Этапы развития сюжетно ролевой игры: Репозиторий БГПУ: Недопустимый идентификатор

Содержание

Этапы развития игры — Наблюдения детского психолога — LiveJournal

1 этап – на этом этапе дети копируют отдельные действия взрослых. Ребенок может подражать звукам, которые издают животные, машины, самолет, пароход. В этих играх еще и персонажей нет, дети чаще всего просто производят различные действия с предметами: бьют молотком, кормят куклу, возят машинку ,а могут и просто набрать в руки машинки и ходить с ними. Такая игра появляется при участии взрослого после года, к полутора годам, а самостоятельно к 2 — 2,5 годам. Но если ребенку 5 лет и он играет только так, можно говорить о том, что у него не развита совершенно игровая деятельность.

2 этап — На этом этапе появляются игры с сюжетом. Самые распространенные сюжеты в это время «Дочки-матери», «посещение врача», «приход гостей», «покупка продуктов в магазине». Это уже простые ролевые игры. В этих играх появляются персонажи, ребенок может воспроизводить поведение взрослого, он себя отождествляет с ролью.
Появляются правила игры, которые дети сами могут отстаивать в игре с другими детьми. Теперь ребенок в игре много говорит даже если играет один. Может подражать разным голосам людей. Чтобы появилась такая игра, ребенку необходимо сначала играть с более старшими детьми или со взрослым. Если же этого не будет, то такая игра не наступит. Как часто дети остаются на этом этапе. Он появляется с 3,5 лет (примерно).

3 этап — Сюжетно-ролевая игра, в ней уже есть полноценный сюжет и различные роли.Сюжет игры — это связная последовательность игровых ситуаций. От игр предыдущего этапа сюжетно-ролевые игры отличаются тем, что одна игровая ситуация плавно перетекает в другую, связанную с ней по смыслу. Чаще всего дети не думают сразу о том, как развернется сюжет игры, они начинают игру в одно и сама игра начинает диктовать продолжение. Для детей очень важно, чтобы действия в игре соответствовали их представлению о действительности. Это может вызвать большие споры, ведь представления у них могут быть разными. Я наблюдала, как развивается такая игра, сначала девочки начинают играть в дом, они выбирают себе кукол, готовят атрибуты и тут вдруг понимают, что им нужен папа. Уговаривают мальчика сыграть роль папы, находят ему соответствующую одежду. Кто-то предлагает, что папу надо отправить в магазин, придумывают, что заказать, дают ему сумку и отправляют в магазин, а сами в это время затевают приготовление обеда, вдруг кому-то приходит в голову, что детей пора уложить спать, укладывают кукол спать, возвращаются к приготовлению обеда, возвращается папа, приносит игрушечную еду, детей пора поднимать… Эта игра может быть очень длинная и она никогда не надоедает детям, они в нее с различными вариациями могут играть изо дня в день.
На этом этапе роль взрослого очень большая. Сами дети часто могут ограничиваться парой — тройкой сюжетов. Даже если они сходят в зоопарк, пройдут мимо стройки, сходят в магазин, они редко сами переносят увиденные сюжеты в игру. Но если взрослый обратит внимание детей на то, что делают люди в той или иной ситуации, дети быстро переносят это в игру. В чем важность этой игры — ребенок должен помнить все сюжетные линии (память), придерживаться своей роли (произвольность), не путать сюжетные линии (логическое мышление). Такие игры могут быть очень сложными, запутанными, но ведь и отношения в жизни ,переплетение наших ролей так же сложно. Вы сами сколько ролей играете? Дома мама и жена, а порой еще и дочь и внучка. На работе сотрудник, а может и начальник, в магазине покупатель, в поликлинике больной или мама ребенка, в транспорте пассажир. Это минимальный набор ролей и важно везде быть адекватным, не перепутать роли. Вы думаете, что это невозможно? Еще как возможно. Кто не видел мужчину преклонного возраста, который в магазине играет роль начальника. Я сегодня такого видела. Выглядело очень странно, продавец вообще не приняла этой игры, все для нее серьезно. скандальчик был на ровном месте, а все из-за нарушения ролевых правил.
Еще несколько источников для идей игр: сказки, книги, мультфильмы и детские фильмы. Эти игры чаще всего появляются в 5-8 лет.

