Как нарисовать 7 из 4 человек: Как нарисовать человека | Рисуем вместе

Содержание

Как нарисовать человека | Рисуем вместе

Для того, чтобы правильно нарисовать человека, необходимо знать основные пропорциональные соотношения. Нарушение пропорций — наиболее распространенная ошибка при рисовании фигуры, причем возникает она на самом первом этапе рисования. Ошибки, допущенные на стадии построения, в конце работы исправить уже невозможно, а зритель их непременно заметит. Поэтому, я думаю, есть смысл потратить несколько минут на то, чтобы  изучить пропорции.

Для чего это нужно? Понимание пропорций позволяет определить размер любой части тела, зная размер только одной из них.

Впервые человеческую фигуру начали измерять в Древнем Египте, причем измерения производили с математической точностью.  Соотношения частей тела художники знали наизусть и могли нарисовать человека, начав с любого места, хоть с головы, хоть с колена. Искусство того времени требовало жесткого канона. Например, известно, что египетские скульпторы создавали огромные фигуры по частям, то есть каждую часть колосса вы­полняли несколько мастеров. При этом ваятели могли находиться даже в разных городах и не встречаться друг с другом. Каждый художник вы­полнял свою часть работы. Затем, когда склады­вали все фрагменты вместе, они точно сходились, и не было никакого наруше­ния пропорций. Были также случаи, ког­да один художник выполнял правую по­ловину фигуры, а другой — левую. Такое мастерство восхищало греческих художников, в дальнейшем греки продолжили разработку канона.

В качестве единицы измерения египтяне использовали средний палец руки.

Изображали человека следующим образом: вначале рабочее поле (часть стены или лист папируса) художник делил на клеточки, размер стороны одной клетки равнялся длине пальца.  Затем, по этим клеткам он рисовал фигуру. Размеры каждой части были выучены наизусть: величина головы =3 пальцам, высота стопы = 1 палец, ну, и так далее…

Сейчас в качестве базовой единицы принято использовать размер головы.

Правило 8 голов:

При идеальных пропорциях размер головы укладывается в общей высоте фигуры ровно 8 раз.

Надо сказать, что это правило не универсально. Все люди различаются по телосложению, и, соответственно, пропорции также меняются от человека к человеку. Рост фигуры может соответствовать 7 и даже 6 размерам головы.

Это иллюстрация из «Анатомии для художников» Ене Барчаи:

На рисунке справа фигура, рост которой равен 7,5 размерам головы. Однако, деление на 8 частей позволяет легче запомнить какие-то узловые точки.

Зачем их запоминать? Дело в том, что современный подход к рисованию несколько отличается от принятого в Древнем Египте. Сейчас никто не будет рисовать фигуру по клеточкам. Это, с одной стороны, позволяет художнику чувствовать себя значительно свободней, но с другой стороны, очень легко сделать массу ошибок, связанных с нарушением пропорций.

Самые распространенные ошибки — это длинные руки и короткие ноги (или наоборот), иногда они встречаются в одном рисунке.

Чтобы избежать таких досадных ошибок, нужно представлять, как части соотносятся с целым.

Самые важные точки (на иллюстрации человек слева):

  • Точка 4 — геометрический центр фигуры. Анатомически в этом месте находятся выступающие тазовые кости. На рисунке видно, что длина ног — это половина общего роста.
  • Точка 3 — пупок. На голову выше геометрического центра. Локтевые ямки находятся чуть выше этой точки.
  • Точка 2 — соски. Подмышечные впадины чуть выше этой точки. Еще один важный момент — положение ключиц. Посмотрите, на какой высоте между точками 1 и 2 находится ключичная ямка.
  • Точка 6 — расположена под коленкой. Голень и бедро приблизительно равны друг другу. Опущенная рука доходит до середины бедра.

Это основные соотношения, запомнить их достаточно просто.

Понятно, что эта схема нужна не для срисовывания, а для самоконтроля. То есть, когда вы рисуете фигуру, сверяетесь с тем, что знаете о пропорциях: не слишком ли вытянутыми получаются руки, соответствует ли длина ног росту в целом. Это можно делать даже в том случае, когда человек нарисован в какой-то сложной позе. Всегда можно мысленно опустить поднятую на рисунке руку (или измерить ее карандашом) и подумать, где будет находиться в этом случае локоть, и не нужно ли ее укоротить или удлинить?

Еще одно замечание: пропорции фигуры ребенка значительно отличаются от пропорций взрослого человека. Чем младше ребенок, тем больший размер занимает голова по отношению к росту. Рост новорожденного приблизительно равен 4 размерам головы, с возрастом эти пропорции меняются.

Ну, и конечно, лучше не верить на слово, а провести собственные измерения. Так будет легче запомнить ключевые моменты фигуры, а возможно, получится найти собственные идеальные соотношения.

Содержание

Вернуться на главную страницу

10 функций Galaxy Note10, о которых вам нужно знать – Samsung Newsroom Россия

Смартфоны Galaxy Note10 и Galaxy Note10+ получили множество функций, которые расширяют возможности как новых пользователей, так и преданных поклонников серии Note. Эти полезные настройки помогут оптимизировать смартфон в соответствии с индивидуальными потребностями и предпочтениями владельца.

 

1. Дистанционное управление с помощью S Pen

 

Galaxy Note10 получил обновленное электронное перо S Pen Air, которое позволяет управлять смартфоном на расстоянии. Функции управления жестами можно настраивать по желанию, чтобы получить полную свободу действий, активируемых взмахами пера в различных приложениях.

 

Например, по умолчанию, круговое движение пером по часовой стрелке в приложении «Камера» отвечает за приближение, однако при желании можно настроить этот жест на смену режимов, переключение между основной и фронтальной камерами, удаление или любое другое действие.

 

Также можно «привязать» запуск любого часто используемого приложения к долгому нажатию кнопки на корпусе S Pen.

 

Путь: Настройки > Дополнительные функции > S Pen > Контекстные действия

 

2. Настройка боковой клавиши

 

Вместе с тонким корпусом смартфоны Galaxy Note10 получили многофункциональную кнопку, расположенную под клавишей громкости с левой стороны. Двойное нажатие на нее позволяет мгновенно активировать любое часто используемое приложение по выбору пользователя, а долгое нажатие разбудит Bixby или вызовет меню выключения смартфона.

 

Кстати, у Galaxy Note10 есть несколько способов выключения. Помимо вызова меню выключения нажатием и удерживанием боковой кнопки, смартфон можно выключить нажатием на иконку «Питание» (Power) в панели быстрого доступа, а также нажатием и удержанием боковой кнопки вместе с клавишей уменьшения громкости.

 

Настроить функцию боковой кнопки можно через выпадающую панель быстрого доступа, используя иконку «Питание» (Power) и выбрав «Настройки боковой клавиши» или удерживая саму боковую кнопку.

 

3. Возможности S Pen

Усовершенствованное приложение для заметок Samsung Notes упрощает работу за счет возможности сохранять любимые стили пера в панели быстрого доступа.

 

При активации приложения Samsung Notes и нажатии иконки рукописного ввода в левом нижнем углу экрана появляется значок пера, помеченный золотой звездочкой. Нажатие на этот значок открывает удобную вкладку с девятью слотами для сохранения и выбора стилей письма. Пользователю доступны шесть типов ручек, множество вариантов толщины линии и десятки цветов. Однажды настроив стиль письма, можно сохранить его, а затем мгновенно вызвать простым нажатием кнопки на корпусе пера. Каждое последовательное нажатие переключает перо на следующий стиль из списка сохраненных.

 

С помощью обновленного S Pen можно легко преобразовывать рукописный текст в заметки Samsung Notes и экспортировать их в формате Microsoft Word. Помимо этого, пользователям стало доступно еще больше инструментов для редактирования: с помощью устройства можно легко выделять фразы, увеличивать и уменьшать их, изменять цвет текста.

 

S Pen может также использоваться для того, чтобы делать заметки в приложении Samsung Calendar, как в обычном ежедневнике – не только записывать планы на день, но и, к примеру, обводить важные даты.

 

Записывать свои мысли на Galaxy Note так же естественно, как на бумагу. Для этого не нужно разблокировать телефон и заходить в Заметки, достаточно вынуть S Pen и начать писать на выключенном экране.

 

4. Запись экрана

 

Новая функция записи экрана не только упрощает создание роликов, но и поддерживает режим «картинка в картинке», что позволяет, например, использовать фронтальную камеру параллельно с другими приложениями, чтобы записывать свои реакции и пояснения к происходящему на экране.

 

Чтобы начать запись, достаточно свайпнуть вниз панель быстрого доступа и коснуться иконки записи экрана. Когда запись начнется, в правом верхнем углу появятся значки, позволяющие делать аннотации в реальном времени с помощью S Pen, и активировать фронтальную камеру для режима «картинка в картинке».

 

Если есть желание вставлять голосовые комментарии во время записи видео в режиме «картинка в картинке», нужно открыть панель быстрого доступа, нажать и удерживать «Запись экрана». Здесь есть варианты: «не записывать звук», «записывать звуки мультимедиа» и «записывать звуки мультимедиа и микрофон». Настройки также позволяют точно задать размер встроенной картинки и качество видео.

 

5. Подключение к Windows

 

Для более комфортной и эффективной работы Galaxy Note10 предлагает функцию Link to Windows, доступную из панели быстрого доступа. Теперь вместо того, чтобы постоянно переключать внимание между экранами смартфона и планшета, пользователи могут подключить свой Note10 к ПК на базе Windows 10, чтобы отправлять и получать сообщения

1, просматривать уведомления, а также до 25 последних фотографий на экране компьютера.

 

Ссылка для подключения к Windows доступна в панели быстрого доступа или в меню «Настройки» > «Дополнительные функции». Как только пользователь входит в свою учетную запись Microsoft, Galaxy Note10 автоматически связывается с его ПК. Это очень просто и быстро.

 

6. Подключение к Samsung DeX для ПК

 

Galaxy Note10 предлагает совершенно новый уровень возможностей для работы в многозадачных режимах, упрощая использование интерфейса Samsung DeX2>. Теперь для подключения смартфона к ПК на Windows или Mac достаточно простого USB-кабеля.

 

Чтобы начать использовать функцию, нужно зайти на официальный сайт Samsung DeX на своем ПК, загрузить и запустить программу установки Samsung DeX для ПК, и подключить смартфон к компьютеру. После окончания установки и подключения программа автоматически запустит Samsung DeX на компьютере.

 

С помощью Samsung DeX, можно легко и быстро перетаскивать файлы между смартфоном и ПК, и получить большее пространство для работы с приложениями. Даже когда смартфон подключен к компьютеру, его можно использовать для телефонных звонков, отправки сообщений и работы в Интернете.

