Генезис что это такое: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Определение генезис общее значение и понятие. Что это такое генезис

От латинского genĕsis (происходит от греческого термина) генезис — это происхождение или принцип чего-либо. Написанная с начальной заглавной буквой ( Бытие ), концепция относится к первой книге Ветхого Завета, где объясняется происхождение мира.

Бытие обычно приписывают Моисею, который предполагает, что его письмо имело место в пятнадцатом веке до нашей эры. Однако историки предпочитают считать, что это анонимная работа, так как неясно, был ли Моисей ответственен за эффективное развитие текста,

Книга Бытия включает в себя описание Адама и Евы как первых людей в Эдемском саду, историю запретного плода, всемирного потопа, объявленного Богом Ною, и, например, создание Вавилонской башни

.

Конструкция состоит в том, что, как видно из Библии, люди выполняли ее с ясной целью достичь неба. Тем не менее, точно так же сообщается, что с ясной целью, что они не могут достичь цели, которую они преследуют, Бог продолжил, чтобы учителя, отвечающие за его настройку, говорили на разных языках, что означало, что они не они поняли друг друга и рассеялись по всему миру.

Также важно подчеркнуть, что история падения Вавилонской башни известна — факт, о котором не говорится в Бытии, но рассказывается о том, что такое Апокалипсис и, в частности, в главе № 18.

С другой стороны, Génesis — британская группа прогрессивного рока, основанная в 1967 году, которая продала более 150 миллионов пластинок по всему миру. Эта фигура ставит группу, в которую входили ее участники Питер Габриэль и Фил Коллинз, как одну из тридцати самых продаваемых женщин в истории.

Майк Резерфорд, Тони Бэнкс, Стив Хакетт и Энтони Филипс были другими членами этой музыкальной группы на протяжении всей своей профессиональной карьеры.

Более двадцати альбомов были выпущены Genesis на протяжении всей их карьеры, и им удалось победить, главным образом, благодаря песням, которые сообщили об огромном успехе в формировании. Среди них можно выделить такие, как «Земля замешательства», «Сегодня вечером, сегодня вечером, сегодня вечером», «Слишком глубоко» или «Выбросить все это».

Среди наиболее важных наград, полученных группой, также стоит подчеркнуть ценность Грэмми в 1988 году за лучший видеоклип («Земля замешательства»), а также награды American Music Award в 1993 году как лучшей группы.

Genesis, также известный как Mega Drive, представляет собой игровую приставку Sega, выпущенную в 1988 году . Это 16-битная игровая консоль, которая произошла с Sega Master System и основным конкурентом Super Nintendo

.

Sonic the Hedgehog, Street Fighter, Golden Axe и Mortal Kombat были одними из самых продаваемых игровых саг Sega Genesis, который был прекращен в 1995 году .

это надежда на здоровье и счастье продления рода

Общее значение слова «генезис» — это возникновение, появление, зарождение. Термин произошел от греческого Γένεση, что означает «рождение», и его производного Γένεσις, которое переводится, как «происхождение». Сейчас термин «генезис» используется практически в любой сфере деятельности, философии, науке, искусстве.

Генезис человека

В биологии термин «генезис» по аналогии с общим определением также означает возникновение, зарождение какого-либо процесса или субъекта, его дальнейшее развитие, все происходящие с ним метаморфозы и возможную конечную гибель. Для человека генезис — это его рождение, рост, взросление, старение, то есть все изменения, происходящие с телом от момента рождения до смерти. Но у нас на протяжении всей нашей жизни постоянно изменяется не только тело, кожа, органы, а и сознание, которое отражает деятельность головного мозга. Каждый из нас, появившись на свет, сразу же начинает взаимодействовать с другими людьми и с окружающей средой. Все это оказывает на сознание человека первостепенное влияние. Взрослея, мы познаем мир, знакомимся с новыми звуками, запахами, ощущениями. Мы учимся сидеть, ползать, ходить. Каждый новый опыт для нас становится самым настоящим открытием. В дальнейшем мы многое, чему удивлялись раньше, перестаем замечать, подсознательно перемещая это в категорию повседневности.

Взросление и старение

Тело человека, его мышцы, кожа, кости, суставы постоянно изменяются. Сперва они увеличиваются в объеме, набирают силы, а достигнув определенной черты, начинают потихоньку стареть, болеть. Кости становятся хрупкими, суставы малоподвижными, кожа теряет эластичность. К сожалению, на подобные метаморфозы влияет не только возраст, но и образ жизни. Нередко даже у сравнительно молодых людей появляются проблемы со здоровьем. Если регулярно не выполнять специальных физических упражнений, то гибкость тела и подвижность суставов снижаются уже к 20 годам. В дальнейшем эти изменения увеличиваются. Взрослые редко могут себе позволить то, что, не задумываясь, делают дети — например, перепрыгнуть лужу или бугорок. Взрослый скорее предпочтет обойти препятствие. Пожилые люди еще менее подвижны. Болезней с возрастом также накапливается великое множество. Вспомнив, что генезис — это развитие, метаморфозы и в конечном итоге смерть, можно сказать, что все закономерно, смириться, безропотно ходить по врачам и глотать пилюли.

Метод Фильденкрайза

Сократ говорил, что здоровье – это еще не все. Но если его нет, то все остальное теряет смысл и ценность. Нашелся замечательный человек, имя которого Моше Фильденкрайз. Он придумал, как возвращать людям здоровье, не прибегая к лекарствам. Фильденкрайз сумел найти взаимосвязь между движениями человека и его сознанием, определяющим поведение. Путем исследований и практических работ он установил, что сознание человека, работа его головного мозга становится более пассивной, как только его движения ограничиваются, теряют разнообразие. Сознание взрослых как бы запоминает нужные движения, независимо от того, правильные они или нет. В дальнейшем тело выполняет их автоматически, не задумываясь, как и зачем. Фильденкрайз разработал собственный метод, который называют «генезис здоровья». Этот уникальный метод основан на выполнении различных движений с максимальным осознанием того, как они производятся. Другими словами, с помощью метода Фильденкрайза люди учатся правильно двигаться, тем самым меняя работу разума.

Лечение движением

На первый взгляд может показаться, что ничего необычного в методе Фильденкрайза нет. Даже не верится, что он кому-то помогает. Но он действительно ставит на ноги тех, кто уже испробовал все остальные методики и не получил результата. Фильденкрайз разработал уроки, в ходе которых он учит людей чувствовать свое тело, осознанно выполнять любое, даже самое простое, движение. После этих уроков люди по-новому видят мир и себя в нем. Очень действенным является генезис здоровья при реабилитации после операций, инсультов, при работе с людьми, имеющими умственные и физические отклонения. Также этот метод помогает людям с заболеваниями опорно-двигательного аппарата, при хронической усталости, стрессах. Генезис здоровья является отличным помощником для творческих людей, которым важно, как двигается их тело, например, для танцоров, гимнастов. Существует фильм, в котором подробно рассказывается о методе Фильденкрайза. Заниматься можно в группах или самостоятельно. Главное — каждое движение своего тела, каждую позу нужно осознавать и понимать.

Другие значения генезиса в медицине

Генезис – это не только философское и научное понятие. Сейчас в различных городах существуют клиники и медицинские центры, называющиеся «Генезис». Важнейшим направлением их работы является лечение бесплодия. Очень много женщин в силу различных причин не могут родить ребенка. Из-за этой проблемы распадаются пары, разрушаются семьи. Причин бесплодия много. У кого-то оно связано с заболеванием женских половых органов, а у кого-то с возрастом. Как известно, репродуктивная функция яичников замедляется после 30 лет, а к 45 годам почти у каждой женщины прекращается. Сейчас для решения проблемы бесплодия применяют генезис ЭКО (экстракорпоральное оплодотворение). Воспользоваться им и подарить себе счастье материнства могут женщины до 50 лет включительно. Сам процесс выполняется в несколько этапов, но амбулаторно, в стационар ложиться не требуется. С первого раза положительный результат бывает у 40% пар. Остальным приходится повторять попытку. ЭКО-генезис уже сотни пар сделал счастливыми.

Зонд Genesis раскрывает тайны Солнечной системы | Научные открытия и технические новинки из Германии | DW

Если бы планам Американского национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) было суждено осуществиться, то завершение полета зонда Genesis 8 сентября 2004 года вошло бы в историю как одна из самых эффектных операций в лучших голливудских традициях, — тем более, что Голливуду действительно предстояло принять в этой операции самое деятельное участие.

Genesis в полете

Цель экспедиции Genesis, стартовавшей 8 августа 2001 года и обошедшейся NASA в 264 миллиона долларов, состояла в том, чтобы собрать некоторое количество ионизированных частиц, испускаемых Солнцем в окружающее космическое пространство, и доставить эти пробы так называемого солнечного ветра на Землю.

Трюки голливудских каскадеров

Поначалу миссия шла как по маслу: солнечная пыль была собрана, капсула с пробами отделилась от пролетавшего мимо нашей планеты зонда Genesis строго над испытательно-тренировочным полигоном военно-воздушных сил США в штате Юта к юго-западу от Солт-Лейк-Сити. Далее планом предусматривалось, что на высоте 33 километра раскроется первый тормозной парашют, на высоте 6 километров — второй, а затем настанет черед головокружительного голливудского трюка: на высоте около одного километра к медленно спускающейся на парашюте капсуле приблизится вертолет, и находящийся на его борту каскадер зацепит ее специальным шестиметровым багром с огромным крюком на конце.

Тренировки каскадеров

В случае неудачи первой попытки на чуть меньшей высоте капсулу должен был встретить второй вертолет с каскадером.

В общей сложности, экипажи двух вертолетов могли успеть произвести 5 таких попыток: ученые опасались, что обычная мягкая посадка на парашюте может оказаться слишком жесткой для капсулы и ее содержимого. Каково же было их отчаяние, когда устройство выброса парашютов не сработало, и капсула массой 210 килограммов врезалась в землю со скоростью 311 километров в час.

Датчик ускорения задом наперед

Впоследствии комиссии NASA удалось выяснить причину аварии: датчик ускорения, по сигналу которого должен был выстрелить пиропатрон тормозного парашюта, техники по ошибке смонтировали задом наперед, что заведомо исключало штатное срабатывание системы мягкой посадки. А тот этап предполетных испытаний, который обязательно выявил бы эту ошибку, был отмененен из-за спешки и стремления сэкономить.

Капсула Genesis в свободном падении

Некоторые эксперты поспешили заявить о полном провале всей миссии, однако Дейвид Линдстром (David Lindstrom), руководитель проекта Genesis, отметил, что контейнер с пробами солнечного ветра при ударе о землю хоть и пострадал, но (благодаря мягкому песчаному грунту) не разлетелся на куски, а всего лишь треснул. Ученый выразил надежду на то, что часть доставленного зондом на Землю солнечного вещества удастся спасти для исследований. И он оказался прав.