4 этап – Творческие сюжетные игры. Этот уровень можно назвать уже высшим пилотажем в игре. Теперь детям не нужны источники для сюжетов их игр, они их сами могут придумать. Конечно, не на пустом месте, они могут брать кусочки из своего опыта, сказок, мультфильмов и фильмов, рассказов родителей о происшествиях, которые приключились с ними, даже новости могут стать отправной точкой для создания своей игры. А большие события, такие как войны, полет в космос на многие годы были источником сюжетов для игр. На этом уровне дети могут строить города, замки, страны, королевства, они придумывают жизнь, протекающую в них, войны и заключение мирного договора, семейную жизнь. Эти игры могут длиться днями, неделями и даже месяцами. Этого уровня сегодня достигают далеко не все дети. Расцвет таких игр может быть в 7 — 10 лет. Берегите такие игры своих детей, а то ведь как часто можно услышать — ты уже школьник, забудь о игре. Из этих игр вырастают такие увлечения, как театр, изобразительное искусство, вообще различное творчество, уже не дети могут начать писать. Так что кто знает, может быть это будет и дело всей жизни.

Уровни (этапы) развития сюжетно-ролевой игры. — Мегаобучалка

1. Основным содержанием игры являются действия с предметами. Они осуществляются в определенной последовательности, хотя эта последовательность часто нарушается. Цепочка действий носит сюжетный характер. Основные сюжеты бытовые. Действия однообразны и часто повторяются. Роли не обозначены. По форме это игра рядом или одиночная игра. Дети охотно играют со взрослыми. Самостоятельная игра кратковременна. Как правило, стимулом возникновения игры является игрушка или предмет-заместитель, ранее использованный в игре.

2. Как и на первом уровне, основное содержание игры — действия с предметом. Эти действия развертываются более полно и последовательно в соответствии с ролью, которая уже обозначается словом. Последовательность действий становиться правилом. Возникает первое взаимодействие между участниками на основе использования общей игрушки (или направленности действия). Объединения кратковременны. Основные сюжеты бытовые. Одна и та же игра многократно повторяется. Игрушки заранее не подбираются, но дети чаще используют одни и те же — любимые. В игре объединяются 2-3 человека.

3. Основное содержание игры — по-прежнему действия с предметами. Однако они дополняются действиями, направленными на установление разнообразных контактов с партнерами по игре. Роли четко обозначены и распределены до начала игры. Игрушки и предметы подбираются (чаще всего по ходу игры) в соответствии с ролью. Логика, характер действий и их направленность определяется ролью. Это становится основным правилом. Игра чаще протекает как совместная, хотя взаимодействие перемежается с параллельными действиями партнеров, не связанных друг с другом, не соотнесенных с ролью. Продолжительность игры увеличивается. Сюжеты становятся более разнообразными: дети отражают быт, труд взрослых, яркие общественные явления.

4. Основное содержание игры — отражение отношений и взаимодействий взрослых друг с другом. Тематика игры разнообразная; она определяется не только непосредственным, но опосредованным опытом детей. Игры носят совместный, коллективный характер. Объединения устойчивы. Они строятся или на интересе детей к одним и тем же играм, или на основе личных симпатий и привязанностей. Игры одного содержания не только длительно повторяются, но и развиваются, обогащаются, существуют продолжительное время. В игре четко выделяется подготовительный этап: распределение ролей, отбор игрового материала, а иногда и его изготовление (игрушек-самоделок). Требование соответствия жизненной логике распространяется не только на действия, но и на все поступки и ролевое поведение участников. Количество вовлеченных в игру увеличивается до 5-6.

Таким образом, эти уровни отражают общее развитие сюжетно-ролевой игры, однако в конкретной возрастной группе смежные уровни сосуществуют.

Диагностика игры.

Игра р-ка не терпит грубого вмешательства, и легко разрушается. Проникновение в игру требует от взрослого понимания механизма её возникновения, индивидуальных особенностей р-ка. Необходимо учиться наблюдать и проводить грамотно пед-ий анализ игры. Исследования показали, что использовать игровую задачу как единицу анализа игры, можно разносторонне анализировать игровую деят-ть р-ка. На основе данных исследований Комаровой разработны рекомендации по диагностике игры детей.

Показатели анализа игры:

1. Содержание игры: Новоселова, Усова, Менджерицкая, Жуковская отмечали, что о развитии игры свидетельствует усложнение сюжета.

Показатели хар-щие содержание игр: как возникает замысел? Насколько разнообразны замыслы? Насколько разнообразны поставленные р-ком игровые задачи? Какова степень самостоятельности детей при выборе замысла и постановке игровых задач?

2. Способы решения детьми игровых задач: в исследованиях установлено, что события окружающей действительности дети отображают в играх разными способами.

Для действительности в игре, нужно выяснить: насколько разнообразны игровые действия с игрушками; степень обобщенности игровых действий с игрушками; наличие в игре игровых действий с предметами-заместителями и воображаемыми предметами, степень самостоятельности детей в использ. назван. способов решения игровых задач; принимает ли р-к на себя роль?Насколько разнообразны и выразительны ролевые действия; наличие ролевых высказываний; наличие ролевой беседы, её содержательность.

3. Взаимодействия детей в игре: игровые задачи дети решают индивидуально или совместно с кем-нибудь.

