Что такое нарратив: Как устроен нарратив: типы и элементы повествования
Я научу вас нарративу — Манжеты гейм-дизайнера
Как игры рассказывают истории
Шта?! У многих такая реакция, когда произносятся слова «нарратив», «нарративный дизайн» и, тем более, «нарративные механики». Даже на Манжетах геймдизайнера нет раздела, посвященного нарративу, хотя казалось бы — это тоже часть работы ГД наравне с балансом, левел-дизайном, монетизацией и тому подобным.
Но постойте, скажете вы, разве все эти ваши нарративы — не работа сценариста? Пусть сценаристы нарративами занимаются, пишут свои тексты, персонажей и миры выдумывают. Постоим, конечно. Остановимся здесь и обратим внимание на то, что нарратив и сценарий — это не одно и то же.
Нарратив и сюжет игры, его история — не одно и то же.
И уж конечно нарратив — это ни в коем случае не текст.
Что такое нарратив
Нарратив — это
а) полнота игрового опыта, который игрок может получить
б) уникальное прохождение игры для каждого игрока
в) совокупность средств и инструментов, которыми мы, разработчики, выстраиваем для игрока его опыт
Не слишком ли много всего? Уж больно широкое определение. Так в него можно и арт, и левел-дизайн, и саунд-дизайн запихнуть, и баланс — ведь всё это формирует опыт игрока и влияет на него.
Именно. Вы начинаете понимать?
Нарратив — это высокоуровневая сущность, то, что откладывается в голове у игрока в масштабе часов, его понимание происходящих в игре событий и тот шлейф, который остается с ним, когда игрок уходит из игры. Как видите, с историей нарратив связан постольку поскольку. История и сюжет могут быть в игре, и тогда нарратив — это способ «доставки» истории игроку. Но истории может и не быть, и тогда нарратив даёт игроку понимание того, что же здесь происходит, кто он в этой системе, каковы его цели и инструменты.
Приведу пример.
Когда мы говорим, что в игре хороший нарратив, мы имеем ввиду, что у нас не возникает людо-нарративного диссонанса, у нас хорошо работает погружение, ничто не отвлекает нас от получения опыта, мы всегда понимаем: кто мы, где мы, что и зачем мы сейчас делаем, чего хотим достичь. А высший пилотаж — это когда все эти элементы складываются у нас в голове в личную индивидуальную историю прохождения. Например, в Майнкрафте — хороший нарратив. Там всё задизайнено так, что даже короткую игровую сессию ты можешь воспринять крайне эмоционально и в красках пересказать как историю собственных приключений. Я survival mode имею ввиду.
Когда мы говорим, что нарратив в игре плохой — имеется в виду, что игра выглядит набором бессвязных сущностей, отсутствует понимание того, кем является наш персонаж в мире игры, что и зачем он делает, и почему делает именно так. Нас выбивает из погружения. При этом, игра может оставаться увлекательной и захватывающей по геймплею.
Так что это вопрос ваших целей как разработчика — какой именно опыт вы хотите передать игроку. Если вы хотите сделать абстрактную игру или, например, передать опыт безудержного насилия — вам не нужно работать над качеством нарратива. Но если вы хотите сделать ужастик или рассказать глубокую историю вроде To the Moon или Valiant Hearts, то придется считаться с нарративом и начать в нём разбираться.
Нарративный дизайн
Итак, с нарративом разобрались. Что же такое нарративный дизайн?
Тут всё проще.
Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх, с помощью ВСЕХ доступных средств и инструментов. Всех, Карл, не только текста и вставных катсцен.
Что значит «всех»?
Это значит, что для передачи истории игроку используются все имеющиеся средства — это и арт (концепт-дизайн занят во многом именно передачей смысла через внешний вид персонажей и окружения), и анимация, и звуковой дизайн, и интерфейсы, и различные эффекты, и даже — о да! — механики и геймплей.
У нас принято считать, что геймплей противостоит истории. Либо мы играем, либо мы читаем или смотрим. История и геймплей, в представлении многих разработчиков, находятся в конфликте. Чтобы рассказать историю, приходится останавливать геймплей. Чтобы история не была совсем уж литературой или кино, приходится разрывать ее геймплейными вставками. Даже общепризнанный ориентир в плане игры-истории Last of Us от этого страдает.
Я сейчас не пытаюсь наехать на Last of Us, если что. Я хочу сказать, что Last of Us рассказывает историю, используя больше инструментарий кино — неинтерактивные диалоги и катсцены, чем язык игр. Это не делает саму игру и её историю плохой.
Но я надеюсь, что в будущем игры станут более совершенны в плане донесения историй. Они ещё раскроются как нарративный медиум, который по степени воздействия утрет нос кино и литературе. Но пока до этого далеко.
Итак, хорошо.
Катсцены и текст — это не оптимальное средство рассказа, потому что они отрывают от геймплея, души игры.
Кроме того, у них есть неприятное свойство — их можно пропустить. Какой удар по сценаристскому эго!
А если нельзя пропустить, то это жутко бесит, согласитесь. Меня тоже бесит, хоть я и сценарист.
Вот уже несколько лет разными людьми — разработчиками, журналистами, ютуберами вроде Total Biscuit — выдвигается концепция нарративных механик, как наилучшего, самого естественного для игр средства рассказа истории.
Нарративные механики
Чем же они отличаются от обычных?
Да ничем, кроме того, что отягощены смыслом.
Игровая механика — это некое действие (не претендую тут на великого теоретика терминов, просто стараюсь разложить явление на биты). И действие это может быть просто действием, как говорил дедушка Фрейд, а может быть метафорой, символом чего-то ещё.
Например, вот раньше все собирали кукурузу с грядок кликая по ним, а гейм-дизайнеры Hay Day додумались водить пальцем по экрану, имитируя срезание колосьев серпом. Действие стало символичным. В том же Hay Day есть успешная геймплейная метафора рыбалки, имитирующая процесс гораздо ближе по механике к настоящей рыбалке, чем просто: клинкуть — закинуть удочку, подождать рыбу — кликнуть — вытянуть.
Самый высокоуровневый пример нарративной, то есть смысловой, значимой механики на мой вкус — это Brothers: A Tale of Two Sons. Если не играли — вот прямо сейчас закройте статью и пройдите. Я буду вынуждена соспойлерить самый эмоционально сильный момент игры, но это действительно выдающийся пример нарративного дизайна.
Тем забавнее, что его появлению мы обязаны кино-режиссеру Джозефу Фаресу, для которого Brothers стала первой игрой, в разработке которой он принял непосредственное участие.
Итак, спойлеры.
Механика игры необычна. Играть лучше геймпадом. Левой половиной мы управляем старшим братом, правой половиной — младшим. Играем за обоих ребят сразу. Младший умеет залезать в узкие проемы, старший таскать тяжести и плавать.
И вот по сюжету старший погибает (я вас предупреждала, что будут спойлеры!), а младший возвращается домой один, чтобы успеть принести отцу волшебный эликсир и спасти хотя бы его.
Но путь ему преграждает река — а мальчик не может плавать из-за детской травмы.
Это уже самый конец игры.
Никаких туторов, никакого текста подсказок. Игрок может тупить довольно долго — как же преодолеть реку. Я тупила.
А потом вдруг попробовала контролы старшего брата на младшем.
Даже не знаю, как это пришло мне в голову — просто решила попробовать — и сработало!
Младший поплыл. На глаза у меня навернулись слезы. Они даже сейчас наворачиваются, спустя годы после прохождения.
Смысл этого геймплейного паззла не в том, чтобы заставить игрока поломать голову.
Смысл в том, чтобы на мануальном, механическом уровне дать нам собственными пальцами, мышцами, кожей почувствовать, что герой вырос. Младший сын принял на себя роль и обязанности старшего, возмужал, нашел в себе частичку погибшего брата. Ой не могу, реву. Очень сильная штука.
И эффект достигунт не текстом и не слезовыжимающей катсценой, а геймплеем, механикой. Причём не только самим фактом использования других контролов, но и предшествующим разгадке паззла тупняком — на 4 уровне нарративного дизайна по Грипу, но об этом в другой раз.
Из недавних примеров очень сильной и опять же без-текстовой игрой стала Inside от создателей Limbo. Там разработчики пошли ещё дальше, умудрившись запихать в игровые механики целый огромный смысловой пласт, поиграть с ролью игрока в игре, с так называемым мета-нарративом (в альтернативной концовке).
Но это уже совсем advanced уровень.
Давайте вернемся к прикладному использованию нарративных механик. Зачем они нужны? Что они дают?
Они дают более мощное и более сильное средство рассказа. Поскольку геймплей — это именно то, зачем игрок пришел в игру и чем он большую часть времени занимается — историю, рассказанную через геймплей, а не через текст. Такое игрок уж точно не пропустит, а возможно поймет и воспримет на более глубоком эмоциональном уровне.
К тому же нарративные механики универсальны с точки зрения культуры и не зависят от языковых барьеров. Это часть невербальной коммуникации, которая вырастает из человеческой биологии, эволюционных процессов, она общая для всех двуногих, лишенных перьев, с плоскими ногтями. Примеры тому — игры без текста, которые хорошо воспринимаются во всем мире.
Как использовать это работе?
Во-первых, задать себе вопрос — соответствует ли геймплей тому, что по смыслу происходит с игроком. Как в примере с рыбалкой из Hay Day. И если не очень соответствует — например, собирание камешков по три в ряд никак не помогает спасать мир или убивать монстра, то подумать, как решить этот людо-нарративный конфликт. Например, собирать камушки по три, потому что это элементы стихий, и они заряжают ваши заклинания силой — как это сделано в Puzzle Quest.
Во-вторых, попробовать сразу перекладывать историю, события на соответствующие механики, ещё на ранних этапах разработки игры. Так, например, делает Алексей Бокулев, можно послушать, как он описывает процесс придумывания игры в одном из первых подкастов Нарраторики. Само собой, для этого пункта надо качать наигранность и насмотренность. Запоминать, какие механики и как были использованы в качестве метафоры.