Опубликованные теперь в журнале Science результаты анализа позволяют сделать чрезвычайно интересные выводы об истории формирования Солнечной системы и ее эволюции, а ведь именно это и было целью проекта.

Зонд в первой точке Лагранжа

Зонд Genesis два с лишним года находился в так называемой первой точке Лагранжа, или точке либрации системы Земля-Солнце. В этой точке на прямой между Солнцем и Землей, на расстоянии около 1,5 миллионов километров от нашей планеты, гравитационные силы Солнца и Земли соотносятся так, что орбитальный период находящегося здесь зонда равен орбитальному периоду Земли. Именно поэтому с данной точки очень удобно вести наблюдения за Солнцем, оно не заслоняется ни Землей, ни Луной, а орбита космического аппарата почти не требует коррекции.

Капсула Genesis после нештатного приземления

Швейцарский астрофизик Вероника Хебер (Veronika Heber), работающий сейчас в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе и принимавший участие в анализе проб солнечного вещества, поясняет: «Скорость солнечного ветра составляет 400 километров в секунду, то есть кинетическая энергия этих ионизированных частиц столь велика, что они легко внедряются вглубь специальных пластин из высокочистого материала — это и есть тот самый коллектор-накопитель солнечных частиц, который был установлен на зонде Genesis».

Самое важное — кислород

Множество фрагментов этого коллектора оказались пригодными для анализа. Используя специальные технологии, ученым удалось очистить их от земного вещества и выделить ионы солнечного происхождения. Ученых интересовали, прежде всего, ионы кислорода, говорит Вероника Хебер: «Кислород важен потому, что это третий по распространенности элемент в Солнечной системе и в нашей галактике, на планетах земной группы и Луне — второй после железа, а на самой Земле — так даже самый распространенный элемент».

Но дело тут, конечно, не в только в количестве кислорода — гораздо более важным показателем является его изотопный состав. Именно в нем кроется загадка, для разрешения которой потребовалась миссия Genesis. «Земля, Луна, Марс характеризуются довольно близким изотопным составом кислорода, — поясняет Вероника Хебер. — Между тем, в 1973 году при анализе метеоритов в них были обнаружены включения кислорода с совершенно иным изотопным составом. Эти включения — самые древние из всех имеющихся у нас образцов материи. Они-то и позволили определить возраст нашей Солнечной системы: когда говорят, что ей примерно 4,6 миллиарда лет, имеются в виду результаты анализа этих самых включений. Так вот, по изотопному составу кислород в этих включениях весьма заметно отличался от кислорода на Земле, Луне и Марсе».

Эволюция планет земной группы

Для объяснения этого феномена было выдвинуто множество гипотез и теорий, но до тех пор, пока у ученых не появилась возможность проанализировать исходный состав протопланетного материала, то есть взять и изучить пробы солнечного вещества, никто не мог ни подтвердить, ни опровергнуть эти гипотезы и теории. Конкретно речь идет о том, что на Земле и других планетах земной группы доля самого легкого изотопа кислорода (О-16) из трех существующих в природе устойчивых изотопов этого элемента (О-16, О-17 и О-18) хоть и чрезвычайно высока, но все же на 7 процентов ниже, чем в древнем кислороде из метеоритов. Поэтому-то ученых и интересовал изотопный состав солнечного кислорода. «Теперь нам удалось установить, что на Солнце изотопный состав кислорода точно соответствует тому, что был обнаружен в метеоритных включениях, — говорит Вероника Хебер. — А это означает, что планеты земной группы — в отличие от более удаленных от светила газовых гигантов, где изотопный состав кислорода и сегодня практически такой же, как на Солнце, — претерпели в процессе своей эволюции весьма значительные изменения. Ведь исходным материалом для всей Солнечной системы было одно газопылевое облако, поэтому и изотопный состав кислорода повсюду был одинаков. А потом он где-то изменился, а где-то — нет».

Неизвестные или недооцененные процессы

И это касается не только кислорода. Другая группа ученых, занимавшаяся анализом изотопного состава азота в солнечном веществе, обнаружила еще более значительное расхождение между планетами земной группы и Солнцем: доля азота N-15 на планетах оказалось в среднем на 40 процентов выше, чем на Солнце.

Как бы то ни было, именно изотопный состав нашего светила, составляющего более 99 процентов всей массы Солнечной системы, должен считаться в ней нормой. А то, что мы наблюдаем на Земле и других планетах земной группы — явное исключение. Объясняется оно либо какими-то еще неизвестными, либо пока недооцененными физическими процессами.

Примером такого недооцененного процесса может служить так называемое фотолитическое разложение молекул, содержащих атомы кислорода и азота, под воздействием ультрафиолетового излучения Солнца. Этот процесс вполне мог привести к изменению изотопного состава той части вращающегося вокруг молодого Солнца газопылевого облака, из которой вскоре и сформировались планеты земной группы. Так или иначе, очевидно, что подобные процессы должны играть более важную роль в будущих моделях зарождения и эволюции Солнечной системы.

Автор: Владимир Фрадкин
Редактор: Ефим Шуман

«Главная роскошь — это позитивные эмоции и время» – Коммерсантъ FM – Коммерсантъ

Обозреватель “Ъ FM” Дмитрий Гронский рассказывает о том, как работает онлайн-подписка на три модели Genesis.

Если посмотреть в словаре значение слова роскошь, то определениями будут «внешнее великолепие», «пышность», «изобилие в комфорте» и прочие устаревшие значения слова. Хотя давно уже всем известно, что главная роскошь — это позитивные эмоции и время, невосполнимый и потому самый драгоценный ресурс.

Поэтому в контексте премиальных автомобилей роскошь — это не только затянутый кожей салон и сотни лошадей под капотом, но и удобство пользования всем этим богатством.

В июне прошлого года заработал новый сервис онлайн-подписки на автомобили Genesis Mobility. Программа позволяет клиенту почувствовать себя полноправным владельцем автомобиля на протяжении всего срока подписки, который на сегодняшний день составляет один год. На этот период компания берет на себя решение всех насущных вопросов, связанных с классическим автовладением. А это, если вы еще не забыли, когда в последний раз покупали автомобиль: мучительный выбор кредитной программы, оформление страховок, прохождение плановых ТО, замена и хранение шин, а также многие другие хлопоты, отнимающие время и нервы.

А так все предельно просто. Скачиваем в смартфон приложение Genesis Mobility. После одобрения пользователя открывается возможность забронировать и оплатить выбранную модель, повторно отправлять документы не требуется. Ваш автомобиль будет доставлен в шоурум Genesis Lounge на территории «Москва-Сити», откуда его можно будет забрать уже через два дня после оплаты подписки.

На сегодняшний день в подписке доступны три модели Genesis. Это спортивный седан G70. И только что появившиеся на российском рынке бизнес-седан G80 и кроссовер GV80. В разных комплектациях, цветах кузова, с разными двигателями. К слову, у GV80 по подписке доступна и дизельная версия.

Приложение Genesis Mobility доступно в AppStore и Google Play.

И что еще важно. Борта автомобиля не несут на себе никаких стикеров или каких-то иных признаков, что эта машина ваша лишь на то время, которое она вам необходима.

Genesis Framework- что это такое и надо ли оно вам?

Если вы пользуетесь WordPress, то слышали, что многие люди используют и рекомендуют темы Genesis от StudioPress.  Я использую Genesis для  моих собственных сайтов, а также сайтов моих клиентов, и так делают многие разработчики , которых я знаю.

Так почему я использую Genesis, а не другие фреймворки или темы?  Да потому что это просто и здорово! И все же не обязательно, особенно для тех , кто только завел блог или только начал использовать WordPress.

Вот лишь несколько причин, почему мне нравится Genesis, а также почему я рекомендую его даже для не-дизайнеров.

Почему Genesis Framework является отличным выбором?

1. Это чистый код и отличная поддержка

Что это означает:  Genesis поддерживается группой разработчиков из StudioPress. Код постоянно обновляется с учетом передового опыта в области программирования и всегда совместим с последней версией WordPress. Поэтому не придется беспокоиться о том , обновление до последней версии развалит ваш сайт — можно быть уверенным , что все будет хорошо. Разработчики Genesis принимали участие в написании кода для WordPress, видимо поэтому такая отличная совместимость.

Если мне нужна помощь или имеются какие-то проблемы с Genesis, у меня есть несколько вариантов. Я могу задать вопрос прямо в службу поддержки StudioPress, открыть тему в форумах поддержки, или спросить совета  у друзей. Можно также спросить у Google; так как сообщество Genesis полно удивительных людей, обязательно найдется масса учебников доступных бесплатно.

Что это означает для вас:  Если вы используете Genesis, вы не покупаете тему у какого-то левого веб-мастера, который после покупки не будет отвечать на ваши письма. Вы не зависите от лени разработчика , кто говорит : «Я исправлю баги в ближайшие несколько месяцев , но сейчас я очень занят другой, более важной работой.» Команда StudioPress стремится к поддержанию работоспособности Genesis , и они никуда не уйдут. Уже одно то, что они работают с 2007 года многое значит в этом плане.

2. Вы можете обновить фреймворк (базовые файлы) без потери пользовательских настроек.

Что это означает:  Фреймворк Genesis использует дочерние темы, это новый подход к оформлению сайта по рекомендации WordPress.

Если представить, что ваш сайт- это автомобиль, то WordPress — это двигатель, Genesis — это рама автомобиля, а его дочерние темы — это внешний вид вашего авто. Меняя темы, вы меняете лишь тип автомобиля- седан или кабриолет, хэтчбек или шикарный лимузин. Все зависит от вашего вкуса или настроения, при этом мощность и надежность остается на должном уровне.

Что это означает для вас:  Допустим, вы устанавливаете Genesis и одну из подходящих дочерних тем, а затем вносите серьезные изменения в файлы дочерней темы. И вот, в панели администрирования WordPress вы получаете извещение, что имеется новое обновление фреймворка Genesis. Стоит ли переживать о том, обновление испортит ваш красивый сайт? НЕТ! Вы можете всегда обновлять базовые файлы безопасно , потому что все ваши настройки хранятся в файлах дочерней темы. Так как дочерняя тема больше похожа на краску, любые функциональные изменения в обновлении не изменят внешний вид сайта, а лишь добавят новые возможности.

3. Это недорого.

Что это означает:  Некоторые производители тем требуют от пользователей платить ежегодно (или ежемесячно) плату за обновления и техническую поддержку. С Genesis, вы платите одноразовый взнос в размере $ 60 за фреймворк (базовые файлы и одну бесплатную тему) , и получаете  доступ к нему навсегда. Дочерние темы по цене в диапазоне $ 20- $ 50, или пакет для разработчиков Pro Pack (доступ ко всем 70+ текущим темам, а также будущим темам, которые будут выпущены) можно купить за $ 400. Кроме того , каждая покупка Genesis, будь то сам фреймворк или только дочерняя тема, включает в себя лицензию разработчика.

