Ролевые игры психология: Ролевая игра — Психологос

Содержание

Ролевая игра — Психологос

Ролевая игра — способ моделирования психологической ситуации, вырабатывающий те или иные психологические и социальные навыки.

Непроизвольные ролевые игры

Непроизвольные ролевые игры, это в первую очередь:

  • детские игры

«Ехал пан-пан, по мостику сам…» Ребенок играет роль пана.

  • бытовые игры-манипуляции (по Э.Берну)

По Эрику Берну бытовые игры — это набор масок и схем поведения, которые используются полуосознанно или неосознанно, однако с определённой целью. Это «серия дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох». Например:

Продавец: Эта модель лучше, но она дороже, вам не по карману.

Покупатель: Я её беру! [даже если до зарплаты останется полмесяца и полтинник в кармане]

Типичный диалог «Привет!» — «Привет!» с продолжением о погоде также относится к играм, поскольку проходит по чётко определённому для каждой культуры сценарию.

Произвольные ролевые игры

Взаимоотношения актёра и роли, автора и героев текста или картины, игрока и персонажа значительно сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Во-первых, это процесс двусторонний и влияющий на обе стороны. Маска не навязывается со стороны, она органически вырастает из лица. Никто и никогда не сможет качественно сыграть ту или иную роль, не имея в характере черт отыгрываемого персонажа. Игрок, готовящийся к роли персонажа, который не походит на персонажа ничем, вынужден будет развить в себе качества этого персонажа, поскольку иначе нет смысла надевать маску. Механически надетая маска, какой бы качественной она не была, всегда будёт мёртвой маской, что для игр неприемлемо. Суть игры не в том, чтобы притвориться персонажем, а в том, чтобы стать им. Искренне.

Роли, исполняемые актёрами

Актёр выбирает спектр ролей, которые в дальнейшем отыгрывает на протяжении своей карьеры. Гениальный актёр постоянно расширяет этот спектр и пробует совершенно разные роли — это не ложь и умение притворяться, а гибкость сознания, которая позволяет вживаться в роль. Но когда ты выращиваешь в себе новую роль, ты не только оживляешь роль собой, но и делаешь её частью себя. О Немировиче-Данченко, кажется, говорили, что когда он готовился играть мерзавцев, к нему боялись подходить весь день, а не только во время спектакля.

Сублимация в творчестве (писательство, рисование, музыка)

Автор создаёт галерею характеров, вживаясь в каждый из них. Манера рисовать только кривые автопортреты — это даже не графомания, это сочинения в средней школе, но утверждать, что тот или иной автор не нарисовал себя ни в одном произведении, совершенно бессмысленно. Автор рисует себя в каждом из персонажей, потому что иначе ни один из них не сможет ожить. Даже если гениальный автор описывает реального человека, это будет не просто Борис Годунов, Чернышевский и Сталин, это будет Годунов Пушкина, Чернышевский Набокова или Сталин Солженицына — автор неизменно привносит в характер часть себя. С другой же стороны, как и в случае с актёром, автор вбирает в себя всех персонажей, выращивает их в себе прежде, чем описать, становится ими. Да, автор может ненавидеть того или иного своего персонажа. Но — тем опасней для автора, потому что это оборачивается ненавистью к себе. К чертам этого персонажа в себе.

Сюжетные игры (ролёвки, реконструкция)

Эта разновидность в каком-то смысле комбинирует две предыдущие. Игрок может выбирать себе готовых персонажей, как актёр; может придумывать своих, как автор, может брать готовых и изменять их под себя… Как актёр, он привыкает откликаться на имя персонажа, говорить его голосом, пользоваться его жестами. Игрок может брать нескольких персонажей (в «теоретичках» даже одновременно), может брать чужих персонажей и отыгрывать их, соблюдая характер — благодаря чему слабеет отождествление с персонажем. Реконструкция в целом даёт ту же психологическую картину.

Ролевые тренинги

Отличие ролевых тренингов от других типов игр в том, что они носят направленный характер, это целенаправленная работа над отдельными личностными чертами. Ролевые тренинги нередко используются для

  • выявления латентных свойств характера (в том числе, скрытых и явных комплексов)
  • привлечения внимания игрока к тем или иным свойствам его характера
  • наработки навыков поведения в ситуациях данного типа.

В зависимости от личностных особенностей и от задач ролевого тренинга игрок может выбрать несколько линий поведения во время игры.

  1. Первой и наиболее естественной придерживается подавляющее большинство игроков: это маска самого себя, немного подретушированная и улучшенная. Ей пользуется большая часть новичков в начале терапии. Для того, чтобы составить первое впечатление об игроке, первой маски обычно достаточно, хотя многие детали и глубинные течения остаются неявными.
  2. По мере освоения с ситуацией игры игрок расслабляется и чувствует себя всё более уверенно. Продолжая играть себя, постепенно развивает эту маску, в условной ситуации позволяя себе больше, чем позволял бы в реальной. На этой стадии начинают проявляться латентные и подавленные свойства характера. Игрок наделяет любимых персонажей теми свойствами, которые хотел бы развить в себе. Потому здесь удобно наблюдать внутреннюю мотивацию игрока, которая у его персонажей может становиться явной. Но есть опасность стагнации: в значительной доле случаев дальше этой стадии игрок самостоятельно не пойдёт.
    Начнётся отыгрыш супергероев, которые всех бьют; супергероинь, которых все хотят, и комбинаций этих двух типов.
  3. На следующем уровне игрок начинает экспериментировать с ролями. Пробует персонажей, всё более непохожих на первую маску и всё более странных и неожиданных. Примерно на этом же этапе приходит понимание того, что персонаж — это модель поведения. Отработав поведенческие навыки для разных типов ситуаций, игрок начинает комбинировать их в реальной жизни, ощущая такое применение навыков как «отыгрывание» того или иного персонажа. Другими словами, накопив значительное количество линий поведения, игрок видит, какая из них наиболее удобна для той или иной ситуации («Ага, здесь мне лучше сыграть этого персонажа…»), что позволяет действовать с наибольшей эффективностью. Но у этого процесса есть и оборотная сторона. Во-первых, опасность застревания на второй стадии чревата эскапизмом и расщеплением личности: игрок боится перенести поведенческие навыки из модели ситуации в реальную.
    Во-вторых, довольно сложно определить, является ли отыгрыш сволочей «спусканием пара», стравливанием отрицательных эмоций — или наработкой навыков. Многократное повторение может довести психологические и социальные навыки до автоматизма, что грозит тяжёлыми последствиями, если линия поведения изначально выбрана игроком ошибочно.

Ролевая игра в психологическом тренинге

Метод ролевой игры в тренинге является одним из базовых — наряду с методом групповой дискуссии. Редкий тренинг обходится без нее.

«Ролевая игра как метод основана на моделировании ситуации взаимодействия двух и более людей в определенном социальном контексте. При этом взаимодействие осуществляется в рамках ролей — моделей поведения, обусловленных положением человека в системе социальных и межличностных отношений. Соответственно, принято выделять социальные роли (к ним относятся профессиональные, социально-демографические) и межличностные. Примеры социальной роли — учитель, продавец, руководитель, милиционер. В качестве примера межличностных ролей можно принести роли Зануды, Отверженного, Влюбленного, Ревнивца, Человека-навзводе и т. п. Участвуя в игре, человек «примеряет» на себя роли — как свои, привычные, знакомые и хорошо «обжитые», так и чужие, незнакомые.

В ролевой игре всегда есть взаимодействие участников друг с другом. Этим она принципиально отличается от других методов тренинга, связанных с временным пребыванием в ролях, — например, от метода, называемого метафорической деловой игрой.

Исторически ролевая игра возникла в рамках психодрамы — одного из базовых направлений психотерапии, основанном на моделировании, исследовании и преобразовании жизненных ситуаций клиентов в виде сцен, поставленных с участием членов психотерапевтической группы.

Позже ролевая игра заимствуется другими направлениями психотерапии, а впоследствии используется в рамках социально-психологического тренинга развития компетентности в общении.

Функции ролевой игры

Ролевая игра — метод, широко применяемый в тренингах любого типа и один из самых распространенных методов тренинга вообще. Многие люди, раз или два посетившие какой-либо тренинг, в ответ на просьбу рассказать, «что же там было», вспоминают в первую очередь ролевую игру.

Удивительное свойство ее заключается в том, что ролевая игра позволяет на время отрешиться от себя, такого привычного и обыденного, отстроиться от ролей, которые играешь («исполняешь») чуть ли не на автомате. Почувствовать себя как бы в другом измерении, в другом мире, на другой Планете… если ты учитель, в ролевой игре можешь запросто оказаться колючим вихрастым подростком, срывающим уроки и дерзящим педагогу, или непонятливой родительницей, никак не могущей взять в толк, чего же хочет от нее классная руководительница ненаглядного сына. Если ты психолог, то имеешь возможность стать на время мужем, не понимающим «странных» реакций жены, разводящейся супругой, дедушкой проблемного малыша… Выпадение, выход из привычных ролей дает неожиданное ощущение притока сил и энергии, непонятно откуда появившейся свежести восприятия. Игра не дает возможности застревать, зависать в привычных ролевых позициях, она создает животворящий «сквозняк» — о, сколько, сколько взрослых настолько привыкают жить в тех или иных ролях (Отца, Мужа, Менеджера, Учителя, Руководителя — список может показаться бесконечным), что рано или поздно начинаются личностные деформации — маску уже не отдерешь от лица.

Человек со временем теряет способность вести себя по-другому. Приходя домой, Начальник продолжает командовать домочадцами, как подчиненными. А Учительница, находясь на отдыхе у моря, поучает окружающих даже вечером за бокалом вина. Опыт проживания чужих ролей не позволяет коснеть, зашориваться привычными рамками восприятия мира, дает возможность сохранить свежесть взгляда на мир.

В этом замечательная терапевтическая функция ролевой игры. Однако она — не единственная. Ролевая игра в рамках социально-психологического тренинга выполняет ряд других функций — основных; терапевтическая же здесь является подчиненной, второстепенной.

Опыт участия в ролевой игре дает участникам тренинга очень и очень много. Так, например, он позволяет:

  1. расширить поведенческий репертуар участников, развить умения, связанные с общением и взаимодействием людей. Ролевая игра является важнейшим способом приобретения социально-психологических умений. Невозможно, например, научиться вести себя уверенно, противостоять манипуляции или грамотно общаться с ребенком только по книжкам: в этом случае знания не «переводятся» в умения и остаются лежать мертвым грузом. Ролевая игра предназначена для работы в первую очередь со сложными коммуникативными умениями, которые могут быть «разложены» на более простые, элементарные. При этом отработка и освоение элементарных умений осуществляются в тематических упражнениях, и лишь затем проводится ролевая игра;
  2. преодолеть эгоцентризм в общении и восприятии людей, сделать шаг к децентрации. Эгоцентризм — это восприятие социальных ситуаций только со своей позиции. Быть эгоцентричным вовсе не значит быть эгоистом, это скорее непонимание, трудности в восприятии позиции и потребностей других людей. Трудно общаться с нервным, обидчивым и подозрительным человеком, пока не понимаешь его состояния («И что же это за человек такой, а?»). Ролевая игра дает возможности сыграть самые разные роли и за счет этого научиться видеть социальные ситуации с разных сторон и с разных позиций;
  3. углубить понимание собственных потребностей и эмоциональных реакций во взаимодействии с людьми. Когда находишься в реальной ситуации, обычно этому мешают поглощенность происходящим, отсутствие времени на рефлексию. Однако ролевая игра позволяет лучше осознать свои реакции на различных партнеров и различные типы социальных ситуаций;
  4. повысить точности социальной перцепции, социального восприятия людей, осознать и преодолеть индивидуальные искажения социального восприятия, вызванные воздействием стереотипов, предубеждений, особенностями мотивации. Открытие, которое могут совершить для себя участники тренинга, заключается в том, что люди и их реакции далеко не всегда таковы, какими кажутся; наше восприятие людей всегда содержит в себе элемент домысла и искажений. Ролевая игра позволяет эти самые искажения осознать.

Ролевая игра проводится в тренинге в форме ограниченного по времени действия. При этом группа чаще всего в неодинаковой степени включена в происходящее. Она делится на игроков и наблюдателей. (Это относится лишь к наиболее типичным вариантам ролевой игры — существуют такие ее разновидности, где одновременно играет вся группа.)

Ролевые игры, предусматривающие деление группы на игроков и наблюдателей, могут подразумевать также разные варианты распределения функций между игроками.

Здесь нужно ввести понятия активного и пассивного участника (игрока).

Активный игрок является аналогом протагониста (главного действующего лица) в психодраматическом действии. Это участник, реализующий функции, являющиеся предметом рассмотрения на тренинге. Пассивный — тот, кто подыгрывает ему в качестве партнера.


Например, тренинг обслуживания для официантов ресторана. Ролевая игра, в которой отрабатывается умение встретить и проводить к месту гостя. Активный игрок — тот, кто играет официанта, пассивный — гостя.

Тренинг противостояния манипуляции. Ролевая игра, в которой исследуется линия пассивного сопротивления манипуляции. Активный игрок — тот, кто по сценарию противостоит манипуляции. Пассивный игрок — манипулятор.

Тренинг взаимодействия с подростками (для родителей). Ролевая игра, в которой развивается умение вводить ограничения. Активный игрок — тот, кто играет родителя. Пассивный — тот, кто играет подростка.

Выражение «пассивный игрок» вовсе не означает, что он должен сидеть, как куль с картошкой, и помалкивать. Иногда внешне активность пассивного игрока далеко превосходит активность его партнера. Здесь имеется в виду не сама по себе степень активности, а особенности решаемых участником задач.

Сказанное выше также не означает, что во всех ролевых играх с разделением участников на игроков и наблюдателей есть только один активный и один пассивный игрок. Это не так.

Ролевая игра может предусматривать по сценарию наличие одного активного игрока и двух пассивных (учитель, беседующий с матерью и отцом одного из своих учеников), активного и группы пассивных (моделирование ситуации публичного выступления), нескольких активных и нескольких пассивных (моделирование некоторых ситуаций переговоров по возврату долга). Возможны также ролевые игры, где пассивных игроков нет вообще, а есть только активные (типичный пример — ролевые игры к тренингу переговоров) и наблюдатели. Бывают ролевые игры, в которых вся группа участвует в качестве активных игроков (ролевые игры социодраматического типа).

Итак, первый параметр, по которому различаются ролевые игры с точки зрения особенностей процедуры их планирования и проведения, — распределение игровых ролей (наличие-отсутствие пассивного игрока, число активных и пассивных игроков). Перейдем к рассмотрению различий по другим параметрам.

Большинство ролевых игр, которые используются в тренинге, предусматривают закрепленность роли за конкретными игроками на протяжении всего игрового действия. Например, если я в ролевой игре получаю роль подростка, то до конца игры я остаюсь в этой роли.

Однако существуют разновидности игры, в которых правила — другие. Например, ролевая игра с двумя активными игроками может предусматривать переход активного игрока в другую роль в процессе игры (после небольшого перерыва). Например, в ролевой игре по переговорам один участник может находиться последовательно то в роли 1, то в роли 2 (для смены роли делаются небольшие перерывы, которые могут сопровождаться разборами).

Кроме того, в игре, где есть активный и пассивный игроки, особенности процедуры могут предусматривать смену игроков. Например, активный игрок может переназначаться несколько раз. В качестве примера можно привести большие ролевые игры для подготовки психологов-консультантов. Известно, что консультативный прием длится гораздо больше чем 10-15 минут. Часть его можно смоделировать в ролевой игре. Клиента играет один и тот же член группы, а роль психолога-консультанта может передаваться от одного члена группы к другому, пока не окончится игра. Во время работы каждого активного игрока все остальные члены группы (кроме пассивного игрока) выполняют функции наблюдателей. Каждый кусочек консультации, в котором работал отдельный активный игрок, обязательно разбирается, участнику предоставляется обратная связь.

Еще раз повторю: описанные в двух предыдущих абзацах варианты закрепления игровых ролей не являются типичными, хотя вполне оправданны и допустимы в определенных тренинговых ситуациях.

Итак, второй параметр, по которому различается процедура планирования и проведения ролевых игр, — характер закрепления игровых ролей за участниками.

Ролевая игра в тренинге обычно сопровождается обратной связью от наблюдателей и тренера. Обратная связь — это информация о том, как они воспринимали происходившее в игре, в частности — поведение активного игрока и реакции на него игрока пассивного. При этом обратная связь может даваться в различных формах и посредством разных процедур (письменная или устная форма; содержательная структурированная обратная связь или шеринг). Обратная связь создает для игроков (особенно для активного) нечто вроде объемного зеркала, в котором он может увидеть самого себя и свое поведение в процессе игры. Лишенная обратной связи, ролевая игра теряет более половины своего эффекта.