Показатели хар-щие взаимодействия детей в игре: вступает ли р-к во взаимодействие? Кому р-к ставит игровые задачи: взрослому или сверстнику? Умеет ли р-к принимать игровые задачи? Какова длительность взаимодействия детей в игре?

4. Самостоятельность детей в игре: важно определить степень сформированности самостоятельности детей в игре.

Методика диагностирования игры:

Методы: наблюдение; беседа; игровые проблемные ситуации, заданные педагогом (при этом он обязан тактично включаться в игру, не нарушая её хода).

Проведение диагностики позволяет определить уровень развития игрыкаждого ребенка. Несформированность того или иного показателя дает основание педагогупоставить конкретные задачи по руководству игрой, тем самым неформально осуществлятьиндивидуальный подход к детям.

Характеристика уровней развития игры детей

Известно, что игра развивается постепенно, сначала формируется сюжетно-отобразительная, потом — начальный этап сюжетно-ролевой и затем — развитая сюжетно-ролевая игра. На каждом этапе у детей может быть разный уровень развития игры: высокий,средний, низкий. Охарактеризуем уровни развития игры.

Каковы основные этапы разработки игры?

Что общего у PacMan и Bloodborne? По общему признанию, немного, если только Инки и Блинки тайно не присоединятся к какому-то древнему культу Лавкрафта.

Даже такие противоположные игры, как эти две, связаны общей нитью: обе они прошли одни и те же семь этапов разработки.

Никогда не бывает двух абсолютно одинаковых циклов разработки, но даже в порой хаотичном и всегда непредсказуемом мире разработки игр эта семиэтапная структура помогает разработчикам преодолевать даже самые жестокие бури.


«Бойтесь старых чернил»?

Какие этапы разработки игры?

  • Планирование
  • Подготовка
  • Производство
  • Тестирование
  • Подготовка к запуску
  • Запуск
  • После запуска
90 002 Кто-то может возразить, что существует всего три этапа разработки игры (пре-продакшн, производство, и пост-продакшн), но это немного упрощение.

Не могли бы вы испечь свадебный торт, имея только инструкции «Придумай, испеки, съешь»? Вы бы поняли общую идею, но, по словам Мэри Берри из Great British Bake Off, у вас, вероятно, будет сырое дно.


Планирование

Однажды вы гуляете с собакой, нежитесь на солнышке, и вдруг вас осенило: «А что, если бы я сделал платформер про сквернословящую белку?», — думаете вы про себя.

Поздравляем, вы только что приступили к планированию Дня плохой шерсти Конкера.

Прежде чем приступить к разработке игры, необходимо ответить на несколько основных вопросов:

  • В каком жанре будет ваша игра?
  • Будет ли это 2D или 3D?
  • Какой художественный стиль вы будете использовать?
  • Какую игровую механику вы хотите включить?
  • Кто герой, а кто злодей?
  • Какой игровой движок вы будете использовать?

Идеи будут регулярно меняться на этапе планирования, и концепция, которую вы придумаете сегодня, завтра может стать неузнаваемой. Ознакомьтесь с нашим руководством по созданию отличных концепций видеоигр, если вам нужно немного вдохновения.

В конечном счете, это одна из самых важных частей процесса разработки игры. Дальнейшее внесение изменений в основы может привести к серьезным проблемам при разработке.

Давайте на минутку вернемся к Bad Fur Day: первоначально называвшаяся Conker’s Quest, игра зародилась как удобный для детей 3D-платформер в стиле Super Mario 64, только для разработчиков Rare, которые отказались от чистоты PG во время производства в пользу зрелый, сатирический тон.

Это изменение вынудило игру к разработке еще на два года и вызвало немало трений в команде.


Conker’s Bad Fur Day, разработка Rare

Доказательство концепции

Получив ответы на важные вопросы, вам необходимо создать доказательство концепции. Это заключительная часть этапа планирования, которая определяет, какие ресурсы вам потребуются, чтобы воплотить вашу игру в жизнь и попытаться привлечь внимание издателя.

Ваше доказательство концепции должно отвечать на следующие вопросы:

  • Сколько будет стоить создание этой игры?
  • Как вы получите необходимые деньги?
  • Сколько времени займет создание этой игры?
  • У вас есть все навыки, необходимые для создания игры, или вам нужно будет нанять команду?
  • Если вам нужно нанять команду, сколько человек вам нужно? Насколько большой будет команда, и какие роли вам нужно будет заполнить?
  • Как вы будете монетизировать свою игру?
  • На каких платформах вы будете его публиковать?

Если вы независимый разработчик, вам может понадобиться найти альтернативные способы финансирования вашей игры, например, краудфандинговые кампании и выпуски раннего доступа.

