Предпосылки сюжетно ролевой игры: ПРЕДПОСЫЛКИ РАЗВИТИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ В РАННЕМ ДЕТСТВЕ.
ПРЕДПОСЫЛКИ РАЗВИТИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ В РАННЕМ ДЕТСТВЕ.
Нужна помощь в написании работы?
Узнать стоимость
Сюжетно-ролевая игра возникает на границе раннего и дошкольного возрастов и достигает своего расцвета в середине дошкольного детства.
Предпосылки сюжетно-ролевой игры
• Первый этап — ознакомительная игра, Взрослый организует предметно-игровую деятельность ребенка, используя разнообразные игрушки и предметы.
• Второй этап — отобразительная игра. Действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта.
• Третий этап — сюжетно-отобразительная игра. Дети активно отображают впечатления, полученные в повседневной жизни.
Раннее детство — особый период физиологического и психического становления ребенка. В этот период наблюдается максимальный темп формирования предпосылок, обусловливающих все дальнейшее развитие организма ребенка.
Урунтаева указала
— ребенок вовлекает в игру предметы, замещающие реальные, и называет эти предметы-заместители в соответствии с их игровым значением;
— усложняется организация действий, приобретая характер цепочки, отражающей логику жизненных связей;
— действия обобщаются и отделяются от предмета;
— ребенок начинает сравнивать свои действия с действиями взрослых и в соответствии с этим называть себя именем взрослого;
Поможем написать любую работу на аналогичную тему
Реферат
ПРЕДПОСЫЛКИ РАЗВИТИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ В РАННЕМ ДЕТСТВЕ.
От 250 руб
Контрольная работа
ПРЕДПОСЫЛКИ РАЗВИТИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ В РАННЕМ ДЕТСТВЕ.
От 250 руб
Курсовая работа
ПРЕДПОСЫЛКИ РАЗВИТИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ В РАННЕМ ДЕТСТВЕ.
От 700 руб
Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту
Узнать стоимость
Поделись с друзьями
- Содержание
- Материалы 1
- Меню
Педагогическая профессия и ее роль в современном обществе.
ВОЗНИКНОВЕНИЕ И РАЗВИТИЕ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРОФЕССИИ.
СОЦИАЛЬНАЯ ЗНАЧИМОСТЬ ПРОФЕССИИ ПЕДАГОГА.
ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ, ЕЕ АСПЕКТЫ, СОДЕРЖАНИЕ (ФУНКЦИИ).
ПОНЯТИЕ О ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ
ПОНЯТИЕ ПРОФЕССИОГРАММЫ.
ХАРАКТЕРИСТИКА СИСТЕМЫ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ В РОССИИ.
ПЕРСПЕКТИВЫ ОВЛАДЕНИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРОФЕССИЕЙ.
НЕПРЕРЫВНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ КАК УСЛОВИЕ РОФЕССИОНАЛЬНОГО РОСТА И РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ ПЕДАГОГА.
Материалы по теме:
Предпосылки развития личности в раннем детстве. Шпаргалка
Добавить в избранное (необходима авторизация)
Консультация для родителей «Предпосылки сюжетно-ролевой игры у детей 2–3 лет» | Консультация на тему:
Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение
детский сад № 29 для детей раннего возраста « Рябинка»
Консультация для родителей
«Предпосылки сюжетно-ролевой игры у детей 2–3 лет»
Подготовила воспитатель:
Усманова Е. С.
2018, г. Саров
Сюжетно-ролевые игры – это игры, в которых дети «одевают» на себя роль, передавая ее характер, и действуют по определенному заданному сюжету или же сами создают его. То есть это в некотором роде театральное представление. Дети вживаются в свою роль и ведут себя так, как видят своего персонажа со стороны.
Предпосылки к возникновению ролевой игры создаются внутри предметной деятельности ребенка раннего возраста. Эти предпосылки состоят в следующем:
1) отделение действий от предмета и их обобщение
2) использование ребенком неоформленных (не имеющих ясно выраженной функции) предметов в качестве заместителей других
3) отделение своих действий от действий взрослых и возникновение личных действий самого ребенка
4) сравнение ребенком своих действий с действиями взрослых и отождествление их
5) воспроизведение ребенком в своих действиях цепочки действий взрослых, отражающих в обычной последовательности отрезки их жизни.
