Основа сюжетно ролевой игры это: Северо-Восточный федеральный университет имени М.К.Аммосова

Содержание

"Условия и способы развития сюжетно- ролевой игры у дошкольников"

Составитель:

Сомова Светлана Александровна

воспитатель МБДОУ " ДС КВ " Золотой ключик" г.Тарко-Сале

ЯНАО Пуровский район

Игра дошкольника развивается под влиянием воспитания и обучения, зависит от приобретения знаний и умений, от воспитания интересов.

Многие отечественные и зарубежные психологи считали, что никто не разовьёт творческие способности ребёнка лучше, чем он сам. Поэтому, прежде всего, ребёнку нужно создать условия для спонтанной творческой игры.

Можно выделить основные задачи, которые стоят перед воспитателем при руководстве сюжетно - ролевыми играми:

1)развитие игры, как деятельности;

2)использование игры в целях воспитания детского коллектива и отдельных детей.

Развитие игры как отдельной деятельности означает расширение тематики детских игр, углубление их содержания. В игре дети должны приобретать положительный социальный опыт, вот почему необходимо, чтобы в ней находили отражение любовь взрослых к труду, дружба, взаимопомощь.

Чем организованнее игра, тем выше её воспитательное воздействие. Признаками хорошей игры являются: умение играть сосредоточенно, целенаправленно, учитывать желание и интересы своих товарищей, помогать друг другу при затруднениях.

Игра также может быть источником формирования и отрицательного опыта, когда одни и те же дети выступают как организаторы, берут себе главные роли, подавляя самостоятельность и инициативу других.

Немаловажным для развития сюжетно - ролевой игры является педагогически целесообразный подбор игрушек и игровых материалов, что создаёт «материальную основу» игры, обеспечивает развитие игры как деятельности.

Подбор игрушек должен осуществляться в соответствии с основной тематикой детских игр в данной возрастной группе, с учётом ближайшей перспективы их развития. Для детей младшего дошкольного возраста нужна игрушка, позволяющая развернуть игры в семью, детский сад и пр. В группах среднего и старшего возраста подбор игрушек должен обеспечивать развитие игр на трудовые темы и игр, отражающих общественные события и явления. При подборе игрушек воспитателю следует принимать во внимание и характер тех требований, которые предъявляют к игрушке дети данного возраста.

Организуя хранение игрушек, воспитатель должен учитывать развитие игровой деятельности. В младших группах наиболее целесообразно хранить игрушки так, чтобы они находились в поле зрения ребёнка - в игровых центрах: так как игрушка стимулирует игровой замысел малыша, соответственно она должна быть видна и доступна.

В средних и старших группах такой необходимости нет, так как дети в подборе игрушек идут от замысла игры. Но дети обязательно должны знать, какие игрушки имеются в группе, места их хранения и поддерживать соответствующий порядок.

В старших группах игрушки могут быть скомплектованы по темам (например, для игры в больницу, почту, путешествие, космонавтов, и т.д.) Наличие таких готовых комплектов, состоящих из самых необходимых игрушек, позволяет детям быстрее развернуть игру, подобрать дополнительные игровые материалы. Такой набор игрушек должен составляться воспитателем совместно с детьми по мере развития игры, а не даваться детям только в готовом виде. Дети совместно с воспитателем могут изготавливать сами игрушки - самоделки (например, для игры в аптеку слепить из пластилина таблетки, витамины, а для игры в почту – на занятиях аппликацией - поздравительные открытки.)

Для правильного руководства играми воспитателю необходимо изучать интересы детей, их любимые игры, полноту и воспитательную ценность бытующих в группе игр; знать, как объединяются дети в игре: кто с кем любит играть, какова нравственная основа этих объединений, их устойчивость, характер отношений в игре и т.д. Наблюдая за играми, воспитатель оценивает степень развития самостоятельности и самоорганизации детей в игре, их умение договориться, создать игровую обстановку, справедливо разрешить возникающие конфликты и пр.

В отечественной дошкольной педагогике вопросом руководства детскими играми занимались Р.И. Жуковская, В.П. Залогина, Н.Я Михайленко и другие. Они считали, что используемые воспитателями приёмы руководства играми детей могут быть условно разделены на две группы:

приёмы косвенного воздействия и приёмы прямого руководства.

Косвенное руководство игрой осуществляется путём обогащения знаний детей об окружающей общественной жизни, обновления игровых материалов и т.д., т.е без непосредственного вмешательства в игру. Это сохраняет самостоятельность детей в процессе игры.

Одним из приёмов такого косвенного воздействия на игры детей является внесение игрушек и создание игровой обстановки ещё до начала игры. Этот приём используется для того, чтобы вызвать интерес у детей к новой теме игры или обогатить содержание уже имеющейся.

Прямые приёмы руководства (ролевое участие в игре, участие в сговоре детей, разъяснение, помощь, совет по ходу игры и т.д.) дают возможность целенаправленно влиять на содержание игры, взаимоотношения детей в игре, поведение играющих. Не стоит забывать о том, что основное условие использования этих приёмов – сохранение и развитие самостоятельности детей в игре. В концепции Н.Я Михайленко о формировании сюжетной игры в дошкольном детстве говорится, что развитие самостоятельности игры детей происходит гораздо быстрее, если воспитатель целенаправленно руководит ею, формируя специфические игровые умения на протяжении всего дошкольного детства.

Н.Я. Михайленко выделяет 3 этапа формирования сюжетной игры.

На первом этапе (1,5 – 3 года) – педагог, развёртывая игру, делает акцент на игровом действии с игрушками и предметами- заместителями, создаёт ситуации, которые стимулируют ребёнка к осуществлению условных действий с предметом.

На втором этапе (3года – 5 лет) воспитатель формирует у детей умение принимать роль, развёртывать ролевое взаимодействие, переходить в игре от одной роли к другой. Наиболее успешно это можно осуществить , если строить совместную игру с детьми в виде цепочки ролевых диалогов между участниками, смещая внимание детей с условных действий с предметом на ролевую речь (ролевой диалог).

На третьем этапе (5 – 7лет) дети должны овладеть умением придумывать новые разнообразные сюжеты игр, согласовывать игровые замыслы друг с другом. С этой целью воспитатель может развернуть совместно с детьми своеобразную игру – придумывание, протекающую чисто в речевом плане, основное содержание которой – придумывание новых сюжетов, которые включают в себя разнообразные события.

По мнению Н.Я. Михайленко, особенность процесса формирования игровых умений заключаются в том, что взрослый здесь не педагог, а равный партнёр: он как бы занимает позицию ребёнка и играет вместе с ним, сохраняя тем самым естественность игры.

Рассмотрим основные моменты методики применения сюжетно- ролевой игры.

1.Выбор игры.

Выбор игры, которую педагог включает в коллективную деятельность детей, определяется конкретной воспитательной задачей. Каждая игра выполняет специфические функции, поэтому педагог должен отчётливо представлять её реальные возможности.

Элементы творческой игры и игровая форма деятельности могут быть кратковременными или длительными.

Кратковременно функционирующая игра выполняет лишь роль стимула в преодолении ребёнком определённых трудностей. Воспитательные функции в такой игре в некоторой мере ограничены; нередко после эмоционального подъёма наступает спад общего настроения. Это происходит в тех случаях, когда у детей не возникло потребности выполнять серьёзную деятельность. Игра при этом выполняет лишь роль эмоционального стимула.

Элементы игры, игровая форма в длительной игре выполняют функции упражнений в организации коллективной деятельности детей (например, игра «Мойдодыр» требует от детей постоянной чистоты и опрятности)

2.Педагогическая разработка плана игры.

Начальный этап педагогического конструирования длительной игры – наметки её сюжета, определение игровых ролей и наполнение их конкретным содержанием. Самая большая трудность разработки длительной игры заключается в том, чтобы увлечь детей игрой в предлагаемом варианте. Младшие дети слабо представляют, как можно играть в космонавтов не на космодроме, а в группе, в моряков - не на речке, а в комнате. Поэтому при разработке длительной игры воспитателю необходимо стремиться к максимальному насыщению её игровым содержанием, способным увлечь ребёнка. Также важно определить предполагаемые роли и средства игровой организации, которые бы способствовали выполнению намеченных воспитательных задач.

3.Ознакомление детей с планом игры и совместная его доработка.

План игры, который разрабатывает воспитатель, может предлагаться детям старшей и подготовительной группы. Воспитатель должен стремиться так вести беседу, чтобы как можно больше привлекать детей к обсуждению плана игры, к разработке содержания ролевых действий.

4.Создание воображаемой ситуации.

Дошкольники всегда начинают сюжетно – ролевые игры с наделения окружающих предметов переносными значениями: стулья – поезд, кустарники – граница, брёвна – корабль и т. п. Создание воображаемой ситуации – важнейшая основа начала творческой сюжетно – ролевой игры. Чем младше дети, тем у них меньше потребность приблизить игровые предметы к реальным. Дети более старшего возраста нуждаются в оснащении игры предметами, более близкими по их значению к реальным, жизненным.

5. Распределение ролей.

При распределении ролей в длительной сюжетно – ролевой игре, воспитатель руководствуется теми же общепедагогическими положениями, что и в развёрнутой творческой игре: он стремится удовлетворять игровые потребности детей, т.е. каждому даёт желаемую роль, предлагает очерёдность разыгрывания ролей разной степени активности, ищет возможности для утверждения положения ребёнка в коллективе через игровую роль.

6.Начало игры.

Для того, чтобы смогла развернуться длительная игра, связанная с выполнением повседневных обязанностей дошкольников, важно позаботиться о создании интересной игровой ситуации. Чтобы вызвать у детей положительное восприятие длительной игры, воспитателю необходимо позаботиться о таком начале игрового действия, в котором бы сразу возникла воображаемая ситуация. Например, подготовить группу к разыгрыванию игрового эпизода.

7. Сохранение игровой ситуации.

В развёрнутой сюжетно - ролевой игре игровой сюжет естественно и непринуждённо развивают сами играющие дети. В длительной игре, организованной педагогом, возможности свободного творчества ограничены рамками тех повседневных обязанностей, которые постоянно выполняет дошкольник.

Условия сохранения у детей интереса к игре:

1)Взрослый организатор игры обязан задавать тон в обращении с играющими детьми, употребляя условную игровую терминологию (в военизированных играх – чёткость и лаконизм команд, требование ответа: «Есть, товарищ командир!», рапорт о выполненном поручении).

2)Чтобы сохранить воображаемую ситуацию и дать пищу для новых игровых переживаний, педагог должен стараться обыгрывать любое дело детского коллектива.

3)Все меры педагогического воздействия на детей – требования, поощрения, наказания – педагог должен осуществлять в игровом ключе, не разрушая воображаемой ситуации.

4)В ходе длительной сюжетно – ролевой игры целесообразно включать развёрнутые творческие игры или игры на местности с идентичными сюжетами. Это позволяет внести в длительную игру атмосферу свободного игрового творчества и укрепить воображаемую ситуацию игры.

5)В процессе длительной сюжетно – ролевой игры воспитатель может организовать коллективное соревнование между небольшими группами играющего коллектива. Условия соревнования и подведение итогов разрабатываются в игровом ключе.

Соблюдение перечисленных условий позволит педагогу сохранить эмоционально привлекательную для детей игровую ситуацию на продолжительное время.

8. Завершение игры.

Игра всегда рассчитана педагогом на определённый промежуток времени, в течение которого дети упражняются в выполнении воспитываемых форм поведения. Если игра проходит интересно, захватывая детей волнующими переживаниями, завершение игры, как правило, вызывает у них большое огорчение.

Необходимо позаботиться о таком окончании игры, которое вызвало бы у детей острое эмоциональное состояние и желание сохранить в жизни коллектива всё лучшее, что принесла с собой игра.

Вывод:

Планируя работу по руководству сюжетно – ролевыми играми детей, педагогу необходимо предусматривать обогащения содержания игры, расширение игрового опыта детей. Большое внимание педагог должен уделять развитию творческих способностей детей, формированию положительных взаимоотношений. Воспитателю следует помнить, что планированию подлежит деятельность педагога по развитию игры и её управлению, а не деятельность детей в игре.

Для повышения воспитательной эффективности сюжетно – ролевых игр необходима относительная длительность их проведения на идентичные сюжеты. В таком случае игры выполняют функции упражнений в решении конкретных воспитательных задач, оказывая на детей комплексное воспитательное воздействие.

Использованная литература: Краснощёкова Н.В. Сюжетно ролевые игры для детей дошкольного возраста. – Изд. 8 – е. – Ростов - на - Дону: Феникс, 2014.

«Свидетельство о публикации в СМИ» Серия А № 0005836

Приглашаем педагогов дошкольного образования Тюменской области, ЯНАО и ХМАО-Югры опубликовать свой методический материал:
- Педагогический опыт, авторские программы, методические пособия, презентации к занятиям, электронные игры;
- Лично разработанные конспекты и сценарии образовательной деятельности, проекты, мастер – классы (в т. ч. видео), формы работы с семьёй и педагогами.

Почему выгодно публиковаться у нас?

1. "Детские сады Тюменской области" официально зарегистрированное профильное СМИ федерального уровня. ЭЛ № ФС 77 - 43321
2. Деятельность редакции поддерживается Департаментом образования и науки Тюменской области
3. Мы оформляем "Свидетельство о публикации" в СМИ.
4. Документ имеет уникальный номер, вписан в реестр, имеет оригинальную печать редакции интернет-издания и подпись.
5. "Свидетельство о публикации" в СМИ отправляется автору как в бумажном, так и в электронном варианте.

Подробно >>>

Образец "Свидетельства о публикации авторского методического материала в СМИ".pdf

Сюжетно-ролевая игра как способ развития дошкольников



Известна истина, что дети развиваются, играя. Значит, и игра способна развиваться. И в процессе развития игры ребенок переходит от простого к сложному. Т.е от простых и готовых, знакомых и элементарных сюжетов к более сложным, насыщенным и продуманным самим, которые охватывают все стороны происходящего бытия. В процессе своего развития наши дети учатся играть вместе с другими, постепенно обходятся без игрушек, а самое главное, овладевают правилами игры. А затем и начинают им следовать.

Однако в дошкольном возрасте игра является однородной деятельностью. И для этого возраста характерно первое усвоение общественной жизни и уклада вокруг. Ребенок растет, живет и развивается в семье и окружающем его мире. Звездное небо, отдых с родителями, картинка за окном — все эти впечатления сказываются на детском развитии.

Любая игра для ребенка — это то, что ему доступно, где он может применить свой детский опыт и полученные впечатления. Игровая деятельность — основа жизнедеятельности малыша, потому что здесь ребенок проявляет самостоятельность — принимает решения, примеряет роли, овладевает правилами.

Одним из условий, необходимые для создания социальной ситуации развития детей, соответствующей специфики дошкольного возраста, согласно требований ФГОС ДО предполагается поддержка спонтанной игры детей, ее обогащение, обеспечение игрового времени и пространства [1, c. 17], а также организация образовательного пространства для игровой и творческой активности.

Известный психолог Д. Б. Эльконин отмечал в своих работах, что в развитии продуктивных видах деятельности ребенка есть три этапа: сперва малыш придает значение и смысл уже готовому продукту(который сделал сам), затем, по мере взросления, он придает смысл тому, что изготовляет, в процессе работы. Но он не будет, например, лепить морковку, не сделав «колбаску». И только к концу дошкольного периода малыш начинает независимо от обстоятельств строить свою деятельность и продукт, руководствуясь только своими замыслами и желаниями.

Итак, что же такое игра? Л. С. Выготский считал, что основой игры является мнимая или воображаемая ситуация. По его мнению, воображаемая ситуация будет там, где есть расхождение наглядного поля и поля смыслового. Например, «волшебное детское слово» — «понарошку». Карандаш «понарошку» — шприц для уколов, чтобы кукла не болела; карточки лото — «понарошку» билеты на поезд –это и есть игра. Это слово и делает то, что Л. С. Выготский называл «расхождением смыслового и видимого поля» Т.е видишь одно, а представляешь другое. [2, c. 34]

Сюжетно- ролевая игра — это наиболее доступный, понятный детям вид игры и объект пристального внимания взрослых. Берется какой-то сюжет, тема и обыгрывается с помощью ролей. Например, очень близкие и знакомые темы- магазин, больница, школа, транспорт, и многие другие.

В сюжетно-ролевой игре — две линии, с помощью которых, собственно, и осуществляется игра. Одна из них — сюжетная, другая — ролевая. А если линии — независимые друг от друга, то и ребенку необходимо прежде овладеть ими, чтобы научиться играть.

Один из общих мотивов сюжетно-ролевой игры — это стремление ребенка к совместной жизни со взрослыми, овладение ихними социальными ролями, поведением и действиями. Но, с одной стороны, ребенок еще мал, не достаточно своего опыта, а с другой стороны подпирает растущая самостоятельность. Сюжетно-ролевая игра и способна по сути разрешить это противоречие: в игре ребенок, примеряя на себя роль взрослого, воспроизводит его жизнь, его деятельность и личностные отношения.

В игре у ребенка формируются социальные навыки — умение разрешать конфликты, умение договариваться и устанавливать новые, дружеские контакты; провялятся интерес к жизни и труду взрослых, их профессиям, поступкам. Малыш начинает мечтать и воображать, кем он станет, когда вырастет.

Для организации сюжетно-ролевой игры необходимы три условия. Первое — обязательное знакомство детей с различными сферами деятельности взрослых. Вторым условием является сам процесс обучение игре ребенка для передачи игрового опыта. И третьим условием является игрушки, адекватные по возрасту и воображению.

Для начала надо обязательно познакомить ребенка с той действительностью, которую хотим обыграть в игре. Можно придумать историю, сочинить рассказ, можно почитать книгу, посмотреть картинки. Сходить в парикмахерскую, в магазин, в прачечную. Потому что прямое знакомство с какой –либо профессиональной сферой деятельности взрослого — очень эффективное и мощное средство.

Затем мы начинаем процесс обучения ребенка самой игре. Сначала можно поиграть в игру, которая будет просто отображать какой-либо сюжет. Например, посмотрели мультфильм и попробовали поиграть в него. Или же, например, повторить, поиграть в то, что происходило с самим ребенком.

Очень эффективный метод обучения игре — игра в драматизацию. Детям очень нравятся игровые сюжеты, разыгрываемые на основе любимых сказок. Здесь даже можно изменить ход хорошо известной сказки и обыграть все по-новому.

Непосредственное обучение игре ребенка предусматривает вариативность игрового умения, чтобы избежать простого запоминания и точного повторения действий взрослого. Например, играя в «дочки-матери», ребенок может увидеть перед собой несколько образов и он может выбирать, если у него не очень развито воображение, и в тоже самое время он сможет сам придумывать для себя новые роли.

Таким образом, творческая составляющая сюжетно-ролевой игры выявляется в том, что ребенок становится «понарошку», превращается в того, кем воображает себя на данный момент. «Хотя ребенок создает в ходе ролевой игры воображаемые ситуации, чувства, которые он при этом испытывает, самые настоящие» — отмечал Л. С. Выготцкий.

Девочка играет с куклой, примеряет на себя роль «мамы», погружается в воображаемый мир. И даже если это кукла — не новая, не современная, со встрепанными волосами, маленькая мама, повторяя за взрослыми все их манипуляции, испытывает настоящее материнское чувство любви к своему ребеночку. А с возрастом игра и замысел усложняются, они становятся более осознанными. Тем самым игра формирует чувства ребенка, заставляет его сопереживать, развивая воображение, мелкую моторику и творческую инициативу.

Свойства игрушки, необходимые для полноценной игры ребенка: нужна игрушка, с которой он может действовать. Например, мяч лежит спокойно, но если ударить ногой, то он покатится. Т. е. игрушка должна быть подвластна ребенку. Она должна отвечать специфике детского воображения, оставлять для него простор.

И еще одно, немаловажное требование к игрушке — она должна вызывать у ребенка эмоциональный отклик. А еще ее называют «школой эмоций». Ранее выпускаемый промышленностью маленький голыш вызывал смешанную гамму чувств — его хотелось накормить, одеть и приласкать, потому что он в первую очередь был маленьким, и по сравнению с ним ребенок ощущает себя взрослым и ответственным за него. А современные куклы — это образец современной молодой женщины. С ними и играют по-другому: переодевают, причесывают, безжалостно выдирая волосы и переворачивая вниз головой. Современные игрушки мало эмоциональны, этим и объясняется то, что у современных детей нет любимых игрушек, что игрушки, которые с таким упорством малыш выпрашивал у родителей, забрасываются и забываются через несколько дней.

К сожалению, в последнее время интеллектуальная загруженность современных детей серьёзно отражается на их игровой деятельности. Дети играют все меньше и меньше, особенно в сюжетно-ролевые игры. Нет, они могут старательно делать то, чему их научили взрослые: взвешивают, одевают, но игре в их деятельности не остается места. А родители больше всего заинтересованы в подготовке к школе. И как следствие — недоразвитие эмоционально-волевой, познавательной и коммуникативной сферы развития ребенка, недоразвитая речь. И возникновение конфликтных ситуаций между детьми.

Проблема возникновения конфликтов и их разрешения является на сегодня первейшей по значимости задачей для общества. [3, c. 54] То, как наши дети общаются между собой, со взрослыми, с окружающим миром, становятся фундаментом и основой для социального развития. Именно через сюжетно-ролевую игру становится возможным воспитание положительных качеств личности, волю и стремление. В игре ребенок учится сопереживать и помогать, плакать и смеяться, проявлять внимание и сочувствие.

Основными принципами обучения сюжетно-ролевой игре являются необходимость взрослого играть вместе с детьми, играть на протяжении всего дошкольного возраста и ориентация на раскрытие смысла партнеру по игре. Чтобы дети смогли овладеть игровыми умениями, взрослому необходимо играть вместе с детьми, ненавязчиво и непринуждённо передавать свой опыт. Воспитателю необходимо продемонстрировать ролевые способы поведения — мимику, интонацию и жесты. И при этом немаловажную роль имеет поведение самого взрослого. Ни в коем случае нельзя давить, подавлять своим опытом. Эталоны в игре просто-напросто уничтожают саму игру. Надо стать для ребенка партнером в игре.