 

7. Оптимизация работы аккумулятора

 

Перейдя в меню «Настройки» > «Обслуживание устройства» > «Батарея» можно выбрать функцию «Адаптивный режим питания», которая автоматически регулирует режим питания, анализируя использование устройства с помощью интеллектуальных алгоритмов, и включая экономию энергии, когда высокая производительность не требуется.

 

Сохранять заряд батареи можно и с помощью установки «темной» темы. Этот режим можно настроить автоматическую активацию темного режима, например, вечером, по возвращении с работы.

 

8. Создайте собственные автоматические сценарии настроек телефона

 

Помощник Bixby на Galaxy Note10 использует алгоритмы машинного обучения, чтобы узнать, как человек использует телефон в течение дня, и составляет персональные рекомендации, упрощающие выполнение повседневных задач и помогающие сэкономить время. Например, переключался на Wi-Fi при возвращении домой, уменьшал яркость экрана и активировал синий светофильтр перед отходом пользователя ко сну.

 

По умолчанию Bixby на Galaxy Note10 имеет 14 предустановленных подпрограмм, среди которых «Доброе утро», «Работа», «Дом», «Перед сном» и «Вождение». Что особенно примечательно, стало невероятно простым создание своих собственных подпрограмм. Чтобы создать новую подпрограмму, достаточно нажать иконку «+» в верхней части меню.

 

Путь: Настройки > Дополнительные функции > Сценарии Bixby

 

9. Новые возможности камеры

 

Galaxy Note10 получил набор видео-технологий, позволяющих снимать ролики профессионального качества без использования дополнительного оборудования. Например, «живой фокус» позволяет добавлять различные фоновые эффекты, в том числе боке, а также корректировать глубину резкости, добиваясь большей выразительности. Чтобы создать стильную и интересную картинку, пользователь может фокусировать кадр на объекте, размывать фон и украшать видео спецэффектами.

 

10. Режим управления смартфоном одной рукой

Для того, чтобы пользователи могли без труда дотягиваться до всех иконок на экране, в Galaxy Note10 предусмотрен режим управления одной рукой, который можно активировать, перейдя в «Настройки» > «Дополнительные функции» > «Движения и жесты» > «Режим работы одной рукой». После этого для того, чтобы воспользоваться функцией, достаточно просто сделать свайп вверх из нижнего угла экрана или три раза нажать на кнопку «Домой».

 

1 Действует ограничение на просмотр 1000 последних сообщений.
2 Список совместимых моделей ПК и другие подробности использования Samsung DeX можно найти на сайте www.samsungdex.com

Советский космический корабль «Восток». Досье — Биографии и справки

ТАСС-ДОСЬЕ /Инна Климачева/. 12 апреля 2016 г. исполняется 55 лет со дня первого полета человека в космос. Этот исторический полет совершил гражданин СССР Юрий Гагарин. Стартовав с космодрома Байконур на корабле-спутнике «Восток», космонавт провел в космосе 108 минут и благополучно вернулся на Землю.

«Восток» — первый в мире пилотируемый космический корабль. Создан в СССР для полетов на околоземной орбите.

История проекта

22 мая 1959 г. вышло постановление ЦК КПСС и Совета министров СССР, которым предусматривалось разработать и осуществить запуск корабля-спутника для выполнения полета человека в космос. Головной организацией по проекту назначено ОКБ-1 (ныне РКК «Энергия» им. С.П. Королева) во главе с главным конструктором Сергеем Королевым.

Одним из основных разработчиков корабля был начальник сектора проектного отдела Константин Феоктистов (впоследствии космонавт), система управления корабля была разработана под руководством заместителя главного конструктора Бориса Чертока, система ориентации создана конструкторами Борисом Раушенбахом и Виктором Легостаевым.

Было создано две версии корабля, получившие обозначение: (экспериментальный беспилотный вариант) и 3КА (предназначенный для пилотируемых полетов). Кроме того, на базе экспериментального варианта был разработан автоматический спутник-разведчик — .

Всего в программе по подготовке полета человека в космос, получившей название «Восток», было задействовано более 100 организаций.

Характеристики

«Восток» представлял собой корабль-спутник, то есть, в отличие от современных космических кораблей, он не мог выполнять орбитальные маневры.

Длина корабля — 4,3 м, максимальный диаметр — 2,43 м, стартовая масса — 4 т 725 кг. Рассчитан на одного члена экипажа и продолжительность полета до 10 суток.

Состоял из двух отсеков — спускаемого аппарата сферической формы (объем — 5,2 куб. м) для размещения космонавта и конического приборно-агрегатного отсека (3 куб. м) с аппаратурой и оборудованием основных систем корабля, а также тормозной двигательной установкой.

Был оснащен системами автоматического и ручного управления, автоматической ориентации на Солнце и ручной — на Землю, жизнеобеспечения, терморегулирования. Снабжен радиотелеметрической аппаратурой для контроля состояния человека и систем корабля. В кабине корабля были установлены две телевизионные камеры для наблюдения за космонавтом. Двусторонняя радиотелефонная связь с Землей осуществлялась посредством аппаратуры, работающей в ультракоротковолновом и коротковолновом диапазонах. Некоторые основные системы были дублированы для надежности.

Герметичный спускаемый аппарат (СА) имел три иллюминатора: один технологический и два с отделяемыми при помощи пиротехнических устройств крышками для катапультирования кресла с космонавтом и выбрасывания парашюта СА.

В целях безопасности космонавт во время всего полета находился в скафандре. На случай разгерметизации кабины в скафандре был запас кислорода на четыре часа, он обеспечивал защиту космонавта при катапультировании кресла на высоте до 10 км. Скафандр СК-1 и кресло были созданы опытным заводом номер 918 (ныне Научно-производственное предприятие «Звезда» им. академика Г.И. Северина, пос. Томилино Московской обл.).

При выведении на орбиту корабль закрывался сбрасываемым головным обтекателем, имевшим люк для аварийного катапультирования космонавта. После полета спускаемый аппарат возвращался на Землю по баллистической траектории. На семикилометровой высоте осуществлялось катапультирование, затем космонавт в скафандре отделялся от кресла и самостоятельно спускался на парашюте. Кроме того, предусматривалась возможность приземления СА с космонавтом на борту (без катапультирования).

Запуски

Запуски кораблей «Восток» осуществлялись с космодрома Байконур с помощью одноименной ракеты-носителя.

На первом этапе проводились беспилотные запуски, в том числе с животными на борту. Экспериментальным кораблям присваивалось название «Спутник». Первый запуск состоялся 15 мая. 19 августа на корабле-спутнике совершили успешный полет собаки Белка и Стрелка.

Первый корабль, предназначенный для пилотируемых полетов (3КА), стартовал 9 марта 1961 г., в его спускаемом аппарате в контейнере находилась собака Чернушка, а в катапультируемом кресле — манекен человека. Программа полета была выполнена: СА с собакой успешно приземлился, а манекен был штатно катапультирован. Следом за ним, 25 марта, был проведен второй аналогичный запуск с собакой Звездочкой на борту. Животные полностью проделали путь, который предстоял первому космонавту Юрию Гагарину: взлет, один виток вокруг Земли и посадка.

30 марта 1961 г. в записке в ЦК КПСС, подписанной заместителем председателя Совета министров (СМ) СССР Дмитрием Устиновым и руководителями ведомств, ответственным за ракетно-космическую технику, предлагалось в сообщениях ТАСС называть пилотируемый корабль «Востоком» (по документам: «Восток-3КА»).

12 апреля 1961 г. Юрий Гагарин на корабле-спутнике «Восток» совершил полет продолжительностью 108 минут (1 час 48 минут) и благополучно вернулся на Землю.

После него на кораблях «Восток» летали: Герман Титов (1961), Андриян Николаев и Павел Попович (1962; первый групповой полет двух космических кораблей — «Восток-3» и «Восток-4»), Валерий Быковский (1963; самый длительный полет на кораблях этого типа — почти 5 суток) и первая женщина-космонавт Валентина Терешкова (1963).

Всего было запущено 13 кораблей «Восток»: 6 пилотируемых и 7 беспилотных (в том числе 5 экспериментальных запусков — два удачных, один аварийный, два нештатных).

Ракета-носитель «Восток»

Ракета-носитель использовалась для запусков первых автоматических лунных станций, пилотируемых кораблей-спутников («Восток»), различных искусственных спутников.

Старт проекту был дан постановлением ЦК КПСС и Совета министров СССР от 20 марта 1958 г., которым предусматривалось создание ракеты космического назначения на базе двухступенчатой межконтинентальной баллистической ракеты (МБР) Р-7 («семерка», индекс 8К71) с добавлением блока 3-й ступени.

Работы по ракете вел разработчик «семерки», ОКБ-1 (ныне РКК «Энергия» им. С.П. Королева) под руководством главного конструктора Сергея Королева.

Эскизный проект третьей ступени МБР Р-7, получившей обозначение «блок Е», был выпущен в том же 1958 г. Ракете-носителю было дано обозначение 8К72К. Ракета-носитель имела три ступени. Ее длина составляла 38,2 м, диаметр — 10,3 м, стартовая масса — около 287 т.

Двигатели всех ступеней использовали в качестве топлива керосин и жидкий кислород. Систему управления блока Е разработал НИИ-885 (ныне Научно-производственный центр автоматики и приборостроения им. академика Н.А. Пилюгина, Москва) под руководством Николая Пилюгина.

Могла выводить в космос полезный груз массой до 4,5 т.

Запуски ракеты-носителя осуществлялись с космодрома Байконур. Первые испытательные запуски проводились в рамках лунной программы.

Впервые ракета стартовала 23 сентября 1958 г. с лунной станцией Е1, однако запуск закончился аварией на 87-й секунде полета (причина — возникновение возрастающих продольных колебаний). Следующие два старта были также аварийными. Успехом увенчался четвертый запуск 2 января 1959 г. с автоматической межпланетной станцией (АМС) «Луна-1». В том же году ракетой благополучно были выведены в космос АМС «Луна-2» и «Луна-3».

15 мая 1960 г. с помощью ракеты был запущен прототип пилотируемого корабля «Восток» — экспериментальное изделие 1К (открытое наименование — «Спутник»). Следующие запуски в 1960 г. проводились с кораблями 1К, на борту которых в специальных контейнерах находились собаки. 19 августа был запущен корабль-спутник с собаками Белкой и Стрелкой.

9 и 25 марта 1961 г. состоялось два успешных запуска с кораблями, предназначенными для пилотируемых полетов (3КА), также с собаками на борту. Животные Чернушка и Звездочка полностью проделали путь, который предстоял первому космонавту: взлет, один виток вокруг Земли и посадка.