Процедура проведения ролевой игры может предусматривать различные варианты предоставления обратной связи игрокам. И хотя обычно в ее предоставлении участвуют и наблюдатели, и тренер, акценты могут быть расставлены по-разному. Например, в тренингах профессиональных умений для новичков основной упор приходится на обратную связь от тренера (хотя наблюдатели опрашиваются тоже). В других тренингах центр тяжести может приходиться на обратную связь от группы либо равномерно распределяться между обратной связью от наблюдателей и тренера.

Таким образом, третий параметр, по которому может различаться процедура проведения ролевой игры, — степень активности группы в предоставлении обратной связи.

Кстати говоря, предоставление обратной связи игрокам обеспечивает учебный эффект ролевой игры и для наблюдателей. На первый взгляд может показаться, что в ролевой игре учится только один человек — активный игрок. Однако это не так: члены группы, будучи поставлены перед необходимостью давать игрокам обратную связь, просто вынуждены пристально н внимательно следить за происходящим перед их глазами, сопоставляя то, что они видят, с пройденным материалом.

Готовится ли сценарий ролевой игры всегда только заранее или он может быть создан непосредственно в процессе тренинга? На этот вопрос пет однозначного ответа. Действительно, обычно тренер заранее знает, что в тот или иной момент тренинга будет проведена ролевая игра, и заранее планирует ее сценарий. Однако так бывает не всегда. Иногда тренинг идет совсем не так, как планировалось, и приходится оперативно менять сценарий — в том числе и сценарий ролевой игры. Кроме того, некоторые типы тренингов подразумевают как само собой разумеющееся создание сценария к ролевой игре на месте, непосредственно в ходе диалога с участниками. Это может быть исследование трудных случаев из практики обучающихся или работа по индивидуальному запросу. Тщательное исследование запроса или описания трудного случая позволяет создать сценарий ролевой игры прямо «по горячим следам». Как правило, в таких играх на роль пассивного игрока садится человек — автор «запроса». Огромный плюс таких ролевых игр заключается в том, что они самым прямым образом отмечают потребностям участников и вызывают у группы большое внимание и интерес. Минус — в том, что такая игра организуется на месте и может  быть неправильно спланирована. Приходится вносить прямо по ходу дела коррективы, и это может затруднять усвоение опыта и последующий  разбор.

Таким образом, четвертый параметр, различающий процедуру планирования и проведения ролевой игры, — наличие или отсутствие заранее подготовленного сценария.

Существуют и другие параметры, на которых мы сейчас не будем детально останавливаться. Я перечисляла различия в процедуре подготовки, проведения и разбора ролевых игр для того, чтобы продемонстрировать:  нет и не может быть одной, САМОЙ ПРАВИЛЬНОЙ процедуры ролевой игры. Каждый вариант имеет свои относительные преимущества и уместен в тренинге того или иного типа, в той или иной ситуации и с точки зрения эффективности решения той или иной тренинговой задачи.

Анна Азарнова Читайте также:
Что такое сюжетно-ролевая игра?
Диалог — как ролевая игра.
Ролевая игра (в психологии).

Ролевые игры (в психологии)

В ролевых играх обыгрываются и отрабатываются различные жизненные ситуации. Отрабатывая в игре свою личностную проблему, вы являетесь в ней и основным актером. На первый взгляд подобная практика может показаться искусственной, однако это не так. На самом деле большую часть жизни каждый из нас проводит, играя в соответствии с ситуацией множество самых разных социальных ролей. Мы исполняем роль школьника, студента, рабочего, мужа, жены, отца, матери, начальника, клиента и т.д., порой играя несколько ролей одновременно.

В этой статье рассказывается, как может помочь человеку каждый из четырех типов ролевой игры: поведенческая игра, обучающая, межличностная игра и диалог.

Поведенческая игра.

В поведенческой игре разучивается и отрабатывается новый для человека стиль поведения, который необходим для преодоления регулярно повторяющихся затруднительных ситуаций. В процессе игры вы репетируете модель заранее спланированного поведения, с помощью которого вы надеетесь преодолеть проблемную ситуацию или избежать ее. Это также самый безопасный и простой способ узнать, что вы можете ожидать от себя и других людей. Для игры постарайтесь найти близкого вам человека, который смог бы взять на себя роль второго актера — вашего оппонента в проблемной ситуации. Чем больше игра будет напоминать жизнь, тем лучше. Во время работы спрашивайте партнера, что он думает по поводу тех навыков и умений, которые вы отрабатываете. Некоторые моменты своего поведения очень удобно репетировать перед зеркалом.

Если у вас есть возможность записывать себя на видео или хотя бы на магнитофон, обязательно сделайте это — по окончании игры из записей можно почерпнуть массу полезного, наблюдая, слушая и анализируя со стороны собственные усилия. От игры к игре меняйте ситуации, модифицируйте начальные условия. Экспериментируйте с вашими собственными ответами, с возможными реакциями другого человека, планируйте положительный или отрицательный исход событий.

Это также самый безопасный и простой способ узнать, что вы можете ожидать от себя и других людей

Активно работайте с мимикой, жестами, интонациями голоса и положением, пытайтесь максимально достоверно донести до партнера эмоции и впечатления, которые вы хотите передать. Быть может, вам придется перебрать десятки вариантов поведения, прежде чем вы найдете тот, который лучше других подходит для вашей конкретной ситуации. Практикуйтесь в выбранном варианте поведения непрерывно, пока не почувствуете себя абсолютно уверенными и способными успешно повторить его в критическую минуту. Алкоголикам, например, приходится подолгу выбирать модель поведения, необходимую для выражения отказа от предлагаемой выпивки, пока не будет разработан ряд эффективных и удобных ответов.

Если вы испытываете трудности при выражении своих эмоций, обязательно практикуйтесь в этом с близкими друзьями или родными людьми. Имея плохой характер, обыгрывайте типичные ситуации, вызывающие ваш гнев; во время игры учитесь выражать свое несогласие настойчиво и ясно, отвечая вместе с этим спокойно и с уважением к собеседнику. Психологи используют в групповой терапии множество поведенческих игр, в которых участники группы учатся в корректной форме излагать свои требования или, не проявляя гнева, отказываться от надоедливых просьб и жалоб.

Поведенческая игра — чрезвычайно эффективное средство тренировки, требующее, тем не менее, подходящих внешних условий. Вы не можете заниматься поведенческой игрой в метро, в очереди в магазине или во время обеда. В такой ситуации призовите на помощь свое воображение. Вообразите, что вы находитесь в реальной ситуации, оцените свое положение, обговорите реакции всех участвующих лиц.

Обучающая игра

Для обучающих игр характерен следующий прием: проиграв ситуацию до конца, участники игры меняются друг с другом ролями. Этот обмен необычайно эффективен для понимания позиции другого человека. В такую игру очень полезно играть родителям и маленьким детям: родителям — в роли плохих и непослушных ребятишек, а детям — в роли своих взрослых родителей.

С помощью обучающих игр ребенок может легко избавиться от своих страхов. Забавная ситуация, в которой малыш должен успокоить маму или папу и развеять их «боязнь», помогает ему в дальнейшем легче справляться со своими страхами

Дети очень любят быть взрослыми и обязательно начинают исправлять и ругать «непослушных дочек и сыночков». В течение игры дайте ребенку почувствовать то, что чувствуют взрослые, когда «дети» капризничают, надувают губы и отказываются выполнять «родительские» требования. Спрашивайте малышей, что они ощущают в этот момент и почему. Таким образом, вы заставляете своих детей думать над тем, почему вы требуете от них изменить поведение. Во время игры обязательно хвалите своих детей, когда они ведут себя и размышляют как взрослые. Уже после игры, в легкой дружеской беседе еще раз объясните, почему вы хотите, чтобы они вели себя хорошо.

С помощью обучающих игр ребенок может легко избавиться от своих страхов. Забавная ситуация, в которой малыш должен успокоить маму или папу и развеять их «боязнь», помогает ему в дальнейшем легче справляться со своими страхами. Особенно эффективен этот метод, если вы играете с ребенком в реальной ситуации, которая на самом деле обычно вызывает у него испуг (например, стоя неподалеку от «большой и страшной» собаки).

Следующие два типа игры, межличностная игра и диалог, применяются для изучения личностных проблем и дают высокий результат при работе со своими эмоциями. Однако в некоторых случаях применение этих методов может таить в себе опасность. Дело в том, что и межличностная игра, и диалог затрагивают порой слишком болезненные вопросы и могут вызвать столь сильные эмоции, что человек будет не в состоянии справиться с ними в одиночку. Именно поэтому людям с серьезными, плохо поддающимися контролю психическими расстройствами или имеющим несколько хронических проблем, право же, не стоит использовать ни один из этих методов без помощи опытного психолога.

Необходимо предостеречь и тех, кто считает себя уравновешенными и счастливыми людьми, — всплески неуправляемых эмоций возможны и у них. Даже если вы полностью уверены в себе, перед проведением игры постарайтесь получить консультацию у профессионала.

Межличностные игры

Межличностные игры позволяют всем участникам реально произошедшего конфликта повторно пережить конфликтную ситуацию и постараться прийти к взаимопониманию. Никогда не начинайте межличностную игру, пока все стороны конфликта полностью не успокоятся. Любые оставшиеся следы вражды или ненависти могут привести к печальным последствиям. Убедившись, что вы и ваш оппонент можете общаться адекватно, повторите каждое значительное событие в конфликте так, как они шли на самом деле — одно за другим. Затем поменяйтесь ролями и вновь повторите инсценировку конфликтной ситуации, стремясь понять, что чувствовала во время конфликта противоположная сторона.

Подобный оборот событий часто снижает напряжение, поскольку участники игры чувствуют себя немножко глупо и смешно. Дети особенно часто любят исследовать таким образом семейные конфликты, для них игра — забавный способ выразить свои чувства и восприятие ситуации. Между простым переигрыванием своей роли и проигрыванием роли другой, конфликтующей стороны обычно заметны некоторые отличия. В семейном конфликте, например, мать может изобразить дочь чрезмерно нечувствительной и ворчливой, а дочь, в свою очередь, будет изображать мать излишне гневливой и непочтительной к точке зрения дочери. Стороны как бы показывают, какими они друг друга видят. Наблюдая собственный образный «портрет» в интерпретации другой стороны, все участники конфликта узнают много нового о переживаемых оппонентами чувствах и ощущениях.

Межличностные игры позволяют всем участникам реально произошедшего конфликта повторно пережить конфликтную ситуацию и постараться прийти к взаимопониманию

Межличностная игра может быть дополнена техникой, помогающей осветить различие взглядов среди участников игры. Ее можно назвать «монолог на публику». Это разговор с самим собой, который «актер» произносит, как бы повернувшись к аудитории. Любой участник межличностной игры может прервать действие, чтобы сообщить другим участникам свои мысли, чувства, пожелания или побуждения. Например, вы можете остановить игру, чтобы сказать: «У-у-у-у!!! Здесь он опять скажет, что я должна сделать. Мне это так надоело!» Вы можете высказать даже свое смущение, замешательство или проявить свою двойственность восприятия ситуации — «монолог на публику» позволяет быть немножко честнее, чем вы могли бы быть в реальной жизненной ситуации. В конце концов, это всего лишь игра…

В заключение все участники обсуждают то, что они испытали в межличностной игре. Разберите события, которые привели к конфликту, используя опыт обмена ролями, обсудите различия во взглядах и чувствах каждого участника. Постарайтесь выработать общую программу действий, чтобы применять ее в будущем в подобных ситуациях.

Межличностные игры могут быть полезны для заживления старых эмоциональных ран. Предположим, что во время какого-нибудь прошлого конфликта вы подавили в себе болезненные эмоции, не позволив себе пережить их до конца. Однако вытесненные из сознания чувства не исчезают, а продолжают влиять на вас, подрывая психическое здоровье. Повторение «непрочувствованного» конфликта в игре позволяет извлечь подавленные эмоции в сознание, пережить их и навсегда избавиться от их воздействия.

Ролевые игры в психологии.

Далее читайте:
Диалог — как ролевая игра.

Психологическая ролевая игра для подростков. Ролевая игра

Согласитесь, как приятно и полезно собираться компанией с друзьями не для того, чтобы провести время так, чтобы проснуться на утро с больной головой и провалами в памяти. Для тех компаний, которые думают о своем интеллектуальном развитии, есть отличный выбор – интеллектуальные психологические игры. Есть вполне достаточное количество затягивающих и полезных игр для любой молодежной компании. Особенно эти игры могут прийтись по вкусу студенческим компаниям. Для игры в такие психологические игры подойдет компаний из 10 человек, но можно играть и более маленькими группами, например, пять или шесть человек. Это игры и на развитие памяти, и на развитие речи, и на развитие внимания.

Во время игры вы не только открываете все новые и новые качества у своих друзей однокурсников, но и узнаете многое о себе, о чем раньше даже не подозревали!
В какие интеллектуальные и развивающие игры можно играть:
— это игра на логику и интуицию.
прекрасно развивает невербальный интеллект.
Игра «Книжная фабрика» способствуют развитию предпринимательских качеств.
Но есть еще много интересных игр, в том числе игры, которые развивают и интеллект, и поможет избежать

Например, игра на развитие воображения Диксит.

Правила игры просты, но потребуется некий инвентарь, а именно, специальные карточки. Вообще, существует реальная игра, она называется Dixit (Диксит), но не всем по карману ее приобрести. Поэтому, можно создать некие ее элементы самостоятельно. Суть заключается в следующем: игрокам раздается по шесть карточек. На них изображены различные картинки; практически сюрреализм. Например, покосившийся якорь, посреди пустыни. Какие ассоциации приходят в голову? Их нужно сформулировать в одной фразе и озвучить ее остальным. Игроки выбирают из своего набора подходящую карточку по описанию и выкладывают ее на стол. Секрет в том, что описание должно быть многогранным, и выигрывает тот, чью карточку отгадали не сразу. Но, важным элементом является то, что если никто вообще не смог идентифицировать вашу карточку, вы лишаетесь очков. За счет этого баланса, Диксит и приобрел бешеную популярность среди психологических игр для студентов. Кстати, сами карточки, а вернее картинки, в домашних условиях можно найти и распечатать из интернета.

Следующая игра на чувства и ощущения.

Мы часто жалуемся, что интернет общение и электронная почта лишили нас личного общения. И вот, теперь есть шанс узнать о том, не лишились ли вы способности передавать чувства и ощущения без использования анимированных смайликов.

Игра Эстафета чувств

Для игры под названием «Эстафета чувств» вам тоже потребуется небольшая подготовка, а именно карточки. Но, тут уже все проще и без якорей. Всего-то надо будет написать на 6-10 карточках (в зависимости от количества участников) название чувств. Например. «Недоверие», «обожание», «презрение», «любовь» и т.д. Игроки садятся в круг и закрывают глаза, а тот, что сидит с краю вытаскивает первую карточку. Он передает чувство, написанное на выпавшей карточке соседу. Но, конечно же, делает это не словами, а описывает это чувство или ощущение с помощью разных движений, например: поглаживанием, или наоборот отстранением, похлопыванием и так далее. Игрок должен угадать, что за чувство ему передают и, осмыслив и опознав его, передает его же следующему. И так по кругу. Когда последний участник получает «чувство», то все открывают глаза и в обратном порядке озвучивают свои ощущения. И тут уже можно обсудить причину возникших искажений.

Игра на доверие «Слепой»

Следующая игра для студентов на доверие под названием «Слепой». Можете ли вы доверять своим друзьям? Вот сейчас и проверим. Выбирается один ведущий и одна, так сказать, жертва, а именно – слепой. Азарта и экстрима добавит то, если проводить эту игру вы будете где-нибудь в общественном месте – в парке или просто на природе. Слепому завязывают глаза, ведь он не должен ничего видеть, а ведущий выбирает ему из команды поводыря. Задача поводыря — вести за руку Слепого. Ведущий игрок должен четко и громко предупреждать, о препятствиях, которые будут встречаться игрокам на пути – обходить скамейки, перешагивать через лужи. Самое важное в этой игре — ощущение полного доверия между игроками. Недопустимы любого рода злые шутки, насмешки, перебивания и подначивания. Не забывайте, что человек ничего не видит, и может сильно пострадать, наткнувшись, например, на дерево или фонарный столб. Задача Слепого же в это время не только внимательно слушать поводыря, но и отдаться своим ощущениям настроится на четкое восприятие собственных органов чувств. Только с завязанными глазами мы начинаем по-настоящему ощущать щекотание ветерка по щекам и хруст веток под ногами. Психологическая задача данной игры, во-первых обратить человека к его чувственному сознанию, во-вторых показать пример ответственности за другого человека.

