Главные черты игр: Функции и свойства игры. Игра как проявление свободы

Содержание

Игровые технологии «Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет»

Игровые технологии

«Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет»

А.С. Макаренко
Игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия. В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм дошкольников (Н.А.Короткова, Н.Я.Михайленко, А.И.Сорокина, Н.Р.Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.КБлехер, А.С.Ибрагимова, Н.М.Конышева, М.Т.Салихова и др.). Это связано с тем, что педагоги рассматривают игру как важный метод обучения для детей именно дошкольного и младшего школьного возраста. Ряд специальных исследований по игровой деятельности дошкольников осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П.Блонский, Л.С.Выготский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин и др.). Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И.Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др.

В перестроечный период произошел резкий скачок интереса к обучающей игре (В.В.Петрусинский, П.И.Пидкасистый, Ж.С.Хайдаров, С.А.Шмаков, М.В.Кларин, А.С.Прутченков и др.).

В современной школе возникает насущная потребность в расширении методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам обучения, недостаточно освещенным в методике преподавания относятся игровые технологии.
Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению любого предмета. Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом, усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.

Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в России в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации.

Игра настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития.

Поделитесь с Вашими друзьями:

Отличительные черты деловой игры. Ведущие признаки игровой деятельности Игре имеются несколько отличительных особенностей

Несколько наблюдений над игровой деятельностью человека вообще.

Раз уж выяснилось, сколь значительное место занимает игра в жизни и работе ре­жиссера, неплохо было бы призадуматься и постараться понять, что же такое она сама.

Что такое игра?

Наденем очки, обложимся толстыми книгами и словарями и вообразим себя уче­ным.

Дефиниций игры очень много, но все они для нас неприемлемы в силу своей чрез­мерной абстрагированности и неорганичности. Они неудобны и жестки, как последний футляр Беликова. Уложенная в них игра превращается в труп игры или, в лучшем слу­чае, в кладбищенский муляж бедной схемы: меркнут краски жизни, усыхает плоть игры, игровой пульс — азарт — не прощупывается.

Определение игры ведет сначала к ее ограничению, а затем, при более настойчивых попытках, и к ее умертвлению.

Игра многолика, как сама жизнь, поэтому задача спрессовать сущность игры в од­ной компактной формуле представляется делом чрезвычайно сложным и трудным. Ко­нечно, если кого-то устраивает определение жизни как способа существования белковых тел, тогда нет проблем, тогда достаточно и определения игры как бесполезной деятель­ности, имеющей цель только в самой себе.

Я тоже пытался изобрести всеобъемлющую формулу игры. Два с лишним года про­вел я на положении алхимика, отыскивающего философский камень, и все два года с нулевым результатом. Тут-то и пришла ко мне весьма продуктивная мысль: а, может быть, и вовсе не нужно никаких этих «дефиниций»? — ведь что такое игра, к счастью, очень хорошо известно каждому человеку на земле; может быть, гораздо лучше будет потратить время и силы на поиск и описание отличительных качеств игры, на отбор ключевых признаков, делающих игру игрой?

Сказано — сделано.

Рискуя прослыть ползучим эмпириком, я избираю описательный метод исследова­ния игры (старый, добрый, не раз проверенный описательный метод). Вместо того, что­бы, как это положено, формулировать и определять предмет исследования, я попытаюсь отобрать и описать шесть основополагающих признаков этого предмета.

Первый признак игры — кайф, то есть обязательное удовольствие, получаемое всеми участниками игры. Это — переживание, родственное удовлетворению от хорошего, здорового и крепкого сна, наслаждению от хорошей еды и счастью от хо­рошей любви. Это чувство укоренено в самой глубине человеческой природы и фунда-ментализировано в истории человечества. Именно ему обязан своим существованием хомолуденс — Человек Играющий. Без этого чувства игра продолжаться не может: пе­реставая любить кайф, игроки выходят из игры и расходятся. «Мне скучно», — ноет маленькая девочка, отбрасывая куклу. «На фига мне такая игра!» — сплевывает сквозь зубы футбольный юниор. «Видал я этих коней в гробу и в белых тапочках», — ворчит пожилой болельщик ЦСКА и с размаха швыряет в ближайшую урну пустую пивную бутылку.

Второй признак игры — состязательность, то есть возмож­ность померяться друг с другом силой и ловкостью, умением и талантом, изобретатель­ностью и способностью предвидеть на много ходов вперед. Плюс непременное стремле­ние победить, выиграть. Игра, в которой противники только и делают, что уступают друг другу, так же бессмысленна, как и игра с ничтожным призом. О наличии в игре само­стоятельности нам безотказно сигнализируют три постоянных игровых события — раз­деление на команды, вызов и ставка. Разделение должно быть равноценным и интри­гующим, вызов — не допускающим отказа, а ставка — максимально высокой.

Энергия соперничества велика и могущественна. Разрастаясь, она приобретает чер­ты стихии. Игра грозит перерасти в открытое столкновение с непредсказуемыми послед­ствиями, попросту говоря — в вульгарную потасовку. Игра, перерастающая в драку, — ситуация очень распространенная, почти типическая. Примитивный конфликт разрушает игру — она сначала прерывается, а затем и прекращается. Желая спасти, уберечь свое любезное детище от саморазрушения, игроки вводят в правила игры некий перечень за­претов и разрешений, специфический и сугубо индивидуальный для каждой конкретной игры. Прорастая этими правилами на протяжении веков, игра обретает структуру.

Наличие структуры и есть третий признак всякой иг­ры. Сумма твердых правил, регулирующих и регламентирующих игровое состязание, цементирует целостность игры, становится ее костяком и бесконечно продлевает ее самотождественное пребывание в мире. О структурности игр красноречиво свидетельству­ют некоторые вещественные их атрибуты: шахматная доска, набор шахматных фигур, игровое поле, четко разделенное пополам высокой или низкой сеткой, — в волейболе и теннисе, футбольное поле, симметрично завершенное по противоположным краям сет­чатыми воротами и штрафными площадками. Колода игральных карт. Мелом на асфаль­те исполненный чертеж для классической игры в классики. Кукольный домик. Босховский, с человечками внутри, прозрачный шар, образуемый веревкой, которую крутят две девчонки во дворе под вашим окном. И т. д., и т. п. но это структурность, так сказать, внешняя. А есть и внутренняя: невозможность выйти из игры до ее завершения; спаян­ность команды и соответствующая иерархия игроков; квантованность игры, очередность ходов и заготовка тактических блоков. Может показаться, что в своем историческом развитии игра все больше и больше формализовалась, костенела и теряла степени сво­боды. Но это не совсем так. Тут мы сталкиваемся с великим парадоксом игры: чем строже и многочисленнее правила, ограничивающие игру, тем большую импровизиро­ванную вольность обретают ее участники внутри системы этих правил. Структурность игры дарует игроку свободу.

Четвертый признак игры — риск. Элемент риска придает игре особую, ни с чем не сравнимую остроту. Подбрасывая в воздух монету, вы никогда не уве­рены, что выпадет — орел или решка. Прославленную команду чемпионов может оста­вить везение, и она всухую проиграет аутсайдерам. Когда ваша любимая дочь спускается поиграть во двор с шикарной новой куклой, которую вы только вчера вечером привезли ей из Варшавы, у нее нет стопроцентной гарантии успеха — может случиться так, что подружкин дядя привез своей племяннице куклу из Лондона; ваша кукла умеет только закрывать глазки, когда ее укладывают в коляску, а соседскую можно, как ребенка, во­дить за ручку, и кроме того она, изящно покачивая золотыми локонами, нежно лепечет «Ма-ма». Все. Игра безвозвратно испорчена. Случай — равноправный участник игры. Приглядитесь: это ведь он, случай, подстерегает вас за углом следующего тайма.

Риск и случайность перманентно оживляют и обновляют неизменный игровой ка­нон. Они делают игру динамичной, неожиданной, вероятностной и далеко не однознач­ной.

Пятый признак игры — это принципиальный ее эскей-п и з м. Да, для любой игры, всегда и обязательно характерны три «бегства», три «вы­хода»:

а) выход из реального времени во «вневременность» (игровое время). Полтора часа футбольного матча, напролетные рождественские ночи, целые недели олимпийских игр, все эти таймы, раунды, сеты и периоды выключены из исторического времени и отданы игре и только ей одной;

б) уход в свое пространство: захватывается и ограничивается большая или меньшая часть реального пространства, чтобы сделать ее автономным пространством предстоя­щей игры (игровое пространство). Круги хороводов, овалы стадионов, квадраты рингов, прямоугольники кортов, площадки городошные, крокетные, детские площадки и песоч­ницы — все это примеры пространств, оккупированных игрой и отгороженных ею ото всей остальной вселенной;

в) выключение из социальных рамок (из социальных отношений, из росписи клас­сов, из иерархии), освобождение (на время) ото всех социальных обязанностей и созда­ние нового, игрового коллектива со своими, социально автономными взаимоотношения­ми. Игра становится тотальной отдушиной (нету мамы, нету папы, нету учительницы, нету повседневной подчиненности, нету начальства, нету рамок, нету рабства). А если в игру все же принимают начальство (родителей), их всегда подчиняют и унижают. Обра­тите внимание, как высвечивается здесь очень важное родство игры: игры — это уме­ренный карнавал. Замаскированный под повседневность, «подпольный» карнавал. И еще одна важная добавка. Это особый эскейп: не просто уход, а уход-приход, не просто от­ход, а отход-подход; ребенок, играя, вроде бы уходит, отгораживается от мира взрослых, но вроде бы и подходит к нему ближе, имитируя в своей игре отвергнутый мир; участ­ники взрослой игры вроде бы выходят на время из окружающей их действительности, из привычных своих, из приевшихся рамок, но погружаются в еще более жесткую систему игры.

Что же их сюда тянет и манит? Все тот же демократизм игры: игровая свобода, иг­ровое равенство, игровое братство.

Приступая к описанию шестого признака игры, последнего по порядку, как принято выражаться в таких научных случаях, и далеко не последнего по важности, я испытываю сомнения и колебания. Сомнения в своей собственной способности опи­сать этот признак и, более того, сомнения в возможности описания его как бы то ни было. Хотя, замечу в скобках, это самый точный и самый простой из всех признаков игры. Причиной же моих колебаний был соблазн и вовсе отказаться от описания шесто­го признака. Отбросить его — и дело с концом. Никто ведь не знает, сколько я их на-, считал, этих признаков. Было шесть, будет пять, одним больше, одним меньше, не будем мелочны. Процедура тут несложная: сделать в рукописи небольшую правку — заменить всюду числительное «шесть» другим числительным- «пять». Но я не смог этого сде­лать. Во-первых, потому что у меня тут не просто составлен реестр признаков, а, изви­няюсь за выражение, разработана их система, описывающая игру с наибольшей возмож­ной полнотой. Уберите хотя бы одну из приведенных здесь характеристик, и игра станет неполноценной, превратится в калеку. Риторический вопрос: корректно ли предлагать матери столь жестокий выбор: без какого органа предпочитает она увидеть своего ре­бенка — без глаз или без ушей? Без ног или без рук? Без языка?.. Так что ничего не поделаешь — придется мне предпринять безнадежную попытку сформулировать в словах этот неуловимый признак.

В сложном явлении игры, если присмотреться повнимательнее, можно обнаружить

много неуловимых и труднообъяснимых вещей. Они вроде бы и есть и в то же время их

как бы вовсе и нет. Сколько вы ни стараетесь их обнаружить и четко определить, это

вам никогда не удается, но уверенность в их присутствии только крепнет в процессе

неудачных поисков.

Одной из таких неуловимостей является то, по чему можно отличить хорошую игру от плохой, то есть настоящую, волнующую, захватывающую и покоряющую от поддель­ной, холодной, неувлекательной и отторгающей. Игру от не-игры.

Бывает ведь так: идет обычная, рядовая игра, точнее — ритуал вступления в нее. Все правила соблюдаются, все рекомендации выполняются. Знакомые игроки в знако­мых формах бегают по знакомому полю и создают одну за другой знакомые комбина­ции. Девчонки привычно раскладывают и рассаживают по привычным местам своих ста­реньких кукол, известных до оскомины, изученных вдоль и поперек. Но вот что-то не-

уловимо меняется, и мы немедленно фиксируем: будет выдающаяся игра, нет, не будет, а уже началась. Это чувствуем мы все: и игроки и болельщики — начинается необъясни­мое. Футбольный вратарь начинает брать мячи, которые взять невозможно, хоккейный нападающий забрасывает невероятные шайбы, счастливые болельщика доходят на своих трибунах от восторгов сопричастности. Девчоночьи куклы незаметно и радостно пре­вращаются в детей. Стул становится самолетом, а пыльные кусты бульвара превращают­ся в непроходимые африканские джунгли.

И опять я вынужден сделать оговорку: речь сейчас идет не об оценке закончившей­ся игры, не об анализе ее по итогам и результатам, — я говорю с вами совсем о другом, об ощущении игры самими ее участниками и не постфактум, а в процессе ее разверты­вания, — как бы изнутри. О самооценке игры.

В первом случае сделать это сравнительно легко — законченная игра неизменна и неподвижна, ее можно описывать сколько угодно, она без сопротивления поддается ана­лизу, она готова для любых классификаций, сравнений и противопоставлений. Но я не хочу описывать бабочку, насадив ее на булавку и спрятав под стекло в красивой короб­ке. Я хочу понять ее в полете, в капризном и причудливом порхании над прогретыми солнцем зарослями крапивы.

А вот это уже гораздо, гораздо труднее.

Снова возникает изначальный вопрос: что делает игру подлинной? Может быть, и в самом деле есть некий мистический дух игры, присутствие которого ее оживляет, а от­сутствие мертвит. Что-то в этом роде несомненно есть, что-то легко возникающее и столь же легко разрушаемое, что-то чрезвычайно хрупкое и эфемерное — игровое на­строение? игровая атмосфера? Тогда что же она такое, эта атмосфера, эта душа игры, отчего и почему она возникает или не возникает?

Одно время мне казалось, что искомый признак как-то связан именно с этими странными и неуместными в научном рассуждении словами — хрупкость, эфемерность, непрочность, — потому что, вопреки широко распространенному предрассудку, игра груба, пестра и жестока только внешне, а внутри, в сущности своей, она беспредельно нежна и беззащитна. Она построена по принципу черепахи: снаружи — твердый, грубый панцирь, а внутри — нежная и легко уязвимая плоть. Мне очень нравится этот шикар­ный образ: «нежная-плоть-игры», но я понимал, что в качестве обобщающего признака нежность не пройдет — мне сразу же возразят: а как же с перетягиванием каната? а хождение стенка на стенку? а знаменитый велосипед? (Тут имеется в виду не средство передвижения на двух колесах, тут говорится об известной игре, в ко­торую мы любили играть в пионерском лагере: свертываются куски бумаги в виде папильоток, осторожно вкладываются между пальцев ног спящему товарищу и поджигаются; жертва, не разобравшись со сна в чем дело, начинает от боли стучать ногами — точь-в точь крутит педали. И ужасно всем смешно. Впоследствии я узнал, что в эту игру любили играть не одни пионеры. Она популярна также среди солдат в казарме и среди уголовников в зековских бараках. Но это ведь тоже своеобразные лагеря).

Тогда я стал искать что-нибудь другое, но тут же, рядом, поблизости, попытался продолжить ряд: «эфемерность», «непрочность», «была и нету», «опустевший огромный стадион», «надолго затихшая и неподвижная карусель в предзимнем горсаду» и наткнул­ся — «неповторимость». Наконец-то, конечно! Неповторимость игры.

И пошло, и поехало. На меня как бы снизошел пресловутый дух игры. Главное бы­ло найдено, дальше — вопрос техники. И в самом деле: именно неповторимость придает игре ее непобедимый шарм, вызывает телячий восторг и поднимает ее на самый верхний этаж человеческого бытия. Точнее не сама неповторимость по себе, а ее внезапное и сиюминутное осознание всеми участниками игралища. Как я не мог сразу додуматься до этого — оно ведь лежало на поверхности: игру нельзя повторить. Хотите еще раз за­помнить клеточки только что разгаданного кроссворда? Конечно же, не хотите — это абсурд. Желаете второй раз покормить обедом своих кукол, только что отобедавших, причем без какой бы то ни было разницы в нюансах сервировки и без изменения меню: на первое — тот же суп-лапша с нарезанной травой и водой из ближайшей лужи; на второе — те же желуди с гарниром из толченой рябины; на третье — кисель молочный из остатков зубной пасты? Не желаете? Почему? Вы лучше, пока куклы поспят, приго­товите новую еду и покормите их ужином? А вы, мужики, сможете повторить в домино? «Могем, но ни к чему. Мы сейчас забьем по-новой». А если попросишь две футбольные команды еще раз сыграть закончившийся матч — с теми же атаками, с теми же голами и с тем же счетом, они скажут, что это просто невозможно.

Итак, игра неповторима, эфемерна, она была и кончилась, и все, и все! и восстано­вить ее невозможно. Может возникнуть следующее возражение: футбол существует мно­гие десятки лет и возобновляется ежедневно, а шахматы живут и здравствуют, повторя­ясь, целые тысячелетия. Тут мы подошли к главному — к великой органичности игры и к высшей ее человечности. Сейчас вы увидите, как близка, как родственна игра природе человека: она устроена точно так же, как и сами люди. Дело в том, что мы употребляем слово «игра» в двух определенных смыслах. Слово одно, но стоят за ним два различных понятия: игра как данная, отдельная, конкретная встреча игроков (этот матч, этот ребус, эта пулька) и игра как тип, жанр, вид, ну, что еще? — ее разновидность (футбол вооб­ще, головоломка вообще, преферанс как вид картежной инфицированности). Отдельная игра уникальна, индивидуальна и невоскресима, как и отдельный человек. Игра же во­обще неизменна и канонична, она легко повторяется и самовоспроизводится, поэтому, как и человечество в целом, как вообще род людской, может существовать очень долго, практически вечно. Я уйду, умру и выйду из игры, но меня сменит другой человек, его сменит третий и так до бесконечности, потому что человечество умереть не может. Дру­гие девочки и через тысячу лет будут играть в куклы, новые мальчики тоже будут играть в свою войну, но так, как мы играли, они, увы, не смогут играть никогда.

Теперь я спокойно и с удовольствием могу предложить вам сжатую формулировку своего шестого признака: единственность, неповторимость каждой отдельной игры. Теперь я уверен, что вы полностью будете со мной согласны по поводу важности этого признака. Теперь я уверен, что вы поймете меня сложно и тонко — многозначно.

Самое любопытное: именно теперь, предпринимая еще одну попытку сформулиро­вать для себя Особенности Игры, я вдруг, с радостным удивлением замечаю, что все эти качества игровой деятельности являются одновременно и непременными признаками театра. Еще одно подтверждение прямого родства театра с игрой, их структурного сход­ства, их подобия. Это открытие — как подарок. Как белое пятньппко на розовом дет­ском ногте, извините за сентиментальность в научном разговоре. Дурацкие сантименты, вы правы.

Теперь, когда сакраментальные слова о структурном сходстве игры с театром про­изнесены вслух, мы начинаем обращать внимание и на другие, не столь всеобщие, а, так сказать, вторичные ее признаки, хорошо различимые именно сквозь призму театра. Осо­бенно часто они встречаются в так называемых ролевых играх (Я — доктор, ты — больная. Раздевайся, я буду тебя осматривать).