12 апреля 1961 г. ракета-носитель вывела в космос корабль-спутник «Восток» с Юрием Гагариным.

Первая публичная демонстрация макета ракеты состоялась в 1967 г. на авиасалоне в Ле-Бурже во Франции. Тогда же впервые ракета была названа «Востоком», до этого в советской прессе ее именовали просто «сверхмощной ракетой- носителем» и т. п.

Всего было проведено 26 запусков ракеты «Восток» — 17 успешных, 8 аварийных и один нештатный (при запуске 22 декабря 1960 г. из-за сбоя в работе ракеты корабль-спутник с собаками совершил полет по суборбитальной траектории, животные выжили). Последний состоялся 10 июля 1964 г. с двумя научными спутниками «Электрон».

На базе ракеты «Восток» в дальнейшем были созданы другие модификации «Восток-2», «Восток-2А», «Восток-2М», которые выпускались на куйбышевском заводе «Прогресс» (ныне Ракетно-космический центр «Прогресс», Самара).

Запуски проводились как с Байконура, так и с космодрома Плесецк. С помощью ракет выводились в космос спутники серии «Космос», «Зенит», «Метеор» и др. Эксплуатация этих космических носителей завершилась в августе 1991 г. запуском ракеты «Восток-2М» с индийским спутником дистанционного зондирования Земли IRS-1B («Ай-ар-эс-1-би»).

Итоги программы

Пилотируемые полеты на кораблях «Восток» дали возможность изучить влияние условий орбитального полета на состояние и работоспособность человека, на кораблях этой серии были отработаны основные конструкции и системы, принципы строительства космических кораблей.

Им на смену пришли корабли следующего поколения — «Восход» (два пилотируемых запуска в 1964 и 1966 гг.). В 1967 г. начали эксплуатироваться пилотируемые корабли типа «Союз».

Конструкция| АРТАКАДЕМИЯ Курсы рисования Киев

Академический рисунок кистей рук — построение и понимание пропорций

Наши руки чрезвычайно выразительны. С помощью бесконечного количества жестов мы можем передавать страх, злость, грусть и счастье – неудивительно, что рисовать руки бывает весьма нелегко.

Признаюсь, когда я была  начинающей студенткой на курсах академического рисунка Артакадемия, я очень часто «прятала» руки людей, которых рисовала, в карманах или за спиной – что угодно, только бы не рисовать их! Кисти рук были моей самой большой слабостью – но это не значит, что они должны быть и вашей. Забудьте ненадолго свои страхи, возьмитесь за карандаш и давайте попробуем разобраться с тем, как рисовать руки.

Для начала стоит понять пропорции кисти и структуру костей. В этом уроке мы сосредоточимся на пропорциях и общей конструкции, но если вы хотите ознакомиться с анатомическим строением кисти, кликните сюда:

Рисование кисти руки шаг за шагом

Шаг 1. Набросайте форму ладони

Используйте карандаш HB, чтобы нарисовать прямоугольник – чуть более вытянутый чем квадрат. Сверху проведите дугу. Поскольку мы рисуем заднюю поверхность правой кисти, правый угол дуги будет опускаться ниже левого. Теперь плавной линией«урежьте» правую сторону прямоугольника так, чтобы он был уже внизу.

Шаг 2. Нарисуйте пять окружностей

Нарисуйте на верхней стороне прямоугольника четыре окружности – костяшки, располагая их на одинаковом расстоянии друг от друга. Пятую окружность поместите слева, приблизительно на расстоянии 4/5 снизу – там будет располагаться большой палец.

Шаг 3. Измерьте и нарисуйте пальцы

Чтобы определить длину пальцев, измерьте длину от основания ладони до костяшек – и продублируйте ее. Здесь на рисунке пунктир обозначает максимальную длину пальцев. Поскольку средний палец самый длинный, мы будем использовать его как отправную точку, чтобы узнать длину остальных. Для этого нарисуйте дугу, повторяющую ту, с помощью которой мы уточняли форму ладони – так вы найдете, где будут кончики остальных пальцев.

Шаг 4. Найдите расположение суставов

Теперь, когда у нас есть длина четырех пальцев, пора прикинуть расположение суставов. Сделайте две засечки на среднем пальце – сверху на расстоянии приблизительно ¼ и 2/4 от общей длины. Используя эти засечки, нарисуйте еще две дуги, которые дадут нам опорные точки для суставов других пальцев. Конечно, это очень упрощенная схема, но она весьма удобна.

Шаг 5. Нарисуйте окружности для каждого сустава

На каждом пальце нарисуйте еще по две окружности на тех местах, где, как мы определили, должны быть суставы. Теперь на каждом из пальцев будет три окружности: верхняя будет самой маленькой, нижняя – самой большой.

Шаг 6. Нарисуйте большой палец

Проведите волнистую линию от окружности в основании ладони. Высота, на которой кончик большого пальца располагается по отношению к ладони, будет варьироваться в зависимости от того, насколько он прижат или отставлен. После того, как вы определились с длиной, нарисуйте окружность по центру, и еще одну – посередине между этой окружностью и кончиком пальца.

Шаг 7. Очертите контуры кисти

Нарисуйте контуры «мышц» вокруг имеющейся у вас структуры. Суставы будут резче выделяться на более худой руке, если же вы хотите, чтобы она выглядела более пухлой – увеличьте расстояние между опорными линиями и контурами.

Не забывайте, что между пальцами у людей есть перепонки, но не опускайте их слишком низко – они должны находиться значительно выше костяшек, которые мы рисовали во втором шаге.

Теперь, когда у вас есть представление о простейших пропорциях кисти руки, можно попрактиковаться, рисуя разные жесты.

Использование референсов

Вы можете скачать и использовать в качестве референсов фотографии рук, приведенные ниже. Есть много ракурсов и жестов, при рисовании которых попытка высчитывать правильные пропорции может быть слишком сложной или неэффективной – тогда определяйте их приблизительно.

Не забывайте, что пальцы не прямоугольные, так что не стоит рисовать их прямыми линиями. После того, как вы наберетесь опыта, вы сможете набрасывать пропорции или даже визуализировать и рисовать более сложные жесты самостоятельно.

Понимание того, как располагаются и работают кости, мышцы и сухожилия добавит реализма вашей работе. Если вы уже готовы перейти к этому этапу, вот здесь вы можете ознакомиться с интерактивной анатомической моделью руки.

Больше информации про академический рисунок в виде курсов рисунка карандашом можно прочесть ниже:

Что такое академический рисунок как классическое искусство?

Летний набор на курсы академического рисунка

Курсы академического рисунка — как правильно строить объекты в перспективе.

Обучение академическому рисунку — теория света, полутона и тени

Предварительная подготовка к курсам рисования карандашом

Упражнения по академическому рисунку

Правила линейной перспективы и их применение на курсах рисунка карандашом

Курс рисунка карандашом эллипса и круга — как рисовать подобные фигуры?

Как рисовать окружность на курсах рисунка каранадашом

Практическое занятие по наброскам фигуры на курсах рисунка карандашом 

Описание академического рисунка губ человека с примерами набросков — программа для среднего и высшего уровня подготовки.

Академический рисунок губ человека карандашом

Заметки о перспективе в японском искусстве

Как нарисовать человека, кошку и многое другое, если художник из вас никакой

Как нарисовать лицо человека

rapidfireart.com

Шаг 1. Сначала нужно задать форму лица. Для этого нарисуйте большой круг, а ниже начертите горизонтальную линию — это будет подбородок. Проведите вертикальную линию ровно по центру, чтобы обе половины лица получились симметричными.

Шаг 2. Здесь у вас два варианта: пользоваться линейкой или рисовать от руки. С линейкой легче. Положите её рядом с вашим наброском и отметьте центральную линию, верхнюю и нижнюю грань. Соедините отметки вертикальной линией и разделите её на восемь равных отрезков. Продолжите направляющие линии, которые отмечены на рисунке.

rapidfireart.com

Шаг 3. Сделайте четыре штриха на центральной горизонтальной линии. Глаза должны располагаться примерно тут. Но не бойтесь отклоняться выше или ниже.

Шаг 4. Рисуем нос. Проведите вертикальную линию от внутреннего уголка каждого глаза: по ним вы сможете определить ширину носа. Дальше повторяйте по рисунку. Лучше всего начинать с небольшого круга между первой и второй линиями.

rapidfireart.com

Шаг 5. Проведите две линии от переносицы над глазами. Сначала сделайте их очень тонкими. Затем возьмите мягкий карандаш (4B) и добавьте объёма.

Шаг 6. Проведите вертикальную линию вниз от центра каждого глаза — так вы обозначите границы губ. От кончика носа проведите ещё две линии, чтобы получился треугольник. Плавным штрихом обозначьте нижнюю губу.

rapidfireart.com

Шаг 7. Расстояние между центральной линией и второй линией — это границы ушей.

Шаг 8. Проведите линию волос между A и B в зависимости от того, насколько высокий лоб вы хотите изобразить на этом рисунке.

rapidfireart.com

Шаг 9. Сотрите направляющие, и рисунок готов.

Как нарисовать панду

supercoloring.com

Шаг 1. Сначала задайте размеры и нарисуйте два овала: побольше для туловища и поменьше для головы. Добавьте линию, разделяющую меньший овал на две части.

Шаг 2. Проведите соединительные линии между двумя овалами.

supercoloring.com

Шаг 3. Добавьте направляющие линии для ног, глаз, носа и рта.

Шаг 4. Дорисуйте ещё несколько направляющих для носа и лап.

supercoloring.com

Шаг 5. Прорисуйте нос и пальцы на лапах.

Шаг 6. Нарисуйте глаза и закончите фигуру медведя.

supercoloring.com

Шаг 7. Добавьте деталей.

Шаг 8. Сотрите направляющие и обведите рисунок. Добавьте тени и штрихи, имитирующие шерсть медведя.

Как нарисовать пингвина

supercoloring.com

Шаг 1. Отметьте ширину и высоту рисунка и набросайте два овала: туловище и голову пингвина. Нарисуйте небольшую горизонтальную линию — тут будет клюв.

Шаг 2. Проведите несколько линий, чтобы точнее обозначить форму туловища и шеи. Добавьте ещё одну линию для хвоста.

supercoloring.com

Шаг 3. Добавьте направляющие линии для ног, крыльев и клюва.

Шаг 4. Дорисуйте их.

supercoloring.com

Шаг 5. Дорисуйте хвост и добавьте ещё несколько линий на голове.

Шаг 6. Добавьте когти, перья и ещё несколько деталей.

supercoloring.com

Шаг 7. Доработайте набросок, изменяя толщину линий. Добавьте деталей штрихами. Затем сотрите направляющие линии.