Игра для студентов «Подарок»

Итак, если вы уже доверяете своему другу, то, что вы думаете насчет того, что бы узнать о нем еще больше? Для этого существует игра для студентов «Подарок». Из всей компании выбирается один игрок, у которого, допустим, скоро День Рождения, или День Ангела, это не важно. Важно то, что нужно подарить ему подарок. Но не простую банальную статуэтку, а что-то, что ассоциировалось бы у вас с этим человеком. По очереди, все предлагают свои варианты, объясняя выбор. А «именинник» внимательно следит за тем, кто же подарил бы ему по-настоящему искренний подарок, и кто знает его лучше остальных. Следует избегать общих вариантов типа «фоторамку, потому что у него есть фотоаппарат» или «ручку, потому что он студент» за подобные ответы снимаются баллы. А шкалу их начисления можно придумать самим, в зависимости от тематики вечеринки или просто под настроение. Для вдохновения баллы можно начислять в бананах, воздушных шариках или кубиках льда. Все, на что хватит фантазии.

Цель же этой игры — сплотить коллектив, хотя бы просто тем, что все эти люди, пусть их пятнадцать, а пусть и пять знают что-то об одном человеке, и не просто его имя или фамилию, а увлечения, хобби. Ну, а если не знают, тут уж нужно делать соответствующие выводы и больше внимания уделять личному общению.

Ролевая игра — Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура она широко распространена в психологических тренингах, психотерапии, в образовании и других областях.

Процедура группового психологического тренинга. Участники играют в игру: будто они «мыслеголики» и хотят от этого излечиться. Формирование навыков модификации и коррекции поведения на основе анализа разыгрываемых ролей и группового разбора поведения. Отработка умений и навыков сглаживания конфликтов. Выработка навыков эффективной самопрезентации. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой одному из игроков подсказывают «ангел» и «черт». Отработка коммуникативных умений и навыков. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая ситуация беседы с вымогателем. Ролевая игра для группового психологического тренинга, направлена на развитие коммуникативной компетенции. Процедура группового психологического тренинга, предназначена для развития коммуникативной компетенции. Закрепление полученнного на тренинге опыта. Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену журналистского интервью. Развитие социального мышления. Работа с манипуляциями. Отработка простых менеджерских функций. Процедура группового психологического тренинга. «Дворник» пытается убедить молодого человека не мусорить. Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают ролевую игру, изображая напарников, которые не поделили между собой обязанности. Процедура группового психологического тренинга. «Читатель» пришёл в библиотеку и спрашивает, какую книгу ему бы почитать. Процедура группового психологического тренинга. Моделируется знакомство парня и девушки (мужчины и женщины). Исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка: к «работнику» некоторой организации приходит «плохой клиент». Репетиция ситуаций повышения и увольнения. Процедура группового психологического тренинга. Парни учатся знакомиться с девушками, для этого им в помощь «подружки-подсказчицы». Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают последнюю встречу с каким-то довольно близким, значимым человеком. Отработка механизмов управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах. Процедура группового психологического тренинга. В ролевой игре участвуют «преподаватель» и «студент» – ситуация экзамена. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой один из игроков представляется уставшим заблудившимся путником, который просится переночевать, а второй – осторожным и вредным человеком, находящим сто отговорок. Процедура группового психологического тренинга. Ролевая игра постепенно усложняется, побуждая участников приспосабливаться «на лету». Процедура группового психологического тренинга. Участники придумывают и реализуют «рекламные ролики». Процедура группового психологического тренинга. Участники сообща разыгрывают сказку: один из них сказочник, другой – главный персонаж, остальные – второстепенные. Процедура группового психологического тренинга. «Супер-звезда» устраивается на работу. Предоставление возможности в игровой форме исследовать ситуацию «соблазнения». Участие в обсуждении позволяет подростку выработать аргументированную позицию и навыки отказа. Отработка простых менеджерский функций. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка, в которой «пассажир» конфликтует с «таксистом». Процедура группового психологического тренинга. Участники разбиваются на пары и разыгрывают ту или иную сценку из семейной жизни, в которой должен быть конфликт и интрига. Процедура группового психологического тренинга. Участники ролевой игры ссорятся, наблюдатели почему-то неожиданно все встают на защиту только одного, подвергая второго обструкции. Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену в ресторане, в которой официант намекает, что надо бы оставить побольше чаевых. Выработка эмоциональной уравновешенности с помощью настоящего барабана. Отработка коммуникативных умений и навыков.

Вся наша жизнь – это уникальный процесс, который обладает огромным количеством разных особенностей. С самого момента появления на свет у человека уже есть конкретные предрасположенности и склонности. Однако, для того, чтобы он мог эффективно взаимодействовать с обществом и с окружающими людьми, ему нужно регулярно «прокачивать» свою личность.

Процесс прокачки начинается с младых ногтей и не заканчивается до конца жизни, потому что предела совершенству нет. В современном мире для формирования и улучшения личностных качеств существует огромное количество методик и практик. Мы расскажем сегодня о самой эффективной из них – социально-психологических играх.

Психологические игры

В общем схему психологических особенностей игры можно описать так:

1. У человека появляется определенное желание.

2. Его сверхсознание запрещает реализовывать желание.

3. Подсознание ищет оправдание, своеобразные психологические купоны, происходит откуп от сверхсознания, а вместе с ним и удовлетворение желания.

На внешнем уровне такая игра является заранее предопределенной последовательностью действий, направленных на достижение выигрыша. Важно отметить, что в данном случае психологический выигрыш вовсе не всегда должен быть физическим. Он может выражаться в заболевании, несчастном случае или даже смерти игрока, потому как суть выигрыша в том, чтобы подтвердить жизненную позицию играющего.

С помощью этого критерия можно отличить психологическую игру от других форм поведения человека, в том числе и от манипуляции, целью которой является физический выигрыш.

Термин «психологическая игра» был введен Эриком Берном. В свое время его книга «Игры, в которые играют люди» стала бестселлером. Она и сейчас очень популярна. Он рассматривает психологическую игру как одну из шести форм разделения времени: ритуал, искренние отношения, деятельность, отдых, игра и времяпрепровождение. При этом психолог различает три вида игр:

Социально – психологические игры

а) игры первой степени, допустимые в обществе;

Б) игры второй степени, не всегда приносящие серьезные проблемы, но игроки которых, вероятнее всего, будут скрывать это от чужих глаз;

В) игры третьей степени, в которые можно сыграть только один раз, и которые обязательно заканчиваются в зале суда, в реанимации или в морге.

В одном действии игры довольно тяжело совместить все элементы, сложно раскрыть весь ее потенциал. Таким образом происходит появление разного типа игровых пространств, которые акцентируются на определенном аспекте игры и ориентируются на ее определенные возможности.

В современной психологии эксперты разделили все игровые пространства на пять разных видов. В реальности они зачастую переплетаются друг с другом, однако, они все же представляют собой отдельные виды деятельности, обладающие своими законами создания, управления и развития.

Виды психологических игр

1. Игровые оболочки

Этот тип психологической игры является самым простым и самым распространенным. Здесь игра выступает в роли общего фона, некого обрамления психологического действия, которое может быть по сути не игровой, а, как это бывает в большинстве случаев, тренинговой.

Игровые оболочки очень часто можно встретить в начальной школе, они довольно эффективно работают с младшими подростками. Сегодня психологи очень активно эксплуатируют игровые оболочки, которые построены по принципу новогоднего представления для малышей: новогодняя сказка не может быть без того, чтобы кто-то плохой что-то не сломал, украл или спрятал.

Положительные герои, не щадя сил, бегут восстанавливать справедливость. В современной литературе также описывают различного рода психологические игры, и в них также дети кого-то спасают, куда-то попадают. Игровые оболочки могут быть очень разными. Это и узоры в волшебном калейдоскопе, и путешествие от станции к станции на поезде, и международная встреча журналистов с проведением мастер-классов, и т.д. Очень помогает использование игровых оболочек в работе со старшеклассниками.

2. Игра – проживание

С помощью этой игры можно создать условия для освоения определенного придуманного пространства. Это может происходить как совместно, так и лично, индивидуально. В рамках этого пространства выстраиваются межличностные отношениях, происходит осмысление ценности своего существования в заданной ситуации. Играть в такую игру сложнее, как участникам, так и ведущему.

Управлять таким игровым процессом сложно, а участникам сложно включаться в построение отношений, обращаться с очень непростыми вопросами к своему внутреннему «Я». Возраст игроков может быть любым.

Нельзя оценивать такую игру как удачную или неудачную, она всегда происходит по-разному. При этом полезна любая версия ее проистекания, потому как с ее помощью можно выявить скрытые разрушительные процессы, а человек может продвинуться в осознании того, что с ним происходит.

3. Игра – драма

Но в таких играх не один лишь процесс выбора драматичен. После того, как участник решит для себя, какой путь он выбирает, он оказывается в ситуации проживания этого пути. В ходе символического проживания пути выплывают на поверхность все обретения и потери, так же как и все последствия его выбора.

Некоторые такие игры предполагают не исключительно делание выбора и принятие последствий, они сосредотачиваются и на умении выстраивать свою жизнь в соответствии со сделанным выбором: ставить цели, развивать отношения с людьми, организовывать работу. Иными словами, игра – драма ориентируется на выполнение дополнительной психологической задачи, звучащей для игрока примерно следующим образом: «ты уже сделал свой выбор, как ты собираешься строить свою жизнь?»

Квинтэссенция такой игры – это момент совершения выбора, к которому необходимо умело подвести. Сделанный выбор будет на самом деле глубоко переживаться, если только игрок оказался полностью эмоционально вовлеченным в игру, на что уходит довольно много времени. Отличным эффектом обладают гештальт-техники проживания, психодраматические и медитативные приемы. Этот вид игр самый сложный.

Трансформационные психологические игры

4. Проектные и деловые игры

Этот еще одна разновидность психологической работы. Такие игры имеют своей целью освоить и осмыслить инструментальные задачи, которые связаны с работой настоящей деятельности, достигнуть конкретные цели, а также структурировать систему делового взаимодействия игроков.

Такие игры могут быть организованы как семинар, а могут иметь довольно несложный сюжетный характер. Как правило, у деловых игр сюжетной линии нет, равно как и заданного эмоционального фона взаимодействия. Игроки либо с самого начала мотивированы на игру, либо мотивация создается и поддерживается в процессе.

Несколько отличаются проектные игры, чья функция заключается в создании проектного мышления у игроков, а также их умение работать с возникшей проблемой. У проектных игр есть сюжет, либо они проводятся на основе реального материала, приуроченные к какому-то мероприятию.

Деловая игра – это направление с очень высокой перспективой. Они помогают научиться налаживать сотрудничество, организовывать свою работу, а также строить коллегиальные отношения.

5. Психологические акции

Эта не игра как таковая, это определенная игровая среда, создаваемая на какое-то время. При этом она совсем не мешает другим видам деятельности, однако у нее есть правила, содержание и намеченный результат. Главная цель такой «акции» — это расширить жизненное пространство игроков за счет появления в их жизни чувственных красок, новых смыслов и культурных значений. Акции могут быть незначительными по времени проведения, по количеству игроков, они также могут быть внезапными и эпизодичными.

Главные особенности таких игр – это необычность и ненавязчивость. Они не мешают привычному ритму жизни тех людей, кто не желает ее замечать, но при этом добавляет новых красок в жизнь тех, кто согласен включиться в нее. На время своей жизни акции создают своеобразный настрой, эмоциональное состояние.

Треугольник Карпмана

Еще важно сказать несколько слов о треугольнике Карпмана, который был продолжателем идей Эрика Берна. Он рассказывает тоже об игре, только подсознательной, в которой описывается связь трех главных проблем в отношениях между людьми.

По этой точке зрения все роли, которые лежат в основе человеческих игр, могут быть сведены к трем основным – Спасатель, Жертва преследования и Преследователь виноватых. Эти роли объединились в треугольник, который символизирует их неразрывную связь и смену друг друга.

«Три роли в этой игре – жертва, преследователь и спасатель – в действительности представляют собой упрощение реальной жизни. Каждый человек видит себя щедрым спасателем неблагодарной или благодарной жертвы, преследователем неверных и жертвой злых преследователей. Погружение в любую из этих ролей способствует тому, что человек начинает игнорировать реальность, подобно актеру, который знает, что проживает вымышленную жизнь, но продолжает „верить“ в ее подлинность для создания хорошего спектакля».

Созависимые в треугольнике Карпмана

Здесь важно уточнить терминологию. Когда человек находится в позиции жертвы, он понимает, что от него не зависит ровным счетом ничего, и что он не может выбирать свое поведение в зависимости от ситуации. «Ну а что я могу сделать? Это все они!» В такой интерпретации становится очевидным, что все роли в треугольнике Карпмана – это три вида позиции жертвы.

Если подруга вам жалуется на жизнь, то тут все понятно – она находится в позиции жертвы. Преследователь также является разновидностью жертвы. Но почему? Если вы увидите того, кто требует, допекает, кричит и обзывает жертву, и спросите у него, зачем он это делает, то ответ, как правило, в таком случае вы получите примерно следующий: «Он сам обзывается, что мне делать?» («Он подводит нас всех всегда», «Он постоянно опаздывает», «Он не варит кашу» и т.д.). Когда Преследователь не понимает, что можно действовать иначе, он занимает позицию жертвы.

Тут очень уместно вспомнить выражение Перлза «собака сверху и собака снизу». «Собака сверху» подразумевает ситуацию, когда человек громко ругается, орет, то есть он кусается. «Собака снизу» — это ситуация, когда страдающая жертва кусает людей своей грустью, тоской, она воет с такой силой, что всем становится очень больно от этого.

Если вы попробуете поговорить со Спасателем на тему того, зачем и почему он этим занимается и стоит ли вообще это делать, то на вас может вылиться ненависть: «Человека преследуют, обижают, ему плохо, он страдает!» Спасатель также является заложником, он, находясь в роли Спасателя, превратился в жертву.

Треугольник отношений Карпмана

В чем же суть игры?

Жертва начинает провоцировать окружающих ее людей с единственной целью: она ищет преследователя. Возможен такой вариант развития событий. Преследователь отыскивает человека, который виноват в чем-то, начинает обвинять, наказывать, требовать, то есть преследовать жертву. Затем жертва старается доказать, что ее вины нет, что на самом деле виноваты окружающие, среди которых и сам преследователь. Она ищет того, кто будет ее спасать, показывая миру свою беспомощность и страдания.

Появляется спасатель, он хочет помочь жертве, спасти ее от преследователя, но так как все участники лишь играют в спасение, у него ничего не получается. За это получает обвинения от жертвы, после чего спасатель сам превращается в жертву, а жертва в преследователя.

Как работает этот треугольник?

Сам Карпман и многие его коллеги полагают, что такой треугольник складывается изначально в силу определенных внутренних выгод. «Когда идет игра и есть отношения, это означает, что ситуация выгодна всем участникам. По-другому все развалилось бы. Когда человек участвует в чем-то, это говорит лишь о том, что ему это нужно. Происходящее общение в рамках такого треугольника – это довольно эффективный метод не брать ответственность за свои решения и поступки, и более того, получать за это в награду мощные эмоции и право не решать свои трудности (ведь в них виноват кто-то другой)».

Возможно, все так. В любом случае для решения важных вопросов психотерапии это хорошо работающая система. При этом можно изучать и другие возможности, так как вполне вероятно, что основой таких отношений будут не исключительно внутренние выгоды, но также и умение противостоять манипуляциям, плохо усвоенная жизненная философия или обычные жизненные привычки.

Итак, самое важное, что вам следует знать о треугольнике Карпмана, это то, что вас там не должно быть. Какую бы роль там вам активно ни предлагали, или какая бы роль вас лично ни привлекала, даже не думайте там оказаться. Этот треугольник становится реальностью лишь для не очень толковых людей, живущих одними чувствами, не имеющих четких целей, не умеющих контролировать себя и постоянно оказывающихся в позиции жертвы.

Чем человек разумнее, чем больше ответственности он берет на себя, обдумано идет к реализации поставленных целей, тем он реже оказывается в этом сумасшедшем доме.

Подводя итого, можно сказать, что главное положение, которое определяет сущность всех психологических игр, заключается в многочисленных переживаниях участника, в его видении действительности. Игра, наряду с любой другой неигровой деятельностью, мотивируется важными для человека целями и его отношением к ним. Мотивы же игры – это прямое отношение человека к окружающему миру. Важность определенных его аспектов переживается индивидом в игре на основе отношения к их внутренней сути.

* Эрик Берн

Американский психолог и психиатр. Известен прежде всего, как разработчик трансакционного анализа и сценарного анализа. Развивая идеи психоанализа, общей теории и метода лечения нервных и психических заболеваний, Берн сосредоточил внимание на «трансакциях», лежащих в основе межличностных отношений. Некоторые виды трансакций, имеющие в себе скрытую цель, он называет играми. Берн рассматривает три эго-состояния: Взрослый, Родитель и Ребёнок (которые не являются фрейдовскими Я, Сверх-Я и Оно). Вступая в контакт с окружающей средой, человек, по мнению Берна, всегда находится в одном из этих состояний.