Во-первых, это наивное театральное хвастовство, подсознательное стремление иг­рающего привлечь к себе внимание окружающих, непреодолимое желание выставиться напоказ. «Мама, ну почему ты не смотришь, как хорошо я еду на лошадке!» — возму­щается малыш, а взрослый дядя-футболист бесстыдно «тянет одеяло на себя», ничуть не хуже, чем дядя-артист; есть даже общее для них расхожее определение «звездная бо­лезнь». Во-вторых, это специальная игровая костюмировка. Любимое занятие малень­кой девочки — напялить мамин, дочке до полу, цветастый халат, влезть в ее огромные для дочери туфли на каблуке и ходить по комнатам, вертя плечиками и бедрами. Длин­ноухие краснозвездные шлемы, аксельбанты и нашивки — одинаково любезны и вихра­стым подросткам и юношам-новобранцам. А знаменитые «красные парки» времен граж­данской войны! А футболисты, хоккеисты, теннисисты, лучники и боксеры, переоде­вающиеся как актеры, перед выходом на публику. Безопасность и удобство? Да. Но по­чему же их наряды так красочны и фирменно роскошны? В-третьих, маскирование. Иг­ра бережно и любовно проносит маску через все века и страны: от пестрых и веющих древностью личин африканских ритуальных игр, через берестяные и мочальные хари северной масляничной потехи, через предвоенные кругломордые маски южно-русских пацанов, вырезываемые или из половины арбуза или долбленой тыквы, через сегодняш­ние детсадовские масочки штампованных обезьянок, петушков и докторов-айболитов — к инопланетянскому забралу фехтовальщика. Конечно, пластмассовая маска хоккейного вратаря защищает лицо игрока, но как она похожа на белую маску смерти с мексикан­ского карнавала. Тут наука умолкает. Тут мы прикасаемся к тайне, к первобытному, пращурскому родству. К кровным узам игры и театра.

При описании особенностей игровой деятельности мы, в первую очередь, ориентировались на книгу Й. Хейзинги:

1. Всякая игра есть прежде всего свободная деятельность . Игра по приказу уже не является игрой. В крайнем случае она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Уже благодаря свободному характеру игра выходит за рамки природного процесса. Она присоединяется к нему, располагается поверх него как украшение.

Ребенок или животное играют, потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода. Для человека взрослого и дееспособного игра есть некое излишество. Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает «в свободное время». И лишь когда игра смыкается с исполнительскими искусствами (театр, исполнение музыкальных произведений и т.д.) или спортом понятия должествования, задания, обязанности привязываются к игре.

2. Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая . Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности. Даже малый ребенок знает, что играет лишь «как будто» взаправду, что все «понарошку». Не будучи «обыденной» жизнью, игра лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей, прерывает этот процесс. Она вклинивается в него как временное действие, которое протекает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения, приносимого самим совершением действия.

3. Третья отличительная особенность игры заключается в том, что игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью . Она «разыгрывается» в определенных рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.

Игра начинается и в определенный момент заканчивается. Она сыграна. Пока она происходит, в ней царит движение, прямое и попятное, подъем и спад, чередование, завязка и развязка.

Кроме того, любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается, материально или только идеально, преднамеренно или как бы подразумеваясь. Арена цирка, игральный стол, сцена, киноэкран, шахматная доска — все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия.

Внутри игрового пространства царит собственный порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер. Малейшее отклонение от него расстраивает игру, лишает ее собственного характера и обесценивает. В хаотическом мире, в сумбурной жизни игра создает временное ограниченное совершенство.

4. Игре свойственно эмоциональное и волевое напряжение . Напряжение вызывается неуверенностью, неустойчивостью, неким шансом или возможностью. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия. Напряжение присутствует уже в хватательных движениях грудного младенца, у котенка, гоняющего катушку ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Оно преобладает в индивидуальных играх на ловкость и сообразительность — головоломке, мозаике, пасьянсе, стрельбе в мишень, — и значение его возрастает по мере того, как игра приобретает все более соревновательный характер. В азартной игре и в спортивном состязании оно достигает крайней точки. Напряжение игры подвергает проверке играющего: его физическую силу, выдержку и упорство, находчивость, удаль и отвагу, выносливость, а вместе с тем и духовные силы играющего, коль скоро он одержим желанием выиграть.

5. У каждой игры свои правила . Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой временного мирка. Правила игры обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила — и все здание игры рушится. Игра перестает существовать. Свисток спортивного судьи разрушает чары и временно восстанавливает в правах «обыденный мир».

Играющий, который не подчиняется правилам или обходит их, есть нарушитель игры. Играть надо честно, порядочно. Нарушитель игры совершенно не похож на того, кто плутует, лукавит в игре. Плут, шулер лишь притворяется, что играет. Общество играющих легче прощает ему его грех, чем нарушителю игры, ибо этот последний ломает весь их игровой мирок. Не признавая правил игры, он обнажает тем самым относительность и хрупкость этого игрового мирка, в котором он на время замкнулся вместе с другими партнерами. Он отнимает у игры иллюзию. Поэтому он должен быть изгнан, ибо угрожает самому существованию игрового сообщества. Фигура нарушителя игры, «штрейкбрехера игры», наиболее ярко проявляется в игре мальчишек: их не интересует, почему «штрейкбрехер» против игры — потому ли, что боится рисковать, или потому, что ему нельзя по здоровью. Дети не признают никаких «нельзя» и называют это «струсить».

6. Исключительность и обособленность игры проявляется самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать . Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них «секрет» — «это игра для нас, а не для других». Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует. Внутри сферы игры законы и обычаи мира повседневности силы не имеют. Мы существуем и делаем «по-другому».

Тайна игры наиболее наглядно выражается в переодевании. Здесь достигает законченности «необычность» игры. Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо. Он и есть это «другое существо»! Детский испуг, бурный восторг, священный ритуал и мистическое претворение неразлучно сопутствуют всему, что есть маска и переодевание.

7. Одной из особенностей игровой деятельности является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры . Явление, свойственное, очевидно, только игровой деятельности. За исключением, возможно, высочайшей увлеченности творческой научной или художественной деятельностью. Так, в начале игры можно оборвать игровую деятельность ребенка, ребенок легко выходит из игровой ситуации. Но если игра продолжается достаточно долго, «вывести» ребенка из состояния игры бывает подчас весьма трудно: ребенок так «заигрался», что стал терять ощущение реальности. Его невозможно отвлечь от игры, уложить спать и т.д.; он нервничает, капризничает, он перевозбужден.

Точно также взрослые страстные игроки в преферанс могут просидеть за карточным столом по трое-четверо суток. Или же ситуация, описанная в романе Ф.М. Достоевского «Игрок», когда человек не может избавиться от пагубной страсти игры. Та же ситуация складывается сегодня с игровыми автоматами — многие люди часами сидят за ними и проигрывают все деньги, лишая свои семьи всех средств существования. Азарт — это такая степень увлеченности, при которой пренебрегают выбором средств, разумностью, и, в конце концов, сознанием в целом.

8. Игра порождает игровые ассоциации людей : дворовые команды, клубы, неформальные объединения болельщиков и т.д. и т.п. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, — это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени.

Как видим, из этих восьми выделенных особенностей игровой деятельности, игра стоит обособленно, обиняком от всех других видов человеческой деятельности. Причем, если обратиться к типам организационной культуры, то игровая деятельность строится, в основном, в рамках наиболее древней традиционной культуры. За исключением, пожалуй, сложноорганизованных игр с большим числом участников, когда организация игры уже носит черты проекта, точнее, сочетает в себе элементы традиционной и проектно-технологической культуры.

Игра – это деятельность, которая отличается от повседневных будничных действий. Человечество вновь и вновь создает свой придуманный мир, новое бытие, которое существует рядом с миром натуральным, миром природы. Любая игра, это, прежде всего свободная, вольная деятельность. Игра протекает ради нее самой, ради удовлетворения, что возникает в самом процессе исполнения игрового действия. Игра – это деятельность, которая изображает отношение личности к миру.

В дошкольном возрасте формируются разные виды деятельности – познавательная, предметная, игровая, элементарная трудовая и учебная, а также общение. Осваивая ту или иную деятельность, ребенок одновременно осваивает знания, умения, навыки, связанные с этой деятельностью. На этой основе у него формируются разнообразные способности и свойства личности.

Отечественной педагогикой признаётся за игрой статус ведущей деятель­ности детей дошкольного возраста. Характеризуя её, педагоги и психологи различных научных школ выделяют ряд общих положений:

1. Игра имеет социальную основу, она носит отобразительный характер (отражает жизнь, мир взрослых), и отображают они в играх лишь отдельные стороны «взрослой» жизни: сфера человеческой деятельности, труда, отношений между людьми. Образное отражение реальной жизни в играх детей зависит от их впечатлений, складывающейся системы ценностей. Игра социальна и по способам её осуществления: игровая деятельность не изобретается ребёнком, а задаётся и направляется взрослым.

2. Игра для ребёнка – жизненная практика, где ребёнок по-своему, творчески комбинирует жизненные представления.

3. Игра носит действенно-речевой характер.

4. Игра способствует формированию новообразований ребёнка, его психических процессов, в том числе воображения. Оно имеет свои особенности: во-первых, ребёнок искренне верит в образы воображения, поэтому, играя, испытывает сильные неподдельные чувства. Другая важнейшая особенность детского воображения – способность переносить функции одного предмета на другой, не обладающий этими способностями.

5. Наличие творческого начала в игре. Творчество и инициатива могут проявляться в развитии сюжета, содержания игры, разыгрывании роли в выборе способов действия, игровых отношений, в подборе игрушек, игровых предметов, элементов костюмов и т.д.

6. Самостоятельность игры. Дети самостоятельно комбинируют свои знания в игре, самостоятельно объединяются в игре старшие дошкольники, свободно входят и выходят из игры.

7. Наличие игровых правил, которые направляют деятельность детей в игре.

8. Игра связана с получением удовольствия. Это результат в сюжетно-ролевой игре. Дети переживают в игре различные чувства, возникают разные эмоции (сотрудничество, дружба, обида, неудовлетворённость, эстетические чувства).

9. Многократная повторяемость игры. Повторение важно и необходимо для развития детей.

10. В недрах игры зарождаются и дифференцируются такие виды деятельности, как труд и учение.

11. В игре находят выражение основные потребности ребёнка-дошкольника:

Стремление к самостоятельности, активному участию в жизни взрослых;

Потребность в познании окружающего мира;

Потребность в активных движениях;

Потребность в общении.

Игровой деятельности детей присущи черты, характерные для всякой деятель­ности: наличие цели, мотивов, средств реализации, планомерных действий, результата.

Игра любого вида протекает как деятельность осмысленная и целенаправленная. В каждой игре есть значимая для ребенка цель: накормить дочку, полететь в космос, запятнать играю­щих, увернуться от «ловишки» и т.д. Цели не являются постоянными. По мере развития ребенка меняется характер целей, которые он ставит себе в игре: от подражательных дети постепенно переходят к обдуманным, мотивированным целям.

Для реализации своих игровых целей ребенок подбирает себе товарищей, отбирает необходимые игрушки, по ходу игры совер­шает определенные действия и поступки, вступает в разнообраз­ные отношения с играющими. К старшему дошкольному возрасту дети приобретают умение договариваться о теме и содержании игры, распределять роли, в известной степени планировать свою игровую деятельность.

Игра обладает и специфическими чертами. Среди них основ­ным является своеобразие мотивов. Игра — это свободная и само­стоятельная деятельность, возникающая по личной инициативе ре­бенка, отличающаяся активным творческим характером, высокой эмоциональной насыщенностью. В игре ребенок не зависит от практической необходимости: он исходит из своих непосредственных потребностей и интересов. Игра предпринима­ется ребенком ради чувства удовольствия, которое она достав­ляет.

Игра детей есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознаётся, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения. Игра – это свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество. Свобода и самостоятельность ребенка проявляются: а) в выборе игры или ее содержания; б) в добровольности объедине­ния с другими детьми; в) в свободе вхождения и выхода из игры и т. д. В играх разного вида свобода и самостоятельность детей проявляются по-разному. Однако для играющего она «субъективно абсолютна» и несовместима ни с какой внешней необходимостью.

Для игры характерна саморегуляция действий, поступков и поведения играющих. Проявления играющих детей регулируют­ся определенными требованиями и правилами. В играх разного вида правила различны. В творческих роле­вых играх правила заключаются в самом содержании игры — в роли, сюжете. В играх подвижных и дидактических правила определяют характер и последовательность действий, взаимоотношения игра­ющих и т. д.

Несмотря на разнообразие правил, во всех случаях играю­щие принимают их и добиваются выполнения добровольно, в интересах самого существования данной игры, так как нару­шение правил ведет к ее распаду, разрушению. Дети проявляют значительно большую выдержку, устойчивость внимания, терпе­ние при выполнении правил игры, чем при выполнении требо­ваний в обычной повседневной жизни. Правила выступают сво­его рода механизмом саморегуляции поведения детей. Наличие правил помогает детям самостоятельно организоваться в игре (рас­пределить роли, подготовить игровую обстановку и т. д.).

Таким образом, игра – главная сфера общения детей: в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей. Дети сами выбирают игру, сами организуют ее. Но в тоже время не в какой другой деятельности нет таких строгих правил, такой обусловленности поведения, как здесь. Поэтому игра приучает детей подчинять свои действия и мысли определенной цели, помогает воспитывать целенаправленность.

Действие в придуманной ситуации приводит к тому, что ребенок учится управлять не только восприятием предмета или реальных обстоятельств, а и смыслом ситуации, ее значением. Главный мотив классической игры лежит не в результате действия, а в самом процессе, в действии, которое приносит ребенку наслаждение.

По своей природе игра ребенка — деятельность отобразительная. В основном виде игры — творческой, сюжетно-ролевой — отражаются впечатления детей об окружающей жизни, — их знания, понимание происходящих явлений и событий.

Игра – явление сложное и многогранное. Выделяют следующие её функции:

Обучающая функция — развитие обще учебных умений и навыков, таких, как память, внимание, восприятие и другие.

Развлекательная функция — создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение урока, других форм общения взрослого с ребёнком из скучного мероприятия в увлекательное приключение.

Коммуникативная функция — объединение детей и взрослых, установление эмоциональных контактов, формирования навыков общения.

Релаксационная функция — снятие эмоционального (физического) напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему ребёнка при интенсивном учении, труде.

Психотехническая функция — формирование навыков подготовки своего психофизического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для интенсивного усвоения.

Функция самовыражения — стремление ребёнка реализовать в игре творческие способности, полнее открыть свой потенциал.

Компенсаторная функция — создание условий для удовлетворения личностных устремлений, которые не выполнимы (трудно выполнимы) в реальной жизни.

Всякая Игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае, она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Разумеется, свободу тут следует понимать в более широком смысле слова, при котором не затронуты проблемы детерминизма. Ребёнок и животное играют, потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и дееспособного игра есть функция, без которой он мог бы и обойтись. Игра есть некое излишество. Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Во всякое время игра может быть отложена или же не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает «в свободное время».

Таким образом, налицо первый из главных признаков игры: она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.

Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она украшает жизнь, она дополняет её и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 135..

Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью. Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Здесь перед нами ещё один новый и позитивный момент признак игры. Игра начинается и в определённый момент заканчивается. Пока она происходит, в ней царит движение, подъём, спад, чередование, завязка и развязка. Ещё замечательнее временного ограничения пространственное ограничение игры. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается. Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, сцена — все они по форме и функции игровые пространства. Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок. И это ещё одна новая положительная черта игры — творить порядок. Игра есть порядок.

У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила и игра становиться невозможной, она перестаёт существовать.

Исключительность и обособленность игры проявляются самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них «секрет». Это игра для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует.

Инобытие и тайна игры вместе наглядно выражаются в переодевании. Здесь достигает законченности «необычность» игры. Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо.

Суммируя эти наблюдения с точки зрения формы, мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознаётся как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследуя при этом никакого прямого материального интереса Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 136..

Й. Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распространяет феномен игры и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно, особенно когда мы начинаем понимать игру через ее признаки, лежащие на поверхности: она не диктуется необходимостью (свободное действие), выводит играющего за пределы повседневности («перерыв повседневности»), она не утилитарна, она обособлена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т.е. пространство — время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила (животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопровождают ее, ибо их можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы… Если судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь людей — это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать «правила игры» — в политике, праве, морали, в экономических и межличностных отношениях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену, т.е. производному от многих факторов, у которого нет своей жизнеутверждающей силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взглядам на природу игры. Игра относится к тем культурно-деятельностным образованиям, суть которых выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже сформированными и в рамках которых ему предлагается испытать себя в рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и самоутверждению. Этот порог нового бытия играющий переступает, часто обретая состояние экстаза — восторженно-исступленного эмоционального состояния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия. Исходный смысл игры — стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты. Свободное деятельностное состояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, — это не тренировка и подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые исследователи, а сама жизнь, но в «Зазеркалье», в смещенном мире символики, рожденном фантазией, стимулируемой стремлением каждого человека к своей естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной судьбой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда, Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития индивидуальности человека такие символические игры, связанные с игровым содержанием, будут развиваться «вширь и вглубь», т.е. количественно и качественно. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим техническим происхождением развитию объемного телевидения Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 137-138..

Можно придти к выводу о том, что субъектом игры является не человек, а сама игра, т.е. указать на примат игры над играющим, предлагающей свой механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом утверждении есть нечто мистическое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно на рациональном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием обязана природе человека, в которой заложено стремление к самоопределению в мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры. Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и видов игры уже устоявшимися, и в этом смысле его включение в мир игры производится как бы самой игрой. В этом случае она — властелин над играющим. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

Й. Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму выводит из ритуала. Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее сущность понимать исходя из природы человека, есть нечто, что невозможно понять без учета фундаментальных оснований существования человека в мире людей и мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно воспроизводящихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство, ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т.д. Игропорождающая сила заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и самоопределению, к целостности своей личности за счет поиска новых миров в условиях конечности своего существования.