Как нарисовать собаку

supercoloring.com

Шаг 1. Отметьте ширину и высоту рисунка. Добавьте два овала: голову и туловище собаки. И линию, чтобы обозначить центр головы.

Шаг 2. Обведите овалы, чтобы обозначить форму головы и туловища собаки, и нарисуйте ещё одну плавную линию — хвост.

supercoloring.com

Шаг 3. Добавьте направляющие линии для ног, глаз, ушей и рта.

Шаг 4. Прорисуйте форму ног, лап, ушей и челюсти.

supercoloring.com

Шаг 5. Добавьте деталей и набросайте направляющие для ошейника.

Шаг 6. Обратите внимание на нижнюю челюсть, язык, ошейник и лапы собаки. Закончите форму ушей и глаз.

supercoloring.com

Шаг 7. Ещё раз посмотрите на фигуру и добавьте деталей.

Шаг 8. Обведите контур, контролируя толщину и насыщенность линий. Сотрите все направляющие.

Как нарисовать сову

supercoloring.com

Шаг 1. Нарисуйте овал — голову будущей совы — и наметьте контуры ветки.

Шаг 2. Добавьте ещё один овал, частично заходящий на первый. Примерно по центру меньшей окружности проведите короткую линию. Эта направляющая поможет вам нарисовать глаза.

supercoloring.com

Шаг 3. На этом этапе добавьте ушки и ещё две направляющие линии для головы. Поработайте над контуром веток.

Шаг 4. Проведите направляющую линию для крыла. Соедините штрихом голову и туловище совы.

supercoloring.com

Шаг 5. Добавьте детали на голове и обозначьте линией второе крыло.

Шаг 6. Нарисуйте глаза и клюв, часть хвоста и лапы.

supercoloring.com

Шаг 7. Продолжайте работать над деталями и формой глаз, клюва, туловища. Проведите несколько прямых линий на крыльях — там будет оперение.

Шаг 8. На этом этапе добавьте перья. Поработайте над толщиной линий. Закрасьте глаза и сотрите лишние направляющие.

Как нарисовать кошку

supercoloring.com

Шаг 1. Как вы уже наверняка заметили, большинство животных можно легко нарисовать с помощью двух овалов. Снова наметьте границы рисунка и набросайте тело и голову.

Шаг 2. Нарисуйте соединительные линии, причём одну продолжайте до края рисунка — это будет направляющая для хвоста.

supercoloring.com

Шаг 3. Проведите линии, которые помогут вам нарисовать мордочку, и четыре направляющие для кошачьих лап.

Шаг 4. Придайте ногам правильную форму. Нарисуйте уши.

supercoloring.com

Шаг 5. На этом этапе добавьте глаза и нижнюю часть мордочки, дорисуйте хвост и пальцы на лапках.

Шаг 6. Поработайте над деталями головы: придайте ушам более реалистичную форму, прорисуйте глаза и носик.

supercoloring.com

Шаг 7. Поработайте над контуром фигуры кошки.

Шаг 8. На заключительном этапе добавьте штриховку, обведите контур и сотрите направляющие. Рисунок готов.

Как нарисовать Гомера Симпсона

supercoloring.com

Шаг 1. Наметьте ширину и высоту изображения. Нарисуйте голову и туловище Гомера.

Шаг 2. Нарисуйте шею и верхнюю часть туловища.

supercoloring.com

Шаг 3. Добавьте направляющие для рук и ног. Штрихами отметьте глаза и рот.

Шаг 4. Набросайте форму рукавов рубашки, брюк и пончика. Продолжайте работать над лицом персонажа.

supercoloring.com

Шаг 5. Нарисуйте Гомеру обувь, ладони, глаза и рот.

Шаг 6. Уделите больше внимания мелким деталям: тщательнее прорисуйте пальцы и уши, добавьте уши, зрачки, пальцы и воротник рубашки.

supercoloring.com

Шаг 7. На этом этапе продолжайте добавлять недостающие детали.

Шаг 8. Обведите рисунок, следите за толщиной и насыщенностью контура. Сотрите направляющие линии и дорисуйте пол. Готово!

Как нарисовать человека в полный рост


В этом уроке я хочу показать, как рисовать человека в полный рост. Я покажу пару способов рисования и объясню, почему рисуется именно так. Конечно, рисовать человека очень сложно и все, что показано в этом уроке – весьма схематично, ведь для того, чтобы научиться рисовать человеческое тело в идеале, нужно потратить несколько лет на обучение. Но если вы просто хотите нарисовать 1 раз, то ничего страшного, если вы примените эти простые способы.

Пожалуй, начнем с простых пропорций человека. Каждый из нас каждый день видит людей, однако не все замечают пропорции. Итак, посмотрите на картинку – рост нормального человека составляет примерно 7-8 длин голов. Очень часто художники ориентируются на длину головы.

Если набрасывать тело человека примерно с помощью основных фигур, то получится что-то вроде этого.

Итак, начинаем рисовать тело человека простым способом. Начнем с туловища – рисуем два вот таких прямоугольника, верхний расширяется кверху, нижний – к низу. Между ними небольшое расстояние, верхний длиннее нижнего.

По верхним углам верхнего прямоугольника рисуем два круга – это будут плечи нашего человека, а на нижнем две такие полоски.

От центра верхнего квадрата рисуем две линии – шею, а свреху рисуем овал – голову. По бокам можно добавить маленькие полукруги – уши.

Соединяем шею и плечи вот такими линиями.

Получилось? Самое время наметить линии рук. Намечаем их от «плечей». Они должны доходить до нижней линии нижнего прямоугольника, а посередине нужно поставить точки – тут будут локти рук человека.

Добавляем на руки-линии объем вот таким образом.

Теперь самое время наметить ноги. Их намечаем от краев нижнего квадрата. Посередине – круги-коленки, снизу – треугольники-ступни. Все очень схематично.

Снова добавляем на палочки объем, то есть рисуем по бокам линии, чтобы ноги не были толстыми. Можно дорисовать ладошки.

Стираем все лишнее ластиком – у нас получится контур человека.

Одеваем нашего человека в футболку, штаны и кеды.

Сотрем лишние линии под одеждой.

Нарисуем лицо.

Вот такой парень в полный рост у нас получился.

Теперь я покажу, как используются пропорции и скелеты в рисовании тела и как можно нарисовать человека в абсолютно любой позе.

Итак, сначала рисуем на листике голову-овал. Сбоку мы нарисуем 8 таких голов в ряд, чтобы ориентироваться на них по пропорциям.

Размечаем нашу главную голову двумя линиями. От низа головы рисуем линию-шею и линию-плечи. Длина линии-плечей равна ширина головы, умноженная на два.

Я помечаю головы сбоку номерами. От линии плечей рисую вниз линию до конца четвертой головы. Это будет основной корпус.

До середины третьей головы рисуем схематичную грудную клетку человека.

В нижней части основной лини надо нарисовать фигуру, как показано ниже – это таз нашего человечка.

Теперь – руки. Они идут от концов лини плеч, локотки – примерно на середине третьей головы, запястья находятся чуть выше конца корпуса, а ладошки обычно доходят до середины бедра.

Теперь от уголков фигуры таза рисуем ножки. Коленки располагаются на середине 6 головы.

Ноги могут заканчиваться на 7, середине 8 или конце 8 головы. Этот человечек – основа.

Теперь на него можно ориентироваться при рисовании человека.

Прорисовать голову и шею.

 

Затем – туловище и руки.

Руки ниже локтей.

Таз и ноги.

Голову, черты лица.

Футболку.

Руки.

Брюки.

Обувь. Как видите, похоже на предыдущий способ, но здесь более точные пропорции.

Стираем все лишнее.

Таким же образом рисуются человечки в других позах:


Как нарисовать фигурку человека: комплексное руководство

Есть настоящие художники,способные нарисовать произведение в секунды. А вы же боритесь с обычными фигурками. По крайней мере было бы здорового сделать что то стоящее? Представьте что ваш друг скажет “я даже не могу нарисовать простую фигурку” а вы так резки, что скажете в ответ ” а я могу”. Как же все это может быть?

draw-stickman-final

С этой статьей вы сможете сделать это с легкостью. Представьте что идущий навстречу к вам человек, просить сделать для него фигурку! И за это вы станете богатым и популярным! Все что вам нужно сделать,так это, следовать этому руководству. И так, давайте начнем!

1. Общая анатомия фигурки

Давайте начнем с основ. Общий рисунок фигуры изготовлен из:

  • Голова: круговая форма
  • Черты лица (по желанию): легко узнаваемый
  • Шея (по желанию): тонкие и короткие
  • Руки: обычные линии
  • Позвоночник: тоже, что, и в третьем пункте
  • Ноги: обычные линии

Известно что фигурка с видом сбоку (2), обладает наибольшей характеристикой, чем, фигурка спереди(1). Таким образом перспектива бесполезна, если вы хотите сделать фигурку ( в любом ли, случае это бесполезно?).

2. Позвоночник и голова

Позвоночник

Нарисуйте средней длины по вертикале, линию. Это и будет позвоночником нашей фигурки.

Да я шучу! Конечно же , линия не должна быть прямой. Рисуйте так, как, видите.

Голова

Добавьте круг

Насчет “круга” я имею ввиду что то похожее на очертание. Так же может быть любой формы, как вы ее видите

Попробуйте по практиковаться с такой фигуркой, при давая ей различные позы. Прежде чем приступите к более сложному выполнению.

3. Ноги

Фигурка без ног, больше похожа на фонарный столб, чем, на человека. Давайте исправим это.

Шаг 1

Нарисуем одну длинную ногу.

Шаг 2

Добавим еще одну ногу.

Шаг 3

Тем не менее, для правильной поддержки ног добавим что то вроде “штатива”.

  • Пальцы Ног
  • Каблук
  • Лодыжка

Структура “штатив” лучше всего видна на примере (2) и (3)

Итак, добавляем ножки к вашей фигурке.

Шаг 4

Ноги в прямом положений. Как заставить их двигаться?

Что бы нашей фигурке добавить некую мобильность, нужно добавить “швы” к каждой из ног:

  • Бедро
  • Колено
  • Лодыжки и пальцы

Каждый сустав имеет свою собственную линию движения.

Позвоночник тоже может использовать, тазобедренный сустав.

Проблема состоит в том, что, одно соединение не может управлять тремя различными движениями. Как же тогда создать позу, как показано ниже?

Мы должны использовать два “бедра”. Таким образом, обе ноги и позвоночник они получат мобильность, и поза станет более стабильна. Имейте в виду что, эти, три соединения сливаются в один. Как при в виде с боку.

Шаг 5

Практика!

4. Руки

Шаг 1

Разделите позвоночник, вы получите точку, и с этой точки начать рисовать руки.