Играть надо на протяжении всего дошкольного возраста. Но обязательное требование при построении игры — постепенное усложнение правил и линии поведения. Когда игра достигает своего пика, ребенку становится недостаточно заменять отношения в игре, вследствие чего назревает мотив сменить свой статус. Единственный способ выйти из этой ситуации — это пойти в школу. пика

Игровые умения нам каждом этапе дошкольного возраста необходимо формировать таким образом, чтобы ориентировать ребенка одновременно на игру и пояснения ее смысла партнеру. [3, c. 67].

Выводы:

– Для того, чтобы реализовать используемый в игре сюжет полностью, необходима большая целенаправленная работа

– Каждая игра — это зеркальное отражение того, что происходит вжизни ребенка

– Сюжетно-ролевая игра позволяет доступными методами и способами смоделировать окружающую действительность. По сюжету игры можно безошибочно определить, что более всего волнует ребенка на данный момент.

– Отраженные в игре события ребенок переживает искренне, а совместная игра со взрослым является передачей социального опыта.

– Через чтение художественной литературы, беседы и экскурсии взрослый пополняет жизненный опыт ребенка, чтобы тот в дальнейшем реализовал его в игровой деятельности. При этом решаются разные задачи, следовательно, и результат будет отличаться.

Литература:

  1. ФГОС ДО — Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 17.10.2013 № 1155
  2. Кравцова Е. Е. Разбуди в ребенке волшебника: Кн. для воспитателей дет.сада и родителей.–– М.: Просвещение: Учебная литература, 1996. — 160 с.
  3. Зворыгина Е. В. Первые сюжетные игры малышей. — Москва.: Просвещение, 2008.- 156с. Краснощекова Н. В. Сюжетно- ролевые игры для детей дошкольного возраста — Ростов -на –дону.: Феникс, 2008г. -251с.

Основные термины (генерируются автоматически): ребенок, игра, Сюжетно-ролевая игра, дошкольный возраст, взрослый, игровая деятельность, игрушка, воображаемая ситуация, игра ребенка, ролевая игра.

Влияние сюжетно-ролевой игры на развитие детей дошкольного возраста Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

2.Федеральный закон от 29.12.2012г. N 273 "Об образовании в Российской Федерации" ст.29 "Информационная открытость образовательной организации".

3. Постановление Правительства Российской Федерации "Об утверждении правил размещения на официальных сайтах образовательных Организаций в информационно - телекоммуникационной сети "Интернет" и обновления информации. Об образовательной организации» от 10.07.2013г. N582

4.Приказ от 29 мая 2014г. N 785 Рособрнадзора "Об утверждении требований к структуре официального сайта образовательной организации в информационно - телекоммуникационной сети "Интернет" и формату представления на нем информации".

5.Олейник В.И. "Публичная отчётность образовательной организации", материалы семинара «Публичные доклады профессиональных образовательных организаций и образовательных организаций высшего образования Московской области», АСОУ, 29.10.15г 2015г.

6.Морозова Н.В. "Методические аспекты подготовки публичных докладов", материалы семинара «Публичные доклады профессиональных образовательных организаций и образовательных организаций высшего образования Московской области», АСОУ, 29.10.15г 2015г.

7.Т.А.Мерцалова Публичный доклад: смена формата в поисках эффективности, Методические рекомендации по итогам конкурса на «Лучший публичный доклад» о результатах деятельности в 2012 - 2013 учебном году, Центр стратегических разработок Академия социального управления Московская область 2014г. , с.3-11

© Брязгин А.С., Морозова Н. В., 2016

УДК 371

Буршит Ирина Евгеньевна,

канд. пед. наук, доцент кафедры общей педагогики ТИ имени А.П.Чехова (филиала) РГЭУ (РИНХ),

г.Таганрог, РФ [email protected] Зайцева Анастасия Александровна, студентка 1 курса факультета дошкольного, начального и дополнительного образования ТИ имени А.П.Чехова (филиала) РГЭУ (РИНХ),

г. Таганрог, РФ

ВЛИЯНИЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Аннотация

В статье рассматриваются вопросы о роли сюжетно-ролевой игры в развитии ребенка-дошкольника, особенностях сюжетно-ролевых игр, анализируется деятельность, осуществляемая в данном направлении воспитателями детского сада «Сказка».

Ключевые слова

Сюжетно-ролевая игра, развитие, дети дошкольного возраста, структура сюжетно-ролевой игры, особенности, принципы организации сюжетно-ролевой игры

Особое значение в развитии ребенка имеет игра. В ней происходит познавательное, личностное и поведенческое развитие ребенка.

Теме игры уделяется большое внимание в исследованиях отечественных исследователей. Например, в исследованиях А.Н. Леонтьева, игра рассматривается как деятельность, которая имеет большое значение в

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №1/2016 ISSN 2410-700Х_

развитии ребенка и в которой происходит ориентация в отношениях между людьми, а также овладение ребенком навыками кооперации [3, с. 25].

Д. Б. Эльконин подчеркивал, что игра - это сложное психологическое явление, которое дает эффект общего психического развития [6]. По утверждению К.Д. Ушинского, в игре ребенок «живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни» [4, с. 207].

Предметом особенного интереса со стороны исследователей была и до сих пор остается сюжетно-ролевая игра. Она является наиболее характерной для дошкольников.

Сюжетно-ролевая игра имеет свою структуру, в которую входят сюжет, содержание, роль.

Сюжет является главным компонентом игры, без которого не может быть самой сюжетно-ролевой игры. Сюжет игры - это та деятельность, которая воспроизводится ребенком в ее процессе. Он представляет собой определенные действия, события и взаимоотношения жизни и деятельности окружающих, которые находят отражение в деятельности ребенка. Сюжеты игр могут быть разнообразными.

Содержание игры - центральный момент деятельности, в которой отражаются отношения между взрослыми в их бытовой, трудовой, общественной и другой деятельности. В зависимости от того, в какой мере ребенок имеет представление о деятельности взрослых, меняется и содержание игры. В игре нет и абсолютной свободы действий, так как в ней действуют определенные законы и правила, сходные с теми, которые существуют в действительности. Как указывал Л. С. Выготский, всякая ролевая игра - это «игра с правилами, имеющимися внутри роли, которую берет на себя ребенок» [2, с. 56].

Основу сюжетно-ролевый игры составляют роль и действия, которые с ней связаны. В такой роли, по мнению Д.Б. Эльконина, «в нерасторжимом единстве представлены аффективно-мотивационная и операционально-техническая стороны деятельности» [5, с. 62]. При этом на протяжении взросления ребенка происходит и развитие роли: от ролевых действий к ролям-образам.

Кроме сюжета, содержания и роли, психологи выделяют и такие структурные компоненты как правило, игровое действие, предметы-заместители, воображаемую ситуацию и партнера по игре.

Согласно многим исследованиям сюжетно-ролевая игра возникает у ребенка не спонтанно, а передается другими людьми. В игре ребенок учится подчинять свое поведение правилам игры, познает правила общения с людьми, развивает свои умственные способности и познавательные интересы, которые особенно важны для успешного обучения в школе.

Большое значение сюжетно-ролевых игр заключается в том, что дети научаются пользоваться и оперировать человеческими символами и знаками. Это лежит в основе развития высших форм психики и приспособления человека к окружающей среде.

Согласно договору между институтом имени А.П. Чехова и образовательными учреждениями города и Неклиновского района студенты в любое время, а не только во время практики могут знакомиться с деятельностью воспитателей, оказывать им помощь и др.

Анализируя деятельность, проводимую в данном направлении воспитателями детского сада «Сказка», можно констатировать, что работа в данном направлении ведется значительная. В частности, стоит отметить, что в ДОУ сюжетно-ролевые игры используются с учётом возможностей самого дошкольного учреждения и особенностей детей дошкольного возраста.

Например, в средней группе воспитателем М.Н.Кушкиной составлена картотека сюжетно-ролевых игр. Также в детском саду оформлены центры для игр «Доктор Айболит», «Магазин», «Парикмахерская», «Библиотека», которые пополняются и расширяются с учётом возрастных особенностей, развития и становления этапов игры.

В своей работе воспитатели детского сада «Сказка» используют следующие принципы организации

игры:

• Для того чтобы дети учились, овладели игровыми умениями, воспитатель сам играет с детьми.

• В игре с детьми воспитатель принимает позицию играющего «партнёра», с которым ребёнок чувствовал бы себя свободным и равным в возможности включения в игру и выхода из неё, ощущая себя вне оценок: хорошо - плохо, правильно - неправильно, ибо к игре они не применимы.

• В совместной игре с детьми, при создании условий для их самостоятельной деятельности, воспитатель не допускает принуждения, навязывания тем, игровых ролей, форм игры.

Организуя игры с детьми среднего дошкольного возраста, воспитатели решают задачи по развитию у них самостоятельности и самоорганизации, формированию умения договориться о теме игры, распределять роли, наметить основное развитие сюжета, подготовить игровую обстановку.

Дошкольник часто испытывает «определенные трудности при выполнении совместной со сверстниками деятельности. Это может проявляться в следующем:

■ трудно принять и осознать заданную цель как общую для всех и удержать ее в течение выполнения деятельности;

■ трудно согласовывать свои действия с действиями партнеров;

■ трудно изменить свою точку зрения, даже если она является ошибочной, принять вместо нее мнение партнера даже при осознании его правоты;

■ трудно оценить общий результат» [1].

Важно отметить, что воспитатели довольно часто хвалят и поощряют каждого ребёнка, чтобы никто из детей не потерял интереса к игре, имел возможность самореализоваться в игре, проявить своё неповторимое творчество.

Таким образом, сюжетно-ролевая игра может стать основой формирования положительных навыков общения ребенка со сверстниками.

При этом ненавязчивое и непринужденное участие воспитателя в игре - непременное условие работы. Детей дошкольного возраста нужно не учить, а развивать. А развивать можно и нужно посредством доступной для их возраста деятельности - игры. Список использованной литературы:

1. Буршит И.Е. Формирование способности к ненасильственному взаимодействию у дошкольников [Текст] / И.Е.Буршит // Концепт. - 2014. - № 09 (сентябрь). - ART 14247. - URL: http://e-koncept.ru/2014/14247.htm. - Гос. рег. Эл No ФС 77-49965. - ISSN 2304-120X.

2. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. [Текст] / Л.С.Выготский //Психология развития. СПб, Питер, 2001.

3. Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры [Текст] / А.Н.Леонтьев // Психологическая наука и образование. - 1996. - №3. С. 25-27.

4. Ушинский К.Д. Сочинения [Текст] / К.Д.Ушинский // М. Лениздат, 2007 т.8. - С.207.

5. Эльконин Д. Б. Основная единица развернутой формы игровой деятельности. Социальная природа ролевой игры [Текст] / Д.Б.Эльконин // Хрестоматия по возрастной и педагогической у психологии. - М., 1981.

6. Эльконин Д. Б. Психология игры [Текст] / Д.Б.Эльконин // - 2-е изд. - М: Просвещение, 1999. -300с.

© Буршит И.Е., Зайцева А.А., 2016

УДК 378

Галиахметова Альбина Тагировна

к.п.н, доцент, доцент кафедры «Иностранные языки» Казанский государственный энергетический университет

г. Казань, Российская Федерация e-mail: [email protected]

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ИНОСТРАННОГО

ЯЗЫКА В ВУЗЕ

Аннотация

В статье рассматривается вопрос внедрения современных педагогических технологий, а в частности

Руководство сюжетно-ролевой игрой в старшей группе

Статья:

Сегодня термин «руководство игрой» заменен в дошкольной педагогике понятием «развитие» игры дошкольников. Понимая, что игра - творческая и самостоятельная деятельность детей, педагоги четко осознают необходимость развития игровых умений детей при участии взрослых. Только в этом случае игры детей интересны, многообразны, а игровая деятельность выполняет роль ведущей деятельности в развитии детей этого возрастного периода. Вместе с тем влияние взрослого должно быть тактичным, корректным, вызывающим у детей положительные эмоции.

Усова А.П. отмечала, что сюжетно - ролевая игра для детей старшего дошкольного возраста - способ научиться тому, чему их никто не сможет научить. Это способ исследования и ориентации в окружающем мире, пространстве и времени, вещах, животных, структурах, людях. Включаясь в процесс игры, дети начинают жить в нашем символическом мире - мире смыслов и ценностей, в тоже время, исследуя, экспериментируя и обучаясь. И педагог должен быть умелым и терпеливым проводником ребенку в этом мире.

Нельзя учить детей правильным взаимоотношениям, как обучают навыкам счета или письма, необходимо управлять формированием этих взаимоотношений, организуя жизнь детей с учетом их возможностей и интересов, и самодеятельность детского коллектива и требуемого русло. Педагог здесь выступает не столько в роли обучающего, сколько в роли организатора.

Нечаева В.Г. считала: «Важнейшая задача педагогического руководства сюжетно-ролевыми играми по-прежнему является создание таких условий, при которых дети могут играть самостоятельно. Для этого педагог должен систематически проводить организованную сюжетно-ролевую деятельность и принимать в них участие в качестве ведущего, формировать у детей умение включаться в игровые отношения, соблюдать правила игры, решать дидактические задачи в процессе разнообразных игровых действий».

По утверждению Д.Б. Менджерицкой, основной путь воспитания в игре - это влияние на ее содержание, т. е. выбор темы, развитие сюжета, распределение ролей, реализация игровых образов.

Через определенный сюжет, содержание и роль в ходе игры можно формировать моральные и социальные чувства дошкольников. Необходимое условие этого-моделирование взаимоотношений, в которых проявляются гуманные чувства.

Прямые педагогические приемы: ролевое участие в игре, участие в сговоре детей, показ образца игрового действия, предложение готового сюжета игры, предложение готовой темы игры, совет по ходу игры, разъяснение, беседа о содержании предстоящей игры, о распределении в ней ролей, помощь в распределении ролей, подборе игрушек, атрибутов, обучение ролевому поведению.

Перечисленные приемы руководства дают возможность целенаправленно влиять на содержание игры, взаимоотношения детей в игре, поведение играющих.

Общая характеристика сюжетно-ролевой игры

Сюжетно-ролевая игра по своему характеру - деятельность отражательная. Основной источник, питающий игру ребенка, - это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке. Например, играя в школу, изображает учителя, ведущего урок с учениками (сверстниками) в классе (на ковре).

Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты: сюжет, содержание, роль.

Главным компонентом сюжетно-ролевой игры является сюжет, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Сюжет игры - это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжет представляет собой отражение ребенком определенных действий, событий, взаимоотношений из жизни и деятельности окружающих. При этом его игровые действия - одно из основных средств реализации сюжета.

Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он на себя берет. Роль - средство реализации сюжета и главный компонент сюжетно-ролевой игры.

Для ребенка роль - это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже. Всякая роль содержит свои правила поведения, взятые ребенком из окружающей жизни, заимствованные из отношений в мире взрослых. Для дошкольников роль - это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное.

Таким образом, главными структурными компонентами творческой сюжетно-ролевой игры являются сюжет, который представляет собой отражение ребенком окружающей его действительности; содержание - это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их деятельности; роль - средство реализации сюжета.

Итак, в сюжетно-ролевой игре знания, впечатления ребенка не остаются неизменными: они пополняются и уточнятся, качественно изменяются, преобразовываются. Это делает игру формой практического познания окружающей действительности. Как всякая творческая деятельность, сюжетно-ролевая игра эмоционально насыщена и доставляет каждому ребенку радость и удовольствие уже самим своим процессом.

Сюжетно-ролевая игра - подлинная социальная практика ребёнка, его реальная жизнь в обществе сверстников. Поэтому, столь активной для педагогики является проблема использования игры для всестороннего воспитания и развития ребёнка-дошкольника. Немаловажную роль в поддержании игровой деятельности, внесения в нее творчества, создания интереса к игре, несомненно, принадлежит педагогу.

Только опытный педагог, знающий и учитывающий индивидуальные и возрастные особенности детей дошкольного возраста, умеющий создавать игровые объединения не по- своему усмотрению, а исходя из интересов детей, способен сделать сюжетно-ролевую игру увлекательным процессом, в ходе которой, дети увлекаются в сплоченные группы и могут реализовать себя, с желанием участвуют в игровых действиях.

Таким образом, понимания значимости педагога при организации сюжетно-ролевых игр, видение проблемы грамотной организации игровой деятельности в дошкольных учреждениях поступило желание изучить вопросы руководства сюжетно-ролевыми играми в дошкольном учреждении как в психолого-педагогической литературе, так и в практической игровой деятельности ДОУ.

  Вся информация взята из открытых источников.
Если вы считаете, что ваши авторские права нарушены, пожалуйста, напишите в чате на этом сайте, приложив скан документа подтверждающего ваше право.
Мы убедимся в этом и сразу снимем публикацию.

Условия и способы развития сюжетно - ролевой игры у дошкольников | Презентация для интерактивной доски:

«Условия и способы развития сюжетно - ролевой игры у дошкольников»

Сюжетно-ролевая игра - это основной вид игры ребенка дошкольного возраста.

Сюжетно-ролевая игра по своему характеру - деятельность отражательная. Основной источник, питающий игру ребенка, - это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке. Например, играя в детский сад, ребенок изображает воспитателя, играет с куклами или с другими детьми, совершая все свои действия на ковре. 

Многие психологи считают, что никто не разовьёт творческие способности ребёнка лучше, чем он сам. Поэтому, прежде всего, ребёнку нужно создать условия для  игры.

Развитие игры как отдельной деятельности означает расширение тематики детских игр, углубление их содержания. В игре дети должны приобретать положительный социальный опыт, вот почему необходимо, чтобы в ней находили отражение любовь взрослых к труду, дружба, взаимопомощь. В сюжетно-ролевой игре знания, впечатления ребенка не остаются неизменными: они пополняются и уточнятся, качественно изменяются, преобразовываются.

Чем организованнее игра, тем выше её воспитательное воздействие. Признаками хорошей игры являются: умение играть сосредоточенно, целенаправленно, учитывать желание и интересы своих товарищей, помогать друг другу при затруднениях.

Немаловажным для развития сюжетно - ролевой игры является педагогически целесообразный подбор игрушек и игровых материалов, что создаёт «материальную основу» игры, обеспечивает развитие игры как деятельности.

Подбор игрушек должен осуществляться в соответствии с основной тематикой детских игр в данной возрастной группе, с учётом ближайшей перспективы их развития.  Для детей младшего дошкольного возраста нужна игрушка, позволяющая развернуть игры в семью, детский сад и пр. В группах среднего и старшего возраста подбор игрушек должен обеспечивать развитие игр на трудовые темы и игр, отражающих общественные события и явления.

Предметно-игровую среду нужно изменять с учетом практического и игрового опыта детей. Важно не только расширять тематику игрушек, но и подбирать их по принципу разной степени обобщенности образа.

В раннем  возрасте игра как деятельность находится в периоде становления, дети еще только обучаются игровым действиям.

Задачи воспитателя:

  • в совместной с детьми игре учить детей действовать с предметами и игрушками, учить объединять их несложным сюжетом;
  • развивать умение детей переносить с помощью воспитателя знакомые действия с игрушками в новые игровые ситуации;
  • развивать умение выполнять в игре 2-3 последовательных эпизода.

Для решения этих задач предметно-развивающая среда должна содержать готовые игровые зоны

В  младшем  возрасте продолжается формирование и развитие игровых навыков.

 Задачи воспитателя:

  • способствовать возникновению игр на темы наблюдений из
    окружающей жизни, литературных произведений;
  • в совместных с детьми играх развивать у детей умение придумывать несложный сюжет, выбирать роль, выполнять в игре несколько взаимосвязанных действий (делать покупки, готовить обед, накрывать на стол), выполнять роль в совместной игре со сверстниками;
  • учить детей использовать в играх строительный материал.

    Исходя из этих задач в младшем возрасте  еще остаются готовые игровые зоны, но они значительно обогащаются.

Задачи воспитателя в среднем возрасте:

  • в совместных с детьми играх, содержащих несколько ролей,
    совершенствовать умение детей объединяться в игре, распределять роли, выполнять игровые действия в соответствии с игровым замыслом;
  • учить детей готовить обстановку для игры — подбирать предметы и атрибуты, выбирать удобное место;
  •  развивать умение использовать предметы-заместители.

В соответствии с задачами  здесь уже не нужны такие четко выраженные игровые зоны, как в младших группах. Границы игровых зон размыты, одни и те же атрибуты могут быть использованы для игр «Аптека» и «Больница».

Важно учить детей взаимопроникновению сюжетов. Например, при игре в больницу можно ввести в сюжет роль водителя «Скорой помощи». При игре «Семья» можно запланировать поход по магазинам для покупки продуктов и вещей. Содержание игровых зон значительно обогащается. Например, если во второй младшей группе  был продуктовый магазин, то в средней добавляются магазин одежды, обуви.

Задачи для воспитателя  в старшем возрасте:

  • развивать умение самостоятельно выбирать тему для игры;
  • развивать сюжет на основе знаний, полученных при восприятии окружающего, из литературных произведений;
  • учить согласовывать тему для начала игры, распределять роли, подготавливать необходимые условия;
  • учить коллективно возводить постройки, необходимые для игры, совместно планировать предстоящую работу, сообща выполнять задуманное;
  • развивать умение использовать предметы-заместители.

Для правильного руководства играми воспитателю необходимо изучать интересы детей, их любимые игры, полноту и воспитательную ценность бытующих в группе игр; знать, как объединяются дети в игре: кто с кем любит играть, какова нравственная основа этих объединений, их устойчивость, характер отношений в игре и т.д. Наблюдая за играми, воспитатель оценивает степень развития самостоятельности и самоорганизации детей в игре, их умение договориться, создать игровую обстановку, справедливо разрешить возникающие конфликты и пр.