Как и любому явлению, игре свойственны определенные характеристики, признаки, отличающие ее от других категорий.
Конечно, не существует одного конкретного набора таких признаков. Ведь каждый исследователь феномена игры считает своим долгом привнести что-то свое, новое, пополняя список уже предложенных свойств.
Людвиг Витгенштейн в «Философских исследованиях» задается вопросом: «Что свойственно всем играм?» и убеждается в том, что любой из потенциальных признаков оказывается неприложимым к некоторым видам игр. Соперничество? — но его нет в пасьянсе. Победа и поражение? — но их нет в подбрасывании мяча. Ловкость и удача? — но их нет в шахматах. Развлечение — тоже не всегда имеет место. «Мы видим сложную сеть сходств, переплетающихся и пересекающихся (…) Ты, в сущности, не знаешь, что ты имеешь в виду под словом игра» , — говорит Витгенштейн.
Решению проблемы выделения наиболее существенных признаков игры уделяет внимание и исследователь игровой концепции И. Хейзинг и С. А. Смирнов. «С внешней стороны, — пишет он — с признаками игры трудно не согласиться. Да, игра — это свободная деятельность, она не диктуется необходимостью. Да, это выход за рамки повседневной жизни, «перерыв повседневности». Игра носит незаинтересованный, неутилитарный характер. Да, игра имеет свой хронотоп — свое пространство-время, она обособлена от неигрового пространства. Да, игра имеет свои правила. Игровое сообщество образует свой мир, которому и подчиняется, а нарушитель изгоняется из этого мира. Да, да, да. Но это ли игрообразующие признаки? Они ли конституируют игру? Означают ли эти признаки, что всякая свободная деятельность тогда—игра? Что всякое незаинтересованное действие—игра. Игра — это излишество? Или она необходима человеку? Человеку как какому существу? Какая у нас антропология? Что есть человек?.. Самостоятельный хронотоп у игры — тоже вторичный признак. У всякой деятельности — свой хронотоп, свои правила и нормы. И всякая деятельность может быть и забавой, и серьезным делом. все упирается в некую особую онтологию не только игры, но и человека вообще. И уже в рамках этой онтологии можно пытаться строить онтологию игры»29.
Однако, несмотря на относительно пессимистический взгляд С. А. Смирнова признаки и функции игры в процессе изучения ее природы и генезиса все же были выведены. Например, многие психологи и физиологи выделили так называемую биологическую функцию еще при рассмотрении игр животных и детей. Одни исследователи полагали, что источник и основа игры могут быть сведены к высвобождению избыточной жизненной силы, проявлением «бьющей через край» энергии. Например, Ф. Шиллер рассматривает игру как наслаждение, связанное со свободным от внешней потребности проявлением избытка жизненных сил. По мнению других, живое существо, играя, следует врожденному инстинкту подражания. Так, психолог Э. Берн отмечает, что игра вообще по своей сути имитативна . А исследователь первобытной культуры Э. Тейлор выделяет отдельный тип обрядовых игр, которые он так и называет «подражательными», Вот как он описывает «пляску бизонов» — танец, исполняемый с целью вызвать появление стада животных: «Чтобы вызвать появление стада, индейцы стремятся стать подобными бизонам — они коллективно подражают их движениям и повадкам, а иногда, для большего сходства надевают на себя бизоньи шкуры»31. Американский психолог С. Миллер вообще разделяет все игры на два типа «игру-подражание» и «игру-воображение» и утверждает, что практически все коллективные игры — чистой воды имитация и борьба . Но изначальным свойством игры все же предлагается считать накал или напряжение. Философ И. Хейзинга рассматривает данные качества как сущность игры. Именно присутствующий в игре накал заставляет ребенка визжать от восторга, игрока — забывать себя от страсти, приводит в исступление многочисленных болельщиков спорта. «Этот накал, — говорит Хейзинга, — не объяснить никаким биологическим анализом». Иногда эта напряженность и накал достигают апогея. Тогда игра перерастает в конфликт-игру с присущими ей разновидностями: спортивной, азартной, развлекательной, интеллектуальной. Как утверждают некоторые исследователи кризисных ситуаций, «стоит исключить из игры ее конфликтную сторону, как она тут же теряет всякую привлекательность». Помимо этого, конфликты-игры моделируют реальные конфликтные ситуации с присущими им кульминацией и поиском оптимальных путей выхода. Таким образом, конфликты-игры выступают в качестве отвлекающего маневра, принимающего на себя конфликтные настроения общественности, выступая в роли сдерживающей силы при развитии разного рода кризисных ситуаций.
Напряжение же, по Хейзинге, — это свидетельство неуверенности, но и наличие шанса, в нем сказывается и стремление к расслаблению. Напряжение — это, когда что-то удается при определенном усилии. Присутствие этого элемента заметно еще в хватательных движениях ребенка. Элемент напряжения преобладает и в одиночных играх на ловкость или сообразительность, таких, как головоломки, мозаичные картинки, пасьянс, стрельба по мишени, и возрастает в своем значении по мере того, как игра в большей или меньшей степени принимает характер соперничества. В азартных играх и спортивных состязаниях напряжение доходит до крайней степени. Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного. Разделяет воззрения И. Xейзинги Ф. Бойтендайк, который среди трех исходных влечений, приводящих к игре, выделяет динамику напряжения-разрешения, столь существенную для игры .
Но есть и противоположное мнение. Так, X.-Г. Гадамер утверждает: движение в игре «производится без напряжения. как бы само собой. Легкость игры. субъективно познается в опыте как разрядка. Структурная упорядоченность игры дает игроку возможность как бы раствориться в ней и тем самым лишает его задачи быть инициативным, каким он должен быть при напряжениях, свойственных бытию». И все же напряжение и накал, обычно присущие игре, подводят нас к рассмотрению игры как соревнования.
Xейзинга считает, что игра и есть «состязание в том, кто лучше других что- то представит». «Показывать» или «представлять» — значит «ставить перед глазами». Это, может быть, простой показ перед зрителями чего-либо данного самой природой (например, демонстрация павлином своего оперения перед самкой).
Итак, показ или представление невозможно без зрителей, то есть игру должен кто-то видеть, оценивать, игрой должен кто-то восторгаться.
Вот любопытные мысли Э. Канта по этому поводу из черновиков 80-х годов: «Человек не играет в одиночку. Не будет он один гонять бильярдные шары, сбивать кегли, играть в бильбоке или солитер. Все это он делает для того только, чтобы показать свою ловкость. Наедине с самим собой он серьезен. Точно так же он не затратит ни малейшего усилия на красоту, это произойдет лишь в ожидании того, что ее увидят другие и будут поражены. То же самое с игрой. Игру без зрителей можно счесть безумием» .
Об этом же говорит и X.-Г. Гадамер: « Сам характер движения столь явно и столь существенно принадлежит к сфере игры, что в конечном итоге игр «в одиночку» вообще не бывает, а именно: чтобы игра состоялась, «другой» не обязательно должен в ней действительно участвовать, но всегда должно наличествовать нечто, с чем играющий ведет игру и что отвечает встречным ходом на ход игрока». И далее: « игра вообще осуществляется в виде представления для зрителя».
Таким образом, игра имеет прямое отношение к общительности, развивает ее. Данный постулат подтверждается самим определением игры, выведенным психологом Э. Берном: «Игрой мы называем серию следующих друг за другом трансакций (единиц общения) с четко определенным предсказуемым исходом».
Каков же этот исход?
Исход игры заключается в выигрыше или победе, в которых воплощается игровая кульминация. В игре все предварительные ходы нацелены именно на выигрыш, а каждый последующий шаг, насколько это возможно, старается приблизить победу.
Игра и начинается, и ведется ради победы. Но победе сопутствуют всевозможные способы наслаждаться ею. Прежде всего как торжеством, триумфом, празднуемом данной группой в обстановке похвал и приветственных возгласов. Из победы вытекают следующие за нею честь, почет и престиж.
То есть происходит возвышение объекта. Таким образом, выигрывается нечто большее, нежели только игра сама по себе. Выигрывается почет, приобретается честь, слава, зарабатывается авторитет.
Также следует отметить, что победа может быть не только реальной, но и «условной» (например, победа над непобедимым (смертью) или очень сильным противником (убитое на охоте животное для первобытных людей))36.
Разделение победы на реальную и условную проистекает из раздвоенности, двуплановости самой игры, которая в свою очередь исходит из принадлежности человека к двум мирам. Так, Кант утверждает, что «человек — дитя двух миров, чувственного и интеллигибельного, он как бы постоянно пребывает в двух сферах». Подобная раздвоенность переносится и на игру. Играющий все время как бы пребывает в двух действительностях. Умение же играть и заключается в овладении двуплановостью поведения. Играющий придерживается определенных правил, но никогда не забывает об их условности.
О замене в игре безусловной (реальной) ситуации условной (игровой) говорит и Ю. М. Лотман, называя игру лишь особого типа моделью действительности. Условная реальность предполагает собой некую свободную деятельность, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью, вымышленная. О двуплановости игры в рамках понятий «вымышленное — действительное» так говорит Г. Спенсер в своей работе «Основания психологии»: «Животное охотно предается вымышленным действиям, так сказать театральному представлению своих действительных деятельностей. Также и у людей. Игры детей — няньчание кукол, игры в гости и т. д. — суть театральные представления взрослых деятельностей». В связи с рассмотрением проблемы двуплановости игры встает вопрос о том. является ли переход в вображаемую ситуацию отходом от реальности. С. Л. Рубинштейн в своей книге «Основы общей психологии» отвечает на него так: « В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый, мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности с тем, чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие». Но ее нельзя рассматривать лишь как зеркало, отражающее процессы других областей. Такое понимание этой категории слишком узко. Скорее игра создает свой особый мир, лежащий на грани иллюзии и действительности. Таким образом, она как бы немного отодвигается и от иллюзии, и от реальности, обособляется от них своими границами места и времени.
Очередным характерным признаком игры следует назвать замкнутость, отграниченность, которая, согласно Гадамеру, и создает «открытость игры для зрителя». Временная отграниченность связана с тем, что у игры есть начало, а есть и конец. Пока она идет, в ней есть движение вперед и назад, чередование, очередность, завязка и развязка.
Еще разительней временного ограничения — ограничение места. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мысленном, преднамеренном или само собой разумеющемся.
Арена, игральный стол, сцена, киноэкран — все они, по форме и функции, суть игровые пространства, то есть «отчужденная земля», обособленные, выгороженные территории, где имеют силу свои особые правила.
Игра — всегда деятельность по определенным правилам, устанавливающая свой, присущий только ей совершенный порядок. Игра сама уже и есть порядок. И этот порядок непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в ее самобытный характер, лишает ее собственной ценности. Правила присущи каждой игре. Они составляют ее сущность. Они бесспорны и обязательны и не подлежат никакому сомнению. Чем совершеннее и более развернута игра, тем больше неписанных внутренних правил, которые подчиняют себе все большее количество игровых моментов: взаимоотношения играющих, последовательность развертывания сюжета и т. д. Но стоит хоть немного отойти от правил, и мир игры тотчас рушится. Никакой игры больше нет. Оклик родителей, свисток судьи снимает все чары, и обыденный мир снова вступает в свои права. Это подтверждает французский философ Жан-Франсуа Лиотар: «… если нет правил, то нет и игры; даже небольшое изменение правила меняет природу игры, а «прием» или высказывание, не удовлетворяющее правилам, не принадлежат определяемой ими игре».
Глубокая связь игры с идеей порядка, наличием правил и представляет собой причину соотнесенности игры с миром эстетического. Игра склонна быть красивой. Более примитивные формы игры изначально радостны и изящны. Красота движения человеческого тела находит в игре свое высочайшее выражение. В своих наиболее развитых формах игра пронизана ритмом и гармонией, этими благороднейшими проявлениями эстетической способности, дарованными человеку. Связи между красотой и игрой прочны и многообразны. Вышесказанное, скорее всего, относится к человеческим играм, ведь именно у человека «сила воображения делает скачок к эстетической игре». Эстетика игры связана и с ее этикой, проявляющейся в непреложном чувстве справедливости. Игра всегда справедливое испытание каких-либо качеств: отваги, находчивости, эрудиции. Поэтому так возмущают неправильное судейство, нечестная конкурентная борьба, использование грязных технологий в игре.
Эстетически и этически прекрасным может быть только свободное действие. Отметим, что свобода как верный признак игры была изучена ранее других. Еще в 1933 г. видный голландский ученый Ф. Бойтендайк дает этимологический анализ слова «игра» и говорит о тесном сближении данного термина и понятия «свобода».
И игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может о ставаться игрой. Разве что — вынужденным воспроизведением игры. Игра не может быть вызвана физической необходимостью и, тем более, моральной обязанностью. Она свободна от форм долже- ствования и назидания. Она не есть какая-либо задача. Ей предаются в свободное время. Игра свободна, она и есть сама свобода. Эта свобода может выражаться и в предании игре некой формы таинственности, которой она столь охотно себя окружает. Уже маленькие дети увеличивают заманчивость своей игры, делая из нее «секрет». Ибо она для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, до поры до времени нас не касается. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Мы суть и мы делаем «нечто иное».
Инобытие и тайна игры зримо выражаются в переодевании, в котором и заложено то преобразование, делающее игру игрой. Именно здесь необычность игры достигает своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо. Но он и есть это иное существо! Детский страх, необузданное веселье, священный обряд и мистическое воображение в безраздельном смешении сопутствуют всему тому, что есть маска и переодевание.
Еще одним признаком игры считается образность. Ф. Бойтендайк подчеркивает, что «и человек, и животные играют только с образами. Предмет только тогда может быть игровым объектом, — продолжает он, — когда он содержит возможность образности. Сфера игры — это сфера образов, и в связи с этим сфера возможностей и фантазии». Образность предмета как существенный признак игры рассматривается и К. Гроссом.
Суммируя, мы можем назвать игру «некоей свободной деятельностью, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом».
В заключение параграфа приведем некоторые суждения по поводу значимости игрового начала в человеческой жизнедеятельности.
Игра — сопровождение, дополнение, часть жизни вообще. Она украшает жизнь, заполняет ее и как таковая делается необходимой. Человек ощущает эту необходимость через побуждение к игре, непреодолимое внутреннее стремление, которому он предается, не задаваясь вопросами «почему?» и «для чего?» он это делает. Необходима игра индивидууму и как биологическая функция. Ведь, согласно утверждению Ф. Шиллера, «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и человек бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет».
Игра необходима не только человеку, но и обществу в целом, в силу заключенного в ней смысла, в силу своего значения, в силу своей выразительной ценности, а также духовных и социальных связей, которые она порождает, — короче говоря, как культурная функция. Она удовлетворяет идеалам индивидуального самовыражения — и общественной жизни.
В более широком плане игры — неотъемлемая, динамичная часть плана жизни индивидуума. Все игры оказывают на судьбу их участников очень важное, а иногда и решающее влияние. Они поощряют чувство здоровья, повышают всю жизнедеятельность, освежает душевную организацию.
Кроме того, игра — школа общительности, социальности, стимулятор развития воображения и интеллектуальных способностей.
И наконец, игра может быть не только частью жизни, но и самой жизнью. Ведь всем известна фраза: «Вся наша жизнь — игра, а мы в ней актеры». И верно: каждый, взрослея, выбирает себе роль, надевает определенную маску, становится лицедеем. Вполне возможно, что настоящего человека мы видим только на родильном столе и на смертном ложе.

Игровые технологии обучения: виды и особенности

Игра является отличным способом организовать деятельность человека. Это инновационный метод, помогающий сделать процесс обучения насыщенным и интересным.

Определение 1

Игровые технологии обучения – это заданная ситуация, в основе которой лежит социальный опыт. Поместив человека в определенные обстоятельства, получается развивать в нем новые не свойственные ему качества, и прививать контроль над своим поведением.

Функционал метода обучения

В обществе принято выделять несколько основных функций, происходящих от применения игровых технологий. Их называют основными миссиями:

  • Развлекательная. Нацелена пробуждать интерес к процессу, развлекать и вдохновлять.
  • Коммуникативная. Это отличное поле для отработки базовых навыков. Целью задания является разговор, приводящий к общей цели.
  • Игротератевтическая. Проецирование трудностей разных сфер в заданную ситуацию.
  • Распознавательная. Зацикленность на самоизучении в ходе игровой деятельности.
  • Корректировочная. Игроки в процессе стараются найти возможные варианты развития событий, вводят положительные изменения в ситуацию.
  • Межнационального общения. В основу положены социально-культурные ценности человечества.
  • Социализация. Хорошим примером является общежитие. Участников игры помещают в условия, где им не избежать объективных взаимоотношений.
Определение 2

Обычно игровые технологии в педагогике – действие, состоящее из нескольких основных этапов. Это планирование целей, составление планов, за которым следует выполнение поставленной задачи. При правильном продвижении работы, обязательным пунктом будет разбор и анализирование всего процесса.

Вся деятельность приобретает смысл, когда заданные условия наиболее приближены к реальной жизни. У человека должно быть право выбора, свобода действий и определенная ответственность. Именно при соблюдении этих требований происходит полное утверждение человеком самого себя.

Таким образом, игра содержит в себе несколько основных составляющих:

  • Образы.
  • Игровые процессы.
  • Замена настоящих вещей условными.
  • Естественная коммуникация между участниками.
  • Условный сюжет.

Игровые технологии в обучении использовались как эффективный способ передачи информации в целях образования и воспитания детей уже издавна. Это традиционный метод обмена знаниями от старшего поколения к младшему. Как интерактивный, его использовали в народной педагогике. В дошкольных заведениях и внешкольных учреждениях наиболее часто встречаются случаи использования этих методов.

Современная школа развивается, и педагоги отдают большее предпочтение активизации и интенсификации процесса учебы. Игры применяются только в отдельных случаях. Для усвоения темы или раздела книги, как самостоятельная технология, и как часть большого процесса. Иногда применяется в качестве закрепления материала на финальном обобщающем уроке.

Наиболее популярным является применение технологии, как одного из методов внеклассной работы. Игровая тематика развивалась для максимально эффективного воздействия на учеников. Дети, которые погружены в определенные заданные условия, проявляют больший интерес к процессу обучения и конкретной теме.

Нужна помощь преподавателя?

Опиши задание — и наши эксперты тебе помогут!

Описать задание

Применение игровой технологии в действии

Стоит рассмотреть детально, что такое игровая технология. Существует ряд правил, которых стоит придерживаться во время игры.

  • Со стороны наставника игры, правила воспроизводятся исключительно в игровой форме.
  • Вся работа на уроке зависит полностью от хода и правил конкретной игры.
  • При введении игровой технологии появляется элемент соперничества, при этом дидактическая задача меняется на игровую.
  • От качественного выполнения поставленных задач полностью зависит исход.

Нельзя вводить в учебный процесс игру ради игры. Важным моментом является осознание целей метода. Педагог должен четко систематизировать процесс и понять, оправдывает ли себя метод игры в отношении к конкретной учебной теме. Стоит отслеживать и контролировать введение развлекательного аспекта, ведь преобладать должна учебно-познавательная направленность.

Виды педагогических игр

Существует несколько разновидностей педагогических игр:

  • Физические
  • Мыслительные
  • Рабочие, общественные и психологические

Это разделение служит для того, чтобы структурировать большой раздел интерактивной педагогики. Но это далеко не единственное разделение на виды. Выделяют группы игр по виду педагогического процесса:

  • Учебные
  • Познавательные
  • Репродуктивные
  • Коммуникативные

По образу игровой методики игры делят на несколько групп, а различие базируется на построении правил процесса. Первые – это игры со строго установленными правилами, вторые – с правилами, которые устанавливают во время игры, третьи – со свободной игровой стихией. Игры с готовыми строгими правилами – это в основном предметные, спортивные, интеллектуальные, строительные, музыкальные и т.п. Свободный ход игры отображают более творческие типы: художественные, театральные, свадебные, игры в профессию и пр.

Разделений на типы существует очень много:

  • Сюжетные
  • Деловые
  • Ролевые
  • Предметные
  • Имитационные
  • Игры-драматизации

Специфика каждого вида зависит от дополнительных факторов. Они могут быть выполнены с предметами и без предметов, бывают уличные, комнатные, с применением компьютера. Наличие инвентаря, местоположение – все это влияет на дальнейший ход игры, и эти моменты должен учитывать наставник.

Специалисты делят игры на типовые группы, где они располагаются по своему типажу:

  • Игровые праздники
  • Игровой фольклор
  • Театральные действия
  • Тренинги
  • Анкеты, вопросники, тесты
  • Импровизации
  • Соревнования, противоборства
  • Конкурсы, старты и т. д.
Вывод

Игровая ситуация в педагогике – это один из важнейших аспектов интерактивного обучения ребенка. Система применима не только по отношению к детям дошкольного возраста, но и в старшей школе. Со временем она трансформируется из учебной деятельности в общественно-полезную и профессиональную. Она оставляет отпечаток на процессе развития и формирования ребенка, позволяя охватить и запомнить больший объем информации.

