясняем как свидетельство ужаса, охватившего дух, когда он в конце эпохи вроде бы побед и процветания вдруг оказался лицом к лицу с пустотой: с большой материальной нуждой, с периодом политических и военных гроз, с внезапным недоверием к себе самому, к собственной силе и собственному достоинству, более того — к собственному существованию. Только что открыли (со времен Ницше об этом уже повсюду догадывались), что молодость и творческая пора нашей культуры прошли, что наступили её старость и сумерки; и этим обстоятельством, которое вдруг все почувствовали, а многие резко сформулировали, люди стали объяснять множество устрашающих знамений времени: унылую механизацию жизни, глубокий упадок нравственности, безверие народов, фальшь искусства. Зазвучала, как в одной чудесной китайской сказке, «музыка гибели», как долгогремящий органный бас, раздавалась она десятки лет, разложением входила в школы, журналы, академии, тоской и душевной болезнью — в большинство художников и обличителей современности, которых ещё следовало принимать всерьёз, бушевала диким и дилетантским перепроизводством во всех искусствах.

Ничего не напоминает? У меня есть кое-какие ассоциации, но оставлю их при себе. Так что живите играючи, уважаемые читатели, и, возможно, тогда удастся спасти нашу культуру от гибели. Ведь тот же Браун отмечает:

Наша программа говорит, что противоположность игры — не работа, это депрессия, которая наступает, если вы думаете о жизни без игры, без юмора, без флирта, без фильмов, без фантазии, без творчества, без состязаний и так далее. Но у нашего вида есть уникальная особенность — на самом деле, мы предназначены для того, чтобы играть всю свою жизнь.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

«Игра – это такое пространство, в котором ребенок чувствует себя свободным»

Галия, сейчас, в отличие, к примеру, от советского периода, дети-дошкольники довольно мало играют дома и во дворе, потому что акцент в их воспитании делается на развитии интеллекта. Роди- тели водят своих чад в центры раннего развития, довольно рано начинают учить их чтению и счету, иностранному языку. Правильно ли это? Насколько важную функцию в развитии ребенка выполняет игра?

Мне кажется, что основные причины забвения игры лежат не в плоскости исторической эпохи или моде на раннее развитие интеллекта. Я думаю, что главной причиной стала невозможность передачи игровой культуры внутри детской среды, поскольку перестали существовать естественные, спонтанные разновозрастные детские сообщества. Раньше мы видели их во дворе дома, во дворе школы, у детей было время, пространство и сообщество для того, чтобы воспринимать живую детскую культуру.

Ведь многие игры имеют очень глубокие, очень давние корни. Из поколения в поколение дети постарше начинают играть в какие-то игры – салки, догонялки, вышибалы, втягивают детей помладше, и таким образом игровая культура передается дальше. Сейчас этой структуры нет. Взрослые, конечно, являются носителями этой игровой культуры, но когда игра исходит от взрослого, это не так привлекательно для ребенка, это нечто другое. А во двор родители теперь детей не пускают по совершенно естественным основаниям: города разрастаются, люди меньше знают друг друга и становится просто небезопасно.

На родительских сайтах и форумах постоянно обсуждается тема развития интеллектуального потенциала ребенка, и в этих разговорах часто проскальзывает элемент соревновательности: «Мой ребенок стал читать в три года!», «А мой в четыре!». Почему это происходит? И почему такую популярность приобрели методики раннего развития, которые, по сути, заменяют игру?

Мне кажется, что дело в распространении сравнительного подхода в родительской среде: стало крайне важно, насколько я как родитель компетентен, хорошо ли я справляюсь со своей функцией отцовства или материнства. Родители стали отдавать детям больше времени и сил, и, может быть, отчасти поэтому они задаются вопросом: что можно развивать в ребенке? И это не обязательно интеллектуальное развитие, но и художественное, музыкальное. Родители из лучших побуждений могут водить ребенка на досуговые семейные программы, в музеи, на мастер-классы по прикладному творчеству.

Какое значение имеет игра с точки зрения социального развития ребенка, освоения им норм и правил окружающего мира?

Игра – это очень хорошая моделирующая ситуация, в которой воспроизводятся социальные роли, социальные отношения, существующие в обществе на сегодняшний день. Подрастающий ребенок, который еще не может быть реально включен в эти социальные отношения, но очень к этому стремится, через эту смоделированную ситуацию может узнать многие вещи, приобрести многие компетенции социального взаимодействия. А именно: умение договариваться, отказывать, настаивать, привносить свою инициативу, доказывать ее привлекательность. Игра необыкновенно важна в течение очень долгого периода, собственно, того периода, когда ребенок не может быть включен в контекст социальных отношений в полной мере. Все это ему очень нужно.

Интересно, как игра формирует инициативу?

Инициатива формируется, начиная с момента вхождения в игровую ситуацию. Знаете, как трудно бывает многим детям-дошкольникам просто сказать: «Я буду с вами играть!», «Давайте я буду тем-то!», «Если вы не берете меня рыцарем- джедаем, давайте я хотя бы побуду собачкой рыцаря-джедая!»

Они не хотят или стесняются?

Стесняются, не уверены в своих силах. Другая играющая сторона – тоже ведь дети, пока абсолютно незрелые в плане социальных коммуникаций существа. Они могут с первого раза не расслышать. А допустим, этот ребенок привык, чтобы его слышали с первого раза, чтобы ему делали шаг навстречу, чтобы на его желание отзывались немедленно, к примеру, если он растет в очень взрослой среде.

В игре перед ребенком стоит много сложных задач и вопросов: «Что делать, если я не хочу выполнять какую-то роль?», «Как реагировать, если мне не нравится такой поворот игрового сюжета?», «Если у меня есть какая-то своя идея, как донести ее до сверстников?», «Как справиться с чувствами, которые на меня нахлынули, когда меня вышибло мячом и я должен покинуть игру?», «Как справиться с тем, что я хотел, чтобы меня выбрали в игре зайчиком или петушком-забиякой, а выбрали не меня? И уже идет второй, третий круг игры, и это все не я…» Здесь действительно много непростых для ребенка тем.

Игра – это и возможность пережить неудачу, почувствовать себя героем, примерить на себя роль мамы или папы, проиграть ситуацию, которая меня немножко травмирует, страшит. Например, я не люблю стричься – и могу побыть парикмахером. Я не люблю врачей – могу побыть доктором.

Игра выполняет много разных функций. Это такое пространство, где ребенок чувствует себя свободным, потому что игра – это вид человеческой деятельности, у которого принципиально нет и не может быть никакого результата. Это процессуальная деятельность, где удовольствие приходит не от того, какого я достиг результата и как этот результат оценен социально, а от самого процесса, от взаимодействия, от коммуникации, от проживания какой-то воображаемой ситуации.

Игра – это уникальный вид деятельности. Поэтому сейчас и взрослые все чаще и чаще прибегают к играм, в библиотеках открываются игротеки, люди туда специально приходят, чтобы поиграть. Это необыкновенное пространство большой внутренней свободы, которую ты можешь пережить в очень окультуренной форме. Это не та ситуация, где я выпил много алкоголя и стал раскованно танцевать, нет. Это высоко-культурная, выработанная цивилизацией за многие годы форма деятельности, в которой я в то же время могу быть абсолютно свободным. И эта деятельность одновременно метафорическая, релаксационная, коммуникативная.

Напоминает рисование или, к примеру, танцы…

В танцах все-таки умение импровизировать и подчинить эту ситуацию себе достигается путем предварительного обучения. Чтобы танцевать, я сначала должен владеть своим телом, чувствовать ритм, нужны какие-то условия.
А игра – уникальный способ деятельности именно потому, что я ничего не знаю, пошел – и играю.

Какие игры больше идут на пользу ребенку – индивидуальные или групповые?

Это сильно зависит от возраста. Дети раннего возраста играть друг с другом практически не способны. Они могут играть рядом, но не вместе, и такая игра – внешне совместная, а по содержанию разделенная – тоже полезна, поскольку дети, например складывая кубики, невольно могут копировать действия другого ребенка и тем самым обогащать свой игровой репертуар. Но только когда более-менее развивается речь, когда в речи появляется четкое «я – не ты», тогда дети уже могут как-то договариваться по поводу совместной игры: «Давай, ты будешь варить кашу!», «А я кормить!», «А я раскладывать тарелочки!»

Игра развивает речь, поскольку это необыкновенно привлекательный вид деятельности, осмелюсь сказать, не только для детей, но и для человека в принципе, а для детей он привлекателен еще потому, что очень доступен. Игра очень сильно мотивирует на многие вещи: коммуникацию, взаимодействие, подражание, развитие воображения, дает возможность внутренне идентифицировать себя с каким-то персонажем и побыть этим персонажем в воображаемой ситуации.

В моей практике был очень яркий пример, когда мы предложили детям разыграть сказку «Три поросенка». Никто из детей не хотел быть поросенком, потому что, как считали дети, поросята глупые, по-простому, неудачники. Все хотели быть волками. У волка какая роль? Пришел, припугнул, поросята испугались, волк дунул – домик развалился. Видимо, сегодняшним пятилетним мальчишкам недостает роли, в которой они могут таким образом себя проявить. Ну и хорошо, почему же мы в игровой ситуации не можем им всем позволить побыть волками?

А как реагировать родителям, если ребенок с увлечением играет в какие-то деструктивные игры, например, изображает пьяницу или террориста?

Дети могут отражать в игре только то, что каким-то образом их эмоционально затронуло в их детской жизни. Ситуация ли с выпивающим папой, новостные ли программы, которые они постоянно слышат. Что сейчас часто происходит в семье? Родители пришли домой, включили телевизор – для них это фон, а для ребенка это реальная жизнь, которая где-то происходит и которой он до конца осознать не может. Он должен ее многократно проиграть в игре, чтобы все-таки понять, что это такое – терроризм, войны, все, что он видит.

С одной стороны, для нас это сигнал о том, в какой среде живет ребенок, но, с другой, каждый ребенок уникален, и на одно и то же событие разные дети реагируют по-разному. Например, мы читаем им одну и ту же сказку, и для одного будет важна судьба ребенка, которого отвели в лес и оставили у дерева, а для другого – возможность пережить интересные приключения. Нужно с большим доверием относиться к тому, во что играют дети, ведь для нас это картина их внутренней жизни. Мы можем таким образом посмотреть, что их затрагивает, и что-то с этим сделать. Самый плохой способ – это запретить ребенку, сказать: «В какие глупости ты играешь!» Содержание игры – это всегда некоторая информация к размышлению.

И еще одна важная вещь: не стоит резко прерывать ребенка, когда он с увлечением во что-то играет, потому что пришло время заканчивать. Имеет смысл подойти к нему, поинтересоваться, во что он играет, чем и когда его игровая история может закончиться. Разумеется, для этого нужно некоторое терпение.

Правда ли, что чем проще игрушка, тем больше она стимулирует развитие воображения, фантазии ребенка? Какие игрушки Вы бы посоветовали покупать детям от 3 до 7 лет – готовые или игрушки-материалы?

Это также зависит от возраста. Все-таки у маленького ребенка ложечка, чашечка, куколка, похожие на настоящие, скорее вызовут желание с ними поиграть. Дело в том, что воображение ребенка достигает своего расцвета в возрасте между четырьмя и пятью годами. Это золотой возраст воображения, и в этом возрасте ребенок уже может из простого материала, например пластилина, сделать и кораблик, и машинку, и что-то еще. Но до этого момента, скорее всего, нет. Поэтому до четырех лет лучше предлагать ребенку мир настоящих игровых предметов.

А для детей постарше можно покупать игрушки-материалы. Но видите ли, иногда дети настолько стремятся прожить жизнь какого-то героя, что для них абы какая тряпочка не может быть фатой для Золушки, которая выходит замуж за принца, и абы какая деревяшка не может стать настоящей шпажкой или мечом. Все-таки хорошо иметь какой-то набор предметов, который позволяет детям идентифицироваться с персонажами.

Но то, что действительно абсолютно бесполезно для детей – это заводные, полностью запрограммированные игрушки. Очень плохи игрушки, воспроизводящие какие-то звуки: это то, что очень грубо и навязчиво вторгается в мир ребенка, в область его воображения.

А что Вы думаете по поводу игрушек-вампиров, которые модны сегодня?