Шаг 2

Конечно, мы подумать что, руки и шея, захотят иметь свою собственную мобильность. Тогда давайте добавим ключицу.

Шаг 3

Руки могут иметь три “шарнира”, что делает их очень мобильными.

  • Плечо
  • Локоть
  • Запястья и пальцы

Так же, как и суставы ног. Суставы рук имеют свой определенный диапазон движения:

Мы можем повторно использовать, один из новых соединений для перемещения шеи:

Шаг 4

Руки на самом деле сложны, и мы не будем прибегать к примерам по номерам. А просто пробежимся по картинке. Но, есть, две вещи которые вы должны помнить:

Каждый палец (кроме большого пальца) имеют по три сустава: один у основания и два по по середине.
Все пальцы следуют одному ритму, от основания пальца. Которое вы задали ему.

Шаг 5

Время для практики! Забудьте о рисований рук. Просто весело проведите время.

5. Верхняя часть тела

Шаг 1

Нам нужна грудь,что бы положить к примеру сердце. Нарисуйте овал между плечами и локтями.

Шаг 2

Грудь выглядит очень тяжело. И расположена высоко в корпусе, что делает его не устойчивым. Позвоночник, должен быть изменен, что бы держать этот вес!

 

Вырезать округлость груди, добавив – грудины. Это плоские области между грудями.

Шаг 3

У рук большой выбор, движения, что бы быть прикреплен к плечевому поясу. Каждое плечо крепится, каждое плечо крепится к лопатке и ключицы, которая крепится к грудине, которая в свою же очередь крепится к грудной клетке, а, она же, к позвоночнику. Позвоночник и грудная клетка, являются немного жесткими, и руки не связаны с ними, следуя их подвижности.

Так или иначе…просто посмотрите что плечи могут сделать!

Шаг 4

Нижняя часть туловища, немного сложновато. Но это нас не остановит! Нарисуйте перевернутое сердце, что бы создать подобие ягодиц. В боковой проекций она выглядит как капля.

Спереди и сзади, добавьте круг. Это укажет на лобковую часть.

Добавьте два “крыла”, что бы был вид тазобедренной кости.

Шаг 5

Традиционно есть два типа фигур. Мужской (1) и женский (2) , хотя это не всегда так. Лучше сказать что узкие бедра и широкие плечи, это мужской силуэт. А широкие бедра и узкие плечи, выглядит немного женственнее, не зависимо от пола.

Шаг 6

Позвоночник начинается между ягодицами

Человеческий позвоночник не очень гибкий, и поэтому слабо меняет свою форму.

Так же он ограничивает диапазон движения бедер.

Шаг 7

Голова не самая важная часть фигурки. Так что давайте сделаем все, по простой схеме.

6. Перспектива и пропорции

Я шутил о важности точки зрения. Но в сущности очень полезно. Тем не менее, это гораздо лучше чем вы думаете. Перспектива определяет движения.

Если вы хотите чтоб ваша фигурка шла по кругу, то представьте как как одна сторона превращалась бы в другую. Представьте эту переходную форму, между двумя сторонами.

Когда же дело доходит до размера, то ни один из методов не подходит. Люди все разные, и чего то “среднего” не существует. Таким образом, чтоб не запоминать всех методов, просто по наблюдайте за своим телом.

  • Вы можете приложить локоть к талии.
  • Вы можете кисть закинут на плечо
  • Вы можете опустить руки прямо вниз .
  • Вы можете закрыть лицо.
  • Свернуться калачиком
  • Вы можете сесть на пятки, бедра и икры они же, имеют аналогичную длину.
  • С вашей спиной вы не сможете сидя вытянув ноги сравнять по длине с вытянутыми руками. Так как руки короче ног.

Все это легко быстро забыть, так что не торопитесь с практикой.

Вот и все!

Я надеюсь вы меня простите. За то, что, я немного схитрил, что бы нарисовать скелет человека. В конце концов это фигурка, а не скелет.

Теперь вы готовы к практике. Уделяйте хотя бы 15 минут в день. И благодаря этому посту, научитесь создавать настоящие фигуры человека. 

14-03-2016

Лотерея

Флориды — Выберите 4

1. Что такое PICK 4 ™?
PICK 4 — это розыгрыш, проводимый дважды в день, в котором игроки выбирают четыре числа и выигрывают призы от 50 до 5000 долларов!
2. Как играть в PICK 4?
Выберите четыре числа, каждое от 0 до 9, или отметьте поле Quick Pick , чтобы терминал случайным образом выбрал любое или все ваши числа. Выберите тип игры: Straight, Box, Straight / Box, Combo, Front Pair, Mid Pair или Back Pair .Выберите сумму, которую вы хотите сыграть: 0,50 доллара или 1 доллар (все игры Straight / Box стоят 1 доллар; комбинированные игры стоят от 2 до 24 долларов). Добавьте FIREBALL, чтобы увеличить шансы на победу по цене, вдвое превышающей базовую стоимость игры. FIREBALL распространяется на все панели. Выберите время розыгрыша: полдень, вечер или и то, и другое. Чтобы разыграть одни и те же числа более чем в одном розыгрыше, просто сообщите продавцу, сколько предварительных розыгрышей вы хотите сыграть, или выберите количество розыгрышей в разделе «Предварительная игра» вашего игрового листа.
3. Сколько стоят билеты PICK 4?
Билеты стоят 0 долларов.50 или 1 доллар за игру.
4. Где я могу приобрести билеты PICK 4?
Игроки могут приобрести билеты PICK 4 в любом авторизованном розничном магазине Флоридской лотереи.
5. Когда проводятся розыгрыши PICK 4?
Лотерея Флориды будет проводить розыгрыши PICK 4 дважды в день в 13:30 по восточному времени и в 21:45 по восточноевропейскому времени. Билеты на каждый розыгрыш можно приобрести не позднее, чем за 10 минут до соответствующего розыгрыша — (13:20 по восточному времени для полуденного розыгрыша и в 21:35 по восточному времени для вечернего розыгрыша).
6. Сколько я могу выиграть, играя в PICK 4?
По билету в 1 доллар игроки могут выиграть главный приз в размере 5000 долларов за Straight play , 1198 долларов за Box play , 3099 долларов за Straight / Box play и 50 долларов за переднюю пару , Mid Pair, или Back Pair play.
Для билета за 0,50 доллара призы составляют половину игрового приза в 1 доллар
7. Что такое FIREBALL?
FIREBALL — это дополнительная функция, которая позволяет игрокам увеличивать свои шансы на победу, создавая больше комбинаций.Номер FIREBALL разыгрывается сразу после розыгрыша PICK Daily и может использоваться вместо выпавших номеров.
8. Сколько стоит FIREBALL?
Добавление FIREBALL к билету PICK 4 удваивает цену основной сыгранной игры и применяется ко всем сыгранным панелям.
9. Сколько я могу выиграть с FIREBALL?
Выберите 4 Как выиграть с помощью FIREBALL
Выбранный игроком
Тип игры и номера
Выпущенные номера Выигрышная комбинация FIREBALL Приз *
Прямой — 1234 1234 FB 2 1234 1500 долларов США
4-ходовой — 1112 1112 FB 2 1112 $ 380
6-ходовой — 1122 1212 FB 2 1212, 1212 $ 504
12-ходовой — 1123 1134 ФБ 2 1132 $ 126
24-ходовой — 1234 1435 FB 2 1432 $ 62
4-ходовой прямой / коробка — 1112 1112 FB 2 1112 $ 940
6-ходовой прямой / коробка — 1122 1212 FB 2 1212, 1212 $ 252
12-ходовая прямая / коробка — 1123 1134 FB 2 1132 $ 63
24-ходовая прямая / коробка — 1234 1435 FB 2 1432 $ 31
Передняя пара — 12XX 1234 FB 2 12ХХ, 12ХХ, 12ХХ $ 45
Средняя пара — X22X 1234 FB 2 X22X $ 15
Задняя пара — XX24 1234 FB 2 XX24 $ 15
4-позиционный комбинированный — 1112 1112 FB 2 1112 1500 долларов США
6-позиционный комбинированный — 1122 1212 FB 2 1212, 1212 3000 долларов США
12-позиционный комбинированный — 1123 1134 ФБ 2 1132 1500 долларов США
24-позиционный комбинированный — 1234 1435 FB 2 1432 1500 долларов США

* В приведенных выше примерах используется PICK 4 игры за 1 доллар.Примеры комбинированной игры: 4, 6, 12 и 24 доллара.


приза FIREBALL можно выиграть в дополнение к призу основной игры.
10. Каковы шансы на выигрыш PICK 4?
$
Выберите 4
Шансы на выигрыш и призовые выплаты
Pick 4
Коэффициенты игры и призовые выплаты FIREBALL
Типы люфтов Шансы Выплата призов Шансы Выплата призов
ПРЯМОЙ 50 ¢ Играть $ 1.00 Играть 50 ¢ Играть $ 1.00 Играть
1: 10 000 2 500 долл. США 5000 долларов США 1: 2,500 750 долл. США $ 1 500
КОРОБКА 50 ¢ Играть $ 1.00 Играть 50 ¢ Играть $ 1.00 Играть
4-ХОДОВОЙ
1: 2,500 $ 599 $ 1,198 1: 625 $ 190 $ 380
6-ХОДОВОЙ 1: 1,666.67 $ 400 $ 800 1: 416.67 $ 126 $ 252
12-ХОДОВОЙ
1: 833.33 $ 200 $ 400 1: 208 $ 63 $ 126
24-ХОДОВОЙ
1: 416.67 $ 100 $ 200 1: 104 $ 31 $ 62
ПРЯМАЯ КОРОБКА Стоимость 1 КОРОБКА ПРЯМАЯ * КОРОБКА ПРЯМАЯ *
4-ХОДОВОЙ 1: 10 000 и 1: 2,500 $ 599 3 099 долл. США 1: 2,500 и 1: 625 $ 190 $ 940
6-ХОДОВОЙ 1: 10 000 и 1: 1,666.67 $ 400 2 900 долл. США 1: 2,500 и 1: 417 $ 126 $ 876
12-ХОДОВОЙ 1: 10 000 и 1: 833.33 $ 200 2 700 долл. США 1: 2,500 и 1: 208 $ 63 $ 813
24-ХОДОВОЙ 1: 10 000 и 1: 416.67 $ 100 2 600 долл. США 1: 2,500 и 1: 104 $ 31 $ 781
ПАР 50 ¢ Играть $ 1.00 Играть 50 ¢ Играть $ 1.00 Играть
ПЕРЕДНЯЯ ПАРА 1: 100 $ 25 $ 50 1:25 $ 7,50 $ 15
СРЕДНЯЯ ПАРА 1: 100 $ 25 $ 50 1:25 $ 7,50 $ 15
ЗАДНЯЯ ПАРА 1: 100 $ 25 $ 50 1:25 $ 7.50 $ 15
КОМБО 2 500 долл. США 5000 долларов США 750 долл. США $ 1 500
4-ХОДОВОЙ
1: 2,500 $ 2 Играть $ 4 Играть 1: 625 $ 2 Играть $ 4 Играть
6-ХОДОВОЙ 1: 1,666.67 $ 3 Играть $ 6 Играть 1: 416.67 $ 3 Играть $ 6 Играть
12-ХОДОВОЙ
1: 833.33 $ 6 Играть $ 12 Играть 1: 208 $ 6 Играть $ 12 Играть
24-ХОДОВОЙ 1: 416.67 $ 12 Играть $ 24 Играть 1: 104 $ 12 Играть $ 24 Играть
* Комбинированные выплаты по стриту и боксу