Сюжетно-ролевые игры занимают свое место в жизни ребенка тогда, когда он научится использовать предметы не только лишь по их непосредственному назначению, но и в соответствии с сюжетом игры. В процессе у ребенка появится желание копировать действия взрослых, он научится взаимодействовать с другими детьми в игре, или взрослыми.
Изначально сюжетно-ролевая игра проявляется в обычном подражании взрослого ребенком. Малыш самостоятельно пылесосит, варит суп, укладывает игрушки спать, что-то ремонтирует. Через некоторое время ребенок начинает обыгрывать знакомые ему жизненные ситуации: «посещение больницы», «поход в магазин» и т. д.
На этом этапе в сюжетно-ролевую игру добавляется диалог действующих лиц. Здесь очень кстати будет помощь воспитателя. Если вы будете помогать малышу в игре, то уже к двум с половиной годам ребенок будет самостоятельно играть в сюжетно-ролевые игры вместе со своими игрушками.
Важно, чтобы взрослый был рядом, вместе с играющими детьми. Он должен стать доброжелательным соучастником игры независимо от того, берёт он на себя какую-нибудь роль или нет. Только тогда наиболее успешно осуществляется педагогическая функция взрослого. Положительные роли и ролевые отношения воплощаются детьми в игре и определённым образом влияют на детские взаимоотношения вне игры, если педагог, экспериментатор проводит аналогическую работу со своими воспитанниками по завершению игры: организует беседы, наблюдения, чтение сказок, рассказов, рассматривание рисунков, иллюстраций к книгам и др.
Все компоненты комплексного руководства формирования игры взаимосвязаны и одинаково важны при работе с детьми раннего возраста.
Существуют несколько видов игровой деятельности. Это индивидуально предметная, которая возникает в раннем возрасте от полугода до двух лет, предметно подражательная, которая проявляется на втором году жизни и сюжетно-ролевая.
Игра младших дошкольников требует в значительной степени опоры на игрушки и предметы, их заменяющие. Основное требование к игрушке-заместителю – удобство в выполнении игровых действий, соразмерность по
величине с другим игровым материалом. Очень важно, чтобы такая игрушка напоминала изображаемый предмет общими контурами. Так, кукла может быть сделана из полотенца, если его скатать и надеть фартучек или бантик, вместо градусника использовать карандаш, вместо мыла, кирпичик и т. п. При правильном руководстве игрой дети трехлетнего возраста не только с увлечением используют предложенные взрослым предметы-заместители, но и сами заранее выбирают и договариваются, что они будут обозначать («Вот это кукла», «Это мыло»). Иногда наделяют игрушку-заместитель ролью («Давай это будет папа, а это дочка»).
Таким образом, сюжетно-ролевые игры учат ребенка согласовывать свои действия с другими участниками игры, примерять на себя различные личностные качества, а так же находить выходы из различных ситуаций. Играя в эти игры, ребенок вырастает творческой и самостоятельной личностью, готовой к решению жизненных ситуаций.
До 3-х лет:
• Сначала ребенка знакомьте с предметами (например, кукла или машинка).
• Учите выполнять действия с этими предметами (куколку надо побаюкать, а машинку везти)
• Усложняйте правила игры, появляются несколько предметов и несколько действий: куклу сначала баюкают, затем укладывают в кровать (появляется второй предмет и второе действие, накрывают одеялом (появляется третий предмет и третье действие).
• У ребенка до трех лет еще не сформировалось свое «Я». Ребенок отождествляет себя со взрослыми, поэтому он проецирует взрослую жизнь на себя через игру. Хотя это еще не полноценная игра, а только ее предпосылки – в игре отсутствует диалог.
Стоит запомнить три правила, действующие при организации игр:
1. Игра не должна строиться на принуждении.
2. Игра — творческий процесс, не надо загонять ребёнка в жёсткие рамки.
3. Старайтесь, чтобы игра имела развитие.
Умение начать игру также важно, как и умение прекратить, или перевести ее в другое русло.
фонов для персонажей RPG — это ерунда — вот как сделать хороший
Создание персонажа для ролевой игры — это труд любви. Придумать крутую концепцию, подтолкнуть и подтолкнуть хрустящие биты статистики в форму. Все это требует времени, заботы и внимания, но это также очень весело. Кроме придумывания имени. Это отстой. Ролевые родители скажут вам, что проще назвать вашего настоящего отпрыска, чем имя вашего последнего полугнома-поборника демонов или что-то в этом роде.