Они, как правило, служат только для того, чтобы похвалиться этой игрушкой перед товарищами. Я практически не видела обратных примеров. Знаете, это такие «предметы статуса» среди детей. Допустим, приходит в сад девочка и выгружает из своего рюкзачка всех модных лошадок пони: и первую, и вторую, и пятую. Очень маловероятно, что она затеет игру с этими лошадками. Нет, она будет играть в обычные игры: в маму и папу, в доктора – а лошадки – это чтобы похвалиться перед другими детьми.

Стоит ли родителям как-то на это реагировать?

Вообще говоря, «статусные» вещи ведь есть и в мире взрослых: люди демонстрируют очки, часы, портмоне, которые отражают их социальную успешность. И это не вопрос того, запрещать или не запрещать детям делать то же самое – вместо запретов нужно показывать ребенку, как со всем этим можно дальше обходиться.

Расскажу случай из моей практики. Девочка приносит на занятие десяток лошадок пони, и я обращаюсь к ней с просьбой: «А давай, ты мне сегодня оставишь ту лошадку, которая тебе сейчас по настроению наиболее симпатична».

И для меня это повод дальше с этой девочкой поговорить об ее настроении, а вовсе не о лошадке. Но как только я начинаю говорить: «Ох, как здорово, сколько у тебя лошадок!» – девочка с грустью отвечает: «А знаете, у меня еще не хватает такой, другой, пятой, я их видела в магазине, родители обещали мне их купить». Или начинает завидовать другой девочке, у которой может быть пять лошадок, но именно те, которых недостает в ее коллекции. Это разговор фактически ни о чем.

Но запрещать это бессмысленно, мы можем просто давать детям образцы поведения, того, что с этим можно делать дальше.

Есть ли какие-то особенности игр у мальчиков и девочек?

Девочки очень восприимчивы к темам волшебных сказок, они с удовольствием в них играют. Особенно с пяти лет, когда наступает пора первой детской влюбленности, девочки могут спокойно все свои переживания проиграть в игре. Девочки очень любят побыть феями – так они проигрывают тему волшебства, потому что у них рождается некоторое недоверие к тому, насколько это возможно в жизни.

Мальчики проигрывают темы мужества, геройства, всемогущества. Раньше они это делали при помощи игр в «войнушку», теперь же, в основном, это игры по мотивам западных комиксов и мультфильмов (Бэтмены, Спайдермены и т.п.). Этот этап очень важен в процессе формирования гендерной идентичности.

Многие родители сегодня не отдают своих детей в детские сады. Насколько это оправданно?

Я думаю, что те родители, которые серьезно нацелены на раннее интеллектуальное развитие ребенка, как раз могут заниматься этим дома, в семье, индивидуально. А вот уникальную возможность побыть в детском сообществе ребенок получает именно в детском саду. Он не может этого получить в семье в силу ее малодетности и отсутствия тесных дружеских отношений с соседями. Он не может этого получить и в песочнице, где каждый ребенок находится под личным присмотром мамы или няни.

Детский сад, на самом деле, уникальное место для игрового взаимодействия детей. Я бы обращала внимание родителей именно на это, прежде чем задавать вопрос педагогам, насколько ребенок продвинется в английском языке. Мы прекрасно знаем, что обучение английскому языку в групповом формате по принципу «два раза в неделю по двадцать минут» (а ребенок дольше и не выдержит) не дает языкового продвижения. Те родители, которые хотят, чтобы ребенок заговорил на английском языке, должны либо дома часть времени говорить на английском языке, либо приглашать гувернантку для ребенка.

То же самое происходит, когда дети в саду раскладывают кубики Зайцева. Это совершенно бесполезно, потому что каждый ребенок все равно придет к пониманию этих кубиков в каком-то личном, индивидуальном темпе. А игровое время будет упущено, ребенок недоиграет, и уже в школьном возрасте не будет полноценно развит в социально-коммуникативном плане.

Будет стесняться, будет слишком обидчивым, не сможет выдерживать проигрыши, не будет уметь конструктивно действовать. И что очень важно – не будет уметь конструктивно подчиняться правилам.

Конструктивное сотрудничество означает, что иногда мне не нравится тот или иной человек, но я с ним взаимодействую, потому что понимаю, что от этого выиграет наше дело, наша команда. В конструктивном сотрудничестве, на самом деле, не так много личных симпатий и антипатий. То есть, это именно сотрудничество, совместный труд, договоры, выдерживание правил. И это очень важное умение, которое достигается именно в играх. Я уже не говорю о том, что в играх закладывается важный фундамент мужественности, женственности, гендерных ролей. Дети проигрывают роли своего пола, а бывает, что берут на себя роли противоположного пола, потому что им любопытно, они пытаются понять, как это – побыть на другом поле.

Не зря и взрослые люди так стремятся к игровой ситуации, к ряженью, к переодеванию, к возможности побыть в какой-то другой роли. Если даже взрослые в этом очень много для себя получают, то дети могут только в такой ситуации что-то для себя получить. Поэтому не надо недооценивать роль игры и забывать о ней.

Порой единственное, что может оторвать ребенка от современных гаджетов, – это игра. Дети, которые «залипают» на электронные игры, всегда с готовностью оторвутся от них ради совместной игры с другими детьми. И ни на что другое вы их не заманите. Так что привитие игровой культуры, переживания удовольствия от игры – это в каком-то смысле еще и профилактика компьютерной зависимости.

Что такое видеоигра? — Игры на DTF

Вслед за представителями Epic Games и Apple своё определение дают разработчики из разных студий.

6122 просмотров

На судебных слушаниях между Epic Games и Apple выяснилась неожиданная вещь: стороны не смогли рассказать судье единое определение игры. По версии менеджера по маркетингу Apple Тристана Косминка, «у игр есть начало, конец и испытания», поэтому Roblox и Fortnite относятся к приложениям. А по словам Мэттью Вейсингера, вице-президента Epic Games по маркетингу, Fortnite — не игра, а «мультивселенная».

Таким образом, обе компании считают, что игры-сервисы не могут считаться традиционными играми. Чтобы понять, какие проекты вообще можно назвать играми, издание gamesindustry.biz обратилось к разработчикам из разных студий, а мы перевели их ответы.

Бренда Ромеро

генеральный директор Romero Games

Определений, что такое игра, ровно столько же, сколько на свете геймдизайнеров. Игра — это то, в чём участвует игрок, действующий в рамках установленных правил для достижения цели. Играм необязательно иметь какой-то конец. У настольной Dungeons & Dragons, например, его нет. А если бы мы завершили партию в игре «Билет на поезд» до объявления победителя, значило бы это, что мы не участвовали в игре? Конечно, нет.

Меган Фокс

генеральный директор Glass Bottom Games

Игра — это коробка, в которую ты кричишь или не кричишь в зависимости от настроения. Если вы чувствуете, что ваше настроение улучшилось после крика, то вы получаете то, что называется Достижением.

Филипп Оливер

управляющий директор Panivox

Игра — это развлечение, которое предлагает игрокам выбор и меняется в зависимости от сделанного выбора. Очевидно, что игры могут различаться в зависимости от качества, жанра, количества игроков, скорости, графики, типов управления, отображения и так далее. Считать, что Minecraft и Roblox не игры — абсурдно. Несомненно, такое заявление подрывает доверие к человеку, компании и стороне, сказавшей это.

Томас Лёфгрен

геймдизайнер

Пытаться дать определение игре похоже на попытку описать, что такое юмор. Когда ты проговоришь своё определение, кто-нибудь уже пошутит, что оно не смогло предсказать эту шутку.

Джон Ингольд

сооснователь компании Inkle

Игра — это то, у чего есть игроки, а не зрители, читатели или участники. Игроки действуют в рамках набора правил без последствий для реального мира: поэтому войну никогда нельзя назвать игрой; азартные игры на деньги можно считать играми только до тех пор, пока они не станут вашей зависимостью, и вы потеряете все свои деньги; любовь будет игрой до тех пор, пока вы не падёте духом. Для моих детей шахматы — не игра, потому что для них они слишком скучные, чтобы запоминать какие-то правила.

Слишком длинно? В общем, игроки сами решают, что игра, а что нет.

Паоло Педерчини

основатель Molleindustria

Вообще, я сделал целый сайт об этом — там нужно нажимать кнопку «Не согласен с определением», чтобы сайт предложил вам новый вариант. Это генератор случайных терминов, основанный на различных канонических определениях из области игровых исследований (о них часто спорили с начала до середины 2000-х). Сайт выглядит немного сатирическим, но я отношусь к нему довольно серьёзно. А вдруг определение нелинейной формы культуры, основанной на правилах, можно дать только с помощью такого же нелинейного, основанного на правилах утверждения?

Людвиг Витгенштейн (австрийский философ XX века — DTF) использовал игры как аргумент для объяснения своего представления о том, что такое семейное сходство. У игр (это может быть что угодно — от настольных игр и спорта до видеоигр и ARG) нет каких-то больших сходств друг с другом. Скорее, они связаны рядом повторяющихся общих черт.

Представьте концептуальную сеть, в которой полевая ролевая игра связана с футболом и настольной ролевой игрой, а та создаёт цепочку к World of Warcraft и «Монополией». У футбола и World of Warcraft, возможно, не так уж много общего помимо того, что они играются по правилам, но их сразу можно распознать как часть одной семьи. Готовку еды тоже можно было бы назвать игрой, так как у неё тоже есть правила, и она приносит удовольствие. Но готовка не связана с этой концептуальной сетью так же прочно, поэтому её можно назвать игрой только с большой натяжкой.

Майк Битхелл

основатель Bithell Games

Игра — это птица, которую выращивают для убийства в рамках развлечения или спорта. Как вегетерианец, скажу, что это уродское и, честно говоря, странное занятие. Моя любимая игра — куропатка.

Сэм Барлоу

геймдизайнер Her Story и Telling Lies

Игра — это любой вид развлечения, в котором требуется участие. Обычно в играх есть правила, чтобы направлять аудиторию в нужном направлении, так что игры не могут быть рандомными. Видеоигры — это те игры, которые создаются с помощью цифровых технологий, и самое интересное в них то, что компьютер обрабатывает большинство правил. Так участник может полностью погрузиться в процесс, и всё само становится интуитивно понятным. В самых лучших играх создаётся волшебство (например, в Gorogoa). А вот в наблюдении за дорогими адвокатами, которые клеймят ЛГБТ-контент в рамках громкого корпоративного дела, нет ни игры, ни волшебства.

Лисия Прен

специалист по игровому опыту Next Games

Игра — это желание, которое загадывает ваше сердце. Это друзья, которых вы заводите на своём жизненном пути.

Дэн Маршалл

основатель Size Five Games

Для меня это вопрос с подвохом. Потому что какое бы вы определение ни дали, всегда найдётся какой-нибудь умник, который скажет: «АГА, но что насчёт этого? Разве это не игра по вашему определению?». И кинет помидор вам в лицо.

Я думаю, что игра — это закодированное программное обеспечение, которое принимает от игрока ввод данных для изменения информации, отображаемой на экране. Как только вы начнёте добавлять в свое определение такие термины как «победа/поражение» или «графика», то, вероятно, вы сбросите со счетов целую массу проектов, которые можно было бы назвать играми.

Какой-нибудь умник обязательно скажет, что по моему определению нажатие кнопки «смотреть» на Netflix тоже можно назвать игрой. Единственный способ не проиграть в этом споре — не участвовать в нём вовсе.

Иэн Ливинстоун

сооснователь Hiro Capital

Видеоигра — это цифровая форма игры. Это естественное человеческое времяпрепровождение, которое бросает вызов, развлекает, волнует и вознаграждает игроков множеством способов.

Марк Баклер

основатель Sketchbook Game

Лучшее определение игры, которое я знаю, — это определение Рафа Костера из его книги «Теория веселья». В нём, как мне кажется, написано, что игра — это «добровольное преодоление ряда ненужных препятствий». Похоже, он взял это определение из книги 1978 года под названием «Кузнечик: игры, жизнь и утопия». Я думаю, что вне зависимости от вашего определения, лучше воспринимать термин «игра» во всех возможных смыслах. Если, конечно, вы не участвуете в судебном процессе.

Джесси Шелл

генеральный директор Schell Games

Игра — это действие, в котором нужно в игровой форме решать какую-то проблему.