Например, в Valiant Hearts была удачно использована механика уворота от объектов при движении на скорости, когда машине приходилось уворачиваться от бомб — тут она, действительно, вписывается идеально. В отличие от многих раннеров, где, например, фиолетовый ежик летит через космос, стараясь не стукнуться о куски сыра и головы бизонов.
И наоборот, в том же Valiant Hearts метафора для первой помощи пострадавшему подобрана не слишком удачно — надо в такт биению сердца жать на стрелки, которые выдаются без всякой связи с рисунком, их сочетания просто выбраны по сложности. Возможно, если бы механика поддерживалась артом, на котором нам надо было бы жать на стрелки имитируя массаж сердца — то было бы когерентнее, а так связь между содержанием и выражением довольно зыбкая.
Вам судить, насколько это критично. Но именно такие мелочи в совокупности создают целостное восприятие игры. К тому же косяки с использованием нарративных механик легко предотвратить, если подумать об этом на ранних этапах разработки. Какими именно механиками мы будем рассказывать нашу историю, да-да.
Нарративные механики, может, и звучат как что-то новое и сложное, но на самом деле, они привычны нашему восприятию. Традиция говорить движением, а не словом, восходит, простигосподи, ещё к ритуальным танцам древних племен. Именно так, по слухам, и зародилась драма, которая уже, в свою очередь, дала начало поэзии. Так что, с точки зрения рассказчика историй, первым было вовсе не слово — а движение, жест.
Очень помогают в прокачке мышления нарративными механиками древние настольные игры — то есть совсем древние, вроде Манкалы, Сенета, Ура. Древние люди одушевляли и придавали значение всему, что видели, с чем сталкивались и с чем взаимодействовали, поэтому и игры их изначально были играми-историями, символическими рассказами о каких-то аспектах жизни, например, о войне, сражении, земледелии, или о загробном путешествии души. Абстрактное мышление, и вместе с ним абстрактные игры, появились уже позже.
Самое забавное, что на заре своего появления компьютерные игры повторили тот же путь. Самые первые игры были не просто точками на экране — а сразу теннисом или космическим сражением, и это отражалось именно в их механике, потому что никаких текстов или катсцен в играх тогда и в помине не было.
Если вам стало интересно, как работают нарративные механики, отправляю вас:
- В серию Extra Credits, которая так и называется Narrative Mechanics
- На канал Gamemaker’s Toolkit
- К Total Biscuit’у
- В блог Адриана Хмеляжа: Vanishing of Ethan Carter, Bulletstorn, Painkiller
- В блог Томаса Грипа, создателя Amnesia, Penumbra, Soma
Два нарратива, один сюжет: что такое нарратив и примеры его использования
Нарратив простыми словами — это повествование или сюжет в интерпретации рассказчика. В отличие от самого сюжета и его фабулы, нарратив имеет некоторые отличительные особенности, в основном, смысловые.
В чем же эта разница заключается — расскажем в статье.
Что такое нарратив
Нарратив — это некоторая линия повествования, занимаемая рассказчиком, благодаря чему у нас есть возможность пересказывать один и тот же сюжет иначе, интерпретировать его по-другому, не меняя структуру фактического ряда — последовательность событий. Это возможность множественной интерпретации, в зависимости от закладываемых нарратором (рассказчиком) смыслов.
Чтобы объяснить термин более подробно, начнем издалека. Понятие нарратива начали употреблять философы-постмодернисты, сам термин же пришел из историографии — науки о развитии исторического знания. Событие в нарративе трактуется не иначе, как в связке с его интерпретацией.
Постмодернисты советуют в первую очередь обращать внимание на смысл самой истории, а не на форму и способы ее изложения. В нарративе смысл всё, а форма — это уже второстепенная неразрывная часть.
Сам нарратив, в чем согласны между собой большинство современных философов и психологов, представляет собой сочетание языковых и психологических структур, ценных в культурном и историческом контексте. При этом нарратив ограничен возможностями и умениями самого рассказчика, уровнем владения языком, образования, социально-культурным контекстом, в котором он находится, и т.д.
Нарратив в психологии
Еще с древних времен через рассказ человек стремится структурировать реальность, разложить по полочкам свой личный опыт и передать его другим людям. Нарратив призван включить внимание читателя или зрителя в сам процесс повествования, сделать частью этого полотна через смыслы, которые ему близки.
Психологи отмечают, что человеку проще упорядочить свою жизнь, если он воспринимает ее в связке с законами повествования. Человек чаще всего находится в постоянном состоянии рассказа самому себе собственной истории, мотивов, желаний и смыслов. Некоторые из этих процессов находятся на уровне бессознательного.
В жизни мы постоянно рассказываем о себе другим, оцениваем себя и свой путь с точки зрения значимых для нас людей, рефлексируем на тему прошедших событий и сами себе снова и снова по-новому рассказываем, что же то или иное событие в нашей жизни значило, в зависимости от переменных, которые в текущий момент присутствуют в нашей жизни.
Например, ваш знакомый может несколько лет жалеть о том, что пошел учиться на психолога, инженера, экономиста или выбрал любую другую профессию. Но потом, когда его жизнь налаживается, знания, которые он получил, приносят пользу, он может чувствовать, что он находится на своем месте. Так одни и те же события мы можем рассказывать себе в контексте разных нарративов, придавая истории новый смысл на основе одних и тех же событий.
В общем-то, в этом и заключается работа психолога — помочь человеку переосмыслить события его жизни с точки зрения другого нарратива, переписав личную историю без изменения в действительности фактов или их подмены. Меняется же только угол зрения, и этого достаточно, чтобы сформулировать новые смыслы и найти ценности, которые до этого были незаметны.
Нарратив в литературе
С точки зрения литературных произведений, нарратив — это последовательность повествования, структура событийной линии. Только не стоит путать нарратив с сюжетом, если сюжет — это скорее фабула или само содержание, то нарратив — это структура, на которую уже накладывается фабула или содержание.
Некоторые писатели предлагают для более простого понимания разделить сам нарратив на нарратемы или актные роли — функции персонажей. Ж. Греймас предлагает разделить нарратив на следующие фигуры: помощник и оппонент, отправитель, получатель, субъект и объект.
А В. Пропп ввел понятие нарратемы — это единицы нарратива, которые могут представлять собой как функции персонажей, так и сами ситуации или предметы, включать в себя характеристики персонажей.
У одной и той же истории могут быть разные нарративы
В более широком смысле нарратив — это способ изложения конкретной истории, причем одну и ту же историю можно рассказать с точки зрения разных нарративов.
На самом же деле нам показывают, что Гомер вышел буквально на 2 минуты за мороженным, решив порадовать своего питомца лакомством в жаркий день. Перед тем, как уйти, он оставил окна машины открытыми, но пес по имени Маленький Санта случайно нажимает на кнопку, которая закрывает все окна, ключи выпадают, и животное остается в закрытой в машине. Сам же Симпсон совсем не хотел причинить вреда своему псу и сделал все, чтобы подобная ситуация не произошла. Но общество начинает осуждать Симпсона, который не готов извиниться за свой поступок, поскольку не чувствует своей вины.
Это пример, как одна и та же история рассказывается с точки зрения двух нарративов, — один из них о том, что Гомер не виноват, искренне любит пса и заботится о нем, мы понимаем, что произошедшее не больше, чем случайность, и с другой стороны есть еще один нарратив, рассказанный внутри одного и того же сюжета, — Гомер злостный преступник, который не позаботился о безопасности своего питомца и заслуживает общественного порицания.
С точки зрения Симсона, он невиновен, с точки зрения общества — он жестокий преступник. Выходит, что два разных нарратива или смысла заложены внутри одного и того же сюжета, таким образом авторы вызывают сопереживание в зрителях, показывая две стороны одних и тех же событий и их неоднозначность.
Нарратив на примере Лолиты и Алисы в стране чудес
Или, например, «Лолита» Набокова может быть представлена как история, в которой 12-летняя девочка соблазняет своего отчима или как история насилия над ребенком со стороны взрослого человека с серьезными отклонениями в психике, заслуживающего сурового наказания.
Еще один пример — история «Алисы в стране Чудес» Льюиса Кэрролла может быть представлена как сказочный сон девочки или как история травмированного ребенка с глубокой психической травмой, что было продемонстрировано в компьютерной игре «Америкэн Макги: Алиса» в жанре action.
Понятие нарратива перекочевало в рекламу и маркетинг. Несмотря на то, что из-за обилия рекламных сообщений у нас формируются «слепые зоны», которые позволяют сознанию фильтровать поступающую информацию, использование нарратива позволяет привлечь внимание потребителей к продукту. Мы не можем разлюбить истории, и этим пользуются пиарщики, рекламщики и политтехнологи.
Важнее всего рассказать такую историю достаточно убедительно и внятно, и она точно закрепится в общественном сознании. Типичная сказочная схема или нарратив в рекламе — это наличие протагониста или главного героя, злодея и волшебного предмета.
Вспомним ту же рекламу бытовой химии — здесь чаще всего в качестве главного героя выступает домохозяйка, в качестве злодея, которого нужно побороть, — грязь, а в роли волшебного предмета, заменяющего волшебную лампу, кольцо или любой другой сказочный предмет, — само моющее средство.
А в рекламе Мистера Проппера моющее средство вообще является аналогом лампы Алладина, из которой появляется «Джинн чистоты».
Нарратив и лоббисты
Хороший пиарщик может обосновать даже пользу курения, как это было продемонстрировано в фильме Джейсона Райтмана «Здесь курят» или «Thank you for smoking» 2005 года.