Трейлер раскадровки для Horizon Zero Dawn , разработанный Guerrilla Games разработки игр, известный как этап подготовки к производству . Вы будете определять объем работы, создавать раскадровки и прототипы и решать, какие идеи являются победителями, а какие предназначены для монтажа в монтажной.

Вам нужно взвесить каждый аспект своей игры как отдельную сущность и как винтик в более крупной машине:

  • Художники должны убедиться, что художественный стиль и цветовая палитра соответствуют теме и жанру игры. Если ваша игра темная и зловещая, как 2D-платформер ужасов Tamashii, вы не хотите, чтобы ваши художники работали с яркими, летними цветами
  • Разработчики должны зафиксировать механику и физику игры, а также то, как она будет обрабатываться модели и объекты. В некоторых из этих решений должны участвовать художники, писатели и инженеры, в зависимости от того, как эти решения повлияют на сценарий или игровой процесс 9.0019
  • Инженеры должны сообщить команде, каковы их ограничения. Команде сценаристов может понадобиться большой кинематографический финал, который игровой движок не может отобразить. Разработчикам может понадобиться механика, которая может вызвать проблемы с производительностью. Пришло время установить границы
  • Руководители проекта — это поросенок посередине, уравновешивающий требования каждой команды, принимающий окончательные решения, устраняющий препятствия и удерживающий всех на одной волне
  • Писатели должны остановиться на сценарий, персонажи и мир, в котором они живут. Сценарий повлияет на графику, механику и среду, которые необходимо создать

Если вы независимый разработчик, работающий над проектом самостоятельно, вы несете ответственность за все эти области. В одиночку балансировать сложно, но с меньшим количеством поваров на кухне вы можете сделать свою игру по-своему.

Ваши идеи начинают обретать форму и звучать еще на этапе подготовки к съемкам, но с таким количеством движущихся частей вам придется проявлять гибкость. Редко какая игра проходит планирование и подготовку к производству без каких-либо жертв.

С какими бы проблемами вы ни столкнулись на других этапах разработки игры, решения, которые вы принимаете на этапе подготовки, являются основой, которая поддерживает ваш проект.


Tamashii, разработка Vikintor

Производство

Производство — самый долгий и ответственный этап разработки игры. Именно здесь будет потрачена львиная доля вашего времени и денег, и ваша игра действительно начнет оживать.

Когда игры находятся в производстве:

  • Разработчики и дизайнеры создают мир вашей игры, создавая и кодируя динамическую среду, которая дополняет сюжет, художественное оформление и игровую механику
  • Модели главных героев и неигровых персонажей разрабатываются, визуализируются и анимируются
  • Актеры озвучивания записывают (и довольно часто перезаписывают) сценарии и строки диалогов, чтобы найти идеальный тон
  • Звукорежиссеры создают саундтреки и в — игровые эффекты, начиная от звуков и ляпов при навигации по меню и заканчивая скрипучими половицами под ногами ваших персонажей
  • Сценаристы приводят в порядок сценарии и заботятся обо всех возникающих небольших задачах по копирайтингу, таких как присвоение имен NPC и написание описаний предметов

Производство — это место, где кроется веселье, но также и место, где ваши идеи подвергаются окончательному испытанию и приходится принимать трудные решения.

Иногда вам нужно внести небольшие изменения. Возьмем в качестве примера дракона Спайро: вы, возможно, помните, что Воздушный шар переносит нашего чешуйчатого героя из одного родного мира в другой, но во время производства Воздушный шар на самом деле был викингом-лодочником.


Единственное известное изображение Лодочника из Spyro the Dragon, разработанное Insomniac Games. Изображение из журнала Next Generation № 42

Официально никогда не сообщалось, почему было внесено изменение, но, учитывая, что родной мир Dream Weavers представляет собой парящий остров в небе, вы должны были подумать, что лодка не t самый практичный вид транспорта.

В других случаях целые сегменты, механики или персонажи должны быть полностью утилизированы на благо проекта. Например, при разработке культовой классической игры Simpsons Hit & Run были вырезаны десятки автомобилей, моделей, интерьеров домов и даже целых два уровня, чтобы облегчить нагрузку на команду.

Тестирование

Фаза тестирования со стороны кажется очень увлекательной, но это огромная и утомительная работа.

На этом этапе вам необходимо протестировать каждый аспект вашей игры, чтобы выявить любые ошибки, сбои, эксплойты или программные блокировки, которые могли закрасться.