Педагогу бывает сложно оптимально сочетать метод игры с другими направлениями в обучении. Эффективность состоит в том, что в игровой технологии сочетаются насколько значащих факторов. В ней есть свобода действий и четкое распределение обязанностей, напряженные моменты и развлечение, реальность и мистика, эмоции и рациональное мышление.

Игровые технологии в педагогике позволяют ребенку, будучи лично заинтересованным, отрабатывать навыки работы в команде, тем самым воспитывая в себе ответственность. Одна из задач педагога – выработка мотивации. Ребенок в процессе игры мотивирован собственной заданной целью, то есть, он в любом случае будет запоминать материал, поданный в ходе игры, ведь это нужно ему самому.

Автор: Дмитрий Косяков

Кандидат педагогических наук. Кафедра методики преподавания Московского городского педагогического университета

Описание игровых жанров | app-s.ru

Первые компьютерные игры появились лишь в 50-60х годах прошлого столетия, но за это время игровая индустрия совершила огромный скачок в развитии. Очень быстро из каких-то примитивнейших программ игры превратились в произведение искусства.

Сразу стоит отметить, что на сегодняшний день не существует какой-то единой системы классификации. Более того, современные игры сочетают в себя массу разнообразных признаков и уже с трудом укладываются в какие-то определенные рамки.

Журналисты, критики и сами игроки разделяют игры по платформам, визуальному представлению (расположение игровой камеры, технологии графического изображения), издательским критериям (free-to-play игры, игры ААА-класса, инди-игры и тд.), количеству игроков, но наибольшей популярностью пользуется классификация по жанрам.

Нужно понимать, классификация игр по жанрам также довольно условна. Во-первых, у многих жанров нет четкого, общепринятого определения. Во-вторых, разработчики не прекращают своих экспериментов, разбавляя устоявшиеся типы игровых механик новыми элементами. То есть современные игры могут принадлежать к одному или сразу нескольким жанрам, а то и вовсе представлять собой нечто новенькое.

Поэтому, чтобы развеять все сомнения в отношении нашего решения причисления той или иной игры к определенному жанру, предлагаем вашему вниманию используемую нами систему классификации с оговоркой на то, что причисление игры к тому или иному жанру осуществляется путем выявления превалирующих компонентов.

В результате, исходя из особенностей рынка игр на мобильных платформах, мы разделили все лучшие игры для iOS и Android на следующие категории:

А теперь немного подробнее о каждом из жанров…

Action (Adventure)

Action-adventure — жанр игр, сочетающих в себе в разной комбинации элементы адвенчура и экшена. От экшена такие игры наследуют высокую динамику и интерактивность, а от адвенчуров — наличие сюжета, необходимость поиска решения различных задач.

Action-adventure очень похож на классический Adventure/Quest, но как уже было сказано выше, его отличает более высокая динамика игрового процесса, которая нередко может напоминать динамику шутера.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 20 игр (игры) в жанре Action (Adventure).

Action (Shooter)

Шутер (англ. shooter — стрелок) — жанр игр, в которых большее внимание уделяется перестрелкам. В свою очередь, внутри жанра тоже имеются свои разграничения. Шутеры бывают от первого лица (FPS) или от третьего (TPS). Разница заключается в положении камеры, фиксирующей все события. В шутерах от первого лица игрок видит все происходящее глазами своего персонажа. В шутерах от третьего лица камера отдалена от героя, позволяя игроку видеть в том числе и то, что происходит за спиной его персонажа.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 26 игр (игры) в жанре Action (Shooter).

Action (Slasher)

Slasher в переводе с английского языка означает «искромсать», «рубить», что в точности описывает основное действо, совершаемое героем слэшера на протяжении всей игры. Основная задача персонажей игр такого жанра заключается в истреблении огромного количества врагов с помощью холодного клинкового оружия.

Существует и другие разновидности именования игр этого жанра: hack and slash (англ. hack — рубить и англ. slash — резать, «руби и режь»), hack and slay (англ. hack — рубить и англ. slay — убивать, «руби и убивай»).


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 4 игр (игры) в жанре Action (Slasher).

Action (Stealth)

Stealth, стелс-экшен (с англ. «скрытое действие») — это жанр игр, персонажам которых при выполнении различных задач необходимо постоянно скрываться, перемещаться скрытно и незаметно для окружающих, всячески избегая быть обнаруженными.

В отличие от других видов экшена, вроде шутера или слэшера, герой стелс-экшена более уязвим и легко может погибнуть. Это значит, что игроку мало иметь развитые рефлексы. Потребуется особое внимание к деталям, умение быстро анализировать ситуацию и принимать решения, чтобы сохранить жизнь герою.

Иногда может быть необходимо незаметно устранять врагов, а их трупы прятать, чтобы не сеять панику и не приковывать лишнего внимания к герою.

В чистом виде стелс-экшены встречаются не часто. Другое дело игры, использующие stealth элементы — их довольно много.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 6 игр (игры) в жанре Action (Stealth).

Action (Survival/Horror)

Главной отличительной особенностью игр жанра Survival/Horror является скорее их атмосфера, нежели игровая механика. Геймплей Survival/Horror может сочетать в себе элементы множества других жанров, в то время как атмосфера всегда одна — представлена смесью напряжения, тревоги и страхи.

Враги в Survival/Horror имеют свойство появляется неожиданно, что держит игрока в постоянно напряжении. Передвижение зачастую происходит в условиях плохой видимости: в помещениях с плохим освещением, на улице, глубокой ночью и так далее.

Основная цель игроков Survival/Horror — выживание. Однако поддерживать жизнь в герое не так просто, поскольку, в отличие от шутера или слэшера, персонажи хоррора, как правило, отличаются низкими показателями здоровья или испытывают нехватку в ресурсах.

Существуют также игры, предлагающие геймеру в большей степени именно механику выживания (Survival). Как правила, ужаса там нет, а весь игровой процесс сосредоточен на выживании и добычи ресурсо…


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 18 игр (игры) в жанре Action (Survival/Horror).

Action (Top-Down Shooter/Shoot ’em up)

Shoot ’em up – является прародителем классических шутеров от первого и третьего лица. Игровая механика данного жанра обуславливается тем, что игрок бьется против превосходящих сил врагов и конечной задачей является уничтожение всех противников.

У Shoot ’em up множество поджанров и один из самых распространенных является Top-Down Shooter. Подобные игры больше похожи уже на современные шутеры от третьего лица, как правило, имеют сюжет, разнообразные и большие уровни. Основное отличие от TPS чаще всего только одно – «вид сверху» и «сверху под углом».


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 19 игр (игры) в жанре Action (Top-Down Shooter/Shoot ’em up).

Action (RPG)

В значении Action-RPG иногда используют выражение «ролевой боевик», что, в общем-то, справедливо. RPG (role-playing game) — жанр игр, игроки которых управляют одними или несколькими героями, описанными набором характеристик. В список характеристик могут входить здоровье, сила, ловкость и различные способности персонажа. В ходе игры, как правило, показатели характеристик героя растут, увеличивается число способностей, пассивных умений. За счет этого герой способен более успешно справляться с поставленными задачами.

В Action-RPG, в отличие от пошаговых RPG, успешный исход всего дела зависит не только от степени развития характеристик персонажа, но и скорости реакции самого игрока.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 42 игр (игры) в жанре Action (RPG).

Пошаговые RPG

Пошаговые RPG (или тактические RPG) – это ролевые игры, в которых герои атакуют друг друга поочередно. Нередко, в подобных играх ярко выражена стратегическая составляющая, что практически полностью стирает границу между пошаговыми тактическими стратегиями (TBT) и пошаговыми RPG (TRPG).

В TRPG игрок управляет одним или несколькими героями, занимается их развитием и подбором для них лучшей экипировки. В ходе игры, как правило, показатели характеристик героя (или героев) растут, увеличивается число и сила способностей, а также пассивных умений.

Ключевым отличием пошаговых RPG от Action RPG является то, что успех зависит не от скорости реакции игрока, а от тактических и стратегических навыков пользователя в конкретно взятой игре. Для удобства классификации и поиска по каталогу лучших игр, классические RPG с активной паузой тоже находятся в данном разделе.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 14 игр (игры) в жанре Пошаговые RPG.

Roguelike

Roguelike (сленг «рогалик»)– один из немногих жанров компьютерных игр, который подразумевает хардокрность игрового процесса. Такое название жанр получил в честь своего прародителя – игры Rogue.

Игровой процесс большинства «рогаликов» пошаговый, а уровни и происходящие во круг игрока события генерируются случайным образом. Зачастую, смерть игрока ведет к завершению игры, после чего потребуется начать прохождение заново. Также Roguelike подразумевают абсолютную нелинейность и множество вариантов прохождения.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 18 игр (игры) в жанре Roguelike.

Стратегии в реальном времени (RTS)

Классическая игровая механика стратегий в реальном времени (RTS) сводится к сбору ресурсов, строительству базы и атаке армий и укреплений противников. Но не все стратегии следуют этим канонам жанра.

Ключевой отличительной особенностью RTS является то, что для выполнения поставленной задачи вам предстоит вырабатывать тактику и стратегию боя, при этом, все события игры происходят в реальном времени и это требует от геймера определенной быстроты принятия решений.

Нередко RTS имеют примеси жанра экономических и пошаговых стратегий.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 28 игр (игры) в жанре Стратегии в реальном времени (RTS).

Пошаговые и тактические стратегии (TBS/TBT)

Пошаговые и тактические стратегии (TBS/TBT) отличаются от стратегий в реальном времени (RTS) тем, что стороны конфликта осуществляют ходы поочередно. Классическая игровая механика TBS включает в себя сбор ресурсов, строительство баз и атаку противников. Если в игре начинает преобладать взаимодействие с объектами, учет ландшафта и использование предметов, то такие стратегии принято относить к жанру тактических (TBT). Нередко, TBT имеют множество элементов игрой механики пошаговых стратегий, что стирает границы между этими двумя жанрами.

Ключевой особенностью всех TBS/TBT является то, что успех зависит не от скорости реакции игрока, а от тактических и стратегических навыков пользователя в конкретно взятой игре.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 42 игр (игры) в жанре Пошаговые и тактические стратегии (TBS/TBT).

MOBA-стратегии

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena – «многопользовательская онлайновая боевая арена», ранее подобные игры классифицировались как DotAlike) — жанр компьютерных игр, в основе которого лежит стратегия в реальном времени (RTS) и элементы игровой механики пользовательской карты DotA для Warcraft III.

Две команды игроков сражаются на карте за контрольные точки, каждая из которых дает некоторое преимущество. Основная задача в MOBA-стратегиях – уничтожение базы противника. От классических RTS подобные стратегии отличает наличие особого героя у каждого участника боя, который в рамках одной сессии развивается и совершенствует свои навыки. При этом, игрок управляет только героем, а его юниты преимущественно управляются компьютером.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 5 игр (игры) в жанре MOBA-стратегии.

Экономические стратегии

Экономическая стратегия — это жанр игр, в центре внимания которых оказываются экономические процессы. Обычно в распоряжение игрока поступает предприятие, вроде гостиницы, кондитерской или магазина. Также это может быть деревня, город или страна.

Предполагается, что игрок займется развитие вверенного ему объекта: добычей ресурсов, налаживанием производства и торговли. Все это требует грамотного расхода имеющихся средств, расстановки приоритетов, планирования.

Главная цель игр жанра экономическая стратегия заключается в приумножении ресурсов и росте прибыли.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 11 игр (игры) в жанре Экономические стратегии.

Tower Defense/Offense

В играх жанра Tower Defence в первую очередь необходимо уметь держать оборону, на что и намекает название жанра — «защитные башни». В таких играх, как правило, существует какая-нибудь база или любое другое место, которое необходимо защищать от полчища врагов. Сделать это можно с помощью различных защитных башен, которые игрок сам строит. Место расположения оборонного сооружения игрок выбирает сам.

Tower Offense — это «обратный» TD, то есть игрок нападает на защитные башни.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 16 игр (игры) в жанре Tower Defense/Offense.

Симуляторы

Игры жанра «симулятор» симулируют реальность, иначе говоря, пытаются помочь игроку воспроизвести какой-либо реальный опыт.

Довольно часто слово «симулятор» используют в дополнении к другим жанра, говоря, например, «симулятор спецназовца» или «симулятор наемного убийцы», что неправильно и лишает смысла выделение данного жанра из массы других.

Поэтому, в действительности, симуляторами можно назвать лишь игры воспроизводящие какую-то профессию или опыт управления различной техникой. Именно такие игры действительно отвечают главному критерию жанра — симуляции реальности.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 16 игр (игры) в жанре Симуляторы.

Спортивные симуляторы

В действительности, не все игры причисляемые к жанру «спортивный симулятор» такими являются, поскольку зачастую виртуальный спорт далек от реального. Тем не менее такое словосочетание активно используется для обозначения целой категории игр. Правда, в центре внимания спортивный симуляторов все же не воспроизведение реальности, а соревнования. Игроки, как правило, управляют человеком или целой командой. Все действо происходит по строгим правилам, на ограниченной территории: стадион, ринг, поле для гольфа и так далее.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 22 игр (игры) в жанре Спортивные симуляторы.

Гоночные игры

Гоночные игры (racing) иногда также называют автосимуляторами. В действительности, причислять гоночные игры к симуляторам не совсем верно, поскольку симуляции реальности в таких играх не много. Как и в симуляторах, игроки управляют машиной, однако на первый план выходит не качество симуляции, а соревновательная составляющая.

Таким образом, игры жанра гонки — это соревнование различных видов транспорта, от автомобилей до водных, воздушных и космических судов.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 25 игр (игры) в жанре Гоночные игры.

Bike/Auto trial-freestyle

Авто, мото и вело триал-фристайл – это поджанр гоночных игр, который подразумевает прохождение сложной полосы препятствий на мотоцикле, велосипеде или автомобиле за максимально короткое время.

Чаще всего, помимо прохождения уровня, игроку требуется совершать комбинации трюков. Именно так и выражена в подобных играх фристайл-составляющая.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 9 игр (игры) в жанре Bike/Auto trial-freestyle.

Платформеры

Отличительной чертой игр жанра платформер является наличие этих самых платформ, позволяющих персонажам передвигаться по игровому миру. Платформы — это самые разнообразные опоры, вроде островков земли, повешенных в воздухе или этажей дома. Как правило, герою палфтормера необходимо часто совершать прыжки, чтобы преодолевать пропасти, обрывы, двигаясь от платформы к платформе.

Помимо преодоления препятствий, от игроков нередко требуется уничтожать врагов и собирать предметы. Некоторые из предметов могут наделять персонажа разнообразной силой: герой на какое-то время, к примеру, прыгает выше, движется быстрее, получает неуязвимость и так далее.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 44 игр (игры) в жанре Платформеры.

Adventure/Quest

Adventure/Quest — это жанр, описывающий приключенческую игру, главными элементами которой являются сюжет, обследование мира и выполнение различных заданий. Игры жанра Adventure/Quest нередко включают в себя элементы головоломки.

Внутри жанра тоже есть свои разделения. Квесты бывают графическими, текстовыми и визуальными романами. Хотя последнее, это скорее подвид текстовых приключений.

Текстовые приключения или Interactive fiction характеризуются тем, что информация игроку подается исключительно в текстовом виде. В визуальных романах общение с игроком тоже осуществляется при помощи текстов, но уже с иллюстрациями. При этом интерактивность в играх данного жанра довольно низкая.

Графическая приключенческая игра имеет механику point-and-click, то есть игрок может взаимодействовать с миром.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 55 игр (игры) в жанре Adventure/Quest.

Файтинги и Beat ’em up

Строго говоря, Fighting и Beat ’em up — это два разных жанра игр. Однако в основе они имеют нечто общее — цель, заключающуюся в одержании победы над одним или несколькими противниками в рукопашном бою. Иногда физическая сила может быть приумножена с помощью оружие.

В играх жанра файтинг поединок происходит на арене — в ограниченном пространстве. Сражение, как правило, происходит один на один, но это не исключает возможности участия в командных поединках.

В играх жанра Beat ’em up игрок не ограничен ареной, у него нет конкретного врага, а цель размывается до «перебей их всех».


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 13 игр (игры) в жанре Файтинги и Beat ’em up.

Головоломки

Головоломка или Паззл (англ. Puzzle) — это жанр игр, в центре внимания которых оказывается необходимость решения различных логических задач. В основе игровой механики лежит изучение неких правил, установление закономерностей, поиск комбинацией с целью достижения определенного результат. Это требует концентрации внимания и задействования логики.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 72 игр (игры) в жанре Головоломки.

Аркады

Является ли аркада жанром игр — вопрос спорный. Сам термин появился еще во времена существования игровых автоматов и его использовали для обозначения игр с простейшей механикой. В дальнейшем аркадами стали именоваться все игры с акцентом на действиях (action), геймплей которых можно было бы охарактеризовать, как нереалистично простой.

В настоящем слово «аркада» используют в качестве обозначения жанра игр и в качестве приставки, характеризующей скорее степень сложности геймплея.

Игра жанра аркада — это игра, где основной целью является зачистка уровней, сбор бонус и, чаще всего, в условиях ограниченного времени. Важный критерий – простота освоения.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 22 игр (игры) в жанре Аркады.

Аркады (Раннеры)

Runner и Endless Runner — жанры игр, в центре внимания которых герой-бегун. Практически всегда персонаж бежит автоматически и от игрока требуется лишь корректировать его траекторию движения, вовремя совершать прыжки и уклоняться от препятствий. Это требует в особенности концентрации внимания и хорошей реакции.

Endless Runner — этот обычный раннер с одной особенностью — персонажу не предстоит достичь финиша просто потому, что его нет. Бег, сбор бонусов, очков, преодоление препятствий — вот из чего состоят игры такого жанра.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 27 игр (игры) в жанре Аркады (Раннеры).

Аркады (Кликеры)

Кликеры (Idle Games) — это жанр игр с простейшей игровой механикой. Название пошло от характерного звука, совершаемого мышкой при клике. В мобильной интерпретации кликеры — это такие «таперы», то есть от игроков всего то и требуется, что без остановки тапать по экрану мобильного девайса. Каждый тап по предмету на экране приносит игроку какой-либо вид ресурса. Например, игровую валюту. Её можно потратить на приобретение вспомогательных инструментов или персонажей, позволяющих автоматизировать процесс сбора ресурсов.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 6 игр (игры) в жанре Аркады (Кликеры).

Аркады (Ритм-игры)

Ритм-игр – это жанр аркадных игр, где во главу ставится музыкальная составляющая, а от игрока требуется наличие чувства ритма. На фоне музыкального сопровождения, в подобных играх игрок должен в соответствии с заданным ритмом успевать нажимать на определенные зоны игрового поля.

Несмотря на всю специфику геймплея подобных игр, жар ритм-игр является одним из самых популярных, благодаря огромному распространению в странах Азии.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 9 игр (игры) в жанре Аркады (Ритм-игры).

Коллекционные карточные игры

Коллекционная карточная игра, ККИ, Collectible Card Game — жанр игр, история появления которого берет начало задолго до возникновения видеоигр.

Изначально в распоряжении игрока оказывается базовый набор карт, который со временем можно расширять получая в награду или приобретая новые карты. Иными словами, со временем у каждого из игроков ККИ оказывается уникальный набор карт, каждая из которых обладает уникальными эффектами. Все это и делает из простой карточной игры коллекционную.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 7 игр (игры) в жанре Коллекционные карточные игры.

Настольные игры

С развитием видеоигр, на смену настольным играм пришли виртуальные аналоги, со временем выделившиеся в отдельную категорию, имеющую свой ряд отличительных признаков.