Это комедия и драма в одном лице, которая иллюстрирует работу специалиста по связям с общественностью, лоббирующего табакокурение. Работа у Ника Нэйлора не легкая, а сам фильм объясняет, как одни и те же факты могут быть преподнесены нам с точки зрения другого нарратива, ведь иногда всё дело только в таланте рассказчика.
Профессиональных пиарщиков учат убедительно обосновывать один и тот же тезис, приводя аргументы «за», а затем точно также «против». Такая работа иногда — это мастерское умение обелить даже то, что кажется черным как смоль. С таким талантом, как нам кажется, почти рождаются.
Что же из этого правда — вопрос к философам, которые разбираются в диалектике. Но об этом мы поговорим уже в другой статье.
Читай также:
- «Странная реклама, но мне нравится»: 5 удачных примеров эпатажного пиара
- Откуда пошли мифы о чудовищах и почему они так похожи друг на друга
- Как русские сказки отразились на нашей жизни
Что такое нарративный дизайн? / Хабр
Для многих людей, не имеющих отношения к игровой индустрии, нарративный дизайн как область разработки видеоигр представляет из себя сплошной темный лес. Чтобы немного пролить свет на роль нарративного дизайнера, Ubisoft News решили поговорить с четырьмя ветеранами индустрии, работающими в Ubisoft и других игровых студиях.
Инари Бургеноль (Inari Bourguenolle) изначально изучала историю искусств и прикладную лингвистику, а сейчас работает нарративным дизайнером на еще не объявленном проекте в Ubisoft Ivory Tower. Флоран Морин (Florent Maurin), генеральный директор студии The Pixel Hunt (создатели Bury Me, My Love и Inua, a Story in Ice and Time), в прошлом был журналистом, а сейчас работает над сценариями и геймдизайном своих проектов. Сара Болье (Sarah Beaulieu), помощник нарративного директора франшизы Assassin’s Creed, успела поработать сценаристом, “сценарным доктором”, театральным сценаристом и режиссером, а также имеет степень магистра в области интерактивного письма и трансмедийного повествования. Жюльен Шарпантье (Julien Charpentier) — бывший игровой журналист, а ныне старший нарративный редактор-консультант в штаб-квартире Ubisoft в Париже, где он помогает производственным командам “формировать истории, которые они хотят рассказать”.
Каждый из них опишет свое видение нарративного дизайна, свои повседневные задачи и некоторые клише, связанные с их профессией.
Как бы вы определили термин “нарративный дизайнер”? Что эта специальность означает для вас?
Инари Бургеноль: Термин “нарративный дизайн” появился в 2006 году. Стивен Э. Динхарт IV (Stephen E. Dinehart IV), который в то время работал в THQ Nordic, должен был сформировать описание работы, чтобы нанять кое-кого в свою команду. Эта работа заключалась в том, чтобы определить, как будет подан сценарий проекта, находящегося в разработке. В итоге он выбрал термин “нарративный дизайнер” и сам занял эту должность. Пять лет спустя Monolith разместил вакансию с тем же названием, а в 2013 году Microsoft официально ввела термин в обиход.
Хоть нарративный дизайн существовал всегда, формализована эта концепция была лишь недавно, а масштабы ее до сих пор не определены полностью. Фактически, многие игровые сценаристы теперь называют себя нарративными дизайнерами. А небольшие студии, которые не могут позволить себе нанять по людей на каждую необходимую должность, выкручиваются из ситуации, объединяя их под общим названием “нарративный дизайнер”. Это, в свою очередь, и приводит к той путанице, которую мы сейчас имеем, и, как правило, усложняет жизнь таким людям, как я.
Флоран Морин: Нарративный дизайн — это термин, который мы редко используем. Мы небольшая студия, и нам не нужно структурно разделять нарративный дизайн, дизайн игры и написание сценария. Однако для меня нарративный дизайн — это наука, которая фокусируется на том, как разветвить историю. История всегда может быть рассказана прямолинейно, но нарративный дизайнер разделит ее на множество более мелких частей, чтобы она приобрела форму разговором с игроком, а не речи, обращенной к нему.
Сид Мейер (Sid Meier), создатель франшизы Civilization, говорил, что геймдизайн — это “ряд интересных решений”. Что ж, для меня нарративный дизайн — это превращение истории в такой ряд интересных решений.
Сара Больё: Попросите десяток нарративных дизайнеров описать свою работу, и вы получите десять разных ответов. Не вдаваясь в технические аспекты, я думаю, что нарративный дизайнер — это своего рода гибридная междисциплинарная роль, которая охватывает и игровую механику и повествование. Он находятся в уникальном положении, поскольку мы обычно склонны четко разделять разные области знаний, от чего я немного грущу. Я считаю, что очень важно иметь глобальное представление о том, как работает игра, независимо от ее жанра.
Жюльен Шарпантье: Мне нравится сравнивать свою работу с писательской. Когда автор начинает писать, он систематически проходит три разных этапа: исследование, планирование и набросок. В видеоиграх текст делится на две половины. Сценарист набрасывает сценарий, а нарративный дизайнер — или режиссер — разбивает на части и расставляет по местам. Конечно, тут все не так однозначно, и эти роли могут пересекаться, но нарративный дизайн в основном про использование игровых систем.
В фильме вам “всего лишь” нужно достать камеру и снять закат. Однако в игре закат требует создания солнца, отражений, теней и т. д. То же самое касается и сюжета: в фильме для создания диалога достаточно снять двух актеров, а в игре — вам нужно продумать подходящий момент для начала разговора и спланировать, что может произойти, если внезапно нападут враги.
Инари: Поскольку у меня есть опыт в ролевых играх, а ролевые игры — это, по сути, системы, я считаю нарративный дизайн частью геймдизайна, в рамках которой мы планируем, как будет рассказана история. Вот так я заинтересовался тем, что я теперь называю дизайном нарративной системы, который я отличаю от дизайна нарративного контента, более сценарно-ориентированной области.
Нарративный дизайн — это и само содержание, и то, как это содержание выносится на первый план. Поскольку я не творческий человек, моя работа заключается в том, чтобы убедиться, что у создателей контента есть все необходимое для выражения своих идей. На мой взгляд, технический аспект нарративного дизайна очень важен. И я никогда не боюсь засучить рукава и нырнуть с головой в код, чтобы изменить реплику, триггер или проработать вероятности. Это также часть нарративного дизайна.
С какими ежедневными задачами и проблемами сталкиваются нарративные дизайнеры?
Жюльен: Работа геймдизайнера по сути своей итеративна. Они создают правила игры и итерируют их, чтобы улучшить. Но наряду с этим процессом команды, работающие над пользовательским интерфейсом, звуком или нарративом, должны адаптироваться к этим регулярным изменениям. Эти изменения могут происходить вплоть до самого последнего этапа разработки игры. В прошлом мне не раз приходилось менять часть своей работы, чтобы приладить ее к очередным итерациям геймдизайна. Но это не единственный вызов: в Ubisoft игроки как правило могут исследовать открытые игровые миры, где они могут делать все, что захотят. Они могут продолжать играть после того, как история закончится, и они даже могут создать свой собственный аватар.
Опять же, это действительно сложно, но в той же степени и увлекательно — рассказывать историю средствами, отличными от тех, которые мы использовали веками. В конце концов, видеоиграм всего несколько десятков лет, тогда как фильмы существуют уже более века. Индустрия все еще учится, проект за проектом, и небольшая часть нарративной истории человечества теперь отражается в видеоиграх.
Сара: В Ubisoft нарративный дизайнер часто работает в сотрудничестве с геймдизайнерами, а также с командами, занимающимися звуком, производством и дизайном квестов. По сути, это интерфейс между игровой механикой и повествованием. В небольших студиях нарративному дизайнеру, скорее всего, придется решать задачи, которые обычно относятся к сфере компетенции сценариста: на этапе концепта ему, возможно, придется принять участие в создании персонажа или, возможно, написать синопсис для разных частей истории или квестов. Они также могут оценивать работу сценаристов и дизайнеров квестов, а иногда и присутствовать во время записи голоса.
В небольших студиях нарративный дизайнер может также помогать писать диалоги и текстовый контент, который не записывается голосом, например описания оружия или тексты пользовательского интерфейса. Их повседневные задачи и их пересечение с широким спектром авторского труда сильно разнятся в зависимости от проекта, студии и размера команды.
Инари: У нарративного дизайнера есть и повторяющиеся ежедневные задачи, такие как чтение и ответы на электронные письма, взаимодействие с другими командами или создание презентаций в PowerPoint, чтобы представить новые фичи, и контроль того, что они будут реализованы. В некоторые недели они могут заниматься реализацией или написанием сессий на огромных листах Excel или документах Word, в зависимости от того, как работает команда. Мне также нравится тестировать игру хотя бы раз в неделю, чтобы оценивать прогресс ее разработки. В прошлом я проводил недели, играя в разрабатываемую игру, просто чтобы убедиться, что то, что я реализовал, работает правильно.
Жюльен: В сериале, который длится десять часов, будет десять часов проработанных сюжетных линий. В двухчасовом фильме одна история будет длиться все два часа. В видеоиграх все несколько иначе: десять часов геймплея содержат примерно один час истории. Все остальное будет заполнено миссиями или побочными занятиями, такими как охота или фотографирование. Нарративный дизайнер должен постоянно держать это в голове.
Каковы некоторые из самых закоренелых заблуждений, которые до сих пор существуют в отношении нарративного дизайна?
Инари: В самом начале в игровой индустрии работало очень много сценаристов из кино. В кинобизнесе эта профессия вообще ориентирована больше на диалоги и сюжет, нежели на режиссуру. Я думаю, что нарративный дизайн — это режиссура, а сценарий — это больше про написание игр. Это довольно широкое описание, так как пересечений на самом деле много, но оно не так уж и далеко от истины. Когда эти сценаристы влились в игровую индустрию, некоторые из них стали называть себя нарративными дизайнерами, несмотря на то, что у них не было никакого опыта в дизайнерском аспекте этой работы. Я думаю, что это внесло свою лепту в большую путаницу, которую мы сейчас имеем.
