Психологические ролевые игры: Психологические особенности проведения ролевой игры
Ролевая игра (психология) | это… Что такое Ролевая игра (психология)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Ролевая игра (значения).
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «Дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Идентифицируя себя с каким-либо персонажем, человек может не только отработать какой-то навык, но и снять эмоциональное напряжение (например, ребёнок, сходивший в цирк, скорее всего некоторое время после этого будет играть в цирк, чтобы взволновавшее его впечатление превратилось в приятное воспоминание). Несмотря на осознание вымышленности роли, приобретаемый эмоциональный опыт вполне реален. За счёт этого ролевые игры эффективны в психотерапии.
Ролевые игры развивают такие коммуникативные навыки, как ролевое, деловое и дружеское общение.
Ролевое общение — это общение людей как носителей определённых социальных ролей (мать и ребёнок, подчинённый и начальник, ученик и учитель, возлюбленные). Это общение строится по определённым нормам, определяемым обществом, используется для упрощения общения, для облегчения достижения целей каждого из участников ролевого общения. Проигрывая различные ситуации в ролевой игре, человек увереннее чувствует себя в реальном ролевом общении.
В ряде случаев общение согласно общепринятым ролям невозможно из-за сложности ситуации (напр., деловые переговоры подчиняются деловому этикету, но общение в их рамках значительно сложнее отношений учитель-ученик). В детстве деловое (и дружеское) общение в ролевых играх отрабатывается на уровне необходимости договариваться с другими детьми о том, как и во что играть; существуют специальные бизнес-игры для отработки деловых ситуаций (например, через деловую ролевую игру возможна отработка развития обмена знаний между специалистами внутри организации), а также образовательные игры[1]. Важна профессиональная организация подобных игр для защиты от закрепления ошибочных выводов и результатов (например, ребёнок может привыкнуть подчиняться старшим детям).
Теории, относящиеся к ролевым играм — психодрама Я. Морено, терапия фиксированной роли Дж. А. Келли и репетирование поведения (Дж. Вольп и А. Лазарус).
Примечания
- ↑ С.М. Шишкин Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения // «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов.. — Москва: Министерство Просвещения РСФСР Научно-исследовательский Институт Школ, 1980. — С. 167-172.
Ссылки
- Психодрама и ролевые игры
- Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры?
- Ролевые игры как средства развития психологической компетентности в юношеском возрасте
Литература
- Лейтц Г. Психодрама: теория и практика. М., 1993.
- Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама. — М., 1993.
Психологические игры для подростков . Золотая коллекция игр для детей. Развивающие, дидактические, сюжетно-ролевые, подвижные
Рисунок с поводырем
Группа разбивается на пары, одному из пары завязывают глаза. «Поводырь» подводит партнера к рисунку на стене и, используя только вербальные инструкции, помогает ему дорисовать элементы рисунка.
Примечание. Рисунки надо подготовить заранее. Во время игры обращать внимание на то, что происходит со «слепым».
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: снятие возбуждения межличностный контакт, опыт беспомощности и ответственности, доверия партнеру.
Количество игроков: любое четное
Подвижность игры: подвижная
Салки по трое
Три человека берутся за руки, образуя треугольник. Четвертый должен осалить одного из тройки, а двое других должны его защитить. Ведущему нельзя протягивать руку через центр тройки.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: взаимовыручка, разрядка, опыт защищать и быть защищенным.
Количество игроков: должно быть кратно 4
Подвижность игры: подвижная
Бурундуки
Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить.
Кульминация игры достигается тогда, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, смех, противодействие с группой
Количество игроков: 10 – 30
Кузнечик
Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигается с место на место перед участником.
Желательно избегать соревновательных компонентов во время игр на занятиях.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, смех
Количество игроков: 6 – 15
Подвижность игры: подвижная
Поджигатель
Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Сначала все отказываются, затем соглашаются и когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, сплочение группы
Количество игроков: 6—12
Подвижность игры: подвижная
Телетайп
Участники встают в круг держась за руки. Один из участников посылает телеграмму называя имя адресата. Телеграмма передается по кругу незаметным нажатием рук. Задача ведущего, который стоит в центре, заметить пожатие.