Тем не менее, есть одна болезненная истина, которую должны принять все ролевики, и я собираюсь содрать с вас этот пластырь прямо сейчас: никто, ни один одинокий человек, не дает летающего шара гоблинских соплей о прошлом вашего персонажа.
Некоторые из вас могут быть в отрицании. «Кейлин, — восклицаете вы, — мой гейм-мастер специально попросил предысторию персонажа, так что им не все равно!» Мне жаль говорить вам, что вы были обмануты. Все гроссмейстеры лжецы, шарлатаны и мошенники, это просто приходит с территорией. Хотя они, возможно, сказали, что им нужна предыстория персонажа, на самом деле им нужен краткий список кнопок, которые нужно нажать, чтобы причинить эмоциональную боль и травму вашему персонажу. Я полагаю, они могли искать и другие зацепки для развития персонажа. Может быть, я просто слишком привык запускать игры для измученных циников, которые отчаянно хотят что-то чувствовать.
Смотреть на YouTube
Это прекрасно подводит к настоящей крупице мудрости, которую я здесь хочу передать, а именно к тому, что предыстория персонажей — это инструменты. Точно так же, как характеристики, навыки, кости и мини-игры, они являются средством для того, чтобы хорошо провести время с друзьями за столом.
Фоны персонажей — это инструменты.
Ваш ГМ ищет материалы для кампании. Потенциальные локации, союзники, противники, организации и все такое прочее. Они также ищут подсказки о том, что вы хотите сделать со своим персонажем. Будь то простое избиение монстров, шекспировская трагедия или глубокие исследования природы веры, ваш ГМ должен знать, чего вы хотите, прежде чем он сможет вам это дать.
Вы можете дать им длинную предысторию персонажа, возможно, с выделенными важными частями и парой приложений, или вы можете использовать радикальную технику, просто поговорив с ними. Если концепция вашего персонажа требует конкретных людей, мест и событий, спросите Мастера, есть ли у них существующие элементы кампании, которые вы можете использовать, или они хотят обсудить детали с вами.
Что касается развития вашего персонажа и целей, просто скажите им, что вы ищете. Открытое совместное обсуждение между игроками и гроссмейстерами всегда будет способствовать улучшению игры для всех. Планирование основных моментов предыстории вашего персонажа может быть полезным для понимания того, как вы хотите отыгрывать их, но не забывайте оставлять место для их развития во время игры. Изображение: Wizards of the CoastДля игрока предыстория персонажа помогает в ролевой игре. Чтобы оживить персонажа, вам нужно знать, что им движет. Каковы их мотивы и цели? Что делает их счастливыми, грустными или злыми? Как они реагируют на эти чувства? Написание подробного предыстории может помочь вам ответить на эти вопросы, но вы не должны ставить телегу впереди лошади. Вы можете создать лучший фэнтезийный эпос, так как некоторые хоббиты отправились в долгий путь, чтобы избавиться от некоторых драгоценностей, но это бессмысленно, если это не поможет вам понять, кто ваш персонаж.
Простые вещи помогут вам избежать распространенной ловушки, когда вы садитесь за стол с персонажем, которому некуда идти.
Изложение вещей в общих чертах, как правило, является лучшим подходом. Подумайте, как бы вы представились группе людей. Вы, вероятно, упомянули бы, чем вы занимаетесь, откуда родом, несколько увлечений и интересов, которые важны для вас. Попробуйте сделать то же самое для своего персонажа. В сочетании с несколькими чертами характера и парой причуд у вас будет все, что нужно, чтобы начать отыгрыш. Упрощение также поможет вам избежать распространенной ловушки, когда вы садитесь за стол с персонажем, которому некуда идти. Если они уже пережили жизненный опыт, любовь и потери, и прошли через всевозможные ситуации формирования характера, что им осталось?
«Звездные войны: Новая надежда» дает отличные примеры хороших и плохих предысторий персонажей. (Осторожно, впереди спойлеры к фильму почти 45-летней давности.) Из Оби-Вана Кеноби получился бы ужасный персонаж RPG. Представьте, что вы являетесь генеральным директором и вам представляют трилогию приквелов, весь мультфильм «Войны клонов» и предстоящее шоу Disney+ в качестве предыстории персонажа Оби-Вана. Противостояние Дарту Вейдеру — почти единственное, что осталось с ним. Затем он умирает.
В конце концов, самое главное — создать персонажей так, чтобы они работали на вас.