Вывод:

Планируя работу по руководству сюжетно – ролевыми играми детей, педагогу необходимо предусматривать обогащения содержания игры, расширение игрового опыта детей. Воспитателю следует помнить, что планированию подлежит деятельность педагога по развитию игры и её управлению, а не деятельность детей в игре.

Для повышения воспитательной эффективности сюжетно – ролевых игр необходима относительная длительность их проведения на идентичные сюжеты. В таком случае игры выполняют функции упражнений в решении конкретных воспитательных задач, оказывая на детей комплексное воспитательное воздействие.

Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка

Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка

Ролевая игра даёт ребёнку возможность научиться эффективному общению с другими людьми, понять, что происходит во взрослом мире, а также усвоить правила поведения и общекультурные и семейные ценности. Он учится вставать на место другого человека, осваивает эмпатические навыки, развивает эмоциональный интеллект, идентифицируется с разными людьми или персонажами и осваивает новые ролевые модели. С её помощью ребёнок может отыграть свои чувства и переживания в непростых для него ситуациях. Эксперт «О!» и детский психолог Анна Скавитина расскажет о возрастных особенностях развития ролевых игр.

Анна Скавитина, психолог, аналитик, член IAAP (International Association of Analytical Psychology), супервизор РОАП и Института Юнга (г. Цюрих), эксперт журнала «Psychologies»

В детском саду города N ждали комиссию из Отдела образования: педагоги в панике готовили показательное занятие — ролевую игру «Корабль», потому что все воспитатели знают, что у детей ведущая деятельность игровая. Именно она способствует их развитию:

  • в игре активно формируются и перестраиваются все психические процессы;
  • ребёнок учится ставить цель и ей следовать;
  • дети учат большое количество новых слов и выражений;
  • формируются условия для развития интеллекта;
  • развивается символическая функция сознания, особенно когда дети используют предметы-заместители: вместо утюга — коробка карандашей;
  • формируется воображение как основа творчества.

Если ребёнку больше трёх лет, то лучшая игра для развития и обучения — ролевая. В ней дети берут на себя роли взрослых и в специально созданных игровых условиях воспроизводят действия старших и их отношения, а также используют предметы, замещающие взрослые орудия труда.

Перед приходом комиссии по команде воспитателя дети учились строить корабль из стульев, потом должны были договориться между собой, кто играет капитана, матросов, буфетчицу, посудомоек, пассажиров, кассиров, а затем убрать всё по своим местам.

И вот комиссия расселась на маленькие стулья, чтобы посмотреть и оценить успешность работы воспитателей. Перепуганные дети по команде педагога стали выстраивать корабль и готовить реквизит к игре. Они заранее распределили роли, чтобы не ссориться перед комиссией. Игра шла хорошо до тех пор, пока у одной маленькой посудомойки не вывалилась за борт вся посуда, она отправилась её собирать, перелезая через стулья (борт корабля) прямо в открытое море. Комиссия улыбалась девочке, а она подобрала с пола посуду и залезла обратно на корабль. Побледневшая воспитательница в ужасе смотрела на ребёнка, поломавшего всю игру:

— Куда ты полезла? Там же море?

— Море, — соглашалась девочка.

— А разве в море можно собирать посуду?

— В море нельзя, но с пола ведь можно, — растерялась она.

— Нельзя, это не пол, это море, — шипела воспитательница, вообразившая, что премии она точно лишится.

— С пола можно, даже когда он — море. Чем же играть дальше, если весь реквизит утонет? — сказала самая важная женщина в костюме и улыбнулась девочке.

Взрослым довольно сложно понять, что продвинутая ролевая игра — это игра в двух мирах одновременно: в реальности и в воображении. Пол может оставаться полом и тут же превращаться в море, а может становиться палубой корабля или космосом.

Развитый ребёнок удерживает и различает реальность и воображение, что является одной из важнейших функций игры; воспитательница же предлагала погрузиться в отсутствие различий, тем самым потерять контроль над реальностью. На это ребёнок пойти не смог — и правильно сделал, поскольку полная потеря реальности — это психоз, а совсем не игра.

Детям регулярно предъявляются требования, которые они в силу своего возраста не могут удовлетворить.

  • Почему ты не играешь сам?
  • Почему ты не играешь с ребятами?
  • Почему я должна помогать тебе организовывать игру?

Давайте разберём возрастные особенности развития ролевых игр у детей, чтобы подобных требований к ребёнку предъявлялось меньше.

Этапы развития ролевой игры

Игра-подражание

Дети повторяют в игре те действия, которые увидели у взрослых: качают куклу, поливают цветы, моют посуду, подносят телефон к уху и разговаривают. Такие игры можно заметить у развитого ребёнка, много наблюдающего за жизнью вокруг, примерно с года. Он подражает кому-то или чему-то, но не говорит за персонажа: нет воображаемой ситуации, но есть игровые предметы.

Если взрослые проводят много времени с ребёнком, то примерно с 2−2,5 лет он переходит к простым ролевым играм.

Простая ролевая игра

Ребёнок разыгрывает бытовые ситуации, с которыми часто сталкивается: «Дочки-матери», «Магазин», «На приёме у врача». Он примеряет определённую роль и старается выполнять действия, которые видел у взрослого человека; от своих партнёров ребёнок требует того же. В игре усваиваются ролевые поведенческие стереотипы, поэтому каждый её участник должен следовать правилам, например: ребёнок — продавец, взрослый — покупатель; ребёнок — врач, взрослый — пациент. Часто дети строго следят за этим, поэтому взрослым лучше делать так, как положено в данной игровой ситуации.

В простых ролевых играх ребёнок много говорит, даже если играет один. В таких играх лучше участвовать вдвоём или втроём, компания для них желательна постоянная.

Для развития ребёнку обязательно нужно играть. Каждый день. Если мама сумеет найти ему подходящего партнёра в лице папы, бабушки, няни или старшего ребёнка, то она может, конечно, и не играть. Но матери часто не играют потому, что не очень понимают смысл ролевых игр, а также то, что играть в них для дошкольника намного полезнее, чем разбирать тетрадки с прописями и обучающими заданиями.

Дети, не умеющие играть и не играющие в 4−5 лет, часто имеют проблемы в развитии — или это дети, с которыми просто недостаточно играли: им сложнее учиться в школе, труднее заводить друзей, они больше сопротивляются обучению.

Чтобы способствовать развитию таких игр, проговаривайте действия взрослых и их смысл в разных ситуациях, когда вы находитесь с ребёнком. Например: «Это врач. Он сейчас будет измерять температуру, чтобы понять, как ты себя чувствуешь. Градусник необходимо протирать дезинфицирующими средствами. А сейчас он всё запишет в карту, чтобы сведения сохранились». Такие проговаривания дополнительно успокаивают ребёнка и позволяют ему чувствовать себя компетентным, если всё было рассказано заранее.

Сюжетно-ролевая игра

Развёрнутая игра с последовательностью действий. Например, «семейное путешествие». Сначала семья собирает чемоданы, потом едет на вокзал или в аэропорт, едет на поезде или летит на самолёте, приезжает в отель или в дом, распаковывает чемоданы, начинается отдых: они ходят купаться на речку или море, ездят на экскурсии и ходят в музеи.

В таких играх персонажи общаются, ссорятся или мирятся, роли расширяются и дополняются, а дети договариваются о том, что будет дальше: «Давай я буду пилотом, а ты пассажиром?» Здесь важна поддержка взрослых, которые учат разбираться с конфликтами, помогают уточнить сюжет игры, разрешают спорные ситуации и участвуют в подготовке реквизита.

Дети могут отыграть неприятные моменты из жизни и даже переиграть так, как бы им этого хотелось: игра помогает пережить сложные эмоции и справиться с ними, особенно если в неё включён взрослый человек, который учит разным способам проживания эмоциональных состояний.

Например: «Наверное, ей грустно. Пусть она поплачет, а этот персонаж её пожалеет». Через игру родители могут транслировать ребёнку приемлемые способы поведения и объяснять, как лучше выйти из той или иной ситуации.

Дети, с которыми взрослые много играли, легко подключаются к сюжетно-ролевым играм, организуемым взрослым, в возрасте 4−5 лет, а примерно с 5 лет начинают создавать такие игры сами или вместе со сверстниками.

Ролевые игры бывают бытовые, описывающие семейные отношения; общественные, позволяющие понять, чем занимаются представители разных профессий; литературные, когда разыгрываются сюжеты из мультфильмов, фильмов, театральных постановок и книг. Лучше всего, если сюжетно-ролевые игры детей охватывают все перечисленные типы.

Творческая сюжетно-ролевая игра

Ребёнок сам придумывает сюжет и видоизменяет его в процессе. Он может оттолкнуться от какого-то жизненного события, мультфильма или компьютерной игры, но дальнейшее развивается с помощью его воображения. Если детям никто не мешает и у них есть партнёры по играм, то обычно они играют всю начальную школу, помогая себе таким образом освоить новые навыки, а также приобрести и переварить новые знания.

Отдельные родители недовольны тем, что дети играют, а не сидят за уроками. Наверное, они просто не знают, что эти игры способствуют интеллектуальному и эмоциональному развитию.

В некоторых школах весь учебный процесс построен на ролевых играх, потому что современные педагоги начали осознавать: обучение через игру возможно не только у дошкольников.

Даже взрослые люди сейчас ходят учиться с использованием геймификации — перевода обучения в игру. На сегодняшний день это практически самая эффективная стратегия обучения как детей, так и взрослых всему на свете: от простых навыков приготовления еды до прояснения и разработки экономических бизнес-моделей. Они учат языки, проигрывая диалоги в парах, участвуют в личностных и корпоративных тренингах и играют в обучающие компьютерные игры.

Особенностью ролевой игры является то, что ученику вне зависимости от возраста даётся возможность самостоятельно и свободно действовать в специально сконструированной сложной ситуации, а получив опыт, обнаружить свое незнание не сопротивляясь, а попытавшись узнать то, что не знал, и достигнуть понимания. Взрослым, которых в детстве не научили играть и которые не освоили через игру модели взаимодействия, приходится намного сложнее справляться с жизнью в обществе.

Родители, активно играющие с детьми, делают огромный вклад в их будущее и в свою семью, предотвращая эмоциональные проблемы у ребят, которым становится легче преодолевать сложные ситуации в общении и обучении.

Читайте также:

Современные дети и игра: опасности и возможности

Что делать, если вам не хочется играть со своим ребёнком

Что важнее: играть или учиться?

Фото: CroMary, Oksana Kuzmina/Shutterstock.com

Значение сюжетно-ролевых игр в развитии дошкольников | Дошкольное образование

Значение сюжетно-ролевых игр в развитии дошкольников

Автор: Гейдельбах Светлана Сергеевна

Организация: Центр развития ребенка – детский сад № 15

Населенный пункт: Омская область, г. Омск

ВВЕДЕНИЕ

Основной вид деятельности детей дошкольного

возраста — игра, в процессе которой развиваются

 духовные и физические силы ребенка:

его внимание, память, воображение,

дисциплинированность, лов кость и т. д.

Кроме того, игра — это своеобразный,

свойственный дошкольному возрасту

способ усвоения общественного опыта.

Д.В. Менджерицкая

В отечественной психологии и педагогике игра рассматривается как деятельность, имеющая очень большое значение для развития ребенка дошкольного возраста: в ней происходит ориентация в отношениях между людьми, овладение первоначальными навыками кооперации (А. В. Запорожец, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин, Л. А. Венгер, А. П. Усова и др.).

Слайд 1 Вместе с тем сегодня исследователи (Р. А. Иванкова, Н. Я. Михайленко, Н.А. Короткова) отмечают, что в детском саду наблюдается «вытеснение» игры учебными занятиями, студийной и кружковой работой[9;53]. Игры детей, особенно сюжетно-ролевые, бедны по содержанию, тематике, в них отмечается многократная повторяемость сюжетов, преобладание манипуляций над образным отображением действительности.

Причиной такого положения игры, объясняют Н. Я. Михайленко и Н. А. Короткова  прежде всего является момент перехода отечественной дошкольной педагогики на новый этап развития[21; 17]. Сегодня в жизни современного дошкольника появилось много источников знаний (книги, телевидение, общение с взрослыми вне детского сада). В педагогическом процессе детского сада давно выделены обучающие занятия, на которых решаются интеллектуальные и иные задачи. Все это позволяет сюжетно-ролевой игре «освободиться» от чисто дидактической функции «проработки» знаний.

Согласно современным психолого-педагогическим исследованиям, сюжетная игра, как и любая другая человеческая деятельность, возникает у ребенка не спонтанно, сама собой, а передается другими людьми, которые уже владеют ею – «умеют играть». Ребенок овладевает игрой, втягиваясь в мир игры, в мир играющих людей. Естественным путем это происходит, когда ребенок входит в разновозрастную группу, включающую в себя несколько поколений детей. Дети в таких разновозрастных группах обладают разным уровнем игры: старшие дети используют все возможные способы построения игры, а младшие дети подключаются на доступном уровне, проникаясь в целом «духом игры». Постепенно дети накапливают игровой опыт – и в плане игровых умений, и в плане конкретной тематики; становясь старше, они уже сами становятся «носителями игры», передающими ее другому поколению младших детей. В этом и заключается естественный механизм передачи игровой культуры.

У современного дошкольника существует мало шансов приобрести их таким образом, поскольку неформальные разновозрастные группы в настоящее время – большая редкость. Раньше они существовали в виде дворовых сообществ или группы братьев и сестер разного возраста в одной семье. Сейчас дети разного возраста сильно разобщены. В детском саду дети подбираются в группу по одновозрастному принципу, в семьях чаще всего только один ребенок, а дворовые и соседские сообщества становятся редкими из-за чрезмерной опеки взрослыми дошкольников и занятости школьников в школе, специализированных кружках и т. п. Сильными факторами разобщения детей являются телевизор и компьютер, у которых они проводят много времени.

Актуальность вопроса определяется, прежде всего тем, что в современном детском саду чаще всего уделяют большое внимание материальному оснащению игры, а не развитию самих игровых действий и формированию у детей игры как деятельности. Для того чтобы осуществлять адекватные педагогические воздействия по отношению к сюжетно-ролевой игре детей, воспитателям необходимо хорошо понимать ее природу, иметь представления о специфике ее развития на протяжении дошкольного возраста, а также уметь играть с детьми. Последнее, как утверждают современные исследования (Н. Я Михайленко, Н. А. Коротковой), особенно важно в плане обогащения сюжетно-ролевых игр детей дошкольного возраста[22;23]. И как показывает опыт методической работы, современные воспитатели не осознают в полной мере свою роль в обогащении сюжетно-ролевых игр современных дошкольников.

Объект исследования: значение сюжетно-ролевых игр в воспитании и развитии ребенка

Предмет исследования: обогащение воспитателем  сюжетно-ролевых игр дошкольников

Объект и предмет определили цель исследования: повышение уровня обогащения  воспитателем сюжетно-ролевых игр в дошкольном учреждении

Задачи исследования:

1. Охарактеризовать сюжетно-ролевую игру и ее воспитательное значение в развитии дошкольника

2. Проанализировать роль воспитателя в развитии и обогащении сюжетно-ролевых игр дошкольников

 

            1.1 Характеристика сюжетно-ролевой игры

В педагогической теории игры особое внимание уделяется изучению игры как средству воспитания. Игра, несомненно, довольно увлекательное занятие для ребенка, а также важнейшее средство его воспитания и развития. Основополагающим является положение о том, что в дошкольном возрасте игра представляется тем видом деятельности, в котором формируется личность ребенка, обогащается ее внутреннее содержание. Основное значение сюжетно-ролевой игры, связанной с деятельностью воображения, состоит в том, что у ребенка развиваются потребность в преобразовании окружающей действительности, способность к созданию нового. Он соединяет в сюжете игры реальные и вымышленные явления, наделяет новыми свойствами и функциями знакомые предметы. Взяв роль, ребенок не просто примеряет к себе профессию и особенности чужой личности: он входит в нее, вживаясь, проникая в ее чувства и настроения, обогащая и углубляя тем самым собственную личность (С. Л. Рубинштейн).

Многочисленные исследования (Р. И. Жуковской, А. П. Усовой, Д.В. Менджерицкой, Н. Я. Михайленко, В. П. Залогиной, Р. А. Иванковой, Е. И. Щербаковой и д. р.) свидетельствуют о том, что при тактичном, педагогически целесообразном руководстве игра содействует обогащению кругозора ребенка, развитию образных форм познания (образное мышление, воображение), упрочению его интересов, развитию речи, а так же нравственному развитию ребенка (правила взаимоотношения с окружающими, усвоение норм поведения).

Таким образом, воспитательные возможности сюжетно-ролевой игры чрезвычайно велики, и важно педагогу уметь реализовать их.

Сюжетно-ролевые игры являются наиболее характерными играми дошкольников и занимают значительное место в их жизни. Отличительной особенностью сюжетно-ролевой игры является то, что ее создают сами дети, а их игровая деятельность носит ярко выраженный самостоятельный и творческий характер.

Как пишет Д. Б. Эльконин, на основе взаимно противоречивых тенденций ребенка к самостоятельности и к совместной жизни со взрослым зарождается новый тип деятельности – ролевая игра, в которой ребенок берет на себя роль взрослого и, воспроизводя его жизнь, деятельность и отношение к другим людям, тем самым живет с ним общей жизнью. Через содержание игры ребенок приобщается к жизни взрослых[28;195].

Слайд Одной из характерных черт сюжетно-ролевой игры, является самостоятельный характер деятельности детей. Игра – продукт, который создают сами дети. Самостоятельно выбирают тему, время, место, линию ее развития, решают, как станут раскрывать роли и тому подобное. Каждый ребенок свободен в выборе средств воплощения образа. Используя воображение и фантазию, ребенок реализует свой замысел, это позволяет ему самостоятельно включаться в те сферы человеческой деятельности, которые в реальной жизни еще долго будут ему недоступны. Объединяясь в сюжетно-ролевой игре, дети по своей воле выбирают партнеров, сами устанавливают игровые правила, следует за их выполнением, регулируют взаимоотношения.

Творческий характер игровой деятельности проявляется в том, что ребенок как бы перевоплощается в того, кого он изображает, и в том, что, веря в правду игры, создает особую игровую жизнь и искренне радуется или огорчается по ходу игры. В развитии и обогащении игровой деятельности детей, творческого воплощения и отражения факторов и явлений окружающей жизни, огромная роль принадлежит воображению. По средствам воображения создается ситуация игры, образы, осуществляемые в ней, возможность сочетать реальное, обычное с вымышленным. Творческий характер сюжетно-ролевой игры определяется наличием в ней замысла, реализация которого связана с активной работой воображения, с развитием у ребенка способности отображать свои впечатления об окружающем мире.

Как всякая творческая деятельность, сюжетно-ролевая игра эмоционально насыщена и доставляет каждому ребенку радость и удовольствие уже самим своим процессом.

Сюжетно-ролевая игра имеет свою специфическую структуру. Эта структура включает в себя следующие компоненты: сюжет, содержание, роль.

Слайд Сюжет – главный компонент сюжетно-ролевой игры, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Д.Б.Эльконин дал следующее определение сюжета: «Под сюжетом следует понимать ту сферу действительности, которую дети отражают в своих играх»[28; 246]. Сюжеты игр отражают конкретные условия жизни ребенка. Они изменяются в зависимости от этих конкретных условий, вместе с расширением кругозора ребенка и знакомством с окружающим. При этом его игровые действия – одно из основных средств реализации сюжета.

Сюжеты детских игр достаточно многообразны. Некоторые сюжеты встречаются на протяжении всего дошкольного детства, но Д. Б. Эльконин, описывает закономерность в их развитии. Здесь можно говорить, по крайне мере, о трех линиях развития игр в рамках одного сюжета. Развитие сюжетов идет от бытовых игр к играм с производственным сюжетом и, наконец, к играм с сюжетами общественно-политическими. Такую последовательность ученый  связывает с расширением кругозора ребенка и его жизненного опыта, с вхождением его во все более глубокое содержание жизни взрослых.

Содержание сюжетно-ролевой игры – это то, что воспроизводится ребенком в качестве главного в человеческих отношениях. В содержании игры выражено более или менее глубокое проникновение ребенка в отношениях и деятельности людей. Оно может отражать лишь внешнюю сторону поведения человека – только то, с чем и как действует человек, или отношения человека к другим людям, или смысл человеческой деятельности. Конкретный характер тех отношений между людьми, которые дети создают в игре, может быть различным и зависит от отношений реальных взрослых, окружающих ребенка. Одна и та же по своему сюжету игра может иметь совершенно разное содержание. Социальные условия, в которых живет ребенок, определяет не только сюжет, но прежде всего содержание детских игр.

Содержание игры, отмечает Д. Б. Эльконин, – это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослым в их бытовой, трудовой, общественной деятельности[28;210].

Так  вот опыт ребенка, по мнению Р. И. Жуковской и Д. В. Менджерицкой, важный источник, но часто поверхностный, потому взрослый должен корректировать, направлять ребенка.

Опыт, организуемый взрослым, Р. И. Жуковская представляет в нескольких направлениях:

Игрушка. «Не изобилие игрушек решает вопрос о возможности развития полноценной содержательной игры, а в первую очередь то, в какой связи с детским опытом, с впечатлениями от окружающей жизни игрушка дана ребенку»[6;57]. Очень важно рассматривать игрушку как стимул к организации детской самодеятельности. Целесообразно давать ребенку игрушку и как напоминание о ярких детских впечатлениях. Игрушки можно вносить в группу планово, в связи с планируемой взрослым игрой. Важно сочетать внесение игрушек с обогащением детей знаниями о предметах;

Прогулки, экскурсии, ответы на детские вопросы. Они углубляют познание ребенком окружающего мира. Творческая игра в таком случае дает естественные основания для воспитания у детей любознательности, желания больше узнавать, применять полученные знания в деятельности;

Художественная литература. Р. И. Жуковская считала, что художественная литература – один из существенных факторов, влияющих на направленность детских игр, на правильное развитие воображения. Она предлагала отбирать для детей книги, разные по жанру, по содержанию – о жизни, играх, труде детского коллектива, о смелых поступках детей, о труде взрослых[6;75].