Тот, кого заметили, становится ведущим.Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: групповое сплочение, снятие возбуждения
Количество игроков: 6—20
Подвижность игры: малоподвижная
Семеро козлят и волк
Участникам раздаются бумажки, треть из которых с надписью «волк», треть – «козленок», треть – «коза». «Козлята» идут в свой «дом», а «волки» и «козы» (не показывая своих бумажек) по очереди пытаются их убедить, что они «козы» и что им надо открыть дверь.
«Козлята» решают пускать или нет. Если пустили «волка», то он забирает 1–2 козлят, если «козу» не пустили, то 1–2 козленка «умирают» от голода.
Примечание. Нужно учитывать то факт, что подростки обычно действуют по принципу «нравиться– не нравиться», а не делают выводы из формы и содержания убеждения.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: умение сказать «нет», умение убеждать, умение распознать обман и внимание к невербальным проявлениям
Количество игроков: 12—25
Подвижность игры: малоподвижная
Фруктовая корзина
Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит, какие фрукты он купил на базаре, и они должны поменяться местами. Задача ведущего успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка
Количество игроков: 6 – 15
Подвижность игры: подвижная
Слепец и поводырь
Группа делится на пары – «поводырей» и «слепцов». «Поводырь» должен провести «слепца» с завязанными глазами на другой конец комнаты. Однако преодолевать препятствия «слепец» должен только с помощью устных рекомендаций «поводыря». Остальные наблюдают.
Примечание. Ведущему в этой игре необходимо проявить внимательность. Нужно иметь ввиду, что участники могут по-разному доверять разным членам своей группы. Можно заранее узнать и распределить, кто с кем хочет пойти. Однако в этом случае может выявиться человек, которому никто не доверяет. Это опасно. В то же время при таком подходе при самораспределении игроков кому-то было бы полезно узнать, что ему доверяют.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: опыт ответственности и доверия партнеру по паре
Количество игроков: четное
Необходимые условия: препятствия, которые должны преодолевать участники
Подвижность игры: малоподвижная
Стул сгорел
Стулья (на один меньше чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегаю по кругу не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает, один стул убирается.
Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать сразу несколько стульев.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка
Количество игроков: 6 – 30
Подвижность игры: подвижная
Поросята и котята
Участники делятся на «поросят», «котят» и «утят» как на «первый-второй-третий». Все закрывают глаза и издавая соответствующие звуки должны найти своих собратьев.
Ведущий заранее говорит, что он играть не будет, так как должен следить за безопасностью.
Для подростков возможно интересное проведение игры при хорошем уровне «разогретости» группы.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка
Количество игроков: 6—30
Место игры: безопасное помещение
Подвижность игры: подвижная
Немой зоопарк
Каждый участник придумывает животное и обозначает его каким-либо жестом. Затем по произвольной цепочке передают друг другу приветы – показывая свое животное и животное того, кому привет передается.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, память и внимание, спонтанное мышление
Количество игроков: любое
Подвижность игры: малоподвижная
Ритм
Участники по очереди задают ритм хлопками так, чтобы он вписывался в уже звучащий.
Игра затрагивает глубинные слои психики, может вызвать самые неожиданные чувства.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: сплочение и ощущение общности группы, снятие возбуждения, разрядка
Количество игроков: любое
Подвижность игры: малоподвижная
Выход-вход в круг
Все участники встают в круг и берутся за руки. Один игрок встает в центр, его цель – любым способом выйти из круга. Как вариант: игрок, наоборот, находится вне круга и должен войти в него. Задача группы – не дать ему это сделать. Применимы любые методы – от физических до убеждения.
Эта игра может стимулировать развитие дружеских отношений в группе.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: противостояние группе, умение убедить, умение сказать «нет»
Количество игроков: 6—12
Подвижность игры: малоподвижная
Скульптор
Один из участников задумывает скульптуру, говорит ее название только ведущему и изображает. Все участники по очереди заходят в комнату, называют увиденную скульптуру и достраивают ее собой.
Примечание. Тем, кто ждет своей очереди может стать скучно. Ведущему нужно предусмотреть это и придумать, чем можно занять ожидающих.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: внимание к телесным проявлениям и овладение телом, развитие фантазии
Количество игроков: 6—12
Подвижность игры: малоподвижная
Семейная скульптура
Разыгрывается ролевая игра с участием различных членов семьи (или группы, связанной определенными отношениями). В зависимости от задачи, в этой семье могут быть определенные проблемы. В конце игры участники создают скульптуру – каждый занимает подходящую для себя позицию по отношению к другим членам семьи. Обсуждение с привлечением зрителей.