Рауль Рубио

генеральный директор Tequila Works

Видеоигра — это комбинация игрушек, развлечения, искусства и инструментов в форме интерактивного опыта. Традиционно игры были соревновательными и сложными, их нужно было проходить с помощью навыка, а история в них была лишь визуальной обложкой (вроде наклейки на игровом автомате или заставки). Но были и игры в форме сюжетных приключений — это текстовые квесты. И, конечно же, мы знаем об играх артистичных, деконструирующих, абстрактных, в которых есть всего понемножку. Мы знаем, что есть бесконечные игры, в которых нет концовки. А в некоторых играх нет даже начала. И в некоторых из них, безусловно, нет каких-то испытаний.

Интерактивность — это то, что отличает игры от других аудиовизуальных средств, таких как театр, кино и так далее. Здесь нет пассивной аудитории, но есть активные участники (даже этот критерий давно устарел с появлением киберспорта, но да ладно). Вы наслаждаетесь опытом, и это наслаждение может быть весельем, страхом, смехом или любой смесью эмоций, основанной на вашей реакции. Вот почему даже интерактивные фильмы на лазерных дисках считались играми. Вот почему настольные и карточные игры считаются играми, а мы называем видеоигры просто играми. Потому что в игре всегда речь идёт о взаимодействии с системой или другими игроками. «Пасьянс» ли это, Pac-Man или «Монополия» — всё это не имеет значения. Остальное зависит от вашего воображения.

Стив Гейнор

сооснователь Fulbright

Игра — это система правил, которые вы принимаете ради удовольствия.

Кент Гэмбилл

глава Winterborn Games

Раньше у меня было очень строгое определение видеоигры: для нее нужны победа и поражение, развитие навыков, чёткий набор правил и многое другое. Но после того, как моя годовалая дочь получила кучу удовольствия от самих игр и придумывания собственных, я откинул своё предыдущее определение и заменил его очень простым. Игра — это интерактивный опыт, над которым у вас есть определенный уровень контроля. Я бы назвал игрой все вещи, которые реагируют на каждое действие игрока, и из которых вы можете извлечь веселье и любую эмоцию. Итак, если вы прорубаете свой путь сквозь орды нежити, наслаждаетесь симулятором ходьбы или собираете все свои игрушки в ведро, чтобы снова их выкинуть, то вы играете в игру.

Что касается примеров того, что можно называть играми, а что нельзя, то на самом деле есть не так много вещей, что не попадают в категорию игр по моему определению. Что касается моих примеров, я бы назвал играми Dead Rising, любой симулятор ходьбы и ведро.

Дом Форд

аспирант IT-университета в Копенгагене

Я узнаю игру, когда увижу её.

Дэвид Корлесс

вице-президент по изданию игр в nDreams

Прежде всего, игра — это интерактивное развлечение. Это основное отличие игр от других форм развлечения, будь то кино, сериалы, книги и так далее. Вы взаимодействуете с игрой: например, перемещаете 2D-блоки в Tetris или бродите по захватывающему и устойчивому миру, как в Fortnite. Но сделать то же самое с другими формами развлечения вы не можете, потому что они написаны по определённому сценарию. И вы не можете изменить их финал.

Так что, возможно, игра состоит в возможности выбора. Зрители всегда смотрят одни и те же фильмы одинаково, но вы можете проходить игры не так, как другие. Вы можете идти влево, а не в правую сторону, нажимать X вместо Y. То есть, это интерактивность в рамках игры, в которую вы играете.

Тобиас Копка

глава связей разработки Reboot Develop

Термин «игра» — это то определение, которое будет согласовано между тремя юристами.

Как видно из ответов разработчиков, универсального определения игры в индустрии попросту нет. Предлагаем дать свои варианты определения в комментариях.

Психологические игры

Жизнь человека и его деятельность – это уникальные процессы, обладающие множеством особенностей. Человек рождается, уже имея определённые предрасположенности, склонности, способности. Но для того, чтобы его взаимодействие с окружающим миром и обществом могло быть более эффективным и продуктивным, человеку нужно «улучшать», «прокачивать» себя и свою личность. И процесс этого улучшения начинается уже с самых малых лет, но не заканчивается, можно сказать, никогда, т.к., как говорится, нет предела совершенству. С целью формирования, закрепления и улучшения качеств личности сегодня применяется огромное количество самых разных методов и практик. Но поговорим мы, пожалуй, о самой популярной и эффективной из них – социально-психологических играх.

В этой странице мы разберёмся в том, что вообще представляют собой психологические игры, в чём их особенности и для чего они нужны. Все мы не раз слышали о том, что существуют игры для детей, для подростков, для школьников, для студентов, малые, большие, ролевые, деловые. Они могут быть направлены на развитие каких-либо качеств, на формирование навыков общения, на сплочение и т.д. Игры проводятся в детских садах, школах, лагерях отдыха – это детские игры. В высших учебных заведениях, на предприятиях и в крупных фирмах также проводятся игры, но это уже игры для взрослых, которые нередко входят в программу каких-либо тренингов и семинаров. Бывают даже компьютерные психологические игры – они очень популярны в наше время, когда практически каждый человек имеет домашний компьютер или ноутбук. Так в чём же причина того, что игры стали неотъемлемой частью человеческой жизни и присутствуют практически в каждой её области? И какие игры можно и нужно использовать для себя? Ответы на эти и многие другие вопросы мы и представляем вашему драгоценному вниманию.

Что такое игра?

Игра – это вид деятельности, мотивом которой является не результат, а сам процесс, где происходит воссоздание и усвоение какого-либо опыта. Также игрой является основной вид деятельности детей, посредством которого формируются, изменяются и закрепляются психические свойства, интеллектуальные операции и отношение к окружающей реальности. Термин «игра» используется ещё и для обозначения программ или наборов предметов для осуществления игровой деятельности.

Изучение психологии человека и психологических реальностей его жизни становится интереснее и эффективнее, когда осуществляется через деятельность, представляющую интерес для самого исследователя. И такой деятельностью, конечно же, является игра. Опыт уже не раз показал, что социально-психологические игры помогают людям очень серьёзно и глубоко воспринимать реальность психологического аспекта их жизни.

Функции игровой деятельности таковы:

  • Развлекательная - развлекает, поднимает настроение;
  • Коммуникативная – способствует общению;
  • Самореализационная – даёт возможность человеку проявить себя;
  • Игротерапевтическая – помогает преодолеть различные трудности, возникающие в жизни;
  • Диагностическая – позволяет выявить отклонения в развитии и поведении;
  • Коррекционная – позволяет внести изменения в структуру личности;
  • Социализационная – даёт возможность включить человека в систему социальных отношений и способствует усвоению им социальных норм.

Основные виды психологических игр и их особенности

Игры могут быть деловыми, позиционными, инновационными, организационно-обучающими, обучающими, организационно-мыслительными, организационно-деятельностными и другими. Но всё же выделяют несколько основных видов психологических игр.

Игровые оболочки. В этом виде игр сам игровой сюжет является общим фоном, на котором происходит решение развивающих, коррекционных и психологических задач. Такая деятельность способствует развитию базовых психических свойств и процессов личности, а также развитию рефлексии и саморефлексии.

Игры-проживания. В играх-проживаниях происходит индивидуальное и совместное с группой людей освоение игрового пространства, построение в его пределах межличностных отношений и осмысление личностных ценностей. Данный вид игр развивает мотивационный аспект личности человека, систему его жизненных ценностей, личностную критичность; позволяет самостоятельно выстраивать свою деятельность и взаимоотношения с окружающими; расширяет представления о человеческих чувствах и переживаниях.

Игры-драмы. Игры-драмы способствуют самоопределению их участников в определённых ситуациях и совершенствованию ценностно-смыслового выбора. Развивается мотивационная сфера, система жизненных ценностей, готовность к совершению выборов, умение ставить цели, навык планирования. Формируются особенности рефлексии и саморефлексии.

Проектные игры. Проектные игры оказывают влияние на освоение и осмысление человеком инструментальных задач, которые связаны с построением деятельности, достижением конкретных результатов и систематизацией системы деловых взаимоотношений с окружающими. Происходит развитие навыков постановки целей, планирования и умения адаптировать действия под конкретные условия. Формируются навыки саморегуляции, развивается личная критичность и умение соотносить свои действия с действиями других людей.

Представленные выше виды психологических игр могут применяться и как самостоятельные, и использоваться в совокупности с другими. Данные нами описания являются самыми общими и дают лишь поверхностное представление о психологических играх.

Теперь же мы переходим к самому интересному блоку – самим играм. Далее нами будут рассмотрены одни из самых популярных и эффективных игр, и их польза в развитии и жизни человека.

Самые популярные и эффективные игры и их польза

1

Треугольник Карпмана-Берна

Треугольник Карпмана-Берна – это, если быть точным, даже не совсем игра. Точнее игра, но неосознанная. Игра, в которую играют люди, не имея ни малейшего представления о том, что стали её участниками. Но, в силу того, что это явление существует, о нём необходимо упомянуть.

Этот треугольник представляет собой упрощённую модель психологических манипуляций, которые имеют место быть почти во всех областях жизни человека: семье, дружбе, любви, работе, бизнесе и т.д. Данная взаимосвязь ролей, которые возникают в процессе человеческих отношений, была описана американским психотерапевтом Стивеном Карпманом, продолжающим идеи своего учителя – американского психолога Эрика Берна. Эта взаимосвязь, при условии, если она развивается по «схеме» данного треугольника, сама по себе деструктивна и влияет на людей, участвующих в этом треугольнике, исключительно отрицательно.

Т.к. это треугольник, у него есть три стороны: человек, выступающий в роли жертвы («Жертва»), человек, оказывающий давление («Агрессор») и человек, вмешивающийся в ситуацию и желающий помочь («Спаситель»).

Обычно получается так: между двумя людьми возникает проблема или сложная жизненная ситуация. Таким образом, появляется «Агрессор» и «Жертва». «Жертва», ищущая решение проблемы, обращается к третьей стороне – человеку, который и становится «Спасителем». «Спаситель» в силу своей доброты, осведомлённости или каких-либо других причин решается помочь и что-то советует. «Жертва» следует совету и ведёт себя соответственно совету «Спасителя». В итоге, совет приводит только к ухудшению ситуации и крайним уже оказывается «Спаситель» - он становится «Жертвой», «Жертва» - «Агрессором» и т.д. Время от времени каждый из нас играет роль одной из сторон треугольника Карпмана-Берна. Сам же треугольник нередко становится причиной больших ссор, неприятностей, бед и т.д.

Чтобы подробно познакомиться с треугольником Карпмана-Берна, узнать его особенности и увидеть наглядные примеры, соотносимые с нашей повседневной жизнью, можете заглянуть в Википедию.

Теперь же мы переходим непосредственно к играм, имеющим очень серьезный психологический аспект. Эти игры намеренно организуются людьми как с целью победить/выиграть, так и с целью оказать определённое влияние на личность человека. Организация и участие в этих играх дают человеку возможность глубже вникнуть в суть его взаимоотношений с самим собой и окружающими его людьми. Первой игрой, которую нам стоит рассмотреть как психологическую, является игра «Мафия»

2

«Мафия»

«Мафия» - это словесная ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым. Играть в неё рекомендуется людям от 13 лет. Оптимальное количество игроков: от 8 до 16. В процессе моделируется борьба меньшей организованной группы с большей неорганизованной. По сюжету, уставшие от деятельности мафии жители города решают посадить в тюрьму всех представителей криминального мира. В ответ на это, бандиты объявляют войну горожанам.

В начале ведущий раздаёт участникам по одной карте, определяющей их принадлежность к мафии или горожанам. Игра проходит «днём» и «ночью». Ночью активна мафия, днём – горожане. В процессе чередования времени суток мафиози и жители города ведут каждый свою деятельность, в ходе которой игроков в каждой команде становится всё меньше. Информация о событиях направляет все дальнейшие действия участников. Игра считается законченной, когда полностью побеждает одна из команд, т.е. когда либо «убиты» все горожане, либо «посажены» все бандиты. Если игроков очень мало, то игра получается слишком короткой, если же игроков больше, чем нужно, возникает суматоха и неразбериха, и игра теряет смысл.