В отличие от других розыгрышей лотереи, которые имеют одинаковый дизайн (то есть игроки соревнуются за часть призового фонда), PICK 2, PICK 3, PICK 4 и PICK 5 предлагают фиксированный приз. выплаты.Поэтому лотерея установила предел ответственности в размере 7 миллионов долларов для PICK 4 для любого конкретного четырехзначного числа в каждом розыгрыше. Если какая-либо комбинация из четырех цифр (например, 7777) приобретается достаточно часто в одном розыгрыше, что приведет к превышению лимита ответственности, лотерея «отсечет» дальнейшие продажи этой конкретной комбинации чисел. Кроме того, в этом розыгрыше не допускается передняя пара, средняя пара или задняя пара, состоящая из первых двух, средних двух или последних двух цифр, соответственно, из четырехзначного числа.Игроки, которые уже разыграли эти числа, все равно получат полную сумму установленного приза, даже если предел ответственности был соблюден. Для получения более подробной информации по этой проблеме, пожалуйста, обратитесь к правилу игры «Выбери 4», подраздел (1) (i).

Канзасская лотерея

Пожалуйста, прочтите советы по обеспечению безопасности лотерейных билетов для информация о том, как защитить свой выигрыш.

Часто задаваемые вопросы о требовании приза в размере 600 долларов и более.

ДЖЕКПОТ POWERBALL ПРИЗЫ:

У игроков есть 60 дней с даты, когда выигрышный билет подтвержден и заявлен на выбор наличными или аннуитетом. Федеральный (24 процента) и штат (5 процентов) налоги в обязательном порядке удерживаются до выплаты приза. Окончательные налоговые обязательства игроков могут быть больше или меньше удержанные суммы.

Аннуитетный вариант: Игроки получат призы в поэтапные выплаты в течение следующих 29 лет (30 выплат), минус налоги.Сумма джекпота, объявленная лотереей, является аннуитетная сумма.

Денежный вариант: Игроки получат призы в один оплата за вычетом налогов. Единовременная выплата наличными — это сумма доступны для лотереи за призовой фонд джекпота. это примерно половина предполагаемого джекпота опциона аннуитета, в зависимости от по текущим процентным ставкам. Эта сумма в долларах представляет собой то же самое сумма денег, которую лотерея вложила бы в аннуитет.

MEGA MILLIONS ПРИЗЫ ДЖЕКПОТА:

У игроков есть 60 дней с даты, когда выигрышный билет подтвержден и заявлен на выбор наличными или аннуитетом.Федеральный (24 процента) и штат (5 процентов) налоги в обязательном порядке удерживаются до выплаты приза. Окончательные налоговые обязательства игроков могут быть больше или меньше удержанные суммы.

Аннуитетный вариант: Игроки получат призы в выплаты в течение следующих 29 лет (30 выплат), за вычетом налогов. В Размер джекпота, рекламируемый лотереей, является аннуитетом. количество.

Денежный вариант: Игроки получат призы в один оплата за вычетом налогов.Единовременная выплата наличными — это сумма доступны для лотереи за призовой фонд джекпота. это примерно половина предполагаемого джекпота опциона аннуитета, в зависимости от по текущим процентным ставкам. Эта сумма в долларах представляет собой то же самое сумма денег, которую лотерея вложила бы в аннуитет.

LOTTO AMERICA ПРИЗЫ ДЖЕКПОТА:

У игроков есть 60 дней с даты выписки выигрышного билета. подтверждены и заявлены на выбор варианта оплаты наличными или аннуитета.Федеральный (24%) и государственные (5%) налоги удерживаются в обязательном порядке до выплаты приза. Окончательные налоговые обязательства игроков могут быть больше или меньше удержанных сумм.

Аннуитетный вариант: Игроки получат призы в выплатах в течение следующих 29 лет (30 выплат), не более налоги. Сумма джекпота, объявленная лотереей, является аннуитетная сумма.

Денежный вариант: Игроки получат призы одним платежом, за вычетом налогов.Единовременная выплата наличными — это сумма доступны для лотереи за призовой фонд джекпота. это примерно половина предполагаемого джекпота опциона аннуитета, в зависимости от по текущим процентным ставкам. Эта сумма в долларах представляет собой то же самое сумма денег, которую лотерея вложила бы в аннуитет.

ПРИЗЫ до 599 долларов:

Все призы до 599 долларов США можно запросить в большинстве розничных точек лотереи Канзаса, независимо от где был продан билет.В некоторых магазинах есть определенные периоды, когда они могут обналичить более крупные призы или иметь ограниченные наличные деньги, так что будьте обязательно сообщите клерку сумму приза до того, как билет будет подтверждено. Призы также можно запросить в лотерее Канзаса. штаб-квартира в Топике. Для получения призов в размере 50 долларов США требуется форма заявки. или более, заявленные в офисе лотереи, лично или Почта.

ПРИЗЫ от 600 долларов США до 5000 долларов:

Призы свыше 599 долларов обязательно быть, и все меньшие призы могут быть востребованы в лотерее Канзаса. штаб-квартира в Топике.Игроки должны заполнить форму заявки на призы от 600 долларов США. Принесите или отправьте подписанный билет и заполненную форму заявки в офис лотереи Канзаса. Призы до В тот же день можно потребовать 5000 долларов и получить чек.

ПРИЗЫ 5 001 $ и НАД:

Принесите или отправьте по почте билет и заполненную форму заявки на адрес Офис лотереи Канзаса. Лотерея не может выдать вам оплата в тот же день, когда вы подаете претензию по претензиям на сумму более 5000 долларов США.Вам будет отправлен чек, вы можете забрать проверьте позже, или вы можете запросить электронный депозит на ваш банковский счет. Пожалуйста, дайте 7-10 дней для отправки платежей по почте или электронные депозиты. Оплата будет за приз сумма за вычетом обязательных удержаний в размере 25% федерального налога и 5% государственного налога налог. Окончательные налоговые обязательства игроков могут быть больше или меньше удержанные суммы. Победители получат W2-G в следующем год для подачи налоговой декларации.

По вопросам электронного депозита обращайтесь в Финансовый отдел по тел. 785-296-5734, чтобы получить форму прямого депозита. Аннулированный чек также требуется для электронного депозита.

РАЗЛИЧАЕТ ЛИ ЛОТЕРЕЯ ПРИЗОВЫЕ ДЕНЬГИ МЕЖДУ ЧЛЕНАМИ ГРУППА?

Нет, только одно лицо может претендовать на лотерейный билет. Следовательно, группа должна будет назначить одного человека для получения приза. В оставшиеся участники группы должны будут заполнить и подписать форму Multi-Winner, позволяя лотерее должным образом сообщать о выигрыше соответствующему налоговые органы.Лотерея должна получить форму многократного выигрыша до 31 декабря года востребован приз.

СРОК ПРИЗА:

Билеты на розыгрыш — У игроков есть 365 дней с даты розыгрыша билета, чтобы запросить Приз.

Мгновенные билеты — просмотрите список мгновенных игр с истекшим сроком действия, чтобы найти дату истечения срока действия этой игры.

ГДЕ МОЖНО ПОЛУЧИТЬ ФОРМУ ПРЕТЕНЗИИ?

Эти формы можно приобрести у розничных продавцов лотереи Канзаса или в офисе лотереи.Быть обязательно сделайте копию для личного учета. Вы также можете Скачать A. бланк заявления в формате pdf.

Чтобы узнать адрес офиса лотереи Канзаса, посетите, свяжитесь с нами.

Все призы в размере 50 долларов и более, полученные в лотерее Канзаса. офис подлежат программе зачетов Канзаса. Если вы должны вернуть налоги, алименты или некоторые другие долги, эти деньги будут удерживается из суммы приза.

Пенсильванская лотерея — Денежные средства 5 — Призы и шансы

Cash 5 — это игра с джекпотом с функцией мгновенного выигрыша, которая называется Quick Cash.Если более одного человека выиграют джекпот, победители разделят джекпот Cash 5. Все призы лотереи Cash 5 производятся в виде единовременных единовременных выплат. Quick Cash — это игра с мгновенным выигрышем, которая распечатывается с каждым билетом Cash 5 и дает шанс выиграть от 2 до 6 долларов. Ознакомьтесь с приведенными ниже таблицами для получения подробной информации о призах Cash 5 и шансах на выигрыш, а также ознакомьтесь с официальными правилами лотереи Cash 5.

НАЛИЧНЫЕ 5 ПРИЗ:

МАТЧ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИЗОВ * ШАНСЫ НА ВЫИГРЫШ
5 ДЖЕКПОТ 1 из 962 598
4 $ 200 1 из 5,066
3 $ 10 1 из 136.93
2 $ 2 1 дюйм 11,41
Всего 1 из 10,51

Просмотр выплат 5 наличными

Cash 5 Advance Play

Билеты на Cash 5 можно приобрести до семи розыгрышей (за одну неделю) заранее. Каждая покупка в розыгрыше Cash 5 включает в себя билет Quick Cash.

БЫСТРЫЕ ДЕНЕЖНЫЕ ПРИЗЫ:

ПРИЗОВОЙ УРОВЕНЬ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИЗОВ * ШАНСЫ НА ВЫИГРЫШ
1 $ 2 1 из 5.00
2 $ 6 1 из 80,00
Всего 1 из 4,71

Как получить денежный приз лотереи 5

Отнесите свой выигрышный билет к продавцу лотерейных игр штата Пенсильвания для подтверждения. Розничный продавец может выплатить действительные призы лотереи до 2500 долларов США за билет. Если выигрыш в лотерее превышает 600 долларов, вы должны заполнить форму заявки.Вы также должны заполнить форму заявки на любой выигрышный лотерейный билет старше 180 дней. Подробнее см. В разделе о том, как запросить приз лотереи.


* Призовые деньги, выделенные для категории джекпотов, будут выплачиваться на равной основе. Если определено более одного выигрышного розыгрыша джекпота, каждый имеет право на пропорциональную долю выплаты от общей призовой категории джекпота.