После скульптуры необходимо участникам стряхнуть с себя роли.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: осознание и ощущение в теле ролевой позиции, возможность соотнести ее с реальной жизненной ситуацией, с реальной семьей
Количество игроков: 5 – 7
Подвижность игры: малоподвижная
Койот и кролик
Участники сидят в кругу и передают друг другу два мяча, один «кролик», другой – «койот». Задача «койота» поймать «кролика». «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если два мяча оказались в одних руках – «койот» поймал «кролика»
Примечание. В проведении игры существуют сложности: дети с медленным типом мышления могут не справляться и выпадать из процесса.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, снятие возбуждения, тренировка реакции, сплочение группы
Количество игроков: 6—15
Подвижность игры: подвижная
Мои особенности и преимущества
Участникам дается задание: сделать рисунок на чистом листе на заданную тему или рисунок или надписи на бланках (например, на листе нарисованы пустые шарики, звездочки и т. д., которые надо заполнить информацией о себе на заданную тему). По желанию можно показать рисунок группе и рассказать о нем.
Рисунки желательно оставить участникам и предложить им обращаться к нему в дальнейшем, что-то дополнять.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: формирование позитивной самооценки, внимание к собственной личности и к особенностям другого человека
Количество игроков: 7—15
Необходимые предметы: листы бумаги и карандаши или ручки
Карта моей души
Игра похожа на предыдущую. Игроки должны создать рисунок на чистом листе либо на бланке с контурами территорий. По желанию можно показать рисок группе и рассказать, где что нарисовано.
Если всем захочется делится рисунками, процесс может затянуться и стать скучным для участников.
Рисунки участникам хорошо взять себе и возвращаться к ним в дальнейшем (повесить над столом дома, например).
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: формирование «Я-концепции», возможность побыть с самим собой, формирование более глубокого отношения друг к другу
Количество игроков: 10—20
Необходимые предметы: листы, ручки, карандаши
Горячий стул
Один из участников по желанию садится в центр круга, остальные говорят ему с чем (или кем) он у них ассоциируется, какие чувства вызывает. Затем обсуждаются переживания всех участников во время упражнения.
При работе с подростками проведение игры возможно при достаточно высоком уровне безопасности на группе и способности участников говорить о своих переживаниях и не оценивать друг друга.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: навык восприятия мнения окружающих о себе.
Провоцирует возникновение сильных переживаний, развитие группового процесса
Количество игроков: 10—20
Подвижность игры: малоподвижная
Слепой паровозик
Участники сцепляются в маленькие паровозики по двое или по трое. Тот, кто стоит впереди, закрывает глаза и слушается движений последнего. Тот, кто в середине, – нейтрален. Игра происходит молча. Интересно когда одновременно двигается не меньше 5 паровозиков.
В игру активно включен телесный компонент, что может вызывать у подростков самые разные эмоции. На материале этой игры можно говорить о телесных проявлениях доверия и недоверия.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, сплочение; опыт ответственности и доверия или недоверия партнеру.
Внимание к телесным ощущениям
Количество игроков: чем больше, тем лучше
Выражение чувств
Участники вытягивают по очереди бумажки с названиями чувств и молча мимически выражают это чувство. Передвигаясь произвольно находят партнеров. Выражающие аналогичные чувства, собираются в группы.
По знаку ведущего игроки выясняют, насколько образовавшиеся группы однородны.
В игре подросткам может быть скучно, если группа недостаточно раскрепощена и «разогрета».
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: понимание важности языка тела, налаживание связи между чувством и его телесным выражением
Количество игроков: не меньше 10
Подвижность игры: малоподвижная
Ценности
Участникам раздаются по шесть листочков и предлагается на каждом из них написать то, что им ценно в этой жизни. Затем листочки ранжируются таким образом, чтобы самое ценное оказалось на самом последнем листочке. Ведущий предлагает представить себе, что случилось что-то страшное и из жизни исчезла та ценность, которая написана на первой бумажке. Ведущий предлагает смять и отложить бумажку и осознать, как им теперь без этого живется. Затем так происходит с каждой ценностью по порядку. Каждый раз предлагается обратить внимание на внутреннее состояние после потери ценности.