Игра «Мафия», прежде всего, основана на общении: обсуждениях, спорах, установлении контактов и т.д., что максимально приближает её к реальной жизни. Ведь в игре используются и проявляются все черты и свойства человеческой личности. Психологический аспект игры таков, что для успешного взаимодействия с другими человек должен стараться применять и развивать свои актёрские способности, дар убеждения, лидерство, дедукцию. «Мафия» прекрасно развивает аналитическое мышление, интуицию, логику, память, сообразительность, театральность, социальное влияние, командное взаимодействие и многие другие важные в жизни качества. Основной психологизм этой игры состоит в том, какая же команда всё-таки одержит победу. Ведь одна команда – это мафиози, которые знают друг друга, но ни в коем случае не настроены на то, чтобы играть в убыток себе и, к тому же, имеют возможность ликвидировать горожан. А вторая команда – это мирные жители, незнакомые друг с другом, которые могут действовать наиболее эффективно, лишь взаимодействуя с мафией. «Мафия» таит в себе огромный потенциал и приносит огромное удовольствие в интеллектуальном и эстетическом плане.

Детали игры «Мафия», её правила, стратегические и тактические особенности и множество другой касающейся неё подробной и интересной информации, вы найдёте в Википедии.

3

«Покер»

«Покер» - это всемирно известная карточная игра. Её цель – выиграть ставки, собрав для этого самую выгодную комбинацию из четырёх или пяти карт или сделав так, чтобы все участники прекратили своё участие. Все карты в игре либо полностью, либо частично закрыты. Особенности правил могут быть разными – это зависит от разновидности покера. Но для всех видов общим является наличие торговли и игровых комбинаций.

Для игры в покер используются колоды по 32, 36 или 54 карты. Оптимальное количество игроков: от 2 до 10 за одним столом. Самой высокой картой является туз, затем король, дама и т.д. Иногда младшей картой может быть туз – в зависимости от карточной комбинации. Разные виды покера состоят из разного количества улиц – раундов торговли. Каждая улица начинается с новой раздачи. Как только карты розданы, любой игрок может сделать ставку или покинуть игру. Побеждает тот, чья комбинация из пяти карт окажется самой лучшей, или же тот, кто сможет вытеснить других игроков и останется один до того момента, когда карты будут вскрыты.

Психологический аспект покера является очень важным, т.к. играет серьёзную роль в тактике и стратегии игры. Ходы, совершаемые игроками, основываются, в большей степени, на их навыках, привычках и представлениях. Таким образом, стили игроков базируются на определённой психологической основе и являются отражением желаний и опасений людей, понимание которых даёт одним игрокам преимущества над другими. Также стиль игрока является отличным отображением черт его характера. Ведь любая личностная характеристика, как известно, влияет на поведение человека и, следовательно, и на его поведение в игре и те решения, которые он принимает в тех или иных условиях игры. Конечно, покер – это азартная игра, в которую играют на деньги. И не имея игровых навыков, человек рискует оказаться в незавидной ситуации. Но если играть в покер без ставок ради тренировки, например, с друзьями, то он будет отличным способом развития и оттачивания таких качеств, как интуиция, логическое мышление, умение «читать» людей и маскировать свои намерения, психологическая устойчивость, выдержка, хитрость, внимательность, память и многих других. Нельзя не отметить, что игра в покер, помимо всего прочего, развивает, самоконтроль, тактическое и стратегическое мышление, а также способность осознавать мотивы других людей. А эти качества так часто оказываются нам нужны в нашей повседневной жизни.

Подробности игры «Покер», правила, стратегии и другие интересные детали можно найти в Википедии.

4

«Диксит»

«Диксит» - это ассоциативная настольная игра. Состоит из 84 иллюстрированных карт. Играть в неё могут от 3 до 6 человек. В начале каждый игрок получает по 6 карт. Все ходят по очереди. Одного из участников игры объявляют Рассказчиком. Он берёт одну карту и кладёт перед собой так, чтобы не было видно картинки. Затем он должен описать её словом, фразой, звуком, мимикой или жестом, который у него ассоциируется с картинкой. Другие карту не видят, но среди своих карт ищут наиболее подходящую под описание Рассказчика, и так же выкладывают на стол картинкой вниз. После этого все эти карты перемешиваются и выкладываются в ряд, а игроки с помощью жетонов с номерами должны угадать карту, которую изначально описывал Рассказчик. Далее игроки вскрывают все карты, подсчитывают очки. Тот игрок, который угадал карту, двигает вперёд свою фишку. Когда все карты закончатся, игра будет окончена. Побеждает тот, у кого больше всех очков.

Игра «Диксит» обладает рядом особенностей, одна из которых состоит в том, что ассоциации не должны быть не сильно простыми, не сильно сложными, т.к. тогда карту будет очень легко либо очень сложно угадать. Сама же игра является прекрасным средством для развития аналитического и ассоциативного мышления, интуиции, фантазии, сообразительности и других качеств. Во время игры участники учатся чувствовать других людей, понимать их без слов и таким же образом объяснять. Можно сказать, что, помимо всего прочего, формируются и навыки эффективного невербального общения. Игра очень интересна и всегда проходит в позитивной дружеской обстановке.

Узнать больше об игре «Диксит» и некоторых её особенностях вы можете в Википедии.

5

«Имаджинариум»

«Имаджинариум» - аналог игры «Диксит». В ней так же нужно подбирать ассоциации к картинкам разной смысловой нагрузки. Правила игры такие же, как в «Диксит»: один игрок (Рассказчик) выбирает карту и описывает её при помощи ассоциаций. Остальные игроки выбирают одну наиболее подходящую карту из числа своих, и кладут на стол рисунком вниз. После все карты перемешиваются и игроки начинают поочередно их угадывать.

Игра «Имаджинариум» ни чем не уступает своему прообразу и исключительно благотворно влияет на развитие многих качеств человеческой личности, а именно: развивает интеллект, аналитическое мышление, интуицию, воображение, фантазию. Игра активизирует творческие способности, умение интуитивно понимать других, всячески способствует улучшению коммуникативных способностей и повышению эффективности общения.

Познакомиться с более подробным описанием игры «Имаджинариум» можно на сайте Мосигры.

6

«Активити»

«Активити» - это коллективная ассоциативная игра, в которой нужно объяснять слова, записанные на карточках. Всего в игре 440 карточек с шестью заданиями на каждой. Стандартный набор рассчитан на людей от 12 лет. Но существуют варианты «Для детей» и «Для малышей». Минимальное количество игроков – двое. Максимальное – практически не ограничено. Объяснять слова можно с помощью мимики, рисунков или слов-синонимов. Чтобы объяснить, что загадано, у вас есть всего одна минута. Есть задания индивидуальные, а есть общие. Игроки должны передвигать фишки по игровой карте. Побеждает та команда, которая первой дойдёт до финиша. В процессе также можно выбирать более сложные или более простые задания. За более сложное задание даётся больше очков.

Игра «Активити» прекрасно подходит для отдыха и весёлого времяпрепровождения и отлично поднимает настроение. «Активити» развивает стратегическое мышление, сообразительность, фантазию, умение работать в команде, интуицию, аналитические способности. Игра способствует раскрытию потенциала и даёт возможность каждому человеку проявить себя с совершенно разных сторон. А множество тактических возможностей и вариантов поведения в ещё большей степени способствуют этому. И дети, и взрослые получат от этой игры массу удовольствия и положительных эмоций.

Прочитать более подробное описание игры «Активити» можно на сайте Мосигры.

7

«Монополия»

«Монополия» - одна из самых известных в мире развивающих настольных игр. Жанр игры: экономическая стратегия. Минимальное количество игроков: двое. Суть игры заключается в том, что добиться экономической стабильности для себя и банкротства для других игроков, используя стартовый капитал. Начальная сумма у каждого игрока одинакова. Игроки по очереди совершают ходы по игровому полю, бросая кубик. Побеждает тот, кто заработал больше всех денег. Игра заканчивается, когда кто-то окончательно разоряется или когда банкомат перестаёт выдавать денежные банкноты и карточки удачи.

Игра «Монополия» уже на протяжении многих лет сохранят свою популярность среди огромного количества людей. Во-первых, она прекрасно поднимает настроение и дарит множество положительных эмоций. Во-вторых, игра формирует культуру общения, благодаря тесному взаимодействию участников друг с другом. В-третьих, в процессе игры развиваются задатки предпринимательства и финансовой грамотности, совершенствуются математические знания, логическое и стратегическое мышление, чувство тактики. Не маловажным является и то, что игра «Монополия» тренирует память, развивает внимание, а также раскрывает лидерские задатки, самостоятельность, ответственность и стремление человека самому быть хозяином своей жизни. В дополнение к этому, вырабатываются такие качества, как умение ждать, терпение, усидчивость, спокойствие.

Узнать больше информации об игре «Монополия» можно в Википедии.

Другие игры

Игры, о которых мы вкратце упомянули, ни в коем случае, не являются единственными в своём роде, но их смело можно назвать достойными примерами одних из самых лучших психологических игр. Направленность и форма психологических игр могут быть совершенно разными. Главное – найти наиболее интересную для себя игру и просто начать играть в неё. А ещё лучше – попробовать все игры. Это, одновременно, окажет положительное влияние на многие ваши личностные характеристики, и поможет определиться с тем, какой вид игр более всего подходит лично вам.

В качестве дополнения можно привести ещё несколько игр, которые вы можете освоить. Это замечательная игра «Телепатия», основной направленностью которой является самопознание, осознание себя и развитие своих скрытых способностей. На развитие умения слушать и внимательность есть прекрасная игра, которая называется «Заблудившийся рассказчик». Она, кстати, затрагивает и межличностные отношения. Хорошая игра на доверие и взаимопонимание – «Монета». В ней также происходит тесное взаимодействие участников, что позволяет им глубже изучить психологические особенности друг друга. К категории подобных игр можно также отнести игры «Гомеостат», «Стыковка», «Шеренга», «Выбор» и другие. Информацию об этих и многих других интересных психологических играх вы сможете легко найти в Интернете. Кстати, об Интернете: сегодня разработано большое количество очень интересных компьютерных и онлайн-игр, имеющих ярко выраженную психологическую направленность. Вы можете найти такие игры в компьютерных магазинах или скачать из Интернета. Установленные на ваш домашний компьютер хорошие игры будут всегда способствовать более расслабленной и дружеской атмосфере в вашем доме. Вы всегда сможете отвлечься от повседневных дел, поиграв, например, в онлайн-монополию. А вашим детям будет интересно и весело наблюдать за тем, как играете вы и самим участвовать в процессе. Естественно, есть развивающие онлайн-игры и для детей, играть в которые - одно удовольствие. Поищите на просторах Интернета что-нибудь подходящее, и вы обязательно найдёте стоящий вариант для себя и своих близких.

Игры как способ эффективного психологического воздействия, как уже упоминалось ранее, нашли применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Человек начинает играть с самых малых лет – дома с родителями, в детском саду с другими детьми. Затем мы сталкиваемся с разными играми в младших и старших классах школы, институте, университете. Во взрослой жизни нас тоже окружают игры, но это уже игры для взрослых. С помощью таких игр люди, стремящиеся к успеху и самосовершенствованию, развивают свои сильные качества и работают над слабыми. И это на самом деле делает их более сильными и развитыми личностями, повышает их эффективность и результативность, делает взаимодействие с окружающим миром и самими собой более глубоким и гармоничным.

Не стоит пренебрегать этим способом саморазвития и вам. Играйте в игры, меняйте их, придумывайте свои. Возьмите игры себе на «вооружение» и сделайте их частью своей жизни. Так вы сможете всегда находиться в процессе развития. А сам процесс личностного роста никогда вам ни наскучит и будет продолжать оставаться интересным и увлекательным.

Желаем вам успехов на пути самосовершенствования и изучения психологии человека!