Люк Скайуокер, с другой стороны, — фантастическая модель персонажа. В его прошлом есть какая-то трагедия, но в основном он ведет хорошую, простую жизнь. Он наивен, немного плаксив, но у него явно есть талант пилота. Он хочет выбраться и увидеть галактику. Игрок Люка сказал Мастеру, что отец Люка на самом деле был героем войны, и они хотят, чтобы арка Люка была классическим путешествием героя. Вы можете только представить себе винтики, жужжащие в голове GM, когда они придумывают план, чтобы отец Люка оказался одним из главных антагонистов кампании.
В конце концов, самое главное — создать своих персонажей так, чтобы они работали на вас. Если подробное описание каждого аспекта их истории поможет вам создать лучших персонажей, тогда вперед. В то же время имейте в виду, что отыгрыш — это совместная деятельность, и ваша цель — сесть за стол с персонажем, который доставляет удовольствие вам, вашим товарищам по игре и Мастеру.
Путеводитель Эша по ролевой игре Личность и предыстория
Приветствую и добро пожаловать в Путеводитель Эша
to RPG Индивидуальность и предыстория
По моему опыту, именно ролевые игры делают ролевые игры такими увлекательными! Да, высокие сражения — это взрыв, но они могут стать устаревшими, когда это суть опыта. Разработка и управление персонажем, который со временем действительно оживает, делает игру полезной, потому что в конечном итоге вы узнаете и позаботитесь об этом творении, которое, в конечном счете, является продолжением вас самих. Итак, это руководство было разработано для таких геймеров, как я, которым нравится играть сложными персонажами с уникальным характером и прошлым.
Это руководство имеет модульную структуру, что означает, что вы должны использовать те разделы, которые вам нужны, только тогда, когда они вам нужны. Вам, конечно, не нужно заполнять каждый пункт, особенно в начале, когда вы просто хотите запустить своего персонажа.
Позвольте мне повторить: Руководство не требует присвоения каждой переменной. Вы можете начать с одной или двух переменных в начале и добавлять больше по мере знакомства со своим персонажем или по мере возникновения вопросов. Конечно, вы можете начать с полного профиля личности и биографии; это полностью зависит от вас. В любом случае, я надеюсь, что руководство окажется полезным для вас, чтобы обогатить ваш игровой опыт.
Личность (часть 1)
Когда мы говорим о личности в игровом контексте, мы хотим знать такие вещи, как мотивация персонажа, его эмоциональное состояние, мировоззрение и то, как он ведет себя в различных ситуациях. Мировоззрение часто не дает ответов на эти вопросы. Богатство кампании часто выражается в мелких деталях, причудливых событиях и неожиданных действиях, и все это становится более возможным, когда у персонажей (включая неигровых персонажей) есть элементы индивидуальности, которые делают игру нестандартной.
Например, мошенницу, конечно, можно разыграть, чтобы она обворовывала всех без разбора, но интереснее, если она, скажем, тоже любит читать и лезет из кожи вон, чтобы воровать книги. Именно такое понимание того, что заставляет персонажа тикать, позволяет по-настоящему веселые и увлекательные приключения.
Проценты в этом руководстве даны для случайных профилей, которые могут быть интересны для разработки NPC. Для игровых персонажей геймерам предлагается выбирать черты по своему усмотрению.
Шаг 1: основные мотиваторы
В самом широком смысле основной мотиватор — это основной двигатель жизни вашего персонажа. Это основополагающая тема мировоззрения человека, и на глубоком уровне это то, что в конечном итоге побуждает его к действию. В то время как любое отдельное действие может быть тактически прагматическим в служении краткосрочным целям, PM находится на заднем плане, влияя на цели и поведение.
Одного основного мотиватора вполне достаточно, и даже если вы хотите больше, рекомендуется начать только с одного. Если вас вдохновило иметь несколько мотиваторов, я предлагаю вам выбрать один из них, который является основным, а другие — второстепенными. Как правило, это не представлено, это просто опыт — чем больше у вас PM, тем менее значимыми они становятся в вашей игре. В целом, я считаю более интересным и играбельным углубляться с одним мотиватором, чем расширяться с большим количеством PM.