Названные источники, способствуют развитию содержания игр и влияют на умственное развитие ребенка.

Другие авторы в своих исследованиях придерживаются несколько иной точки зрения об источниках содержания сюжетно-ролевой игры.

В сюжетно-ролевой игре ребенок, свободен от обязательных требований взрослого и жестких правил деятельности, но в тоже время не свободен от того социального мира, в котором он существует и который определяет содержание его игры, от сложившихся в обществе вообще и в группе детей в частности игровых традиций (в которых отбирается и определенным образом организуется его содержание). Кроме того, его свобода определяется широтой и глубиной знаний и представлений об окружающем, владением способами деятельности, которые позволяют воплотить эти знания в игру, утверждают Н. Я Короткова и Н. А. Михайленко. По их мнению, содержание игры – это не иллюзия, не копия реального мира, а активное, творческое воспроизведение его. Воспроизводимые в игре события, персонажи и их действия – все это, безусловно, продукты отражения в сознании ребенка его реального опыта: непосредственного знакомства с окружающим, восприятия содержания прочитанных ему книг, просмотренных кинофильмов и телепередач. Однако в соединении, комбинировании имеющихся у него знаний ребенок достаточно свободен. И чем старше он становится, чем больше знаний и разнообразного опыта приобретает, тем большее содержание его игры выходит за пределы непосредственно воспринятого.

Таким образом, разнообразие содержания сюжетно-ролевых игр определяется знанием детьми тех сторон действительности, которые изображаются в игре, созвучностью этих знаний интересам, чувствам ребенка, его личному опыту. Наконец, развитие содержания игр зависит от умения ребенка выделять характерные особенности в деятельности и взаимоотношениях взрослых.

Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он берет, роль – средство реализации сюжетно-ролевой игры.

Роль, которую берет на себя ребенок в процессе игры, Д. Б. Эльконин называет единицей игры, ее центром. Роль объединяет все стороны игры.

Для ребенка роль – это его игровая позиция: он отожествляет себя с каким либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже. Всякая роль содержит свои правила поведения, взятые ребенком из окружающей жизни, заимствованные из отношений в мире взрослых. Для дошкольников роль – это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное.

Психологи выделяют и такие структурные компоненты сюжетно-ролевой игры, как: правило, игровое действие, игровые и реальные отношения, предметы-заместители, воображаемую ситуацию, партнера по игре (см.приложение 10)

Итак, можно сделать следующие выводы:

·                сюжетно-ролевая игра обладает большим воспитательным и развивающим потенциалом;

·                основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в заданной им самим игровой обстановке;

·                одной из характерных черт сюжетно-ролевой игры является самостоятельность детей в игре: ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает;

·                в игре происходит становление личности ребенка, поэтому ее педагогическая ценность зависит от того, во что и как играют дети, каково содержание сюжетно-ролевых игр.

1.2 Проблемы организации игровой деятельности детей в современном детском саду

Игра представляет собой особую деятельность, которая расцветает в детские годы и сопровождает человека на протяжении всей его жизни. Неудивительно, что проблема игры привлекала и привлекает к себе внимание исследователей, причем не только педагогов и психологов, но и философов, социологов, этнографов, биологов.

Существует целый ряд теорий, которые рассматривают игру с двух точек зрения:

  • игра как деятельность, в которой ребенок развевается целостно, гармонично, всесторонне;
  • игра как средство приобретения и проработки знаний.

В настоящее время общепризнано, что игра является веду щей деятельностью ребенка дошкольного возраста. Психолог А.Н. Леонтьев считал ведущей деятельностью такую, которая оказывает в данный возрастной период особое воздействие на развитие ребенка. Для детей раннего возраста ведущей является предметная деятельность, для детей младшего и старшего дошкольного возраста ведущей деятельностью становится игра.[4;45]

Развивающий характер игры заключается в том, что она выдвигает ряд требований к ребенку:

           Первое требование, обращенное к ребенку со стороны сюжетно-ролевой игры, - эго действие в воображаемом плане. Этот момент отмечается всеми исследователями игры, хотя и получает разные названия. Необходимость действовать в воображаемом плане ведет к развитию у детей символической функции мышления, формированию плана представлений, построению воображаемой ситуации.

          Второе требование — умение ребенка определенным образом ориентироваться в системе человеческих взаимоотношений, так как игра направлена именно на их воспроизведение. Основное содержание взаимоотношений, которое моделируется в игре, состоит в различных комбинациях соподчинения социальных ролей. Именно это содержание представляет собой в первую очередь предмет освоения для ребенка.

            Третье требование — формирование реальных взаимоотношений между играющими детьми. Совместная игра невозможна без согласования действий. В процессе такого согласования у детей развиваются «качества общественности», по терминологии А.П. Усовой, т. с. качества, обеспечивающие определенный уровень общения.[4;11]

В этом и состоит основное специфическое развивающее значение сюжетно-ролевой игры.

             Игра важна  для детей дошкольного возраста, вполне осознается тот факт, что развитие детей и дошкольном учреждении неэффективно вне игры.

И, тем не менее, часто приходится констатировать, что игра «уходит» из детского сада, дети практически не играют. И при чин тому несколько.

          У детей мало впечатлений, эмоций, праздников, без которых невозможно развитие игры. Большинство впечатлений
дети получают из телевизионных передач, качество которых,
увы, оставляет желать лучшего.

           Игра — отображение жизни взрослых людей: играя, ребенок подражает им, моделирует разнообразные социокультурные ситуации и отношения. Но, пожалуй, впервые за много лет воспитатели крупных городов, в частности Москвы, столкнулись с тем, что дети не знают, чем занимаются их родители. В графе «Сведения о родителях» появляются загадочные аббревиатуры, а в графе «должность»  -  риэлторы, менеджеры, дилеры, агенты, референты и т.д. Родители не могут внятно объяснить ребенку, чем они занимаются. Остаются только виды деятельности взрослых, непосредственно наблюдаемые в жизни. Но их очень мало. От детского непосредственного наблюдения ушли профессия продавца, почтальона, закройщика ателье и портного. А между тем условия для этих игр создаются, во многих детских садах существуют искусственно созданные игровые зоны. Но атрибуты для этих игр пылятся на полках, не вызывая у детей особого интереса.

        Не играют взрослые. Игре невозможно научить иначе, чем играя вместе с ребенком.

Также одной из веских причин ухода игры из детских садов является наше желание «угодить» родителям, в результате чего педагоги только и делают, что «занимаются» с детьми, пытаясь сообщить им как можно больше информации. Времени на игру практически не остается. При этом употребляется такая расхожая фраза, как «социальный заказ». По сути дела, этот пресловутый социальный заказ используется многими как отговорка, диктуемая нежеланием и неумением организовать детскую игру.

А между тем,  время на игру в дошкольных учреждениях есть - это заложено в нормативных документах. Другая проблема - восстановить у взрослых, у педагогов умение играть вместе с детьми и грамотно руководить детской игрой. [4;5]

1.3 Влияние педагога на обогащение сюжетно-ролевой игры детей дошкольного возраста

Для того чтобы игра, возникнув, перешла на более высокий этап развития, необходимо ее грамотно организовать. Воспитатель должен знать особенности организации игры в детском коллективе. Это требует большого искусства, профессионального мастерства и любви к детям, основанного на знании педагогики и психологии игры.

Термин «руководство игрой» обозначает в педагогической литературе по дошкольному воспитанию совокупность методов и приемов, направленных на организацию конкретных игр детей и овладение ими игровыми умениями.

Руководство сюжетно-ролевыми играми детей дошкольного возраста предполагает, что педагог влияет на расширение тематики этих игр, обогащает содержание, способствует овладению детьми ролевым поведением.

В теории сложились разные подходы к руководству сюжетно-ролевыми играми детей. Один из них представлен в трудах Р. И. Жуковской, Д. В. Менджерицкой и включает следующие компоненты:

·                обогащение содержания игр, создание интереса к новым сюжетам;

·                обогащение жизненного опыта детей, пополнение знаний детей;

·                своевременное изменение игровой среды с учетом обогащающегося жизненного и игрового опыта;

·                активизирующее общение взрослого с детьми в процессе их игры, направленное на побуждение и самостоятельное применение детьми новых способов решения игровых задач, на отражение в игре новых сторон жизни.

·                умение поддерживать инициативу, желание детей организовать игру по собственной инициативе.

Благодаря взаимосвязи всех компонентов, игра с первых ее этапов организуется как самостоятельная деятельность детей. Постепенно она становится все наиболее творческой и саморазвивающейся. Основные компоненты комплексного подхода к формированию игры сохраняются на всех этапах ее развития. Меняется лишь роль каждого компонента в общей системе педагогических воздействий. Для перехода игры на более сложный этап важны все компоненты. Роль каждого из них меняется в зависимости от уровня развития игры на данном этапе.

В исследованиях Е. В. Зворыгиной представлен комплексный метод руководства игрой, включающий в себя 4 основных компонента (приложение 1).

Первый компонент метода – это деятельность педагога, направленная на планомерное обогащение опыта детей в соответствии с возрастом и требованиями «Программы». На занятиях, прогулках, при чтении книг, рассматривании иллюстраций педагог расширяет представления детей об окружающем: предметах, социальных явлениях, деятельности взрослых, формируя эмоционально-нравственные оценки. Это содержание, по мнению автора, при определенных условиях может стать источником возникновения замысла игры детей.

Одним из таких условий выступает еще компонент метода – обучающая игра как способ перевода реального опыта ребенка в игровой, условный план. Обучающей игрой могут стать дидактические, театрализованные, подвижные игры, а также игры-шутки, игры-загадки, разыгрывание воспитателями с детьми отдельных игровых ситуаций – все то, что обеспечивает усвоение ими способов воспроизведения в игре действительности.

Иной подход к руководству играми в исследованиях Н. Я. Михайленко, Н. А. Коротковой, Р. А. Иванковой. Они развивают мысль о том, что сами дети становятся естественными носителями игровой культуры, то есть овладевают игровой деятельностью. Ввиду того, что этот процесс проходит стихийно, без сознательно поставленных педагогических целей, он производит впечатление спонтанного процесса. Однако это не всегда возможно, поскольку зависит от условий жизни и воспитания ребенка, то есть социальных влияний. Взрослый заменяет детям недостающих старших товарищей, участвующих в играх на правах партнера. Совместная игра взрослого с детьми только тогда будет игрой, а не действием по инструкции, когда они почувствуют не давление воспитателя, а умеющего играть партнера. Роль взрослого, замещающего ребенка-партнера, усиливается тем, что в условиях естественной передачи игровой культуры происходит «обобщение» конкретного, постепенно накапливающегося игрового опыта, а в условиях совместной игры взрослый строит игру особым образом так, чтобы на соответствующем возрастном этапе дети ставились перед необходимостью использовать новый более сложный способ построения игры. В этом случае дети сначала открывают способ в «чистом» виде в совместной игре с взрослым, а затем переносят его в самостоятельную игру с различным содержанием.

Следует обращать внимание на организацию педагогического процесса по отношению к игре, для которой взрослый создает условия, но непосредственно в нее не включается. Организация условий возникновения сюжетно-ролевой игры предусматривает перенос способа построения игры и связанных с ним игровых умений в различные ситуации в рамках специально созданной предметно игровой среды. С этой целью детям дают в свободное пользование тот игровой материал, который был использован в обучающей игре, на занятиях. Так организуя предметно-игровую среду, педагог может предусмотреть ситуацию индивидуальной игры; ситуацию игры рядом; ситуацию, способствующую взаимодействию детей; предметное взаимодействие.

Предметно-игровая среда является мощным средством воздействия взрослого на самостоятельную игру ребенка, на степень овладения им игровым опытом и обогащением содержания игры.

Р. А. Иванкова предлагает формировать игровые умения не только путем организации специальных обучающих игр, но и на других занятиях, где программные задачи связаны с развитием, например, диалогической речи. Формирование фонетической стороны речи может быть связано с определенными образами, что облегчает принятие роли и понимание того, что в игре можно быть кем-то другим. На занятиях по совместному пересказу художественных произведений и сочетанию новых сказок и историй дети получают опыт согласования индивидуальных замыслов и представление о необходимости учитывать мнение своего партнера, а так же умение комбинировать знания, полученные из разных источников. Эти умения необходимы детям старшего дошкольного возраста для того, чтобы стать интересным партнером в игре, уметь играть в игры-придумки, игры-фантазирования, чтобы участвовать в совместном создании сюжетно-ролевой игры, где каждый имеет право на инициативу. Многие занятия, особенно по конструированию и изобразительной деятельности, также способствуют формированию игровых умений. Часто в рисунке дети воплощают игровой замысел, а сооружение построек из строительного материала способствует возникновению этого замысла. Названными занятиями и деятельностями не ограничивается их взаимосвязь с игрой. Но как отмечает Р. А. Иванкова, при организации подобных занятий не всегда игровые умения и игровые ситуации, представленные в специальных обучающих играх, переносятся детьми в самостоятельные игры[9;53]. Поскольку они регламентированы взрослым, при организации подобных занятий не всегда учитываются материал, игровые действия, эмоционально значимые для ребенка, включенного в данную деятельность. Но исключать такой педагогический прием и его влияние на обогащение сюжетно-ролевых игр и игрового опыта нельзя.

В настоящее время существуют три основных метода руководства играми детей.

Первый метод руководства сюжетными играми детей разработан Д.В. Менджерицкой. По ее мнению, основной путь воздействия педагога на детскую игру и воспитания детей в игре - влияние на ее содержание, т.е. на выбор темы, развитие сюжета, распределение ролей и на реализацию игровых образов. А для того чтобы показать детям новые приемы игры или обогатить содержание уже начавшейся игры, педагог должен войти в игру, взяв на себя одну из ролей, в качестве партнера.

Второй метод - метод формирования игры как деятельности - принадлежит Н.Я. Михайленко и Н.А. Коротковой. Он основан на реализации трех основных принципов.

Первый принцип организации сюжетной игры в детском саду: для того чтобы дети овладели игровыми умениями, воспитатель должен играть вместе с ними. Важным моментом, определяющим «втягивание» детей в игру, является сам характер поведения взрослого. Это должна быть позиция «играющего партнера», с которым ребенок чувствовал бы себя свободным и равным в возможности включения в игру и выхода из нее.

Второй принцип: воспитатель должен играть с детьми на протяжении всего дошкольного детства, но на каждом возраст ном этапе развертывать игру особым образом, так чтобы деть ми сразу «открывался» и усваивался новый, более сложный способ ее построения.

Третий принцип: начиная с раннего возраста и далее на каждом этапе дошкольного детства необходимо при формировании игровых умений одновременно ориентировать детей,  как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла партнерам - взрослому или сверстнику.

Сформулированные выше принципы организации сюжет ной игры направлены на формирование у детей игровых способностей, умений, которые позволят им развертывать самостоятельную игру (индивидуальную и совместную) в соответствии с их собственными желаниями и интересами.

Третий метод организации самостоятельной сюжетной игры получил название метода комплексного руководства игрой. Он был предложен Е.В. Зворыгиной и С.Л. Новоселовой.[4; 3]

           В настоящее время в практике дошкольных учреждений этот метод часто применяется при наличии и взаимосвязи следующих педагогических условий: активная деятельность детей, направленная на ознакомление с окружающим; обучающие игры; своевременное изменение предметно-игровой среды; активизирующее общение педагога с детьми в процессе самой игры.

Обогащение детей знаниями и опытом деятельности происходит в быту, на занятиях, на прогулке, во время чтения книг, просмотра передач ре бенок усваивает назначение предметов, смысл действий людей, сущность их взаимоотношений, у него формируются первые эмоционально-нравственные оценки. Все это может служить источником возникновения замысла игры, постоянного обогащения её содержания.

Передача игровой культуры ребёнку (обучающие игры, досуговые игры, народные игры) необходимы  для перевода реального опыта в игровой, условный план, для усвоения детьми способов воспроизведения действитель ности в игре используются обучающие игры (дидактические, театральные и др.) Они должны содержать элементы новизны, вводить детей в условную ситуацию, эмоционально приобщать к процессу приобретения знаний.

Развивающая предметно-игровая среда  и ее своевременное изменение, подбор игрушек и игрового материала, способствующих закреплению в памяти ребенка недавних впечатлений, полученных при знакомстве с окружающим, а также в обучающих играх, нацеливают дошкольников на самостоятельное, творческое решение игровых задач, побуждают к разным способам воспроизведения действительности в игре. Предметно-игровую среду нужно изменять с учетом практического и игрового опыта детей. Важно не только расширять тематику игрушек, но и подбирать их по принципу разной степени обобщенности образа.

Все компоненты комплексного руководства формированием игры взаимосвязаны и одинаково важны при работе с деть ми разного возраста. Достигнутый в результате такого руководства уровень развития игры на данном возрастном этапе позволяет педагогу идти дальше, учитывая новые возможности своих воспитанников.

Рассмотрев три принципа руководства игрой дошкольников, необходимо сделать следующие выводы:

          игра должна быть свободной от навязанной взрослыми «сверху» тематики и регламентации действий;

         ребенок должен иметь возможность овладевать все более сложным "языком» игры - общими способами ее осуществления, увеличивающими свободу творческой реализации его собственных замыслов;

         игра должна быть совместной деятельностью педагога и детей, где педагог есть играющий партнер, чтобы игра на всех возрастных этапах была самостоятельной деятельностью детей.

         Таким образом, изучив и определив факторы, способствующие обогащению сюжетно-ролевой игры педагогом, можно сделать следующие выводы:

         Сюжетно-ролевая игра формируется под воздействием окружающей жизни, влияния взрослых на развитие детских интересов, расширение кругозора, обогащение эмоциональной сферы.

     Современные подходы к руководству сюжетно-ролевыми играми рассматривают его как процесс постепенной передачи детям усложняющихся способов построения игры.

        Необходимость оказания педагогам методической помощи по расширению и обогащению теоретических и практических знаний о природе сюжетно-ролевой игры, о механизмах ее развития, о способах формирования у детей игровых действий, ролевого поведения, сюжетного сложения.

Глава 2. Предметно-развивающая среда в разных возрастных группах.

2.1 Время для игры в дошкольном учреждении

Для развития игровой деятельности необходимо выполнение нескольких условий: создание предметно-развивающей среды, наличие определенного времени в режиме дня и профессионализм педагогов. Без выполнения этих условий невозможно развитие творческой самодеятельной игры детей.

Одной из причин «ухода» игры из детского сада является стремление педагогов максимально приблизить воспитательно-образовательный процесс в дошкольном учреждении к «школьной» моде ли. Основное время и внимание педагоги уделяют занятиям с детьми, забывая о важности самостоятельной детской игры и ее значении для развития детей. [4;8]

Время на игру есть. Оно заложено в любой комплексной программе дошкольного воспитания. Проанализировав программы и предлагаемые в них режимы дня, можно придти  к выводу, что в ре жиме дня детей в детском саду время на игру отведено.  Детям разных возрастных групп на игру в течение дня отводится от 3 часов 15 минут до 3 часов 30 минут. Главной целью педагогов является правильно это время использовать, всячески по ощряя детей к самостоятельным играм, участвуя в них и помогая детям освоить новые способы игры.[4; 25]

    При подсчете общего времени учитываются:

1.    Длительность занятий.

2.    Баланс: 50% занятий, требующих от детей умственного напряжения, 50 % составляют занятия эстетического и физкультурно-оздоровитель ного цикла. Занятия умешенной нагрузки в первый и последний день недели не планируются.

3.    Перерывы между занятиями, не менее 10 минут.

Время после сна и перед полдником используется для организации закаливающих процедур, гимнастики после сна и самостоятельной игровой деятельности детей.

В сетке занятий указывать время на физкультурные минутки. Все изменения, дополнения в воспитательно-образовательном процессе дошкольного учреждения должны быть обоснованы и прописаны под сеткой занятий, режимом дня[4;9]

2.2. Оборудование для развития сюжетно-ролевых игр

Группа раннего возраста (от 2 до 3 лет):

В группах раннего возраста игра как деятельность находится в периоде становления, дети еще только обучаются игровым действиям.

Задачи воспитателя:

       в совместной с детьми игре учить детей действовать с пред метами и игрушками, учить объединять их несложным сюжетом;

       развивать умение детей переносить с помощью воспитателя знакомые действия с игрушками в новые игровые ситуации;

       развивать умение выполнять действия в соответствии с ролями;

       развивать умение выполнять в игре 2-3 последовательных эпизода.

Для решения этих задач предметно-развивающая среда должна содержать готовые игровые зоны (см. приложение 2)

Вторая младшая группа:

Во второй младшей группе продолжается формирование и развитие игровых навыков.  Задачи воспитателя:

способствовать возникновению игр на темы наблюдений из
окружающей жизни, литературных произведений;

            в совместных с детьми играх развивать у детей умение придумывать несложный сюжет, выбирать роль, выполнять в игре несколько взаимосвязанных действий (делать покупки, готовить обед, накрывать на стол), выполнять роль в совместной игре со сверстниками;

           в  совместных играх с детьми учить ролевым взаимодействиям в сюжетах с 2-3 действующими лицами, в индивидуальных играх с партнерами-игрушками выполнять роль и за себя, и за игрушку;

             поощрять попытки детей самостоятельно выбирать атрибуты для игр, дополнять игровую обстановку недостающими предметами и игрушками;

  учить детей использовать в играх строительный материал.

Исходя из этих задач во второй младшей группе еще остаются готовые игровые зоны, но они значительно обогащаются (см. приложение 3 )

Средняя группа:

Задачи воспитателя: 

             в совместных с детьми играх, содержащих несколько ролей,
совершенствовать умение детей объединяться в игре, распределять роли, выполнять игровые действия в соответствии с игровым замыслом;

учить детей готовить обстановку для игры — подбирать предметы и атрибуты, выбирать удобное место;

развивать у детей умение создавать и использовать атрибуты для игры из строительного материала, пластмассовых и деревянных конструкторов;

развивать умение использовать предметы-заместители.