Кирилл Ногалес

Что такое игра? - ИГРЫ САМОПОЗНАНИЯ

                          Игра в жизни человека

В мире живых существ игра появляется уже на самых низких ступенях развития: известны брачные игры рыб и птиц. Млекопитающие в игре обучают малышей основам охоты и искусству выживания. Человеческих "детенышей" тоже невозможно представить без игры: этот процесс помогает им вписаться во взрослый мир, направить излишек энергии в безопасное русло, без лишних драк определить, кто более ловок, силен, умен и так далее. В языке любого народа можно отыскать образные выражения, связанные именно с игрой: "играют волны, ветер свищет..."; играют лунные и солнечные блики на водной глади; играет ветер с опавшей листвой... Игра ума, игра природы, игра случая... "Ах, вы играете мною, жестокая!" — восклицает провинциальный кавалер. Во всех этих случаях слово "игра" обозначает легкость, непринужденность, живость, каприз и некоторую несерьезность. Однако неверным было бы считать игру всего лишь пустым развлечением, занятием только для детей и бездельников. 

О том, что игра — нечто большее, чем пустое занятие от скуки, свидетельствует ее богатая и древняя история. В пирамиде Хеопса обнаружена глиняная табличка, где изложен миф, связывающий происхождение календаря именно с игрой. Египетские боги играли в кости. Ставкой в игре служили лунный свет и дни календаря, благодаря чему к году добавилось еще пять дней. 

Китайцы, как известно, любители церемоний. Воплощение изощренности восточного ума — игра "вэй-чи", в которой участвуют сотни фигур. Знаменитый император Яо придумал ее, чтобы отточить ум и полководческие таланты своего сына. "Игра в палочки", отраженная в древнейшей китайской "Книге перемен", сродни медитации, углубленному размышлению — она позволяет решить глубинные проблемы личности, о которых в процессе игры человек, вроде бы, даже и не размышляет. 

У самых своих истоков игра и гадание, предсказание судьбы были близки, почти неразличимы. Яркий пример тому: "И-Цзин" — великая китайская "Книга перемен". Манипуляции со стеблями тысячелистника (позже — с монетами) помогали заглянуть в будущее и одновременно были способом наполнить особым смыслом свободное время. 

Древнейший индийский эпос "Махабхарата" начинается поединком двух игроков из родов Пандавов и Кауравов. Дуорьодхан, нечестный и ловкий игрок из рода Кауравов, воспользовался "заряженными" костями своего дяди Сакуни. Эти кости неизменно выигрывали. Наивный Юдихишитра проиграл сто тысяч рабов, сто тысяч рабынь, бесчисленное количество драгоценностей и, в конце концов, царство, богатство братьев, самих братьев и красавицу-жену Драупади. Не будь безрассудного азарта игрока в кости — не было бы и сюжета, полного сражений и приключений, столкновений подлости и благородства, испытаний любви на прочность и проявления лучших человеческих качеств. 

В греческой мифологии существует предание о возникновении азартных игр. Жестокосердная девчонка, покровительница азартных игр, родилась у богини судьбы Тихо и бога Зевса. Юная негодница придумывала различные игры, где исход решал только случай. Она находила удовольствие в наблюдении за тем, как возникали распри между игроками. Отчаяние проигравших приводило ее в восторг. Мамаша потакала своей дочурке и преподносила ей в подарок игорные притоны, где у входа ярко горели лампы, привлекая прохожих. 

Римские императоры Август, Гелиогабал, Калигула и Нерон предавались азарту с упоением, в том числе ставя на кон жизни домочадцев и имущество подданных. Не последним источником удовольствия для них было и то, что они позволяли себе пренебрегать знаменитым римским правом, которое предавало игры анафеме. 

В развалинах Помпеи из пепла были извлечены игральные кости и доски для игры в нарды и шашки. У древних иудеев закон приравнивал выигрыш в азартной игре к элементарному воровству и даже грабежу. Однако... лишь в том случае, если иудей выиграет у иудея. Если же какой-либо представитель колен Израилевых обыграл неиудея, закон был к нему снисходителен. 

Коран сурово предостерегал правоверных от любых игр, за исключением шахмат: "Сатана помышляет посеять среди вас раздор и ненависть через вино и азарт". 

В Австралии Джед Маккей, противник всех проявлений азарта, создал музей, где собрано множество экспонатов, свидетельствующих о гибельности всякого рода игр. Маккей также издал сотни брошюр, повествующих о греховности азарта. Каждая такая книжечка приглашала посетить "Музей смерти". Смысл этого названия может прояснить такой пример: в углу музея красуется скелет человека, погибшего от таинственного местного яда, которым партнеры по игре в фараон пропитали колоду карт. 

Приведенные факты помогают нам окончательно убедиться в том, что игра — дело серьезное, и неправы те, кто, отмахиваясь от чего-либо, что он считает нестоящим, говорят: "А! Все это игра!" 

Самые глубокие умы человечества посвящали игре многостраничные исследования. Философ Иммануил Кант полагал, что двойственность реальности, необходимость балансировать между сознанием искусственности конфликта и сиюминутной верой в его реальность роднит игру с искусством. Фридрих Шиллер посвятил сущности игры возвышенные, исполненные поэзии строки: "Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет". Если поставить рядом афоризм Александра Блока "Только влюбленный имеет право на звание человека", можно предельно сблизить одержимость игрой с одержимостью любовным чувством: любовь так же, как игра, переносит человека в иную, виртуальную реальность, где все пропорции смещены. И это заметно всем... Кроме самого влюбленного и... игрока! 

Нидерландский мыслитель и культуролог Й. Хейзинга посвятил игре одно из самых основополагающих исследований "Homo ludens" ("Человек играющий"). Суммируя многочисленные истолкования роли игры в жизни человека, Хейзинга дает такое определение: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели обыденная жизнь". В дальнейших рассуждениях Хейзинга делает шаги к сближению понятия игры с понятием высшего духа: "Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти все абстрактные понятия: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру — нельзя. Но хочется того или нет, признавая игру, признают и дух". 

Оставим в стороне игры спортивные и обучающие и попробуем выделить основные причины, по которым люди играют в различные игры. 

1. На первое место выйдет, конечно же, необходимость заполнить свободное время. Ничем не занятое время — не только богатство человека, оно может быть и его проклятием: каждому известна томительная изматывающая скука, которая может толкнуть человека как на создание, например, изящного менуэта, так и на самый безобразный поступок. Не каждому интересны и доступны интеллектуальные развлечения (филармония, театр, чтение книг, философская беседа). Телевизор в истории человечества появился сравнительно недавно — и только он один, пожалуй, в состоянии соперничать с игрой в благородном деле соперничества со скукой. Игра помогает упорядочить течение времени, структурировать его: 

выпивохи считают время в емкостях спиртного ("Вот усидим бутылочку — и разойдемся!"), игроки — в партиях и роберах. 

2. Игра утоляет сенсорный голод личности, ее необходимость в острых ощущениях. В игре человек становится участником захватывающих событий, исход которых заранее неизвестен — он словно бы помещает себя внутрь приключенческой ленты, где только в конце выяснится, играл ли он роль героя или деревенского дурачка, 

3. Инстинкт соревновательности, стремление доказать, что ты умнее, достойнее и счастливее своего собеседника — важный побудительный мотив игры. Особенно он ярок в спортивных играх, но и за карточным и бильярдным столом происходят великие баталии, иногда всерьез определяющие отношение к человеку в каком-либо кругу: "Нестоящий человек Иван Иванович! Он вчера заказал большой шлем и так обмишулился!" 

Очевидцы вспоминают, как всерьез соревновались за бильярдным столом два больших таланта русской литературы — М. А. Булгаков и В. В. Маяковский. Выиграть партию для них тогда значило ничуть не меньше, чем добиться признания в среде читателей-знатоков. 

4. Желание обогатиться как основной мотив стремления к игре большинство игроков отрицают, выдвигая на первый план более благородные мотивы. В самом деле, в таких, требующих немало интеллекта и умения играх, как, например, бильярд или винт, стремление именно к денежному выигрышу просматривается не столь явно, как в азартном фараоне или в любой из лотерей. Однако те, кто делает ставки в тотализаторе или годами с безумной надеждой продолжает покупать лотерейные билеты, конечно, в первую очередь движимы идеей обогатиться — здесь, сейчас и в фантастических размерах! 

5. Интеллектуальный тренинг, возможность проявить свои способности — этот мотив в различных анкетах игроки указывают в числе первых. Еще бы! Такая подоплека ежевечернего присутствия за. игорным столом позволяет показать себя в самом выгодном свете! 

6. Стремление доказать свое превосходство над силами случая — один из глубиннейших и древнейших мотивов, побуждающих человека играть. Именно это стремление лежит в основе самых нелепых пари, игр в чет-нечет, простейших азартных игр. 

7. Часто, становясь игроком, человек из общества ставит перед собой весьма практическую задачу: вписаться в определенный круг, обрести некий устойчивый социальный статус. Немецкий драматург и теоретик искусства Г. Лессинг считал, что игра в карты очень полезна для молодежи, так как невозможно представить себе общество без игры в карты. Тонкие и дальновидные игроки в карты могли обеспечить себе успех в карьере, сделавшись в результате карточной политики "особой, приближенной к императору". Так, некий Мишель Шамильяр возвысился при Людовике XIV именно благодаря тому, что иногда доставлял его величеству радость проигрышем. В жизни Английских клубов Москвы и Санкт-Петербурга карточная игра занимала огромное место, за зелеными столами можно было свести интересное и полезное знакомство, обрести защитника и покровителя. 

8. Игра как источник особой разновидности сексуального удовлетворения. 

Эту теорию выдвинул, как вы уже догадались, венский психиатр Зигмунд Фрейд, обладавший умопомрачительной способностью находить сексуальную символику везде и во всем. Как же было не углядеть ее в "возвратно-поступательном движении лопаточки крупье, сгребающего фишки"! 

Многие психиатры позднейшего времени подтверждают догадку Фрейда о том, что игра позволяет сублимировать (заместить) неудовлетворенные сексуальные инстинкты. Жены игроков часто жалуются на их неспособность исполнять супружеские обязанности. "Среди игроков Лас-Вегаса самые непроницаемые лица и холодные умы принадлежат женщинам'", — утверждает исследователь. И это именно те женщины, которые не смогли обрести своего счастья в интимной жизни. 

9. Своеобразный мазохизм, тяга к страданию — мотив, многими игроками неосознаваемый. Те же, кто отважился задуматься над своей судьбой, осознают его мучительно остро. "Проигрыш — всякий раз маленькое самоубийство", — утверждает герой современного американского романа. Мучимый давней неизжитой виной, он каждый вечер отправляется в казино. Им движет странное для людей практических желание — проиграть! Проиграть — и вновь быть наказанным за грехи прошлого! 

Ричард Минстер, игрок XVII века, великий грешник, пишет: 

"Помимо собственной воли я отправился в вертеп с твердым намерением избавиться от всего, что имел. Проиграть!... Кости были брошены, и я проиграл. С трудом могу передать чувство безграничного облегчения, переполнившее меня. Оно было сродни чудодейственному бальзаму, исцелившему раны, нанесенные миром". 

Достоевский в одном из писем жене признается, что испытал острейшее удовлетворение, проиграв (если бы он выиграл, это было бы естественно!) в рулетку. 

Из дневника Анны Григорьевны Достоевской, жены писателя: 

"Он возвратился домой, как всегда потеряв все, и заявил, что хочет поговорить со мной. Усадив меня к себе на колени, он принялся настойчиво требовать у меня еще пять луидоров. Как явствовало из его слов, он прекрасно сознавал, что в результате у нас останется всего семь луидоров и нам не на что будет жить. Он все это вполне понимает, но что же делать? Ничто другое не принесет ему успокоения. Он заявил, что если я не дам ему денег, он сойдет с ума". 

10. Игра как другая реальность 

Обыденная жизнь с ее повседневными тревогами и проблемами угнетает психику. Человек ищет выхода за ее пределы, стремится к иной, виртуальной реальности. "Мнимая схватка за карточным столом служит сублимацией реальной жизни" (Ральф Грин-сон, психиатр). Именно этим отчасти объясняется необъяснимое возбуждение, охватывающее нас во время игры. Понаблюдайте за игроками в рулетку! Как часто они забывают о приличиях, о "соблюдении лица"! Возможно, потому, что они переносятся в совершенно другой мир, где уже не важно все то, что так ценится в мире обычном. 

Этот перечень побудительных мотивов игры, пожалуй, можно продолжать и далее — ведь феномен игры чрезвычайно многогранен и имеет множество различных проявлений. Однако полнее всего вникнуть в этот феномен можно только изнутри — за игровым столом.