* Стивен Карпман

Доктор медицины Калифорнийского университета, врач-психиатр, ученик Э. Берна, сын ученика З.Фрейда, автор множества разработок в теории психологических игр.

Стивен Карпман получил известность благодаря своей идее описания психологических игр с помощью треугольника «Спасатель-Жертва-Преследователь», названного впоследствии Э.Берном «треугольником Карпмана», и также известным под названием «Драматический треугольник».

Количество игроков: любое
Дополнительно: бумага, ручки

После нескольких молодежных встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:

У меня есть собака и попугай.

Я люблю играть в шахматы.

Я очень хочу купить компьютер.

Я собираюсь стать агрономом.

Лгун — психологическая игра для взрослых

Количество игроков: 5-8 человек
Дополнительно: бланки с вопросами, ручки

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

Самое далеко место, где мне удалось побывать, это — …

В детстве мне запрещали делать…, а я все равно делал.

Мое хобби — …

Когда я был маленький, я мечтал стать…

Самое большое достижение в моей жизни это — …

У меня есть одна плохая привычка — …

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным.

Прыжок без парашюта — психологическая игра

Количество игроков: девять
Дополнительно: стул

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его.

Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет крепко держаться друг за друга.

5 шагов — психологическая игра

Количество игроков: любое
Дополнительно: доска и мел или ручки и бумага

Ведущий предлагает группе определить какую-либо интересную профессиональную цель, например, поступить в какое-то учебное заведение, оформиться на интересную работу, а может даже — совершить в перспективе что-то выдающееся на работе. Эта цель, так как ее сформулирова­ла группа, выписывается на доске (или на листочке).

Ведущий предлагает группе определить, что за вооб­ражаемый человек должен достичь эту цель. Участники должны назвать его основные (воображаемые) характери­стики последующим позициям: пол, возраст (желательно, чтобы этот человек был сверстником играющих), успевае­мость в школе, материальное положение и социальный ста­тус родителей и близких людей. Это все также кратко выписывается на доске.

Психологическая игра для выявления лидера

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет

Для этого участники делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Ведущий предлагает условия: «Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание». Таким образом, создается дух соревнования.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. «Начали!»

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем, не договариваясь, быстро встали пол-команды. «Начали!»

Поиск выгоды — психологическая игра для взрослых

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет

Участники делятся на 2-3 группы. Каждая группа выбирает профессию из числа предлагаемых в ходе знакомства с информационными профессиограммами (профессия должна быть из числа востребованных на современном рынке труда вашего города). Далее каждой группе дается задание пред­ставить себя в ней, свои возможности, условия работы, трудовой коллектив, пер­спективы, выгоды и т. д.

После того, как все представили себе кто, кем, где и как трудится, участ­никам предлагается придумать и указать: какие потребности (физические, в безо­пасности, социальные, эгоистические, самоактуализации) каждый участник мо­жет удовлетворить в выбранной профессии?

Потребность:

Каким способом удовлетворяется?

Психологические игры представляют собой эффективный инструмент для самоанализа и психотерапии – как в индивидуальной работе, так и для работы в группе.

Каждый участник психологической игры получает уникальный опыт взаимодействия с окружающими, возможность посмотреть на себя со стороны, получить ответы на жизненные вопросы.

Для психологов психологические игры — это, прежде всего, интересный и эффективный инструмент для работы, который может быть успешно применен в индивидуальном консультировании, при работе с парой, а также в групповой работе.

Представляем вашему вниманию новые психологические игры, разработанные тренерами института психотерапии «Я». Обучиться работе с игрой, а также приобрести игру, Вы сможете в рамках по работе с играми.

«ЖИЗНЕННЫЙ ЦВЕТОК»

“Жизненный цветок” – это психологическая игра, позволяющая участникам проанализировать актуальную жизненную ситуацию, отследить свои жизненные стратегии, стремления, поработать с Теневой стороной своей личности, получить ответы на интересующие жизненные вопросы.

В основу игры «Индивидуация» положена идея конструкции личности согласно К. Г. Юнгу.

Игра предлагает участникам совершить путешествие в изучении себя и своих свойств, стилей поведения, особенностей восприятия реальности. Это происходит в процессе путешествия различных персонажей на игровом поле.

Игра дает возможность подумать о том, что сейчас озадачивает, мешает и помогает, что есть важного, а что второстепенного. Путешествие, которое сопровождает ведущий игры, позволяет участнику познакомиться со своими уже известными сторонами, а также узнать, что скрывается в неизведанной части «Я»: в зоне Тени, Анимы и Анимуса.

Технически игра представляет собой алгоритм перемещения карт участников по игровому полю, который превращается в захватывающий путь личностных трансформаций и изменений, с привлечением внешних и внутренних ресурсов.

Для этой игры была разработана специальная колода ассоциативных карт «Индивидуация», символы которой несут в себе глубокий смысл, позволяя трансформировать внутреннюю картину мира и образ себя.

Инструментарий игры: игровое поле, колода карт «Индивидуация», игральные кубики, дополнительные «ресурсы». Оптимальное количество участников в игре – 6 человек.

Обучение работе с игрой “ЖИЗНЕННЫЙ ЦВЕТОК”

Обучение проведению игры даст возможность проводить ее глубоко и системно с разными категориями клиентов и тренинговых групп. В ходе работы могут быть разные варианты игры — от анализа стратегий поведения, до миссии и смысла жизни!

Игровое поле и все, что происходит на нем – модель, карта реализации «Я», обретения самости, которое продолжается в течении всей жизни и представляет собой процесс интеграции противоположных, противодействующих внутриличностных сил и тенденций.

Что будет происходить в игре?
2 часа игры и участники смогут получить глубинный срез собственной ЖИЗНИ.
Увидеть и проанализировать какие качества нуждаются во внимательном отношении
Каково именно для игрока значение тех или иных качеств и свойств личности
Понять в чем сильные и слабые стороны собственной личности
Попытаться взвесить и интегрировать несовместимые и непринимаемые черты
игра сможет помочь трансформировать внутреннюю картину мира и образ себя.

Для кого игра будет ресурсна?
Для тех кто «бегает по кругу» в реализации планов, отношениях, поиске смыслов
Для тех, кто считает, что «не знает себя», чувствует неуверенность и тревогу
Для желающих узнать себя-«другого»
Для всех, кто хочет заглянуть в себя и «проанализировать»

Что важного могут извлечь психологи?
познакомиться с практическим воплощением юнговской парадигмы структуры личности
овладеть отдельными приемами консультирования клиентов
использовать игру в индивидуальных консультациях
получить удовольствие от пребывание в группе

После прохождения обучения игре «Жизненный цветок» Вы получите сертификат ведущего тренера по данной игре.

“СЕМЕЙНЫЙ ТРОЛЛИНГ”


«Семейный троллинг» — это волшебное игровое приключение, посвященное непростой теме отстаивания своих границ, своего выбора и жизненного пути. Также это игра про встречу с препятствиями, про то, как мы реагируем на них и какие стратегии выбираем для их преодоления.

Структура игры предполагает путешествие участника по фантастическому миру, населенному разными персонажами (добрыми и не очень), с которыми нужно встретиться и договориться. На этом пути можно встретить преграды, ресурсы, а главное – выработать навыки отстаивания своих границ!

Игра «Семейный троллинг» может эффективно использоваться как инструмент самоанализа и самопознания. Кроме этого, «Семейный троллинг» – это отличный инструмент для профессиональных психологов, позволяющий осуществлять как диагностическую, так и терапевтическую работу для участников группового процесса.

“ВСЕЛЕННАЯ ДОКТОРА КТО”

Игра “Доктор Кто” – это психологический инструмент, который в формате игры позволяет участникам осознать свои поведенческие стратегии, отследить свое поведение в ситуации достижения, проанализировать особенности собственных копинг-стратегий.

Игра достаточно многофункциональна, может быть использована в качестве игровой платформы.

Инструментарий игры: игровое поле, специальные ассоциативные карты “Доктор Кто”, игральный кубик.

“ИДЕАЛ”

Психологическая игра “Идеал” будет интересна всем, кто хочет увлекательно, с пользой и весело провести время, разобраться в том, почему мы иногда не понимаем друг друга, какие идеальные черты хотим видеть в своем партнере и насколько они отличаются от реального положения дел.

Специалистам этот набор может помочь в процессе консультаций как одного клиента, так и семьи, пары, детей и родителей. Также игру можно использовать в групповой психологической работе – для проведения тренингов, семинаров, мастер-классов!

Инструментарий игры: 174 карточки-характеристики, таблица с характеристиками «идеалов», таблица с кодами и «бонусами», дополнительные карточки «замена свойства».

«КСЕНОБИОЛОГИЯ»

Игра может использоваться для работы с детьми дошкольного и школьного возраста, подходит для игры с подростками и в детско-родительском консультировании.

Принимая участие в игре, участники смогут проанализироать собственные жизненные стратегии, умение взаимодействовать с другими, собственные навыки адаптивности и способы социальных контактов.

«Ксенобиология» — это интересное путешествие, в котором участники смогут лучше узнать и понять самих себя, а также отследить свои способы взаимодействия с окружающими.

Игра «Ксенобиология» сочетает проективный метод и рациональный подход в работе с группой или в индивидуальной работе. Игра представляет собой сегментированное игровое поле по которому перемещаются различные «персонажи», обозначенные определенными ассоциативными картами.

Игра предполагает специальную игральную колоду ассоциативно-метафорических карт «Ксенобиология», изображающие несуществующих животных, а также символы и артефакты. С их помощью можно придумывать истории, изучать особенности самопрезентации клиента, исследовать и изменять поведенческие стереотипы.

“ПРАВИЛА СЕМЕЙНОГО ДВИЖЕНИЯ”

«Правила семейного движения» – это метафорический игровой инструмент для проведения психологических консультаций с парами – супружескими, детьми и родителями, друзьями, коллегами или родственниками.

Не всегда во время конфликта мы можем выразить словами все, что чувствуем, а иногда и вовсе запутываемся в собственных словах и действиях, не имея возможности «услышать» своего партнера. Это можно сравнить со встречей двух автомобилей на дороге, которым никак не удается разъехаться: водителям каждой из машин не слышно, о чем говорят в салоне другого автомобиля. Заметными остаются лишь внешние сигналы и движения. Так и в жизни: мы слышим только вслух произнесенную речь или наблюдаем действия другого человека, но не знаем, что происходит у него внутри в этот момент. Кроме того, мы не можем до конца объяснить другому, что происходит внутри нас самих в подобные моменты, что только усугубляет ситуацию.

Этот инструмент позволяет парам (супружеским, друзьям, коллегам или родственникам) проанализировать их внутренние состояния во время конфликта, «услышать» и понять друг друга, а также разработать договоренность о том, какими должны быть обоюдные действия при решении подобной ситуации в будущем.

«ЕЛКА»

Данная игра предполагает работу с какой-либо личностной проблемой или внутренним вопросом, ответ на который можно получить в ходе игры. Алгоритм игровых действий предполагает возможность рассмотреть проблему с разных позиций, расширить спектр ее понимания и найти новые подходы для решения.

Правила этой игры предполагают перемещение участника по разным позициям поля, где обозначены определенные вопросы и мета-позиции, помогающие по-новому посмотреть на заявленную проблему или заданный вопрос.

“КОТОВАСИЯ”

Новая психологическая игра Катерины Милютиной “Котовасия” – это история о котиках, кошках и котах, которые перемещаются по веткам высокого дерева. Основная задача – добраться до нужной ветки. Однако, на пути пушистых путешественников то и дело попадаются вредные вороны, а внизу поджидает совсем недружелюбный пес. Справляясь с трудностями, участники могут увидеть свои стратегии совладания с преградами, проанализировать влияние окружения на их продвижение вперед, а также оценить эффективность своих способов достижения цели.

“Котовасия” – это интересная и увлекательная игра, позволяющая участникам получить важный опыт, касающийся темы достижений, взаимодействия с окружающими, преодоления препятствий.

«ВОЗРАСТЫ ЖИЗНИ»

Игра «Возрасты жизни» — это путешествие по яркому и интересному пути, этапы которого касаются тех или иных периодов нашей реальной жизни. Играя, участники смогут подытожить свои жизненные этапы, проанализировать текущие события, помечтать и распланировать будущее.

Также участники смогут поработать над «личной жизненной историей» и посмотреть со стороны на собственные стратегии и способы взаимодействия с окружающими.

Игра «Возрасты жизни» может быть успешно использована со взрослыми участниками, а также с детьми и подростками (правила игры легко модифицируются под возрастную категорию участников).

Инструментарий игры: игровое поле, пластилин, игральные кубики. Оптимальное количество участников в игре – 6 человек.

“ГУДБАЙ, ЗАЦИКЛОВКА!”

Психологическая игра «Гудбай, Зацикловка» – это настольная игра для мини-групп или индивидуальной работы с клиентом, которая была создана для обучения участников техникам самопомощи. Также игра может быть использована как мини-диагностика и введение в терапию, либо на заключительных сессиях для обсуждения результатов терапии.

В процессе игры можно прогуляться по улицам города Зацикловка: проехаться по ровному проспекту ОКР, завернуть на Панический спуск, заехать в Депрессивный тупик, оказаться на площади ПТСР, застрять в Пьяных закоулках, поесть на проспекте Генерала Обжиралова, заглянуть в Тревожный переулок и Фобическую просеку. Во время такой прогулки клиент сосредотачивается на своих чувствах и мыслях, вместе с терапевтом определяет фокус внимания и обучается техникам самопомощи.

Участники смогут подробно исследовать город и научиться НЕ ЗАЦИКЛИВАТЬСЯ на его улицах!

“ОЙКУМЕНА”

Игра «Ойкумена» представляет собой символическое путешествие по морям и океанам.

Путешествуя по морским просторам, каждый сможет сделать свой выбор: земные материальные блага, профессиональная карьера, личный комфорт и уют, умиротворение и спокойствие или, если получится, духовное совершенствование и перемещение к высшим силам. Вы сможете посмотреть, как работают Ваши жизненные стратегии и откорретктировать новые навыки в игре.

Играя в «Ойкумену», Вы сможете изучить собственные жизненные стратегии, осознать причины тех или иных особенностей построения отношений с окружающими, получите информацию об актуальной жизненной ситуации и возможных путях дальнейшего движения и развития.

«Ойкумена» – это возможность окунуться в пространство греческой мифологии, открыть для себя свой рецепт успеха, пробовать его добиться в игровой платформе с тем, чтобы потом перенести его в жизнь!

“ВОСПИТАНИЕ +”

“Воспитание+” – это психологическая игра для родителей, педагогов и психологов. Игра представляет собой набор карточек-ситуаций и карточек-реакций, которые дают возможность участникам поработать с разными моделями своего поведения в ситуации семейных трудностей и споров, связанных с процессом воспитания.

Игра позволяет участникам проанализировать собственный воспитательный стиль, узнать его сильные и слабые стороны, посмотреть к каким результатам это может привести, ответить себе на вопрос что важно, а что второстепенно в воспитании и развитии ребенка.

В процессе игры у участников будет возможность «вырастить» своего ребенка, посмотреть на результат, получить обратную связь и помощь ведущего. Игра помогает поднять вопросы особенностей воспитания ребенка – как мы это себе представляем и что происходит на самом деле, а также позволит сформировать новый подход к этому вопросу.

“ПОЛЯРНАЯ ЗВЕЗДА” + “ДОРОГА К…”

В названии «Полярная звезда» значение имеют оба слова. Образ звезды может использоваться как символ успеха и достижения, и потому один из вариантов игры направлен на укрепление самооценки клиента через осознание своих успехов и достижений. В другом варианте акцент делается на полярности, и психологический смысл игры в этом случае — в оценке и сравнении полярных, противоположных вариантов решения какого-то вопроса.

Основной запрос, с которым можно работать в игре”Полярная звезда”: “Есть такой вариант решения, а есть другой. Не знаю, как поступить, не могу решить, какой и з вариантов выбрать”. Возможен и другой запрос: “Вижу только такой вариант, другого не дано. Тот, который вижу, невозможен, других вариантов нет. Ситуация безвыходна?” То есть человек не видит альтернатив, но нуждается в том, чтобы найти их.

Образ дороги связан в нашем сознании с активностью, движением,процессом. В основе игровой платформы «Дорога к…» лежит метафора достижения цели, движения в сторону желаемого результата. Суть игрового процесса в том, что, двигаясь по одной из нарисованных на поле дорог (каждая из которых обладает своими особенностями), клиент открывает разные карты с изображениями и словами, и эти карты становятся для него метафорой того или иного участка его пути к цели. Игры могут проводиться как в индивидуальном, так и в групповом форматах.