Что это означает для вас:  Конечно, жаль тратить деньги на веб — сайт, особенно если это новый и / или  сайт просто для развлечения. Примерно за $ 80, вы можете приобрести  Genesis и понравившуюся вам дочернюю тему (помимо бесплатной в базовом пакете). Вы всегда будете иметь возможность получить поддержку и доступ к последней версии фреймворка, и никто не потребует с вас еще денег.

А лицензия разработчика означает , что вы можете использовать фреймворк и темы, которые купили, на НЕОГРАНИЧЕННОМ количестве сайтов ( например для друзей или ваших клиентов), при этом лично у вас останется доступ к документации фреймворка и поддержка на официальном сайте. Ну, а клиентам это и не нужно, скорее всего.

4. Возможности бесконечны.

Что это означает:  Genesis может сделать всё, что угодно. Хотите добавить виджет в нижней части каждого сообщения в блоге? Нет проблем! Хотите поставить слайдер на главной странице сайта? Вы можете сделать и это. Абсолютно все , что вы можете увидеть , можно изменить, переместить, удалить таким образом, что ваш сайт будет выглядеть так , как вы хотите. Вы можете выбрать другой макет сайдбара для различных страниц и сообщений, создавать новые сайдбары для различных частей вашего сайта, или даже сделать домашнюю без ничего , только на виджетах в нужных областях , куда вы можете перетащить и поместить требуемое  содержимое.

Что это значит для вас:  Не буду врать — Genesis это не конструктор сайтов. Вы не всегда будете иметь под рукой страницу простых настроек, чтобы изменить размер шрифта или цвет фона (хотя и это возможно с дополнительным плагином , как Genesis Design Palette Pro ).

Тем не менее, со всей информацией , имеющейся в Интернете, будь то непосредственно из StudioPress или от сторонних дизайнеров и разработчиков, не трудно найти  инструкции для всего , что вы хотите сделать. Но если вы не хотите  вообще ничего настраивать, Genesis предлагает более 70 дочерних тем. Среди них вы точно найдете ту, которая хорошо выглядит даже без тонкой настройки.

5. Genesis имеет массу особенностей и специальных плагинов.

Что это означает:  от встроенных в тему настроек SEO до мобильных адаптивных тем, Genesis имеет все функции прямо из коробки. И если функция не включена еще, вы можете быть почти уверены, что кто — то создал плагин , чтобы интегрировать ее.

Что это означает для Вас:  Вы не обязаны использовать только Genesis плагины для использования Genesis — другие плагины WordPress будут по- прежнему работать без  изменений. Но вы также можете отказаться от большого количества плагинов. Например, до того, как я перешел на Genesis, я использовал бесплатный  плагин All in One SEO, а теперь можно просто импортировать настройки SEO в Genesis. (Это не является  обязательным требованием —  можно и дальше продолжать пользоваться этим плагином, модуль SEO в Genesis автоматически отключится, чтобы не мешать работе плагина).

Точно так же, больше не нужен плагин  WP Touch , чтобы сделать мобильную версию для просмотра на телефонах и планшетных ПК , потому что дочерняя тема изначально адаптивна под размер экрана.

В принципе, многие возможности, которые требуют внешних плагинов  уже включены в Genesis. Используя плагины из этого внушительного списка на WordPress, вы точно будете знать, что они будут работать с вашей темой, так что вы можете избежать установки 20 плагинов, прежде чем найдете тот, который работает правильно.

6. После того, как вы изучите основы Genesis, дальше будет очень легко.

Что это означает:  Даже если некоторые дочерние темы имеют различные свойства, Genesis всегда работает точно так же. Вам не нужно изучать документацию заново каждый раз , когда вы покупаете новую дочернюю тему — как только вы привыкнете к настройкам, непонятного уже не будет.

Что это означает для вас:  Представьте , что вы создали сайт с Genesis , и вы хотите  добавить виджет в нижней части вашего блога. Вы находите учебник по настройке и успешно добавляете этот виджет.  Затем представьте , что вы разрабатываете новый сайт с другой дочерней темой, и вы хотите сделать что — то подобное. Вы можете использовать эту же инструкцию , даже если вы используете другую тему , потому что она тоже использует структуру Genesis — не нужно изучать что — то другое или изобретать велосипед.

Вы еще сомневаетесь?

Как вы поняли, существует множество причин, чтобы использовать фреймворк Genesis, и не нужно для этого быть обязательно дизайнером или разработчиком.

Genesis является хорошей отправной точкой для дизайнеров, разработчиков и обычных пользователей WordPress, которые ценят стабильность и скорость работы сайта.

Конечно, вы можете сказать, что на торрентах можно найти нуленные темы Genesis. Дело ваше, риск- дело благородное, слишком часто эти «добрые» ребята добавляют в код вареза всякую дрянь.

Но я считаю так, скачать nulled Genesis  можно, но лишь для одной цели. А именно-  оценить как работает Genesis и выглядят темы на реальном железе, а не демо.

Т.е. установить WordPress на локальный сервер (типа Денвера или Open Server), загрузить пиратскую копию темы и оценить, как она смотрится и работает. Хотя без документации правильно настроить все возможности дочерних тем вряд ли получится.

И вот после того, как вы решите, что это дело нужное и полезное, зайти на сайт StudioPress и купить чистый Genesis с подходящей темой, и заодно получить доступ к документации, актуальным обновлениям ( а не ждать, пока они всплывут в Сети) и, конечно, к официальной поддержке.

Genesis будет разрабатывать мобильные игры: сколько в это вложат

Компания хочет стать лучшим игровым разработчиком и издателем в Украине. MC.today рассказывает подробности.

Что случилось

Международная IT-компания Genesis объявляет о запуске нового бизнес-направления – разработки мобильных игр (Game Development).

В планах создавать казуальные игры (игры с простыми правилами, которые не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. – Прим. ред.) Такие игры ориентированы на широкий круг пользователей. Для разработки будут использовать технологию Unity 3D и Node.js.

«Над развитием геймдев-направления активно работают, в частности, наши портфельные компании Universe и Obrio», – объясняет Василий Ульянов, сооснователь Genesis.

Компания собирается инвестировать в это направление более $50 млн на протяжении трех лет.

Кого ищут в команду

Список вакансий уже доступен на сайте по поиску работы. Вот некоторые из них:

  • Unity Developer;
  • Technical Artist; 
  • 2D Animator; 
  • 2D Artist;
  • Game Designer; 
  • Level Developer;
  • Back-end Developer;
  • Node.js Developer;
  • Marketing Specialist.
  • Analytic.

Почему игры

Несмотря на экономический спад из-за пандемии, игровая индустрия активно развивается. В 2019-м игровой рынок оценивался в $145,7 млрд, в конце 2020 года эта цифра вырастет до $159,3 млрд, а в 2025 году – до $256,97 млрд. 

По словам Ульянова, если какая-то из компаний Genesis сможет захватить 1% общего рынка в течение нескольких лет, то она может рассчитывать на выручку в $1,52 млрд в год.

Для работы над новыми проектами Universe и Obrio планируют нанять свыше 10 сотрудников до конца 2020 года и более 20 сотрудников до конца 2021 года.

Что известно о Genesis

Genesis – это компания, которая создает и инвестирует в бизнесы, каждый из которых управляется независимо. Самые известные из них – Jiji и AmoMedia. В 2018 году компания запустила венчурный фонд Genesis Investment. В его инвестиционном портфеле – Liki.24, Vochi, Basenji.apps, Hackernoon и другие компании.

В Genesis работают около 1,5 тыс. сотрудников – в киевском офисе и удаленно со всего мира.

Создание игры для SEGA Mega Drive/Genesis в 2019 году / Хабр

Даже сегодня люди по-прежнему продолжают создавать новые игры для старых консолей. Мы называем их

«homebrew»

. Иногда это способ реализовать детскую мечту о создании игры для консоли, на которой играл ребёнком. Но кроме того это ещё и интересная задача для любого дизайнера или разработчика игр: ретро-железо обладало множеством ограничений, бросающих вызов креативности авторов. В 90-х для профессиональных разработчиков эти ограничения были привычными. Сегодня, когда у нас есть более совершенные инструменты, создание игр для подобных машин стало гораздо доступнее.

В прошлом году я написал статью о создании игры для Game Boy. Сегодня я поделюсь своим опытом создания трёх игр для домашней консоли SEGA Mega Drive/Genesis. Вероятно, благодаря современным мощным инструментам, это самая простая машина для разработки homebrew-игры. Например, мне даже удалось создать (очень простую) игру всего за 60 минут, и она на самом деле запускается на консоли!

В прошлом году, чтобы отметить 30-летнюю годовщину выпуска Genesis / Mega Drive, я создал игру под названием

«30 Years of Nintendon’t»

. Как понятно из названия, это дань памяти лучшим играм консоли и агрессивному маркетингу, который SEGA использовала в то время (например, слоган

«Genesis Does what Nintendon’t»).


В этой игре мы управляем евангелистом SEGA, который должен убедить игроков забыть о своих NES и SNES, потому что на Genesis игры лучше! Игра была бесплатно выпущена онлайн на 30-й день рождения консоли. В неё можно сыграть здесь: https://drludos.itch.io/30-years-of-nintendont


С тех пор я также создал для консоли две (небольшие) аркадные игры:

«Break An Egg»

«MeteoRain»


Все эти 3 игры продаются на картридже, изданном Cote Gamers:

http://cotegamers.com/shop/en/genesis-mega-drive/43-test.html

Он поставляется в красивой пластиковой коробке, как настоящие винтажные игры, и с набором почтовых открыток.


Сожалею, но эти движки не способны экспортировать игры на SEGA Mega Drive/Genesis (может быть, пока?). Но не волнуйтесь, существует ещё один инструмент, который столь же полезен, как и эти популярные современные движки, и в то же время разработан специально для Mega Drive/Genesis:

SGDK

. Это фреймворк, позволяющий писать код для этой машины на языке C. Это намного проще и быстрее, чем изучать язык ассемблера, который был обязателен в 90-х. Но и это ещё не всё. SGDK также имеет инструменты, упрощающие создание графики и звуков. Вы можете создавать графику в любимом редакторе 2D-графики

(от Photoshop до GIMP или Asesprite)

, и она будет преобразована автоматически, если вы соблюдаете аппаратные ограничения (подробнее об этом ниже). То же относится и к звуку: вы можете создавать звуковые эффекты в файлах .wav, а для музыки использовать различные трекеры. И последнее: SGDK имеет мощный «Sprite Engine», упрощающий большинство технических задач по отображению подвижных изображений на экране. Но насколько «просто» это в реальности? В статье я расскажу о собственном опыте работы.

Как вам скажет любой программист старых систем, если писать программу на C вместо ассемблера, то это снизит производительность игры. И это правда. Но затраты в разных ретро-консолях сильно различаются. Они зависят от используемых ЦП, а также от эффективности современных компиляторов, создающих код для таких винтажных процессоров. К счастью, в Mega Drive/Genesis используется процессор Motorola 68000, который достаточно хорошо подходит для работы с особенностями языка C. Особенно справедливо это по сравнению с другими ЦП, например с 65816 консоли SNES. Хотя сам по себе он и мощен, ЦП SNES сложно заставить выполнять написанные на C программы с достаточной скоростью. То есть когда дело доходит до homebrew-разработки на языке C, «Blast Processing» оказывается не маркетинговым мифом, а реальностью!