В соответствии с задачами педагогической работы здесь уже не нужны такие четко выраженные игровые зоны, как в младших группах. Границы игровых зон размыты, одни и те же атрибуты могут быть использованы для игр «Аптека» и «Больница».

Важно учить детей взаимопроникновению сюжетов. Например, при игре в больницу можно ввести в сюжет роль водителя «Скорой помощи». При игре «Семья» можно запланировать по ход по магазинам для покупки продуктов и вещей.

Содержание игровых зон значительно обогащается. Напри мер, если во второй младшей группе у нас был продуктовый магазин, то в средней добавляются магазин одежды, обуви и др. (см. приложение 4)

Старшая и подготовительная группы:

Задачи воспитателя:

        развивать умение самостоятельно выбирать тему для игры;

развивать сюжет на основе знаний, полученных при восприятии окружающего, из литературных произведений, во время просмотра телевизионных передач;

учить согласовывать тему для начала игры, распределять роли, подготавливать необходимые условия;

учить коллективно возводить постройки, необходимые для игры, совместно планировать предстоящую работу, сообща выполнять задуманное;

развивать умение использовать предметы-заместители.

В соответствии с перечисленными задачами в группах старшего дошкольного возраста необходимо отказаться от стационарных игровых зонсковывающих игровую инициативу детей, предлагающих детям готовые сюжеты.

Все атрибуты различных сюжетных игр помешаются в яркие пластиковые, деревянные или картонные лотки, коробки, которые помечаются специальными условными обо значениями (например, красный крест на коробке с атрибутами для игр «Больница» или «Аптека»; изображение книги и глобуса на коробке с атрибутикой для игр «Школа» и «Библиотека»; изображение кастрюли на коробке с игрушечной посудой для игры «Семья» и т.д.).

Дети сами выбирают нужные им атрибуты в соответствии с замыслом игры. При этом сюжет может разворачиваться и обогащаться: дети начали играть в больницу, а затем им понадобилась посуда, для того чтобы приготовить пищу пациентам; атрибуты для игры «Библиотека» — в больнице устроили читальный зал для больных.

Желательно, чтобы в группах было много конструкторов и строительного материала, а также бросового материала - чтобы дети сами создавали игровую среду и атрибуты для своих игр. Для этой же цели в группах должны быть мягкие игровые модули.

В группах старшего дошкольного возраста необходимы так же различные макеты для развития режиссерских игр детей.

Содержание игр значительно обогащается за счет накопления личного опыта детей, обогащения их представлений об окружающей действительности. Поэтому в группах старшего возраста могут появиться такие ранее не известные игры, как «Туристическая фирма» или «Рекламное агентство», «Телевидение» и др.

По-прежнему актуальным остается наличие разнообразных предметов-заместителей (см. приложение 5)

2.3 Необходимый материал для обогащения сюжетно-ролевых игр

Материал к сюжетно-ролевой игре должен быть всегда, что называется, под рукой и в то же время не должен быть постоянно на виду, т.е. воспитатель не должен использовать сюжетно-ролевую игру как элемент дизайна.

Для удовлетворения этих условий наиболее рациональным может оказаться вариант хранения атрибутов для игр в больших коробках.

Для каждой игры изготавливается, приобретается своя коробка.

На коробке с лицевой стороны обозначается символ игры (картинка, а для умеющих читать — надпись).

В коробку складываются все атрибуты для игры. Атрибуты должны быть реалистичные (т.е. уменьшенные копии реальных: штурвал, руль, канистра и т.д.). И   обязательно несколько предметов, которые выполняют роль заместителей (набор предметов-заместителей не должен лежать отдельно. В каждой коробке должен быть именно свой набор. Причем чем старше лети, тем разнообразнее предметы-заместители). Например: лоскут ткани, несколько брус ков, палочки от мороженного, крышки от бутылок.

Если приобрести разноцветные коробки, то это внесет некую яркость в оформление группы.

При оформлении игровых уголков рекомендуется использовать  детали от многосекционных ширм. Таким образом, можно отделить зону «Больницы», предварительно заменив шторку с цветной на белую, использовать секцию для игры в магазин, использовать секцию от кукольного театра как окошко в доме.

        Для игр в «шоферов» можно использовать чехлы на спинки стульчиков с аппликацией: Автобус, Скорая помощь, Военный джип, Пожарная машина. Чехлы хранят на вешалках-плечиках на стойках в уголках ряжения.

        Воспитатель всегда должен быть готов помочь детям раз вернуть игру в любом месте группы. Поэтому неплохо иметь большой кусок ткани, чтобы была возможность создать детям уголок (домик, шалаш, палатку), просто накинув ткань на стульчики, парту, мягкие модули.

Обязательно должно быть  кукольное приданое. В гардеробе кукол должно быть много разносезонной одежды. Она должна легко одеваться: платья с глубокой планкой-разрезом сзади. Кукольные платья в младших группах должны иметь достаточно крупные пуговицы или липучки. Одежда должна висеть в шкафу на вешалках или лежать на полочках.

        Уголки ряжения в  младших группах лучше иметь сундуки, в которых бу дут находиться элементы ряжения в свободном доступе. Пусть дети не испытывают дискомфорта от необходимости постоянно аккуратно складывать одежду. Этот сундук будет своеобразной отдушиной, уголком «психологической разгрузки» от прилежности и аккуратности. В старших группах такой сундук необходимо сохранить, но добавить в него элементы для «барышень»: шляпки, зонты, пелеринки, веера, длинные платья.         Комплекты постельного белья или просто лоскуты ткани для «стирок и глажения».

Для развития игровой деятельности необходимо выполнение нескольких условий: создание предметно-развивающей среды, наличие определенного времени в режиме дня и профессионализм педагогов. Без выполнения этих условий невозможно развитие творческой самодеятельной игры детей.

Одно из требований к организации развивающей среды – создание возможностей для удовлетворения потребностей детей в новых впечатлениях, в открытии нового, позволяющих фантазировать, перевоплощаться в самых разнообразных героев.

Пространство игровой комнаты необходимо организовать таким образом, чтобы оно позволяло детям свободно перемещаться, одновременно играть нескольким группам детей, чтобы в случае необходимости любой ребенок мог уединиться для индивидуальной игры.

Необходимым условием является доступность к таким зонам, как природный уголок, книжный уголок и уголок изодеятельности.

           В соответствии с требованиями зонирования группы выделяется место для кукольного уголка, оборудованного для различных игровых действий с куклой и сюжетно-ролевых игр (игрушечная мебель, посуда, кукольная одежда, игрушки, имитирующие бытовые предметы: утюг, телевизор, газовая плита, предметы для стирки). Содержание кукольного уголка соответствует разным ситуациям сюжетно-ролевых игр и постоянно дополняется, по мере освоения детьми тех или иных игровых действий.

Педагогу следует предусмотреть наличие в игровом уголке предметов, которые дети могли бы использовать в роли предметов-заменителей. Кроме того, среди игровой атрибутики значительное место занимают детские поделки, используемые в играх (деньги, кошельки из бумаги, таблетки, бланки для рецептов и многие другие). Использование самоделок повышает у детей интерес к игре.

Для развития у детей ролевых действий необходимо умение перевоплощаться. Используемые для этого костюмы и атрибуты (фартук для мамы, белый халат для врача, фуражка для милиционера) хранятся  в специальном шкафчике, доступном для детей,  или на вешалке. Отдельно предусматривается хранение костюмов для игр-драматизаций.

Игра – подлинная социальная практика ребенка, его реальная жизнь в обществе сверстников. Поэтому столь актуальной для дошкольной педагогики является проблема использования игры в целях всестороннего развития ребенка,  формирования его положительных личностных качеств и социализации  как члена общества.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

          Игра, несомненно, является ведущим видом деятельности дошкольника. Именно через игру ребёнок познаёт мир, готовится к взрослой жизни. Одновременно, игра является основой творческого развития ребёнка, развития умения соотнесения творческих навыков и реальной жизни. Игра выступает в роли своеобразного мостика от мира детей к миру взрослых, где всё переплетено и взаимосвязано: мир взрослых влияет на мир детей и наоборот.

           Игры часто подразумевают «исполнение» детьми определённых социальных ролей взрослых, взрослые часто используют игры, для того, чтобы ещё лучше познать мир (деловые игры), повысить уровень «внутреннего Я» (спортивные игры) развить уровень интеллекта (сюжетно-ролевые игры) и др.  Игра основана на восприятии представленных правил, тем самым ориентирует ребёнка на соблюдение определённых правил взрослой жизни. Игра в силу своих характеристик – лучший способ добиться развития творческих способностей ребёнка без использования методов принуждения. Из всего вышесказанного ясно, какую роль должна занимать (занимает) игра в современном воспитательном процессе и насколько важно стремиться активизировать игровую деятельность дошкольников.

             В настоящее время наблюдается реформирование российской педагогики, в том числе и дошкольной. Сегодня наиболее актуальным является реализация в образовательный процесс современных развивающих педагогических технологий. Как уже говорилось выше, ведущей деятельностью детей-дошкольников является игра. Поэтому в последнее время наиболее актуальной определяется проблема внедрения в образовательную практику дошкольных учреждения современных игровых технологий. Известно, что сюжетно-ролевая игра в классификации игровой деятельности считается наиболее сложной, но и наиболее значимой для личностного развития детей при вхождении их в мир социальных отношений с окружающими их людьми, природой. От правильного руководства игрой, от своевременного обогащения сюжетно-ролевых игр, зависит успех выполнения игровых действий, умение детьми жить в едином детском коллективе, развитие кругозора речи детей.

             При анализе  психолого-педагогической литературы (А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин, А. П. Усова, Р. И Жуковская, Н. Я. Михайленко, В. П. Залогина, Р. А. Иванкова) можно сделать вывод, что воспитательные и развивающие возможности сюжетно-ролевой игры, в жизни дошкольника, чрезвычайно велики, и важно педагогу уметь реализовать их. Для того, чтобы реализовать потенциал заложенный в сюжетных играх дошкольников и осуществлять адекватные педагогические воздействия по отношению к сюжетной игре детей, необходимо хорошо понимать ее специфику, иметь представления о ее развивающем значении, о том, какой она должна быть на каждом возрастном этапе, и самое важное, уметь играть соответствующим образом с детьми разных дошкольных возрастов. На каждом возрастном этапе педагогический процесс организации игры должен носить двучастный характер, включая моменты формирования игровых умений в совместной игре воспитателя с детьми и создания условий для самостоятельной детской игры. (Н. Я. Михайленко, Н. А. Короткова)

         Игра – подлинная социальная практика ребенка, его реальная жизнь в обществе сверстников. Поэтому столь актуальной для дошкольной педагогики является проблема использования игры в целях всестороннего развития ребенка,  формирования его положительных личностных качеств и социализации  как члена общества.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.        Венгер Л. А. Сюжетно-ролевая игра и психическое развитие ребенка // Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сб. научных трудов. – М., 1978-127с.

2.        Воронова В. Я. Творческие игры старших дошкольников. – М., 1981.

3.        Воспитание детей в игре. Сост. А. К. Бондаренко, А. И. Матусик. – М., 1983-211с.

4.        Скоролупова О.А., Логинова Л.В. Играем? Играем!!! Педагогическое руководство играми детей дошкольного возраста.

5.        Жуковская Р. И. Воспитание ребенка в игре. – М., 1963-305с.

6.        Жуковская Р. И. Творческие ролевые игры в детском саду. – М., 1960-87с.

7.        Жуковская Р. И. Игра и ее педагогическое значение. – М., 1975-142.

8.        Запорожец А. В. Проблемы дошкольной игры и руководства ею в воспитательных целях // Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сб. научных трудов. – М., 1978-321.

9.          Горышева В. Из опыта работы // Дошкольное воспитание, 1995. - №8

10.     Иванкова Р. А. Планирование педагогической работы по формированию сюжетно-ролевой игры у детей раннего и дошкольного возраста // Дошкольное воспитание: Традиции и современность. – М., 2002 – №4-53-56.

11.     Игра в педагогическом процессе образовательных учреждений. Материалы научно-практической конференции преподавателей и студентов учебных педагогических заведений / Под ред. Т. А. Куликовой. – М., 2000-57.

12.     Игрушки и пособия для детского сада. /Под ред. В.М.Изгаршевой. –М.: Просвещение, 1987 – 174с

13.     Игра дошкольника /Л. А. Абрамян, Т. В. Антонова, Л. В. Артемова и др. / Под ред. С. А. Новоселовой. – М., 1989-121.

14.     Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сборник научных трудов / Под ред. Н. Я. Михайленко. – М., 1978-327.

15.     Иванкова Р. А. Планирование педагогической работы по формированию сюжетно-ролевой игры у детей раннего и дошкольного возраста // Дошкольное воспитание: Традиции и современность. – М., 2002 – №4-51-57.

16.     Рогов Е.И. Настольная ига практического психолога в образовании.-М.Владос, 1996.

17.     Коссаковская Е.А. Игрушка в жизни ребенка. М.: Просвещение, 1980-64с

18.     Козлова С. А., Куликова Т. А. Дошкольная педагогика. – М., 2000-405.

19.     Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. – 1996. – №3-25-27.

20.     Менджерицкая Д. В. Воспитателю о детской игре / Под ред. Т. А. Марковой. – М., 1982-145.

21.     Михайленко Н. Я., Короткова Н. А. Организация сюжетной игры в детском саду. – М., 1997-127.

22.     Михайленко Н.Я. Педагогические принципы организации сюжетной игры. // Дошкольное воспитание – 1989-№4-23-29

23.     Петровский В. А., Кларина Л. М., Смывина Л. А., Стрелкова Л. П. Построение развивающей среды в дошкольном учреждении // Дошкольное образование в России. – М., 1993-87.

24.     Проблемы дошкольной игры: Психолого-педагогические аспекты / Под ред. Н. Н. Поддъякова, Н. А. Михайленко. – М., 1986-145.

25.     Руководство играми детей в дошкольных учреждениях / Сост. Е. И. Тверитина, Л. С. Барсукова / Под ред. М. А. Васильева. – М., 1986-236.

26.     Усова А. П. Роль игры в воспитании детей / Под ред. А. В. Запорожца. – М., 1976-327.

 

Приложения:

  1. znachenie-syuzhetno-rolevo.. 2,3 МБ
Опубликовано: 20.09.2016

Ролевая игра Basic Fantasy

Многие участники проекта «Базовая фантазия» верят в возможность делиться. Они создали много материала, большая часть которого размещена здесь, на нашем веб-сайте.

Наши материалы разделены на три категории:

Страница загрузок
Эта страница прямо здесь. Наши лучшие вещи, полные, отполированные и готовые к работе. Основные правила, приключения, избранные добавки, удобные формы и игровые приспособления.Все товары у нас есть в наличии в печати должен быть на этой странице. Витрина
Нажмите здесь! Наши лучшие авторы делятся своим видением игры. Элементы в витрине обычно полные, но могут быть менее хорошо протестированы, отредактированы и т. д. Выбраны товары из витрины с высоким рейтингом время от времени и перемещался на эту страницу загрузок. Мастерская
Раздел нашего Форума. Любой участник нашего форума может писать свою работу в Мастерской. В Мастерской есть "все идет" атмосфера; опубликованные там материалы могут быть грубыми и / или неполными, но если вы не боитесь запачкать руки, там много хорошего.Хотеть внести свой вклад, но у вас нет конкретной идеи? Проверить мастерскую ... вы, вероятно, найдете один или несколько интересных вам проектов, которые приветствую ваш вклад.

Да, здесь много чего есть; в некоторых случаях у нас есть более одного набора дополнительные правила для данной ситуации. Не паникуйте. Мы рекомендуем начинающие (или возвращающиеся) мастера игры начинают с основных правил и одного или нескольких модулей приключенческой серии. Добавьте дополнительные материалы и правила дома позже, после того, как вы и ваши игроки приобретете опыт игры и узнаете, что вы хотите от этого.

В духе разработки с открытым исходным кодом везде, где это возможно, мы используем действительно бесплатные такие программы, как LibreOffice для создания наших материалов. Большинство элементов ниже распространяются в LibreOffice как а также в формате PDF (Adobe Reader). Если вы просто хотите распечатать и использовать правила, PDF, вероятно, то, что вы хотите, но если вы хотите внести изменения вам понадобится версия LibreOffice. Некоторые товары были отправлены в другие форматы; такие элементы указаны ниже, где они появляются.

Правила
Модули приключений
Дополнения
Формы

Блог о базовой фэнтези-ролевой игре

The Basic Fantasy Role-Playing Game Основные правила были впервые опубликованы на этом веб-сайте в 2006 году после большой предварительной работы на форуме Dragonsfoot.С тех пор их много раз редактировали. Кроме того, вокруг Основных правил появилось множество дополнительных материалов. Это проект с открытым исходным кодом и , и владелец, Крис Гоннерман (или «Соломориа»), призвал многих других участвовать в создании новых материалов для игры.

Когда вы планируете свою первую кампанию в жанре «Базовая фэнтези», следует учитывать ряд вещей, связанных с этим дополнительным материалом. Это сообщение в блоге разработано, чтобы дать вам некоторые идеи о том, как выбрать подходящие дополнения для игры, которую вы хотите запустить.

Лучший способ ознакомиться с системой добавок - прочитать текст в начале страницы загрузок. Это покажет вам, как материал категоризирован. В этом сообщении в блоге я рассматриваю только общие элементы для загрузки и демонстрации, так как элементы в Мастерской находятся в стадии разработки.

Многие из наиболее часто загружаемых дополнений - это модулей приключений и настройки кампании , такие как классическая кампания Morgansfort. Они разработаны для использования с Основными правилами и будут хорошо работать с дополнительными материалами правил.Веб-сайт также содержит различные дополнений о монстрах , листов персонажей и другие печатные формы . Опять же, все они предназначены для использования с Основными правилами, и вы можете без проблем использовать любые из них.

Наконец, существует множество правил, дополняющих . В них подробно описаны дополнительные расы, классы персонажей, дополнительные правила для существующих классов, новые магические заклинания, дополнительные правила боя, системы навыков и многое другое. Только когда вы выбираете эти правила , , , дополнения , вам нужно знать, как их использование может повлиять на стиль и баланс вашей игры.

Для этого сообщения в блоге я решил сосредоточиться на подклассе «Рейнджер» истребителя и сделать несколько замечаний о том, как выбрать правильные дополнительные правила для этого класса в вашей игре.

Варианты исполнения

Поскольку это проект с открытым исходным кодом, в который вносят вклад участники на протяжении многих лет, естественно, что здесь представлены различные версии одних и тех же архетипов. Например, на момент написания этого поста на сайте представлено 5 основных версий подкласса истребителя типа «Рейнджер»:

- Рейнджер в дополнении «Рейнджеры и паладины» (HD8, 2200 опыта до уровня 2 и , подкласс истребителя, навыки скрытности, отслеживание процентилей, специализация лука, выбранный враг).

- Разведчик Джейсона Брентлингера (HD6, 1500 опыта до 2 -го уровня , подкласс вора, большинство навыков вора, специализация лука, неожиданность, отслеживание процентилей, двойное оружие, ограничения брони).

- Охотник в дополнении к квазиклассу (HD как базовый класс, опыт +500 в базовом классе, рассматривается как базовый класс, скрытность, отслеживание процентилей, мастерство по дереву, выбранный враг).

- Рейнджер, представленный Уильямом Смитом в его дополнении к подклассам истребителей (HD 8, опыт 2000 до 2 -й уровень , подкласс истребителя, небронированный бонус AC, скрытность, отслеживание процентилей, исцеление, специализация лука, дополнительный урон vs.гуманоиды).

- Охотник в дополнительных боевых подклассах (HD 8, опыт от 2000 до 2 -й уровень , подкласс истребителя, некоторые ограничения брони, скрытность, выбранный противник, процентильное отслеживание, общее мастерство на открытом воздухе).

Все являются разными выражениями основного архетипа лесоруба, хотя выражения очень разные. Большинство из них «рассматриваются» как подклассы бойцов, то есть персонаж сражается и спасается как обычный боец ​​в соответствии с Основными правилами. Разведчик - это подкласс Вора с опытом работы на открытом воздухе, а «Квази-класс» Охотника - это шаблон, который можно добавить к любому базовому классу (см. Ниже).

Первый и самый важный вопрос при разработке игры, вы вообще хотите «Рейнджеров»? Если вы запускаете игру, действие которой происходит в основном под землей или в городе, вы можете отказаться от этих вариантов и сосредоточиться в первую очередь на материалах, которые позволят выявить лучшее в вашей конкретной игре и персонажах в ней. Например, приложение «Убийцы»? Или Scrapper для всех тех драок в баре, которые могут начаться?

Если вы решите, что вам нужны Рейнджеры в своей игре, следует помнить о нескольких ключевых моментах.

Совместимость и перекрытие

Поскольку существует множество различных версий одних и тех же идей, также естественно, что некоторые из представленных здесь материалов не будут полностью совместимы с правилами других дополнений. Иногда это происходит из-за совпадения, а иногда из-за противоречия. Вам нужно будет изменить или изменить любые правила, которые, похоже, не работают.

Например, в приложении «Разведчик» отмечается, что персонаж-разведчик может владеть двумя видами оружия одновременно, давая либо защитный бонус от парирования меньшим оружием для левой руки, либо дополнительную атаку со штрафом.Приложение предполагает, что именно только разведчик специализируется на этом режиме боя. Однако в Дополнении к боевым параметрам говорится, что любой персонаж может владеть двумя видами оружия, что дает очень те же преимущества, что и разведчик.

Вы можете принять решение рассматривать правила, представленные в приложении «Скаут», как удобное дублирование правил в «Дополнении о боевых возможностях». Однако в своей кампании я решил, что только персонаж-разведчик может владеть двумя видами оружия. Это придает разведчику особый колорит в бою, которого нет у других персонажей.