% PDF-1.5 % 1 0 объект > эндобдж 2 0 obj > поток 2013-08-02T10: 09: 48 + 01: 002013-08-02T10: 09: 48 + 01: 002013-08-02T10: 09: 48 + 01: 00ENG Персонал 1-е приложение MID / pdfuuid: c47a67b3-3d53-4bff-a519 -a8bf6b1e4614uuid: 3ec2342e-3b7f-47b0-ad91-511871445597KONICA MINOLTA bizhub C552 конечный поток эндобдж 3 0 obj > эндобдж 5 0 obj > эндобдж 6 0 obj > эндобдж 7 0 объект > эндобдж 23 0 объект >>> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 24 0 объект >>> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 25 0 объект >>> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 26 0 объект >>> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 27 0 объект >>> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 36 0 объект > поток q 595.080 0 0 841.680 0 0 см / JI20a Do Q конечный поток эндобдж 37 0 объект > поток

Мексиканский поезд

Количество игроков: 2-4
Тип используемого домино: Любое домино
Тип игры: Блокирующая игра


Количество игроков / набор домино: От 2 до 4 игроков с использованием набора double-9; От 2 до 8 игроков, использующих сет дабл-12; и 9-12 игроков или больше, используя удвоение 15 или 18 сетов. Если ваши игроки / наборы не совсем соответствуют этому руководству, можно легко внести изменения.Могут использоваться обычные домино с шипами (точками) или Number Domino ™.

Дополнительное оборудование: Протокол и один маркер поезда на игрока.

Цель игры: Избавить руку от как можно большего количества домино и стать первым, кто это сделает. Затем другие игроки должны подсчитать количество очков или чисел, оставшихся у них на руках, и сохранить текущий результат для своего счета. Побеждает наименьший результат. Для начала вытяните 12-12 (дабл-12), если играете с сетом дабл-12 (или 9-9, если играете с сетом дабл-9, 15-15 для сета дабл-15, 18-18 для двойного 18 сет) с колоды.Это домино называется «паровозиком» и будет стартовым домино в этой игре. Поместите двигатель в центр стола или в центральную часть. Перетасуйте оставшиеся домино рубашкой вверх. Количество плиток, нарисованных с помощью набора double 12: 2 игрока — по 16 плиток; 3 игрока — 15; 4 игрока — 14; 5 игроков — 12; 6 игроков — 11; 7 игроков — 10; 8 игроков — 9. Дополнительные игроки могут играть, изменив это числовое расположение по своему усмотрению. Для наборов double-9, 15 или 18 можно отрегулировать так, чтобы количество плиток, вытянутых в руке каждого игрока и стопка костей, было разумным.Это не критично для игры, и он будет балансировать сам по себе во время игры. Оставшиеся плитки откладываются в «стопки костей», чтобы их можно было вытащить по мере необходимости в игре. Затем игроки организуют плитки в своих руках в игровой прогрессии, начиная с того же номинала, что и движок. Концы плиток в вашей руке должны совпадать и образовывать линию, чтобы быть готовыми к игре на двигателе в качестве вашего «личного поезда» после начала игры (пример: 12-5, 5-7, 7-8, 8-11 и так далее). Когда вы больше не можете выстраивать плитки в соответствующую серию, оставшиеся плитки считаются вашими «дополнительными» и будут использоваться в «Мексиканском поезде» или в «личных поездах» других игроков во время игры.Если вы не нарисуете домино с игровым концом, совпадающим с плиткой двигателя, вы можете начать построение в своей руке с любого домино, которое будет составлять самую длинную линию совпадающих плиток и наименьшее возможное количество «дополнительных». Таким образом, вы будете готовы, когда появится возможность для всей или некоторой части этого состава, чтобы можно было играть где-нибудь по ходу игры. Для начала выберите игрока наугад, который будет играть первым, а затем поверните стартеры по часовой стрелке. Стартовый игрок должен начать с игры подходящей плитки из «очереди» в его руке на двигатель в месте, которое будет указывать на него, тем самым начав свой «личный поезд», или сыграв одну из своих «дополнительных». домино станет первым мексиканским поездом.Этот мексиканский поезд представляет собой ряд домино с «совпадающими концами», которые могут проходить по краю стола или складываться на каком-нибудь боковом пространстве, удобном для всех игроков. Мексиканский поезд, или чей-то собственный «личный поезд», или «личный поезд» другого игрока (если он отмечен) — это три варианта игры в домино, чтобы избавиться от их плиток. Мексиканский поезд начинается в любое время с первой плитки, которую играет любой игрок, который так решает сыграть домино из своих «статистов». Мексиканский поезд должен быть домино с одним концом того же номинала, что и паровоз в центре.«Мексиканский поезд» запущен и разыгрывается вдали от центрального игрового поля. Мексиканский поезд затем растет по мере того, как на нем играют другие, но на нем можно играть только с конца, напротив конца, который соответствует номиналу двигателя. «Персональные поезда» — это спицы, которые растут наружу от двигателя / центральной части и выглядят как спицы на ступице. Доступны специальные центральные элементы / ступицы для удобного удержания двигателя, маркеров поезда и начальных домино «личных поездов».Количество участвующих игроков определяет количество спиц или «личных поездов», выходящих из двигателя / центральной части. Спицы могут быть зажаты между ними, если задействовано более 8 игроков, или по мере необходимости, если используются дабл-15 или 18. После того, как стартер сыграл, следующий игрок слева делает то же самое, играя на мексиканском поезде или начиная с него; или начав свой собственный «личный поезд», который уходит от паровоза к нему; или играя на «личном поезде» другого игрока, если на нем есть маркер.Всегда разумно запускать мексиканский поезд как можно скорее, так как он дает больше мест для игры. Это означает, что у вас в руке есть как минимум два домино, которые соответствуют двигателю, и вы можете использовать одно для запуска своего «личного поезда», а другое — для запуска мексиканского поезда. Когда игрок не может играть на собственном «личном поезде» или на мексиканском поезде, он должен вытянуть одну плитку и попытаться сыграть ее немедленно. Если игрок не может играть где-либо, он пасует и должен поставить маркер на конечный тайл своего «личного поезда» (даже если он не был запущен, он помещает маркер рядом с паровозом, с которого должен начинаться его поезд). отметив его, чтобы другие могли играть на его отмеченном поезде неограниченное время, пока он не сможет играть на нем, после чего он убирает маркер.Чтобы удалить маркер из своего «личного поезда», этот игрок должен играть только на своем «личном поезде», когда это становится возможным, а затем он убирает маркер. Игра в мексиканском поезде или в поезде другого игрока не дает ему права убрать свой маркер. Если игрок играет дабл (плитку с одинаковым достоинством на обоих концах), он кладется боком, и он должен затем сыграть вторым домино перпендикулярно дупле или другому подходящему шлейфу. Если он играет дабл и у него нет играбельного следующего домино для игры, он должен вытянуть, а если он тянет играбельное домино, он может сыграть его на дабле или в любой подходящей цепочке.Если он не тянет игровую плитку, он должен пройти и поставить маркер на свой личный поезд. После того, как был разыграен дабл, и этот игрок завершил свой ход, и если он оставил не сыгранный дабл, все поезда становятся неиграбельными до тех пор, пока следующие игроки не смогут сыграть в этот дабл. Если игроки не могут сыграть плитку на двойной плитке, они должны один раз взять ее и определить, могут ли они играть. Если они все еще не могут сыграть на дубле, они пасуют и должны поставить маркер на свой «личный поезд». После того, как кость сыграна на двойной плитке, каждый может возобновить игру на своем «личном поезде», или на чьем-либо поезде, на котором есть маркер, или на мексиканском поезде, и игра возобновится в обычном режиме.Игрок может сыграть два дубля подряд на двух разных поездах, если этот игрок может сыграть дополнительную третью плитку со своей руки (без вытягивания) на одну из этих двойных плиток. Это означает, что игрок может сыграть 3 плитки за один ход. Следующий игрок должен сыграть плитку на открытой двойной плитке или взять и сыграть на ней, или, если он не вытягивает игровую плитку, он пасует и кладет маркер на свой личный поезд. Все игроки всегда должны играть, когда это возможно, даже если им приходится разыгрывать плитку из состава их поезда в руке (что мешает, но обязательно).Когда у любого игрока остается только одна плитка в руке, он должен уведомить других игроков, коснувшись своей последней плитки на столе. Это дает другим игрокам шанс снизить свой счет, избавившись от плитки с более высоким номером на следующем ходу.

Общие правила: Игроки всегда должны играть, если у них есть подходящая плитка. Они не могут ни в коем случае сдерживаться, пасовать и / или рисовать по какой-то стратегической причине. Если в куче костей больше нет плиток, игрок должен пройти, если у него нет играбельной плитки, а затем поставить маркер на свой поезд. Игра заканчивается, когда один из игроков сделал домино (сыграл свою последнюю плитку) или игра заблокирована, потому что ни у кого нет игровой плитки, и все плитки в костяном дворе нарисованы, все пасуют, и игра полностью останавливается.Игра может закончиться тем, что кто-то сыграет дабл или два дабла в качестве своей последней игры и без последующего домино. Когда какой-либо игрок сыграл в свое последнее домино, независимо от того, требует ли он продолжения, игра окончена, и другие игроки не могут играть. Затем все игроки должны подсчитать количество очков или чисел на плитках, оставшихся у них в руках (0, в случае игрока, сделавшего домино), и передать это число секретарю. Как только первый раунд завершен, следующая игра начинается с вытаскивания 11-11, если играете с сетом дабл-12, или 8-8, если играете с сетом дабл-9, или 14-14 с дабл-сетом. 15 подходов, или 18-18 с двойным 18 сетом.Стартовый тайл помещается в середину стола в качестве двигателя, а остальная часть колоды перемешивается перед розыгрышем рук. Все «личные поезда» и мексиканский поезд должны запускаться с той же пронумерованной плитки, что и новый центральный тайл двигателя. После этого каждая новая игра должна начинаться с того, что в качестве движка используется следующий по младшему дабл дабл, а тайл 0-0 является последним движком для последней игры. Игрок с наименьшим общим счетом после всех сыгранных игр становится победителем.

Цель игры: Избавить руку от как можно большего количества домино и стать первым, кто это сделает.Затем другие игроки должны подсчитать очки или фишки, оставшиеся у них на руках, и сохранить текущую сумму для своего счета. Побеждает наименьший результат.

© 1994 Рой и Кэти Парсонс и © 2005 Puremco, Inc.