Насколько быстро может выполняться код на C?

Вот пример из личного опыта — анимированный GIF моей игры MeteoRain, в котором спрайты 45 метеоритов без задержек движутся с частотой 60fps:

А вот ещё один пример взрыва из Break An Egg, состоящего из 40 частиц, движущихся с частотой 60fps:

Если взять для примера старые игры, то хорошим примером мощи ЦП Mega Drive/Genesis является Contra Hard Corps. Хотя игра разрабатывалась на ассемблере, а не на C

(ведь это было в 90-х)

, разработчики могли использовать огромную вычислительную мощь для перемещения множества спрайтов по экрану и создать запоминающихся боссов с кучей подвижных частей и масштабными взрывами.

Для сравнения, Contra III на SNES была ограничена мощью ЦП и вместо перемещения кучи спрайтов Konami использовала уникальные графические эффекты, на которые был способен только видеочип SNES, например, эффект прозрачности.

Несмотря на то, что обе игры одинаково интересны, они отлично подчёркивают технические различия между SNES и Mega Drive/Genesis. Подробнее о том, как Konami создавала каждую из игр под соответствующую консоль, можно прочитать в статье

«Making of Contra III and Hard Corps»

из

Retro Gamer №176

.

Поскольку вычислительная мощь не является проблемой, основным «бутылочным горлышком» консоли Genesis / Mega Drive для homebrew-разработчиков стали её графические ограничения. А если конкретнее, то ограниченное количество отображаемых ею цветов. Хотя в общем консоль может генерировать 512 уникальных цветов, одновременно на экране может быть не более 64 цветов.

Ой-ёй

. Для сравнения: SNES могла отображать одновременно 256 цветов из палитры 32768 уникальных цветов. То есть художникам графики нужен был большой талант, чтобы игры на SEGA выглядели так же хорошо, как на консолях конкурентов. И во многих случаях им это удавалось. Несмотря на цветовые ограничения, многие старые игры для Mega Drive/Genesis выглядят красивыми, например,

Comix Zone, the Story of Thor, Streets of Rage II, Ranger-X, Gunstar Heroes, Sonic 1-2-3, и т.д.
Comix Zone (1995 год)

Но в других случаях игры Mega Drive/Genesis выглядели довольно блекло по сравнению с версиями для SNES. Один из самых известных примеров — это Street Fighter II, где цветовые ограничения консоли очень заметны:

Оптимальное использование ограниченных палитр

(4 палитры по 16 цветов у Genesis против 16 палитр по 16 цветов у SNES)

было большой сложностью для разработчиков, для завершения проектов у которых обычно было очень мало времени. Сегодня талантливые участники SEGA-сообщества способны модифицировать некоторые игры для оптимизации использования цветов. Например,

Габриель Пирон

творит чудеса с играми наподобие Castlevania Blood Lines, Golden Axe, Outrun или с вышеупомянутой Street Fighter II:


(Сверху — цветовая палитра оригинала, внизу — модифицированная Габриелем)

С учётом этого, вы можете использовать для создания изображений любимый графический редактор, но быть очень аккуратным при выборе цветов! Если вам не удастся соответствовать 512-цветовой палитре, прошитой в оборудовании, то это не проблема: SGDK автоматически преобразует изображение в палитру Mega Drive/Genesis. Но когда дело касается общего количества используемых и отображаемых на экране цветов, то вам придётся заниматься этим самостоятельно!

Чтобы отобразить что-нибудь на экране, нужно скопировать графические данные из ПЗУ в видео-ОЗУ. Графический процессор не имеет прямого доступа к данным в ROM, но способен считывать данные из RAM. Поэтому чтобы фон или анимации спрайтов менялись, вам нужно регулярно копировать новые данные из ROM в RAM. А общее количество видео-RAM (VRAM) ограничено: всего 64 КБ. По сравнению с размерами игровых ROM (от 512 КБ до 8 МБ) это довольно мало.

Узкое место №1: передача во VRAM

Если вы создаёте очень маленькую игру с небольшим количеством графических элементов, то можно просто раз и навсегда загрузить их в память при запуске игры. Но большинству игр для демонстрации различных анимаций требуется регулярно обновлять графические данные во VRAM. И обычно это вызывает множество проблем!

Количество графических данных, которое можно передать из ROM во VRAM в каждом кадре (т.е. 60 раз в секунду), ограничено. Если конкретнее, то это 7524 байт на кадр, то есть около 7 КБ. Когда необходимо отображать огромные анимированные спрайты плюс анимированные фоны, как в Street Fighter II, то это ограничение постоянно мешает. И ведь это только первая проблема.

Узкое место №2: ограничения спрайтов

У 8/16-битных консолей ещё одна сложность заключается в общем количестве спрайтов, которое может отображать оборудование. Обычно ограничений два: одно для общего количества спрайтов на экране, другое для общего количества спрайтов в одной горизонтальной строке. У 8-битных консолей, таких как NES и Master System, эти ограничения очень суровы: не более 8 спрайтов на горизонтальную строку, а общее количество не должно превышать 64 спрайта. Значит ли это, что мы можем отобразить на экране 64 раза Соника или Марио? Нет, имеются в виду «аппаратные спрайты», которые меньше того, что обычно называется спрайтом. Вот пример из Super Mario Bros для NES, где для отображения одного спрайта Марио требуется несколько аппаратных спрайтов размером 8×8 пикселей.


(Источник: https://nesdoug.com/2018/09/05/06-sprites/)

У 16-битных консолей ограничения спрайтов немного снижены. На Mega Drive/Genesis можно отображать до 80 аппаратных спрайтов. Но отдельный аппаратный спрайт может иметь размер до 32×32 (ранее — всего 8×8 пикселей). Вот несколько примеров разрезания «аппаратных спрайтов» на Mega Drive/Genesis. Вы заметили, что Соник отрисовывается всего из двух аппаратных спрайтов, а для Марио на NES требуется 8 спрайтов?


(Источник: https://www.patreon.com/posts/new-resource-and-26847248)

Узкое место №3: приоритеты спрайтов

Как будто это было недостаточно сложно, у Mega Drive/Genesis есть ещё одна специфическая черта: цепочка спрайтов. При наложении двух спрайтов консоль должна узнать, какой из них нужно отображать поверх другого. В Master System и в большинстве консолей Nintendo

(NES, Game Boy, SNES)

спрайты задавались в большой таблице и их порядок в таблице использовался для задания приоритета отображения. Не нужно говорить, что это довольно сложный в применении инструмент, потому что нужно постоянно переопределять эту большую таблицу для изменения приоритета спрайтов.

На Mega Drive/Genesis компания SEGA использовала более гибкую и простую систему. Как и в других консолях, все спрайты имеют номер индекса в большой таблице, но он не используется для задания приоритета спрайта. Вместо этого каждый спрайт хранит ссылку на следующий спрайт, который будет отображаться. В конечном итоге консоль создаёт цепочку спрайтов, начиная со спрайта 0. Каждый спрайт знает только то, что идёт после него. Благодаря этому гораздо проще изменять приоритеты спрайтов без упорядочивания всех спрайтов в большой «таблице ссылок на спрайты». Но честно говоря, хотя такая система проще в использовании, она всё равно раздражает при создании игры с часто меняющимся приоритетом спрайтов, например в beat’em up.

Отображение подвижных спрайтов и прокручивающихся фонов с учётом всех этих узких мест — довольно сложная задача. С ней боролись все разработчики 90-х, и многие homebrew-разработчики продолжают это делать. Например, Мэтт Филлипс выпустил в 2018 году великолепную игру

Tanglewood

, но создал её при помощи инструментов 90-х. Он программировал игру на языке ассемблера и использовал официальный аппаратный комплект разработки, спроектированный примерно 30 лет назад. С его стороны это был осознанный выбор, он хотел полностью ощутить на себе методику разработки винтажной игры.


(Источник: https://www.gamasutra.com/view/news/325040/New_game_classic_hardware_Developing_Tanglewood_on_a_Sega_devkit.php)

Но для людей не столь опытных и терпеливых, как Мэтт, современные инструменты могут снизить количество проблем, создаваемых техническими аппаратными ограничениями. Мы уже упоминали, что язык C обычно проще, чем ассемблер. Также стоит добавить, что использование высокоточного эмулятора Mega Drive/Genesis наподобие Blast’em в сочетании с Everdrive Flash Cart для тестирования на реальном оборудовании делает разработку игры практически безболезненной по сравнению с разработкой при помощи старых аппаратных эмуляторов в сочетании с набором DOS-инструментов. Но повторюсь, главный подарок современности — это SGDK.


Запишите игру на SD-карту, вставьте её в Mega Everdrive, и тестируйте игру на реальном оборудовании!

Среди прочего, SGDK также имеет мощный «Sprite Engine», сильно облегчающий жизнь разработчику. Это набор функций для обработки отображения спрайтов аналогично тому, как это делается в современных фреймворках. Во-первых, вам больше не нужно волноваться о количестве аппаратных спрайтов, требуемых для каждого кадра анимации: SGDK автоматически займётся этим. Кроме того, при работе с приоритетами спрайтов вам не придётся вручную задавать цепочку спрайтов, потому что SGDK делает это при помощи простого значения «приоритет спрайта», которое можно задавать каждому спрайту, как в любом современном фреймворке. И последнее: SGDK также обрабатывает все передачи во VRAM автоматически! Да, вы всё правильно поняли, благодаря Sprite Engine вам больше вообще не понадобится заботиться о VRAM! Можно просто приказать SGDK отобразить «анимацию X спрайта Y», и он выполнит всю технически сложную работу за вас. Если вам когда-нибудь приходилось работать с этими вещами вручную, то это покажется магией — всё просто и понятно!

Один только Sprite Engine фреймворка SGDK превращает Mega Drive/Genesis в самую простую для разработки игр ретро-консоль, особенно если у вас есть опыт работы с игровыми фреймворками на современных платформах. SGDK бесплатен и имеет открытые исходники, но если вы хотите помочь его автору Стефану Даллонгевилю в дальнейшей разработке ретро-магии, то это можно сделать на Patreon: https://www.patreon.com/SGDK/

Звук на ретро-железе тоже сам по себе является настоящим испытанием, и каждая консоль в этом отношении уникальна. В Mega Drive/Genesis для этой задачи есть отдельный процессор Z80, который напрямую подключен к звуковому оборудованию. То есть для создания звука и музыки для консоли сначала нужно написать «драйвер аудио»: программу для процессора Z80. В 90-х каждая игровая студия разрабатывала собственный драйвер аудио и подстраивала его под каждую игру. Ближе к концу жизни консоли появились стандартизированные драйверы, например GEMS компании Sega of America, использованный

примерно в сотне игр западных разработчиков.