Затем ведущий объявляет, что произошло чудо, и появилась возможность вернуть любую из ценностей, можно выбрать одну из смятых бумажек, так шесть раз. Затем предлагается осознать, что произошло, может добавить какие-то ценности, посмотреть, остался ли прежний порядок ранжирования. Обсуждение.
Упражнение выполняется под медитативную музыку, большое значение имеют интонации и голос ведущего, произносимый текст должен быть простым и гладким. Упражнение провоцирует возникновение очень глубоких переживаний. Обстановка во время проведения упражнения должна быть предельно безопасной – не должно быть лишних звуков, никто не должен входить в помещение, участники не должны мешать друг другу (их можно рассадить на комфортное расстояние друг от друга).
Ведущему обязательно предварительно надо попробовать проделать это упражнение, оценить его глубину и сложность.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: возможность осознать и почувствовать важность построения собственной иерархии ценностей
Количество игроков: любое
Необходимые предметы: листы, ручки, музыка
Подвижность игры: малоподвижная
Границы, или Скажи СТОП
Участники по очереди подходят друг к другу, можно разными способами. Тот, к кому подходят, должен сказать «Стоп», когда, на его взгляд, партнер подойдет слишком близко.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: осознание собственных физических и психологических границ
Количество игроков: любое четное
Подвижность игры: малоподвижная
Закрашивание контура человека
Участникам раздаются листы бумаги с контурами человека. Под медитативную музыку группе предлагается вспомнить, когда испытывалось то или иное чувство, свои ощущения в теле в это время и затем изобразить на контуре человека это чувство (желательно используя разные цвета).
Такие упражнения помогают ощутить свои чувства как свою собственность. Нужны контуры человечков и цветные фломастеры в достаточном количестве.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: внимание к собственным чувствам и переживаниям, установление связи между чувством и его проявлением в теле
Количество игроков: любое
Необходимые предметы: листы с изображенными контурами человека, цветные карандаши или фломастеры
Подвижность игры: малоподвижная
Преодолей препятствие
Участники выстраиваются в линейку. Ведущий говорит инструкцию: «Представьте, что Вы стоите на краю пропасти и Вам надо преодолеть сложные препятствия. Препятствия представляют собой участники команды. Преодолевающий должен мобилизовать всю свою фантазию, чтобы каждое из «препятствий» было преодолено.
Варианты препятствий могут быть совершенно различными: моральные, физические, эмоциональные, интеллектуальные, и т. д. и требующие различных и нестандартных подходов к решению проблемы преодоления препятствия. Одно условие – не наносить друг другу физического или морального ущерба.
Каждый из участников команды обязательно должен быть и «препятствием» и «преодолевающим».
Очень эмоциональная игра. В ее процессе поощряется открытое проявление эмоций. Ведущий внимательно следит за соблюдением правил. В конце игры проводится тщательное обсуждение.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: необходимо мобилизовать всю свою волю к победе и обязательно постараться быстро и нестандартно мыслить, чтобы понять «что хочет препятствие», как и каким образом его следует преодолевать
Количество игроков: 7—10 Подвижность игры: малоподвижная
Ужасно-прекрасный рисунок
Участникам раздается по листу бумаги и по одному фломастеру. Им предлагается нарисовать «прекрасный рисунок». После рисунок передается соседу справа и тот делает из полученного рисунка в течение 30 секунд «ужасный рисунок» и передает следующему. Следующий участник делает «прекрасный рисунок». Так «творение» проходит весь круг.
Рисунок возвращается хозяину и упражнение обсуждается.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: стимулирование группового процесса, разрядка, выражение агрессии
Количество игроков: не больше 12, большую группу можно разбить на подгруппы
Необходимые предметы: листы, карандаши, фломастеры
Подвижность игры: малоподвижная
Собака
Один из участников начинает описание животного (например, своей собаки) одним предложением и показывая жестом какую-то черту. Следующий участник, повторяя высказывание и жест предыдущего, прибавляет свою черту (слово и жест) и так далее.