Розыгрыш вакцины

в Калифорнии: Еще 15 победителей розыгрыша призов в размере 50 000 долларов США, разыгранного в пятницу

, Калифорния, провели сегодня свой второй розыгрыш «Vax for the Win». Еще 15 человек выиграли по 50 тысяч долларов каждый.

Мы не знаем имен победителей, но знаем, где они живут:



  • Округ Монтерей
  • Округ Сакраменто
  • Округ Аламеда
  • Округ Лос-Анджелес (три победителя)
  • Сан-Франциско
  • Фресно Округ
  • Сан-Диего
  • Округ Сан-Матео
  • Округ Санта-Клара (два победителя)
  • Округ Риверсайд
  • Округ Ориндж
  • Округ Керн

С победителями свяжутся по телефону.

«Мне позвонили в прошлую пятницу. Сначала я подумал, что это шутка, поэтому проигнорировал ее», — сказал Тони, один из победителей прошлой недели.

Познакомьтесь с Тони, одним из победителей конкурса #VaxFTW с бай-ином $ 50 000, который до сих пор не может поверить в свою победу! 🏆

11 июня будут выбраны победители с более чем 50 тысячами долларов. 💥

Победители в размере $ 1,5 МИЛЛИОНА будут выбраны 15.06, когда CA полностью откроется. 💥

Пройдите вакцинацию и примите участие в розыгрыше денежных призов! https://t.co/AJLQxKLZZq pic.twitter.com/jdqJDdi83P

— Офис губернатора Калифорнии (@CAgovernor) 10 июня 2021 г.

Еще одна победительница, 17-летняя Нэнси Гутьеррес, была с губернатором.Гэвин Ньюсом для розыгрыша пятницы в округе Сан-Диего. Поскольку она все еще несовершеннолетняя, деньги идут на сберегательный счет, пока ей не исполнится 18 лет.

Она также отнеслась скептически, когда ей позвонили и предупредили, что она выиграла.

«Думаю, теперь это подтверждено, раз уж я здесь», — пошутила она.


Так что прислушайтесь к предупреждению и обязательно отвечайте на свой телефон.

ЧАСЫ | Губернатор Ньюсом вручает чек на 50 тысяч долларов подростку-победителю поощрительного приза за вакцину

СВЯЗАННЫЙ: Как принять участие в розыгрыше вакцин в Калифорнии: информация о праве на участие и призы

Официальные лица штата говорят, что двое из 15 победителей на прошлой неделе упустили свой шанс, потому что они не ответили на несколько попыток связаться с ними.Согласно правилам лотереи, эти деньги теперь пойдут другим победителям.

Каждый, кто получил хотя бы одну дозу вакцины COVID-19, имеет право на участие. Если победитель вакцинирован лишь частично, он получит свой выигрыш после получения второй дозы.

СВЯЗАННЫЕ С: розыгрыш первых 15 победителей розыгрыша призов калифорнийской лотереи вакцины на сумму 50 000 долларов

Все это приведет к возобновлению экономического роста в Калифорнии 15 июня, где еще 1,5 миллиона долларов будут вручены десяти счастливчикам из Калифорнии, вакцинированным против COVID-19 .


СВЯЗАННЫЙ: Ньюсом представляет план стимулирования вакцины COVID на сумму 116,5 млн долларов в преддверии возобновления работы штата 15 июня.

Программа «Vax for the Win» также раздает предоплаченные или продуктовые карты на 50 долларов для 2 миллионов недавно вакцинированных людей в преддверии возобновления работы штата .

Карты доступны для жителей штата в возрасте от 12 лет и могут быть потрачены в любом продуктовом магазине Albertsons или Kroger. Также доступна карта Mastercard за 50 долларов, которую можно потратить где угодно.

СВЯЗАННЫЕ: Калифорния отменяет все ограничения емкости, требования физического дистанцирования начиная с 15 июня

Copyright © 2021 КГО-ТВ. Все права защищены.

Как играть в UNO | Официальные правила


Компоненты

  • 112 карт следующим образом:
  • 19 Синие карточки — от 0 до 9
  • 19 Зеленых карт — от 0 до 9
  • 19 красных карточек — с 0 по 9
  • 19 Желтые карточки — с 0 по 9
  • 8 пропускных карточек — по 2 синего, зеленого, красного и желтого цветов
  • 8 обратных карт — по 2 синего, зеленого, красного и желтого цветов
  • 8 Возьмите 2 карты — по 2 синего, зеленого, красного и желтого цветов
  • 4 джокера
  • 4 Wild Draw 4 карты
  • 4 пустые карты
  • Инструкции

Объект игры

Первый игрок, который разыграет все карты в руке в каждом раунде, получает очки за карты, которые остались на руках у его оппонентов.Игрок, первым набравший 500 очков, побеждает в игре.


Настройка

Каждый игрок берет карту. Игрок, набравший наибольшее количество очков, является дилером. Перетасуйте колоду. Каждому игроку раздается по 7 карт.

Положите оставшиеся карты лицевой стороной вниз, чтобы сформировать колоду. Переверните верхнюю карту колоды, чтобы начать сброс. Если верхняя карта — Wild или Wild Draw 4, верните ее в колоду и выберите другую карту. Для всех остальных карточек см. Инструкции ниже.


Специальные карты


Возьмите 2 карты

Когда вы разыгрываете эту карту, следующий игрок должен взять 2 карты и лишиться своего хода.

Если эта карта открыта в начале игры, первый игрок должен взять две карты. Эта карта может быть сыграна только на том же цвете или на другой карте Draw 2.



Обратная карта

Эта карта меняет направление игры. Игра слева теперь переходит справа, и наоборот.

Если эта карта открыта в начале игры, игрок справа теперь играет первым, а затем игра идет вправо, а не влево.

: Эта карта может быть сыграна только на том же цвете или на другой обратной карте.


Пропустить карту

Следующий игрок в очереди, который будет играть после розыгрыша этой карты, теряет свой ход и «пропускается».

Если эта карта открыта в начале игры, первый игрок (игрок слева от дилера) пропускается.

Эту карту можно сыграть только на карте того же цвета или на другой карте Пропуска.


Wild Card

Когда вы разыгрываете эту карту, вы можете изменить играемый цвет на любой (включая текущий цвет), чтобы продолжить игру.Вы можете разыграть джокер, даже если у вас в руке есть еще одна играбельная карта.

Если эта карта открыта в начале игры, человек слева от дилера выбирает цвет, чтобы начать игру, и играет первую карту.


Wild Draw 4 Card

Эта карта позволяет вам объявить следующий сыгранный цвет и требует, чтобы следующий игрок взял 4 карты из колоды БРОНИРОВАНИЯ и отказался от своего хода. Однако есть загвоздка!

Вы можете сыграть эту карту, только если у вас в руке нет карты, цвет которой совпадает по цвету с ранее сыгранной картой.Если он появился в начале игры, верните эту карту в колоду и возьмите другую карту.

Примечание: Игрок может разыграть карту «Дикий вытяните четверку», даже если у него в руке есть совпадающая карта с номером или словом другого цвета. Если вы подозреваете, что игрок незаконно разыграл карту Wild Draw 4, вы можете бросить ему вызов.

Вызываемый игрок должен показать свою руку игроку, вызвавшему вызов. Если вызываемый игрок виновен, он / она должен вытащить 4 карты.Если вызванный игрок не виновен, претендент должен взять 4 карты плюс 2 дополнительные карты.

Только человек, который должен взять 4 карты, может принять вызов.

Для чего нужны эти дополнительные карты?

Пустая карта

Это особая карта, которую можно использовать одним из двух способов. Если карта из вашей колоды UNO потеряна или повреждена, вы можете использовать пустую карту в качестве замены.

Пример: Если вы обнаружите, что в вашей колоде отсутствует одна из желтых семерок, вы просто замените ее, взяв желтую пустую карту, отметив на ней цифру «7» и добавив ее обратно в колоду.

Если у вашей семьи есть особое правило UNO, с которым вы предпочитаете играть, вы можете написать это правило на пустых картах и ​​добавить их прямо в колоду.


Игра

Игрок слева от дилера играет первым. Игра переходит влево, чтобы начать. Подберите верхнюю карту в стопке ВЫБРОСЫ по номеру, цвету или слову.

Например, если карта — Зеленая 7, вы должны сыграть Зеленую карту или любого цвета 7. Или вы можете сыграть любую Дикую карту или Дикую карту Draw 4.Если у вас нет ничего подходящего, вы должны выбрать карту из колоды розыгрыша. Если вы берете карту, которую можете разыграть, разыграйте ее.

В противном случае игра переходит к следующему игроку. Перед тем как сыграть предпоследнюю карту, вы должны сказать «UNO». Если вы не говорите «UNO», и другой игрок ловит вас только с одной картой до того, как следующий игрок начинает свой ход, вы должны выбрать еще ЧЕТЫРЕ карты из колоды.

Если вас не поймали до того, как следующий игрок либо вытянет карту из колоды, либо вытянет карту из своей руки для розыгрыша, вам не нужно брать дополнительные карты.Когда игрок играет свою последнюю карту, раздача заканчивается. Очки подсчитываются (см. Раздел «Подсчет очков»), и вы начинаете заново.


Уход

Если вы забыли сказать «UNO» до того, как ваша карта коснется стопки DISCARD, но «поймаете» себя прежде, чем любой другой игрок поймает вас, вы в безопасности и не подвергаетесь 4-карточному штрафу.

Вы не можете поймать игрока за то, что он не сказал «UNO!». пока его предпоследняя карта не коснется стопки СБРОС. Кроме того, вы не можете поймать игрока за то, что он не сказал это после того, как следующий игрок начнет свой ход.«Начало хода» определяется как вытягивание карты из колоды НОРМЫ или вытягивание карты из вашей руки для розыгрыша.

Если последняя карта, сыгранная в руке, является картой «Взять 2» или «Дикий обменять 4», следующий игрок должен взять 2 или 4 карты, в зависимости от сыгранной карты. Эти карты засчитываются при подсчете очков.

Если ни у кого не закончились карты к тому времени, когда стопка ВЫБРАСЫВАНИЯ закончилась, перетасуйте стопку ВЫБРАСЫВАНИЯ и продолжите игру.


Подсчет очков

Если вы первым избавитесь от всех своих карт, вы получите очки за карты, оставшиеся в руках других игроков.Используйте прилагаемый блокнот, чтобы записывать свой результат после каждой руки. Каждая карта дает следующее:

Все карточки с номерами (0-9) Номинальная стоимость
Ничья 2 20 очков
Обратный 20 очков
Пропустить 20 очков
Wild 50 очков
Wild Draw 4 50 очков
Пусто ?

Победитель становится первым игроком, набравшим 500 очков .Однако в игре можно подсчитывать очки, сохраняя текущую сумму очков, набранных каждым игроком в конце каждой руки.