Создание хорошего звука для 8/16-битных консолей — это вопрос не только музыкальных, но и программистских навыков! Некоторые игры с хорошей музыкой или звуковыми эффектами были испорчены плохим драйвером аудио. Самым известным примером опять же является Street Fighter II. Драйвер аудио в этой игре страдает от багов, искажающих все голосовые сэмплы. Много лет спустя Стефан Даллонгевиль (автор SGDK и признанный волшебник) выполнил реверс-инжиниринг этого драйвера аудио и исправил его баги. В результате вы теперь можете играть в Street Fighter II с кристально чистым криком «Hadoken!». Вот видео, в котором можно услышать разницу:

Но давайте вернёмся к homebrew-разработке и любимому SGDK. Он имеет возможность выбора драйверов аудио, которые можно подбирать под требования своей игры. Например, есть PCM-драйвер, позволяющий воспроизводить по одному звуковому эффекту за раз в очень высоком качестве

(например, голосовые сэмплы)

. Но также существует XGM-драйвер, способный одновременно проигрывать музыкальный трек + 4 звуковых эффекта. Лучше всего то, что вы можете переключаться между драйверами аудио во время игры. Например, в 30 Years of Nintendon’t голосовые сэмплы на экране заставки и конца игры воспроизводятся PCM-драйвером для высокого качества. Но во время игры мне нужно было воспроизводить одновременно несколько звуковых эффектов, поэтому я использовал XGM-драйвер.

Что касается самих ресурсов, то для их создания можно использовать современные инструменты. Как я говорил выше, для звуковых эффектов можно просто взять файлы .wav, которые автоматически преобразуются в нужный формат. Для музыки стандартным инструментом является Deflemask — трекер, способный создавать музыку для звукового оборудования различных 8/16-битных консолей. У меня нет большого опыта в создании музыки, потому что использованные в моих играх композиции написаны талантливыми чиптюн-исполнителями: Minerscale (Break An Egg) и Warlord (MeteoRain). Оба они пользовались Deflemask и экспортировали свои творения в формат VGM, который SGDK может преобразовывать для использования с собственными драйверами аудио.

Гейм-джемы — превосходный способ применения своих навыков гейм-дизайна и разработки игр: насколько хорошую игру вы сможете создать с нуля за ограниченное время (обычно 48 или 72 часа)?

С точки зрения времени, самым жёстким джемом является 0h Game Jam. Как понятно из названия, он проводится каждый год во время перехода на зимнее время. Вы начинаете создавать игру в 02:00, в ночь перевода часов. Проработав 60 минут, вы выпускаете игру онлайн в тот самый момент, когда часы возвращаются с 03:00 на 02:00. В прошлом году я решил поучаствовать в этом джеме. Только что завершив «30 Years of Nintendon’t», я накопил определённый опыт в создании игры для Mega Drive/Genesis и был вдохновлён простотой SGDK. Но сможет ли SGDK быть достаточно простым, чтобы я смог создать 16-битную homebrew всего за 60 минут? Вот ответ:


60 минут работы

Давайте будем честными, результат совершенно не впечатляет. Баланс игры ужасен, а в генераторе случайных чисел есть огромный баг, из-за чего игра становитя непроходимой после пятого яйца. Кроме того, в ней нет фонового изображения, звука и т.д. Но всё-таки это новая игра для Mega Drive/Genesis, созданная с нуля за 60 минут, и запускаемая на настоящей консоли. Не знаю, как для вас, но для меня это уже своего рода достижение!

Более того, поскольку идея базового геймплея имела определённый потенциал, я продолжил работать над игрой в течение ещё множества часов. В результате у меня получилась довольно интересная аркадная игра, в которую можно сыграть здесь. Также она доступна на картридже 30 Years of Nintendon’t вместе с третьей игрой, уникальной для этого выпуска на физическом носителе — MeteoRain.


Много часов дополнительной работы!

Хотя homebrew обычно является нишей для любителей (вроде меня), некоторые консоли и сегодня являются вполне коммерческой платформой для инди-студий. Прекрасным примером этого стали две недавно выпущенные игры. С одной стороны,

Tanglewood

была полностью разработана на ассемблере, как в 90-х, что сделало конечный результат ещё более впечатляющим. С другой стороны, столь же потрясающая

Xeno Crisis

была разработана с помощью SGDK и полностью воспользовалась преимуществом комфорта и простоты современных инструментов.


Tanglewood (2018 год)
Xeno Crisis (2019 год)

Итак, если вам нравятся ретро-игры, почему бы не создать сегодня свою первую игру для Mega Drive/Genesis?

В конце концов, чтобы получить SGDK, достаточно перейти по ссылке: https://github.com/Stephane-D/SGDK

Надеюсь, вам понравилась эта статья о создании трёх игр для SEGA Mega Drive/Genesis при помощи современных технологий. Если вы хотите сыграть в мои игры на собственной консоли или просто поддержать мою работу, то можете купить картридж в красивой коробке с релизом моих игр у издателя Cote Gamers:

http://cotegamers.com/shop/en/genesis-mega-drive/43-test.html

Если вас интересует только цифровой релиз (т.е. ROM-ы), то все мои ретро-игры можно найти здесь: http://drludos.itch.io/

Если вам понравилась моя работа и вы можете себе это позволить, то поддержите меня финансово на Patreon. Мои игры обычно выпускаются онлайн как freeware, а некоторые из них также продаются на физических картриджах. Поддержав меня на Patreon, вы также получите доступ к бета-версиям моих игр, а также к различным создаваемым мной прототипам (в том числе заброшенным проектам).

Определение и значение Бытие — Библейский словарь

Бытие [E] [H]

( происхождение ), первая книга закона или Пятикнижия, названная так из названия в Септуагинте, то есть Сотворение . Его автором был Моисей. Дата написания, вероятно, относится к сорока годам скитаний по пустыне, до нашей эры. 1491–1451. Время . — Книга Бытия охватывает 2369 лет — от сотворения Адама, 1 А.М., до смерти Иосифа, А.М. 2369, или до н. Э. 1635. Характер и назначение . — Книга Бытия (с первыми главами Исхода) описывает шаги, которые привели к установлению теократии. Это часть плана писателей — рассказать нам, какой была божественная подготовка мира, чтобы показать, во-первых, значение призыва Авраама, а затем — истинную природу еврейской теократии. Он начинает с сотворения мира, потому что Бог, сотворивший мир, и Бог, открывшийся отцам, — это один и тот же Бог.Таким образом, книга Бытия имеет одновременно особенный и универсальный характер. Строительство . — Ясно, что Моисей должен был почерпнуть свои знания о событиях, которые он описывает в Бытии, либо из непосредственного божественного откровения, либо из устных преданий или письменных документов. Природа многих связанных фактов и мелкость повествования делают крайне маловероятным, что непосредственное откровение было источником, из которого они были извлечены. То, что его знание должно было быть получено из устной традиции, кажется морально невозможным, если учесть огромное количество записанных имён, возрастов, дат и минутных событий.Таким образом, кажется справедливым вывод, что он, должно быть, получил свою информацию из письменных документов, ровесников или почти совпадающих с событиями, которые они записали, и составленных людьми, близко знакомыми с предметами, к которым они относятся. Он мог собрать их с дополнениями из аутентичных традиций или существующих памятников под руководством Святого Духа в единую книгу. Несомненно, что некоторые из первых глав Книги Бытия выглядят как состоящие из отрывков из очень древних документов, написанных разными авторами в разное время.Разнообразие имен и титулов Верховного Существа является одним из наиболее ярких доказательств этого факта. Это очевидно в английском переводе, но тем более в еврейском оригинале. В Бытие с 1 по 2: 3, которое на самом деле является одним отрывком композиции, как видно из названия, ст. 4, «Сии роды», имя Всевышнего неизменно Элохим , Бог. Дюйм. (Бытие 2: 4) до гл. 3, который может считаться вторым документом, название единообразно Иегова Элохим, Господь Бог ; а в третьем, в том числе гл.4, это Иегова, Господь , только; в то время как в гл. 5 это Элохим , только Бог, за исключением ст. 29, где приводится цитата, и используется Иегова . Вряд ли возможно, чтобы все это было результатом простой случайности. Изменения названия точно соответствуют изменениям в повествовании и названиях нескольких пьес. «Итак, все эти точные цитаты, — говорит профессор Стоу, — уменьшают авторитет книг мозаики или увеличивают его? Жизнь Вашингтона не заслуживает похвалы, потому что она содержит обильные выдержки из переписки Вашингтона и буквальные цитаты из важных публичных документов? Разве это обстоятельство не сильно увеличивает ее ценность? Возражение совершенно бесполезно.В обычных изданиях Библии Пятикнижие занимает около ста пятидесяти страниц, из которых, возможно, десять могут быть заняты цитатами. Это, конечно, не очень большая доля для исторического труда, охватывающего такой долгий период ». — Буш. На предположении, что письменность была известна Адаму, Быт. 1-4, содержащие первые два из этих документов, сформировали Библию. потомков Адамов, или допотопных людей. Бытие с 1 по 11: 9, будучи суммой этих двух и следующих трех, составляет Библию потомков Ноя.Всю Книгу Бытия можно назвать Библией потомков Иакова; и пять Книг Закона были первой Библией Израиля как нации (Каноник Кук).


[E] указывает, что эта запись также была найдена в Библейском словаре Истона.
[H] указывает, что эта запись также была найдена в библейских именах Хичкока.

Библиографическая информация Смит, Уильям, доктор «Запись для« Бытия »». «Библейский словарь Смита». . 1901 г.

Обзор книги Бытия — Взгляд на живое служение

Кто написал эту книгу?

Книги Ветхого Завета редко включают имя автора.Поэтому мы обращаемся к внешним источникам, чтобы узнать об авторстве. Еврейская традиция и другие библейские авторы называют Моисея, пророка и освободителя Израиля, автором всего Пятикнижия — первых пяти книг Ветхого Завета. Его образование при дворе Египта (Деяния 7:22) и его близкое общение с Яхве — еврейское имя Бога — подтверждают это предположение. Сам Иисус подтвердил авторство Моисея (Иоанна 5: 45–47), как и книжники и фарисеи Его времени (Матфея 19: 7; 22:24).

От еврейского слова toledoth первая книга Библии названа «Бытие» в Септуагинте, греческом переводе Еврейских Писаний.Это слово означает «начало, происхождение» ¹ или «поколение» и является основной темой, которая проходит через всю книгу.

Моисей написал Бытие для народа Израиля, которого он вывел из египетского рабства обратно в землю их предков. В Книге Бытия приводится история этих предков — их происхождение, их путешествия и их заветы с Богом. Поскольку события, содержащиеся в остальной части Пятикнижия, являются ответами на обетования Бога, содержащиеся в Бытии, такая история взаимодействия Бога с их предками послужила бы ободрением и вдохновением для бывших рабов, ищущих свободы и процветания в Земле Обетованной.

Где мы?