Сара: Существует постоянное заблуждение, особенно среди людей, которые имеют опыт работы на телевидении или в кино и хотят начать новую карьеру в видеоиграх: они думают, что быть нарративным дизайнером — это то же самое, что быть писателем. Они верят, что могут легко перенести в это дело свои навыки, не осознавая, что эта работа требует гораздо большего. Например, меня недавно спрашивали, в чем разница между блокбастером и ААА видеоигрой; это демонстрирует, что некоторые люди думают, что структура повествования у них сопоставима. На самом деле, мне кажется, что многие до сих пор думают, что повествование в игре выражается только в катсценах.
Точно так же некоторые геймдизайнеры могут ошибочно полагать, что легко преодолеть разрыв в навыках и перейти к нарративному дизайну. Также ошибочно думать, что создание игры берет начало от писателя, поскольку чаще всего оно инициируется геймдизайном или созданием мира.
Флоран: Я думаю, что люди не понимают, что видеоигровой контент в основном пишется в таблицах Excel. Это может показаться странным, но реальный вызов для писателя заключается в том, чтобы никогда не забывать о своем замысле, пока они разбивают свои истории на множество разных частей и пишут вдохновляющие тексты, краткие описания, анимационные вставки или рассказы об окружающей среде. Мы действительно организуем наши мысли в таблицах и наборах элементов. Это то, что я открыл для себя, когда пришел в индустрию.
Жюльен: Люди склонны думать, что для нарративной игры требуется много нарративных дизайнеров, тогда как для игры с меньшим акцентом на повествование их не требуется. Это часто совсем не соответствует действительности, потому что чем меньше нарратива, тем больше его нужно отполировать до блеска. В бесплатном шутере, в котором есть только одна вступительная заставка на 50 часов геймплея, заставка должна быть предельно четкой и визуально ошеломляющей, чтобы игрок не пропустил ее, что является худшим кошмаром любого нарративного дизайнера.
В двух словах: минимальный нарратив не означает, что нарративные дизайнеры не нужны.
Как нарративные дизайнеры могут взаимодействовать с другими командами в рамках работы над игрой?
Жюльен: В некоторых онлайн-играх, таких как The Division, нарративные пространства и озвучку персонажей реализовать может оказаться сложнее, потому что игроки зачастую будут болтать между собой или сражаться с врагами. В таких случаях необходимо обращаться к левелдизайнерам и обсуждать возможность добавления области без врагов, где игроки смогут свободно общаться. Чтобы нарративный дизайн был оптимальным, важно держать контакт со всеми, кто участвует в разработке игры.
Сара: В идеале нарративный дизайнер должен быть вовлечен в процесс создания игры с самого начала, потому что, как и у геймдизайнера, его работа заключается в том, чтобы убедиться, что игровая механика и нарратив хорошо работают вместе, чтобы избежать печально известного лудонарративного диссонанса.
Например, мы хотим избежать того, чтобы герой говорил в кат-сцене, что ненавидит насилие, а затем через несколько минут начинал палить по всему, что движется. В идеальном мире игровой сюжет и механика постоянно подпитывают и влияют друг на друга. Они приспосабливаются к своим взаимным потребностям по мере необходимости.
Инари: Типы команд, с которыми мы работаем, действительно зависят от студии, проекта и нашего собственного опыта. Но игровая индустрия превращается в экосистему, основанную на тесном сотрудничестве, поскольку она становится все более технической и требует широкого спектра индивидуальных навыков. Как мы можем добавить нарратив во все области игры, не взаимодействуя со всеми вовлеченными сторонами? Так может возникнуть лудонарративный диссонанс. Мы проводим много времени с людьми с разными навыками, например с программистами, и по этой причине очень важно понимать, о чем они говорят, чтобы потом не столкнуться с проблемами. Я думаю, что коммуникация является одним из ключевых навыков для дизайнера, независимо от его области.
Флоран: Когда мы писали Bury Me, my Love, мы думали, что нашей героине, Нур (Nour), будет полезно колебаться при написании своих сообщений. Поэтому мы использовали известный всем небольшой диалоговый пузырь, который появляется и исчезает на экранах наших телефонов, когда мы начинаем набирать сообщение, и это может вызвать некоторую фрустрацию на другом конце. Пол Жуаннон, наш разработчик, разработал фичу, которая позволила нам передать еще больше эмоций благодаря этому маленькому диалоговому пузырю.
И наоборот, в начале проекта мы много рассуждали о том, как будет выглядеть приложение для обмена сообщениями на телефоне главного героя, так как это была центральная часть игры. Пол упомянул, что было бы здорово сделать возможным делать селфи. Он знал, как это сделать технически, и это была фича, которую мы могли задействовать. Он спросил нас, имеет ли это какой-либо смысл для нарратива, и хотя мы не задумывались об этом до этого момента, вскоре стало очевидно, что ответ был “да”. Вот как его техническая идея расширила возможности нашего нарративного дизайна.
Какой совет вы бы дали читателям, заинтересованным в карьере нарративного дизайнера?
Инари: Когда я был учителем, на самом первом уроке я говорил своим ученикам, что геймдизайн составляет всего 9% вакансий, и что только от 5 до 10% из этих 9% связаны с нарративным дизайном. Вообще говоря, я думаю, что лучше начать с геймдизайна, а потом уже специализироваться по ходу дела. Я всегда советую людям провести хотя бы один год в университете, изучая интересующий их предмет, прежде чем они поступят в специализированную школу, не только для того, чтобы научиться работать самостоятельно, но и потому, что геймдизайн и нарративный дизайн довольно сильно опираются на общие знания. Важно знать, что происходит вокруг нас.
Вам также следует быть осторожным с общими курсами, поскольку они редко предоставляют инструменты, необходимые для того, чтобы стать хорошим нарративным дизайнером. Прежде всего, нарративный дизайн не должен считаться карьерной опцией только потому, что вы чувствуете, что недостаточно хороши в геймдизайне, рисовании или программировании.
Жюльен: Нам повезло, что у нас есть хорошо зарекомендовавшие себя школы, и я думаю, что это хороший путь, даже если это подразумевает начинать с геймдизайна. На мой взгляд, хорошо работать можно только тогда, когда мы знаем, что делают другие. Понимание проблем, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, всегда полезно для нарративных дизайнеров. Хотя это может показаться очевидным, мой второй совет — играть в игры. Делайте заметки, когда вам нравится история, и спрашивайте себя, почему она работает так хорошо и как вы могли бы использовать некоторые из ее элементов. Мы можем многому научиться, просто наблюдая за играми.
Флоран: Если вы хотите сделать карьеру в области нарративного дизайна, вы должны создавать контент, по возможности интерактивный. Читая ваше резюме, мне нужно в два клика увидеть, что вы создали, будь то диалог в Twine или мини-прототип, сделанный в доступном инструменте для создания игр. Также очень важно иметь увлечения вне игр: меня меньше интересует тот факт, что вы потратили 5000 часов на онлайн-игру, чем то, что вы любите комиксы, театр или даже то, что вас завораживает расположение дорожных знаков. А иногда нужно самим создавать для себя возможности, что непросто, поскольку у всех нас не одинаковые средства. Универсального решения нет.
Сара: Пути нарративного дизайнера как такового не существует. Я считаю, что лучше всего изучать геймдизайн, а затем оттачивать свои знания в повествовании на курсах и мастер-классах. “Драматическое повествование и нарративный дизайн” Росса Бергера (Ross Berger), автора видеоигр и VR, — отличная книга, которую я часто рекомендую. Последнее издание “Game Writing” под редакцией Криса Бэйтмента (Chris Batement) с главами, написанными несколькими авторами, также должно быть очень интересно для тех из вас, кто интересуется этими профессиями.
Важно развивать широкий спектр навыков, которые вы, возможно, заложили в своей профессиональной среде. Именно за такими рекрутеры и охотятся. Вообще говоря, также важно углублять свои знания в различных видах искусства, а также в социологии или психологии в более широком смысле. Все, что поможет вам лучше понять, что на самом деле включает в себя нарратив.
К чему готовиться начинающему нарративному дизайнеру? На открытом уроке в OTUS «Работа игрового сценариста: ожидание и реальность» вы получите краткий гайд для начинающих нарративных дизайнеров. Елизавета Микеладзе расскажет, в чем отличие игрового сценариста от писателя, и почему не все идеи доберутся до финального билда. Объяснит, какие трудности могут возникнуть в коммуникации с командой разработчиков. Поделится секретами и расскажет, как обернуть игровые рамки в свою пользу и найти больше возможностей для творчества. Регистрация для всех желающих доступна по ссылке.
Что такое повествование? 5 Типы и примеры повествования
Повествование и нарратив — два ключевых термина в написании художественной литературы. Читайте дальше, чтобы узнать, что такое повествование, а также пять типов повествования с примерами:
Что такое повествование?
Нарратив — это письмо, связывающее идеи, концепции или события. Приведенные ниже определения показывают три важных аспекта повествования в сторителлинге:
- Он связывает событий, показывая их закономерности, соотнося их друг с другом или с конкретными идеями, темами или понятиями.
- Это практика и искусство , когда мы рассказываем историю, мы формируем повествование — связь между событиями.
- Рассказ истории включает в себя формирование событий вокруг всеобъемлющего набора целей или эффектов (сознательно или бессознательно). Например, в комедийном повествовании главная цель состоит в том, чтобы удивить/шокировать или иным образом развлечь аудиторию или читателя.
Вот три определения нарратива через Оксфордский словарь английского языка , которые иллюстрируют приведенные выше идеи:
- Устный или письменный отчет о связанных событиях; история.
- Практика или искусство рассказывать истории.
- Представление конкретной ситуации или процесса таким образом, чтобы отражать или соответствовать всеобъемлющему набору целей или ценностей.