1-3% | Достижение | Преодолеть препятствия и добиться успеха; стать лучшим |
4-6% | Приобретение | Чтобы получить имущество/богатство |
7-9% | Поклонение | Быть любимым, любимым и желанным для других |
10-12% | Баланс/Мир | Привести все в гармонию и равновесие |
13-15% | Благотворительность | Чтобы защитить беспомощных, исцелить больных, накормить голодных и т. д. |
16-18% | Хаос | Нарушать, вызывать смятение и раздор |
19-21% | Конкурс | Для поиска или создания сценариев выигрыша/проигрыша на основе правил; побеждать других в конкурсах |
22-24% | Конфликт | Чтобы искать или создавать соперничество, борьбу или враждебность |
25-27% | Завоевание | Завоевать другие народы, привести их в свою культуру/правило |
28-30% | Коррупция | Ограбить, разорить, унизить или развратить |
31-33% | Создание | Чтобы построить или создать что-то новое, например, искусство, культуру, изобретения, дизайн и т. д. |
34-36% | Разрушение | Уничтожить, истребить и разрушить |
37-39% | Открытие/Приключение | Исследовать, раскрыть тайны и стать первооткрывателем |
40-42% | Домашняя жизнь | Выйти замуж, родить детей и жить семейной жизнью |
43-45% | Образование | Для предоставления информации, обучения, просвещения или обучения |
46-48% | Развлечения | Развлекать, забавлять и радовать других |
49-51% | Порабощение | Принуждение других к рабству |
52-54% | Гедонизм | Наслаждаться всеми чувственными вещами |
55-57% | Героизм | Обрести доблесть и честь в битве или самопожертвовании |
58-61% | Освобождение | Чтобы освободить себя и/или других от предполагаемого плена или порабощения |
62-64% | Любовь | Чтобы испытать/разделить привязанность и эмоциональную привязанность, будь то романтическая или платоническая |
65-67% | Дворянство/Честь | Возвышать такие идеалы, как щедрость, честность, храбрость и учтивость |
68-70% | Заказ | Упорядочить, организовать и уменьшить хаос |
71-73% | Играть | Развлекаться, радоваться жизни |
74-76% | Мощность | Контролировать и вести за собой других |
77-79% | Прозелитизм | Распространение системы убеждений; внушать другим |
80-82% | Чистота | Для достижения состояния нравственного или духовного совершенства себя и/или других |
83-85% | Восстание | Для борьбы с силовыми структурами; чтобы подорвать авторитет |
86-88% | Распознавание | Чтобы получить одобрение, социальный статус или известность |
89-91% | Сервис | Следовать за человеком, правительством, порядком, религией и т. д. |
92-94% | Мучение | Причинение боли и страданий другим и/или себе |
95-97% | Понимание | Искать знания или мудрость (духовные, научные, магические и т. д.) |
98-100% | Тиски | Чтобы включить или участвовать в саморазрушающем поведении |
Вы, конечно, не ограничены вышеперечисленными вариантами, но если вы создаете свой собственный мотиватор, обязательно сделайте его обобщающим и тематическим . Вам не нужен PM, который на самом деле является квестом или хобби. Например, Соревнование — это то, что может мотивировать персонажа во многих ситуациях и на протяжении всей жизни, но Месть не работает, потому что это скорее квест. Но если кто-то хочет отомстить, на его вкус будет влиять ПМ — вы можете себе представить, как это может проявиться по-другому, если ПМ персонажа равен 9.0018 Благотворительность, Разрушение, Освобождение, или Мучение .
Вы также можете выбрать более узкую версию перечисленных опций. Например, Изобретение вместо более общего Создание или попробуйте Популярность вместо Признание . Только будьте осторожны, чтобы не сделать слишком узким. И если вы выберете узкий Мотиватор, вам будет предложено выбрать хотя бы еще одного PM, просто чтобы удержать вашего персонажа от слишком ограниченного диапазона действий.
Шаг 2: Эмоции и основные черты
Теперь мы начинаем заполнять некоторые детали о том, на что похож ваш персонаж. Мы хотим знать, что они чувствуют и думают, чтобы в конечном счете определить, как они будут себя вести.
Эмоциональное настроение и капризность
Начнем с эмоционального настроения и капризности. ЭД описывает общий эмоциональный набор или «состояние покоя» персонажа. Это не означает, что персонаж ограничен ED, это просто информирует вас об эмоциях, которые персонаж, скорее всего, будет испытывать в любой момент времени. Эту черту можно использовать, чтобы определить, как ваш персонаж может эмоционально реагировать на ситуацию, а также как он выглядит в глазах окружающих. Например, изначально радостный человек будет действовать и говорить иначе, чем тот, кто склонен к беспокойству или презрению. Наконец, не совершайте ошибку, связывая ЭД с мировоззрением — можно быть радостно злым и гневно добрым.