Первые одиннадцать глав Книги Бытия в общих чертах описывают раннюю историю человечества. После великого потопа внимание сужается к отношениям Бога с одной семьей, живущей в Месопотамии, семьей, возглавляемой Аврамом, позже названным Авраамом. От реки Евфрат (в современном Ираке) до современной Сирии события перемещаются на юг, в Ханаан (современный Израиль) и Египет.

Бытие охватывает самый обширный период времени во всем Писании, дольше, чем другие книги Библии вместе взятые! Хотя древняя история, изложенная в первых одиннадцати главах, не дает никаких указаний на временной промежуток, история Аврама начинается примерно в 2091 году до нашей эры (Бытие 12: 1), а книга заканчивается смертью Иосифа в Египте примерно в 1805 году до нашей эры (50:26).

Почему книга Бытие так важна?

Первым читателям Бытия книга была оценена как история их народа. Он рассказал им историю о том, как Бог создал мир и поступил со всем человечеством, пока Он не установил личные отношения с их праотцом Авраамом. Бытие открыло им вечные обещания, данные Богом Аврааму, Исааку и Иакову, — обещания, которые распространялись на их потомков. Это давало утешение и надежду угнетенным евреям, когда они ждали возвращения в свою «землю обетованную».”

Для более поздних читателей Бытие предлагает исчерпывающую основу для остальной части Библии. Здесь мы изучаем древнюю историю и географию и знакомимся со значимыми людьми и событиями, о которых позже упоминается в Библии. Бог также открывает многие грани Своей природы в отношениях с людьми. Мы узнаем о происхождении греха, о его разрушительном воздействии на человечество и о Божьем плане искупить этот грех через будущего Сына народа Израиля (Бытие 3:15; 22:18; 49:10).

Что за идея?

Библия разделена на две основные части: Ветхий и Новый Заветы. Завет — другое слово для завета . Заветы занимают видное место в истории Бытия, поскольку они помогают определить отношения Бога с Его народом в разное время. Грех нарушил совершенный мир между Богом и человечеством (Бытие 3), и вместо того, чтобы наслаждаться благословением, предназначенным Богом, человечество было обременено проклятием. Но Бог утвердил Свой план искупления и благословения через заветы, сначала с Авраамом (Бытие 12: 1–5), подтвержденным с Исааком (26: 1–35), а затем с Иаковом (28: 1–22).Эти обещания относились к израильтянам в Египте и к более поздним поколениям. Книга Бытия закладывает основу для выполнения оставшегося плана Бога по искуплению мира через Его Сына, Иисуса Христа.

Как это применить?

Легко заблудиться в генеалогии и рассказах Книги Бытия, не видя общей картины. Читая книгу, помните о Боге, а не только о людях. Обратите внимание на качества Его характера. Если бы вы были израильтянином, только что вышедшим из рабства, и читали бы это впервые, удивились бы вы власти Бога над творением? Или Его гнев из-за греха? Или то, как Он исполнил Свои обещания каждому? Осознание каждой из этих характеристик должно вызывать поклонение.. . и надеюсь. Помните, что Господь силен, верен и справедлив. И Его желание благословить Свое творение однажды полностью осуществится.

Crumb, R .: 9780393061024: Amazon.com: Книги

Номинирован на три награды Will Eisner Comic Industry Awards 2010: от сотворения мира до смерти Джозефа. Здесь представлены все 50 глав Книги Бытия, проиллюстрированные как никогда ранее.

Видя первую книгу Библии, как никто до него, Р.Крамб, легендарный иллюстратор, раскрывает здесь историю Книги Бытия очень честно и глубоко трогательно. Первоначально думая, что мы сделаем взлет Адама и Евы, Крамб настолько увлекся языком Библии, «текстом настолько прекрасным и настолько странным, что его легко можно было бы изображать графически», что вместо этого он решил дать буквальную интерпретацию. дословно использовать текст в версии, составленной в основном из переводов Роберта Альтера и Библии короля Якова.

Теперь читатели любого толка — поклонники крошек, любители комиксов и верующие — могут получить новые удивительные идеи из этих душераздирающих, трагических и даже пикантных историй.Книга Крамба Бытия вновь знакомит нас с обильным садом Адама и Евы, обсаженным деревьями, огромным ковчегом Ноя с всевозможными зверями, городами Содом и Гоморра, разрушенными серой и огнем, проливавшимися с небес, и Египтом. о фараоне, где забальзамированное тело Иосифа несут в гробу, в сцене столь же элегической, как и все в Книге Бытия. Используя подсказки из текста и отбрасывая теологические и научные интерпретации, которые часто затмевали самые драматические истории Библии, Крамб конкретизирует парад библейских оригиналов: змея в Эдеме, гуманоидная рептилия, выглядящая как инопланетянин из научной фантастики. для Иакова, «доброго угнетенного парня, который не кажется вам физически храбрым», и его возлюбленного, Исава, «грубого и крутого парня», для жены Авраама Сары, более привлекательной, чем большинство женщин в возрасте 90 лет. , для самого Бога, «стандартная фигура, похожая на Чарльтона Хестона, с длинными белыми волосами и распущенной бородой.

Как пишет Крамб во введении, «истории этих людей, евреев, были чем-то большим, чем просто рассказами. Они были основой, источником религиозной и политической власти, переданной Самим Богом ». Крамб Книга Бытия , кульминация 5 лет кропотливой работы, представляет собой гобелен с виртуозными деталями и повествованием, воспевающий удивительное разнообразие одного из наших величайших художественных гениев.

Номинирован на три награды Will Eisner Comic Industry Awards 2010: лучшая адаптация из другой работы, лучший графический альбом, лучший сценарист / художник.

Сотворение мира согласно Книге Бытия

Сотворение мира согласно Книге Бытия

Глава 1

  1. В начале Бог сотворил небо и землю.
  2. И земля была бесформенна и пуста; и тьма была на лицо бездны. И Дух Божий носился над водою.
  3. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
  4. И увидел Бог свет, что он хорош. И разделил Бог свет. из темноты.
  5. И назвал Бог свет Днем, а тьму — Ночью. А также вечер и утро были первым днем.
  6. И сказал Бог: да будет твердь посреди воды, и пусть отделяет воду от воды.
  7. И создал Бог твердь и разделил воды, находящиеся под твердь из вод, которая над твердью. так.
  8. И назвал Бог твердь Небом. И вечером и утром были вторые сутки.
  9. И сказал Бог: да соберется вода под небом. в одно место, и да явится суша: и стало так.
  10. И назвал Бог сушу Землей; и сбор вместе воды назвал он морями: и увидел Бог, что это хорошо.
  11. И сказал Бог: да произрастит земля траву, траву, приносящую семя, и плодовое дерево, приносящее плоды по роду его, семя которого само в себе, на земле: и было так.
  12. И произвела земля траву и траву, приносящую семя по его доброе, и дерево приносящее плод, чье семя было само по себе, после его добрый: и Бог увидел, что это хорошо.
  13. А был вечер и утро день третий.
  14. И сказал Бог: да будут светила на тверди небесной, чтобы день отделить от ночи; и пусть они будут знамениями и временами, и днями, и годами:
  15. И пусть они будут светилами на тверди небесной, чтобы давать свет на землю: и было так.
  16. И создал Бог два светила великих; свет больше, чтобы править днем, и меньший свет, чтобы управлять ночью: он создал также звезды.
  17. И поставил их Бог на тверди небесной, чтобы светить на Земля,
  18. И управлять днем ​​и ночью, и разделять свет из тьмы: и увидел Бог, что это хорошо.
  19. Вечер и утро были день четвертый.
  20. И сказал Бог: да принесет вода обильно движущиеся существо, имеющее жизнь, и птица, которая может летать над землей на открытом воздухе твердь небесная.
  21. И сотворил Бог больших китов и все живое существо, которое движется, которые воды производили обильно по роду их, и каждый крылатые птицы по роду его: и увидел Бог, что это хорошо.
  22. И благословил их Бог, говоря: плодитесь и размножайтесь, и наполняйте воды в морях, и птицы да размножаются на земле.
  23. Вечер и утро были день пятый.
  24. И сказал Бог: да родит земля живое существо после его добрые, скот и гады, и звери земные по роду его: так и было.
  25. И создал Бог зверя земного по роду его и скот по роду его. их род, и все, что грядет по земле по роду его: и Бог увидел, что это хорошо.
  26. И сказал Бог: сотворим человека по образу Нашему и по подобию Нашему, и да будут они владычествовать над рыбами морскими и над птицами и над скотом, и над всей землей, и над всякими ползучими то, что ползет по земле.
  27. Итак Бог создал человека по своему образу, по образу Божию сотворил он его; мужчину и женщину сотворил их.
  28. И благословил их Бог, и сказал им Бог: плодитесь, и размножайтесь, и наполняйте землю, и покоряйте ее, и господствуйте над над рыбами морскими, и над птицами небесными, и над всеми живыми вещь, которая движется по земле.
  29. И сказал Бог: вот, Я дал вам все травы, приносящие семя, которые на лице всей земли, и каждое дерево, в котором плод дерева, дающий семя; тебе это будет в пищу.
  30. И всем зверям земным, и всем птицам небесным, и все, что ползает по земле, в чем есть жизнь, у меня есть дали всякую зелень на мясо: и так оно и было.
  31. И увидел Бог все, что Он создал, и вот, это было весьма хороший.А вечером и утром был день шестой.

Раздел 2

  1. Так закончились небеса и земля, и все воинство их.
  2. И в седьмой день Бог закончил свою работу, которую он сделал; и он на седьмой день отдыхал от всей своей работы, которую он сделал.
  3. И благословил Бог день седьмой и освятил его, потому что в нем он отдыхал от всей своей работы, которую создал и сделал Бог.
  4. Это поколения неба и земли, когда они были сотворены в тот день, когда Господь Бог создал землю и небо,
  5. И все полевые растения, которые прежде были в земле, и все травы полевой, прежде чем она выросла, потому что Господь Бог не повелел ей дождь на землю, и некому было возделывать землю.
  6. Но поднялся туман с земли и орошал все лицо земля.
  7. И создал Господь Бог человека из праха земного и вдохнул в его ноздри дыхание жизни; и человек стал живой душой.
  8. И насадил Господь Бог рай в Эдеме на востоке; и там он положил человек, которого он сформировал.
  9. И произрастил Господь Бог из земли всякое дерево, приятный на вид и полезный для еды; Древо жизни также в посреди сада и дерево познания добра и зла.
  10. И из Эдема вышла река для орошения сада; и оттуда это разделился и стал на четыре головы.
  11. Имя первой Физон: она составляет все земля Хавила, где есть золото;
  12. И золото той земли хорошее: там бделлиум и оникс. камень.
  13. Имя второй реки Гихон. обходит всю землю Эфиопию.
  14. Имя третьей реки Хиддекель: она течет. к востоку от Ассирии.А четвертая река — Евфрат.
  15. И взял Господь Бог человека, и поместил его в сад Едемский, чтобы одеть его и сохранить.
  16. И заповедал Господь Бог человеку, говоря: от всякого дерева в сад ты можешь свободно есть:
  17. а от дерева познания добра и зла не ешь его: ибо в день, в который ты вкусишь от него, смертью умрешь.
  18. И сказал Господь Бог: не хорошо быть человеку одному; я сделает его помощником, подходящим для него.
  19. И создал Господь Бог из земли всех зверей полевых, и всякую птицу небесную; и привел их к Адаму, чтобы посмотреть, что он назовите их: и как бы Адам ни называл всякое живое существо, это было его имя.
  20. И дал Адам имена всему скоту и птицам небесным и каждый зверь полевой; но для Адама не нашлось помощника для него.
  21. И Господь Бог погрузил Адама в глубокий сон, и он заснул. и он взял одно из своих ребер и закрыл вместо него плоть;
  22. И создал Господь Бог из ребра, взятого у человека, жену, и привел ее к человеку.
  23. И сказал Адам: вот теперь кость от костей моих и плоть от плоти моей; она будет называться Женщиной, потому что она взята из мужчины.
  24. Посему оставит человек отца и мать и должен прилепись к жене его: и будут они одна плоть.
  25. И оба были нагие, муж и жена его, и не постыдились.