Теперь, когда мы выяснили, что такое повествование, вот несколько типов повествования с примерами и советами по их правильному использованию:
Обычные типы повествования:
- Описательный повествование
- Повествование о просмотре
- Исторический повествование
- Линейный повествовательный повествование
- Нелинейный рассказ
Let’s’s Explowore Sankvative с примерами:
9004. образы, идеи и детали, чтобы передать ощущение времени и места.Цель описательного повествования
Описательное повествование преследует две основные цели:
- Чтобы создать ощущение обстановки, времени и места.
- Чтобы передать настроение и тон указанного времени и места (например, угрожающий, мирный, веселый, хаотичный).
Когда мы описываем пасторальную сцену в сельской местности, например, мы можем задержаться на конкретных образах (таких как широкое пустое поле, брошенный трактор), чтобы создать всеобъемлющее настроение (например, мирную простоту).
Детали настройки сюжета «Мозговой штурм»
Придумайте идеи для описательного повествования, отвечая на простые пошаговые подсказки.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ
Примеры описательного повествования
Колумбийский писатель Габриэль Гарсиа Маркес является мастером такого типа повествования. В «Любовь во время холеры» (1985) рассказчик от третьего лица описывает безымянный приморский город на Карибах, где происходит большая часть романа. Маркес рассказывает о прохождении глазами доктора Урбино, одного из самых выдающихся врачей города:
Город, его город, стоял неизменным на краю времени: тот же горящий сухой город его ночных ужасов и уединенных удовольствий полового созревания, где ржавели цветы и разъедалась соль, где четыре века не происходило ничего, кроме медленного старения среди увядших лавров и гниющих болот. Зимой внезапные опустошительные ливни заливали уборные и превращали улицы в тошнотворные болота. (стр. 16-17)
В абзаце Маркес показывает, как город меняется (или не меняется) на протяжении веков. Это делает сеттинг Маркеса более ярким и реальным. Повествование переходит от показа истории города к сегодняшнему быту его горожан. Рассказчик переходит к описанию жизни бедных жителей:
В выходные дни они танцевали без пощады, напивались вслепую самогоном, занимались дикой любовью среди растений икако, а в воскресенье в полночь разбили свои собственные вечеринка с кровавыми бесплатными для всех. (стр. 17)
На протяжении двух страниц Маркес мастерски передает настроение города, культуру, неповторимый дух. Затем его повествование приближает жизнь отдельных людей. Несколько временных масштабов в его повествовании — прошлое и настоящее — объединяются, чтобы дать богатое ощущение времени и места.
2: Повествование с точки зрения
Часто явной целью раздела повествования является помочь нам понять взгляды и чувства рассказывающего персонажа или «рассказчика с точки зрения». Точка зрения или POV, таким образом, является ключевым элементом повествования (о различных типах POV читайте здесь и определение повествования здесь).
Цель повествования с точки зрения
Рассказ с точки зрения представляет нам события или сцены так, чтобы мы могли понять их через чувства, желания, убеждения или ценности рассказчика.
Во всеведущем повествовании рассказчик может поделиться личными мыслями нескольких персонажей даже в одной сцене. Напротив, в ограниченном повествовании мы можем видеть события только глазами одного человека в каждый момент времени. [Подробнее о разных точках зрения можно прочитать здесь.]
Повествование точки зрения имеет силу. Мы можем интерпретировать сюжетные события так, как это делает рассказчик. Потому что у нас нет другой точки зрения для сравнения, или потому что их голос сильный, уверенный в себе. Тем не менее, рассказчик с точки зрения сцены может быть ненадежным (он может лгать о том, что произошло на самом деле, или замалчивать детали, которые, например, делают его хуже для других).
Такие писатели, как Владимир Набоков, написали романы с героями, которые неэтичны или даже оскорбительны. В таких романах, как Набоков Лолита , читатель должен помнить, что у рассказывающего голоса есть свои планы.
Пример повествования с точки зрения
Вирджиния Вульф — мастер фильтрации событий через восприятие отдельных персонажей. Она часто переключается между точками зрения нескольких персонажей на одной странице. Этот подход (называемый «потоком сознания») позволяет ей раскрывать различные пристрастия и характеры персонажей.
Возьмем, к примеру, эту сцену в Миссис Дэллоуэй (1925). Септимус Смит — ветеран Первой мировой войны, чье психическое здоровье рушится. Его итальянская жена Резия чувствует беспокойство и тоскует по своей родине. Вульф переключается от абзаца к абзацу между точками зрения Септимуса и Реции, от третьего лица:
Короче говоря, человеческая природа была на нем — отвратительное животное с кроваво-красными ноздрями. Холмс был на нем. Доктор Холмс приходил довольно регулярно каждый день. Как только вы споткнетесь, написал Септимус на обороте открытки, человеческая природа на вас. Холмс на вас. Их единственный шанс состоял в том, чтобы сбежать, не сообщая Холмсу; в Италию – куда угодно, куда угодно, подальше от доктора Холмса.
Вирджиния Вульф, миссис Дэллоуэй (1925), с. 81
Затем к POV Реции в ограниченном третьем лице:
Но Реция не могла его понять. Доктор Холмс был таким добрым человеком. Он так интересовался Септимусом. Он только хотел помочь им, сказала она.
Вульф, с. 81.
Талант Вулф к повествованию означает, что она может рассказать о страхах и навязчивых идеях людей на одной странице, не прерывая потока. Вульф передает слова Резии в повествовании, вместо того, чтобы использовать диалог. Это позволяет повествованию Вулф (и меняющимся точкам зрения) плавно перетекать друг в друга.
3: Историческое повествование
В таких жанрах, как биография, автобиография и различные исторические поджанры (например, исторический роман или художественная литература о Второй мировой войне), во многих повествованиях рассказывается о событиях прошлого. Конечно, автор может изложить военную историю в бурном настоящем времени. Нет единственного способа рассказать о прошлом. Тем не менее, он служит общей цели:
Пример исторического повествования
Одна вещь, общая для исторического повествования в разных жанрах, это то, что он показывает исторический процесс. Он связывает причинно-следственную связь от события к событию, показывая цепные реакции, которые приводят к тому, как все происходит.
Вот почему в историческом повествовании, таком как повествование, рассказывающее предысторию персонажа, у нас часто есть слов, показывающих порядок событий . Например, слова, выделенные жирным шрифтом в этом примере:
Во-первых, город был молодой вещью. В первые дни был один светофор, и если вы оформляли свои водительские права, вы могли быть чертовски уверены, что вам придется проезжать мимо него. В последующие годы , по мере роста местной издательской индустрии, она стала рассадником талантливых журналистов-стажеров. Таким образом, городу понадобилось на светофоров больше (и связанная с этим коррупция на тендерах, чтобы написать о ней).
Ощущение исторической причины и следствия, сжатых длинных отрезков времени, типично для исторического повествования.
Историческое повествование и слова времени
Роман Арундати Рой «Бог мелочей» (1997) о трагедиях, выпавших на долю братьев-близнецов, родившихся в Айеменеме в Индии, и их семьи, полон богатого исторического повествования. Обратите внимание на фразы и слова, которые передают течение времени, например: «Полгода спустя…».
Впервые Рахель была занесена в черный список в Назаретском монастыре в возрасте одиннадцати лет , , когда ее поймали у садовых ворот ее воспитательницы, когда она украшала узелок свежего коровьего навоза маленькими цветами. На следующее утро на собрании ее заставили найти разврат в Оксфордском словаре и прочитать вслух его значение.
Арундати Рой, Бог мелочей (1997), с. 16
Рой продолжает рассказ об изгнании Рахели, раскрывая пытливый ум Рахели в процессе:
Через полгода была отчислена после неоднократных жалоб старших девочек. Ее обвиняли (совершенно справедливо) в том, что она пряталась за дверьми и умышленно сталкивалась со старшими. Когда директор расспросил ее о ее поведении (уговаривал, избивал палкой, морил голодом), она в конце концов призналась, что сделала это, чтобы узнать, не болит ли грудь.
Рой, с. 16.
Рассказывая о событиях прошлого, когда Рахель училась в школе, Рой раскрывает ее характер. Она показывает свою любознательную, нарушающую правила натуру, а также демонстрирует строгий социальный фон, который ей противоречит. Рассказывая историю или предысторию Рахели, Рой предвещает будущие конфликты между индивидуализмом Рахели и ожиданиями общества.
4: Линейное повествование
Линейное повествование — это повествование, в котором вы рассказываете события в том порядке, в котором они произошли, т. е. в определенной последовательности. Этот тип повествования типичен для реалистической фантастики, где автор хочет создать ощущение жизни, разворачивающейся по мере того, как персонаж переживает день за днем или год за годом.
Цель линейного повествования
Линейное повествование ясно показывает причинно-следственную связь. Когда мы видим, что случилось с персонажем вчера, потом сегодня, потом завтра, часто легче заметить закономерности и цепочки причин и следствий.
Истории, рассказанные в линейных временных рамках, могут быть рассказаны в основном с использованием прошедшего, настоящего или даже будущего времени. Однако каждое событие вытекает просто из предыдущего описанного инцидента. Часто это помогает создать то, что Уилл Селф называет «текстурой прожитой жизни», когда мы видим, как персонажи переживают то, то это, то следующее.
Пример линейного повествования
Генерирующий жанр Облачный атлас (2004 года) Дэвида Митчелла охватывает несколько эпох, мест действия и персонажей и в целом является нелинейным. Тем не менее, один раздел его книги под названием «Период полураспада — первая тайна Луизы Рей» написан как детектив/триллер. Этот раздел сам по себе представляет собой линейное повествование, рассказанное в настоящем времени.
Луиза Рей — молодая журналистка, которая становится мишенью влиятельных людей, когда расследует проблемы с охраной труда и безопасностью на атомной электростанции.