“КОММУНАЛКА”

Психологическая игра “Коммуналка” – это метафора общего пространства, которое населяют жители с разными характерами, потребностями и желаниями. Участники игры смогут проработать тему взаимоотношений с другими людьми, посмотреть на свои стратегии поведения в условиях общения и общего распределения ресурсов, проанализировать их и, возможно, даже изменить на более эффективные.

Кроме того, игра “Коммуналка” позволяет проработать убеждение “А что люди скажут?…” и проанализировать его влияние на собственные жизненные стратегии. Каждый из участников «живет» на одном из этажей “Коммуналки”: кто-то может забраться под крышу, а кому-то приходиться переселиться к мусорному баку во дворе. В игре можно проанализировать причины и перспективы таких передвижений, а также провести параллель с реальной жизнью, обдумывая новые возможные стратегии своего поведения.

Психологический инструмент, облаченный в сказочную метафору, где каждый персонаж говорит ту или иную фразу. Секрет инструмента в том, что первая половина высказываний – это реплики, возгласы и вопросы, наиболее характерные для клиентов, которые работают с психологом. Тогда как вторая часть высказываний – типовые ответы, замечания и комментарии психолога. Устраивая диалоги между персонажами (с помощью прописанных в методичке правил) участники могу побывать в роли терапевта и клиента, попробовать разные стратеги взаимодействия психолога и клиента в терапии, посмотреть как работают «защиты» и оценить степень эффективности той или иной «терапевтической сессии». Яркие образы сказочных героев добавят красок и приятных эмоций этому и без того интересному и увлекательному процессу.

“НЕЙРОТВИСТЕР”

Игровая платформа создавалась Владиславом Князевым как универсальный инструмент, на базе которого можно выполнять широкий спектр упражнений на стабилизацию межполушарного взаимодействия, на развитие оптико-пространственных представлений, функций программирования и регуляции деятельности.

В набор входят:

  • игровое поле из 16 пронумерованных квадратов четырех цветов;
  • набор карточек с изображениями различных позиций рук.

В методичке представлено несколько вариантов игр и упражнений с Нейротвистером – можно использовать их, а можно создавать на их основе собственные модификации. Способов использования игровой платформы – великое множество и зависит от поставленных вами задач.

2.1.2. Игра как метод групповой психологической работы

Перечень всех учебных материалов

Государство и право

Демография
История
Международные отношения
Педагогика
Политические науки
Психология
Религиоведение
Социология


2.

1.2. Игра как метод групповой психологической работы

  Не меньшее значение в социально-психологическом тренинге имеют игровые методы. Игра считается одним из наиболее эффективных методов модификации личности. В игре реализуется принцип активности: человек усваивает 10% — из того, что слышит, 50% — что видит, 70% — что проговаривает, 90% — что делает сам. В игре задействованы когнитивные, эмоциональные и деятельностные ресурсы личности, так как метод основан на понимании личности обучаемого, как мыслящего, чувствующего и активного действующего участника событий приближающихся к реальным событиям.
  Игра может использоваться и как психотерапевтический метод, что особенно ярко проявляется в гештальт-терапии и психодраме.
  Игра представляет собой широкий набор образовательных и тренинговых техник, цель которых снабдить человека упрощенной репродукцией реального или воображаемого мира (моделирование).
  Идею обращения к игре как отражению проблем реального мира можно обнаружить ещё в 3 тысячелетии до н. э., в китайской игре «Вей-Хай», а также в более поздних играх, например, шахматы — которые представляют собой прообраз военных игр.
  Важнейший структурный элемент в игре — это моделирование. Моделирование — замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием объектами, замещающими реальный объект. Данный элемент присущ исключительно играм взрослых. Аналогом его в детской игре является ролевое использование предметов.
  В зависимости от сферы, которая подвергается моделированию, игры делятся на: 1) социально-экономические, 2)производственные, 3) управленческие, 4) политические, 5) социально-культурные и т.д.
  По типу процессов (времени проведения, степени заданности ролей, формам выработки решения участниками группы, системам оценивания походу игры) все игры можно подразделить на два основных типа игровых методов:
  1. Операционные игры.
  2. Ролевые игры.
  К операционным играм относят:
  1. организационно-деятельностные (ОДИ)
  2. деловые (ДИ)
  3. учебные или дидактические игры.
  Общие характеристики операционных игр:
  1. имеют сценарий;
  2. преследуют задачу столкнуть обучаемого индивида с действительностью;
  3. в них заложен алгоритм «правильности и неправильности» принимаемого решения, т. е. участник группы видит то воздействие, которое оказали его решения на будущие события;
  4. минусы операционных игр:
  • делается акцент на инструментальное обучение, при этом межличностный аспект формализован по сравнению с реальностью;
  • игровая иммитационная модель упрощает действительность.
  Организационно-деятельностные игры — моделирование в её процессе предполагает размышление о деятельности, однако, реальное проигрывание и манипулирование с моделью отсутствует.
  Организационно-деятельностные игры делятся на:
  • проектировочные игры — решаются различные проблемы организации, связанные с созданием или реформирование существующих организационных структур;
  • проблемно-ориентировочные игры — в ходе них осуществляется постановка и поиск решения проблем, найденное решение проверяется в деятельности игроков здесь же на игре и проигрываются оптимальные решения;
  • исследовательские игры — направлены на вскрытие закономерностей в экономических, социальных, общественных науках.
  Деловые игры — определяются как метод иммитации (подражания, изображения) принятия управленческих решений в различных ситуациях (путем разыгрывания по заданным или выработанным самими участниками игры правилам). Их часто называют иммитационными, управленческими играми. Основной сферой приложения деловых игр является принятие управленческих решений в социально-экономических ситуациях. На основе модели социально-экономической системы имитируется процесс деятельности руководящих работников и специалистов предприятий по выработке управленческих решений.
  Игровая деятельность задается через имитацию функционирования социальных институтов и поведения игроков как представителей тех или иных организаций.
  Роль ведущего в операционных играх активна. Он является организатором, следит за реализацией плана игры, часто является источником конфликтной ситуации. Ведущий является элементом игрового комплекса наравне с игровыми группами и экспертами.
  Следующий вид игровых методов — это ролевые игры. Они являются основным игровым методом, используемым в СПТ.
  Сферой моделирования ролевых игр является не только социально-экономические и производственные, но социально-культурные системы.
  Роль — это набор способов поведения и выполняемых функций, которые представляются уместным или реализуются в данном социальном контексте. В обществе личность функционирует через свои роли. Роли связаны с определенным социальным контекстом. Так дома мы, мать, отец, дочь, в магазине — покупатели и продавцы, на работе — студенты и преподаватели и т. д. В зависимости от того, кто мы в данном социальном окружении, мы ведем себя тем или иным способом. Роли могут быть: профессиональные; или отражать социальное положение; определятся условиями, в которых находится человек (клиентами, отдыхающими, болельщиками, членами прихода) и т.д. В связи с той или иной ролью изменяется и поведение индивида.
  В процессе социализации люди принимают на себя определенные роли и начинают вести себя в соответствии с её требованиями. Процесс принятия роли является естественным и непрерывным. Роли отдельного человека меняются в течение всего жизненного цикла, фактически и в течение дня. Поведение человека — это набор, ролей, которые он играет.
  Ролевые игры, используемые в СПТ — это особый метод моделирования, который фокусирует внимание на процессе межличностного взаимодействия. Ролевая игра — метод суть, которого состоит в разыгрывании ролей.
  Простейшая форма ролевой игры.
  Её идея состоит в обращении к кому-либо с просьбой представить в конкретной ситуации либо себя, либо другое лицо. Далее игроков просят вести себя соответственно тому, как они ожидали бы от этого человека. В результате участники групп узнают нечто об этом человеке и ситуации. Таким образом, каждый игрок выступает как часть социального окружения остальных и демонстрирует шаблон, в рамках которого они могут опробировать собственный поведенческий репертуар или изучить взаимозависимое поведение группы.

Другие формы ролевой игры.

  Во время разыгрывания ролей в ходе игры человек практикует поведенческие модели, которые, как считаются, соответствуют определенной роли.
  Цель игры — игрокам почувствовать, отреагировать и действовать так, как повел бы себя кто-то, очутившись в данной конкретной ситуации.
  Идея разыгрывания ролей — дать участникам группы поупражняться в общении с окружающими, взяв на себя разнообразные роли.
  В ролевой игре задается:
  1. определенная ситуация — дается предыстория конкретной проблемы или сложившихся условий, и указываются ограничительные моменты;
  2. описываются роли — дается характеристика людей, включенных в ситуацию.
  Ролевые игры с элементами драматизации — метод СПТ для совершенствования личности, разработанный М. Форвергом. В условиях игры участника группы сталкивают с ситуациями сходными с теми, которые характерны для его реальной жизни и деятельности, и ставят перед необходимостью изменить свои установки. Создаются условия для формирования новых более эффективных коммуникативных навыков. Обучающая ценность ролевой игры связана со способностью человека лучше усваивать динамические процессы. Активные действия в ролевой игре выступают как основные составляющие успешности СПТ. Эффект ролевых игр зависит не просто от выполнения действий, а также от чувственно-познавательной эго-вовлеченности индивида. Хотя в ходе ролевой игры основным компонентом выступает действие, оно не возникает само по себе, а является результатом включения всех систем психического функционирования индивида (эмоционального, когнитивного, поведенческого).
  Участники играют роли, позволяющие им выражать свои реальные чувства и мысли. Осознание приводит к действию, выполнение действия приводит к расширению осознания самого себя.
  Значение ролевой игры для межличностного общения и групповой работы в целом.
  В процессе межличностного взаимодействия наше поведение во многом определяется нашим видением собственной роли, ролями окружающих людей и нашим восприятием этих ролей. Поэтому, когда мы в тренинге касаемся вопросов межличностного поведения, ролевая игра служит демонстративной и обучающей техникой. Ролевую игру можно использовать на разных уровнях:
  1. обучать простым коммуникативным навыкам;
  2. продемонстрировать, как люди общаются между собой, и каким образом происходит стереотипизация восприятия окружающих людей;
  3. исследовать с помощью игры глубинные личностные блоки и эмоции.
  Виды ролевых игр:
  1. разогревающие;
  2. ролевые игры с конфликтным содержанием;
  3. ролевые игры на выявление скрытого мотива поведения.
  В ролевой игре важен не только процесс проигрывания, но очень важно проведение обсуждения ролевой игры.
  Схема обсуждения ролевых игр.
  После игры наблюдатели высказывают свои суждения:
  • какие индивидуально-психологические особенности участников проявились в игре;
  • каково соотношение невербальных и вербальных средств общения, было ли между ними рассогласование;
  • какие ролевые позиции характерны для участников общения;
  • какие приемы использовали участники для установления контакта;
  • какие эго-состояния преимущественно проявлялись в общении;
  • можно ли говорить о наличие скрытых мотивов и целей у собеседников;
  • кто из участников достиг своей цели и что этому способствовало.
  Далее свои впечатления высказывают участники ролевой игры:
  • какие чувства вы испытывали при общении с партнером;
  • какие цели вы ставили перед собой вступая в общение, удалось ли вам достичь их;
  • почему вы выбрали такой стиль или способ поведения;
  • можете ли вы назвать приемы с помощью которых вам удалось установить контакт;
  • какую цель, по твоему мнению, ставил перед собой партнер; чем он располагал и чем отталкивал.
  Использование игровых методов в тренинге, по мнению многих исследователей, чрезвычайно продуктивно по следующим причинам:
  1. На первой стадии групповой работы игры полезны как способ преодоления скованности и напряженности участников, как условие безболезненного снятия «психологической защиты».
  2. Очень часто игры становятся инструментом диагностики и самодиагностики, позволяющим ненавязчиво, мягко, легко обнаружить наличие трудностей в общении и серьезных психологических проблем.
  3. Благодаря игре интенсифицируется процесс обучения:
  • закрепляются новые поведенческие навыки;
  • обретаются казавшиеся недоступными ранее способы оптимального взаимодействия с другими людьми;
  • тренируются и закрепляются вербальные и невербальные коммуникативные умения.
  Игра, пожалуй, как никакой другой метод эффективна в создании условии для самораскрытия, обнаружения творческих потенциалов человека, для проявления искренности и открытости, поскольку образует психологическую связь человека с его детством. Вследствие этого игра становится мощным психотерапевтическим и психокоррекционным средством не только для детей, но и для взрослых.
  Необходимо указать, что существуют свои преимущества и недостатки ролевой игры как у любого другого метода, используемого в групповой психологической работе. Преимущества ролевой игры :
  1. Помогает участнику выразить свои чувства.
  2. Помогает обсуждать личные вопросы и проблемы.
  3. Помогает проникнуться чувствами окружающих и понять их мотивацию.
  4. Высвечивает общие социальные проблемы и динамику группового взаимодействия.
  5. Является эффективной и мотивирующей, поскольку подразумевает действие.
  6. Обеспечивает быструю обратную связь и участнику и ведущему.
  7. Устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями.
  8. Изменяет установки.
  9. Учит контролировать чувства и эмоции.
  Недостатки ролевой игры :
  1. Наставник теряет контроль над содержанием и процессом обучения.
  2. Упрощения могут вводить в заблуждение.
  3. Уходит много времени.
  4. Используются другие ресурсы — людские, пространственные, материальные.
  5. Игра зависит от личных особенностей участника и ведущего.
  6. Игра может выглядеть слишком захватывающей или легкомысленной.
  7. Может зависеть от исходного уровня знаний учащихся.

Назад

Содержание

Вперед


 

© www.txtb.ru

Х-карта и не только / Хабр

Если вы играли в настольные ролевые игры или в ролевые игры живого действия, то вы вполне могли хотя бы раз оказаться в ситуации, когда происходящее перестает быть забавным и увлекательным, а вместо этого становится очень неприятным и потенциально травматичным. Не всегда понятно, как из такой ситуации выйти. Сегодня мы обсудим, какие существует инструменты обеспечения психологической безопасности участников (включая ведущего!) и что из этого может быть непосредственно включено в дизайн игры.

1. Зачем нам вообще защищаться друг от друга?

Начнем с того, что мы все разные, у нас разный опыт, разные интересы и разные границы приемлемости. Если игроки и ведущий уже знакомы между собой, то о некоторых особенностях друг друга (не обо всех!) они уже знают, а если это люди, которые впервые встретились в игровом клубе уже за столом, то они не знают друг о друге ничего. А чем меньше у нас информации, тем с большей вероятностью мы можем случайно въехать друг другу в какие-нибудь чувствительные места.

Второй важный момент заключается в том, что как только мы предоставляем игрокам свободу действий, в игре начинают подниматься эмоционально заряженные темы. Частотные темы — это агрессия, насилие и опасность для жизни, взаимоотношения между полами и психоактивные вещества, включая алкоголь. Мы должны понимать, что для разных людей конкретное эмоциональное наполнение одной и той же темы может быть разным. У нас может быть игрок, который не курил ничего и никогда (и ему интересно исследовать эту тему при помощи своего персонажа), а рядом с ним может сидеть игрок, который именно сейчас бросает курить, и последнее, что ему нужно, — это актуализация темы курения во время партии. У нас может быть игрок, который пережил сексуальное насилие, а рядом с ним — игрок, находящийся на стадии сексуального экспериментирования, которому интересно поприставать ко всем по очереди неигровым персонажам и посмотреть, что из этого выйдет. Даже если игроки хорошо знакомы между собой и мастером, это не устраняет риска, что будет поднята тема, которая для одного из участников заряжена резко негативно. Когда люди доверяют друг другу, они с большей готовностью поднимают волнующие и потенциально небезопасные темы.

2. Иерархия ценностей

Когда что-то пошло не так, и происходящее в игре стало беспокоить и пугать одного из игроков, дальнейшие действия участников процесса во многом зависят от того, что они считают более важным. В общем случае, мы хотим, чтобы игроки были погружены в процесс игры, испытывали удовольствие от игры, соблюдали правила и оставались в хороших отношениях между собой; но приоритеты между этими вещами за разными столами могут быть выстроены по-разному. Если погружение в процесс является главной ценностью за столом, то игроку, который начал чувствовать себя дискомфортно, будет очень трудно остановить сцену и попросить изменить сценарий, потому что это нарушит погружение для других игроков и вызовет их недовольство. Даже если мы положим на такой стол все инструменты обеспечения безопасности, они не будут эффективно работать, потому что игроки не будут ими пользоваться.

Поэтому необходимое предварительное условие для использования всего, что будет описано ниже, — это принятие принципа, что люди и их чувства важнее всего остального, что есть за столом. То есть они важнее погружения, важнее сюжета, важнее свободы творческого самовыражения и важнее правил. Если у нас возникает ситуация выбора, то следуя этому принципу, мы делаем выбор в пользу того, чтобы никто из участников не был травмирован. Это не означает, что мастер должен выполнять все желания игроков и оберегать их от любых негативных эмоций; в первую очередь это означает, что у игрока есть достаточный контроль над происходящим, чтобы оградить себя от мучительного и неприемлемого контента, и что он не будет наказан мастером и другими игроками за защиту своих границ.