Определение игры Merriam-Webster

\ ˈGām \

1а (1) : физическое или психологическое соревнование, проводимое в соответствии с правилами с участниками, находящимися в прямом противостоянии друг с другом.

(2) : подразделение более крупного конкурса

(3) : манера игры в соревновании

(4) : конкретный аспект или этап игры в игре или виде спорта. игра футбольной команды

(5) : свод правил игры

(6) : количество очков, необходимое для победы

(7) : очков, набранных в определенных карточных играх (как и во всех четвереньках) игроком, чьи карты считаются самыми высокими.

б игры во множественном числе : организованная легкая атлетика

с (1) : сфера оплачиваемой деятельности : строка газетная игра

(2) : любое действие, предпринимаемое или рассматриваемое как соревнование, связанное с соперничеством, стратегией или борьбой. игра в свидания игра в политику также : курс или период такой деятельности попал в авиацию рано в игре

2а (1) : деятельность, предназначенная для развлечения или развлечения : игра

(2) : оборудование для игры

б : часто насмешливые или издевательские шутки : развлечения, спорт сделать игру нервным игроком 3а : процедура или стратегия достижения цели : тактика б : незаконная или сомнительная схема или маневр : рэкет

4а (1) : животных, преследуемых или взятых на охоту особенно : диких животных, на которых охотятся ради спорта или еды

(2) : плоть диких животных

б : цель или объект, особенно вызывающий насмешки или нападения - часто используется во фразе fair game

: желают или готовы продолжить были игрой ни на что

б : имея или демонстрируя решительный непоколебимый дух

2 : игры или относящиеся к ней правила игры

переходный + непереходный

1 : для манипулирования, использования или обмана (система, ситуация и т. Д.) лукаво или нечестно ради личной выгоды игра в налоговую систему ... мужчина-водитель автобуса, который пытался провести тест на наркотики, используя мочу своей жены ... - Чак Шеперд

2 : для видеоигр Во всем мире [в 2019 году] более двух миллиардов человек играют в видеоигры, в том числе 150 миллионов американцев (почти половина населения страны), 60 процентов из которых играют ежедневно.- Феррис Джабр

3 : играть по ставке : азартные игры Интересно ли воровать, играть, растрачивать свое здоровье и умственные способности из-за пьянства? Нет. Все это дороги к гибели. - Чарльз Диккенс. - см. Также игры

4 архаичный : проиграть или промотать, играя в азартные игры

Что такое игра? | GamesIndustry.biz

Поделиться статьей

Что такое игра?

Это споры, которые время от времени поднимаются ошеломляюще, поскольку разработчики раздвигают границы среды, и в этом месяце они были возвращены на первый план группой, возможно, менее квалифицированной, чтобы дать конкретное определение: юристы.

Судебный процесс Epic против Apple видел, как обе стороны спорили о том, что является игрой, а что нет, в зависимости от того, что соответствует их целям, с некоторыми действительно странными объяснениями, которые теперь официально являются частью протокола суда.

Генеральный директор Epic Тим Суини считает, что Fortnite - это не игра. Напротив, это метавселенная, «феномен, выходящий за рамки игр». Для директора по маркетингу Apple Тристана Космынки Roblox - это не игра. Это удовлетворение, потому что (как мы все знаем) игры «имеют начало и конец ... [с] проблемами».

Давайте просто проигнорируем тот факт, что оба классифицируются как «игры», когда дело касается категорий App Store, не так ли? (По крайней мере, Fortnite был до того, как его вытащили. #FreeFortnite и т. Д.)

Дело в том, что если Fortnite и Roblox не являются играми, то что же тогда? Чтобы выяснить это и получить абсолютно окончательное, неоспоримое и непреодолимое окончательное определение, мы обратились к разным разработчикам и издателям, чтобы они в последний раз рассказали нам, что такое игра.

Бренда Ромеро, генеральный директор Romero Games
«Существует столько же определений игр, сколько и дизайнеров игр. В играх участвует игрок, действующий в рамках заданного правила, установленного для достижения цели. Игры не обязательно должны иметь конец. D&D нет. Если мы остановили Ticket to Ride до того, как у нас был победитель, значит ли это, что то, что мы играли, не было игрой до этого момента?

Меган Фокс, Glass Bottom Games

Меган Фокс, генеральный директор, Glass Bottom Games
«Игра - это ящик, в который ты кричишь или нет, в зависимости от настроения.Если вы почувствуете себя лучше после того, как закричите в ящик, это называется достижением ".

Филип Оливер, управляющий директор Panivox
«Игра - это развлечение, которое предлагает игрокам выбор и изменения в зависимости от сделанного выбора. Теперь очевидно, что существует множество переменных, включая качество, жанр, количество игроков, скорость , графика, типы ввода, типы отображения и т. д. Абсурдно предполагать, что Minecraft или Roblox не являются играми. Несомненно, такое заявление подрывает доверие к человеку, компании и стороне, сказавшей это."

Томас Лёфгрен, гейм-дизайнер
" Попытка дать определение игре - все равно что попытаться дать определение юмору; когда вы закончите излагать свое определение, кто-то уже пошутил, которого не удалось предсказать ».

Джон Ингольд, соучредитель, Inkle
« Игра определяется тем, что в ней есть игроки, а не зрители или читатели. или участников. Игроки действуют в рамках набора правил без последствий для реального мира: так что война никогда не бывает игрой; азартные игры на деньги - это всего лишь игра, пока она не превратится в зависимость, и вы не потеряете все свои деньги; любовь - это игра, пока вы не потеряете свое сердце.Для моих детей шахматы - не игра, потому что их слишком скучно, чтобы запоминать правила.

«TL; DR? Это опыт вовлеченных людей решает, является ли что-то игрой или нет».

Паоло Перчини, Molleindustria

Паоло Перчини, основатель, Molleindustria
«Ну, я сделал веб-сайт именно об этом - нажмите« Не согласен », чтобы создать новый. Это генератор случайных чисел, основанный на различных канонических определениях из данной области. игровых исследований (это было большой дискуссией в начале-середине 2000-х).Это немного похоже на сатиру, но на самом деле я к этому отношусь серьезно: что, если бы определение нелинейной, основанной на правилах культурной формы было возможно только с помощью нелинейного, основанного на правилах утверждения?

Людвиг Витгенштейн «классно» использовал игры, чтобы объяснить свое представление о семейном сходстве. Игры, означающие что угодно, от настольных игр до спорта, от видеоигр до ARG, не имеют многих основных функций, а, скорее, связаны рядом перекрывающихся друг с другом сходства.

"Подумайте о концептуальной сети, в которой фантастический LARP связан как с футболом (игра в поле), так и с настольной ролевой игрой, а последняя связана с WoW и Monopoly.У футбола и WoW может быть не так много общего, кроме того, что они подчиняются правилам, но мы сразу же признаем их частью одной семьи. Рецепт кулинарии может иметь правила и обеспечивать удовольствие, но он гораздо менее связан с такой сетью, поэтому называть его «игрой» было бы более сложно ».

Игра

Майк Бителл, основатель Bithell Games
"Дичь - это вид птиц, которых разводят для того, чтобы их убивали для развлечения / спорта. Как вегетарианец, я считаю, что это уродливое и, честно говоря, довольно странное занятие.Моя любимая игра - куропатка ».

Сэм Барлоу, режиссер« Ее истории и лжи
»« Игра - это любое развлечение, которое требует участия. Обычно существуют правила, которые помогают направить аудиторию, чтобы она не была случайной. Видео игры - это игры, которые вращаются вокруг цифровых технологий, и самое замечательное в них то, что компьютер обрабатывает большинство правил. Таким образом, участник может полностью погрузиться в процесс, и все становится более интуитивно понятным.В самых лучших видеоиграх это создает магии (см .: Горогоа). Просмотр ЛГБТ-контента дорогостоящих юристов в рамках громкой корпоративной ссоры - не игра и не волшебство ».

Лисия Прен, специалист по опыту игроков, Next Games
« Игра - это желание вашего сердца. . Это друзья, которых вы заводите на своем пути ».

Дэн Маршалл, основатель, Size Five Games
« Для меня это всегда похоже на вопрос с подвохом, потому что какие бы параметры вы ни задавали, какой-то умный всезнайка дерьмо нападет на вас с «АГА, но как насчет [X] ??!» Разве ЭТО не игра в рамках вашей блестящей так называемой «системы», и у вас все лицо покрыто яйцом.

«Я полагаю, что самое основное описание - это закодированное программное обеспечение, которое принимает частые данные игрока для изменения информации, отображаемой на экране. Как только вы начинаете добавлять такие вещи, как состояние« выигрыш / проигрыш »или« графика », вы вероятно, не считая целой кучи опыта, который обязательно должен подпадать под «видеоигры».

"Какой-нибудь умный дурачок укажет, что нажатие кнопки" воспроизведение "на Netflix технически является игрой в моем понимании. Единственный выигрышный ход здесь - не играть ».

Ян Ливингстон, Hiro Capital

Ян Ливингстон, соучредитель Hiro Capital
« Видеоигра - это цифровая форма игры, естественное человеческое времяпрепровождение, которое бросает вызов , развлекает, волнует и награждает игроков множеством способов.«

Марк Бэклер, основатель Sketchbook Game
« Лучшее определение игры, которое я знаю, - это определение Рафа Костера из его книги «Теория веселья», которое, как я считаю, звучит так: «Добровольное преодоление серии ненужных препятствия.' Похоже, что основная суть этого была взята из книги 1978 года под названием «Кузнечик: игры, жизнь и утопия». Я думаю, какое бы ваше определение вы ни выбрали, обычно лучше проявлять щедрость в отношении того, что находится внутри ярлыка «игра» (если, конечно, у вас нет судебного процесса).«

Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games
« Игра - это игра, направленная на решение проблем с игривым подходом ».

Рауль Рубио, генеральный директор Tequila Works
« Игра - с точки зрения видеоигр - это сочетание игрушки, развлечений, искусства и инструментов в форме интерактивного опыта. Традиционно игры были соревновательными, сложными, основанными на навыках, а их повествование было просто визуальной поддержкой (наклейка на аркаде или заставка). Но игры также были чисто повествовательными приключениями, основанными на вашем воображении (текстовые игры), и, конечно же, мы знаем, что некоторые игры представляют собой чисто художественное погружение, деконструированное, абстрактное и все, что находится посередине.Вы знаете, некоторые игры бесконечны и не имеют конца, а некоторые нет начала. И определенно у некоторых нет проблем.

«То, что отличает игру от других аудиовизуальных средств, таких как театр, кино и т. Д., - это интерактивность . Нет пассивной аудитории, но есть активные участники (даже это уже давно устарело с киберспортом, но что угодно): вам нравится опыт и «удовольствие» могут быть весельем, страхом, смехом или любой смесью эмоций, исходя из реакции на вас действий .Вот почему даже интерактивные фильмы с лазерных дисков считались играми. Вот почему настольные, настольные и карточные игры являются играми, а мы называем видеоигры просто «играми». Потому что в игре всегда речь идет о взаимодействии с системой или другими людьми. Пасьянс, Пакман или Монополия, не важно. Остальное зависит от вашего воображения ».

Стив Гейнор, Fullbright

Стив Гейнор, соучредитель Fulbright
« Игра - это система правил, которыми вы пользуетесь для развлечения ».

Кент Гэмбилл , руководитель студии Winterborn Games
«Раньше у меня было очень строгое определение того, что такое видеоигра: для нее нужны состояния победы и поражения, развитие навыков, четкий набор правил и многое другое.Наблюдая за тем, как моя годовалая дочь получает такую ​​невероятную радость от игры и придумывания своих простых игр, я выбросил свое предыдущее определение и заменил его очень простым: игра - это интерактивный опыт, который вы иметь некоторый уровень контроля над. Пока есть какая-то реакция на каждое действие, которое вы можете предпринять как игрок, и вы можете черпать из него любое удовольствие или эмоции, я бы считал это игрой. Итак, пробиваете ли вы свой путь сквозь орды нежити, наслаждаетесь времяпрепровождением на симуляторе ходьбы или собираете все свои игрушки в ведро, чтобы снова их выбросить, вы играете в игру.

«Что касается примеров того, что является игрой, а что нет, то, по моему определению, не так много всего, что не попадает в категорию игр. Что касается моих примеров, я бы подумал о Dead Rising практически любой тренажер ходьбы и ведро ".