Митчелл создает интригу и напряжение, помещая повествование Луизы в третьем лице и в настоящем времени. Повествование в настоящем времени создает ощущение немедленного действия, разворачивающегося теперь . Митчелл также создает напряжение, отделяя внутренний монолог Рей от событий, происходящих вокруг нее:
Луиза Рей слышит стук с соседнего балкона. «Привет?» Никто . Ее желудок предупреждает ее, чтобы она выпила тонизирующую воду. Это была ванная, которая тебе была нужна, а не свежий воздух , но ей не терпится плестись обратно через вечеринку и все равно нет времени – вниз по стене здания она вздымается: раз, два, видение жирной курицы и в третий раз.
Дэвид Митчелл, Облачный атлас (2004), с. 90.
Линейная цепочка событий — чувство беспокойства и недомогания на вечеринке, болезнь — происходят на простой временной шкале «это происходит, затем это».
5: Нелинейное повествование
Различные типы повествования включают повествование, которое не следует за событиями в том порядке, в котором они произошли.
Хронологические событий (например, то, что происходит в 1990 году, а затем то, что происходит в 1991 году) не обязательно должны совпадать с порядком нарративных событий. Автор может поделиться ключевыми подробностями из 1990 года, прежде чем вернуться к событиям 1987 года в рассказе.
Однако, как говорит тренер по писательскому мастерству Роми Соммер, не делайте первые несколько глав своего романа полностью предысторией:
Проблема, которую я вижу у многих начинающих писателей, заключается в том, что они склонны писать предысторию как саму историю. Если вы обнаружите, что пишете первые несколько глав, посвященных предыстории […], вам, возможно, придется отказаться от первых нескольких глав.
Роми Соммер, «Понимание арок персонажей: как создавать персонажей», предварительный просмотр вебинара здесь.
Цель нелинейного повествования
Нелинейное повествование имеет различные применения:
- Может представлять эмоциональное состояние или сознание рассказчика. Например, сильно травмированный рассказчик, у которого есть воспоминания, может рассказывать события в беспорядке глав, происходящих в разные годы, вне последовательности, пытаясь собрать воедино фрагменты и воспоминания.
- Он может показывать истории со связанными арками или темами, разворачивающимися в разных местах и в разное время. В пересказе (своего рода) романа Вулф « миссис Дэллоуэй » Майкла Каннингема персонажи, живущие в разные периоды времени, имеют личный опыт и трагедии, которые перекликаются с событиями из книги Вульф, а также с собственной жизнью Вулф.
- Это может создать напряжение. Например, Донна Тартт открывает Тайную историю , рассказывая читателю об убийстве. Затем мы встречаем жертву убийства живой, поскольку история возвращается к событиям, приведшим к его убийству.
Пример нелинейного повествования
Пролог Донны Тартт к «Тайная история» (1992) — мастерский образец нелинейного повествования. На первой странице мы знаем, что произошло убийство, и рассказчик от первого лица каким-то образом замешан в нем. Начальный абзац Тарт раскрывает многое, но все же вызывает предвкушение:
‘Снег в горах таял, и Банни был мертв уже несколько недель, прежде чем мы осознали серьезность нашего положения. Знаешь, он был мертв уже десять дней, прежде чем его нашли. Это была одна из самых масштабных розысков в истории Вермонта — солдаты штата, ФБР, даже армейский вертолет; колледж закрыт, красильная фабрика в Хэмпдене закрыта, люди приезжают из Нью-Гемпшира, северной части штата Нью-Йорк, даже из Бостона» (стр. 1)
Но следующее, что мы знаем, это то, что мы вернулись в те дни, когда рассказчик впервые встретил Банни, и Банни Коркоран очень даже жив. Это нелинейное припоминание событий дает нам драматический момент перед его нарастанием. И все же Тартт все еще задерживает наше полное удовлетворение, заставляя нас ждать полного понимания того, что произошло и почему.
Используйте примеры повествования, чтобы улучшить свое повествование
Прочтите приведенные выше примеры повествования и выполните упражнения, основанные на стилях и приемах повествования этих авторов:
1. Напишите абзац исторического повествования Родной город и как он изменился за эти годы. В следующем абзаце опишите, как персонаж или часть населения обычно проводит выходные в городе, демонстрируя больше уникальных деталей города.
2. Напишите сцену , используя повествование с точки зрения , показывающее двух персонажей, занятых разными заботами, от третьего лица. Напишите сцену полностью в повествовании. Любая речь должна сообщаться речью, а не диалогом. Например: «Он сказал ей, что устал от города и подумывает о переезде за границу». В первой половине фильтруйте повествование через мысли первого персонажа, но затем переключитесь на точку зрения другого персонажа. Как они видят вещи по-другому?
Ваш навык рассказчика нуждается в развитии? Наши тренеры по писательскому мастерству помогут вам создать лучший рассказ.
Что такое повествовательное письмо? [и как использовать это в документальной книге]
Написание повествования подходит не только для художественной литературы. Отнюдь не.
На самом деле, искусство повествования в письменной форме может сделать или испортить практически любую книгу.
Почему? Потому что книги имеют длину . Они должны удерживать внимание читателя на тысячах слов, и ничто так не удерживает внимание читателя, как хорошая история.
Хорошо рассказанные истории могут:
- привлекать и удерживать внимание читателя
- проиллюстрировать новые идеи в занимательной форме
- помочь читателям связать эти идеи с их собственной жизнью
Если вы хотите, чтобы читатели полюбили вашу книгу, увидели в ней себя и рекомендовали ее другим читателям, скорее всего, вам придется рассказать несколько хороших историй.
Что такое повествовательное письмо?
Нарративное письмо — это любое письмо, рассказывающее историю.
История может быть художественной или документальной. Это могут быть полноформатные мемуары (или роман), в которых от начала до конца рассказывается одна длинная история, или это может быть небольшой анекдот посреди книги с практическими рекомендациями.
Независимо от того, длинна она или коротка, правдива она или выдумана, каждая история в письменной форме является повествованием.
Но есть и хорошая новость: чтобы написать хороший рассказ, не обязательно быть профессиональным писателем.
Независимо от того, написали ли вы хоть один рассказ в своей жизни, готов поспорить на хорошие деньги, что вы рассказали несколько.
На самом деле у вас наверняка есть целая коллекция рассказов. О лучших, худших и безумных вещах, которые когда-либо случались с тобой. Истории, которые вы рассказывали сто или более раз.
Написание повествования — это просто повествование, которое записано.
Повествование от первого лица против третьего лица в документальной литературе
Существуют две основные формы повествования: от первого и от третьего лица.
Одно не лучше другого, но истории от первого лица — это то, о чем думает большинство людей, когда думают о повествовании.
Что такое повествование от первого лица?
Точка зрения от первого лица использует «я» или «мы», чтобы рассказать историю.
Рассказчик — главный герой, поэтому историю рассказывает человек, который ее прожил.
«Наконец-то я в пути, направляюсь на съезд, чувствую себя довольно хорошо. Несмотря на адское утро, я не сломал себе шею, не разрушил свой брак и каким-то чудом умудрился выйти из дома всего на 15 минут позже графика.
Если я пропущу обед, то смогу успеть выступить с основным докладом.
Это то, о чем я думал, мысленно похлопывая себя по спине, когда вдруг понял, что оставил свой обед на столе, на кухне, уронив его туда во время моего нервного срыва.
Вместе с моей речью.
Что такое повествование от третьего лица?
В повествовательном письме от третьего лица используются слова «он», «она» или «они», чтобы рассказать историю.
В документальной литературе повествование от третьего лица часто используется, чтобы проиллюстрировать точку зрения посредством короткого рассказа или тематического исследования.
«Это была худшая неудача, с которой когда-либо сталкивалась компания. Рынок их революционных пластмасс иссяк в одночасье. И, учитывая их недавнее расширение, денег в банке хватило только на выплату заработной платы еще примерно на шесть недель.
Генеральный директор созвал исполнительное собрание. Все предполагали, что она собирается изложить план глобального отключения. Но то, что она предложила вместо этого, оказалось одним из величайших операционных поворотов в истории производства».
Какой лучше?
Как и в большинстве случаев, что лучше писать, зависит от ситуации.
Если главным героем или действующим лицом вашей истории является кто-то другой, очевидным выбором будет повествование от третьего лица.
Это распространено в книгах по бизнесу, которые включают тематические исследования, или в книгах журналистов-расследователей, которые отслеживают истории о других людях, чтобы узнать о заданной теме или идее.
Когда вы пишете мемуары или книгу для обмена знаниями, включающую истории из вашего собственного опыта, повествование от первого лица чрезвычайно полезно.
Но не нужно увязнуть в такого рода литературном анализе.
Если вы пишете личный рассказ или представляете тематическое исследование, просто напишите это.
Как выйти из положения и написать
Вот в чем дело: вы уже умеете рассказывать истории.
Не делайте процесс написания более сложным, чем он должен быть.
Ваша книга может прыгать между разными точками зрения в зависимости от того, какую историю вы рассказываете, но об этом вам не нужно думать.
Если вы пишете о том, что с вами произошло, вы будете писать «я» или «мы», не обращая на это никакого внимания. Это так же естественно, как дышать.
Если вы пишете о ком-то другом, вы будете обращаться к нему в третьем лице без каких-либо сознательных усилий.
Совет, который я собираюсь вам дать, идет вразрез с общепринятой писательской мудростью:
Люди прирожденные рассказчики. Доверьтесь себе, чтобы рассказать истории, которые вам нужно рассказать.
Гораздо важнее подумать о том, как рассказать историю. На чем следует сосредоточиться? Что вы должны исключить?
Эти решения должны приниматься в каждом конкретном случае, и лучший способ научиться их принимать — увидеть результаты хорошего письма и редактирования в действии.
Примеры отличного повествования в научно-популярных книгах
Вместо того чтобы зацикливаться на литературных терминах, таких как повествование от первого или третьего лица, великие авторы заботятся о том, чтобы развлечь читателя.