  • Твердые среды : Можете ли вы ходить, ломать или перемещаться по частям среды? В Spyro: Enter the Dragonfly, например, неустраненная ошибка позволяет вам получить доступ к финальной битве с боссом в любое время, ударив головой в определенный угол ворот босса 9.0019
  • Проблемы с рендерингом и производительностью : Все ли ваши объекты и окружения отображаются так, как и когда вы предполагали? Они исчезают или появляются? Падает ли частота кадров, когда на экране слишком много изображений?
  • Эксплойты : Может ли игрок использовать игровую механику таким образом, который не предназначен для получения несправедливых преимуществ? «Трюк выбора» от Mega Man — известный эксплойт, который позволяет игроку убить чудовищного Желтого дьявола, выпустив один луч грома и нажав кнопку «Выбор», чтобы нанести непрерывный урон
  • Softlocks : Может ли игрок случайно застрять не по своей вине? В играх про покемонов третьего поколения, если вы попытаетесь выпустить единственного покемона в вашей команде, который знает Surf или Dive, он немедленно вернется к вам, чтобы вы случайно не оказались в ловушке на острове
  • Сложность : Ваша игра тоже легко или слишком сложно в его нынешнем состоянии? В 1986 году Nintendo была полна решимости выпустить Kid Icarus к крайнему сроку 19 декабря, не оставив создателю Тору Осаве времени, чтобы сбалансировать сложность игры. Неудивительно, что в наши дни он известен своей невероятной сложностью управления, тогда как
  • Ошибки сценария и актерского мастерства : Все ли написано правильно, и используете ли вы лучшие дубли ваших актеров озвучивания? В The Elder Scrolls IV: Oblivion есть известный ляп со сценарием, где слышно, как актер, озвучивающий персонажа Тандилве, просит второй дубль во время одного из ее вариантов диалога (и давайте будем честными, первый дубль был намного лучше)

Elder Scrolls IV: Oblivion, разработанная Bethesda

Что такое веселье в играх?

Вы тестируете не только стабильность: вы также тестируете «веселье» вашей игры — то, что делает вашу игру увлекательной.

Убедитесь, что ваша история увлекательна, ваши механики интересны, а ваши головоломки приносят пользу, так же важно, как и техническая стабильность игры. Если их нет, игра не будет продаваться.

Представьте себе Человека-паука PS4 без паутины. Оками без росписи. Advanced Warfare без «Нажмите F, чтобы отдать дань уважения». Будут ли в эти игры так же интересно играть в их отсутствие?

Перед запуском

Во время подготовки к запуску ваш маркетинг начинает работать. К настоящему моменту у вас должна быть стабильная бета-версия вашей игры, готовая к публичному представлению.

Вы можете сделать трейлеры, демоверсии или выпустить игру в раннем доступе. Некоторые студии предпочитают привязывать большое открытие к предстоящим событиям, таким как E3 и PAX, или презентациям, таким как Nintendo Directs или Sony State Of Play.

Это один из самых захватывающих и нервных этапов процесса разработки игры — вы, наконец, готовы продемонстрировать всю свою тяжелую работу, но вы не можете знать, как это будет воспринято.

Если вы столкнетесь с негативными отзывами, следуйте примеру Bloodstained: Ritual Of The Night, который подвергся жесткой критике из-за тусклых визуальных эффектов игры. Следующий трейлер начался с коллажа негативных отзывов, а затем перешел к продюсеру Кодзи Игараси, который бросил свой бокал на пол и заявил: «Я докажу, что они неправы».

Визуальные эффекты были полностью переработаны, и фанаты вознаградили готовность команды реализовать отзывы потребителей лавиной положительных отзывов.

Трейлер Bloodstained: Ritual Of The Night, разработанный ArtPlay

Запуск

Пора. День релиза вашей игры не за горами. Пришло время окончательно отполировать вашу игру.

На этапе запуска у вас есть возможность:

  • Устранить оставшиеся ошибки. Студии обычно перечисляют все известные ошибки в порядке приоритета, начиная с критических, влияющих на стабильность и производительность, и заканчивая незначительными косметическими проблемами 9.0019
  • Внедрение простых улучшений качества жизни
  • Добавление последних художественных штрихов к моделям и окружению

Программист Sonic the Hedgehog Юдзи Нака рассказал, что одна из основных механик франшизы — система здоровья, которая позволяет Сонику пережить любой удар до тех пор, пока у него есть по крайней мере одно кольцо — оно было добавлено всего за две недели до запуска игры в 1991 году.

Подобные истории должны придать вам уверенности, чтобы вносить небольшие изменения, если вы чувствуете, что они необходимы, но всегда подходите к делу с осторожностью. Последнее, что вам нужно, это чтобы что-то пошло не так в полночный час.

После запуска

Поздравляем — вы завершили процесс разработки игры и создали свою собственную игру! Несомненно, за этим последуют стремительные цифры продаж и множество положительных отзывов.