Капризность описывает, насколько легко человек испытывает сильные эмоции. В основном это уровень эмоциональной стабильности. Лабильность описывает способность быстро испытывать сильные эмоции, а Флегматик описывает эмоциональность и сдержанность.
ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ | |||
---|---|---|---|
1-10% | Радостный | 51-60 | Злой |
11-20 | Тревожный | 61-70 | Презрительный |
21-30 | Меланхолия | 71-80 | Возбужденный |
31-40 | Любопытный | 81-90 | Апатичный |
41-50 | Спокойствие | 91-100 | Стыдно |
КАДР | |||
1-33% Лабильный ; 34-66 Уравновешенный ; 67-100 Флегматик |
Основные черты
В то время как основной мотиватор описывает глобальное стремление вашего персонажа, основные черты сообщают, как персонаж может действовать в той или иной ситуации. Они помогают определить, как персонаж видит мир и как он движется в нем. Для игроков, которым не нужно много личностных деталей, выбора основного мотиватора, ключевой эмоциональной склонности и даже одной или двух основных черт должно быть достаточно, чтобы придать любому персонажу особый колорит.
В то время как все подобные черты в действительности имеют широкий спектр выражения, ради игровой простоты они были разделены на черные и белые категории. Тем не менее, это не должно мешать вам находить оттенки серого во время игры.
1. ПРОГНОЗ | |
---|---|
Мировоззрение — это базовое мировоззрение, интерпретирующее мир как по существу хороший или плохой. | |
Оптимистичный Идеалистический, уверенный в себе, доверчивый, полный надежд, оптимистичный | Пессимистичный Циничный, мрачный, недоверчивый, предчувствующий, покорный |
2. ЧЕСТНОСТЬ | |
---|---|
Основные ценности, касающиеся работы и социального взаимодействия. | |
Добросовестный Трудолюбивый, честный, ответственный, дотошный, прагматичный | Бессовестный Ленивый, лживый, ненадежный, манипулятивный, небрежный, непрактичный |
3. ИМПУЛЬСНОСТЬ | |
---|---|
Способность регулировать свои мысли и действия. | |
Контролируемый Целеустремленный, сосредоточенный, устойчивый, вдумчивый | Спонтанный Капризный, взбалмошный, гиперактивный, опрометчивый |
4. СМЕЛОСТЬ | |
---|---|
Готовность встретить опасность и вступить в бой. | |
Бесстрашный Смелый, безрассудный, доблестный, бесстрашный, дерзкий, уверенный в себе | Осторожный Робкий, параноидальный, бдительный, нервный, неуверенный |
5. ПРИЕМЛЕМОСТЬ | |
---|---|
Общее отношение к людям и умение справляться с новыми ситуациями, трудным выбором и межличностными конфликтами. | |
Приятный Теплый, чуткий, терпимый, снисходительный, открытый, приспосабливающийся, альтруистичный | Неприятный Холодный, жесткий, напряженный, несговорчивый, недалекий, сварливый, скупой |
6. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ | |
---|---|
Стиль и степень взаимодействия вашего персонажа с другими. | |
Обаятельный Разговорчивый, искренний, веселый, обидчивый | Зарезервировано Застенчивый, одиночка, молчаливый, уклончивый, загадочный |
7. СООТВЕТСТВИЕ | |
---|---|
Основные отношения с культурными нормами. | |
Традиционный Православный, формальный, приземленный, мейнстримный, традиционный | Неортодоксальный Бунтарский, артистичный, эпатажный, вольнодумный, экзотический |
Базовый профиль
Определение основного мотиватора, эмоционального настроя, капризности и основных черт даст вам надежный профиль личности вашего персонажа, охватывающий практически любую ситуацию, в которую он может попасть. Давайте рассмотрим пример:
Основной мотиватор: Освобождение | Импульсивность: Контролируемая |
Эмоциональная предрасположенность: Меланхолия | Смелость: Бесстрашие |
Капризность: Флегматик | Приятность: Неприятность |
Прогноз: Пессимистичный | Интерактивность: Зарезервировано |
Честность: Добросовестный | Соответствие: Гетеродоксальный |
Это профиль персонажа — скажем, бойца — который стремится спасти всех тех, кто находится в рабстве. Она презирает мысль о том, что кто-то находится в плену. Зная, что мир полон рабов, она склонна к печали в своем поведении. Тем не менее, она также эмоционально стабильна — нужно очень много, чтобы ее по-настоящему расстроить.