3. Этап набора игроков

Первый момент, когда можно позаботиться о безопасности, — это еще до того, как набралась группа. В тот момент, когда мастер объявляет: «Я хочу поводить вот такую кампанию вот по такому сеттингу», — он может сразу указать жанр, рейтинг и все элементы сценария, которые могут быть для кого-то дискомфортны. То есть, например, сделать пометки «психологический триллер», «все умрут» и «18+» (читай: контент сексуального характера). Чем подробнее сформулировано объявление мастера, тем меньше риск, что на игру придут люди, несовместимые с ее сюжетом или атмосферой.

Описание игры можно составлять по системе CATS (Concept-Aim-Tone-Subject matter), предложенной Патриком О’Лири.

1) Концепция
О чем будет игра? Как устроена вселенная игры? Много ли там насилия, технологии, волшебства? Как работает магия?

2) Цель
Чего должны будут достичь игроки? Есть ли условие победы? Можно ли будет играть в режиме открытого мира и самим выбирать для себя цели? Есть ли ограничения по мировоззрению персонажей, допустимо ли отыгрывать злодеев?

3) Атмосфера
Каким будет общее настроение игры: это будет драма или, может быть, комедия положений? Будет ли она скорее тактической или социальной? Насколько велико будет пространство для отыгрыша?

4) Темы
Какие темы будут подниматься на игре? Если в игре будет присутствовать тема насилия, то насколько оно будет красочным? Если тема секса, то какая степень детализации допустима? Есть ли табуированные темы? Будут ли использоваться какие-то техники обеспечения безопасности (например, Х-карта)?

Система CATS помогает предотвратить конфликты, связанные с несовпадением игровых стилей. Например, если игрок предпочитает игру в режиме открытого мира, его может очень сильно раздражать сценарий коридорного типа. Игрок, принципиально отыгрывающий добрых персонажей, будет постоянным источником идеологических разногласий, находясь в команде злодеев, и наоборот. Приверженцы реализма и магического реализма раздражаются от большого количества игровых условностей и слабо регламентированной магии (и сами, в свою очередь, раздражают любителей пофантазировать). Юмористы, которые прикалываются надо всем, что происходит, очень сильно портят удовольствие тем, кто настроился на драму, а моралисты — игрокам, которые настроились похулиганить. Любитель отыгрыша в тактической команде может восприниматься как ненужный балласт, если его персонаж недостаточно эффективен как боевая единица, а игрок, взволнованный вопросами прокачки и набора опыта, может вызывать отторжение в команде, ориентированной на отыгрыш.

Соответственно, если мастер заранее описывает, как он представляет себе игру и чего ждет от игроков, то к нему с большей вероятностью придут игроки, совместимые с ним, с его кампанией и между собой.

Для видеоигр эту же функцию выполняют система рейтингов, трейлеры и скриншоты. Мы заранее даем понять игроку, с чем он может столкнуться во время игры, чтобы он мог принять осознанное решение, надо ему это или нет.

4. Нулевая сессия

Нулевая сессия — это когда игроки встречаются с мастером и перед началом игры обсуждают, как оно вообще все будет. Если игроки не знакомы ни между собой, ни с мастером, то на нулевой сессии они как раз могут познакомиться между собой (и сразу выяснить, насколько хорошо они совместимы друг с другом). Если есть уже сложившаяся команда, которая ищет себе мастера, то на нулевой сессии она может объяснить мастеру, чего хочет.

На нулевой сессии тоже можно использовать систему CATS. Если у мастера еще нет кристаллизованной концепции игры, или у команды есть какие-то конкретные пожелания, то на нулевой сессии как раз можно достичь консенсуса относительно того, что и как будет происходить, и убедиться, что участники процесса имеют если не одинаковые, то во всяком случае совместимые потребности и ожидания.

Типовые задачи нулевой сессии:

  • знакомство;
  • обсуждение правил поведения;
  • определение запретных зон;
  • сбор пожеланий;
  • обсуждение методов обеспечения безопасности;
  • выбор персонажей.

4.1. Знакомство

Что мастеру нужно знать про игрока? Во-первых, как к нему обращаться. Это не только имя, а еще родовая характеристика — некоторые девушки могут предпочитать, чтобы к ним обращались в мужском роде. Во-вторых, есть ли у игрока какие-то ограничения по здоровью, влияющие на игру. Если игрок плохо слышит, нам важно это знать — мы посадим его ближе и будем говорить достаточно громко. Если игрок страдает каким-то хроническим заболеванием и ему может быть необходимо уйти посреди сессии из-за плохого самочувствия, нужно обсудить, что будет происходить с его персонажем: мастер принимает контроль над персонажем, персонаж уходит спать или медитировать, персонаж получает персональную миссию и временно покидает команду? То же, если у игрока сложный рабочий график или другие обстоятельства: нужно решить, как обходиться с его персонажем, пока игрок занят. Это важно, потому что если один из игроков регулярно вываливается, и на этот случай нет заранее заготовленного алгоритма действий, то это будет служить постоянным источником раздражения в группе.

Существенный момент — это наличие у игрока предшествующего игрового опыта. Опытный игрок хорошо представляет свой стиль игры, может внятно объяснить, чего хочет, и достаточно хорошо ориентируется в происходящем. Игрок, для которого это первая кампания, ожидаемо будет пребывать в растерянности. Его нужно будет снабдить минимально необходимой матчастью и решить, кто будет помогать ему с правилами, пока он не начнет хорошо ориентироваться в них сам. Мастер может взять эту функцию на себя или делегировать одному из опытных игроков. Важно дать понять начинающему, что его не бросят наедине с обилием непонятных правил и цифр. Тогда он будет гораздо меньше нервничать и напрягаться.

4.2. Правила поведения

Формулировку правил поведения можно частично делегировать игрокам. В частности, стоит решить, будут ли на игровом столе присутствовать еда и напитки, что происходит, если один из игроков опаздывает к началу сессии (будут ли его ждать или начнут без него), и какие средства коммуникации можно использовать (например, можно ли шептаться или передавать записки). Здесь же можно обсудить, допустима ли внутрипартийная агрессия в какой бы то ни было форме. И да, мы можем договориться, что она допустима: например, два хорошо знакомых между собой игрока вполне могут получать удовольствие от отыгрывания постоянных конфликтов, и их отношения от этого не страдают. С другой стороны, если в группе есть эмоционально ранимые игроки, то лучше еще на берегу договориться, что мы стреляем строго в гоблинов, а друг в друга не стреляем.

Важный пункт — это политика открытой двери, сформулированная Эйриком Фэтландом. Если она принята за игровым столом, то игрок имеет право в любой момент встать из-за стола и уйти, и ему за это ничего не будет. Причина может быть любая: понадобилось в туалет, хочется пить, заболела голова, стало скучно, подвалила срочная работа, нужно побыть одному и разобраться в своих чувствах и так далее. Игрок может сообщить о причине своего ухода, если хочет, но он не обязан это делать. Однако желательно, чтобы игрок сказал, уходит ли он на время или уже до конца сессии не появится, чтобы остальные понимали, как им действовать дальше.

Политика открытой двери удобна для конвенций, когда игрок может обнаружить себя за столом с людьми, которые ему не подходят, и посреди приключения, которое его не радует. Как только игрок понимает, что он не хочет продолжать, он просто встает и уходит. В продолжительных кампаниях политика открытой двери в первую очередь предназначена для ситуаций, когда у игрока появились срочные дела, или он плохо себя чувствует. Вопросы, связанные с психологическим дискомфортом, в продолжительных кампаниях разрешаются другими средствами.

4.3. Запретные зоны

У каждого игрока, включая мастера, есть некоторые границы приемлемого. У разных людей эти границы расположены в разных местах, и то, что одному кажется прикольным, для другого может быть пугающим и отвратительным. Соответственно, задача заключается в том, чтобы составить общий список небезопасных тем, который и мастер, и игроки будут принимать во внимание. Эту задачу можно решать разными способами.

Первый вариант — использование опросника. Вы составляете список потенциально небезопасных тем, которые могут быть подняты на игре (вами или кем-то из игроков) и просите каждого отметить все пункты, которые для него неприемлемы. В брошюре «Consent in gaming» приведен вариант такого опросника:

У этого метода есть ограничения. Во-первых, игрок может быть не готов сообщить о своих табуированных темах, потому что стесняется. Поэтому вместо распечатанных анкет рациональнее бывает давать ссылку на электронную форму, которую можно заполнить анонимно.

Во-вторых, сам факт вопроса о допустимости темы актуализирует эту тему (и вызывает дискомфорт у игроков). Не во всех случаях это оправдано. Представьте, вы собираетесь водить игроков по миру маленьких пони, собираете их на нулевую сессию и говорите: «Дорогие игроки, как вы относитесь к терроризму, сексуальному насилию и расчлененке в ролевых играх?» Примерно такой же эффект оказывает опросник информированного согласия на игроков, которые планировали просто весело провести время и пострелять гоблинов.

Более мягкий вариант — техника «черты и вуали», предложенная Роном Эдвардсом. Вы просите игроков составить два списка: 1) то, чего они совершенно точно не хотят видеть на игре, и 2) то, что они готовы видеть на игре, но за кадром или без лишних подробностей. Первый список определяет расположение черты, которую нельзя переступать, а второй — чувствительные темы, с которыми нужно обращаться аккуратно. Например, игроки готовы иметь дело с насилием, но не хотят описаний того, как брызги мозгов стекают по стенам. Или они не возражают против романтических историй, но вся сексуальная активность должна быть за кадром. Опять же, для морального комфорта игроков черты и вуали могут быть реализованы как анонимный опросник.

Черты и вуали можно сократить до одних черт, попросив игроков составить список того, что они не хотели бы видеть на игре.

Еще один вариант — это Лакстонская техника (автор — P.H. Lee). Если мы используем этот метод, то предлагаем игрокам открыто обсудить, у кого какие темы являются дискомфортными (не важно, по какой причине). Этим вариантом имеет смысл пользоваться, только если вы с игроками не первый день знакомы, и их коммуникативная культура достаточно высока, чтобы говорить на чувствительные темы в компании из более чем двух человек. В первую очередь Лакстонская техника предназначена для групп, где присутствуют игроки, получившие какую-либо серьезную психологическую травму. Триггеры, вызывающие у этих игроков тяжелые переживания, могут быть совершенно неочевидными, и проще всего, если они сами перечислят, на каких темах их может накрыть. Естественно, мы не ставим задачу заниматься терапией травмы в процессе ролевой игры; задача просто в том, чтобы сделать ее безопасной для всех участников. Достоинство Лакстонской техники заключается в том, что если вы точно знаете, для кого из игроков является чувствительной та или иная тема, вы сможете давать ему дополнительный контроль над сценами, где она актуализирована (об этом ниже).

Какой бы вариант ни выбрал мастер, он участвует в составлении списков на общих основаниях. Мастер — такой же человек, как и все, у него тоже могут быть свои ограничения, и он не должен чувствовать себя обязанным поддерживать любую тему, приемлемую и интересную для игроков, если для него самого она является психологически некомфортной.

Так или иначе, мы получаем некоторый список закрытых или частично закрытых тем. Во-первых, этот список должен быть общедоступным: игра — коллективное творчество, и поднять болезненную тему может не только мастер, но и один из игроков. Во-вторых, нужно сразу договориться, что список не окончательный, и если в процессе игры вдруг всплыло что-то еще, или один из игроков понял, что на самом деле он не готов взаимодействовать с темой, которая до этого казалась ему приемлемой, то список может быть дополнен. И наоборот, если группа решает, что ей хочется исследовать тему, которая до этого была закрытой, она может быть убрана из списка (и возвращена обратно, если эксперимент окажется неудачным).

Для телесно-ориентированных деятельностей выяснение противопоказаний — это стандартная практика, в том числе для общих, не терапевтических групп. Например, перед началом йога-класса инструктору важно выяснить, есть ли в группе люди с травмами суставов и позвоночника. Зная, что у одного из занимающихся травмировано колено, он будет советовать ему воздержаться от определенных упражнений или выполнять их в облегченном варианте, а если в группе много людей с примерно одинаковыми травмами, вся последовательность упражнений может быть адаптирована под их потребности.

Про ролевые игры нужно понимать, что они могут давать серьезную психологическую нагрузку, у игроков могут возникать очень сильные чувства, и нам важно знать, насколько они будут в состоянии с этими чувствами справиться и захотят ли они вообще их испытывать. Психологически травмирующий опыт — это нередкое явление. В группе, например, может оказаться человек, который находится в процессе болезненного развода. Он пришел на игру не за семейной терапией, а за тем, чтобы немного отвлечься от происходящего, и нам, например, важно будет знать, что он не хочет никаких романтических тем в сюжете. Естественно, игрок не обязан сообщать нам о конкретных обстоятельствах своей жизни; мы просим его просто указать темы, которых он в игре не хотел бы касаться, не важно почему.

В видеоиграх сходную функцию выполняет возможность отрегулировать количество крови или другие потенциально дискомфортные элементы. Например, в игре «House flipper», посвященной ремонту старых домов, присутствуют тараканьи гнезда; но если игрок боится тараканов, он может их отключить, и вместо них будет отображаться битое стекло.

Настольные игры могут иметь параллельные версии с разным возрастным рейтингом, отличающиеся откровенностью рисунков, присутствием алкоголя и так далее. Например, в обычном «Шакале» фигурируют бутылки рома, а в игре «Шакал: архипелаг» — аналогичные по функционалу бутылки с посланиями.

4.4. Пожелания

Помимо списка закрытых тем, на нулевой сессии составляется список того, что игроки желали бы видеть в игре. Этот список не является обязательным к выполнению для мастера; если какое-то конкретное пожелание никак не удается вписать в кампанию, притягивать его туда за уши не надо. Но если что-то из списка пожеланий фигурирует в игровой сессии, по крайней мере один из игроков будет по этому поводу совершенно счастлив, а мастер таким образом может лишний раз просигнализировать, что желания и чувства игроков имеют для него значение. Чем более значимыми чувствуют себя игроки, тем больше вероятность, что они не будут скрывать свой дискомфорт, если таковой возникнет.

Значительную часть ожиданий игроков мастер к этому моменту уже знает, если он использовал систему CATS для обсуждения игры. Отдельный список с пожеланиями добавит информацию о конкретных деталях: например, что один из игроков очень хочет встретить медвесову, а другой — приручать дракона.

4.5. Обеспечение безопасности

На нулевой сессии обсуждается, какой набор техник обеспечения психологической безопасности будет использоваться в кампании. В частности, в этот момент игрокам можно объяснить, что такое Х-карта (подробнее о ней ниже), показать, как ей пользоваться, и решить, что будет происходить, если она пошла в ход. Будет ли группа делать небольшой перерыв, переигрывать последний фрагмент сюжета, изменять направление развития событий?

Общая логика такова, что если мастер заранее рассчитывает поднимать проблемные темы (например, он выбрал Fallout в качестве сеттинга и будет допускать соблазнение и применение наркотиков как игровую механику), либо в команде заведомо есть ранимый и стеснительный игрок, то вопросам безопасности нужно будет уделить много внимания. Если планируется кампания коридорного типа, без тяжелой драмы и без детализации насилия, Х-карты может быть достаточно.

Если есть подозрение, что игроки будут стесняться пользоваться карточками безопасности, можно вводить систему друзей, предложив игрокам разбиться на пары. Игроки в паре внимательно следят за эмоциональным состоянием друг друга, и если им кажется, что партнеру стало нехорошо, они могут воспользоваться карточкой безопасности за него.

В любом случае, если один из игроков понимает, что другого игрока начало клинить, и он сам об этом не просигнализирует, он может воспользоваться сигналом тревоги за него. Система друзей просто определяет, кто о ком будет особенно внимательно заботиться. Друзей-наблюдателей может быть более одного.

4.6. Выбор персонажей

Процесс создания персонажей (или выбор из предварительно сгенеренных), в идеале, должен начинаться в тот момент, когда игроки находятся все вместе в одном помещении, чтобы они могли решить, как будут распределять между собой ключевые функции. Это в значительной степени решает проблему дублирования классов и вытекающей оттуда конкуренции двух игроков за одну и ту же роль. Игрокам нужно решить, что у них будет отвечать за лечение, кто будет специалистом по коммуникации, кто возьмет на себя магию, а кто — грубую силу. Таким образом еще до начала самой игры можно уже заняться тимбилдингом. Это важно, потому что чем раньше мы начинаем сплачивать игроков и чем больше внимания мы этому уделяем, тем меньше риск внутрипартийной агрессии.