На этапе после запуска еще предстоит проделать небольшую работу:

  • Исправление ошибок . Если вы не успели устранить все незначительные ошибки перед запуском или ваши игроки обнаружили несколько новых, исправьте их и уберите недочеты
  • Загружаемый контент (DLC) . Хотите восстановить часть того контента, который вам пришлось вырезать, чтобы уложиться в сроки? DLC не только дает вам такую ​​возможность, но и помогает поддерживать актуальность игры за счет добавления нового контента
  • Бесплатные обновления контента . Единственное, что игроки любят больше, чем платные DLC, — это бесплатные DLC
  • Патчи для балансировки игры . Помните ту зиму, которую мы все провели, уничтожая дробовики модели 1887 в Modern Warfare 2? Помните веселые уличные вечеринки, которые мы устраивали, когда Infinity Ward понерфили их в послерелизном патче?


Call of Duty: Modern Warfare 2, разработанная Infinity Ward

Вот откуда, дети, берутся видеоигры.

Независимо от того, делаете ли вы свою первую видеоигру или сотую, процесс разработки игры — это волнующий, утомительный, предсказуемый и хаотичный процесс.

Ваша игра столкнется со своими уникальными препятствиями, сроки будут сорваны, а некоторыми идеями придется пожертвовать. Но с семью этапами разработки игр в заднем кармане вам будет легче управлять этим процессом, чем теми, кто разрабатывает игры сидя в штанах.

Сделайте это с помощью GameMaker

Если вы чувствуете вдохновение после всех этих разговоров с разработчиками игр, почему бы не создать свою следующую игру с помощью GameMaker?

Программа GameMaker, предназначенная как для новичков, так и для профессионалов, использовалась для создания одних из лучших в мире 2D-игр, включая Undertale, Hyper Light Drifter и получившую награду BAFTA Chicory: A Colorful Tale.

Программу можно загрузить совершенно бесплатно и сохранить навсегда. У вас также будет доступ к сотням руководств и ресурсов GameMaker, включая Hero’s Trail — простую экшн-игру, которую вы можете создать всего за 30 минут, даже если вы никогда раньше не программировали игру.

Удачной игры!

Как делают видеоигры | Процесс разработки игр

Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.

Grand Theft Auto V , как сообщается, стоила 137 миллионов долларов на создание и 128 миллионов долларов на рынок (источник: The Gamer)

Каков процесс разработки игры?

Конвейер разработки игр — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.

Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать рабочий процесс таким образом, чтобы каждый знал, что ему нужно сделать и когда.

Конвейер также помогает управлять графиком и бюджетом разработки игры, уменьшая неэффективность и узкие места.

Несмотря на то, что конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс практически одинаков, независимо от того, работаете ли вы над игрой AAA, инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые в теории кажутся великолепными, в реальности могут работать не так хорошо. Поэтому конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена ​​на творческое утверждение и часто может быть отправлена ​​обратно на доработку. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать изменения и изменения курса.

3 этапа разработки игры

Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: подготовка, производство и постпродакшн.

1. Подготовка к производству

С этого начинается каждый проект. По сути, предварительная подготовка определяет, о чем игра, почему она должна быть сделана и что потребуется для ее создания.

У вас может быть отличная идея для типа игры, история, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете создать игру, использующую определенный тип технологии (например, виртуальную реальность, новый контроллер или консоль).

В ходе подготовки к производству вы найдете ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто публика?
  • Есть ли для него рынок? Как проходит соревнование?
  • На какой платформе он будет опубликован?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или можно будет играть бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени займет разработка?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Каков предполагаемый бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% общего времени производства.

На данный момент команда совсем небольшая. Там может быть продюсер, программист/ы, концепт-художник (или, если вы работаете с одним человеком, вы будете делать большую часть этого!).

Производитель видеоигр занимается бизнес-аспектами проекта, особенно финансами. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт-художник заранее задает тон проекту, разрабатывая иллюстрации и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая всем, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду и ощущениям.

Концепт-арт из Starcraft 2: Wings of Liberty , созданный наставником CG Spectrum Брайаном Хуангом, Blizzard Entertainment. Подробнее: Каково быть концепт-художником.

Информация, собранная на этом этапе подготовки к производству, составляет основу документа по дизайну игры.

Документ по дизайну игры (GDD)

Документ по дизайну игры (GDD) — это, по сути, северная звезда игры. Это живой документ, который помогает всем понять и принять более широкое видение проекта.

Наши курсы игрового дизайна подготовят вас к карьере за 12 месяцев.

GDD включает в себя такие вещи, как:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • История и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и дизайн мира
  • Искусство и/или эскизы
  • Стратегия монетизации

В качестве живого документа GDD постоянно обновляется и совершенствуется на протяжении всего производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что вещи просто не выглядят, не работают и не работают так, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно небольшие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше касаются процессов и документации, а больше просто создают вещи. Однако более крупные студии предпочитают другой подход.

EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно зависят от процессов и требуют большой документации. Это большая часть того, как они добивались успеха снова и снова.