Ведущему следует помнить, что порой подростки могут смущаться изображать что-то при всех. Желателен высокий уровень раскрепощения, «разогретости» группы.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, снижение возбуждения, сплочение
Количество игроков: 6 – 20
Подвижность игры: малоподвижная
Клубок
В начале игры задается проблема. Каждый из участников держа в руках клубок, говорит о том, как его лично коснулась обсуждаемая проблема. Затем наматывает на палец нитку и отдает клубок следующему, кто хочет говорить.
Готовую «паутинку» можно распутать, а можно скомкать.
Ведущему следует задать тон серьезного разговора. Упражнения эмоциональное, могут возникнуть глубокие переживания.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: осознание общности проблем и возможности взаимоподдержки Количество игроков: любое
Необходимые предметы: клубок ниток
Подвижность игры: малоподвижная
Деловая игра «Предотвращение употребления ПАВ»
Участникам предлагается представить себя руководителями учебных учреждений. Задача – предотвращение употребления в их учебном заведении ПАВ (психоактивных веществ). Участникам предлагается постараться найти решение проблемы с помощью техники мозгового штурма.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: осознание степени своего участия в решении проблемы
Количество игроков: любое
Подвижность игры: малоподвижная
Кочки
На листах формата А4 пишется по одному слову из пословицы. Листы раздаются участникам (в произвольном порядке). Участники встают в линейку каждый на свой лист. Задача, – не становясь на пол, построится в правильном порядке.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: сплочение, разрядка, выработка групповой стратегии решения проблемы Количество игроков: 7 – 10
Необходимые предметы: листы
Подвижность игры: малоподвижная
Да – нет
Ведущий произносит утверждение (например – «Я люблю смотреть футбол»). Все вытягивают руку и если согласны, поднимают большой палец вверх, если не согласны – вниз. Характер утверждений становится более серьезным (например, – «Мне иногда бывает одиноко»). Утверждения может произносить любой участник группы.
Эту игру можно использовать для перехода к работе над серьезными темами.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: помогает увидеть общность и уникальность каждого
Количество игроков: любое
Подвижность игры: малоподвижная
Ладошка
Каждый обводит на листе бумаги контур ладони. В центре пишет свое имя, в каждом пальце что-то, что нравится в себе самом. Затем лист передают соседу справа, он в течение 30 секунд пишет на листе (снаружи ладони) что-то, что нравится в человеке, хозяине ладони. Так через весь круг, хозяину лист возвращается в перевернутом виде.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: позитивная обратная связь, возможность выражения позитивных эмоций
Количество игроков: любое
Необходимые предметы: листы, карандаши или ручки
Табу
Ведущий ставит в центре небольшую коробку, в которой что-то лежит. «Там лежит то, чего нельзя». Каждому предлагается проявить себя в отношении предмета. Участники могут вставать, оставаться на месте, выражать отношение мимикой или жестами, – подходить к коробке, брать в руки, заглядывать – каждый так, как считает нужным. Если кто-то ничего не предпримет – это тоже будет его способом реагирования на ситуацию.
При выполнении этого упражнения важно помнить, что это упражнение действия, а не объяснений. Нередко проявляется любопытство или желание изведать запретный плод или стремление продемонстрировать свою смелость.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: это упражнение позволяет участникам понять, как они относятся к запретам и ограничениям. Какие чувства и мотивации руководят подростком в его поступках. Хорошо, когда он знает, какие чувства им управляют, это позволяет сделать осознанный выбор.
Количество игроков: любое
Необходимые предметы: коробка
Подвижность игры: малоподвижная
Невербальное знакомство
Участникам предлагается молча и хаотично знакомиться друг с другом руками с закрытыми глазами, спинами и т. д.
Проведение игры возможно при достаточном уровне раскрепощения группы.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: опыт преодоления барьеров в общении, осознание собственных сложностей
Количество игроков: чем больше, тем лучше
Подвижность игры: малоподвижная
Доверяющее падение
Эта игра используется на тренингах профессиональными психологами. При ее проведении необходимо присутствие взрослого человека, способного проконтролировать безопасность выполнения задания. Один из участников падает на сцепленные руки остальных с более высокой позиции, спиной. Задача группы – не уронить его.