Раздел 3

  1. Змей был хитрее всех зверей полевых, которых ГОСПОДЬ Бог создал.И он сказал женщине: да, сказал Бог: вы не должны есть от каждого дерева в саду?
  2. И сказала женщина змею: мы можем есть плод деревья сада:
  3. Но от плода дерева, которое посреди рая, Бог сказал: «Не ешьте этого и не прикасайтесь к нему, чтобы не умереть».
  4. И сказал змей женщине: нет тебе смерти;
  5. Ибо знает Бог, что в день, когда вы ешьте его, тогда глаза ваши откроется, и вы будете, как боги, знающие добро и зло.
  6. И когда женщина увидела, что дерево годится в пищу, и что оно была приятна для глаз и желанным деревом, чтобы умудрить, она взяла от плодов его, и ела, и дала также мужу своему с ней; и он ел.
  7. И глаза у них обоих открылись, и они узнали, что они голый; и сшили они фиговые листья и сделали себе передники.
  8. И они услышали голос Господа Бога, ходящего в саду в прохладный день: и Адам и его жена скрылись от присутствия Господь Бог среди деревьев в саду.
  9. И воззвал Господь Бог к Адаму и сказал ему: где ты?
  10. И сказал он: я слышал голос твой в саду и боялся, потому что я был наг; и я спрятался.
  11. И сказал он: кто сказал тебе, что ты наг? Ты ел дерево, которого Я заповедал тебе не есть?
  12. И сказал тот человек: женщина, которую Ты дал мне, она дала я с дерева, и я ел.
  13. И сказал Господь Бог жене: что это у тебя? сделано? И сказала женщина: змей обольстил меня, и я ела.
  14. И сказал Господь Бог змею: за то, что ты сделал это, проклят ты больше всех скотов и всех зверей полевых; на ты будешь идти чревом твоим, и будешь есть прах во все дни жизни твоей;
  15. И положу вражду между тобою и женщиной, и между тобою семя и ее семя; он поразит тебя в голову, а ты будешь поражать его пятка.
  16. Женщине он сказал: умножу твою печаль и твою печаль. зачатие; в печали родишь детей; и твое желание будет мужу твоему, и он будет господствовать над тобою.
  17. И сказал Адаму: за то, что ты послушал голоса жену твою, и ел от дерева, о котором Я повелел тебе, говоря: Не ешь от него: проклята земля за тебя; в печали ешь из него во все дни жизни твоей;
  18. И шипы и чертополох родит она тебе; и ты должен ешьте полевую траву;
  19. В поте лица будешь есть хлеб, доколе не возвратишься в земля; ибо ты взят из него; ибо ты прах, и до прах возвратишься.
  20. И назвал Адам имя своей жены Ева; потому что она была матерью все живые.
  21. И Адаму и его жене сделал Господь Бог одежды кожаные, и одел их.
  22. И сказал Господь Бог: вот, человек стал как один из нас, чтобы знать добро и зло; а теперь, чтобы он не простер руки своей и не взял дерево жизни, и ешь, и живи вовеки:
  23. И выслал его Господь Бог из сада Едемского, чтобы до земли, откуда он был взят.
  24. Итак, он выгнал человека; и он поставил на востоке сада Херувимы Эдема и пылающий меч, который поворачивался во все стороны, чтобы охранять путь древа жизни.


Вернуться к Д. Л. Ашлиману народных текстов , библиотеке народных сказок, фольклора, сказки и мифология.
Отредактировано 4 января 2003 г.

Что такое Небесный свод? Значение Библии из Бытия 2

И сказал Бог: да будет твердь посреди воды, и да отделяет она воду от воды.«И создал Бог твердь и разделил воду, которая под твердью, от воды, которая над твердью, и стало так. И назвал Бог твердь небом. И был вечер и утро вторым днем, (Бытие) 1: 6-8).

Определение небесного свода

Определение небосвода можно кратко охарактеризовать как арку или свод над землей и небом, которые отделяют земное царство от того, что находится за ее пределами. твердь как «свод или свод неба; небеса.

Согласно Библейскому словарю Истона, из Vulgate firmamentum, который используется как перевод еврейского raki’a или raqia. Это слово означает просто «расширение». Он обозначает пространство или простор, подобный арке, появляющейся непосредственно над нами. Те, кто создавал raki’a с помощью firmamentum, считали его твердым телом. Язык Писания не научный, а популярный, поэтому мы читаем о восходе и заходе солнца, а также об использовании именно этого слова. Понятно, что он использовался как для обозначения прочности, так и для обозначения расширения.Он разделил воду вверху и воду внизу (Бытие 1: 7). Ракия поддерживал верхний резервуар (Псалом 148: 4). Он был опорой также для небесных тел (Бытие 1:14) и, как говорится, имел «окна» и «двери» (Бытие 7:11; Исайя 24:18; Малахия 3:10), через которые дождь и снег может спуститься.

Небесный свод в Библии

В рассказе о сотворении мира, изложенном в Книге Бытия, Бог сформировал твердь, чтобы отделить «воды над землей» от «вод под землей».Как часть космического замысла, небосвод — это образование над атмосферой Земли, понимаемое как огромная стабильная арка. Согласно Бытие 1: 8, Бог назвал твердь Небом, придав ей значение за пределами границы между землей и за ее пределами.

Согласно библейской космологии, небесный свод, видимый с земли как небо, по сути представляет собой неподвижный перевернутый контейнер над Землей, окрашенный в голубой цвет из-за небесных вод над ней. Вода для дождя, снега, града и т. Д. Хранилась вне ракии, у которой были «окна», через которые она попадала на землю.Эти окна упоминаются в Бытии 7:11, где говорится: «На шестисотом году жизни Ноя, во втором месяце, в семнадцатый день месяца, в тот день вспыхнули все источники великой бездны и окна долины реки. небеса открылись ».

Рисунки небосвода

На протяжении всей истории многие люди пытались интерпретировать визуализацию небосвода через произведения искусства. Несмотря на то, что каждый из них отличается, они имеют схожее представление о месте и значении небосвода в космосе.

Выше представлена ​​диаграмма, представляющая особенности ранней еврейской концепции Вселенной. Ральф В. Чемберлин. « Раннее еврейское представление о Вселенной ». Белое и синее. Том XIII нет. 11, Dec. 24 1909. pp. 84-88

Гравюра Фламмариона — это гравюра на дереве неизвестного художника, впервые появившаяся в книге Камиллы Фламмарион L’atmosphère: météorologie populaire (1888). На изображении выше изображен человек, проползающий под краем неба, изображенный так, как будто это твердое полушарие, чтобы взглянуть на таинственный Эмпиреи за его пределами.Подпись под гравюрой (здесь не показана) переводится как «Средневековый миссионер рассказывает, что он нашел точку, где встречаются небо и земля …»

Библейские стихи на Небесе

— «Хормейстеру. Псалом Давида. Небеса провозглашают славу Бога, а небо наверху провозглашает его дело рук «. Псалом 19: 1 ESV

— «И сказал Бог:« Да будут огни на небесном пространстве, чтобы отделять день от ночи. И пусть они будут знамениями и временами, и днями и годами, Бытие 1:14 ESV

— «Сможете ли вы, подобно ему, расправить небеса, твердые, как зеркало из литого металла?» Job 37:18 ESV

— «И сказал Бог:« да будет простор посреди воды, и да отделяет она воду от воды ».«И создал Бог пространство и отделил воды, которые были под пространством, от вод, которые были над пространством. Так оно и было. И Бог назвал простор Небесным. И был вечер, и было утро, день второй ». Бытие 1: 6-8 ESV

-« Он поставил землю на основание ее, чтобы она никогда не сдвинулась с места ». Псалом 104: 5 ESV

— «Слава Ему, небеса высшие и воды превыше небес!» Псалом 148: 4 ESV

— «И мудрые воссияют, как сияние неба наверху; и те, которые многих обращают к праведности, как звезды, во веки веков. Даниил 12: 3 ESV

— «Это тот, кто сидит над кругом земли, и его обитатели подобны кузнечикам; Который распростер небеса, как завесу, и раскинул их, как шатер для обитания »; Исайя 40:22 ESV

10 вещей, которые вы должны знать о Бытие 1–3

Эта статья является частью серии «10 вещей, которые вы должны знать».

1. Бытие 1 показывает, что Бог создал сотворенный мир и суверенно управляет им в соответствии со своими личными целями.

Мир, в котором мы живем, управляется лично. Это не механизм, не просто беспорядочно движущиеся атомы, не хаос, не имеющий смысла. Человеческие личности имеют огромное значение. Только мы среди земных созданий созданы по образу Божьему.

2. Многие творения Бога могли быть чудесными, и на протяжении всей истории он мог творить чудеса, когда ему заблагорассудится.

Бытие 1–3 радикально расходится с современным мышлением в элитных культурах Запада. Современное мышление считает Бытие 1–3 устаревшим, но это главным образом потому, что оно вобрало в себя предположение о том, что мир существует сам по себе.Он считает Бога либо несуществующим, либо релевантным только на внутреннем психологическом уровне. Бытие 1–3, напротив, показывает, что Бог постоянно действует. Он активен в обычном и активен, когда творит чудеса.

3. Наука имеет смысл в мире, описанном в Бытие 1-3.

Ученые могут надеяться думать о мыслях Бога после Него на уровне твари, потому что они созданы по образу Бога. Напротив, философский материализм не может объяснить человеческую уникальность или значение человеческих мыслей или рациональную закономерность мира, созданного Богом.

4. Мы не должны отвергать Бытие 1–3, потому что некоторые основные научные утверждения, кажется, расходятся с ним.