В настольных игроках игроки бывают ограничены игровым полем, а все действия, как правило, происходят пошагово. Некоторые виды настольных игр стали настолько популярны и распространены, что в последствие выделились в отдельных жанр. Например, карточные игры.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 8 игр (игры) в жанре Настольные игры.

Песочницы/Крафтинг

Sandbox («Песочница», «Игра-конструктор») – тип нелинейных игр, который в последнее время стали выделять в отдельный жанр. «Песочницы» выделяются тем, что в них отсутствует сюжетная линия (иногда может присуствовать), а игрок может выбрать любой путь и любое доступное действие. «Крафтинг» и «Добыча ресурсов» также нередко являются составляющими всевозможных «песочниц».

«Песочницы» могут быть экшенами от первого лица, платформерами, стратегиями непрямого контроля… Всех их объединяет одно – в них нет конкретной конечной цели, вы можете изменять мир, создавать что-то свое и вас никто не ограничивает по времени.

Также элементы «песочниц» можно встретить в различных экшенах (GTA) и симуляторах (The Sims).


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 10 игр (игры) в жанре Песочницы/Крафтинг.

Игры для детей

Игры для детей — это игры, прежде всего, рассчитанные на определенную возрастную категорию игроков, что выливается в определённый ряд особенностей.

Детские игры имеют оптимальный для своей целевой аудитории уровень сложности и, чаще всего, преследуют вполне определённые цели — развитие и обучение.

Примером могут стать игры, направленные на изучение алфавита, цифр, знакомства с разнообразием животного мира, разучиванием названий цветов и так далее.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 9 игр (игры) в жанре Игры для детей.

Игры с дополненной реальностью

Технологии дополненной реальности (AR) с каждым годом все активнее применяются в разработке компьютерных игр и мобильные игры – не исключение. В App Store и Google Play уже достаточно много AR-игр, но действительно качественных среди них единицы и все они собраны в этом разделе.

Игры с дополненной реальностью используют ваше окружение. Тем самым, ваш мобильный телефон становится окном, через которое мы наблюдаем существующий мир, дополненный игровыми элементами. Другими словами, реальные объекты дополняются наложенной на них информацией.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 3 игр (игры) в жанре Игры с дополненной реальностью.

MMO-Action

MMO — аббревиатура, образованная от massively multiplayer online game, что в переводе с английского языка означает «массовая многопользовательская игра».

MMO-Action — жанр игр, представляющий собой гибрид Action и массовой онлайн-игры. Причем, это могут быть шутеры, симуляторы танковых или морских сражений… Главное – это наличие общего виртуального мира, где события происходят и без участия игрока.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 8 игр (игры) в жанре MMO-Action.

MMORPG

MMORPG — аббревиатура, образованная от massively multiplayer online role-playing game, что в переводе с английского языка означает «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра».

MMORPG — жанр игр, представляющий собой гибрид ролевой и массовой онлайн-игры. Среди отличительных особенностей MMORPG можно выделить наличие общего виртуального мира, разнообразные формы развития и социальное взаимодействие.

Игрокам MMORPG открывается большой мир, изучение которого становится просто неинтересным без взаимодействия с другими игроками. Таким образом, центром внимания является общение, необходимое не только для решения разнообразных задач, но и повышения социального статуса игрока.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 9 игр (игры) в жанре MMORPG.

MMO-Стратегии

MMO — аббревиатура, образованная от massively multiplayer online game, что в переводе с английского языка означает «массовая многопользовательская онлайн-игра».

MMO подразумевает наличие общего виртуального мира, где события происходят и без участия игрока. MMO-cтратегии получили свое распространение еще в середине нулевых годов, тогда жанр был достаточно широко представлен на Flash, а с развитием мобильных платформ подобные игры активно стали появляться и на iOS, Android.

Как правило, мобильные MMO-cтратегии подразумевают строительство собственно базы и нападение на базы других игроков. Также часто встречаются элементы RPG, выражены они в виде развития героев.


В раздел «Лучшие игры для iPhone, iPad и телефонов на Android» отобрано 15 игр (игры) в жанре MMO-Стратегии.

Архив Галактики

Учимся играючи или Эффект «каши из топора»

tashikemelya’s blog / 06.10.2012

Об интеллектуальной «игре» ВикиСибириада и о том, как перевоспитать юного геймера…

Геймерство — увлечение на грани

Совершенно очевидно, что сегодня основным увлечением школьников являются компьютерные игры. Зайдите в читальный зал библиотеки – полупусто, но в компьютерном клубе, что неподалеку — яблоку негде упасть. При этом компьютерных залов в городе намного больше, чем библиотек, и все они переполнены.
Дети уходят в виртуальную реальность. Взрослые бьют тревогу, но сделать ничего не могут…
А что вообще могут взрослые? Надоедливые беседы («ну что ты нашел в этих стрелялках!»), переходящие в упреки («Что толку в этих играх, никаких знаний не получаешь, лучше бы книжки читал!»)?
Отключение (звучит как «отлучение») от Сети? На помощь подростку придут телефоны, айфоны, айпады. Есть ли смысл?
А что, если использовать геймерские увлечения подростка в образовательных целях? Кажется, невозможно?

Интеллектуальная игра ВикиСибириада

Предложите школьнику ВикиСибириаду. Совсем не игра?
Попробуем разобраться.
Каковы признаки игры?
Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:

  • Свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.
  • Творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.
  • Эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.
  • Деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
  • Деятельность, имеющая имитационный характер. «Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она, скорее, выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
  • Деятельность, обособленная от «обыденной» жизни местом действия — игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок.
  • Наличие минимальной игровой ситуации.
1
Каковы составляющие игры? Возможности, которые значимы в каждой игре:
  • Возможность коммуникации, состязания с другим существом — человеком, животным или медиа-объектом.
  • Возможность построить, перестроить и увидеть результат (позиция на доске, замок из кубиков Лего).
  • Возможность вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе).
  • Возможность повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат, особенно ярко проявляется в загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр.

Каждый из вышеперечисленных пунктов доказывает, что ВикиСибириада — это, всё-таки, игра.
По моему мнению, это своеобразный квест. Чтобы определиться с определением многозначного термина «квест», обратимся к Википедии.
В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета— путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Квест — задание в компьютерной ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения вы получаете опыт, деньги, репутацию, вещи, одежду, оружие и т. д. 2

Так что же, попробуем провести аналогию? В каждой игре геймеру необходимо выполнить миссию, достичь конечной цели. У ВикиСибириады она тоже есть – это формирование у подрастающего поколения чувства национального самосознания, гражданственности, причастности к своей истории, культуре, языку. 3
Громкие слова? Первыми от нас отмахнутся подростки – уж слишком назидательно.
Как в каждой игре, в ВикиСибириаде необходимо пройти определенные этапы, чтобы достичь промежуточной цели. Один из таких этапов – регистрация на портале и создание собственной странички. И не каждый игрок с ходу может преодолеть эти трудности.
Следующий этап – выбор задания, подбор материалов.
А дальше – освоение сервисов, которое также не сразу дается. Современные сетевые сервисы выглядят как новые увлекательные сетевые игры. Они расширяют наше видение и наши мыслительные возможности. При помощи сетевых сервисов мы можем поиграть со своими представлениями и посмотреть на объект с другой точки зрения. 4
ВикиСибириада – игра со своими особенными правилами, и с этими правилами нужно считаться, иначе не достигнешь ни промежуточной, ни конечной цели.
На этом портале и своя система персонажей. Тут и обучающие Знайки-консультатнты, и трудолюбивые Винтики, которые приведут страничку героя в порядок в его отсутствие. Есть и неуклюжие Чебурашки, которые нечаянно могут чего-нибудь испортить, а есть и злобные Тролли, рассылающие спам и сознательно портящие ресурс. Каждый герой имеет свою мотивацию – это и личная выгода в виде ценных призов, и желание показать себя как хорошего игрока, который зарабатывает своими умениями очки, и поддержка своих друзей, играющих на портале. Есть тут и «золотые монетки», которые хранятся на твоей страничке в виде юзербоксов, и возможность спастись от ошибок, используя откат в истории изменения.
Какие доводы еще нужны?

Миссия выполнима?
ВикиСибириада даёт шанс в игровой форме дать знания ребенку, привить определенные навыки, которые позже ему могут пригодиться.
Например, один из конкурсов – «Читательский дневник» — побуждает игрока создать свой читательский дневник, рассказать о любимой книге, используя различные инструменты в виде сервисов.
Как минимум, он должен прочесть книгу, затем найти материал, создать новый продукт с помощью сервиса, разместить его в викисреде. Игрок приобретает навыки литературного письма, у него увеличивается ответственность за высказанные мысли – ведь это уже опубликованные суждения, а не просто сочинение в тетрадке.
Во время прохождения уровня наш юный геймер приобрел ценные знания и навыки и при этом он сам не заметил, как это произошло. Всё свершилось незаметно, без надоевшей ему учительской назидательности. Я называю это эффектом «каши из топора».
Игрок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрыш. Нацеленность на выигрыш формирует мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. А выдержка, терпеливость при решении игровых задач, мотивация достижения успеха – являются необходимыми средствами в преодолении неуверенности в себе.
От уровня к уровню, от конкурса к конкурсу, ребенок растет, и вот уже достигается основная, конечная цель, о которой сказано выше. Ребенок ощущает себя гражданином своей страны, осознает свою значимость, начинает ценить культурные и исторические ценности. И всё это в реальности, а не в виртуалити.
Миссия выполнена, и кто сказал, что она невыполнима?
Сие размышление – послание всем обеспокоенным родителям. Ребенок-геймер? Это не плохо. Главное, правильно выбрать игру.

Использованные источники
Игра-Материал из Википедии
Квест (значения)-Материал из Википедии

Патракин Е. Летопись как игра
Wiki-Сибириада:Описание


ВикиСибириада

геймер

игра

Семейный ресторан Joki Joya — уютный ресторан для семейного ужина

Ресторан для встреч с семьей — то самое место, где комфортно всем, от мала до велика. То место, где царит теплая домашняя атмосфера и аромат любимых блюд. Место, где разделяют семейные ценности и учитывают интересы каждого из членов семьи, какими бы разными они ни были. В такой ресторан приходят как в гости к добрым друзьям.

Главные черты: трапеза с детьми в безопасном и интересном месте, специальное детское меню из качественных продуктов и блюда правильного размера, простор для веселья и активных игр.

Уютный семейный ресторан Joki Joya — для ужина всей семьей

В ресторане семейной кухни Джоки Джоя с большой зоной физической активности и уютной семейной атмосферой есть всё для великолепного семейного вечера!

Отдохните! Ужин в кругу семьи пройдет гладко и без забот, так как мы уже подумали, чем занять ваших детей в ожидании блюд. Joki Joya- это не просто ресторан, а ресторан внутри большого семейного парка развлечений!

Домашнее гостеприимство и здоровая пища из свежих продуктов -вот основа нашего меню для детей и для взрослых. Поэтому в меню Joki Joya большой выбор питательных и вкусных блюд для восполнения сил после активных игр и приключений. Мы учли размеры порций, поэтому детские блюда всегда будут здоровыми и полезными, но никогда не станут дорогими. А во взрослом меню вы найдете как позиции высокой ресторанной кухни, так и любимые домашние блюда. Полистайте наше меню и убедитесь сами!

Организуйте любой семейный праздник в комфортном для гостей месте. С нас — банкетные предложения для больших и маленьких компаний, украшения, харизматичные аниматоры, увлекательные шоу-программы и красивый праздничный торт собственного производства любой сложности.

Наслаждайтесь уютной атмосферой ресторана Joki Joya в окружении семей с детьми. Знакомьтесь, дружите и общайтесь с теми, кто ценит семейный отдых так же, как и вы!

В ресторане Joki Joya умеют и любят принимать гостей!

Ученые назвали черты внешности, выдающие лжецов

Ложь может не только испортить отношения между людьми, но и стать причиной провалившихся сделок, ошибок в политике и других проблем. Хотя порой ложь бывает выгодна, в предпринимательстве и многих других сферах она чревата серьезными последствиями для всех участников. В целом люди склонны говорить правду даже тогда, когда это принесет меньшую выгоду. Однако есть и те, кто будет лгать, несмотря ни на что.

Международную команду ученых во главе со специалистами из Королевского колледжа Лондона интересовало, есть ли биологические маркеры, которые позволят вычислить лжеца. В деловой среде, где важна стратегическая коммуникация, основную долю участников составляют мужчины, поэтому ученые сосредоточились именно на них. Исследователям удалось обнаружить три признака склонных ко лжи мужчин, их они описали в статье в журнале Frontiers in Psychology.

«Доверие к другим людям необходимо для экономического развития и повседневного общения, — говорит ведущий автор исследования экономист Сантьяго Санчес-Пагес. — Исследования показывают, что мы лжем гораздо меньше, чем предсказывает стандартная экономическая теория, но при этом существует большая степень индивидуальной неоднородности: некоторые люди лгут гораздо больше, чем другие. Мы с коллегами задались вопросом, могут ли некоторые физиологические черты объяснить эту неоднородность».

Для исследования ученые пригласили 168 мадридских студентов. Они должны были разбиться на пары и сыграть в игру, в основу которой легла дилемма заключенного из теории игр. Компьютерная программа случайным образом выбирала одну из двух таблиц выплат — согласно одной из них, первый участник должен был получить больше денег, согласно другой — второй. Первый участник получал эту информацию и должен был передать ее второму, а тот решить, согласен ли он с такими выплатами. Если нет, второй участник мог потребовать снижение выплат до нуля им обоим.

При этом первый участник имел возможность соврать.

Например, если таблица предлагала ему $100, а сопернику — $40, он мог сказать, что на самом деле таблица предлагает $40 ему и $100 — сопернику. Если бы он сказал правду, соперник мог бы отказаться от собственного небольшого выигрыша, чтобы лишить первого игрока еще большей выгоды. В случае лжи же соперник считал, что получает больше денег, и риск обнуления выигрыша снижался.

В подобных экспериментах, как и в реальной жизни, невыгодно все время врать или говорить правду — оптимально использовать смешанные стратегии. Исследователи предположили, что кто-то из участников будет чаще склонен лгать, а кто-то будет более честным. После игры ученые сфотографировали добровольцев и изучили характеристики их лиц и рук. Исследователей интересовали такие показатели, как fMM — морфометрическая маскулинность лица, то есть степень его отличия от женского, fWHR — соотношение ширины и высоты лица, и 2D:4D — соотношение длины указательного пальца и безымянного.

Во время внутриутробного развития эмбрион подвергается действию материнского тестостерона и других андрогенов. Это влияет на физиологические особенности — более высокий уровень андрогенов дает более широкие лица и большие скулы, более длинные безымянные пальцы по сравнению с указательными и в целом более маскулинную внешность.

close

100%

Чаще всего соперникам лгали участники с высокими показателями fWHR (более широкими лицами). Показатель fWHR ранее был связан с уровнем самоуверенности и склонностью к доминации, что, очевидно, обусловлено влиянием андрогенов на этапе пренатального развития.

Участники с более высоким показателем 2D:4D (более длинными безымянными пальцами) оказались менее склонны лгать оппонентам. Но более внимательное изучение их стиля игры показало, что делают это они не из-за повышенной честности.

Во время игры первый игрок может ожидать, что второй ему не поверит — и, даже если первый скажет правду, второй может действовать вопреки этой информации. Так как для первого игрока наиболее выгодно, чтобы второй действовал против своих интересов, правдивая информация может максимизировать выгоду. Таким образом, маскулинные мужчины говорят правду отнюдь не из благих побуждений — они делают это, когда ожидают, что им не поверят и поступят вопреки. Хотя такое поведение и не считается лживым, оно говорит не о тяге к справедливости, а о расчетливости.

Таким образом, признаки, свидетельствующие о высоком воздействии пренатального тестостерона, в целом указывают на склонность мужчин к обману — просто в разных формах.

«Физические черты, связанные с мужественностью, имеют значительную корреляцию с ложью и обманом», — пишут исследователи.

Однако неясно, вызвана склонность к обману непосредственно пренатальными факторами развития или же опытом, который более маскулинные мужчины получают на протяжении жизни. Также предстоит выяснить, распространяются ли полученные результаты на женщин и представителей разных рас — в этом исследовании все участники были европеоидами.

5 Особенности лучших онлайн-игр

Вы могли заметить, что в последнее время онлайн-игры подвергались негативной критике со стороны значительной части сообщества. Большинство этих критических замечаний обычно сосредоточено на том, сколько времени люди пассивно используют, играя в онлайн-игры, а не на другие более активные занятия. В большинстве этих отчетов упускаются или игнорируются вытекающие из этого преимущества онлайн-игр. Недавние эмпирические исследования собрали огромное количество доказательств в пользу онлайн-игр.

Эта статья убедит вас в том, что онлайн-игры действительно являются лучшей альтернативой игровому миру. В исследовании, опубликованном Американской психологической ассоциацией в 2013 году, Изабела Гранич, Адам Лобель и Рутгер Энгельс сообщили о наиболее значительных преимуществах онлайн-игр (стр. 66). Прежде чем мы рассмотрим эти преимущества более подробно и, таким образом, приведем свои аргументы, важно выделить некоторые параллельные результаты других эмпирических исследований, помимо Granic, Lobel, and Engels (2013).

Последние результаты исследований оффлайн-игр

В 2013 году тогдашний президент США Барак Обама вместе со своим вице-президентом Джо Байденом осудил влияние видеоигр и назвал их спусковым крючком для насилия с применением огнестрельного оружия в стране. . В ответ они объявили, что Конгресс США выделил более 10 миллионов долларов на возобновление исследований последствий жестоких видеоигр (Obama & Biden, 2013). Заявление последовало за смертью 33 человек в начальной школе Сэнди Хук от руки игрока в видеоигры, ставшего бандитом.Однако такой вывод был сделан на основании результатов нескольких исследований.

Среди этих исследований было одно, проведенное Фергюсоном (2007), который провел «метааналитический обзор» «эффектов жестоких видеоигр» и связал видеоигры с ростом насилия среди молодежи (стр. 309). Gentile и Gentile (2008) также провели «концептуальный анализ» того, как современные «жестокие видеоигры» действуют как «образцовые учителя» для подростков, чтобы оценить насилие (стр. 127). Это была не реальность США, а глобальная проблема.Например, Шмирбах (2010) исследовал «связь между соревновательной игрой и агрессивным познанием» и привел к так называемой «серии убийств» в современном обществе (стр. 256). Это лишь несколько исследований из сотен, проведенных за последнее десятилетие.

Все эти исследования показывают несколько фактов, в том числе следующие четыре:

  1. Все эти исследования были посвящены видеоиграм, в которые можно играть офлайн
  2. Ни одно из этих исследований никогда не связывало онлайн-игры с реальным эффектом
  3. Все рассмотренные игры были в первую очередь направлены на массовые убийства, а не на необходимость стратегии, творчества или находчивости
  4. Были и более серьезные случаи насилия в обществе до изобретения видеоигр, как подчеркивают Гранич, Лобель и Энгельс (2013).

Особенности и качества, которые следует искать в онлайн-играх

Онлайн-игры не связаны с негативными социальными эффектами, не основаны на теме массового насилия, характерной для большинства офлайн-игр, чрезвычайно изобретательны и познавательны, и, как отмечает Фредриксон (2001) ), они вызывают очень позитивное психологическое состояние игроков.Однако для вас эти черты могут показаться очень обобщенными. На самом деле, они применимы не ко всем онлайн-играм, потому что некоторые созданы как лекарство от скуки.