Независимо от того, какую научно-популярную литературу вы пишете, люди реагируют на истории, особенно на истории, которые начинаются с проблемы.
Как эти первые абзацы книги Тиффани Хэддиш «Последний черный единорог».
Тиффани Хэддиш: Последний черный единорог
«В школе мне было тяжело по многим причинам. Во-первых, я не умел читать до девятого класса. Кроме того, большую часть старшей школы я был приемным ребенком, и когда моя мама сходила с ума, мне приходилось жить с бабушкой. Это все отстой.
Я стал популярным в старшей школе, но до этого я не был таким популярным. Дети постоянно дразнили меня в начальной и средней школе. Говорили, что на мне мухи и я пахну луком.
Мухи появились из-за родинок на моем лице. У меня один под глазом, один на подбородке и так далее. Это было подло.
С луком дело было в том, что моя мама готовила утром яйца с луком. Каждое чёртово утро я должен был есть яйца и лук. Это просто заставило бы вас вонять. Весь дом будет вонять.
Да, было глупо сказать, что я вонял луком, но… я действительно вонял луком.
Структура рассказа: почему это здорово
Эти первые абзацы мемуаров Тиффани Хэддиш привлекают внимание читателя. Понимание того, как и почему, является первым шагом к написанию сильного нарратива.
1. Стиль разговорный
В письме нет ничего формального или высокопарного. На самом деле, это читается так, как будто автор разговаривает непосредственно с читателем.
Это первый ключ к написанию нарративов: пишите так, как будто вы разговариваете с кем-то. На самом деле, даже не думайте об этом как о письме. Думайте об этом как о рассказывании историй.
2. Все начинается с очень близкой проблемы
Школа может быть трудной для разных людей по-разному, но мы все были детьми. И у большинства из нас были какие-то проблемы со школой в тот или иной момент.
Открытие с универсальной проблемой дает читателям что-то личное.
3. Она быстро становится личной и уязвимой
Если первая строка книги представляет проблему, с которой может столкнуться почти каждый, вторая строка молниеносно переходит к конкретному опыту Автора: «Я не мог читать до тех пор, пока, например, , девятый класс.»
Рассказ о уязвимом и личном опыте оживляет историю. Он прямолинеен, открыт и честен и признает то, в чем большинству людей было бы слишком стыдно признаться.
Многие хорошие писательские способности сводятся к простейшему уроку писательского мастерства: быть предельно честным в том, что кажется самым личным или заставляет вас чувствовать себя наиболее уязвимым.
Это практически гарантированно привлечет внимание читателя.
4. Это не слишком много объясняетВ первых нескольких строках читатель узнает, что Автор не умела читать до девятого класса, что она была приемным ребенком, и что ее мать «пошла орехи». Но мы не получаем никаких подробностей об этих вещах.
По крайней мере, пока нет.
Не объясняя их здесь, Автор использует открывшиеся факты, чтобы глубже погрузить читателя в историю. Объяснение может прийти позже.
5. Он предлагает правильные сенсорные детали
В то же время, Автор объясняет около вещей.
В частности, она рассказывает читателю, откуда взялись насмешки ее мучителей. Такие детали, как вонь лука, живы в воображении читателя.
Но эти детали не только сенсорные. Они очень личные, что является самой сложной частью процесса написания.
Даже в этом очень коротком тексте Автор хотел врезаться глубоко.
6. Интерес читателя движет организацией
Когда они впервые садятся за написание, многие авторы чувствуют себя обязанными представить свою историю в хронологическом порядке. Но фактическое время событий — это не то, что движет хорошей историей.
Напротив, повествовательный текст должен руководствоваться интересом читателя.
В трех коротких абзацах Автор перескакивает из средней школы в среднюю, чтобы служить читателю. Она использует эти миниатюрные воспоминания, чтобы создать сцену для всей книги.
Она не пытается представить упорядоченную сюжетную линию.
Она представляет новую информацию в том порядке, в котором она лучше всего вовлекает читателя в историю. И это работает блестяще.
Дэвид Гоггинс: мне не больно
«Мы нашли ад в красивом районе. В 1981 году Williamsville предлагал самую вкусную недвижимость в Буффало, штат Нью-Йорк. Зеленые и дружелюбные, его безопасные улицы были усеяны изящными домами, заполненными образцовыми горожанами. Врачи, адвокаты, руководители сталелитейных заводов, дантисты и профессиональные футболисты жили там со своими обожаемыми женами и 2,2 детьми. Машины новые, дороги подметены, возможности безграничны. Мы говорим о живой, дышащей американской мечте. Ад был углом на Парадиз-роуд.
Вот где мы жили в двухэтажном белом деревянном доме с четырьмя спальнями и четырьмя квадратными колоннами, обрамляющими крыльцо, которое вело к самой широкой и самой зеленой лужайке в Уильямсвилле. У нас был огород за домом и гараж на две машины, заполненный Rolls Royce Silver Cloud 1962 года, Mercedes 450 SLC 1980 года и на подъездной дорожке сверкающий новый черный Corvette 1981 года. Все на Парадайз-роуд жили на вершине пищевой цепочки, и, судя по внешнему виду, большинство наших соседей думали, что мы, так называемая счастливая, хорошо приспособленная семья Гоггинсов, были на конце этого копья. Но глянцевые поверхности отражают гораздо больше, чем показывают».
Структура рассказа: почему это здорово
Хотя структура абзаца здесь больше похожа на повествовательное эссе, чем на обыденную беседу, навыки письма столь же очевидны.
1. Все начинается с личной проблемы
Здесь снова самая первая строка представляет проблему. Используя первое лицо «мы», Автор делает проблему личной.
Но в данном случае читателя привлекает не родственность, а любопытство к неожиданностям.
«Мы нашли ад в прекрасном районе».
Сопоставление ада и красивого, предположительно мирного района привлекает внимание читателя и поддерживает его интерес, вызывая у него желание узнать больше.
2. Представляет мощный конфликт
В первой строке упоминается ад. Затем несколько предложений описывают красивый район, но абзац снова заканчивается адом.
Одним из основных фактов об историях является то, что читателю нужен конфликт, чтобы сохранить интерес.
Рай сам по себе скучен.
Почему? Потому что человеческий мозг создан для решения проблем. Когда мы находим его, мы цепляемся за него.
Здесь Автор рисует картину богатого американского района, но продолжает касаться идеи найти там ад, создавая напряжение посредством предзнаменований.
«Но глянцевые поверхности отражают гораздо больше, чем показывают».
3. Он рисует картину с деталями
Автор мог бы просто сказать, что это богатый район, но текст рисует более яркий образ, используя правильный уровень детализации.
«Врачи, адвокаты, руководители сталелитейных заводов, дантисты и профессиональные футболисты жили там со своими обожаемыми женами и 2,2-летними детьми».
Перечисляя конкретные профессии, Автор оживляет улицу. Это настоящие люди.
В то же время он показывает читателю фасад, за которым все они прячутся, используя фразу «2.2 kids». Нет такой вещи, как две десятых ребенка. Улица и реальная, и фальшивая одновременно.
Это именно то, что хотел сказать Автор, не говоря прямо.
Как улучшить свое повествовательное письмо
Искусство хорошего повествования важно, но вы не можете зацикливаться на нем, пока пытаетесь написать свой первый черновик.
Просто напиши свою книгу. И будьте максимально честны, когда делаете это.
Не могу не подчеркнуть.
Все великие книги проходят несколько этапов редактирования, прежде чем они будут опубликованы. Они не выглядят идеальными в первом раунде.
Но основная ценность хорошей книги заключается в том, чтобы быть верным себе, когда пишешь ее.
Так что не беспокойтесь о своем стиле письма, выборе правильных сенсорных деталей или о чем-либо другом, когда пишете черновик.
Просто изложите свою правду на странице.
После того, как ваш черновик будет готов, в редактирование войдет полировка. Наймите хорошего редактора и доверьтесь ему.
Они помогут вам отточить черновик до тех пор, пока он не привлечет внимание читателя и не удержит его до конца.
Что такое повествование | ИГИ Глобал
1.
Эффективный способ донесения информации до целевой аудитории. Узнайте больше в: Нарративные практики в коммуникации с центральным банком
2.
Плавный рассказ в устной или письменной форме. Узнайте больше в: Борьба двуязычных авторов: развитие идентичности на дополнительном языке
3.
Под ним понимается последовательная, пристрастная интерпретация сложных событий, которая используется в качестве механизма для достижения консенсуса и политической выгоды в отношении вопросов, представляющих общественный интерес, которые оспариваются в общественной сфере. Узнайте больше в: Заметность, самовыражение и дискурсивные возможности: построение эффективного присутствия в СМИ через социальные сети на президентских выборах в Перу
4.
Рассказ или часть рассказа, а нарратология — это наука о рассказах. Узнайте больше в: Цифровое повествование от искусственного интеллекта до YouTube
5.
Рассказ или описание серии событий. Узнайте больше в: Образы мира, представленные детям в сказках
6.
Нарратив представляет собой определенный набор событий, которые относятся к человеку с определенной точки зрения. Это тип текста, который он создает, помещая его в пространство и время. За каждые нарратив структура, лицо, время, хотя и существуют основные правила, такие как пространство, нарратив ы содержат ряд семантических и структурных недостатков, осознанно. Узнайте больше в: Продакт-плейсмент в контексте персонажа и рассказчика
7.
История, рассказывающая о последовательности событий. Узнайте больше в: Бренды, фанаты и биржи: различие между фандомами, транзакционными и социальными бренд-сообществами и бренд-пабликами
8.
Опознаваемая история, серия тем или моделей поведения. Узнайте больше в: Изображение политической динамики «черноты» мигрантов в эпоху трампизма: рефрейминг «другого» в британской прессе
9.