Проблема внутрипартийной агрессии заключается в том, что хотя теоретически игрок и его персонаж — это два разных гуманоида, однако игрок, пропорционально степени погружения, будет склонен принимать происходящее с персонажем на свой счет, и если мы нанесем ущерб персонажу (или ограбим, или высмеем), то обидится игрок, и обидеться он может очень по-серьезному. Соответственно, в наших интересах, чтобы игроки испытывали все свои негативные чувства в отношении ботов, а не в отношении друг друга.

Генерация персонажей должна происходить после того, как был составлен список закрытых тем, чтобы игроки заранее знали, что не следует вписывать в предысторию персонажа, чтобы не триггерить друг друга.

Естественно, у нас не всегда будет возможность собрать игроков отдельно на нулевую сессию просто чтобы договориться о правилах. Часть функций нулевой сессии можно переложить на групповой чат — например, обсуждение, кто за какой класс играет. Список пожеланий и табу можно составлять через электронную форму. А правила поведения и технику безопасности можно обсуждать на первой сессии непосредственно перед началом игры. Основной принцип заключается в том, что любой момент, не обговоренный заранее на берегу, в дальнейшем может стать предметом разногласий и конфликтов, поэтому чем меньше мы оставляем пространства для домысливания и неверных интерпретаций, тем лучше.

5. Коммуникация во время сессии

Главная цель ритуализированных систем внутриигровой коммуникации (жестами, карточками и так далее) заключается в том, чтобы дать игрокам средство контроля над игровым процессом. Если не обговорить этот момент специально, игроки могут считать, что слово мастера закон, а любое событие становится неприкосновенным каноном сразу же в тот момент, как оно было описано. Соответственно, когда игрокам становится страшно, противно, или скучно, они не сообщают об этом, а молча сидят и претерпевают. Как только мы вводим любую систему коммуникации, мы сразу даем игрокам понять, что, во-первых, претерпевать необязательно, а во-вторых, их чувства и мнения имеют значение.

Большая часть средств коммуникации, которые описаны ниже, — невербальные. Это связано с тем, что игрок, во-первых, может стесняться сказать, что ему некомфортно (и ему может быть неудобно перебивать мастера или другого игрока), а во-вторых, он может быть физически неспособен заговорить, если его накрыло так, что он вот-вот заплачет.

Любая система коммуникации, которая используется за столом, должна восприниматься как нормальный элемент взаимодействия, а не как последнее средство для исключительных случаев. Мастер с первой же сессии начинает активно пользоваться условными сигналами, чтобы задать пример. Чтобы быть достаточно эффективным, сигнал должен примелькаться и войти в привычку. В противном случае, если экстренная ситуация действительно возникнет, игрок может постесняться подать сигнал, решив, что ему еще не настолько некомфортно, чтобы давить тревожную кнопку.

5.1. Жесты

Самый простой способ убедиться, что у игроков все в порядке, это попросить их показать палец вверх или палец вниз. Запрос состояния может исходить от мастера (ко всей группе или конкретному игроку), либо от одного игрока другому.

Можно договориться, что жест «ОК» (большой и указательный пальцы колечком) будет означать запрос статуса, либо эту роль будет исполнять кулак с большим пальцем, отставленным в сторону параллельно полу. Соответственно, игроки могут давать дискретные ответы или использовать плавную шкалу. Палец строго вверх — «мне все нравится!», палец строго вниз — «мне некомфортно», большой палец в сторону или поболтать пальцами в воздухе — «не знаю, что чувствую», палец поднят или опущен под углом к горизонту — «мне скорее нравится / скорее не нравится».

Ответ «не знаю», полученный от игрока, в общем случае следует интерпретировать как «мне некомфортно, но я еще не успел этого осознать или стесняюсь об этом сообщить». Отсутствие ответа интерпретируется аналогично.

Если игрок хочет сообщить о своем статусе, ему не нужно дожидаться вопроса — он может показать палец вверх или палец вниз по собственной инициативе.

5.2. Х-карта, N-карта, O-карта

Х-карта, придуманная Джоном Ставропулосом, — это одно из самых известных средств обеспечения психологической безопасности. Она вводится следующим образом. Ведущий демонстрирует карту игрокам и говорит:

— Я хочу попросить вас о помощи. Помогите мне сделать так, чтобы эта игра всем приносила радость. Если что бы то ни было вызывает у кого-то любое ощущение дискомфорта, вы просто поднимаете эту карту или стучите по ней пальцем. Вам не нужно объяснять причину, причина не имеет значения. Как только карта задействована, мы сразу вырезаем то, что вызвало дискомфорт. И если возникает любая проблема, любой игрок может объявить перерыв и проблему можно обсудить один на один с мастером. Я знаю, что все это немного странно звучит, но это поможет нам получать максимум удовольствия от игры, и обычно я сам больше всех пользуюсь Х-картой, чтобы защищаться от игроков! Прошу вас помочь мне сделать эту игру приятной для всех. Спасибо!

Зачем нужна Х-карта? Во-первых, сам факт ее использования за столом сигнализирует игрокам, что их чувства имеют значение, у них есть контроль над происходящим, и все, что может пойти не так, в любой момент можно будет легко остановить.

Во-вторых, даже если вы составили очень подробный список закрытых тем, игроков все равно на чем-нибудь может стриггерить. Например, игроки дружно согласились, чтобы в кампании были пауки. А потом мастер начал им описывать, как злодеи, взяв героев в плен, связали их и бросили в колодец с ядовитыми пауками, и те стали ползать по их лицам… Если один из игроков понимает, что для него это уже совсем перебор, он пускает в ход Х-карту, и пауки либо разбегаются, либо… забудьте, их вообще не было в этой сцене.

Х-карта — это самый простой способ редактирования игры на ходу. Мастер понял, что у него не сошлись концы с концами? Он применил Х-карту и переиграл последние минуты сюжета. Игрок понял, что его персонаж сказал что-то нетактичное? Он применил Х-карту и взял свои слова обратно. Вам не нравится, что вашего персонажа поцеловали? Вы применяете Х-карту, вас никто не целовал и больше целовать не будет.

Погружение в игру может быть несколько нарушено использованием Х-карты, поскольку происходящее в игре из почти объективной для игроков реальности становится результатом договоренности.

N-карта, предложенная Мисти Вандер и Адамом Кливером, используется в дополнение к Х-карте. Постукивание по этой карте означает: «Мне не нравится, куда это все идет, и если сюжет продолжит развиваться в том же духе, я захочу применить Х-карту».

N-карта позволяет мастеру остановиться до того, как сюжет нанесет игрокам непосредственный психический урон, и обойтись без редактирования уже отыгранных сцен.

O-карта — это карта «хочу еще». У нее две основных функции. Во-первых, если игроку очень нравится то, что происходит, он может просигнализировать, что хочет еще такого, и побольше. Во-вторых, игрок может переживать очень сильные чувства и со стороны может казаться, что ему нехорошо, но если игрок, тем не менее, хочет продолжать, то он может просигнализировать об этом с помощью О-карты. Например, если игрок на каком-то этапе сюжета переживает околосмертный опыт, то текущие по лицу слезы — это не показатель психического урона, а просто свидетельство того, что игрок глубоко потрясен. Если игрок дает понять, что хочет продолжения, игра на этом моменте не останавливается.

Если команда играет по сети, эквивалентом карт являются отдельные буквы Х, N и О, отправленные в окно чата. Буква О может еще использоваться для запроса статуса, в значении «ОК»:

— О?
— О!

Карточки и жетоны аналогичного назначения можно включать непосредственно в комплект настольной игры. Например, детская настольная игра «No thank you, evil» содержит одноименный жетон, разыгрывание которого приводит к немедленному завершению приключения, ставшего слишком страшным для любого из участников.

Эквивалентом X-, N- и О-карт является «цветок поддержки» Тайлера Стокса. Он размещается в центре игрового стола, и игроки касаются разных его элементов, чтобы продемонстрировать свое отношение к происходящему. Если вы хотите запросить статус другого игрока, вы ловите его взгляд и подносите руку к цветку. В ответ игрок касается элемента, соответствующего его состоянию. Если по какой-то причине красной зоны оказывается недостаточно, чтобы привлечь должное внимание к проблеме, игрок кладет на цветок всю ладонь. В этот момент игра немедленно останавливается, и игрок может запросить перерыв, прекращение сессии или что-то еще, если у него есть конкретная потребность.

«Цветок поддержки» актуален для преимущественно словесных игр. В играх с тактическим уклоном центр стола, скорее всего, уже будет занят тактической картой, и «цветок поддержки» не удастся разместить так, чтобы он был легко доступен всем игрокам.

5.3. Игральные карты

При использовании X-карты и родственных ей методов, если игрок сообщает о своем статусе, то он сообщает о нем сразу всем участникам игры. Если мы хотим, чтобы у игроков была возможность обсуждать свой статус конфиденциально, мы берем колоду игральных карт и распределяем ее между игроками, так чтобы у каждого были карты всех четырех мастей. Значения мастей следующие.


Червы: спасибо за то, что ты сделал (или собираешься сделать)!


Бубны: пожалуйста, включи меня в то, что происходит!


Трефы: мне некомфортно; давай что-нибудь поменяем или сменим тему?


Пики: это переходит мои границы; пожалуйста, остановись!

Соответственно, игрок может передать сообщение другому игроку или мастеру, протянув ему карту соответствующего значения. Можно передавать более одной карты. Например, червы + бубны = «я хочу тоже в этом участвовать (заранее спасибо)». Поскольку не все карты имеют негативное значение, если игрок подает тревожный сигнал, только два человека знают о том, что ему некомфортно: он сам и адресат сообщения. Для ярко выраженных интровертов это может быть предпочтительным вариантом: самому доверенному человеку они, может быть, и скажут, что их что-то беспокоит, а всей компании, скорее всего, нет.

5.4. Калибровка

Если мы хотим предоставить игрокам возможность более тонко регулировать игровой процесс, мы можем дать им карточки «редактирования сценария». Этот метод предложил Бри Бо Шелдон. Взаимодействие игрока с мастером здесь строится по образу и подобию взаимодействия человека с видеомагнитофоном.

Карточка «отмотать назад» (<<) используется примерно так же, как X-карта. Она позволяет отменить последние события и переиграть сцену по-новому. Ее эквивалентом в видеоиграх является восстановление персонажа на последнем чекпойнте в случае его гибели.

Карточка «повторить» (!!<) используется в том случае, если игрокам нужно обменяться впечатлениями от только что сыгранной сцены, либо уточнить некоторые детали произошедшего.

Карточка «промотать вперед» (>>) используется, если игроки хотят пропустить малоинтересную или малоприятную часть сценария. Например, им не очень хочется отыгрывать три дня путешествия в телеге по пустынной местности, или им не очень хочется знать, как именно их пытали в плену коварные темные эльфы. В видеоиграх этой карточке соответствуют возможность пропускать видеоролики и отказаться от выполнения малоинтересных задач (опция автосражения, «советники» и так далее). Желание пропустить скучные фрагменты — это очень сильное желание, и если мы заставляем игрока стоически пересиживать то, что ему неинтересно, он начинает раздражаться. В игре «No thank you, evil», например, можно регулярно наблюдать, что дети используют стоп-жетон, когда им стало скучно. Это достаточно частотная проблема, чтобы о ней надо было специально написать в правилах. О чем она говорит? О том, что дети не врубаются, зачем нужен стоп-жетон? Нет, она говорит о том, что им просто нужен еще один жетон — жетон «мне скучно, поехали дальше!» Если взрослые игроки регулярно используют Х-карту не по прямому назначению, а в качестве карты «промотать вперед», значит на столе нужна отдельная карта «промотать вперед».

Карточка «покадровый режим» (|>) используется в том случае, когда происходит что-то страшное или некомфортное, но игрок все же хотел бы попробовать пережить это. Мастеру здесь нужно очень сильно замедлить темп и примерно на каждом шагу проверять, в порядке ли игрок. Если в какой-то момент решимость игрока заканчивается, и он не может двигаться дальше, сцену нужно быстро и аккуратно свернуть. «Покадровый режим» актуален, например, для игр с детьми, где они исследуют темы своих страхов.

Карточка «пауза» (||) используется в том случае, когда игру по какой-то причине нужно приостановить. Например, хочется перевести дух после особенно эмоциональной сцены, нужно что-то обсудить, или пора сделать перерыв на чай, походы в туалет, звонки по рабочим вопросам и прочие надобности.

Карточка «проигрывать» (>) сигнализирует о том, что перерыв закончен и игра продолжается.

Необязательно выкладывать на стол все карточки набора. Группа может решить, какие карточки для нее действительно удобны, а о чем проще договориться на словах. Онлайн-группы могут использовать эту систему коммуникации, отправляя в чат соответствующие символы.

5.5. А поговорить?

К этому моменту может возникнуть вопрос, зачем столько разных карточек людям, которые, вообще-то, умеют разговаривать. Часть ответа заключается в том, что если у нас нет достаточной коммуникативной культуры, чтобы осознавать свои психологические потребности, вовремя сообщать о них другим и реагировать, в свою очередь, на их потребности, нам нужны вспомогательные средства, которые помогут выстроить модель эффективной и бережной коммуникации. Со временем эта модель станет частью нашей обычной манеры общаться, и тогда карточки будут уже не нужны.

Естественно, на словах договариваться тоже можно, если это комфортно для игроков. Можно использовать условные слова — например, реплика «полегче!» будет означать, что нужно немного сбавить накал, пока сцена не перешла границы.

Если в группе используется Лакстонская техника, то в сцене, которая, несмотря на все предосторожности, вывела одного из игроков из душевного равновесия, этот игрок обладает правом полного контроля над развитием событий. Игрок может просто сказать мастеру: «Мне очень важно, чтобы эта похищенная девочка нашлась, и с ней все было в порядке», — и мастер действует согласно тому, о чем попросил игрок.

Это правило имеет следующую подоплеку. Условием получения психологической травмы является то, что в пугающей и небезопасной ситуации человек не имеет никакого реального способа повлиять на происходящее и испытывает чувство бессилия и беспомощности. Если в дальнейшем он сталкивается с аналогичным сюжетом (в том числе в качестве стороннего наблюдателя!), и снова ничего не может поделать, то может происходить ретравматизация. В свою очередь, одной из задач терапии травмы является возвращение пострадавшему чувства контроля. Поэтому, если во время игры складывается ситуация, которая будит у игрока воспоминания о травме, право контроля над этой ситуацией передается игроку. Это не превращает игровую группу в терапевтическую; таким образом мы просто заботимся о чувствах и психологических потребностях участников.

6. Обсуждение игры

Если игроки были глубоко погружены в происходящее, им требуется некоторое время на то, чтобы выгрузиться из игры и вернуться в реальный мир. Обсуждение прошедшей игры, которое происходит сразу же после ее завершения, преследует две основных цели: помогает получить обратную связь и облегчает процесс переключения между игровой вселенной и окружающей реальностью.

6.1. Обратная связь

Игроков можно просить высказаться о прошедшей сессии в свободной форме, а можно просить ответить на несколько конкретных вопросов.

Одна из популярных схем для обсуждения игры — это «роза, шипы и бутон». Она содержит три вопроса:
— Что вам больше всего понравилось на сегодняшней игре?
— Что вам не понравилось или было сложным?
— Чего вы ждете от следующей игры?

Здесь мы, во-первых, еще раз сигнализируем игрокам, что их чувства имеют значение, во-вторых, выясняем, насколько им нравится то, что происходит, а в-третьих, даем им возможность обменяться обратной связью между собой. Скажем, игроку, который регулярно кого-нибудь перебивает, важно услышать, что он это делает и что это не очень приятно. А игрок, который стеснялся прерывать игру X-картой, имеет здесь еще одну дополнительную возможность пожаловаться на дискомфорт.

Мастер отвечает на эти вопросы на общих основаниях, до или после игроков. Он полноправный участник процесса, и его чувства тоже имеют значение.

Еще более компактная схема — это «звезды и мечты». Она выглядит примерно так же, только без второго вопроса. Если в группе есть конфликтные игроки, схема «звезды и мечты» может быть предпочтительной, поскольку не дает игрокам лишнего повода начать ругаться друг на друга и между собой.

6.2. Декомпрессия

Мы уже немного касались феномена просачивания переживаний, связанных с игрой, за ее пределы. В некоторых случаях это полезный эффект. Например, если робкий игрок отыгрывает смелого воина, то остаточное отождествление с этим персонажем придаст ему больше уверенности в реальной жизни. Но иногда нам, наоборот, нужно выстроить прочную границу между игрой и обычной жизнью, персонажем и игроком. Например, это может касаться случаев, когда игрок, экспериментируя, пробует деструктивные и асоциальные модели поведения, либо он попадает в какой-то тяжелый сюжет. Если персонаж игрока совершил что-то, чего игрок сам же потом испугался, или он вообще погиб, игрок может потом очень долго находиться в тяжелых переживаниях по этому поводу. А конфликты между персонажами могут приводить к конфликтам между самими игроками.