GDD поможет вам организоваться, поможет выявить потенциальные риски и позволит вам заранее увидеть, кого вам может понадобиться нанять или отдать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Идея вашей игры может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы вскоре поймете, насколько большой и ресурсоемкий ваш проект.

Проекты без плана с большей вероятностью превысят сроки и бюджет.

Еще одна причина иметь GDD — помощь в продвижении и финансировании вашей игры. Потенциальные инвесторы захотят увидеть надежный план, прежде чем инвестировать.

Наконец, GDD поможет вам продавать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

В этой симуляции конвейера разработки игры пять наставников CG Spectrum проведут вас через различные этапы разработки игры.

Прототип

Прототип видеоигры — это сырой тест, который проверяет функциональность, взаимодействие с пользователем, игровой процесс, механику и художественное оформление.

Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее развивать. Многие идеи не проходят этот этап.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или серии систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете проектировать их только в своей голове или на бумаге. К большинству игровых идей нужно прикасаться, чувствовать, играть и тестировать как можно раньше.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить и запустить прототип, чтобы проверить, работают ли ваши идеи на самом деле и действительно ли игра так интересна, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие также тестировали ваш прототип, потому что то, что очевидно для вас, может быть неочевидным для других.

Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные активы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они одобрены, позже они заменяются окончательными высококачественными версиями.

Активы-заполнители можно приобрести или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Как правило, это довольно простые формы, но они также могут быть немного более продвинутыми, например, этот набор ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4: 9.

0003


Пакет ассетов-заполнителей Soul: Cave от Epic Games для UE4

2. Производство

Производство — самый длинный этап конвейера, и все руки на палубе.

В течение от 1 до 4 лет игра начинает обретать форму. История уточняется, создаются активы (персонажи, существа, реквизит и окружение), устанавливаются правила игры, строятся уровни и миры, пишется код и многое другое!

Почти все в видеоигре является сознательным решением. Это включает в себя каждого персонажа, окружающую среду, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и систему подсчета очков.

Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте рассмотрим основные вехи производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, имея в виду, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются в том или ином аспекте производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создавшего курсы гейм-дизайна для CG Spectrum, поскольку игроки ожидают от графики кинематографического качества, 75-90% бюджета игры уходит на оформление. вехи

В процессе разработки игры нужно пройти несколько вех.

Прототип: Это начальный тест игры (который происходит на этапе пре-продакшена и подробно описан выше). Некоторые игры могут никогда не пройти этот этап.

Первый игровой объект: Первый игровой объект дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от окончательного, заполнители заменены активами более высокого качества, а также добавлены иллюстрации.

Вертикальный срез: Вертикальный срез — это полностью играбельный образец, который можно использовать для представления вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез длительностью от нескольких минут до получаса позволяет получить непосредственное представление о вашей игре.

Пре-альфа: Большая часть контента разрабатывается на стадии пре-альфа. На этом этапе разработки игры необходимо будет принять несколько важных решений. Контент может быть урезан, или потребуется добавить новые элементы для улучшения игрового процесса.

Альфа-версия:

Игра «функционально завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные объекты, возможно, все еще необходимо добавить, но элементы управления и функциональные возможности должны работать должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщать об ошибках команде.

Бета: На данный момент весь контент и активы интегрированы, и команда должна сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.

Золотой мастер: Игра завершена и готова к отправке в издательство и публичному выпуску.

Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц. Вот некоторые из общих позиций, которые вы найдете.

Менеджер проекта 

Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры проходил гладко, выполнялись основные этапы, прогнозировались/снижались риски, а члены команды делали то, что должны. Они часто являются центром общения между командами разработчиков и дизайнеров и руководителями. Руководители проектов исключительно организованы и должны обладать отличными навыками общения и работы с людьми.

Разработчики/программисты игр

Программисты игр помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания полностью играбельных игр. (Подробнее: Как стать программистом игр или чем отличается программирование игр от разработки игр.)

Программисты часто являются инженерами-программистами или учеными-компьютерщиками с большим опытом программирования, а также сочетанием творчества, математических навыков и терпения для успешного воплощения идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки. Они обеспечивают бесперебойную работу игры.

Существует множество различных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание собственного базового движка для игры
  • Функции сценариев, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, гравитационные различия в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и модификация 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта у противников
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка пользовательских инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Внедрение алгоритмов, решение проблем с памятью и кэшированием
  • Выявление и исправление ошибок  

В крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием искусственного интеллекта для игры, или сотрудников, которые работают только с пользовательским интерфейсом.

Средний программист зарабатывает 59 010 долларов США в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов США в год. Курс игрового программирования может вооружить вас навыками, необходимыми для получения вашей первой работы в индустрии игрового программирования.

[популярный]

Дизайнеры игр

Дизайнер игр — это творческий руководитель игры, обычно нечто среднее между писателем и художником, обладающий некоторыми знаниями в области программирования.