Всеохватывающее значение, которое рассказывает или представляет историю. Будь то изображение, письменный текст, движущееся изображение или комбинация всего этого, раскрывается нарратив . Телевизионные сериалы также известны как инструменты повествования с текстом и визуальными эффектами. Узнайте больше в: Нарратив о насилии в рамках концепции постправды в телесериалах
10.
Структура имеет начало и конец. Узнайте больше в: Вы наблюдатель или сторонник войны ?: Меняющийся нарратив репортажей с передовой
11.
Повествование — это способ представления или понимания ситуации или ряда событий, который отражает и продвигает определенную точку зрения или набор ценностей. Узнайте больше в: Нейромаркетинговый подход к использованию нарративов в рекламе
12.
Рассказ или часть рассказа, а нарратология — это наука о рассказах. Узнайте больше в: Цифровое повествование от искусственного интеллекта до YouTube
13.
Представление конкретной ситуации или процесса, встроенное в дискурс. Конкретная история, которая рассказывается. Узнайте больше в: Коллективная память после насильственного конфликта: новая основа для анализа
14.
Литературный термин, обозначающий ряд событий, вымышленных или не выдуманных. Он принимает литературную форму поэзии, пьес и романов. Узнайте больше в: Женские сочинения во времена кризиса: транснациональное феминистское и социолингвистическое исследование
15.
Систематически организованная структура, вымысел или действие повествования истории. Узнайте больше в: Драматическое пространство Даррена Аронофски: Ноев ковчег как репрезентация универсального повествования
16.
Идея, описание или история, описывающая последовательность событий. Узнайте больше в: Развитие, идентичность и игровое обучение
17.
Последовательность событий, рассказанная людьми с помощью устного общения, текста, фильмов, комиксов, цифровых презентаций и других устройств. Повествование открыто для интерпретации как рассказчиком, так и аудиторией. Узнайте больше в: Принимая во внимание перспективы цифрового сторителлинга для бизнес-планирования
18.
Особый взгляд на прошлое, игнорирование или отбрасывание одной информации и сосредоточение внимания на другой, чтобы получить связную версию и объяснение прошлых и настоящих событий. Узнайте больше в: Профсоюзное движение Ирака после 2003 года: изучение роли нарративов в неспокойных регионах
19.
Повествование — это порядок, в котором автор представляет события аудитории или читателю. Термин рассказ часто используется как синоним истории. Узнайте больше в: Большой рассказ Чингиза Айтматова
20.
Все, что рассказывает или представляет историю. Узнайте больше в: Конструирование социальных ролей женщин в телевизионных рекламных роликах через повествование
21.
История или контекст, который служит центральной темой всего игрового процесса обучения. Узнайте больше в: Предложение по разработке игрового опыта для обучения историческому мышлению в начальном образовании
22.
Речь идет о передаче события различными композиционными вариантами на пересечении времени, пространства и личности. Узнайте больше в: Правдивое повествование: анализ Хиросимы Джона Херси
23.
Акт интерпретации. Узнайте больше в: Дискурс массовой культуры и репрезентация темной стороны организаций
24.
Отчет, в котором используются данные прямых наблюдений для предоставления подробного и подробного описания прогресса учащегося для предоставления инструкций и программирования. Узнайте больше в: Продольный пример использования вспомогательных технологий для поддержки когнитивных процессов в формальных и неформальных образовательных учреждениях
25.
Повествование обычно или просто определяется как история, которая передает ситуацию или набор событий (Cevizci, 2005). Узнайте больше в: Нарушение повествования о глобальных линиях разлома
26.
Этот термин больше похож на авторское кино. Рассказчик является режиссером, и он/она волен рассказывать историю по своему собственному типу выражения. Узнайте больше в: Мультикультурализм в кино в контексте популярной культуры: на чем именно стоит Ферзан Озпетек?
27.
Это технический термин для истории. Люди — существа, рассказывающие истории, и истории предлагают способ понять мир вокруг нас, а также понять людей, которые нас окружают. Узнайте больше в: Противоречие данных Facebook 2018 года и технологическое отчуждение
28.
Рассказ, устный или письменный отчет о связанных событиях. Узнайте больше в: Повышение культурной осведомленности для глобальной компетенции
29.
Сюжетная линия с началом, серединой и концом для рассказа истории, реальной или вымышленной. Узнайте больше в: Вопрос о зле в эпоху нового телевидения: дихотомия добра и зла в ограблении денег
30.
Повествование построено вокруг истории и рассказчика. Он включает в себя структуру, состоящую из процесса коммуникации между «отправителем» и «получателем». Повествование описывает процесс, формирующийся вокруг запроса читателя/аудитории понять мир. Концепция также описывает желание что-то рассказать как базовую потребность человеческой природы. Нарратив s изменение контекста диалектического отношения в связи с изменениями и событиями в мире. И поля повествования тоже меняются. Узнайте больше в: От традиционного к трансмедийному: трансформация нарративных стратегий в продукте/бренд-плейсменте
31.
Фоны и сюжеты, лежащие в основе истории игры; аспекты игры, которые передают историю игроку. Узнайте больше в: Женственность и технологии: гендерная идентичность и отношения в видеоиграх
32.
Хотя ведутся споры о том, что определяет « нарратив » и «история», обычно выделяют четыре основные черты текста (или дискурса), которые определяют его как « нарратив » и отличаются от «рассказа». (1) последовательность во времени; нарратив должен включать четкое начало, середину и конец. (2) Фокусное действующее лицо или действующее лицо; рассказ всегда о ком-то или о чем-то. (3) Идентифицируемый повествовательный голос; нарратив — это то, что кто-то рассказывает с определенной точки зрения. (4) Мораль рассказа или оценочная система отсчета; повествования несут в себе значение и культурную ценность, такие как стандарты, по которым можно судить о действиях персонажей. Узнайте больше в: Использование истории в построении отношений в онлайн-группе
33.
Повествование — это просто история или версия событий, переданная посредством языка. Ученые во многих дисциплинах, включая английский язык, исследования средств массовой информации, лингвистику, теорию культуры и антропологию, изучали, как люди общаются и формируют сообщества, используя различные формы общения.0627 рассказ . Поскольку в инсталляциях используется множество произведений искусства, их можно использовать вместе, чтобы создать своего рода повествование . Узнайте больше в: Погружение людей в научные знания и технологические инновации с помощью искусства инсталляции Disney
34.
Рассказ о связанных событиях. Узнайте больше в: Создавайте истории из шести слов из специально подобранных наборов текстов, чтобы предвидеть кибервойну в 4IR
35.
Способ общения, включающий символические действия, такие как слова или действия, которые последовательно организованы для передачи смысла отдельным лицам и сообществам. Узнайте больше в: Факты или чувства?: Опасность и перспективы интуитивного общения в эпоху дезинформации
36.
Справочная информация, написанная и предоставленная директором в оценочном листе факультета. Рассказ были размещены непосредственно после каждого стандарта в оценочном листе, чтобы помочь объяснить прогресс школы (или его отсутствие) в достижении соответствия стандарту. Узнайте больше в: Привлечение преподавателей для повышения качества онлайн-программ: внедрение системы показателей консорциума онлайн-обучения для поощрения совместного управления
37.
Истории или исторические ссылки, на которые дизайнер стремится ссылаться; влияние приоритета на готовый продукт. Узнайте больше в: Ценность сторителлинга в дизайне продукта
38.
повествование или рассказ представляет собой отчет о серии связанных событий, переживаний и т. п., будь то истинных или вымышленных. Узнайте больше в: Трансмедийное повествование, обучение, развлечение и урок Нового Завета
39.
Нарратив , в том смысле, в каком он понимается в этой главе, представляет собой обдуманную и организованную подборку историй из жизненного опыта (университетская педагогическая практика). Узнайте больше в: Практика организации и реорганизации в цифровых пространствах: профессиональное обучение учителей-преподавателей
40.
Определено Аристотелем, требующим «подражания действию, которое завершено само по себе, как целое какой-то величины… Целое есть то, что имеет начало, середину и конец» определение когерентного повествование (Аристотель, 350 г. до н. э.: 1450b: 25, стр. 233). Узнайте больше в: Сортировка отношения неявного знания к истории и нарративному знанию
41.
Это слово используется в образовательной сфере для обозначения рассказов и повествований. Нарратив в настоящее время признан действенной поддержкой обучения как в его когнитивном, так и в мотивационном аспектах, после работы Брунера, которая подчеркнула его когнитивную ценность как смыслообразующего устройства и его мотивационный потенциал, возникающий из того факта, что он естественная форма выражения и общения между людьми всех возрастов и всех культур. Узнайте больше в: Нарративная среда обучения
42.
Устный или письменный отчет. Узнайте больше в: Превосходя повествовательную и невербальную коммуникацию: кросс-модальный подход к музыкальной композиции в национальном брендинге
43.
Хотя ведутся споры о том, что определяет « нарратив » и «история», обычно выделяют четыре основные черты текста (или дискурса), которые определяют его как « нарратив » и отличаются от «рассказа». (1) последовательность во времени; нарратив должен включать четкое начало, середину и конец. (2) Фокусное действующее лицо или действующее лицо; рассказ всегда о ком-то или о чем-то. (3) Идентифицируемый повествовательный голос; нарратив — это то, что кто-то рассказывает с определенной точки зрения. (4) Мораль рассказа или оценочная система отсчета; повествования несут в себе значение и культурную ценность, такие как стандарты, по которым можно судить о действиях персонажей. Узнайте больше в: Использование истории в построении отношений в онлайн-группе
44.
Текстовая структура, которая передает опыт, вымышленный или нет, через организационную единицу времени (NGA Center & CCSSO, 2010). Узнайте больше в: Объединение новой медиаграмотности и общего ядра через повествование
45.
Продукт, который представляет одно или несколько событий с помощью некоторых средств массовой информации для людей или некоторых формальных описаний для компьютеров.