Напротив, нам следует терпеливо работать, чтобы увидеть, правильно ли мы поняли Быт.1–3 и правильно ли научные утверждения поняли мир. Научная работа даже в лучшем виде подвержена ошибкам. И в наше время из-за возрастающего влияния философского материализма и безличностного мировоззрения наука не всегда в лучшем виде.

5.Бытие — это вдохновенное слово Бога, и поэтому все его утверждения заслуживают полного доверия.

Отношение к Книге Бытия как к чисто человеческому документу ведет к искажениям, потому что Бытие утверждает, что дает отчет об очень ранних событиях, включая сотворение мира до того, как существовали какие-либо человеческие существа.

Человеческие личности имеют огромное значение. Только мы среди земных созданий созданы по образу Божьему.

6. По жанру (типу литературы) Книга Бытия представляет собой документальную прозу на иврите.Он принадлежит к той же широкой категории, что и Числа, 1–2 Царств и 1–2 Царств.

Много путаницы внесли утверждения ученых о том, что самые тесные связи связаны с древними ближневосточными мифами. Эти мифы принадлежат другим культурам и другим языкам, и большинство из них представляют собой художественную поэзию. Они не принадлежат к тому же жанру, что и Бытие. Более того, они политеистичны по содержанию. По содержанию Бытие 1 перекликается с Псалом 8 и Псалом 104, которые гораздо ближе к нему, чем политеистические описания происхождения.

7. Бытие 1–3 — это часть первых двух разделов прозаического повествования в Бытии (1: 1–2: 3 и 2: 4–4: 26).

Отсюда следует, что, как и Бытие в целом, Бытие 1–3 дает нам документальное повествование в прозе. Он описывает события, которые действительно произошли во времени и пространстве, давным-давно.

Верн С. Пойтресс

Подчеркивая правильные герменевтические принципы толкования Бытия 1–3, эта книга предлагает четкое направление для правильного подхода к этим первым главам.

8. Бытие 1–3 описывает события, аналогичные более поздним событиям в провиденциальном правлении Бога над миром.

Бытие 1–3 содержит значительное количество разовых событий, относящихся к сотворению мира, сотворению Адама и Евы и первым грехам. Эти разовые мероприятия никогда не повторятся. Но Бытие 1-3 представляет их израильтянам на обычном языке, чтобы они могли понять происходящее по аналогии с событиями в их обычном опыте.Например, Быт. 1: 11–12 описывает первоначальное создание различных видов растений. Израильтяне могут наблюдать, что растения продолжают размножаться в соответствии с установленным Богом образцом. Семена ячменя приводят к появлению растений ячменя, которые дают больше семян ячменя в следующем поколении.

Эти аналогии зависят от реальности двух полюсов: окончательного основополагающего события (Быт. 1: 11–12) и более поздних событий провидения, которые аналогичны основополагающему событию. Бытие 1–3 подтверждает реальность обоих полюсов.

9. Адам и Ева были созданы специально.

Грехи Адама и Евы произошли раз и навсегда. Но они аналогичны искушениям греха, которые мы испытывали на протяжении всей истории. В частности, Адам является образцом для Христа, который был последним Адамом и который полностью повиновался, в отличие от непослушания Адама.

10. События в течение шести дней творения и более поздние события в провиденциальном Божьем контроле над миром различны, но все же аналогичны.

Уникальность событий в течение шести дней и различия между этими событиями и более поздним продолжением правления Бога означают, что мы должны с осторожностью делать выводы о том, как Бог действовал в деталях во время творения. Мы можем быть уверены в описании, которое дает Бытие 1–3, но неопределенность возникает, когда мы пытаемся экстраполировать на дальнейшие детали, как это возможно, если мы пытаемся исследовать корреляции между Бытие 1–3 и утверждениями современной науки.


Верн С. Пойтресс (доктор философии, Гарвардский университет; доктор философии, Стелленбошский университет) — заслуженный профессор Нового Завета, библейского толкования и систематического богословия Вестминстерской теологической семинарии в Филадельфии, штат Пенсильвания, где он преподавал в течение четырех десятилетий. Помимо шести ученых степеней, он является автором множества книг и статей по толкованию Библии, языку и науке.


Популярные статьи этой серии


Genesis | AHA

«В начале творения, когда Бог сотворил небо и землю, земля была бесформенна и пуста, с тьмой над бездной и сильным ветром, разносившимся над поверхностью вод. Бог сказал:« Пусть Да будет свет «, и стал свет; и увидел Бог, что свет хорош, и отделил свет от тьмы.Он назвал свет днем, а тьму ночью. Итак, настал вечер, и настало утро, день первый ».

Новая английская Библия, Ветхий Завет (издательства Оксфордского и Кембриджского университетов, 1970), стр. 1.

Бытие — первая книга Торы, которая, в свою очередь, является первой частью еврейских священных текстов, известных под общим названием Танах. Книга Бытия также включена в Ветхий Завет христианской Библии. В нем рассказывается о происхождении Вселенной и Земли, а также о ее растительных и животных обитателях.Бытие также несет в себе историю древних евреев до времен Иосифа. Это центральная история создания религиозных традиций иудаизма, христианства и ислама. В этом разделе основное внимание уделяется описанию сотворения, предлагаемому в первых нескольких главах Книги Бытия.

История текста

Согласно современным научным аналитикам текстов, составляющих Танах и Библию, самым старым полным рукописям Торы около тысячи лет. Фрагментарные рукописи на иврите, в том числе некоторые свитки Мертвого моря, более древние и датируются примерно третьим веком до нашей эры.К.Е. Переводы Торы многочисленны, и студенты могут захотеть изучить несколько версий текста. Некоторые из этих переводов имеют самостоятельное историческое значение, в том числе немецкая Библия Мартина Лютера и версия Библии короля Иакова. Эти два перевода заняли центральное место в традициях немецкой и английской литературы, соответственно, как образцы выразительной прозы. Но переводы религиозных текстов иногда вызывали сильные и даже смертельные споры, а также вызывали длительные литературные достижения.Автор первого английского перевода Библии, Уильям Тиндейл, сначала бросил свои переводы в огонь как «неправдивые», а затем он сам подвергся зверской публичной казни в 1536 году. Более поздние споры о переводах не привели к такому насилию, но Споры, которые вызывают переводы, отражают центральное место религиозных текстов как в современной, так и в древней культурах.

Вопросы для рассмотрения
  1. На каком языке написаны самые старые рукописи Книги Бытия? Какой серии переводов часто подвергалась английская версия Книги Бытия? Должны ли эти факты о переводе повлиять на наше чтение текста Бытия, и если да, то почему и как?
  2. Имеет ли значение, существовали ли люди, описанные в Бытии, такие как Адам и Ева или Каин и Авель, как исторические люди? Почему или почему нет? Каким образом наши ответы на такие вопросы выражают наше отношение к этому тексту и определяют пределы нашего исторического исследования?
  3. Каков диапазон современного мнения ученых относительно возраста текстов, составляющих Танах и Библию? Как мы могли бы больше узнать о проблеме установления дат древних текстов? Как и почему информация о возрасте текстовых артефактов может повлиять на наше понимание Книги Бытия? Обязательно ли такая информация повлияет на наше чтение Книги Бытия? Почему или почему нет?
Источники текста

Переводы Танаха и Библии легко доступны, и их слишком много, чтобы перечислять их здесь.Студенты могут пожелать внимательно прочитать две разные версии Книги Бытия. Этот сравнительный анализ может быть особенно полезен для студентов, которые могут читать текст Бытие более чем на одном языке. Приведенный выше отрывок из книги Бытия взят из книги The New English Bible: The Old Testament . Оксфорд и Кембридж: издательства Оксфордского и Кембриджского университетов, 1970.

Источники Интернета

Онлайн-текст истории Бытия, переведенный в пересмотренной стандартной версии Библии, можно найти по адресу:
http: // www.fordham.edu/halsall/ancient/genesis-rsv.html

Версия Библии короля Иакова, доступная для поиска по книгам, находится на сайте Мичиганского университета:
http://www.hti.umich.edu/relig/kjv/

Для студентов, читающих по-немецки, перевод Библии Мартина Лютера также доступен на сайте Мичиганского университета:
http://www.hti.umich.edu/relig/luther/

Библиотека Чикагского университета поддерживает веб-страницу с информацией о различных религиозных текстах, включая Библию, Коран и Книгу Мормона:
http: // www.lib.uchicago.edu/e/ets/efts/Religious.html

«Справочник по еврейской истории в Интернете» Пола Халсолла содержит большое количество исторических и текстовых исходных материалов:
http://www.fordham.edu/halsall/jewish/jewishsbook.html

Восточный институт Чикагского университета поддерживает сайт с большим выбором текстовых и графических материалов:
http://www-oi.uchicago.edu/

Веб-сайт Библиотеки Конгресса предлагает информацию и изображения Свитков Мертвого моря:
http: // lcweb.loc.gov/exhibits/scrolls/scr1.html

Вопросы о тексте

Эти вопросы носят вводный характер и могут быть использованы в качестве основы для обсуждения в классе, работы или и того, и другого.

  1. Согласно Книге Бытия, что происходит в каждый из дней творения?
  2. Какова последовательность творения согласно Книге Бытия? Что эта последовательность может рассказать нам о культуре, которая породила это повествование о творении?
  3. За какие преступления изгнаны Адам и Ева из Эдемского сада?
  4. Какие проклятия наложены на людей из-за их непослушания?
  5. Что роль Евы в этих событиях может рассказать нам о восприятии женщин в культуре, создавшей эту историю? Есть ли другие обсуждения женщин в первых главах Книги Бытия? Опишите и объясните эти обсуждения.
  6. Какие объяснения отношений между Богом и людьми появляются в первых девяти главах Книги Бытия?
  7. Что Бог повелел Ною? Как отвечает Ной?
  8. Как Бог наказывает людей за их развращение во времена Ноя?
  9. Сравните рассказ о потопе в Гильгамеше с рассказом в Книге Бытия. Чем они похожи? Чем они отличаются?
  10. По каким причинам некоторые ученые утверждают, что десятая глава Книги Бытия несет в себе следы устной традиции?
Вопросы о тексте как свидетельстве прошлых цивилизаций
  1. Чему в целом книга Бытия может научить нас о культурах людей, живших в древней Месопотамии или Египте? Какие еще источники мы можем исследовать, чтобы больше узнать о цивилизациях этих регионов?
  2. Как ученые пытались объяснить сходство между рассказами Бытия и рассказами других месопотамских цивилизаций? Каким образом датировка текстовых артефактов влияет на эти дискуссии?
  3. Каковы некоторые ограничения повествования Бытия как исторического свидетельства?
  4. Когда книга Бытие впервые была переведена на английский язык? Кем? Какие версии Книги Бытия стали стандартными для разных групп евреев, христиан и мусульман? Для ученых?
  5. Когда и где Книга Бытия стала появляться в качестве первоисточника в курсах по истории древнего мира? Что этот факт может научить нас истории изучения древнего прошлого в наше время?
  6. Какие еще вопросы по истории вы бы хотели задать или ответить?
.