Секция производства игрового дизайна включает в себя создание увлекательных историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами.

Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, уступы, препятствия и объекты
  • Уровень и дизайн мира
  • Программирование/скрипты
  • Цифровое редактирование

Если вы работаете в крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, о которых мы поговорим далее.

По данным Payscale, средняя зарплата геймдизайнера составляет 63 838 долларов США, а лид может заработать более 9 долларов США.3926 (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические дизайнеры могут превышать этот диапазон. Посетите наши курсы игрового дизайна, чтобы получить представление о навыках, необходимых для работы в игровом дизайне. (Дополнительная информация: Что такое игровой дизайн?) 

Дизайнеры уровней

Дизайнер уровней для видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней. Их работа состоит в том, чтобы держать игрока сосредоточенным на прохождении игры и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом вероятность путаницы.

Поскольку игры стали намного сложнее, чем раньше, в крупных студиях часто встречаются геймдизайнеры, занимающиеся исключительно дизайном уровней.

Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фотореференсов и GDD, чтобы делать наброски правдоподобных карт и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и того, основана ли она на реальных событиях (например, битве Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные локации, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет читать/смотреть оригинал и искать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свои творческие способности и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем с помощью редактора уровней (программы, используемой для разработки уровней и карт) они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалоги, точки появления монстров, триггерные точки, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выпадение игроков за пределы или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после того, как игра выпущена, она выходит из-под контроля дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданным образом, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Скорее всего, уровень будет иметь несколько версий, прежде чем станет окончательным.

Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 долларов США в зависимости от студии и местоположения. Старшие или более опытные дизайнеры могут потребовать гораздо более высокую заработную плату.

Если вы заинтересованы в том, чтобы стать дизайнером уровней, курс игрового дизайна научит процессу превращения концепций в прототипы, тому, как сделать уровень интересным, обеспечить визуальный интерес вашего уровня, включить повествование, а также создать и написать свой уровень в игровой движок.

Пионер художественного стиля Borderlands и бывший директор World Building в Gearbox Studios Карл Шедд делится советами о том, как открыть собственную студию видеоигр AAA.

Художники игр

Художники игр могут включать концепт-художников, аниматоров, разработчиков 3D-моделей и художников по спецэффектам.

Эта группа отвечает за привнесение цвета, движения и жизни в игру.

Хотя концепт-художник в основном активен во время пре-продакшена, когда он разрабатывает первоначальный вид (обычно в 2D), он может быть снова привлечен позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или изменится ход игры.

3D-концепт-художник (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-объектов, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.

3D-концепт-арт Кшиштофа Лужного

Специалисты по 3D-моделированию

Специалисты по 3D-моделированию создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные эталонные материалы, особенно если они воспроизводят реальные объекты (например, АК-47, боевой вертолет Buzzard, Эйфелеву башню и т. д.).

Моделисты могут использовать фотографии объектов, которые они создают, или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Дополнительная информация: Что такое 3D-текстурирование? Карьера 3D-моделера)

3D-модель Виктории Пассарелло

Игровые аниматоры

Игровые аниматоры добавляют глубины и реализма, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые анимационные сцены, соответствующие сюжетной линии игры.

Аниматорам часто приходится проводить множество исследований (например, наблюдать за тем, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими, если они работают над игрой, основанной на животных). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.

Художники по спецэффектам

Художники по спецэффектам обеспечивают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метель и т. д.

Художники по спецэффектам, как правило, для использования программного обеспечения, такого как Houdini FX или Maya, но также должен иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

Звукоинженеры / звукорежиссеры / композиторы

Специалисты по звуку разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают голос за кадром/диалоги между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саспенс или звуковые сигналы (например, вступительную музыку, музыку паузы в меню , празднование победы и др. ).

ОК (обеспечение качества) / тестировщики видеоигр

Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала гладко, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в так называемом листе ошибок.

Дополнительные роли

Помимо упомянутых выше ролей в разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:

  • Дизайнеры квестов
  • Боевые конструкторы
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже, в процессе разработки игры, команда разработчиков играет большую роль, помогая заниматься маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн

После того, как производство завершено и игра отправлена, процесс разработки игры продолжается, при этом некоторые члены команды направляются на техническое обслуживание (исправление ошибок, создание исправлений) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведено вскрытие или дебрифинг для обсуждения того, что сработало/не сработало, и определения того, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и сохраняются на случай, если они потребуются в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр:

Если вы хотите создавать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.

Независимо от того, на какой стадии конвейера находится ваша роль, знание целей и распоряжений каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.

Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам необходимо знать, как ваша работа влияет на их работу, и как передать полезную работу на следующий этап производства. Понимание процесса также сделает вас более востребованным, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.