Дом Форд, научный сотрудник Копенгагенского университета информационных технологий
«Я знаю это, когда вижу».

Дэвид Корлесс, вице-президент по публикациям в nDreams
«Игра - это, прежде всего, интерактивное развлечение.Это основное отличие медиа от других форм развлечения (кино, телевидение, книги и т. Д.). Вы взаимодействуете с игрой (будь то перемещение 2D-блоков в Тетрисе или проживание в полностью захватывающем, устойчивом мире, таком как Fortnite), но вы не можете сделать это с другими формами развлечений, поскольку они написаны по сценарию, вы можете ' т изменить исход, концовку.

"Так что, возможно, в игре есть выбор - все, кто смотрит фильм, все смотрят один и тот же фильм, но вы не запрограммированы на то, чтобы играть в игру так же, как все остальные: вы можете нажать влево вместо вправо или X вместо Y.Речь идет о взаимодействии, которое вы считаете нужным, в рамках игры, в которую вы играете ».

Тобиас Копка, руководитель отдела по связям с разработчиками, Reboot Develop
« Игра - это то, что три юриста договорились о том, что такое игра ».

Игра определение и значение | Словарь английского языка Коллинза

Примеры "игра" в предложении

игра

Эти примеры были выбраны автоматически и могут содержать конфиденциальный контент.Подробнее… Судьи не могут начать игру, думая, что будет плохой свет.

Times, Sunday Times (2008)

На самом деле прошло почти полчаса до того, как игра произвела бросок по воротам.

Times, Sunday Times (2008)

Какая надежда есть у тех из нас, кто стремится выиграть проигрышную игру?

Times, Sunday Times (2010)

На этот раз они действительно вселили в нас надежду своим хорошим выступлением в первой игре.

Солнце (2014)

Мы определенно чувствуем, что должны были извлечь что-то из игры.

Солнце (2013)

Нам нужно улучшить эти навыки, когда игра возобновится.

Times, Sunday Times (2012)

Два года назад мы проиграли первую игру, но все же вышли в плей-офф.

Солнце (2008)

Они будут использовать пространство для проведения серии игр с участием ведущих звезд спорта.

Солнце (2012)

Двойное наказание было суровым и убило игру как соревнование.

The Sun (2012)

Нам нужно принять это отношение в нашей следующей игре.

Times, Sunday Times (2008)

Подробнее ...

Многие участники игры сейчас спят беспокойно.

Times, Sunday Times (2014)

Но никто не мог помешать им играть в свою игру.

Times, Sunday Times (2013)

В моей первой полной игре в качестве капитана со всеми дополнительными нагрузками.

Times, Sunday Times (2012)

Йовил снова в беде, проиграв впервые за пять игр.

Times, Sunday Times (2013)

«Юнайтед» пожалели о двух упущенных шансах, когда игра была безголевой.

Times, Sunday Times (2010)

Понимание мелочей - часть игры.

Times, Sunday Times (2013)

Это может быть отличная игра в блеф.

Times, Sunday Times (2015)

Пригласите их в парк поиграть в футбол или поплескаться в местном бассейне.

The Sun (2009)

Неудивительно, учитывая эмоции, которые привели к игре, то, что сам матч был не впечатляющим.

Солнце (2015)

Просто дайте им понять, что им предстоит нелегкая ночь, и посмотрите, куда нас приведет игра.

Солнце (2012)

В некоторых играх нет ни одного человека.

Солнце (2013)

Поттерс не забили в последних трех выездных матчах.

Солнце (2009)

Мудрые головы, которые не отступят от больших игр.

The Sun (2013)

Если у вас есть смешанная группа примерно равных чисел, тогда это хорошая игра для активного отдыха.

Эйкен, Ник, работающий с подростками (1994)

Как определять игры и зачем нам

Чтобы понять определения игр, сначала нужно понять, что такое определения. Footnote 1 Существуют разные типы определений с разными целями.Определения могут иметь, например, объяснительные, аналитические или убедительные функции (Laas 2017: 84–85). Их можно использовать в разных контекстах, например, в политических аргументах. Все это одинаково допустимые варианты использования определений, но в этой статье основное внимание уделяется тому, как определения работают в науке и философии, поскольку цель состоит в том, чтобы помочь исследованиям игр иметь дело с определениями игр. Следующее обсуждение начинается с сосредоточения внимания на основных определениях, прежде чем перейти к обсуждению витгенштейновского подхода к определениям, которые лучше подходят для нашего конкретного случая.

Подход, который пытается дать эссенциалистское определение чему-либо, обычно пытается идентифицировать необходимые и достаточные условия, которые должны быть выполнены для того, чтобы что-то было по существу этим. «Необходимый» и «достаточный» - это технические термины в философии, происходящие из логической терминологии. Существенные определения преуспевают, если включают в себя виды определяемых вещей, и только эти вещи. И наоборот, они терпят неудачу либо из-за того, что не включают все то, что определяется, либо включают то, что не определяется.В качестве примера можно привести видеоигры в жанре симуляторов ходьбы. Если мы включим вызов (например, Juul 2003) в наше определение игр, Proteus (Key and Kanaga 2013) не будет игрой. Тогда мы можем либо подумать, что определение не работает из-за того, что оно недостаточно всеобъемлющее, либо что Proteus действительно не является игрой, и в определении проводится важное различие между ним и настоящими играми.

Я не буду здесь подробно останавливаться на том, как обычно строятся важные доказательства, вместо этого я сосредоточусь на том, почему это обычно делается.Такие слова, как «существенный», могут привести к выводу, что определение, определяющее существенные свойства чего-либо, создало своего рода метафизический акт разграничения, четко очерчивая границы какого-то объекта на фоне шумной вселенной. Реальность несколько более приземленная, поскольку определения направлены не столько на точное распознавание сущности окружающих нас объектов, сколько на решение практических проблем, часто вызываемых языком. Использование технических инструментов, таких как необходимые и достаточные условия, полезно, потому что они позволяют логикам использовать инструменты, разработанные для логического мышления, чтобы рассуждать об отношениях между вещами.

В этом смысле определения работают как математические аксиомы, считающиеся истинными, потому что они помогают разобраться в некоторых проблемах, которые иначе трудно решить. Они имеют прагматические последствия, потому что, допуская определенные вещи как истину, они позволяют нам рассуждать о реальности, в которой мы живем.

Они также имеют другие практические последствия: «знание само по себе является силой», как отмечал Фрэнсис Бэкон (см. García 2001 о том, как Бурдье и Фуко развивали эту взаимосвязь).Давать определения - это упражнение в силе. Определения влияют на условия, в которых обсуждаются вещи: какие ответы на вопросы приемлемы, а какие нет. Эксперты находятся во власти из-за их способности определять условия обсуждения. Вот почему определения - это не просто нейтральные описания реальности, они могут иметь последствия, выходящие за рамки их типичных академических рамок.

Одна из причин, по которой проблемы с определениями продолжают возникать в связи с играми, заключается в том, что один из самых влиятельных философов двадцатого века, Людвиг Витгенштейн, случайно написал об играх в своей книге Philosophical Investigations (2001).В качестве примера он обсуждает игры в начале книги (Wittgenstein 2001, параграф §3):

Это как если бы кто-то сказал: «Игра состоит в перемещении предметов по поверхности в соответствии с определенными правилами ...» - и мы ответили: Вы, кажется, думаете о настольных играх, но есть и другие. Вы можете сделать свое определение правильным, прямо ограничив его этими играми.

Пока он обсуждает другие вещи после этого, он возвращается к играм немного позже в книге (Витгенштейн 2001, абзац §66):

Рассмотрим, например, процессы, которые мы называем «играми».Я имею в виду настольные игры, карточные игры, игры с мячом, Олимпийские игры и так далее. Что у них всех общего? - Не говорите: «Должно быть что-то общее, иначе они не назывались бы« играми »» - но посмотрите и посмотрите, есть ли что-то общее для всех. - Потому что, если вы посмотрите на них, вы увидите не что-то общее для всех, а сходство, отношения и при этом целую их серию. Повторяю: не думай, а смотри!

Витгенштейн, кажется, говорит, что если посмотреть на игры, то можно найти не что-то «общее для всех», а их отношение друг к другу.Он продолжает эту линию мысли некоторое время и, наконец, приходит к выводу, что:

мы видим сложную сеть сходств, перекрывающихся и пересекающихся: иногда общее сходство, иногда сходство деталей.

Легко взглянуть на это обсуждение и сделать вывод, что Витгенштейн утверждает, что игры не могут быть определены. Это может даже привести к поиску того, чтобы показать, насколько он был неправ, предоставив рабочее определение игр (см. Suits 1980). Однако это недоразумение происходит из-за неправильного понимания того, что Витгенштейн здесь пишет об играх, когда он на самом деле озабочен тем, как работает язык (например,грамм. Arjoranta 2014; Лаас 2017). Особенно, к замешательству ученых-геймеров, он использует игры в качестве примера того, как работает язык. Следовательно, урок не должен заключаться в том, что игры не могут быть определены, а в том, что этот язык работает «сложной сетью сходств», которую Витгенштейн называет семейным сходством .

Если это применимо к играм, это означает, что их следует понимать как семейство связанных понятий, которые имеют семейное сходство. Footnote 2 Витгенштейн продолжает свои аргументы, объясняя, откуда берутся эти семейные сходства, и рассматривая некоторые возможные контраргументы, но для целей этого обсуждения достаточно понять его идею семейного сходства и то, как она влияет на понимание определений.

Лаас (2017: 84) резюмирует витгенштейновский подход к определениям в виде четырех основных утверждений:

  1. (a)

    определения бывают разных видов;

  2. (b)

    определений относятся к цели определяющего;

  3. (c)

    определения не охватывают сущность вещей; и

  4. (d)

    значения определений, как и у концептов и языковых единиц в целом, зависят от языковой игры и теории.

Теперь, когда мы лучше понимаем, как работают определения и для чего они полезны, мы можем вернуться к размышлениям об определениях игр.

Что такое игры? - Определение из WhatIs.com

Игры - это запуск специализированных приложений, известных как электронные игры или видеоигры, на игровых консолях, таких как X-box и Playstation, или на персональных компьютерах (в этом случае деятельность называется онлайн-играми). Термин «игра» возник как синоним «азартной игры», хотя большинство электронных игр сегодня не связаны с азартными играми в традиционном смысле.

Pong, электронная версия пинг-понга, была первой широко распространенной видеоигрой.Это было просто: вы перемещали штангу вверх и вниз, чтобы отклонить мяч, который ваш противник (машина или другой игрок) попытался бы отразить с другой стороны. Он стал популярным в 1970-х годах. С тех пор игры стали все более сложными благодаря улучшенной графике, полномасштабному видео, трехмерным эффектам и стереозвуку высокой четкости. Специализированные устройства ввода, такие как джойстики и рули, расширяют возможности пользователя по взаимодействию с программами. Игры, предназначенные для автономной игры на отдельных компьютерах, продаются на DVD или Blu-ray носителях и могут быть загружены из Интернета.

Second Life, одна из первых игр с многопользовательской вселенной (MMU), использует децентрализованную серверную архитектуру для удовлетворения потребностей до нескольких тысяч онлайн-пользователей одновременно. В своей наиболее сложной форме игровой интерфейс может представлять собой форму виртуальной реальности. Более поздние разработки включают игры с движением, которые реагируют на движения пользователей, и гарнитуры виртуальной реальности, которые обеспечивают иммерсивный опыт.

Из-за исторически медленного времени отклика при игре в игры через Интернет, тенденция, при которой игроки собираются на так называемую вечеринку в локальной сети, приносят свои собственные компьютеры и подключают их к локальной сети (локальной сети), созданной специально для этого случая.Растущее распространение высокоскоростных подключений к Интернету сделало онлайн-игры практичными для большего числа людей в последние годы, однако, делая LAN-вечеринки менее распространенными.

Gaming подвергается критике со стороны групп, которые указывают на то, что некоторые из программ содержат сцены насилия, ксенофобии, откровенно сексуального характера или иным образом нежелательные материалы. Обеспокоенность возникла также из-за того, что некоторые молодые люди, кажется, пристрастились к играм, проводя чрезмерное количество времени за игрой. Тем не менее, игры могут быть полезны в самых разных профессиональных и образовательных сценариях, особенно при моделировании действий, требующих визуальной и двигательной координации, таких как вождение гоночных автомобилей и пилотирование военных истребителей.