Важно устроить безопасную «поимку» падающего.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: опыт преодоления недоверия и страха, опыт доверительного отношения и поддержки
Количество игроков: 7—15
Необходимые условия: нужно выстроить позицию, с которой будут падать участники
Подвижность игры: малоподвижная
Надписи на спине
Участникам прикрепляется к спине листок и все хаотично ходят по комнате и пишут на спинах то, что им нравится в этом человеке.
Задачу можно усложнить, например, писать то, что бы хотелось изменить в этом человеке. Это возможно сделать при достаточном уровне психологической и социальной безопасности в группе.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: опыт получения позитивной обратной связи и доверительного отношения к группе
Количество игроков: чем больше, тем лучше
Необходимые предметы: листы, которые можно прикрепить к спинам участников, фломастеры, ручки
Подвижность игры: малоподвижная
«1,2,3,4,5»
Участники произносят счет «1,2,3,4,5», делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне головы, на уровне пояса), наклоняются вперед и говорят 5 раз «ХИ», затем назад и 5 раз «ХА». Убыстряя темп делают это 5 раз, затем 4, 3, 2, и 1.
Возраст игроков: от одиннадцати лет
Цель игры: разрядка, позитивные эмоции
Количество игроков: любое
Подвижность игры: малоподвижная
Психология того, почему мы любим ролевые игры | by Dungeons, Delves и Dice
Вы когда-нибудь замечали, что большое количество самых больших игр являются ролевыми играми? Почему они так популярны? Что заставляет людей хотеть играть в них? О каких играх я вообще говорю? Для меня ролевые игры делятся на 4 основные категории. Это MMORPG, ARPG, RPG и настольная игра.
В чем разница-
В чем разница между каждым типом RPG. Настоящая ролевая игра обычно включает в себя персонажа, созданного игроком, который контролирует все в своей жизни. Они бывают разного уровня контроля. Вы будете контролировать их решения, куда они идут, когда они идут, в чем они хороши, и нет определенного способа играть в игру правильно или неправильно. Подумайте о таких играх, как Skyrim, Fallout или The Sims 9.0003
Тогда у вас есть MMORPG. Это массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры. Очевидно, что эти игры онлайн и обычно имеют предустановленные классы и расы, которые соответствуют другой нише. Они предназначены для игры в группах, что на самом деле очень хорошо для социализации, если вы можете преодолеть токсичность. Обычно у них есть ролевая система, которую нужно заполнять группами. Роли включают Танка, Целителя, Урона и иногда Поддержки. У них, как правило, есть хорошо проработанный основной сюжет и множество побочных квестов. Некоторые примеры включают World of Warcraft, Elder Scrolls Online, Dungeons and Dragons Online и Black Desert Online 9.0003
ARPG означает ролевая игра. Это игра, в которой большое внимание уделяется основному сюжету. У него часто есть предопределенный персонаж, за которого вы играете, но вы все равно можете выбирать, что он делает и в чем заключаются его сильные стороны. Они также, как правило, больше сосредоточены на бою с более подробной или увлекательной системой. Некоторые игры, соответствующие этому жанру, включают франшизу Witcher, Destiny, Devil May Cry и Farcry.
Настольные ролевые игры. Для настольных игр требуется как минимум 2 игрока. Разница в том, что люди создают мир, контролируют происходящее и то, как к этому относятся персонажи. Это моя любимая форма RPG, хотя я в ней новичок. Это требует от игроков приличного воображения, но может быть наиболее захватывающим.
Почему-
Как уже было сказано, этот пост о том, почему, или, скорее, о психологии, лежащей в основе притяжения к этим типам игр. Есть определенный элемент, который они все разделяют.
Побег-
Когда вы вступаете в любую ролевую игру, независимо от типа, вы попадаете в новый мир. Вы не можете просто появиться в этом мире и понять все больше, чем вы понимаете землю в детстве. Вы должны узнать, как все устроено в мире, узнать его историю и свое место в нем. Как будто совсем другая жизнь. Именно потому, что это именно так. В этом и заключается бегство от реального мира. Вы можете выйти из своей жизни и войти в чужую. Ваши проблемы исчезают, когда вы находите другие вещи, чтобы занять свой ум. Вы перестаете беспокоиться о счете за газ и начинаете беспокоиться о том, видел ли вас этот огр или нет. (вероятно, у него есть). Делая это, он позволяет вашему подсознанию обрабатывать другие проблемы. Позволь мне объяснить.