Возникает вопрос, как выбрать выгодные онлайн-игры? На какие функции следует обратить внимание при выборе онлайн-игр и на какой платформе? Granic, Lobel, and Engels (2013) и связанные с ними исследования помогают определить особенности и качества, которые определяют рекомендуемые онлайн-игры. Эти характеристики и качества включают:

1.Возможности для ролевых игр

Вы всегда должны расставлять приоритеты в играх, которые требуют от вас играть определенную роль. Такие игры помогают вам развивать свой характер, творческие способности, интеллект и стратегическое поведение. Это поможет вам стать сильным персонажем в реальной жизни и даже поможет ученикам лучше учиться в школе.

2. Широкий выбор из

Сейчас тысячи сайтов предлагают разнообразные онлайн-игры. Некоторые игры следуют определенной тематике, например, онлайн-стратегии, онлайн-файтинги или аркадные онлайн-игры.При выборе онлайн-игр всегда выбирайте веб-сайт с наибольшим количеством игр или специально для онлайн-игр с особой тематикой, таких как файтинг.

3. Когнитивный ответ

Онлайн-игры могут способствовать когнитивному развитию. Они помогают вдохновлять на творческий подход и стратегическое мышление при решении проблем. Такие навыки решения проблем необходимы и очень ценны в реальной жизни (Schmierbach, 2010). Онлайн-игры могут помочь улучшить человека и в то же время развлечься.

4. Положительные эмоциональные реакции

Выбранная вами онлайн-игра также должна способствовать воспитанию «позитивной психологии», как рекомендовано Теорией Расширения и Строительства (Fredrickson, 2001). Хорошим примером является игра, которая помогает вам распознать свой потенциал и навыки, внушая уверенность и в реальной жизни. Лучшие онлайн-игры помогут вам расширить кругозор, вдохновить на развитие и построить вашу личность в реальной жизни. Онлайн-игры — это не только вариант, когда вам скучно, но и активизируют ваше творчество и личное развитие.

5. Оптимальная доступность и стоимость

Наконец, игра должна быть легко доступна с любого подключенного устройства, будь то стационарный компьютер, ноутбук или мобильное устройство. Кроме того, это не должно повлечь за собой каких-либо дополнительных затрат. Преимущество онлайн-игр в том, что они не требуют высокой цены, присущей видео- и ролевым играм, и дают вам игровой опыт бесплатно.