См. Доклад Джейн МакГонигал на TED: « Игры могут сделать мир лучше» :

Что такое видеоигра? Краткое объяснение

Есть два способа объяснить, что такое видеоигра: легкий, простой способ и действительно сложный.

Ответ прост: видеоигра - это интерактивное цифровое развлечение, в которое вы «играете» через компьютер, игровую консоль (например, Xbox или PlayStation), телефон или планшет. Теперь ты можешь идти домой, потому что урок окончен, и мы закончили.Это действительно подводит итог, но это не очень хорошее объяснение всего, что здесь происходит.

Как новый человек, занимающийся видеоиграми для TheWrap, я стремлюсь дать вам хорошие объяснения, наши читатели. Итак, я собираюсь погрузиться в более сложное объяснение здесь.

Также читайте: Yahoo переходит в зону покрытия eSports

Ярлык «видеоигра» бросает абсурдно большую сеть на множество разных вещей. Существует миллион различных видов видеоигр, и каждая из них функционирует как отдельная форма развлекательного медиа.Поскольку у нас нет конкретных ярлыков для всех этих отдельных типов - только вольные описания жанров - мы просто говорим, что все является видеоигрой. Это сбивает с толку даже тех из нас, кого вы называете геймерами.

Если бы человек каким-то образом вырос только на видеоиграх, а затем обнаружил в своей жизни все другие формы развлечений, которые мы регулярно потребляем, этот человек, вероятно, был бы сбит с толку, почему мы рассматриваем кино и телевидение как отдельные типы медиа. По сравнению со всем, что считается видеоиграми, фильмы и телевидение неотличимы друг от друга.

Видеоигры - это спортивные состязания, которые происходят на компьютере. Это интерактивные телешоу и интерактивные фильмы. Это цифровые настольные и карточные игры. Это грубые симуляции повседневной жизни, включая, вероятно, то, чем вы зарабатываете на жизнь. Некоторые видеоигры являются произведениями художественного самовыражения. Другие не знают, что такое художественное самовыражение и почему вам это нужно.

Но это все видеоигры.

Также читайте: Почему Голливуд должен обратиться к мобильным играм, чтобы заменить падающую прибыль от DVD (гостевой блог)

«Игровая» часть в последние годы была камнем преткновения в бесконечных онлайн-дебатах о том, действительно ли эта вещь, которая является интерактивным развлечением, но не имеет компонентов навыков, действительно видеоигрой.Каким бы ни был оттенок недели в этом споре, конечно, это определенно видеоигра, потому что если «World of Warcraft», «NBA 2K», «League of Legends», «The Last Of Us» и «Farming Simulator» и «Super Mario Bros» и «Candy Crush Saga» - все это видеоигры, а «Firewatch», в котором вы ходите по лесу, нажимая на предметы, пока не будет развиваться сюжет, также является видеоигрой.

Ни одна из этих вещей не похожа ни на что другое. Но это не имеет значения, потому что все имеет значение.

Даже в одной видеоигре очень часто бывает более одного вида видеоигр. Ежегодная серия Call of Duty, имеющая значительный культурный след, имеет как линейную сюжетную часть, в которую вы играете в одиночку, так и соревновательный многопользовательский режим без контекста. Они часто также включают третий кооперативный режим о борьбе с зомби или пришельцами. Все они считаются одним жанром видеоигр, но на самом деле это разные продукты, которые нравятся разным типам игроков.

Мне нравится искусство рассказывания историй, поэтому каждый год, когда я играю в новый «Call of Duty», я тяготею к режиму истории и не обращаю так много внимания на многопользовательские игры, которые не являются искусством и не стремятся стать искусством. Но часть искусства и часть не-арта по-прежнему объединяются в единую игру.

«NBA 2K», также ежегодная франшиза, даже более раздроблена, чем «Call of Duty», с режимами, в которых вы просто играете в баскетбол, симулятором управления командой и даже коллекционной карточной игрой, и большинство игроков выбирают один режим и придерживаться.

Есть странная солидарность в том, чтобы объединить все интерактивные цифровые развлечения под одним зонтом. «Все игроки», - говорят люди, потому что это правда, что большинство людей в западном мире в последнее время играли во что-то, что считается видеоигрой. Так что игроком считается тот, кто никогда не играл ни во что, кроме «Puzzle & Dragons» на своем телефоне.

Следовательно, мы живем в заблуждении, что «Uncharted», франшиза, пользующаяся большим успехом среди основной игровой аудитории, имеет своего рода большую культурную значимость, хотя в эти игры играли всего несколько миллионов человек.Это подтверждение того, что хобби, которое все еще в основном ограничено сферой деятельности ботаников, в реальном времени, поэтому я написал это объяснение.

Я сейчас прохожу через все это, потому что это демонстрирует трудность просеивания всего этого материала. Я зарабатываю этим на жизнь в течение многих лет, и для меня это все еще нелегко - для обычных людей это слишком много. Но именно поэтому я здесь. Я Фил, я освещаю видеоигры для TheWrap, и мы с этим справимся.

Что такое онлайн-игры? Что нужно знать, прежде чем ваш ребенок начнет играть в онлайн-игры

Видеоигры не только доставляют удовольствие, но и могут снизить стресс, облегчить депрессию, улучшить зрение, улучшить способность выполнять несколько задач одновременно и улучшить навыки принятия решений. i .Онлайн-игры также связаны с ожирением, ростом депрессии, плохими оценками, аддиктивным поведением и повышенным агрессивным или агрессивным поведением ii .

Столкнувшись с кажущимися противоречивыми результатами исследований, родителям необходимо время, чтобы узнать об играх, в которые играют их дети, о настройках безопасности и функциях устройств, на которых они играют в игры, а затем применить здравый смысл к возможностям своих детей в онлайн-играх. . Помните, что то, что работает для одного ребенка, может не подходить для другого ребенка.

Что входит в термин видеоигра?

Термин «видеоигра» охватывает все, от простой игры в пасьянс самостоятельно до массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG) с целыми виртуальными вселенными, где пользователи взаимодействуют с другими игроками и где транзакции - обычно очки или улучшения игры, но иногда реальные деньги - привлекаются.

В видеоигры играют на компьютерах и ноутбуках, портативных устройствах, игровых консолях - и все чаще - на телефонах и планшетах.Некоторые игры приобретаются и устанавливаются на устройства, другие загружаются из Интернета, а в некоторые можно играть исключительно онлайн.

Видеоигры популярны во всех возрастах: пожилые женщины предпочитают простые одиночные игры; молодые люди - самые активные пользователи «военных игр». Многопользовательские игры привлекают пользователей от 8 до 80 лет. Некоторые игры носят образовательный характер; другие - ужасающе жестокие и могут включать графическую сексуальность. Тем не менее, многие игры созданы для того, чтобы в них можно было играть с друзьями или семьей в одной комнате, и многие из этих игр - отличный способ для семейного общения и проведения времени вместе.

Игры призваны помочь родителям и молодежи определять тип контента в каждой игре

Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) оценивает видео и компьютерные игры и предлагает систему оценок, аналогичную рейтингам фильмов, чтобы родители могли принимать обоснованные решения перед покупкой игры.

Эти рейтинги ESRB состоят из двух компонентов: 1) символов, указывающих соответствующий возраст для игроков, и 2) дескрипторов, помогающих родителям понять, какие элементы учитывались в рейтинге.Чтобы успешно использовать рейтинговую систему ESRB, необходимо учитывать оба аспекта. Проверьте символ рейтинга (на передней части коробки с игрой) и дескрипторы содержимого (на задней стороне коробки с игрой).

Понимание возможностей и функций безопасности игровых устройств

Игровые консоли

сегодня поставляются с настройками семейной безопасности (часто называемыми родительским контролем), которые позволяют родителям устанавливать ограничения по времени, блокировать неприемлемые игры и определять, могут ли пользователи взаимодействовать только со своими друзьями, могут ли они взаимодействовать с любым другим игроком или нет. разрешено вообще взаимодействовать.Вы можете найти конкретные инструкции по установке этих настроек на веб-сайтах игровой консоли или в Руководстве для родителей по видеоиграм, родительскому контролю и безопасности в Интернете.

На компьютерах вы можете использовать встроенные средства защиты семьи или средства родительского контроля, которые вы устанавливаете самостоятельно, чтобы установить те же типы ограничений. В портативных устройствах также есть настройки управления, и одна из настроек, на которую следует обратить особое внимание, - разрешить ли вы Bluetooth-соединения, которые позволяют другим людям взаимодействовать с вашим ребенком через этот тип устройства.

Если игра ведется онлайн и позволяет игрокам взаимодействовать, имейте в виду, что настройки безопасности и элементы управления не отслеживают разговоры в играх . Хотя большинство разговоров будет вполне уместным, могут быть люди, которые решат не действовать соответствующим образом. Если ваш ребенок взаимодействует с другими, поговорите с ними о возможности запугивания, о людях, которые обманывают, и о людях, которые хотят стать слишком дружелюбными (или о другом груминговом поведении). Для детей младшего возраста существует множество сайтов с онлайн-играми, специально предназначенных для молодежи, на которых модераторы контента просматривают разговоры.Возможно, это правильный вариант для вас.

Полезные советы для здоровой игры

  • Учитывайте возраст и зрелость вашего ребенка, а также игры, в которые он просит сыграть . Изучая рейтинги ESRB и дескрипторы контента, кажутся ли игры подходящими для вашего ребенка? Если в доме есть игроки постарше, дети часто хотят играть в игры, в которые они играют, а не в те, которые подходят их возрастной группе. Если игра, в которую играют старшие дети, неуместна, им, вероятно, не следует смотреть, как играют их братья и сестры.

  • Посмотрите на игровое устройство, в которое ваш ребенок будет играть на . Есть ли у вашего ребенка настройки безопасности? Соответствуют ли они его уровню зрелости и помогают ли вам установить соответствующие границы в отношении разрешенных типов игр, с кем им разрешено взаимодействовать и количества времени / времени дня, в которые они могут играть? В противном случае обязательно настройте эти параметры безопасности, прежде чем ваш ребенок начнет играть.

  • Обсудите с ребенком подходящие игры .Этот разговор имеет решающее значение, поскольку он устанавливает основу для понимания и сотрудничества для успешной игры. Поговорите о настройках безопасности, которые вы установили, о типах игр, которые подходят или не подходят, об ограничениях по времени и важности сбалансированного взаимодействия с онлайн-играми, друзьями, занятиями и школой. Сообщите своему ребенку, что вы будете периодически проверять его игры - особенно если это включает беседы с незнакомыми вам людьми - чтобы убедиться, что беседы носят уважительный характер, не передаются слишком много информации и т. Д.

Объясните, что вы поможете им с любой проблемой, с которой они столкнутся, например, киберзапугиванием, мошенничеством или другим ненадлежащим поведением, используя функцию сообщения о злоупотреблениях на сайтах. Сообщите им также, что любое ненадлежащее поведение с их стороны будет иметь немедленные последствия; объясните, каковы будут последствия несоблюдения правил семьи или веб-сайта, чтобы они были ясны до возникновения каких-либо проблем.

  • Установить ограничения по времени .Игры по самой своей природе увлекательны: пользователи хотят достичь следующего уровня, заработать следующий балл или найти улучшение, и легко потерять счет времени. Поиск нужного количества времени может быть балансирующим действием, но некоторые базовые рекомендации могут заключаться в том, что игры нельзя проводить до тех пор, пока не будут выполнены домашние задания и работа по дому, разрешено больше игр по выходным, а не по вечерам в школе, и что 2 ночи в неделю без использования технологий. ночи в вашем доме. Если игровое устройство вашего ребенка (консоль, ноутбук, телефон или компьютер) находится в его спальне, особенно важно установить временные ограничения для устройства, чтобы избежать соблазна поиграть после сна.

  • Отслеживайте веб-сайты, которые они посещают . Поскольку во многие игры в Интернете играют через компьютер, который не улавливает тот факт, что это игра, важно просмотреть историю браузера вашего ребенка, чтобы определить, увеличилось ли время игры на большее количество часов.