Изображение с сайта aidedd.orgПамять работает так. Вы получаете информацию, информацию о вашем процессе, она сохраняется в памяти, вы вспоминаете ее позже. Когда вы находитесь в состоянии стресса, иногда процесс кодирования не может происходить, потому что каждый раз, когда ваш мозг отправляет информацию в память, она возвращается на передний план мысли. Как только вы входите в свою ролевую игру, этого стрессора больше нет. Теперь вы постоянно получаете новую информацию от органов чувств, которую вам легче обрабатывать, потому что она вам нравится. Что происходит с информацией, которая была там раньше? Нельзя наполнить банку, которая уже полна. Таким образом, стрессор, который застрял раньше, проталкивается для обработки подсознанием. Это явление известно как перенапряжение мозга, и ролевые игры могут помочь облегчить его.
Социальные потребности и навыки-
Психология, социология и антропология утверждают, что люди по своей природе являются социальными существами. Это означает, что у нас есть биологическая потребность в общении. Что делать, если ваши лучшие друзья не живут рядом с вами? Что, если бы вы все еще могли тусоваться в виртуальном пространстве? Конечно, существует множество приложений для социальных сетей, но они не вовлекают вашу группу в какие-либо совместные действия. Вот тут-то и появляются РПГ, особенно ММО. Вы можете тусоваться и заниматься с друзьями, не будучи там лично. Обратите внимание, что общение лицом к лицу по-прежнему важно, что является частью красоты Tabletop, поскольку для этого требуются люди.
Если вы заметили, этот раздел называется «Потребности и навыки». Ролевые игры требуют использования социальных навыков. В боевом сценарии группа должна общаться с другими. Например, ваша группа может столкнуться с великаном. Без плана у группы высока вероятность понести потери. В реальной жизни вам, возможно, придется работать с другими людьми, чтобы справиться с более серьезной проблемой. Это обычное дело на рабочих местах. Как и в DnD, требуется командная работа и общение.
На самом деле большая часть кампании DnD будет связана с социальными ситуациями, с которыми придется иметь дело игрокам. Тогда, если они правильно справятся с социальными ситуациями, будут вознаграждения. При неаккуратном обращении могут быть последствия. Как вы могли заметить, это те же самые результаты при решении социальных ситуаций в реальной жизни. Например, быть остановленным полицией — все равно, что быть остановленным городской стражей. Если вы говорите и действуете неблагоприятно в ситуации. Очень возможно, что вы в конечном итоге станете хуже, чем там, где вы были. Тюрьма была бы примером отрицательного исхода. Однако позитивное социальное взаимодействие с тем же сценарием может закончиться предупреждением.
Game On-
Как видите, ролевые игры позволяют игроку быть самим собой или кем-то совершенно другим. Они бывают разных форм с разной степенью ролевой игры, но все они позволяют вам шагнуть в совершенно новый мир, и как только вы это сделаете, проблемы реального мира отойдут на второй план. Именно за это освобождение от повседневной суеты мы любим ролевые игры.
Какая ваша любимая ролевая игра? Есть ли еще одна причина, по которой мы любим ролевые игры, не упомянутая? Дайте нам знать в комментариях и не забудьте подписаться на весь наш последний контент.
«Время-деньги, друзья», так что спасибо за ваши.
Первоначально опубликовано по адресу Dungeons, Delves и Dice .
Исследование ролевых игр — Game to Grow
Терапевтическое применение ролевых игр и эффекты ролевых игр — это постоянно возникающие области исследований, и мы выделили несколько соответствующих статей из рецензируемых журналов. ниже.
Game to Grow также сотрудничает с Foundry10 для изучения преимуществ TA-RPG. Нажмите здесь, чтобы узнать больше о нашем исследовательском партнерстве с Foundry10.