В заключение, мы рекомендуем использовать онлайн-игры в нашей жизни, поскольку они играют очень важную роль в обучении и самосовершенствовании.Без сомнения, будущее онлайн-игр светлое. Выбирая онлайн-игры для игры, ищите игры, которые предоставляют возможности для ролевых игр, предполагают познавательную реакцию, вызывают положительные эмоциональные реакции и легко доступны без дополнительных затрат.

~~~~~~

Источники

Фергюсон, К. Дж. (2007). Хорошее, плохое и уродливое: метааналитический обзор положительных и отрицательных эффектов жестоких видеоигр. Psychiatric Quarterly, 78 (1): 309 — 316.

Фредриксон, Б. Л. (2001). Роль позитивных эмоций в позитивной психологии: теория позитивных эмоций по расширению и развитию. Американский психолог, 56 (1): 218 — 226.

Джентиле, Д. А., Джентиле, Дж. Р. (2008). Жестокие видеоигры как образцовые учителя: концептуальный анализ. Журнал молодежи и подростков, 9 (1): 127–141.

Гранич И., Лобель А. и Энгельс Р. К. (2013). Преимущества видеоигр. Американский психолог , 69 (1): 66 — 78.

Обама Б. и Байден Дж. (2013). Замечания президента и вице-президента о насилии с применением огнестрельного оружия. Стенограмма доступна на http://www.whitehouse.gov/.

Шмирбах, М. (2010). Серия убийств: изучение связи между соревновательной игрой и агрессивным познанием. Коммуникационные исследования, 37 (2): 256–274.

Кредиты изображений:

Pokemon go mobile тенденции через Pixabay, онлайн-игра Dad sims 4 через Pixabay, Набор симпатичных боевых персонажей через Freepik, Дети смеются, изучение ноутбука через Pixabay

Кредит предоставленной фотографии: http: // www.synedge.com/ через synedge.com

Что общего у самых знаковых игр всех времен? Прочтите, чтобы узнать подробности


Вопрос, который думает каждый геймдизайнер, один и тот же:

«Как мне сделать игру, которая понравится людям, станет популярной и будет приносить много денег?»

Хотя однозначного ответа нет, никогда не помешает увидеть, что общего у некоторых из лучших игр.

Ниже вы найдете несколько общих черт большинства лучших игр.

Основы величайших игр

Отличное управление


Даже если в вашей игре все великолепно, это не имеет значения, если ваши игроки не могут правильно с ней взаимодействовать.

Одна из самых больших проблем при разработке игр — это разработка элементов управления, которые подходят игре и улучшают ее опыт. Это означает, что игроки не разочаровываются, пытаясь выполнить определенные действия, или не ограничиваются каким-либо образом.

Одним из лучших примеров является Super Mario 64, игра, в которую всегда будет интересно играть благодаря отличным элементам управления, которые дают вам полный контроль над набором приемов Марио.

Интересная тема и визуальный стиль


Хотя каждый геймдизайнер знает, что проработка игрового процесса важнее хорошей графики, это не значит, что внешний вид игры не важен.

Поскольку графика — это то, что игрок видит все время, разработчики должны убедиться, что она соответствует миру, а также стилю игрового процесса.

The Legend of Zelda: The Wind Waker — отличный пример, поскольку он может похвастаться великолепной графикой, которая делает его яркий океанский мир непохожим на любой другой.

Отличный звук и музыка


Любой звукорежиссер видеоигр знает, что звук в игре невероятно важен.

Видеоиграм нужны звуковые эффекты, чтобы виртуальные персонажи и мир казались более живыми и реалистичными. В то же время звуковое сопровождение игры также играет большую роль в пробуждении эмоций у игрока и улучшении впечатлений.

Gears of War — игра, в которой всегда было хорошее звуковое оформление.

Все, от прорезания врага бензопилой до идеальной активной перезарядки, звучит потрясающе.

Захватывающие миры


В отличие от других видов развлечений, таких как кино и телевидение, игры интерактивны и, следовательно, имеют миры, которые можно исследовать.

Конечно, люди захотят проверить все, что может предложить ваш мир, только если есть вещи, которые привлекают их внимание. Это может быть что угодно, от классных настроек и квестов до наград и испытаний за каждым углом.

The Witcher 3: Wild Hunt 2015 года сделала именно это, предоставив мир, который кажется живым и достойным изучения.

Удовольствие от игры


Геймплей, пожалуй, самый важный аспект игры.

У вас может быть захватывающая графика и увлекательная сюжетная линия, но если основная игровая механика, которую будет выполнять игрок, не увлекательна, ваш проект вполне мог быть фильмом.

В Интернете есть множество мыслей и идей, которые должен проверить каждый гейм-дизайнер на предмет того, что делает игровой процесс увлекательным.

Что может быть лучше, чем Тетрис, игра, которая уже несколько десятилетий завораживает игроков своим геймплеем «легко научиться, трудно овладеть».

Надежный дизайн уровней


В лучших играх обычно есть отличные уровни, которые дополняют основную игровую механику.

Хорошо спланированные уровни помогут продвинуть историю вперед, сохраняя вовлеченность игроков в новые испытания. Искусство хорошего дизайна уровней требует много практики и планирования, чтобы игроки поощрялись к исследованию и продолжению, но никогда не были принуждены или разочарованы.

Banjo-Kazooie — это классическая игра для N64, предлагающая отличные уровни.

В каждом мире были свои уникальные задачи и художественный стиль, который становился все сложнее, но при этом оставался интересным для игры.

памятных персонажей


Независимо от того, насыщена ли ваша игра повествованием или нет, вам нужны персонажи, которые не будут скучными и незабываемыми.

Это означает создание персонажей, которые будут визуально интересны, хорошо написаны и понятны игроку.

Большинство рассказчиков даже возразят, что именно персонажи, а не сюжет или сеттинг, отделяют хорошую историю от великой.

Хотя существует множество отличных примеров, мы не могли не использовать Chrono Trigger.

Трудно забыть красочный состав персонажей этого шедевра, в который входят рыжеволосый мальчик, робот, человекоподобная лягушка, пещерная девочка, темный волшебник и многие другие.

Хороший баланс задач и наград


Еще одна проблема, с которой сталкиваются все разработчики игр, — найти идеальный баланс сложности и вознаграждения.

Если вы сделаете игру слишком сложной, никто не будет играть в нее из-за разочарования, но в то же время, если игра будет слишком легкой, это тоже может утомить игроков.Лучшие игры настроены так, чтобы обеспечить хорошее повышение сложности, чтобы игроки продолжали чувствовать себя брошенными и вознагражденными.

Игры Halo — хорошая серия, на которую стоит обратить внимание, если вы хотите увидеть шутер от первого лица, который начинается легко и постепенно становится все более сложным, не чувствуя себя невозможным

Развлекательная история


Некоторые из лучших и самых любимых игр всех времен запоминаются за рассказанные ими истории.

По какой-то причине люди любят, когда их трогают, развлекают и воодушевляют интригующие истории с запоминающимися персонажами, поворотами сюжета и многим другим.

Поскольку игры интерактивны, они также могут служить средством повествования, с которым не может сравниться никто другой.

Серия Mass Effect — хороший пример игр с сюжетными линиями, которые захватывали игроков и всегда оставляли их желать увидеть, чем все закончится.

Что-то другое


Хотя следование той же формуле, что и в другой отличной игре, может показаться хорошей идеей, именно игры привносят что-то уникальное, что привлекает всеобщее внимание.

Каждый геймдизайнер должен стремиться создать игру, предлагающую новый опыт, который игроки не смогут получить больше нигде, даже если для этого потребуется всего лишь добавить несколько изменений в уже существующий жанр или стиль игры.

Хотя это правда, что в ней есть многие из тех же традиционных механик, что и в других ролевых играх, ее отличает способность дружить с монстрами и проходить игру, не убивая ни одного врага.

Важных функций видеоигр, которые необходимо включить в разработку игры

Будь то консоль, ПК или мобильная игра, разработка игры, как правило, является сложной задачей для разработчиков игр.На создание хорошо сделанной игры с хорошей графикой и другими замысловатыми элементами уходят месяцы или годы. С бесконечным количеством выпускаемых и обновляемых игр конкуренция за вашу нишу становится жесткой.

Каждая деталь и каждый процесс на этапе разработки игры важны. Отсутствие функций в вашей игре может стоить успеха, а прибыльность может пострадать, поэтому разработчики игр вкладывают много времени и денег, чтобы иметь возможность разрабатывать игры, которые были бы достаточно успешными, чтобы конкурировать на этом жестком рынке.Вот некоторые из наиболее эффективных функций видеоигр, которые можно использовать при разработке игры:

Immersion

Одна из вещей, которая оставляет неизгладимое впечатление, — это то, насколько игроки погружены в мир, который предоставляет ваша игра. Есть игры с таким хорошим игровым дизайном и сюжетом, что во время игры вы чувствуете, будто живете и дышите в этом мире.

Большинство игр AAA с POV от первого лица являются хорошим примером этого. Когда игрок управляет главным героем игры, он входит в вымышленный мир с возможностью управлять своим персонажем по своему желанию (некоторые игры даже предлагают игрокам решать судьбу своих персонажей в зависимости от того, как они играют в игру), что дает игроку впечатление от фактического персонажа.Игра POV с хорошо продуманной сюжетной линией и визуальным представлением представляет собой отличную игровую комбинацию, которая увеличивает развлечение и интерес для ваших игроков.

Развитие сюжета и персонажа

Как и фильмы и книги, видеоигры стали еще одним средством повествования, которым разработчики игр пользуются благодаря тому, насколько хорошо эти типы игр продаются. Очень эмоциональные истории хорошо знакомы в видеоиграх. Я уверен, что в какой-то момент вы натолкнулись на историю, которая каким-то образом повлияла на вас эмоционально.Игры с персонажами и сюжетом, кажется, привлекают больше внимания по сравнению с игрой без разработки.

Red Dead Redemption, Brothers: A Tale of Two Sons и The Last of Us (мой личный фаворит) показали, как персонажи и история развивались на протяжении игры, раскрывая более глубокую историю и заставляя игрока почувствовать глубокие эмоции, которые несет игра. В некоторых недавних играх NPC также были развиты разные персонажи, что делает взаимодействие с ними более интересным, независимо от того, какой диалог у них установлен.

Графика

Помимо развивающейся сюжетной линии, визуальная привлекательность также играет важную роль в успехе вашей игры. Это также может быть определяющим фактором того, купят ли люди игру или нет. Никто не хочет играть в игру, полную графических сбоев и непривлекательного для глаз искусства. С годами игровой дизайн эволюционировал, но есть некоторые игры, которые превзошли самих себя; некоторые игры очень хорошо детализированы, и их можно принять за настоящую, а не за игру.

Bioshock Infinite, Call of Duty: Advanced Warfare, Fallout: New Vegas и Dishonored — вот некоторые из игр, в которых графика поразила игроков от самых сложных деталей, от дизайна фона до игровых персонажей. Super Smash Bros. также имеет набор сложной графики, отсылающей к некоторым из их знаменитых игр в их предыстории, которую не каждый заметит с первого взгляда. В играх также часто бывает почти реалистичное визуальное оформление, которое может быть ошибочно принято за что-то, снятое в реальной жизни.

Социально-конкурентные возможности

Большинство современных игр предлагают вам возможность играть с друзьями и другими игроками по всему миру и против них. Возможность играть с друзьями в режиме реального времени увеличивает глубину взаимодействия, продлевает время, в течение которого вы играете, и увеличивает погружение игрока. Вы можете добавить в свою игру дополнительные режимы многопользовательской игры, чтобы использовать различные стратегии вместе с товарищами по команде или против них.

League of Legends, Dota2 и CS: GO — одни из известных игр, в которых многопользовательская игра по сети является неотъемлемой частью успеха в игре.

Музыка

Что делает хорошую игру еще лучше? Это, конечно, саундтрек. Саундтреки помогают задать темп и настроение игры, а также вызвать у игрока нужные эмоции и настрой. Без него игра будет казаться голой или неполной.

Super Mario — одна из самых популярных мелодий, с которой знакомы даже не-геймеры. На каждом этапе, когда они входят в игру, музыка меняется вместе с темой, а темп ускоряется, когда они почти не успевают. Мелодия Супер Марио стала одной из самых знаковых мелодий, известных большинству, и до сих пор используется.

Частые обновления

Не дайте игрокам скучать. Частые обновления новых функций видеоигр, дополнительных уровней, побочных квестов, персонажей и предметов сделают ваших игроков более увлекательными во время игры. Это очень актуально для мобильных игр. Обновления игры дают вашим игрокам повод больше играть в вашу игру, а также дают разработчикам возможность исправлять и исправлять ошибки и другие проблемы в игре.

Однако будьте осторожны, не добавляйте слишком много функций за одно обновление.Это сделано для того, чтобы не перегружать ваших пользователей, что может привести к тому, что они потеряют интерес к вашей игре и им станет скучно. Регулярно обновляйте игровые элементы с помощью умеренного количества обновленных функций, чтобы заинтересовать ваших пользователей

Final Say

Очевидно, что создать игру сложно, но разработать хорошо сделанную игру еще сложнее. Особенности играют важную роль в любой игре; а также охота за пасхальными яйцами в вашем игровом дизайне, подобная тому, что мы находим в Super Smash Bros от Nintendo или League of Legends, в сумме, чтобы повысить уровень интереса пользователей к игре.Каждая важная функция играет жизненно важную роль в обеспечении успеха игры. Все функции видеоигры играют роль в увеличении погружения и вовлеченности игроков, и их не следует упускать из виду.

[email protected]

www.alleylabs.com

#gamefeatures #gamedevelopment

Что делает хорошую видеоигру?

Обновлено 04.05.2020

Всегда есть игры, которые, кажется, ломают стереотипы или пробуют что-то новое, но четыре ключевых элемента, которые должны быть в каждой успешной видеоигре:

  • Геймплей

  • История

  • Художественный дизайн и графика

  • Вызов

Сосредоточение внимания на этих элементах — хорошее начало для любого дизайнера, который хочет знать, что делает хорошую видеоигру.Остальная часть вашей работы будет строиться на каждом из них.

От Asteroids до Grand Theft Auto видеоигры существуют уже давно. В некоторых есть огромные игровые миры и сюжетные линии, подходящие для любого крупнобюджетного фильма. Видеоигры прошли долгий путь с момента своего рождения в конце 70-х годов и сегодня являются одним из самых популярных видов развлечений. Так что же делает игры успешными? В момент создания астероиды были чрезвычайно популярны, но сегодня они, вероятно, не привлекут чьего-либо внимания дольше, чем на несколько минут.

Давайте рассмотрим несколько примеров успешных игр в прошлом, чтобы определить ключевые ингредиенты, которые в совокупности создают незабываемые и привлекательные впечатления, которые могут соответствовать сегодняшнему рынку.

Великий геймплей превосходит великие истории

Обычно вы слышите, что история всегда на первом месте, и без хорошей истории у вас не может быть отличной игры. Хотя это может быть верно для некоторых жанров, игровой процесс важен для всех великих игр.

Хитовая игра может быть полностью построена на отличном игровом процессе без всякого сюжета.Например, популярная мобильная игра Angry Birds не фокусируется на захватывающем сюжете, но имеет невероятный игровой процесс. Сюжет может быть важным, но он не всегда превращается в веселый и сложный опыт для игрока.

Игры должны быть интерактивными. Они позволяют человеку погрузиться в другую обстановку или мир. В отличие от фильма, где вы просто едете, игра дает игроку полный контроль. Если управление неуклюже или неинтересно, у вас не получится отличной игры.Геймплей должен иметь четкое управление и хорошую обратную связь с игроком.

Достаточно взглянуть на серию Call of Duty, особенно от Modern Warfare вперед. Некоторые утверждают, что сюжет никогда не был сильной стороной игры; игроки часто даже не утруждают себя игрой в кампанию, потому что их больше интересует мультиплеер. Call of Duty и игры Battle Royale, такие как Fortnite и PUBG, являются отличными примерами того, как игровой процесс определяет успех игры. Если это классная игра, люди захотят в нее поиграть.

Великая история все еще важна

Что делает хорошую видеоигру? Несмотря на то, что мы только что сказали, что геймплей важнее отличного сюжета, сюжет по-прежнему играет ключевую роль в успехе игры. Хорошая история может погрузить игрока в созданный вами мир. Сюжет и игровой процесс жизненно важны для создания отличной игры. Игроки должны чувствовать привязанность к персонажам и захотеть продолжить игру, чтобы увидеть, как разворачивается история.

Хотя игровой процесс важен, он не всегда спасает игру.Это особенно верно, если игра предназначена только для одного игрока, как в серии Batman Arkham. В играх такого типа история может иметь большее значение.

При создании игры вы должны знать, какой тип игры вы создаете и какой опыт должен иметь игрок. Игра может быть способом рассказать историю в интерактивной обстановке. Подумайте о самых захватывающих играх, в которые вы играли, и, скорее всего, именно эта история привлекла вас и заставила продолжать играть. Одиночные игры могут быть ограничены в общем игровом процессе, который они предлагают, потому что нет многопользовательского элемента, но они по-прежнему привлекают тысячи игроков, потому что история так хорошо рассказана.Попробуйте найти сочетание отличного сюжета и отличного игрового процесса.

Большой художественный стиль

Графика чрезвычайно важна для любой видеоигры; это то, что видит игрок. Все, от окружающей среды, персонажей и даже освещения, играет роль в оформлении игры. По мере развития оборудования появляется и графика, представляемая игроку, и все больше и больше игр тяготеют к гиперреалистичному опыту, чтобы помочь игроку погрузиться в атмосферу.

Games может похвастаться реалистичной графикой, которая соответствует миру и стилю игрового процесса, который хотели дизайнеры.Однако отличная графика не всегда приводит к чрезвычайно реалистичному восприятию. Чтобы игра была великолепной графически, это не означает, что графика должна быть в определенном стиле.

Graphics также не гарантирует успешной игры. Например, Ryse: Son of Rome на момент создания имела одну из самых реалистичных и красивых графиков; однако игра не получила много положительных отзывов от сообщества просто из-за повторяющегося игрового процесса и боя, построенного вокруг быстрых событий.

Важно отметить, что некоторые из самых знаковых и визуально привлекательных игр не имеют реалистичной графики; их отличает уникальность. Например, серия Ratchet and Clank — чрезвычайно популярная игровая серия, в которой больше мультяшной графики, которая хорошо сочетается с типом игрового процесса и сюжетом.

Знаменательная игра, которая стала самой продаваемой игрой всех времен с более чем 180 миллионами копий по всему миру, печально известна ужасной некачественной графикой: Minecraft.Его подход к игровому дизайну привел к созданию уникального графического стиля, который полностью противоречил отраслевым стандартам гиперреалистичной графики. Борясь со стандартом, Minecraft создал уникальный в своем роде художественный стиль и целостный внешний вид, чтобы создать выдающуюся игру.

Игровая индустрия осознала, что хорошие видеоигры — это не только способ поделиться историей, но и поделиться искусством. Это можно увидеть в мультяшном стиле cel shading из серии Borderlands, в черно-белых силуэтах в LIMBO, в художественном стиле Ni no Kuni, созданном в сотрудничестве с Studio Ghibli, и даже в видеоигре, основанной на M.Искусство К. Эшера в Manifold Garden. Эти игры не обеспечивают идеального рендеринга каждой травинки. Вместо этого они дают художественный взгляд на свой мир через уникальные художественные стили.

Самое важное, что нужно помнить, — это то, что ваш игровой стиль должен соответствовать истории, которую вы хотите рассказать. Чтобы игра выглядела великолепно, это не означает, что она должна быть основана на реализме, а скорее помогает улучшить общее впечатление. Это может означать переход к более мультяшной или более реалистичной графике, в зависимости от того, что подходит вашей игре.

Игрок должен работать на это

Игра должна быть сложной для игрока. Геймерам нравится, когда им бросают вызов. Когда они завершают уровень или миссию, они хотят чувствовать, что им нужно работать для этого и как будто они чего-то достигли.

Это может означать сложную карту или уровень, на котором не всегда легко понять, куда идти, что заставляет игроков немного больше исследовать и думать, чтобы выяснить, как продвинуться в игре, или босса, которому нужна какая-то умная стратегия, чтобы победить. .Это может быть то, что делает хорошую видеоигру настоящей классикой.

Прекрасный пример этого можно найти в серии Halo. Вы играете за суперсолдата в высокотехнологичной броне со щитами и даже над щитами, но вы не всегда можете столкнуться с ордой врагов со сверкающими пушками и рассчитывать, что выживете очень долго. Когда враги группируются, это представляет собой гораздо большую проблему. Также есть все более могущественные враги, а это значит, что вы не можете просто вступить в бой без плана игры.

Есть даже некоторые игры, которые используют эту идею и делают упор на сложности и сложности.Такие игры, как серия Souls, созданная FromSoftware, обеспечивают уровень сложности, при котором вы должны умереть — и умереть много — просто для выполнения простых задач в игре. Некоторых геймеров это может расстраивать, но у других возникает серьезное чувство выполненного долга, когда они, наконец, достигают своей цели, не столкнувшись с колесным скелетом еще раз.

Заключение

Разным игрокам нравятся разные игры. Не всем нравятся шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, и не всем нравятся сюжетные игры, такие как The Last of Us, но они оба достигают того, что пытаются предоставить игроку, имея при этом достаточно каждого ключевого элемента для достижения успеха.Если вы хотите знать, что делает игру успешной, рассмотрите эти ключевые элементы, которые помогут вам создать хорошую видеоигру. Помните, что геймплей и сюжет — два наиболее важных аспекта успешной игры; После того, как вы определились с историей, это поможет вам создать художественный стиль, который будет соответствовать миру.

10 функций Каждая спортивная видеоигра должна быть успешной | Bleacher Report

0 из 10

    John Raoux / Associated Press

    Несмотря на то, что могут думать некоторые фанаты, создавать видеоигры действительно сложно.Создание спортивных видеоигр может оказаться самой сложной задачей. Нет реальной системы отсчета, которую можно было бы сравнить с такими, как Destiny или Batman: Arkham Asylum .

    Также нет культуры, которая говорила бы, что эти игры должны выпускаться ежегодно. Болельщики могут критиковать спортивные игры, потому что им кажется, что они знают, как должна быть создана игра, потому что они знают спорт, который воссоздается.

    В других жанрах разработчики создают свой собственный мир.Геймеры в нем просто живут.

    Тем не менее, есть формула, которой должны следовать разработчики спортивных видеоигр. Список требований исходит от фанатов, которые год за годом лояльно покупают игру.

    Часто эти требования нереалистичны и исходят от людей, которые не имеют ни малейшего представления о том, что нужно сделать, чтобы их мечты осуществились. Тем не менее, хорошая команда разработчиков делает все возможное, чтобы предоставить сообществу как можно больше.

    Следующий список следует рассматривать как предварительное условие для спортивных видеоигр, созданных в эпоху мощных консолей, дружественных к Интернету фанатов и спортивных лиг, которые с готовностью используют продукты, которые помогают сделать их вид спорта гламурным.

    По сути, любая спортивная игра, достойная внимания, должна иметь особенности, представленные в этом слайд-шоу.

1 из 10

    EA Sports сорвала джекпот, создав Ultimate Team для серии FIFA еще в 2008 году для FIFA 09 .По словам Даниэля Крупа из IGN.com, режим изначально был создан продюсером FIFA Мэттом Прайором.

    Пер Крупа, Приор сказал:

    Идея заключалась в том, чтобы придумать режим, который сохранял бы свежесть в течение всего сезона и делал бы его более уникальным. Так что я придумал концепцию, основанную на ощущении всей игровой площадки. Делитесь и обменивайте игроков на игровой площадке с друзьями. Волнение и принуждение к открытию пачки. Разочарование от того, что ты никого не нашел.Это тот самый момент, когда « Чарли и шоколадная фабрика» заполучили потрясающего игрока.

    Несколько производителей игр и организаций должны отдать дань уважения Prior. Его концепция не только принесла EA Sports кучу денег благодаря FIFA — и всей ее спортивной линейке — но и другие компании, такие как 2K Sports и Sony, создали свои собственные версии идеи Ultimate Team.

    Теперь в моде режимы, сочетающие коллекционирование карточек и фэнтези-спорт. Геймеры приобретают NBA 2K и хотят сыграть в аналог этой серии, MyTeam.Есть процент фанатов MLB The Show , которые с нетерпением ждут Diamond Dynasty, версии концепции Sony. Согласно статье Крупы, 64 процента из игроков FIFA и играют в Ultimate Team.

    Поскольку удовольствие от режимов можно повысить с помощью внутриигровых продуктов, приобретенных посредством микротранзакций, режимы стали основными источниками дохода.

    Согласно статье на GameSpot от Эдди Макуча в августе 2014 года, EA Sports надеялась, что их продажи дополнительного контента достигнут отметки в 1 миллиард долларов, во многом благодаря Ultimate Team.

    Большой бизнес и большое веселье.

2 из 10

    изображение предоставлено 2K Sports

    Нет двух спортивных игроков, играющих одинаково. Я обычный геймер в стиле симулятора, но некоторым хочется другого опыта, когда они берут в руки клюшки. Вот почему игровые слайдеры должны быть доступны в каждой спортивной игре.

    Обычно вы можете найти темы на форуме, предлагающие лучшие настройки слайдера практически для каждого выпуска спортивных видеоигр. Изменяя тенденции процессора и другие детали игрового процесса, вы можете создать индивидуальный опыт.

    Я играл с парнями, которые любят использовать ползунки нападения в таких играх, как NBA 2K . Они хотят истощить как можно больше троек, и они не хотят, чтобы у защиты было много молитв. Лично я ненавижу такой стиль игры. Если я вообще регулирую ползунки, это обычно делается для того, чтобы защита могла лучше остановить нападение.

    В Madden я обычно возился с ползунками, препятствующими защитному пасу, чтобы вернуть этот пенальти в игру.Обычно вам нужно ударить парня ведром Gatorade, чтобы нарисовать флаг. В идеале игра должна поставляться с наиболее реалистичными настройками, но это не всегда так.

    Не беспокойтесь, просто укажите мне на меню параметров.

3 из 10

    Поклонники не только любят играть в спортивные видеоигры онлайн, но и есть огромный рынок для геймеров, которые хотят объединиться друг с другом, чтобы сразиться с другим отрядом человеческих противников. Спорт с небольшими командами работает лучше всего.

    Вероятно, поэтому такие игры, как NBA 2K16 и NBA Live 16 , имеют лучшие современные примеры этой концепции. В обеих играх геймеры могут создавать самих себя, повышать свои рейтинги в других режимах (о которых мы поговорим позже) и использовать свои таланты в виртуальной твердой древесине или асфальте, чтобы соревноваться с другими.

    Те же концепции существуют в сериях Madden, FIFA и NHL .

    В каждом случае может быть немного неприятно, если вы в паре с эгоистичным товарищем по команде, но когда химия правильная, мало что может дать больше опыта в игре.Если вы ищете киберспортивный прорыв для традиционных спортивных игр, вы найдете это в сетевых режимах совместной работы.

4 из 10

    Практически каждый спортивный игрок ориентируется на такие игры, как Madden и NBA 2K , — это реальные трансляции из крупных сетей. Из-за этого имеет смысл только то, что EA Sports, 2K Sports, Sony и любой другой разработчик будут работать над тем, чтобы их игры выглядели и звучали как телетрансляции.

    Когда концепция реализована как со стороны аудио, так и с визуальной точки зрения, презентацию мы видим в NBA 2K и FIFA .Обе игры устанавливают планку для этой области спортивных игр.

    Комментаторы меньше всего повторяют друг друга, а в играх есть все ракурсы камеры и варианты мгновенного воспроизведения, которые вы могли бы пожелать.

5 из 10

    изображение предоставлено EA Sports