В качестве другого примера, Охотник в Дополнении Квазикласса и Охотник в Дополнении Дополнительных боевых классов очень похожи. Они оба написаны одним и тем же автором (Кевин Смут). Первый - это просто обращение с классом как с квази-классом, а второй - как с собственным классом. Скорее всего, вам не понадобятся и то, и другое в вашей игре. Выберите добавки, которые лучше всего подходят для вашей игры, и игнорируйте другие, которые повторяют те же концепции.

Что такое квази-класс?

Концепция Quasi-Class была разработана Кевином Смутом и поддержана Мартином Серена, который долгое время участвовал в разработке игры.Вместо того, чтобы иметь совершенно новые классы для рейнджера, паладина и так далее, система квази-классов рассматривает их как «надстройки» к базовым классам с дополнительным количеством опыта, необходимым для повышения уровня персонажа. Если вы хотите превратить бойца в рейнджера, вы можете просто выбрать вариант квази-класса рейнджеров, и он станет официальной версией «рейнджера» в вашей игре.

Система Quasi-Class проста, но также очень гибка, потому что надстройки могут применяться к любому из базовых классов, а не только к наиболее очевидным.Например, если вы хотите иметь пользователя магии, который вырос на открытом воздухе и знал много секретов ремесла по дереву, вы должны добавить квази-класс рейнджера к базовому классу пользователя магии. Это создаст необычного и запоминающегося персонажа.

Обратите внимание, что квазиклассы можно применять только к базовым классам, но не к другим специализированным классам. Например, у вас не должно быть монаха, а затем добавляться квази-класс рейнджеров. В идеале, если вы выберете систему Quasi-Class, она должна удовлетворить все потребности дополнительных классов для вашей игры.Если вы не можете найти квази-класс, соответствующий вашим потребностям, сделайте свой собственный.

Оружейная специализация

Вам уже казалось, что ваш Рейнджер, вероятно, будет иметь какое-то оружие и специализации атаки - обычно с луком или против определенных типов врагов. Есть 3 основных дополнения, которые касаются специализации оружия для персонажей-истребителей:

- Дополнение о боевых возможностях (по уровням).

- правила в Simple Weapon Mastery (по уровням).

- Правила опций бойца в наборе правил дома «Меч и доска» (разовые бонусы).

Очевидно, что в вашей игре может использоваться только одна из этих систем. Первые два являются дополнениями к общим правилам, а третий - частью целого набора «домашних правил», созданного конкретным DM, который уже будет иметь некоторую внутреннюю логику и последовательность. Первые два дополнения видят, что персонаж получает дополнительные бонусы с определенным оружием по мере повышения уровня, тогда как третье применяет разовый бонус на уровне 1 st .Выберите тот, который вам больше всего нравится.

Обратите внимание, что все системы предназначены только для чистых классов истребителей, а не для подклассов или квазиклассов, у которых уже есть свои боевые бонусы. Если вы позволите всем подклассам истребителей (например, вашему рейнджеру) также получить доступ к параметрам специализации оружия, вы получите персонажей, имеющих чрезвычайно высокие бонусы на более низких уровнях по сравнению с базовым классом истребителей, и это нарушит баланс вашей игры.

Отслеживание

Все различные типы Рейнджеров, описанные выше, используют систему процентилей для определения, может ли персонаж Рейнджер отслеживать врагов или животных.Точно так же Навыки Вора работают в Основных правилах. Существует также целое приложение, расширяющее систему навыков вора на действия рейнджеров, ассасинов и бардов.

Бросков способностей для "Woodcraft"

Но есть еще много вещей, которые Рейнджер может делать помимо отслеживания, верно? Например, собирать еду, находить или строить укрытие, разводить костры в неблагоприятных условиях, использовать дымовые шашки и вообще «чертить»? Как ты со всем этим справляешься? Невозможно написать систему правил, которая охватывала бы все возможные попытки игрока.

Система бросков способностей в BFRPG определяет успех по броску на d20, стремясь стать выше целевого числа, указанного в Основных правилах (стр. 153 в текущем выпуске 107, в Дополнительных правилах). Эта система дает персонажу целевое число на d20 в зависимости от его уровня, когда он пытается что-то за пределами Основных Правил или их Классового Приложения. Применяются модификаторы способностей, и ваша задача как GM выбрать, какая способность имеет отношение к тому, что пытается использовать персонаж.Сбор пищи, вероятно, основан на Мудрости, но вы можете решить, что распознавание типа растения основано на Интеллекте.

Система бросков способностей основана на идее, что каждый тип персонажа может предпринимать любые действия, не описанные в Основных правилах. Клерик мог найти пищу, выполнив проверку способности «Мудрость», например, или Вор мог сделать бросок, чтобы построить убежище с таким же типом проверки. Как правило, все приложения согласны с тем, что искателей приключений знают, как пройти .Это простая игра, и ваши игроки могут расстроиться, если вы скажете им, что они совершенно неспособны делать эти вещи.

Но разве Рейнджер в этом деле не лучше, чем его городские союзники? Конечно. Рейнджер имеет дополнительный навык в ремесле по дереву, приобретенный благодаря его опыту, что дает ему бонус к этим броскам. На веб-сайте есть три основных приложения, в которых подробно описаны эти базовых навыков .

- Фоновые навыки Омер Голан-Джоэл.Это дает каждому персонажу слот фонового навыка, который он может потратить на навык в зависимости от его профессии. Это предполагает, что персонажам с фоновым навыком (например, в ремесле по дереву) нужно будет сделать бросок на способность только при очень сложных обстоятельствах , иначе они автоматически добьются успеха в своих попытках действия в этой области. Другим персонажам без навыка придется делать бросок чаще.

- Дополнительные навыки Рэя Аллена. Это более сложная система, которая по-прежнему использует механику броска способности, но устанавливает переменные целевые числа в зависимости от того, является ли навык «классовым» или «неклассовым».Выживание указано как общее умение, что означает, что любой может попробовать его с помощью стандартного броска способности. Бонус +1 предоставляется всем, у кого есть навык выживания.

- Наконец-то появился Tiny Skill Companion Александра Ларса-Далмана. На самом деле он не предоставляет список навыков, но подробно описывает, какие именно бонусы за броски способностей получит персонаж за наличие навыков на разных уровнях опыта.

Все три системы отмечают, что больше «слотов» или очков навыков становится доступным на более высоких уровнях, так что ваш Рейнджер может со временем стать лучше в занятиях на свежем воздухе.Ваш Рейнджер более высокого уровня может в конечном итоге значительно превзойти своих товарищей в этой области.

Если вы решили получить дополнительные навыки, помните, что эти три системы несовместимы, поэтому выберите ту, которая вам больше всего нравится, и дайте своему Рейнджеру навык работы с деревом. Вы можете сделать это бесплатно или заставить персонажа приобрести это с помощью одного из слотов фоновых навыков. (В своей кампании я обычно выбираю первый вариант, потому что не хочу, чтобы персонажи платили за вещи, которые уже должны быть частью их пакета класса.)

В качестве последнего примечания, есть также Дополнение о приключениях, в котором подробно описаны многие аспекты приключений на открытом воздухе, не охваченные Основными правилами - погода, погони на улице, сон в доспехах, эффекты местности и т. Как правило, это хорошо совместимо с большинством других добавок.

А как насчет домашних животных?

Многие ролевые игры в жанре фэнтези дают Рейнджеру опыт обращения с животными, а некоторые даже предоставляют Рейнджеру особое животное-компаньон, которое служит почти так же, как и фамильяр волшебника.

Ни один из существующих классов рейнджеров не имеет этой функции, поэтому, если вы хотите, вам придется ее добавить. Имейте в виду, что такие животные могут быть очень полезными, и их добавление может сделать Рейнджера намного более могущественным, чем некоторые из его товарищей по приключениям.

Лучший источник правил дрессировки животных - это система дополнительных навыков Рэя Аллена. В нем подробно описаны все трюки, которые может выполнять дрессированное животное. В моей кампании я не позволял использовать животных для охраны, слежения или сражения, если рассматриваемый персонаж не имел достаточного уровня фоновых навыков обращения с животными.

Нужен ли мне класс рейнджеров, чтобы у них были рейнджеры?

В вашей игре может быть персонаж, который ведет себя как рейнджер, не обязательно имея класс рейнджера. Вы можете выбрать этот вариант, если вы просто хотите придерживаться Основных правил, но при этом у ваших персонажей есть немного дополнительного вкуса.

В этом сценарии ваш Рейнджер, вероятно, простой боец. Вы могли бы использовать правила специализации оружия, перечисленные выше, чтобы дать персонажу специализацию в луках, а также предоставить ему базовый навык в ремесле по дереву, что означает, что они были в этом несколько лучше, чем их другие персонажи.Виола, персонаж со вкусом рейнджеров, не нуждающийся в большом количестве добавок!

Постепенное введение правил

Многие DM запускают BFRPG, вводя новые правила по мере продвижения игры. Таким образом, не составит труда справиться со всем сразу - особенно для молодых и неопытных игроков.

Вы можете начать с 1-го уровня, используя Основные правила и ничего больше. Еще раз, ваш Рейнджер будет простым Воином. Затем, на 2-м уровне, вы могли бы представить идею фоновых навыков, чтобы дать персонажу бонус в ремесле по дереву и / или обращении с животными.На 3-м уровне вы можете представить идею специализации оружия, и боец ​​получит преимущество с луками. К 4-му уровню вы можете ввести в игру квази-класс или систему классов рейнджеров. (Имейте в виду, что Рейнджеру, вероятно, понадобится еще несколько очков опыта, чтобы пройти квалификацию.)

В следующий раз…

Если этот пост будет вам полезен, дайте мне знать в комментариях. Я собираюсь сделать еще один пост о магических пользователях в будущем.

Стив «Лонгман» Маккензи.

Что такое ролевые игры? Как они такие? | Сэм Либерти

Давайте сначала рассмотрим вторую возможность, потому что memento mori и все такое. Четвертый пункт - это тот, в котором Final Fantasy действительно не справляется, поэтому давайте временно отбросим его и посмотрим, чем мы можем его заменить. Вот некоторые общие элементы ролевой игры, которые мы могли бы рассмотреть:

Улучшение / настройка персонажа: В D&D есть продвижение персонажа, а также продвижение персонажа в FF.Однако не во всех настольных ролевых играх он есть, и во многих других видеоиграх, не связанных с ролевыми играми, он есть (например, X в Mega Man X , платформер, становится сильнее по мере приобретения различных предметов, как и Link в оригинальном ). Legend of Zelda , приключенческий боевик).

Глубокая, подробная история: Забудьте на мгновение, что во многих видеоиграх и настольных ролевых играх есть довольно поверхностные истории, изобилующие сюжетными дырами. Сегодня в большинстве видеоигр есть обширные истории, наполненные интересными персонажами и ситуациями.На ум приходят Bioshock, Half Life, Metal Gear и многие другие игры и серии.

Bioshock Infinite , Irrational Games 2013

Пошаговая битва: Это есть в D&D и Final Fantasy. Однако во многих других играх, которые мы рассматриваем в ролевых играх, нет, например, Secret of Mana имеет боевые действия в реальном времени, а многие настольные RPG и LARPS вообще не имеют боевой механики.

Богатый, фэнтезийный сеттинг: Final Fantasy , очевидно, имеет это, но любая игра может быть перенесена в средневековый фэнтезийный мир.Это среда, а не жанр.

Закрытые зоны, в которых сочетаются бой и решение головоломок: Подземелье - это обычный ролевой образ: большие комплексы, заполненные врагами, которых нужно убить, и головоломками, которые нужно решить, кульминацией которых является веха. Компания D&D начала ее, но ее усовершенствовали приключенческие боевики, такие как Metroid и Castlevania , а не видеоигры RPG.

Super Metroid, Nintendo, 1994

Социальная динамика: Настольные ролевые игры, многопользовательские игры, которые проводятся лично, по своей сути являются социальными.Этот элемент есть в многопользовательских ролевых играх, таких как World of Warcraft . В однопользовательских ролевых играх этого не хватает, но можно восполнить это, добавив в свою игру онлайн-сообщество. Опять же, в любую игру можно добавить социальный элемент через игровые онлайн-сообщества с форумами и пошаговыми руководствами, так что я не думаю, что это тоже отвечает на этот вопрос.

Предоставление игроку контроля над повествованием: Из всех перечисленных эта функция наиболее близка. В конце концов, какова ценность того, чтобы игроки принимали решения в соответствии с характером, если этот выбор не влияет на результат или направление игры и ее сюжет? Тем не менее, согласно этому признаку, книга приключений по выбору является ролевой игрой, как и любая видеоигра с несколькими концовками, независимо от других ее механик, поэтому она не должна быть начинающейся.

Мы пытались, но не смогли согласовать. Final Fantasy - это не ролевая игра, согласно нашему очень простому определению. Отсюда следует, что большинство, а может быть, и все РПГ для видеоигр - это вообще не ролевые игры, а нечто иное. Некоторые из них могут быть играми с открытым миром, другие приключенческими играми в жанре фэнтези или сюжетными пошаговыми тактическими играми. Я считаю, что некоторая путаница возникает из-за подражания аспектам классических настольных игр, таких как D&D, заимствования некоторых механических идей или подражания среде меча и колдовства.Но ничего из этого недостаточно.

Некоторые современные РПГ могут приблизиться. Серия Elder Scrolls , например, дает игроку большую свободу делать выбор внутри персонажа, но, в конце концов, этот выбор, по сути, является выбором для решения проблем в приключенческой игре с открытым миром с богатым сюжетом и сильными элементами. повествовательного контроля. Все это могут быть общими чертами ролевых игр, но они не являются ключевыми элементами, и поэтому их недостаточно, чтобы соответствовать определению.

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Проблемы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed.· Пастораль


Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) - это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств. В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новым сюжетам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры - это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение.Интерактивность - это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, влияющий на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю. Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, и игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику.Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия.Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG. Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» в некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют ролевыми играми «ручка и бумага» или «настольными», хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитирующие судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» . В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем».Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликованная в 1974 году TSR Дэйва Арнесона и Э. Гэри Гайгакса, была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как он появился в бутиках, он стал культовым.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году Game Designer's Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но необязательная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как показано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными методами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать D&D-совместимые приложения.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге , листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные или бумажные и карандашные ролевые игры , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр имеют тенденцию минимизировать или полностью исключать использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные СМИ [править | править источник]

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но есть также специализированное программное обеспечение, которое включает в себя встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной RPG.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Live-action [править | править источник]

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на правила. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от горстки игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма [править | править источник]

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Основная статья: система ролевой игры

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика. Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его обитателей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки.Остальные участники создают и играют обитателей игрового сеттинга, известных как персонажи игроков (ПК). Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений.Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , полномочия GM распределены между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа.Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы. В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены. Однако некоторые универсальные системы ролевых игр могут быть адаптированы к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20, основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто склонны к определенному стилю или жанру и адаптируются к другим. Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.

Статистика [править | править источник]

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом из статистики .Статистика - это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти названия совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты - это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры - сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа.Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки - это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа - это то, за что персонаж будет сражаться. Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей - такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа [править | править источник]

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре.Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики. Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов.Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать стрелком из револьвера, а другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей.Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры. Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны - это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли. Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит намного больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании. Обычно настройка кампании предназначена для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром. Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.

Есть три основных типа настройки кампании. Первый существует в ролевых играх для разных жанров и сеттинга, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально для независимости от настроек, например GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе.Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких условиях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu , а Spycraft был основан на современных шпионах. триллер-ориентированный сеттинг.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру. В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20.Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками. Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных о торговых точках не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999-2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые. Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц.Большинство коммерчески выпускаемых РПГ - это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели [править | править источник]

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или неуспешны в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг.Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам. Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи).В отрасли считают, что розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно издатели ролевых игр имеют очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная проектная группа издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения непрерывности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения.Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации [править | править источник]

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр. Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент для прессы, который выпускает пресс-релизы для игровых агентств.Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

инди-издателей [править | править источник]

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди игр производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом. Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером.Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой структуры розничной торговли в отрасли.

Homebrew [править | править источник]

Игры Homebrew - это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы.Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или выборочное применение системы правил.

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры "Поколение 1"
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры - первоначально из книги Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра - определение ролевой игры - Словарь Трудового права. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Dupuis, Ann .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

руководство для начинающих - rpg

Если вы читаете это, то где-то каким-то образом решили, что ролевые игры - это времяпрепровождение, которым вы можете наслаждаться.Возможно, вы были связаны с ролевыми играми для видеоигр и хотели узнать, откуда они взялись, или, может быть, вы видели, как некоторые люди играли в игру в вашей местной библиотеке или игровом магазине, или, возможно, вы видели хобби, высмеянное или упомянутое в популярном телешоу. . Независимо от того, как у вас возникла идея принять участие, это руководство призвано помочь вам начать работу как можно безболезненно.

В этом руководстве мы расскажем обо всем, от выбора первой игры до контакта с местным ролевым сообществом.Мы также расскажем об основах реальной подготовки и игры в собственном доме. Теперь, без лишних слов, перейдем к хорошим моментам.

Использование этого руководства

Не думайте, что вы должны прочитать это руководство до конца. В каждом разделе может быть полезная информация; однако, если вы уже знаете о кубиках, то нет причин читать о них. Воспользуйтесь оглавлением справа и направляйтесь прямо к нужной вам информации.

Не в панцире, клоун, а в общем понятии.Ролевая игра сочетает в себе элементы импровизационного театра / комедии, устного рассказа и настольных / миниатюрных игр. В результате получается нечто большее, чем просто сумма его частей. Если это звучит так, как будто это может быть сложно, не отчаивайтесь, это гораздо легче освоить, чем вы думаете.

Ролевые игры - это разные вещи для множества разных людей, но большинство из нас могут согласиться с тем, что все сводится к тому, чтобы вообразить что-то с группой людей. Когда вы сидите за столом с друзьями и берете на себя роли персонажей, которые существуют только в вашем общем воображении, тогда вы играете в ролевую игру.Традиционно для этого мы назначаем одного человека Гидом, который будет вести игру и контролировать события за кулисами, в то время как остальные игроки по очереди описывают, как они взаимодействуют с миром, которым управляет Гид. Есть и другие способы справиться с этим, но это выходит за рамки данного руководства.

То, что отличает настольные ролевые игры и LARP от ролевых игр произвольной формы, таких как притворство детей, заключается в том, что в ролевых играх есть кодифицированные правила.То, что влекут за собой эти правила, варьируется от игры к игре, но обычно они описывают механические процессы, которым следуют игроки, когда они хотят что-то сделать, и что происходит, когда они это делают. Правила помогают составить справедливое повествование, предоставляемое Гидом и игроками. В лучших играх также есть правила, которые помогают вдохновить и провести вас через великолепное и увлекательное повествование. Позже в этом руководстве мы поговорим о том, как все это сочетается друг с другом.


Guide - не единственное название для человека, который ведет игру.Каждая игра любит давать этой должности уникальный титул, и на протяжении многих лет этого человека называли Рассказчиком, Мастером подземелий, Гейммастером, Администратором, Рефери, Директором, Мастером церемоний и еще несколькими десятками титулов. Для целей этого руководства мы будем называть их Гидом, потому что именно они и делают, они направляют других игроков через опыт.


Ролевые игры обычно требуют очень немногое, кроме вашего воображения и свода правил, но, как и в любой другой деятельности, есть кое-что, что вам нужно.В этом разделе мы рассмотрим эти инструменты, объясним, для чего они нужны, и укажем, являются ли они необязательными или нет.

Правила

Практически во всех ролевых играх используется какой-то свод правил. После того, как у вас появится некоторый опыт игры, вам, скорее всего, не понадобится свод правил, чтобы играть в выбранную вами РПГ, но когда вы впервые начнете изучать игру, неплохо иметь ее под рукой. В этом руководстве более подробно рассказывается о том, с каких игр и наборов правил вы начнете карьеру в ролевой игре позже, а пока просто предположите, что вам понадобится книга правил, чтобы играть из нее.

Еще одна вещь, о которой стоит упомянуть о сборниках правил, это то, что они обычно также включают список материалов, которые вам понадобятся. Обязательно проверьте это, когда попробуете новую игру

Игральные кости

Они бывают всех форм, размеров и цветов; правильно, мы говорим о кубиках. В то время как некоторые РПГ отказались от наших многогранных друзей в пользу карточек, бус или вообще без рандомизатора, в большинстве РПГ они все еще используются.

Для чего они используются?

В

ролевых играх для генерации случайного числа чаще всего используются кости.Это может быть для определения того, протыкает ли Вильгельм Телль вертел яблоко, как далеко брошен мяч, действительно ли за книжным шкафом есть секретная дверь или что-то еще. Кости также иногда используются в качестве счетчиков для отслеживания всего, от времени до физического здоровья. В крайнем случае, кости можно использовать и как миниатюры.

Сколько мне нужно?

Количество и тип кубиков, которые вам понадобятся, варьируются от игры к игре. Для начала лучше всего иметь один полный набор игральных костей.В комплект входят: монета (d2), четырехгранная (d4), шестигранная (d6), восьмигранная (d8), десятигранная (d10), двенадцатигранная (d12), двадцатигранная ( d20) и процентиль (d%).

Вы можете иметь дополнительные d6 и d10, поскольку это два наиболее часто используемых кубика.

Есть еще несколько эзотерических разновидностей игральных костей, например d30 или d1000. Такие игральные кости не входят в базовый «набор» и используются в основном только ради новизны. Вы можете встретить необычный тип кубиков - это Fudge Dice.Это не новинка, и они стали все более распространенными благодаря успеху системы Fate RPG. Фадж игральные кости записываются как dF. Они выглядят как обычные шестигранные кости, но вместо цифр на гранях у них есть (+), (-) и пустые грани.

Таблицы символов

Лист персонажа - это лист бумаги или небольшой буклет, в который вы записываете все о своем персонаже. Большинство ролевых книг будут содержать листы персонажей, которые вы можете скопировать, и в эту цифровую эпоху все самые дальновидные издатели также размещают официальные листы персонажей на своих веб-сайтах.