Исследовательские статьи о TA-RPG:
Abbott, M.S., Stauss, K.A., & Burnett, A.F. (2022). Настольные ролевые игры как терапевтическое вмешательство со взрослыми для повышения социальной связанности. Социальная работа с группами , 45(1), 16-31. https://doi.org/10.1080/01609513.2021.1932014
Абьета, С. (1991). Связь ролевых игр с самоотчетом о преступном поведении. Психологические отчеты , 69(8), 1187-1192. https://doi.org/10.2466%2Fpr0.1991.69.3f.1187
Аренас, Д. Л., Видуани, А., и Араужо, Р. Б. (2022). Терапевтическое использование ролевых игр (RPG) в области психического здоровья: предварительный обзор. Симуляторы и игры. https://doi.org/10.1177/10468781211073720
Бейкер И. С., Тернер И. Дж. и Котера Ю. (2022). Ролевые игры (RPG) для психического здоровья (почему бы и нет?): сделайте бросок на инициативу. Международный журнал психического здоровья и зависимости , 1-9. https://doi.org/10.1007/s11469-022-00832-y
Blackmon, WD (1994). Подземелья и драконы: использование фантастической игры в психотерапевтическом лечении молодого человека. Американский журнал психотерапии , 48 (4), 624–632. https://doi.org/10.1176/appi.psychotherapy.1994.48.4.624
Картер Р. и Лестер Д. (1998). Личности игроков Dungeons and Dragons. Психологические отчеты , 82(1), 182-182. https://doi.org/10.2466%2Fpr0.1998. 82.1.182
Чанг, Т. (2012). Настольная ролевая игра и творчество. Навыки мышления и креативность , 8, 56-71. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2012.06.002
Cragoe, NG (2015). Ролевые мифы: повествовательные игры как современное мифотворчество. Игры и Культура , 11(6), 583-607. https://doi.org/10.1177%2F1555412015574195
Круколл, Д. (2010). Серьезные игры, подведение итогов и моделирование/игры как дисциплина. Моделирование и игры , 41, 898-920. https://doi.org/10.1177/1046878110390784
Даниау, С. (2016). Преобразующий потенциал ролевых игр: от игровых навыков к человеческим навыкам. Моделирование и игры , 47(4), 423-444. http://doi.org/10.1177/1046878116650765
Деренар, Л. А. (1990). Отчуждение и игра Dungeons and Dragons. Психологические отчеты , 66(3), 1219-1222. https://doi.org/10.2466%2Fpr0.1990.66.3c.1219
Детердинг, С. (2018). Алиби для взрослых игр. Игры и культура , 13(3), 260-279. https://doi.org/10.1177%2F1555412017721086
Элмс, AC (1966). Влияние фантазийных способностей на изменение отношения через ролевую игру. Журнал личности и социальной психологии , 4 (1), 36–43. https://doi.org/10.1037/h0023509
Гарсия, А. (2017). Привилегии, власть и Dungeons & Dragons: как системы формируют расовую и гендерную идентичность в настольных ролевых играх. Разум, культура и активность , 24(3), 232-246. https://doi.org/10.1080/10749039.2017.1293691
Хенрих С. и Уортингтон Р. (2021). Пусть ваши клиенты сражаются с драконами: экспресс-оценка фактических данных о терапевтической ценности «Подземелий и драконов». Журнал творчества в области психического здоровья , 1-19. https://doi.org/10.1080/15401383.2021.1987367
Капитани Р., Хампейс Т. и Гольдштейн Т. Р. (2022). Претенциозная общая реальность: от детского притворства до взрослой творческой игры. Frontiers in Psychology , 614. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.774085
Като, К. (2019). Использование настольных ролевых игр (TRPG) в мерах поддержки социальной коммуникации для детей и молодежи с расстройствами аутистического спектра (РАС) в Японии: практический отчет об использовании досуговых мероприятий. Японский журнал исследований аналоговых ролевых игр, 0, 23–28. https://doi.org/10.14989/jarps_0_23
Ланкастер, К. (1994). Пропагандируют ли ролевые игры преступность, сатанизм и самоубийства среди игроков, как утверждают критики? Журнал популярной культуры , 28(2), 67-79. http://doi.org/10.1111/j.0022-3840.1994.2802_67.x
Лис, Э., Чиниара, К., Бискин, Р., и Монторо, Р. (2015). Взгляд психиатров на ролевые игры. Psychiatric Quarterly , 86(3), 381-384. http://doi.org/10.1007/s11126-015-9339-5
Рагураман, Р. С. (2000). Dungeons and Dragons: Работа с эмоциональными и поведенческими проблемами подростка с диабетом.