    Я знаю, о чем вы думаете: NBA 2K16 — одна из самых успешных игр в жанре, и, похоже, она годами боролась со стабильностью в сети. Эта мысль в некоторой степени верна.

    NBA 2K обычно имеет проблемы со стабильностью работы в сети сразу после его выпуска, но обычно эти проблемы устраняются в течение месяца, и каждый режим обычно после этого работает нормально.

    Поклонники имеют право яростно жаловаться, когда проданная им функция не работает. К сожалению, люди никогда не бывают такими громкими, когда все работает так, как должно. Многие люди не хотят признавать эту концепцию, но мы живем в эпоху игр.

    Игры редко выпускаются, когда все готово. Кажется почти несправедливым оценивать игры на основе онлайн-стабильности до тех пор, пока игра не будет выпущена хотя бы на месяц. Тем не менее, с таким количеством компонентов спортивных игр, которые зависят от подключения к Интернету, нет никаких сомнений в важности согласованности серверов.

    Если бы в выпуске в течение шести месяцев были серьезные проблемы с сервером, было бы очень сложно назвать игру успешной — как бы хороша она ни была в остальном. В какой-то момент ответственные люди должны разобраться с проблемой, чтобы игра не была провальной.

    FIFA 16 изображена на главной фотографии, потому что из всех основных спортивных франшиз у нее, кажется, самая стабильная онлайн-стабильность из года в год. Это мнение исходит от человека, имеющего обширный опыт игры и обзора таких игр, как: FIFA, Pro Evolution Soccer, NBA 2K, NBA Live, Madden, MLB The Show, несуществующий MLB 2K, EA Sports UFC и другие.

    Даже FIFA имела свои проблемы в прошлом, но, к счастью, мне было недостаточно назвать это устаревшей проблемой для бренда.

6 из 10

    Недостаточно просто иметь всех реальных игроков, борцов, команды, униформу, арены и т. Д. Спортивные игры должны предоставлять набор для создания, который позволяет геймерам самим участвовать в игре. .

    Это не новая концепция. Геймеры десятилетиями создавали себя в спортивных играх.Только сейчас появился толчок к созданию фотореалистичных рендеров. NBA 2K15 Компания впервые применила эту концепцию, представив технологию сканирования лица.

    Когда у вас было идеальное освещение для процесса, он давал самые точные изображения лиц, которые когда-либо видели геймеры. Когда освещение не подходило, все могло быть страшно.

    NBA 2K16 сделала шаг назад в этой области, но NBA Live 16 взяла страницу из книги своих конкурентов с их приложением GameFace HD. Хотя результаты не так точны, как идеальное сканирование NBA 2K15 , процесс Live более точен, и вы можете сделать это на своем мобильном устройстве.

    Несмотря на то, что технология сканирования лиц прекрасна, в играх не обязательно должна быть эта функция для создания отличного набора для создания приложений. Недавно выпущенный WWE 2K16 — прекрасный тому пример. Это позволяет вам делать неподвижные изображения, а не сканировать в реальном времени, чтобы воссоздать себя, и даже борцов, которых игра не включает в свой список.

    Верно. Ни для кого не секрет, что фанаты используют инструменты создания, чтобы заполнить пробелы, созданные лицензионными ограничениями издателя.

    Лицензирование — огромная проблема в спортивных видеоиграх.Ограничения, порожденные законами, ограничивают стиль игроков, которые хотят, чтобы в их игре с обручем были такие, как легенда НБА Чарльз Баркли. Лицензированные развлечения сэра Чарльза в видеоиграх было мало на протяжении десятилетий.

    Вы действительно любили команду Чикаго Уайт Сокс 2005 года, которая выиграла Мировую серию? Если это так, вы, вероятно, захотите создавать их в каждом сезоне MLB The Show , в котором вы играете.

    Отличные инструменты для творчества могут сделать все это возможным, и поэтому это важная функция для звездной спортивной видеоигры.

7 из 10

    Было время, когда мысль о режиме одиночной кампании в спортивной видеоигре казалась нелепой, но теперь все изменилось.

    Sony NBA ’06 был первым, кто представил концепцию драматизированного сюжета, окружающего одиночную игру. Их режим назывался The Life. EA Sports ‘Fight Night Champion имеет звездную сюжетную кампанию с режимом чемпионов.

    Однако ни одна франшиза не произвела революцию в этой концепции, как серия NBA 2K .Режим MyCareer стал одной из самых популярных функций игры. В фильме « NBA 2K16 » 2K Sports привлекли режиссера Спайка Ли, номинированного на премию «Оскар», для создания кинематографической части режима MyCareer.

    Хотя я не был поклонником некоторых аспектов перевода, участие Ли показывает, насколько важна эта функция для создания франшизы NBA 2K . Сейчас мы видим, как концепция MyCareer воплощается в жизнь в серии WWE 2K .

    Другие серии, такие как: Madden, MLB The Show, NBA Live и другие, не решались последовать примеру 2K в этой области. Было бы разумно попасть на борт. Спортивные геймеры теперь ищут этот тип режима, чтобы дополнить свой набор функций.

    На форуме Operation Sports и в других местах есть множество сообщений, в которых фанаты требуют больше драматизма в своих спортивных играх. Надеюсь, разработчики и лица, принимающие решения, прислушаются к фанатам.

8 из 10

    Онлайн-игра — это круто.Режимы одиночной кампании — это круто, но жизненно важная особенность спортивных видеоигр по-прежнему — и всегда будет — режим франшизы. Почти все, кто любит спортивные видеоигры, в той или иной степени являются настоящими фанатами спорта.

    В большинстве случаев наибольшее влияние на спорт оказывает то, что мы видим по телевидению или в прямом эфире. Что мы смотрим в этих передачах? Смотрим предсезонный, регулярный и постсезонный игры. В течение года мы вовлекаемся в сюжетные линии, которые создают сезоны.

    Режимы франшизы дают нам лучшую возможность создать нашу собственную вселенную спортивных игр (привет великому ютуберу Надасфану, у которого есть канал с таким названием).

    Есть несколько игр, которые предлагают крутые режимы франшизы. MLB Франшиза «Шоу » солидна. Madden , вероятно, на полшага отстает от этого, но все же хорош, и большинство других разбросаны здесь и там в списке.

    Без сомнения, лучший франчайзинговый режим для любой спортивной игры — это NBA 2K16 ‘ s MyLeague и / или MyGM.Если бы я сломал все, что вы могли сделать в этих двух режимах, этот слайд был бы длиной с реку Нил. Если вы не в курсе, я настоятельно рекомендую вам прочитать сообщение в блоге о режимах в Operation Sports. Его написал Эрик Бениш, вдохновитель этой функции.

    Настройка — ключевое слово в MyLeague и MyGM. Вы можете использовать собственные составы, правила и даже перемещать команды. Функционал межсезонья — лучшее, что мы когда-либо видели в спортивной игре. Проще говоря, из всех режимов, в которые я когда-либо играл в спортивной видеоигре, ни один никогда не приносил больше часов развлечений.

    Он установил планку в этой области разработки спортивных видеоигр. Каждый следующий заголовок должен стремиться подражать тому, чего достигли Бениш и остальная часть команды 2K Sports.

9 из 10

    изображение предоставлено EA Sports

    Выглядит по-прежнему имеет значение.

    Параметры и функциональность важны, если вы ищете законченную игру — поэтому я составил этот небольшой список. Без первоначальной сдержанности спортивная игра проиграла первую битву.

    Арены и стадионы в основном превосходны по всем направлениям, но все же есть некоторые различия, когда дело касается моделей игроков. Эта надоедливая система отсчета — вот что требует визуального совершенства.

    Мы знаем, как выглядит Конор МакГрегор. Мы знаем, где начинается и заканчивается линия волос Леброна Джеймса … я думаю.

    Благодаря этим знаниям геймеры будут внимательно изучать каждый аспект моделей игроков в спортивных играх. EA Sports UFC содержит наиболее точные модели персонажей из всех выпущенных на сегодняшний день спортивных игр.

    NBA 2K и WWE 2K близки, но каждый из них достаточно прочен, чтобы пройти проверку зрения. То же самое можно сказать и о FIFA и PES — у обоих есть гораздо больше возможностей для охвата из-за количества клубов в их играх.

    Любая спортивная игра, которая не соответствует стандартам в этой области, должна сделать улучшение визуальных эффектов одним из своих главных приоритетов.

10 из 10

    Прежде всего, игра должна быть интересной.Если это симуляция, игровой процесс должен быть максимально реалистичным, но при этом позволять ему функционировать как видеоигру. Часто бывает трудно поддерживать такой баланс.

    Иногда геймеры думают, что им нужен абсолютный реализм, но никому бы не понравилось играть в Madden , если бы им пришлось знать столько же, сколько реальный квотербек, чтобы добиться успеха.

    Любой, кто говорит вам обратное, обманывает себя.

    Если игра представляет собой аркадную игру, основное внимание следует уделять простоте и веселью, а не реализму.Честно говоря, 2015 год был хорошим годом для геймплея в жанре спортивных видеоигр. Большинство крупных франшиз обеспечивают хороший игровой процесс.

    Было бы здорово увидеть попытку игры дать нам супер-симулятор и аркаду. Это может быть особенно круто в игре по боксу или смешанным единоборствам.

    Режим ультра-симулятора, в котором нокауты можно нанести одним ударом, а сохранение выносливости необходимо, будет интересен заядлым фанатам этого вида спорта.На противоположном конце спектра было бы интересно сыграть в дикая драка, не обращая внимания ни на что, кроме счетчика энергии.

    Подобное разнообразие режимов во всех спортивных играх могло бы иметь некоторую привлекательность, и это уже предпринималось в прошлом. В этой категории нет точной формулы для достижения успеха. Единственная задача разработчиков — сделать игру интересной.


    Следите за сообщениями Брайана Мазике в Twitter.

Игровая консоль — обзор

Подключение устройств Ethernet

Рисунок 5.12 иллюстрирует базовую домашнюю (или офисную) сеть с двумя компьютерами и игровой консолью. Могут быть подключены другие устройства. Вся проводка выполняется на месте от концентратора или центрального устройства. Указанное максимальное расстояние между любой конечной точкой и концентратором составляет 100 метров. Конечные устройства, компьютеры, игровые консоли или что-то еще, известное как оконечное оборудование данных (DTE). Центральное устройство имеет несколько имен в зависимости от того, что оно делает и кто его дает.

Рисунок 5.12. Домашняя сеть.

Ethernet-соединения (по крайней мере, наиболее часто встречающиеся) никогда не проходят от одного устройства к другому. Несмотря на попытки некоторых домашних установщиков установить сквозные соединения, это не работает. Проходное соединение означает, что одни и те же пары проводов проходят от одной розетки к другой после того, как они исходят из концентратора. Предположим, у вас есть сквозное соединение, как показано на игровой консоли на рисунке. Если игровая консоль (или компьютер, или что-то еще) разместить в конце проходного канала, она будет работать.Но если его поместить в первой точке, как показано, кабель от этой точки до конца сквозного шлейфа будет действовать как незавершенный шлейф и будет отражать импульсы, нарушая работу канала. Мы обнаружили, что в некоторых случаях отключение конечной точки подключения позволяет системе работать, но это только экстренное решение, а не рекомендация.

Это правда, что одно соединение Ethernet будет прослушивать передачу других перед передачей, но физически происходит то, что есть центральный концентратор, который может эхом отражать сигналы, поступающие в один порт, на все другие порты.Хаб может выполнять и другие функции. Концентратор — это обычная точка подключения устройств в сети. Концентраторы обычно используются для соединения сегментов локальной сети, как показано на рисунке 5.12. Когда пакет поступает на один порт, он копируется на другие порты, так что все сегменты локальной сети могут видеть все пакеты.

Коммутатор , а иногда и коммутатор , немного умнее. Он фильтрует и пересылает пакеты между сегментами LAN. Каждому DTE назначается уникальный идентификатор, называемый MAC-адресом , описанным ниже.Коммутатор изучает MAC-адрес каждого подключенного к нему DTE; когда он получает пакет с этим MAC-адресом назначения, он пересылает пакет только на соответствующий порт. Коммутатор изучает MAC-адрес каждого DTE, прислушиваясь к тому, что поступает на этот порт. Каждая передача включает в себя MAC-адрес назначения и MAC-адрес источника. Коммутатор прослушивает адреса источника, чтобы узнать, что находится на каждом порту. Обычно этого достаточно, чтобы коммутатор знал, как маршрутизировать любой получаемый пакет.

Однако иногда пакет приходит с MAC-адресом назначения, который коммутатор не распознает. В этом случае коммутатор реплицирует пакет на все порты, как это сделал бы концентратор. Когда правильный порт (если есть) получает пакет и отправляет подтверждение, коммутатор узнает правильный порт для этого MAC-адреса.

Маршрутизатор — еще более интеллектуальное устройство, которое может работать как на уровне 3, так и на уровне 2. Его часто размещают между двумя LAN или между LAN и WAN.Мы рассмотрим их функции более подробно позже.

Шлюз — это маршрутизатор, используемый для соединения двух или более сетей, как показано на Рисунке 5.12. Он может иметь ряд услуг более высокого уровня, которые будут описаны ниже.

Мост — это шлюз начального уровня, который соединяет две ЛВС или два сегмента одной ЛВС.

Жанры видеоигр Все, что вам нужно знать

Хотя жанры видеоигр когда-то были довольно четко обозначены, в наши дни это просто не так.Необходимо понимать все большее разнообразие жанров и поджанров, особенно по мере того, как разработчики игр смешивают и смешивают разные типы игр новыми и неожиданными способами. Это означает, что ландшафт видеоигр постоянно развивается. Студии работают по плотному графику и следят за тенденциями, когда появляется возможность. Мы здесь, чтобы помочь вам не отставать. В нашем списке игровых жанров мы рассмотрим 10 самых актуальных на сегодняшний день категорий видеоигр.
  1. Песочница
  2. Стратегия в реальном времени (RTS)
  3. Шутеры (FPS и TPS)
  4. Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA)
  5. Ролевые игры (RPG, ARPG и др.)
  6. Симуляторы и спорт
  7. Пазлы и игры для вечеринок
  8. Приключенческий боевик
  9. Выживание и ужасы
  10. Платформер

Имейте в виду, что многие жанры в некоторой степени пересекаются друг с другом.Даже на заре игр такие термины, как «действие» и «боевые действия», могли охватывать множество игр. Вот почему многие игроки предпочитают использовать более конкретные имена, подобные тем, которые мы рассмотрим в этой статье, чтобы обозначить стиль игры.

1. Песочница

Термин «песочница» может быть более узнаваемым из-за его использования в технологиях или даже как открытый режим, доступный в некоторых играх. Это часто связано с выбором игрока, открытой средой и нелинейным игровым процессом. Жанр песочницы вырос из маленькой ниши, чтобы охватить огромное количество игр.

В этих играх у игроков часто менее конкретные цели и пути повествования, которые нужно преследовать. Вместо того, чтобы победить босса и спасти принцессу, вы можете столкнуться с множеством задач, которые вы можете выполнить разными способами. Это привлекает игроков к более захватывающему опыту, поощряя эксперименты с тем, что может быть незнакомой механикой.

Песочницы иногда могут быть очень концептуальными и даже не иметь некоторых из наиболее узнаваемых элементов игрового процесса. Игра 1984 года Elite является ключевым примером с простым дизайном и игрой, ориентированной на сражения, исследования и торговлю.Он также продемонстрировал ранний пример процедурной генерации.

Симуляторы, такие как The Sims , также все чаще рекламируются как игры-песочницы, как и многие популярные франшизы, включая Minecraft и Grand Theft Auto . По мере расширения игровых миров и разнообразия повествований следует ожидать большего совпадения с другими игровыми жанрами.

Примеры песочницы

  • Minecraft
  • Grand Theft Auto
  • The Sims

2.Стратегия в реальном времени (RTS)

Первоначально придуманная как маркетинговый термин для Westwood Studios Dune II , стратегии в реальном времени существовали в течение многих лет, прежде чем большинство игроков узнали, что это за жанр. Благодаря своей непреходящей популярности и росту новых поджанров, стратегии в реальном времени остаются заметной частью ландшафта видеоигр.

В типичной стратегии в реальном времени Dune II человек и ИИ-игроки управляют разными фракциями и соревнуются друг с другом одновременно в «реальном времени», отсюда и термин «стратегия в реальном времени», в отличие от пошаговой стратегии.Эти игры обычно включают в себя управление ресурсами и картой и часто имеют вид сверху вниз.

Warcraft , Age of Empires и Command & Conquer — одни из самых популярных игр стратегии в реальном времени, но на этом список не заканчивается. А когда дело доходит до пошаговых стратегических игр, энтузиасты рекламируют серию Civilization и другие известные франшизы. Есть также игры, в которых намеренно смешаны элементы обоих стилей для смешанного игрового процесса, например, франшиза Total War .Чтобы узнать о других играх, ознакомьтесь с нашим списком лучших игр RTS.

Примеры RTS

  • Warcraft
  • Age of Empires
  • Command & Conquer

3. Шутер (FPS и TPS)

Шутер — еще один давний жанр, в котором появилось несколько ранних ответвлений и разделены на два основных поджанра: шутер от первого лица (FPS) и шутер от третьего лица (TPS).

Здесь также есть много возможностей для совпадения, поскольку многие современные названия позволяют переключаться между точками зрения от первого и третьего лица.Не только это, но и большинство игр Battle Royale — самостоятельный поджанр — работают как шутеры от первого или третьего лица, в том числе Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds .

Ключевое отличие — перспектива. FPS имитирует типичную человеческую точку зрения, показывая, по сути, то, что ваш игровой персонаж видит в таких франшизах, как Half-Life , Call of Duty и DOOM . TPS отодвигает перспективу назад и демонстрирует всего вашего персонажа и окружающую среду, например, в сериях Gears of War и Tom Clancy’s The Division .

Идея для этих игр проста, но за эти годы она была переработана разными способами. Старшие игроки, вероятно, помнят самые ранние аркадные шутеры и шутеры в стиле галереи с динамичным геймплеем и относительно простой средой. Затем есть стрелялки (или шмапы) и игры с пулеметами, обе из которых в значительной степени зависят от нервного игрового процесса, включающего много стрельбы.

В то время как большинство шутеров разделены на игровой процесс FPS и TPS, о них часто говорят как о элементах в других играх. Grand Theft Auto V — пример перекрытия. Он основан на новой волне современных игр-песочниц, но также имеет существенные элементы TPS (и вы можете играть в него от первого лица, если хотите). Напротив, серия Halo в первую очередь известна своим новаторским игровым процессом FPS.

Примеры FPS / TPS

  • Halo (FPS)
  • Gears of War (TPS)
  • DOOM (FPS)

4. Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA)

Набирает популярность Поджанр, связанный с множеством других стилей, многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах имеют много общего со стратегическими играми в реальном времени.Существует вид сверху вниз, в котором упор делается на управление картой и ресурсами, а также на конкуренцию между игроками в реальном времени.

Основное различие между MOBA и RTS-играми заключается в характере и роли игрока. В MOBA у вас может быть фракционное мировоззрение и многие из основ RTS в игре, но обычно вы управляете только одним персонажем. Это значительный контраст с большинством RTS-игр, где вы создаете сообщества и управляете несколькими юнитами.

MOBA-игры также отдают приоритет многопользовательской и командной игре.Хотя некоторые известные игры содержат элементы, управляемые ИИ, вы обычно играете и соревнуетесь с другими игроками-людьми, чтобы выполнить ряд условий победы.

В этой нише доминируют Dota 2 и League of Legends , обе из которых создали значительную аудиторию в киберспорте. Хотите узнать больше об этом развивающемся жанре? Ознакомьтесь с нашим списком 10 лучших игр MOBA для ПК сегодня, чтобы погрузиться в самые популярные игры.

Примеры MOBA

  • Dota 2
  • League of Legends
  • Smite

5.Ролевые игры (RPG, ARPG и др.)

Основная идея ролевой игры проста и повсеместна во многих играх: вы создаете персонажа или берете на себя управление им, которого затем можете повышать с помощью очков опыта. Ролевые игры — краеугольный камень игр, но ни одна игра не может представлять жанр, потому что он вырос и превратился в множество поджанров. Имея это в виду, вот самые популярные поджанры с кратким описанием каждого из них.

  • RPG : охватывает множество различных ниш и поджанров, от настольных игр с картами и кубиками ( Dungeons & Dragons ) до видеоигр RPG ( Fallout ).
  • ARPG : Ролевые боевики делают упор на бои, но включают многие характеристики стандартной RPG, такой как The Witcher 3 .
  • CRPG : «Компьютерная RPG» обычно используется для описания западных RPG, созданных для компьютерных геймеров, таких как первые две игры серии Fallout .
  • MMORPG : объединяет формат многопользовательского онлайн-жанра с ролевым игровым процессом с такими известными играми, как World of Warcraft , EVE Online и Elder Scrolls Online .
  • TRPG : сокращенно от тактической ролевой игры, TRPG напоминают стратегические игры, но делают больший упор на творческое мышление и принятие краткосрочных решений, как, например, серия XCOM .
  • Roguelike : Строгие определения включают пошаговый игровой процесс, некоторую форму перманентной смерти, тайловую графику и процедурную генерацию. Однако многие новые и популярные примеры, такие как The Binding of Isaac и Spelunky , больше ориентированы на экшен и платформер соответственно.
  • Roguelite : не включает один или несколько ключевых элементов типичного рогалика. Определения этого поджанра могут быть разными, но Rogue Legacy является широко распространенным примером.

Примеры ролевых игр

  • Skyrim
  • Ведьмак 3 (ARPG)
  • Fallout 4

6. Симуляторы и спорт

Эти жанры сильно изменились с годами, и вы действительно можете увидеть их в том же свете.Но только с развитием графических технологий они начали предлагать уникальный иммерсивный опыт. Последние версии обеспечивают впечатляющий уровень детализации и демонстрируют, насколько много возможно с играми.

Спортивные игры расширились в разнообразии, предлагая полноценные партнерские отношения с крупными спортивными организациями, от гоночных треков до спортивных площадок или кортов. NBA 2K и Madden NFL — два хорошо известных примера, в которых подробно воссозданы профессиональный баскетбол и футбол, а Forza — это игра в стиле симулятора гоночных автомобилей.

Жанр симуляторов включает в себя множество игр-песочниц, игр по построению мира и игр виртуальной реальности. Обычно основное внимание уделяется созданию захватывающего и реалистичного игрового мира с эпическими сценариями, в то время как меньшие события могут быть сосредоточены на конкретной области или опыте.

Minecraft и The Sims — хорошие примеры игр-симуляторов, которые также вписываются в нишу песочницы. Чтобы узнать больше о жанре симуляторов, ознакомьтесь с нашей статьей о 6 лучших симуляторах для ПК.

Примеры симуляторов и спортивных состязаний

  • Forza Motorsport
  • Madden NFL
  • NBA2K

7. Головоломки и игры для вечеринок

Головоломки и игры для вечеринок также во многом пересекаются, при этом акцент делается на игровой механике. Вы можете рассчитывать сыграть в игру, основанную на теме, или в традиционную настольную игру с определенными наборами правил.

Игры для вечеринок развивают эту идею немного дальше и часто включают элементы многопользовательской игры.Они также удваивают игровой процесс. Серия Mario Party пользуется особой популярностью, она породила более 10 частей и дополнительных доходов.

Пазлы, также известные как игры-головоломки, могут быть такими же простыми, как Minesweeper или более глубокими, с полностью развитой средой и гибридным игровым процессом. Серия Tomb Raider — хороший пример, где головоломки встроены в обычное приключение и сеттинг, что делает их ключевой игровой механикой. Кроме того, мини-карты часто представляют собой головоломки, которые вы решаете (или раскрываете) на протяжении всей игры.

Примеры головоломок и игр для вечеринок

  • Jackbox Party Pack (игра для вечеринок)
  • The Talos Principle (головоломка)
  • Portal 2 (головоломка)

8. Приключенческое действие

Среди Самые ранние узнаваемые гибридные жанры, приключенческие боевики, глубоко сфокусированы на сюжете и сражении благодаря вовлеченности в сюжет и жесткой игровой механике. В результате многие игры могут соответствовать этой категории, включая классическую франшизу Legend of Zelda , которая проложила путь для множества франшиз.

Большинство пользователей проводят грань между действием и приключением по тому, как в игре уравновешивается история и такие особенности, как симуляция боя. Серия Assassin’s Creed от Ubisoft стала опорой с 2007 года благодаря почти ежегодным новым выпускам с высокой степенью погружения. Они также доставили игроков во множество мест и исторических ландшафтов, от Лондона во время промышленной революции ( Syndicate ) до Древней Греции ( Odyssey ).

Выпущенная в конце 2019 года игра Star Wars Jedi: Fallen Order — еще одна хорошо принятая приключенческая игра от ребят из Respawn, которые ранее работали над серией Titanfall .Другие более современные примеры включают игры Watch Dogs series, Sekiro и Arkham .

Стоит отметить, что приключенческие игры тоже имеют свой собственный жанр. Многие из них относятся к поджанру «укажи и щелкни», в котором игроки обычно решают загадки или головоломки от первого лица. Считайте такие классические игры, как Escape From Monkey Island , King’s Quest и Day Of The Tentacle основой этого поджанра.

Примеры действий

  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Sekiro: Shadows Die Twice
  • Assassin’s Creed

9. Выживание и ужасы

Игры про выживание и ужасы имеют много общего, до такой степени, что они даже создали свой собственный поджанр (survival horror). В частности, хоррор-игры часто имеют общие черты с их аналогами на выживание, хотя реже бывает обратное.По мере того как разработчики добавляют в определенные игры ужасов и выживания больше FPS и обычных шутеров, даже продолжаются споры о том, как определять эти игры.

Основная механика игры на выживание сосредоточена на управлении ресурсами, часто включая системы крафта или утилизации, которые вы можете использовать, чтобы помочь вашему персонажу выжить. Minecraft является популярным выдающимся игроком, как и Don’t Starve . А есть такие игры, как The Long Dark , которые полностью сосредоточены на элементах выживания с выделенным режимом, который увеличивает сложность.

Ужасы — еще более широкая категория, которая, возможно, включает в себя десятки игр на выживание. Ужасом считается почти все, что связано с зомби, постапокалиптическим сюжетом или множеством страхов от прыжков. Эти названия также часто имеют психологический характер и используют напряжение, чтобы погрузить игрока в игру. Что касается чистого ужаса, у вас есть такие игры, как Amnesia: The Dark Descent , Alien: Isolation и Blair Witch . Тем не менее, самые популярные хорроры, как правило, относятся к жанру survival-horror, например, франшизы Resident Evil и Evil Within .

Примеры выживания

  • The Long Dark
  • Don’t Starve
  • Resident Evil (survival-horror)

10. Платформер

Ищу жанр, который не сильно изменился в концепция на протяжении многих лет? Когда дело доходит до ностальгии и преданности ремеслу, жанр платформеров охватывает огромное количество игр, которые до сих пор с гордостью демонстрируют свои корни в самых ранних 2D-скроллерах. Платформеры включают в себя бег, лазание и прыжки, когда игрок исследует и прокладывает себе путь через сложные уровни.

Платформенные игры имеют вид сбоку и простое управление, причем Donkey Kong часто считается первым верным примером. Эта игра передала эстафету Super Mario Bros. , а позже Sonic the Hedgehog . Пройдя еще несколько лет вперед, первая игра Naughty Dog Crash Bandicoot нашла свою аудиторию с другим углом камеры (в лоб) и множеством очарования.

Платформеры чрезвычайно популярны среди инди-студий и геймеров, а также у устаревших релизов.Есть также множество кроссоверов из ролевых игр и экскурсий в еще более малоизвестные ниши. Ori and the Blind Forest — популярный пример, включающий в себя головоломки и элементы приключений, как и Cuphead , который одновременно красиво анимирован и очень сложен.

Примеры платформера

  • Cuphead
  • Crash Bandicoot
  • Ori & The Blind Forest

Заключение

Распространение новых игр и стилей означает, что список жанров видеоигр постоянно растет, в первую очередь потому что разработчики постоянно раздвигают границы игрового процесса.