Тем не менее, лист вашего персонажа не должен быть таким формальным, как лист бумаги с нацарапанным наверху «листом персонажа». Листок бумаги с вкладными листами с соответствующей информацией выполняет свою работу так же хорошо, как и шестистраничная книга записей персонажей, а учетные карточки легче носить с собой и просматривать. В наши дни ваш смартфон или ноутбук могут работать лучше всего, и это действительно самое главное.

Миниатюры

Очень немногие игры требуют использования миниатюр, но их использование уже много лет идет рука об руку с ролевыми играми.Фигурки часто были популярным способом представления вашего персонажа разными способами. Иногда они используются как игровые фишки и перемещаются по карте или сетке, в других случаях они используются только как своего рода стандартная фигура. При использовании мини-дисков важно помнить, что они не требуются. Вы можете играть почти в любую ролевую игру без ее использования, хотя некоторые группы могут попросить вас использовать что-то, представляющее вашего персонажа (обычно это игральная кость или монета).

жетонов

В ролевых играх последнего поколения жетоны стали популярной альтернативой миниатюрам.Жетоны представляют собой круглые плоские кусочки картона с изображением монстра или героя. Они бывают разных размеров, и их намного легче носить с собой. Также они значительно дешевле металлических или пластиковых миниатюр. Некоторые группы будут использовать традиционные миниатюры для героев и жетоны для монстров и NPC.

Карандаш и бумага

Не зря настольные ролевые игры иногда называют играми «ручка и бумага». Это потому, что эти два компонента - самые важные вещи, которые нужно иметь, помимо правил и людей, с которыми можно играть.К вашему пишущему инструменту нет особых требований. Кому-то нравятся обычные желтые карандаши, другим - чернильные ручки, а третьим - механические карандаши. Используйте все, что вам больше нравится, но имейте в виду, что вам, вероятно, придется внести много изменений, и что рекомендуется использовать что-то, что можно легко стереть.

То же самое и с бумагой. В большинстве случаев все, что вам нужно, - это просто старая макулатура. Возможно, вы захотите придерживаться правильного листа персонажа, как описано ранее, но в этом нет необходимости.Однако разные виды бумаги действительно используются в ролевых играх.

  • Пустой - Используется для многих вещей, но чаще всего для рисования изображений предметов.
  • Lined - Обычно используемые заметки, история персонажей и тому подобное.
  • Hex / Graph - Используется почти исключительно для отображения.
  • Индексные карточки - Используются для систематизации часто используемых вещей, таких как предметы или магические заклинания.

Игровые пособия

Ролевые игроки используют различные вспомогательные средства, ни один из которых не является необходимым для получения удовольствия от ролевой игры.Вот некоторые из них:

  • Боевые коврики - используются для обозначения подземелий и отслеживания сражений.
  • плитки подземелий - как указано выше, но с иллюстрированными плитками вместо многоразовой сетки.
  • Dice Towers and Bowls - удерживает кубики в определенной области.
  • Калькуляторы - могут использоваться для отслеживания чисел, которые часто меняются, например HP.
  • Компьютерные приложения / Телефонные приложения - использование варьируется, обычно используется для отслеживания аспектов игры или в качестве справки.
  • Экран
  • GM - складной экран, предназначенный для того, чтобы скрыть заметки Гида и броски игральных костей.
  • Музыка для настроения / Звуковые эффекты - в наши дни обычно обрабатываются компьютерными приложениями, но с таким же успехом их можно сделать с помощью CD, DVD или других медиаплееров.

Костюмы

Использование костюмов является обычным явлением в ролевых играх с живым действием (LARP). Вам следует ознакомиться с инструкциями LARP по костюмам или связаться с организатором, прежде чем доработать свой костюм. Могут быть ограничения на количество и типы предметов, а также на другие факторы, такие как соображения безопасности и сведения об игре.

Настольные ролевые игроки обычно не играют в костюмах, хотя, как известно, такое случается.

Прежде чем вы сможете приступить к реальной ролевой игре, вам нужно выбрать игру, в которой вы будете наслаждаться. Есть много отличных игр, но мы рекомендуем вам принять во внимание пару вещей:

  • Обычно рекомендуется выбрать игру, в которую уже играют другие люди в вашем районе. Таким образом, у вас будут люди, которым вы можете задать вопросы, а также существующий пул потенциальных игроков для вашей игры.

  • Выберите жанр, который вас интересует. Вы можете быть окружены игроками, наслаждающимися Vampire: The Requiem, но если вас не интересует игра о вампирах, то, вероятно, она вам не понравится. Если вы планируете играть в разные жанры или просто не можете решить, возможно, универсальная игра станет для вас хорошим выбором.

Тематические и универсальные

Ролевые игры

, как правило, делятся на две разные категории: те, которые имеют определенный сеттинг и тему, и те, которые предназначены для работы с любым сеттингом или темой.Не существует правильного или неправильного стиля, но у каждого типа есть свои преимущества.

Самое замечательное в универсальных играх то, что вы можете применять их практически к любой обстановке, о которой только можете подумать. Это означает, что вам не нужно изучать новый набор правил каждый раз, когда вы хотите что-то поменять. В дополнение к этому, у них может быть индивидуальный подход к правилам, который позволяет вам выбирать, какие правила лучше всего подходят для любой конкретной игры, в которую вы хотите играть. Когда вы только начинаете знакомиться с универсальной ролевой игрой, может показаться, что вы много раздумывали, и в некотором смысле это так.Это большие игры с множеством различных правил и элементов, которые нужно учитывать. Главное, что нужно помнить о них, - это то, что вы не используете - и, вероятно, не должны - использовать все различные представленные правила. Причина, по которой в этих играх так много правил, заключается в том, что вы можете играть с ними в любую игру. Если в вашей игре о пещерных людях правила огнестрельного оружия не возникнут, то нет необходимости их изучать.

Тематические игры не так разнообразны, как универсальные, но в них есть кое-что.Во-первых, в тематической игре у вас есть встроенная настройка, с которой можно работать. Это снижает нагрузку на Руководство по созданию мира, в котором можно играть, и может упростить игру для новых игроков. Во-вторых, эти игры пытаются создать особый стиль игры и могут иметь функции, которые невозможно применить повсеместно. Например, магическая система в ролевой игре Mistborn пытается воссоздать систему из романов Брэндона Сандерсона. Универсальная РПГ может не обладать такими специфическими особенностями.

Для новичков в ролевых играх часто лучшим выбором будет тематическая ролевая игра.Они представляют собой единый и часто более простой набор правил. Их встроенный сеттинг и история - отличный способ начать играть и принять участие, не чувствуя себя потерянным в поисках места для начала. Если у вас есть особая франшиза, которая вам нравится, например «Звездные войны», вы можете начать играть и уже имеете отличное представление о том, что вы можете делать, играя в ролевую игру «Звездные войны». Какой бы стиль игры вы ни выбрали для начала, я надеюсь, что вы испробуете множество разновидностей в течение своей ролевой карьеры.

Несколько слов о D&D

Dungeons & Dragons - самая известная в мире ролевая игра.Если вы читаете это руководство, то, скорее всего, вы узнали, как конкретно начать работу с D&D. D&D может стать хорошей отправной точкой для увлечения ролевыми играми. Это одна из немногих ролевых игр с профессиональным набором для новичков, и это, вероятно, самая популярная и пользующаяся наибольшей поддержкой ролевая игра. Мы не будем рассматривать D&D специально в этом руководстве, поскольку оно не является бесплатным для загрузки, но все содержащиеся в нем советы применимы к D&D (а также ко всем другим традиционным ролевым играм).

Наше руководство по выбору собственной игры.

Все еще в стадии разработки, но вы можете щелкнуть здесь, чтобы увидеть наше руководство по поиску подходящей игры.

Предлагаемые бесплатные ролевые игры

Существуют тысячи различных настольных ролевых игр. На момент написания этой статьи в базе данных RPG Geek зарегистрировано 3426 различных RPG. Как вы понимаете, это намного больше, чем мы могли бы надеяться охватить в любом руководстве. По этой причине мы выбрали несколько наших любимых игр, которые можно бесплатно загрузить и которые подходят для начинающих, в нашем Руководстве по бесплатным ролевым играм.

Наборы для начинающих

В этом разделе вы найдете ряд игр, которые хоть и не бесплатны, но содержат все необходимое, чтобы начать играть. Это полные пакеты с различными правилами и аксессуарами, необходимыми для игры. Они также разработаны как продукты начального уровня и написаны таким образом, чтобы быть удобными и простыми в использовании для начинающих, увлекающихся ролевыми играми.

Стартовый набор D&D 5e

D&D - это игра в стиле эпического высокого фэнтези, в которой игроки берут на себя роли могущественных героев, ползая по подземельям, спасая мир и, да, даже убивая драконов.

Пятое издание Dungeons & Dragons - это самая последняя версия игры, доступная на момент написания этой статьи, а D&D Starter Box - это продукт D&D начального уровня, который содержит все необходимое, чтобы начать играть в последнюю версию классической игры. . Правила упрощены и содержат пошаговое приключение. Хотя эти упрощенные правила отлично подходят для новичков, в какой-то момент игроки захотят перейти к полноценной игре. Хорошей новостью является то, что все основные правила D&D 5e были опубликованы в цифровом виде бесплатно.

D&D - одна из самых крупных, если не самая крупная и поддерживаемая RPG. Он присутствует на большинстве хобби-конвенций, а также в программах, ориентированных на новых игроков, таких как D&D Encounters. Стартовый набор - отличная отправная точка для любого начинающего игрока.

Ссылки

Коробка для начинающих Pathfinder

Голарион - это фантастический мир, наполненный гномами, эльфами, гномами и другими фантастическими расами. В ролевой игре Pathfinder игрок может начать свое собственное эпическое путешествие или присоединиться к знаменитому Сообществу следопытов, группе тайных агентов и искателей приключений, для достижения целей фракций Внутреннего Моря.

Pathfinder соперничает с D&D 5e по количеству игроков, которым она регулярно нравится. Его корни уходят в предыдущее издание D&D, и он поддерживает похожий стиль игры. Как и D&D, Pathfinder имеет живое и широкое сообщество с множеством организованных мероприятий.

The Beginner Box - это упрощенный набор правил, который, как и Red Box, дает отличное введение в хобби. В нем есть все, что вам нужно для игры, и немного больше. Вы должны знать, что The Beginner Box является вводным продуктом и не содержит полных правил.Игроки, которым нравится игра, в какой-то момент должны будут перейти на основную книгу правил. Кроме того, это гораздо более дружелюбное и доступное введение, чем базовый свод правил.

Одна очень хорошая вещь в Pathfinder заключается в том, что многие правила и контент публикуются под открытой лицензией и доступны бесплатно в формате wiki. Это позволяет очень легко и недорого перейти на полноценную РПГ Pathfinder после того, как вы исчерпаете коробку для новичков.

Ссылки

Набор защитных кожухов для мыши

Ролевая игра Mouse Guard разворачивается в мире, созданном Дэвидом Петерсеном в его серии комиксов, отмеченной премией Эйснера.В нем есть мир, населенный разумными мышами. Игроки в ролевой игре Mouse Guard берут на себя роль мышей, принадлежащих к Mouse Guard, группе, которая помогает другим мышам выжить в пустыне и отбиваться от хищников.

Mouse Guard подходит для всех возрастов, хотя родители должны знать, что мир Mouse Guard не так дружелюбен и приятен, как можно было бы предположить. Игра проста в освоении, написана четко и даже получила награду за дизайн. Прекрасно и искусство, заимствованное из серии комиксов.В бокс-сет есть все, что вам нужно для игры, включая правила, приключения, кости, карты и даже карту.

Ссылка

Комплект для быстрого старта Cyberpunk Red

Настольный приквел к Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED, Cyberpunk Red - это панк-игра о хакерах, кибернетике, корпоративных войнах и разрастании городов. Набор Jumpstart, доступный как в формате PDF, так и (в конечном итоге) в физической коробке, содержит все необходимое для начала игры в темном будущем:

  • Книга правил для начинающих на 44 страницы
  • Букварь на 50 страниц по сеттингу, включая одно стартовое приключение и три одностраничных приключения
  • Шесть предварительно сгенерированных символов
  • Стенды для печати / картона с персонажами

Ссылка

Стартовый ящик для путешественников

Оригинальная научно-фантастическая ролевая игра Traveler - это сложная научно-фантастическая игра, посвященная песочнице в огромной галактике.Типичная кампания Traveler включает игроков, которые владеют закладной на небольшой торговый фрегат, перемещают груз из пункта A в пункт B и выполняют случайную работу, которая может быть или не быть законной.

В стартовом наборе представлены все правила, включенные в Основную книгу правил, приключения «Падение Тината» и различные карты.

Ссылка

Коробка для начинающих Starfinder

Starfinder - это космическая фантастическая игра про лазеры, космические корабли, инопланетные миры и магию, действие которых происходит в очень далеком будущем.

The Beginner Box включает в себя все необходимое для начала работы:

  • 96-страничный буклет для игроков, содержащий правила создания персонажей и одиночное приключение
  • 96-страничный буклет для Game Master, содержащий приключения, инопланетных персонажей и советы по запуску игры
  • Полный набор из 7 кубиков, необходимых для игры
  • 80 картонных мини и 24 стойки
  • Шесть заранее созданных листов персонажей и шесть пустых
  • Шесть справочных карточек помощи игрокам
  • Двусторонний многоразовый боевой коврик

Ссылка

Бокс-сет Доктор Кто: Приключения во времени и космосе

Популярное британское телешоу «Доктор Кто» познакомило не одно поколение с научной фантастикой.Последняя основанная на ней RPG - это Doctor Who: AiT & S, в которой есть один из лучших вводных бокс-сетов, доступных в хобби. Хотя игра названа в честь одноименного и титульного героя, правила не требуют его присутствия. Они написаны и представлены таким образом, чтобы любая группа героев могла пробиться сквозь пространство или время, с Доктором или без него.

Doctor Who поставляется с полным сводом правил, который написан небрежно и кратко и содержит простой, но гибкий набор правил.Бокс-сет содержит все, что вам когда-либо понадобится для игры, но жемчужина короны - это набор вводных приключений с пошаговыми советами для новичков. Более того, буклет приключений также содержит многочисленные «семена» приключений, с помощью которых начинающий Гид может начать создавать свои собственные приключения. Правила также принижают значение насилия как решения проблем и вместо этого поощряют переговоры и остроумие.

Ссылки

Стартовый набор Call of Cthulhu

Call of Cthulhu - Лавкрафтовская игра о тайнах, ужасах и различных безвременных (но неизбежных) смертях. Это одна из старейших игр ужасов.По произведениям Х. Лавкрафт, «Зов Ктулху» побуждает игроков исследовать ужасающие события, сталкиваться с непонятными космическими существами и сохранять здравомыслие.

В стартовом наборе есть все необходимое для начала игры:

  • Введение в одиночное приключение Alone Against the Flames, которое учит правилам через тайну стиля «выбери свое приключение»
  • Основные правила создания персонажей и игры
  • Три стартовых приключения с различными подарками для ваших игроков, когда они раскрывают различные тайны
  • Предварительно сгенерированные листы следователей в дополнение к пустым листам следователей
  • Набор из шести кубиков, необходимых для игры

Ссылка

Правила бесплатного быстрого старта известных / популярных игр

Если вы погружаетесь в ролевые игры самостоятельно, то первое, что вам нужно сделать, это найти людей, с которыми можно поиграть.Предполагая, что никто из вашего нынешнего круга друзей и семьи не заинтересован, вашей следующей остановкой должно стать местное сообщество RPG. В этом разделе мы расскажем о различных способах контакта с этой, казалось бы, неуловимой социальной группой.

Найдите свой FLGS

FLGS - это удобный локальный игровой магазин. Часто они являются центром вашего местного игрового сообщества. FLGS обычно связаны с местным сообществом и могут указывать вам на события или даже сами проводить мероприятия.В этих магазинах может даже быть доска объявлений, чтобы помочь вам найти местных игроков.

Если в вашем городе есть одно из этих волшебных мест, вы, вероятно, уже видели его. У них, как правило, есть плакаты в окнах, рекламирующих всевозможные игры, и могут быть установлены столы внутри, чтобы такие люди, как вы, могли насладиться несколькими играми.

Если вы еще не нашли свой FLGS, у вас есть несколько мест для проверки. Самый простой из них - зайти на сайт Wizards of the Coast и воспользоваться поисковиком их магазина.С помощью этого инструмента вы можете найти любые магазины, в которых продаются продукты WotC, и проводить связанные мероприятия. Если вы не можете найти какое-либо место с помощью этого инструмента, возможно, вам придется открыть свою телефонную книгу или выполнить поиск в Интернете.

Веб-службы

В наш век цифровых технологий вы почти всегда можете обратиться к Интернету, чтобы найти нужные вещи. Поиск ролевых игроков ничем не отличается. Есть несколько способов найти игроков в Интернете, но мы рассмотрим только некоторые из них.

Встреча

Meetup - отличный способ найти в вашем городе местные ролевые группы.Просто зайдите на веб-сайт и попробуйте выполнить поиск по таким ключевым словам, как ролевая игра, RPG или название игры, в которую вы хотите играть.

Игроки поблизости

Nearby Gamers - интересный сервис, где игроки указывают свое общее местоположение, и вы можете увидеть, кто может быть поблизости. Если вы найдете людей или группы, отправьте им сообщение и посмотрите, хотят ли они поиграть!

Реестры / сети игроков

Это универсальный термин, применяемый к онлайн-сервисам, в которых перечислены игроки.Pen & Paper Games и The Gauntlet - два варианта

/ r / LFG

Поскольку это руководство действительно происходит из / r / RPG, было бы упущением не упомянуть субреддит Looking For Group. Здесь вы найдете людей, публикующих игры, которым нужны игроки, или игроков, которые ищут других поблизости. Если вы хотите поиграть с другими реддиторами, тогда вам сюда. Другие подводные лодки LFG:

Если рядом с вами есть университет или колледж, то неплохо, что с ним связан клуб.Небольшое исследование может выявить клуб фэнтези / фантастики или, если вам особенно повезет, клуб настольных игр, военных игр или ролевых игр. Эти клубы - отличная отправная точка для поиска игроков.

Вы можете обнаружить, что в вашем местном центре отдыха или в общественном центре также есть похожий клуб, но он встречается реже, чем в университете / колледже.

Организованная игра

Знаете ли вы, что некоторые из крупных игровых компаний официально организовали игровые мероприятия? Есть также несколько неофициальных организованных игровых обществ, связанных с популярными играми.В любом случае, это может быть идеальное место для встречи с другими игроками или поиграть в игру.

  • Живые забытые королевства

  • Общество следопытов

  • Встречи с D&D

  • Нападение на логово

  • Mind's Eye Society

  • ConstantCon

Условные обозначения

Соглашения

уже давно стали способом для людей, разделяющих общие интересы в области навыков, собраться вместе и поделиться тем, что они знают.Ролевое сообщество ничем не отличается. Каждый год по всему миру проходят конгрессы, на которых игроки встречаются, играют друг с другом в игры и, как правило, отлично проводят время.

Эти условности часто сочетаются с условностями научной фантастики, фэнтези, аниме, комиксов и видеоигр. Не пугайтесь, если это относится к вашей местной конвенции, просто посмотрите на карту вашей конвенции и узнайте, где они разместили игровые столы.

Сидеть за столом с хорошими друзьями - традиционный способ игры в настольные ролевые игры, но что, если не каждый может добраться до стола? Может быть, вы живете в отдаленном районе, и у вас не так много вариантов, или, может быть, вы хотите собраться вместе со своей старой группой, и все разделены океанами.Не волнуйтесь, в нашем распоряжении самый эффективный в мире инструмент коммуникации: Интернет.

Role Playing Online теперь имеет собственную вики-страницу.

Как и в любой другой социальной деятельности, в играх есть некоторые неписаные правила, которым вы должны следовать, чтобы играть было комфортно и дружелюбно. В этом разделе мы рассмотрим некоторые из них, чтобы вы поняли, как себя вести в определенных ситуациях.

Мы будем рассматривать здесь только этикет, связанный с играми.Пожалуйста, обратитесь к своему региональному / культурному этикету, чтобы узнать, как вести себя в качестве гостя в чьем-то доме и так далее.

Этикет в зависимости от местоположения

При игре в игровом магазине (FLGS) вам необходимо:
  • Не забывайте о тех, кто играет поблизости. Старайтесь не мешать другим группам или играм громким шумом или шумной деятельностью. Используйте дружественный к семье язык, так как там могут присутствовать дети или клиенты.

  • Не приносите еду и напитки в магазин без специального разрешения владельца.

  • Не играйте в игры, которые не продаются в магазине.

  • Постарайтесь покупать книги и аксессуары в магазине, особенно если вы регулярно там играете.

При игре в кафе, закусочной или аналогичном месте:
  • Спросите владельца, можно ли там играть.

  • Играйте в нерабочее время или уходите из-за стола, если это нужно обычным клиентам.

  • Приобретите еду / напитки в магазине.

  • Не приносите с собой еду и / или прохладительные напитки.

  • Чаевые официанту / бариста и т. Д. хорошо.

Играя на конгрессе, вы должны:
При игре в частном доме необходимо:

Еда и напитки

  • Всегда уточняйте у Хозяина, прежде чем приносить еду или питье.

  • Перед тем, как принести / принять алкоголь (или другое опьянение), расскажите об этом своей группе.

  • Традиционно Гид должен / не платит за еду или напитки.Если Хозяин - это не Гид, то то же самое относится и к ним. Это способ поблагодарить Гида / Хозяина за организацию и планирование игры / предоставление места для игры.

Игроки и организация

  • Если вы не можете сделать игру или опаздываете, сообщите об этом своему Гиду при первой же возможности.

  • Не приводите нового игрока, предварительно не обсудив это с Гидом. Если вы играете в чьем-то частном доме, вам также следует обсудить это с Хозяином.

  • Если один игрок владеет книгами / оборудованием, используемым для игры, группа обычно дарит им новую книгу время от времени в качестве способа сказать спасибо.

Играя

  • Старайтесь не перебивать других игроков.

  • Старайтесь не поднимать жалобу / проблемы с правилами во время игры. Дождитесь перерыва или окончания игры.

  • Никогда не принимайте контроль над персонажем другого игрока без его разрешения.

  • Не пытайтесь сыграть за них чьего-то персонажа.

  • Не прикасайтесь к кубикам, миниатюрам или листу персонажей других игроков без их разрешения.

  • Избегайте разговоров не по теме с другими игроками, пока вы ждете своей очереди.

  • Не вставайте из-за стола для других занятий, таких как видеоигры, просмотр телевизора или настольный теннис во время игры.

При игре в сети

  • Ознакомьтесь с правилами сообщества.Обычно публикуются очень хорошие инструкции.

  • Не начинать разговоры не по теме / вне персонажа в ветке / чате игры. Используйте отдельный поток / канал / окно.

  • Будьте пунктуальны. Будьте онлайн в запланированное время для игр в реальном времени и поддерживайте частоту обновлений для асинхронных игр (обычно не реже одного обновления в неделю).

  • Никогда не берите на себя управление персонажем другого игрока и не вписывайте его в свои действия (особенно отрицательные) без их разрешения.

В этом разделе мы рассмотрим основы игры в РПГ. Мы даем несколько советов по созданию персонажей для ролевой игры, а также рассмотрим традиционную структуру настольных ролевых игр.

Ваш первый персонаж

Первый шаг, который требуется от любой РПГ, - это создание персонажа. Это может быть очень сложной задачей, но она также очень полезна. В этом разделе мы не будем останавливаться на деталях - в каждой игре создание персонажей немного отличается.Что мы сделаем, так это предложим вам несколько советов о том, как на самом деле придумать персонажа для игры и как попасть в эту роль.

Концепт

Одна из самых сложных вещей при создании нового персонажа - это придумать общую концепцию. Сказать: «Создайте персонажа» - это очень просто. и совсем другое - придумать персонажа, которого вы хотите сделать. Вот несколько советов, как преодолеть эту начальную горбушку.

  • Украсть из художественной литературы. Нет ничего плохого в том, чтобы воссоздать понравившегося вам персонажа из художественной литературы.Можно даже украсть у реальности. Если вы хотите создать персонажа, вдохновленного капитаном Ахавом, сделайте это. Тем не менее, попробуйте сделать персонажа своим. Что, если капитан Ахав был орком-варваром с равнин? Может, его белухой будет белый носорог.

  • Сыграйте в архетип. Если вы не можете придумать конкретного персонажа, вы всегда можете сыграть архетип. Если вы думаете, что играть коварного вора или анархистского хакера может быть забавно, тогда вы можете просто записать это и со временем развить личность.

  • Воспроизвести образец персонажа. В большинстве ролевых игр есть несколько заранее созданных персонажей. Почему бы не выбрать один для игры? Со временем они вырастут в уникальных персонажей, в зависимости от того, как вы ими играете.

  • Играй сам. Часто упускают из виду вариант - просто поиграть самому. Если вы играете себя, вам не нужно «лезть в голову» персонажу, вы уже там! Почему бы не представить себя в сеттинге игры? Кем бы вы были как волшебник или космический пират?

Исполнение

Самая сложная часть создания персонажа - это придумать концепцию.Как только вы это сделаете, вам останется лишь следовать правилам, чтобы создать персонажа для игры. Для нового игрока это может стать небольшим препятствием. Вот несколько советов, которые помогут вам преодолеть это препятствие.

  • Обратитесь за помощью к другим игрокам. Некоторые из них могут быть опытными игроками, которые знают правила игры от и до. Даже если нет ветеранов, вторая пара глаз действительно может помочь разобраться в правилах. Ваш Гид, по крайней мере, должен иметь базовое представление о том, как создать персонажа.

  • Посмотрите на лист персонажей. Вы можете многому научиться из списка игровых персонажей. Посмотрите, какие разделы необходимо заполнить, а затем поищите их в правилах. Иногда легче работать над чем-то маленькими частями.

  • Посмотрите на образцы символов и посмотрите, как они сочетаются друг с другом. Рассмотрите возможность использования одного как основы вашего собственного характера.

  • Посетите официальный сайт игры и форумы. Скорее всего, если вы застряли на чем-то, кто-то уже был в прошлом.

  • Обратитесь за помощью на доску сообщений о ролевых играх , например rpg.stackexchange.com.

Ролевая игра

У вас есть персонаж и группа, с которой можно играть, что теперь? Хотя ответ на этот вопрос варьируется от игры к игре, мы можем охватить базовую структуру, составляющую ролевую игру.

Базовая структура

Сцена установлена ​​

Самым первым шагом в любой традиционной ролевой игре для Проводника является создание обстановки.Они опишут, где находится ваш персонаж, что он может видеть и слышать, что делают другие персонажи и все остальное, что может быть важным. Гид может побуждать игроков отвечать на вопросы о своих персонажах, описывать, что они делают, и так далее.

Игроки задают вопросы

После того, как сцена установлена, игрокам пора задать любые вопросы, которые могут у них возникнуть. Возможно, вы хотите знать, можно ли еще что-нибудь увидеть или из чего сделана дверь.Руководство ответит на ваши вопросы, и часто эти вопросы переходят в следующий этап.

Игроки заявляют о своих действиях

Когда игроки готовы, они объявляют, что они хотят от своего персонажа. Часто это будет результатом предыдущих вопросов. Игрок может пожелать, чтобы его персонаж исследовал шкаф, наложил заклинание, погнался за кем-то или за любым другим. Возможности персонажа ограничены только воображением и правилами игровой вселенной.Гид может попросить игроков бросить кости, чтобы увидеть, успешны ли их персонажи в том, что они делают.

Гид описывает реакции

После того, как игрок объявил, что он хочет, чтобы его персонаж сделал, Гид должен ответить. Работа Гида - рассказывать всем, что происходит. Дверь ломается? Они ловят убегающего преступника? Руководство должно описывать достаточно подробно, чтобы нарисовать интересное повествование, но не настолько, чтобы они замедляли игру. Некоторые руководства и игры побуждают игроков вносить свой вклад в повествование, и всегда рекомендуется быть описательным при объявлении действий.

Повторить

Игроки и Гид повторяют эти фазы по мере необходимости. Эти обмены между игроками и Гидом составляют основу большинства традиционных ролевых игр. Конечно, эта структура может меняться от игры к игре, поэтому всегда полезно посмотреть, что написано в своде правил.

Существует множество специфических для RPG слов и фраз, и вы можете найти список некоторых из наиболее часто встречающихся на странице Глоссария RPG . См. Список RPGGeek для более полного списка.

  • Как играть онлайн
  • Мастера игры
    • GM Resurces - руководства, блоги и другие ресурсы для GM
    • GM Software - для создания / организации / размещения игр
    • Карты - Полезные разделы, сайты и программное обеспечение для поиска или создания карт
    • Генераторы случайных чисел - ссылки на сообщения, блоги, сайты и сабреддиты с генераторами или случайными таблицами

Блоги

Ролевые игры | Круглые столы

Обсуждения

  • Ролевые игры поощряют социализацию, создавая чувство товарищества среди игроков.
  • Эти игры очень недорогие, для них не требуются особые материалы - в первую очередь набор правил, бумага, карандаши и игральные кости. Время, затрачиваемое на подготовку, представляет собой большую проблему, но заранее созданные приключения можно легко найти в Интернете.
  • Поскольку игра в значительной степени существует в воображении ее участников, кампания в жанре ролевой игры отлично подходит для поощрения изобретательности и развития навыков повествования.
  • Существуют наборы правил практически для всех возрастов и интересов, а также широкий выбор «общих» наборов правил для создания игры в любых условиях.
  • Миры, созданные Dungeons and Dragons, Warhammer и т.п., породили множество книг и положили начало карьере таких авторов, как Маргарет Вайс и Р.А. Сальваторе.

Разработка коллекции

Дети

  • Cloud Dungeon - «Оно создано для родителей и детей. Это имеет непреходящие последствия и интересные групповые решения, которые нужно принимать, но это прощает. В него легко попасть. Все дело в создании уникальных персонажей, раскрашивании / рисовании и настройке.Это невероятно веселый и творческий опыт, который понравится всем, кто любит создавать вещи ".
  • Hero Kids - фантастическая ролевая игра, предназначенная для игроков в возрасте от 4 до 10 лет. Правила просты, а приключения разработаны специально для той возрастной группы, для которой они созданы. Доступно через Drive-thru RPG.
  • Нет, спасибо, зло - «Отличное развлечение для детей от пяти лет. Но это также отличное развлечение для остальных членов семьи, включая взрослых! - поскольку масштабируемые правила легко адаптируются к способностям игрока.После пары игр со взрослыми двенадцатилетний ребенок может даже запускать игры для других детей! Правила игры легко понять новичкам или молодым игрокам, но они достаточно тонкие и гибкие, чтобы дети постарше и взрослые могли получать такое же удовольствие ».
  • Stuffed Fables - гибридная настольная ролевая игра, «в которой игроки берут на себя роли храбрых парней, стремящихся спасти своего любимого ребенка от коварного злого вдохновителя. Совершайте смелые рукопашные атаки, перепрыгивайте через конвейерные ленты или даже ведите гоночную повозку с опасного холма.Игра представляет собой захватывающее повествование, основанное на выборе игроков. Игроки исследуют мир чудес и опасностей, открывая любопытные открытия. Главы «Мягких басен» исследуют многие вехи жизни ребенка, создавая незабываемый рассказ, идеально подходящий для семей, а также для групп взрослых, которые не забыли свое детское чувство удивления ».
  • Tiny Dungeon 2E - «Tiny Dungeon 2e с оптимизированной механикой, которая использует от одного до трех одиночных шестигранных кубиков для каждого действия, с персонажами, которые могут быть написаны на карточке 3x5, а также простыми для понимания и обучения правилам, Tiny Dungeon 2e отлично подходит для всех групп и возрастов , и уровни опыта! "

Подростки и взрослые

  • Call of Cthulhu - Ролевая игра, действие которой происходит в мире, созданном по произведениям Х.П. Лавкрафт, где персонажей обычно поджидают безумие и мрачный конец
  • Dungeons & Dragons (D&D) - Несмотря на то, что для подготовки требуется много времени и один игрок в качестве Мастера подземелий, D&D представляет собой повествовательный опыт, который можно легко увязать с целями грамотности. Новейшее издание (5-е) значительно упрощает процесс для новых игроков. Существует базовый набор для начинающих для тех, кто хочет сначала немного поработать ногами. Стандартные правила можно найти в трех основных сборниках правил: Справочнике игрока (Основные правила создания персонажей и механика игры), Руководстве мастера подземелий (используется для создания мира и приключений, с которыми сталкиваются игроки) и Руководстве по монстрам (дает вам врагов бросать в игроков)
  • Fate - Система с очень легкими правилами, которую можно адаптировать к любой обстановке.Существует две версии: Fate: Core, которая представляет собой полнофункциональную версию, и Fate: Accelerated, которая имеет еще более упрощенные правила.
  • Fiasco - Fiasco работает в разных направлениях, чем традиционные ролевые игры, со всеми участниками, включая номинального GM, внося свой вклад в создание истории в стиле братьев Коэн, в которой плохие вещи случаются с несовершенными людьми.
  • Numenera - Действие игры происходит в далеком-далеком будущем Земли после краха нескольких цивилизаций. Numenera показывает персонажей в преобразованном ландшафте, которые зарабатывают себе на жизнь остатками технологий, которые остались.
  • Old School Hack - Упрощенный, более юмористический набор правил настольной ролевой игры, доступный бесплатно. Очень доступный и веселый, а также способствующий коротким игровым сессиям с новыми участниками каждый раз, как это обычно бывает в библиотечных программах.
  • Pathfinder / Starfinder - D&D внесла ряд спорных изменений при переходе на четвертое издание (большинство из которых они вернулись в пятом издании). Pathfinder был разработан как продолжение старого набора правил D&D 3.5 и имеет большое количество поклонников.Несмотря на то, что существует множество книг, раскрывающих мир и доступные варианты, необходим только один основной свод правил. Starfinder переносит измененные правила Pathfinder в сеттинг научно-фантастической космической оперы.
  • Разломы - Совершенно удивительная мешанина технологий, магии, мифологии и всего остального, что вы можете себе представить на постапокалиптической Земле. Если вы хотите стать кибернетическим ниндзя верхом на волшебном динозавре, эта игра для вас. Немного староват, и механика сломана, но приятно.Доступна более новая версия, в которой используется система RPG Savage World и несколько отличных способов обновления игрового мира.
  • Shadowrun - В настоящее время идет пятое издание Shadowrun - это киберпанк-ролевая игра, в которой сильное влияние оказали работы Уильяма Гибсона, с добавлением более чем капельки магии.
  • Warhammer 40,000 - Действие игры разворачивается в мрачном и далеком будущем, Warhammer 40K очень популярен, но в значительной степени зависит от миниатюр, и поэтому может быть слишком трудоемким для библиотечных программ.
  • В некоторых ролевых играх есть настолько упрощенные наборы правил, что они умещаются на одной или двух страницах.Вот список некоторых из них, которые доступны бесплатно: https://www.rpgpub.com/threads/one-page-rpgs.31/.

Полезный совет

  • В большинстве ролевых игр используются кости, так что имейте их под рукой - в идеале по одному набору на каждого игрока.
  • миллиметровая бумага толщиной 1 дюйм чрезвычайно полезна. Его можно купить в магазине канцелярских товаров, и они отлично подходят для рисования карт.
  • Вы можете дешево изготавливать жетоны, уменьшая изображения, найденные в Интернете, распечатывая их и вырезая.
  • Библиотечные 3D-принтеры
  • можно использовать для недорогого изготовления впечатляющих миниатюр.
  • Используйте камеру вашего смартфона, чтобы сделать снимок карты в конце каждого сеанса, чтобы вы могли легко настроить вещи так, как они были в следующий раз.
  • В большинстве игр есть основная книга правил (или три) и ряд дополнительных книг, которые, хотя и не требуются, помогают заполнить мир и дают игрокам дополнительные возможности для своих персонажей.
  • Помните - главный мастер игры может изменить правила или добавить правила дома по своему усмотрению.Если правило из книг не работает, не стесняйтесь его менять. Подберите игру к своей группе.
  • В Интернете доступно множество заранее созданных приключений, многие можно найти бесплатно. См. Ссылки на ресурсы ниже.
  • Программы, использующие РПГ, не вызовут большого количества пользователей, и это нормально. Один DM обычно не сможет справиться с группой из более чем 4-6 человек, а большие группы становятся скорее проблемой, чем благом. Если спрос станет высоким, проведите несколько сеансов для разных сторон, проведя одно и то же приключение для обеих.Вдобавок поощряйте их создавать свои собственные группы!
  • Добавьте книги в свою текущую коллекцию. Держите под рукой набор ссылок, чтобы посетители могли запускать свои собственные игры в библиотеке.
  • Создание новых персонажей занимает очень много времени. Заранее создайте множество заранее сгенерированных персонажей, и пусть игроки выберут того, который им нравится, и настроят его, чтобы сэкономить время.
  • Убедитесь, что приключения являются эпизодическими, потому что у вас могут не быть одни и те же игроки каждую неделю. Короткие одноразовые приключения позволяют добавлять и удалять игроков по мере необходимости.
  • По возможности выделяйте не менее трех часов на сеанс. Бой может быть особенно трудоемким, поэтому поощряйте игроков как можно чаще выбирать свои действия заранее.

Дизайн игры

Игра в РПГ, по сути, предполагает создание игры на ходу, используя свое воображение. Кроме того, ролевые игры существуют практически для любой вымышленной вселенной, от Firefly до «Звездных войн» и «Черепашек-ниндзя». Однако вполне возможно создать свой собственный набор правил.

  • GURPS (Generic Universal Role Playing System) - хороший способ начать. Он предоставляет правила, которые могут применяться практически к любым настройкам, и имеет широкие возможности настройки.
  • Fate, как упоминалось выше, можно использовать практически в любом сеттинге.
  • Savage Worlds - еще одна система, адаптированная ко всем типам сред, включая Первую мировую войну, вселенную Rifts и традиционное фэнтези.

Интернет-ресурсы

  • Bundle of Holding - На этом веб-сайте представлены пакеты электронных книг, которые приходят и уходят на регулярной основе, и является отличным источником дешевых электронных книг для программирования.
  • Critical Hits - Новости и обзоры ролевых игр и настольных игр в целом
  • Critical Role - В этом популярном шоу семь популярных актеров озвучивания погружаются в эпические приключения Dungeons & Dragons под руководством опытного мастера игры Мэтью Мерсера.
  • D&D Adventures (бесплатно) - вот подборка заранее созданных приключений для загрузки
  • D&D Beyond - Официальный цифровой контент (основные книги, приложения и приключения), онлайн-листы персонажей, форумы
  • Листы персонажей D&D - бесплатные пустые листы персонажей для загрузки.
  • DriveThruRPG - отличный интернет-магазин для покупки файлов электронных книг из множества игр.
  • Dungeon's Master - ресурсный блог, в частности, о Dungeons and Dragons. Имеет полезную предварительно сгенерированную библиотеку символов.
  • The Escapist - Хороший раздел о настольных играх с новостями и обзорами.
  • Gnome Stew - блог мастеров игр
  • Initiative Tracker - бесплатный инструмент для отслеживания порядка действий в бою
  • Mercer’s Magnificent Mind - группа фанатов Мэтью Мерсера, участники которой делятся советами, приемами и идеями по ролевой игре
  • Генератор случайных встреч от Яна Толца - для 4-го издания Dungeons and Dragons
  • RPG Net - «Самый старый и крупнейший независимый сайт о ролевых играх в Интернете», а также хороший источник обзоров и ресурсов.

Книги, журнальные статьи и вебинары

Амманн, Кейт. (2019) Монстры знают, что делают: тактика боя для мастеров подземелий. Saga Press.

Кейлор, Стефани Л. Б. (2017) «Подземелья и драконы и грамотность: роль настольных ролевых игр в развитии у подростков навыков грамотности и читательских интересов». Статьи для выпускников, 215. https://scholarworks.uni.edu/grp/215.

Лоудер, Дж. (2007). Игры для хобби: 100 лучших.Рентон, Вашингтон: Издательство Green Ronin.

Сечь, Дан. (2012) «Подземелья и загрузки: собираем настольные фэнтезийные ролевые игры в эпоху загружаемых PDF-файлов», Сборник, Том 31 Выпуск: 2, стр. 60-65. Http://ir.lib.uwo. ca / cgi / viewcontent.cgi? article = 1033 & context = wlpub.

Томас Восе. (2012) «Creative Tabletop Gaming: Dungeons and Dragons and Libraries (Oh My!)», Журнал школьной библиотеки, март 2012 г., стр. 24–24.

Источники пожертвований

  • Tabletop Loot - Запросить кубики для детских программ в школах и библиотеках

Ролевая игра | Музей РПГ

Игральные кости обычно используются в настольных ролевых играх

Ролевая игра ( RPG ) - это своего рода творческая игра, в которой игроки рассказывают истории персонажей в общем воображаемом пространстве.Эта вики относится конкретно к типу ролевых игр, называемых настольных ролевых игр ( TTRPG ) или бумажных ролевых игр (P&P RPG), хотя существуют и другие формы (включая живые действия ролевые игры и компьютерные ролевые игры).

Хотя существуют одиночные ролевые игры, ролевые игры, как правило, представляют собой социальную деятельность для групп игроков за (реальным или метафорическим) столом, которые играют в игру посредством беседы или обсуждения и соглашаются относительно событий истории в соответствии с система игры.

Первой современной ролевой игрой обычно считается оригинальная Dungeons & Dragons 1974 года выпуска.

Определение ролевой игры []

Хотя не существует общепринятого определения ролевой игры, которое включает все, что считается ролевой игрой, и исключает все, чем не является, общее представление о ролевой игре можно вывести из следующих принципов:

  1. Ролевая игра представляет собой повествование, в котором возникает история, состоящая из серии логически связанных событий в игровом мире (принцип повествования).
  2. Критические игровые решения принимаются совместно с использованием согласованной системы (принцип Лумпли).
  3. По крайней мере, один игрок берет на себя роль определенного персонажа, принимая решения, как если бы он был этим персонажем.
  4. Любое возможное действие, которое может быть предпринято персонажем, может быть рассмотрено в рамках иммерсивной структуры игры (принцип свободы).

Игры, кроме ролевых []

В импровизационной игре критерий один отсутствует.Примером может служить театральная игра, в которой участники должны были разыграть персонажей, вызываемых ведущим или публикой.

В воображении, критерия два нет. Решения принимаются с использованием стандартных социальных условностей. Полицейские, грабители и LARP произвольной формы - это вымышленные игры.

В повествовательной игре третьего критерия нет. Игроки рассказывают о персонажах, а не о них. Once Upon a Time - это такая игра; вы можете рассказать историю о чем угодно, но на самом деле вы не какой-то один персонаж в игре.

В традиционной игре четвертого критерия нет. Если для этого нет правила, вы не можете пытаться это сделать. Примером может служить настольная игра или игра с повествованием, в которой разрешены только определенные действия или решения. Talisman - такая же игра, как и ролевая игра Baron Munchausen (несмотря на название).

Обратите внимание, что, поскольку ролевые игры включают в себя все элементы, время от времени они могут включать и другие режимы. Но все критерии ролевой игры должны присутствовать хотя бы какое-то время, чтобы быть настоящей ролевой игрой.Иногда игроки могут участвовать в повествовательном режиме; это называется метаиграми. Традиционные игровые элементы вступают в игру, когда правила определяют виды результатов от определенных действий. Некоторые части ролевой игры требуют нескольких правил; это часто описывается как погружение и действует в режиме воображения. Ролевые игры часто делают упор на решениях или действиях больше, чем на непрерывности; когда повествование становится бессвязным или неважным, игру можно описать как пиво и крендели, гонзо, рубящий удар или сюрреализм.