Когда игроки обмениваются впечатлениями, они уже плавно дистанцируются от игры, переходят от позиции сторонних участников к позиции сторонних наблюдателей. Если сессия была очень эмоционально насыщенной, то могут потребоваться дополнительные средства, чтобы помочь игрокам переключиться.

Самое простое, что может сделать мастер, это использовать третье лицо при обсуждении действий персонажей. Не «ты выстрелил», а «твой эльф выстрелил». Этот же прием может быть использован непосредственно во время игры, если игрока накрывает эмоциями. Таким образом мы мягко напоминаем игроку, что он и его персонаж — это не одно и то же.

Когда игра завершается, можно просить игроков ответить на следующие вопросы:

  • Чему меня научил мой персонаж?
  • Какой совет я мог быть дать своему персонажу?
  • Что я вынес из этой игры?
  • Что я хотел бы оставить позади?

Если игроку сложно разотождествиться и расстаться со своим персонажем — особенно это касается ситуаций, когда персонаж погиб, — мы можем попросить его написать персонажу письмо. В этом письме игрок может поблагодарить своего персонажа, рассказать ему о том, что он для него значил, что-то пообещать ему — и самое главное, попрощаться. После того, как письмо написано, оно уничтожается: сжигается, отправляется вплавь по реке или закапывается в землю. Это символическое действие, которое помогает игроку окончательно закрыть тему.

Вопросы для сбора обратной связи и декомпрессии игроков можно включать непосредственно в правила игры (в Critical core, например, так и сделано). В общем, мы понимаем, что мастер, скорее всего, не имеет профессиональной подготовки, связанной с управлением группами, и по крайней мере в начале своей мастерской карьеры он, скорее всего, будет иметь довольно смутное представление об эмоциональной динамике. Это означает, что естественным образом понимание важности техники психологической безопасности заводится у мастера только после того, как он или его игроки получат на партии некоторое количество психического урона, и даже когда это понимание заведется, для мастера вряд ли будет самоочевидно, что надо делать, чтобы подобные ситуации не возникали или быстро разруливались. Соответственно, если мы включаем непосредственно в игру некоторое количество предохранительных элементов, то мы можем предотвратить по крайней мере часть проблем, связанных с неэффективной коммуникацией.

Как и многие хорошие вещи, ролевые игры потенциально могут быть травматичны. Мы можем повредить спину, занимаясь йогой, у нас может подскочить давление от массажа, мы можем упасть с лошади, когда занимаемся верховой ездой, и с горы — если занимаемся альпинизмом. Точно так же мы можем получить эмоциональную травму, играя с друзьями. Значит ли это, что играть вообще не нужно? Нет, это значит только то, что нам стоит знать технику безопасности.

***

Материалы по теме:
— TTRPG safety toolkit by Kienna Shaw
— «Consent in gaming» by Sean K. Reynolds & Shanna Germain
— Safety and calibration cards

21 сценарий и примеры для вашего сеанса

Ролевая игра имеет множество применений, связанных с психическим здоровьем и терапией.

Это техника, которая не требует никаких костюмов или макияжа, и это ценная техника для студентов, изучающих психическое здоровье и психотерапию, поскольку она является мощным инструментом в самом лечении (Rønning & Bjørkly, 2019).

Сценарии ролевых игр могут быть особенно полезны при работе с молчаливыми клиентами, заменяя более традиционные методы терапевтической беседы, когда люди чувствуют себя настороженными или подозрительными.

Это также полезный и относительно безопасный подход, который позволяет оценивать, вмешиваться и вовлекать клиентов в терапию, особенно детей (Hackett, 2011).

В этой статье исследуется ценность ролевой игры как терапевтического метода и вводятся сценарии, упражнения, действия и вопросы, которые помогут.

Прежде чем вы продолжите, мы подумали, что вы можете бесплатно загрузить три наших упражнения по позитивной психологии. Эти научно обоснованные упражнения исследуют фундаментальные аспекты позитивной психологии, включая сильные стороны, ценности и сострадание к себе, и дадут вам инструменты для улучшения благополучия ваших клиентов, студентов или сотрудников.

Эта статья содержит:

  • Как ролевая игра работает в терапии
  • 4 примера психологии из реальной жизни
  • Это работает? 9 доказанных преимуществ
  • 3 сценария и рабочие листы для ваших сессий
  • Ролевые игры, сценарии, игры и упражнения
  • 9 Методы и вопросы, которые следует задать клиентам
  • Взгляд на ролевую игру в групповой терапии
  • Лучшие ресурсы от PositivePsychology.com
  • Сообщение на вынос
  • Ссылки

Как ролевая игра работает в терапии

«Ролевая игра в контролируемых группах, по-видимому, способствует осмыслению и пониманию не только студентов в роли пациента и терапевта, но и сверстников, наблюдающих за групповыми сеансами» (Rønning & Bjørkly, 2019, стр. 415). Действительно, изучение и применение техник в такой безопасной и контролируемой среде может способствовать развитию компетентных практиков.

Клиентам, проходящим терапию, сценарии ролевых игр предлагают замену некоторых аспектов более типичных терапевтических бесед (Hackett, 2011). «Ролевая игра имеет эмоциональные, когнитивные и поведенческие компоненты», которые могут вызывать нарушения, помогающие клиентам заменить «нездоровые чувства на здоровые» (Corey, 2013, стр. 300).

Воспроизводя сцены из своей жизни, люди обычно становятся более психологически вовлеченными, чем если бы они просто рассказывали анекдоты о себе (Corey, 2013).

Клиенты могут использовать такие упражнения для работы со своими чувствами и иррациональными убеждениями в воображаемой прошлой, настоящей или будущей ситуации. Дети, в частности, могут найти это полезным как возможность отыграть проблемное поведение, предоставляя опыт обучения, основанный на результатах (Corey, 2013; Dobson, 2011).

Типичная ролевая игра включает двух или более человек, воспроизводящих конкретный проблемный сценарий — реальный или воображаемый — достаточно аутентичный, чтобы вызвать эмоциональную реакцию. Например, терапевт может играть роль родителя или учителя, используя слова, манеры и ответы, полученные (путем систематических вопросов) от ребенка, чтобы исследовать ситуацию (Hackett, 2011).

В качестве терапевтического метода ролевая игра дает полезную информацию о том, как люди воспринимают свое окружение и действуют в межличностных отношениях. По этой причине он может быть особенно эффективен при лечении травм, позволяя терапевту и клиенту вернуться к более ранним переживаниям посредством воспроизведения (Hackett, 2011).

Может быть полезно передвигать мебель по офису, чтобы воссоздать обстановку, например семейную гостиную или рабочую обстановку, чтобы лучше понять, как клиенты в настоящее время реагируют на ситуацию (Nelson-Jones, 2014).

4 Примеры психологии из реальной жизни

Ролевая игра часто используется в когнитивно-поведенческой терапии для тренировки навыков.

Клиенты могут практиковать и совершенствовать свои ассертивные и социальные техники, одновременно учась справляться со своей тревожностью, агрессией и другими межличностными трудностями (Hackett, 2011).

Реальные примеры ролевых игр, измененные из литературы, включают:

  • Студент, беспокоящийся о своем поступлении в аспирантуру, чувствует себя глупым и недостойным .
    Ролевая игра воображаемого интервью с деканом колледжа раскрывает конкретные убеждения и тревоги клиента, бросая вызов его мыслям о том, что может означать неприятие (Corey, 2013).
  • Клиент и родитель, Рич, как правило, чрезмерно злится, когда его дочь опаздывает .
    Терапевт просит его разыграть предыдущую ситуацию, используя новые навыки совладания, которые он изучил, предоставляя безопасную возможность совершать ошибки и улучшать поведение в будущем (Нельсон-Джонс, 2014).
  • Клиент постоянно плохо справлялся с собеседованиями на руководящие должности.
    Клиент разыгрывает будущее интервью, а терапевт выступает в роли интервьюера, используя набор вопросов, которые могут вызвать затруднения у клиента. Встреча записывается на видео для последующего просмотра и оценки навыков. Затем управляемые мысленные образы используются для репетиции целевых навыков перед будущими интервью (Нельсон-Джонс, 2014).
  • У студента проблемы с общением и доверием со своим профессором .
    Терапевт обучает их навыкам уверенности в себе, а затем разыгрывает встречи с профессором, чтобы опробовать их новые техники (перед реальной встречей). Практика помогает клиенту справиться со своими страхами и улучшить отношения с преподавателем (Corey, 2013).

Ролевая игра помогает помещать клиентов в безопасную среду для отработки сложных или стрессовых ситуаций и опробования новых навыков преодоления трудностей и эмоциональных реакций (Dobson, 2011).

Это работает? 9 Доказанные преимущества

Сценарии ролевых игр имеют множество проверенных и испытанных преимуществ (некоторые из них были выявлены неподтвержденными данными, а не исследованиями), которые помогают терапевтическому процессу и повышают вероятность положительных результатов лечения.

Потенциальные преимущества ролевой игры включают (Nelson-Jones, 2014; Hackett, 2011; Corey, 2013):

  1. Предоставление ценных возможностей оценки, позволяющих выяснить, как клиенты думают и действуют в различных ситуациях.
  2. Предлагает возможность попрактиковаться в навыках, полученных во время лечения.
  3. Работая вместе, терапевт и клиент могут создавать и опробовать стили и подходы к вербальному и невербальному общению.
  4. Практика, как справляться с различными ответами других.
  5. Испытание переноса полученных навыков в реальную жизнь, чтобы осознать их ценность при преодолении препятствий.
  6. Обучение навыкам приносит пользу, предоставляя возможность практиковать социальные навыки, уверенность в себе и другие навыки межличностного общения и общения.
  7. Использование прерываний со стороны терапевтов для создания помех в том, что клиенты говорят сами себе, помогая превратить нездоровые убеждения в здоровые.
  8. Предоставление возможности разыграть проблемные ситуации, с которыми клиенты сталкиваются в своей повседневной жизни.
  9. Помощь в изучении стратегий преодоления, позволяющих избежать импульсивного и агрессивного поведения, социальной тревожности, тестовых страхов, проблем с питанием и тревоги при публичных выступлениях.

3 Сценарии и рабочие листы для ваших сессий

Сценарии ролевых игр предлагают клиентам возможность практиковать желаемое поведение, наблюдаемое терапевтом, для последующего просмотра (Corey, 2013).

Внедрение ролевой игры в терапию — это навык, который требует практики и сосредоточенности, чтобы клиент мог опробовать свои новые навыки и механизмы выживания. Терапевт должен четко представлять свои ожидания и помогать клиенту (Нельсон-Джонс, 2014):

  • Объясняя причины ролевой игры
  • Настройка сцены
  • Оценка их текущих коммуникативных навыков и поведения
  • Формулирование новых или измененных коммуникативных навыков и моделей поведения
  • Репетиция новых навыков и поведения
  • Поощрение клиента к отработке своих навыков во время консультационных сессий и вне их.

Сценарии (даже частичные) могут помочь, сосредоточив внимание и предоставив клиенту ясность в отношении того, что ожидается.

Пустой стул

Пустой стул 9Эксперимент 0067 (иногда называемый работой двух стульев) является одним из наиболее широко используемых методов в гештальт-психологии и представляет собой небольшой поворот идеи ролевой игры. Это «предлагает голос опыту клиента и является способом признания и повторного владения отчужденными качествами» (Joyce & Sills, 2014, стр. 100).

Клиента просят представить кого-то из своего прошлого или настоящего, сидящего на стуле напротив. Затем они открыто говорят о своих чувствах, как если бы этот человек был рядом.

Типичный сценарий может быть вариацией следующего:

Если бы ваш муж был в комнате, как близко он сидел бы или стоял?

А теперь с закрытыми глазами представьте, во что он одет. Как он сидит или стоит? Какое выражение у него на лице?

Теперь, медленно открывая глаза, представьте, что смотрите на него, сидящего (или стоящего) перед вами.

Какие эмоции вы испытываете?

Что бы вы хотели ему сказать?

В этот момент терапевт, скорее всего, начнет осознавать трудности, с которыми сталкивается его клиент с человеком, ситуацией или эмоциями. Например, они могут сказать: «Он выглядит суровым и критикует меня».

Терапевт может задать такие вопросы, как « Насколько рискованно было бы сказать ему прекратить

Ролевая игра с пустым стулом побуждает клиента подумать о том, что он думает о ситуации и человеке, и попробовать альтернативные способы справиться с ситуацией и вести себя.

Незавершенное дело

Иногда клиент может чувствовать себя застрявшим в своих отношениях с кем-то живым или мертвым. Клиенту может потребоваться остаться с таким чувством дискомфорта или «застревания».

Ролевая игра, в которой терапевт играет другого человека, может помочь продвинуть разговор дальше и продолжить, не избегая того, как они хотят изменить ситуацию (Joyce & Sills, 2014).

Терапевт может временно приостановить ролевую игру, чтобы задать следующие вопросы, углубляясь в мысли и убеждения клиента по каждому из них (с изменениями из Joyce & Sills, 2014):

Чего вы боитесь, если вы заявите о себе и предъявите требования X?

[Клиент отвечает.]

А что тогда будет?

[Клиент отвечает.]

И что тогда?

[Клиент отвечает.]

И как это будет выглядеть?

В то время как терапевт должен осторожно задавать вопросы, мягкое подталкивание мыслительного процесса клиента, подталкивание его к реальности может быть мощным. Получив ответ, терапевт может возобновить ролевую игру.

Ролевая игра с ассертивным сообщением

В этом листе представлен полезный сценарий и упражнения для ролевой игры, которые помогут справиться с проблемами, связанными с ассертивностью на работе.

Возможные сценарии:

Коллега грубит другому коллеге.
Кто-то в офисе приходит к вам и хочет посплетничать о вашем друге.
Ваш коллега не отвечает на ваши звонки.
Коллега отвечает на личные телефонные звонки в вашем районе и говорит о очень личных проблемах, о которых вы предпочитаете не слышать.

Ролевые занятия, сценарии, игры и упражнения

Занятия и игры могут повысить эффективность ролевых игр и предоставить новые возможности для изучения мышления, чувств, поведения и приобретенных навыков клиента (Mann, 2010).

Лидер-аутсайдер

Когда терапевт замечает, что клиенты придерживаются двух противоположных (а иногда и крайних) мнений или установок, полезно попросить их сыграть каждое из них в ролевой игре.

Клиент играет лучший пес , требующий, чтобы все было сделано по их правилам, а затем аутсайдер , где они играют непослушную, мятежную личность, которая не делает то, что им говорят.

Например (изменено из Mann, 2010):

Лучший пес: Мне нужно сходить в спортзал и привести себя в форму .
Аутсайдер: Какая разница! Я хочу взять гамбургер и провести ленивый день !

Опыт Aha

В этом варианте упражнения с двумя стульями цель состоит в том, чтобы помочь клиенту пережить момент озарения (Mann, 2010).

«Опыт «Ага» можно облегчить с помощью экспериментов» (Манн, 2010, стр. 222). Например, предположим, что клиент застрял, решая, соглашаться ли ему на новую работу. В этом случае они переходят на другое место, представляя свое новое положение (буквально и эмоционально), чтобы комментировать с этого места. Они могут разыграть влияние бездействия и действия с обеих позиций и посмотреть, как они себя чувствуют, как они думают, и как это влияет на их потенциальное поведение.

Интеллектуально-эмоциональная роль

Когда другие методы не могут помочь клиенту выйти из застоя, может помочь следующая ролевая игра в рамках когнитивно-поведенческой терапии (Beck, 2011).

В существующей или воображаемой ситуации клиента сначала просят сыграть роль своего эмоционального «я». Они действуют и ведут себя в соответствии со своими дисфункциональными или бесполезными убеждениями. Затем они приближаются к той же ситуации, используя свое интеллектуальное «я» , где они признают, что их идеи были неправильными или бесполезными. Например:

Эмоциональное Я: Я бесполезен, потому что не получил все пятерки
Интеллектуальное Я: Это было тяжелое испытание; никто не получил все A .

9 Техники и вопросы, которые следует задавать клиентам

Выполнение ролевых игр может быть полезным для клиентов и дает возможность для саморефлексии.

После окончания ролевой игры полезно задать клиенту несколько вопросов, чтобы стимулировать метапознание (Beck, 2011; Mann, 2010):

  • Что вы узнали о себе?
  • Что вы чувствовали в каждой роли, которую играли?
  • Что ты открыл?
  • Вы стали лучше понимать, что чувствовали вы или другой человек?
  • Если да, то что это было за понимание?
  • Как вы думаете, что вы сделаете по-другому, когда в следующий раз столкнетесь с такой ситуацией?
Монолог

Во время ролевой игры человеку, играющему роль, полезно думать вслух, объясняя свои мысли, убеждения, эмоции и причины своего поведения (Baim et al. , 2007).

Смена ролей

Игра каждой стороны ролевой игры означает, что клиент входит в роль каждого персонажа, ходит на его месте и обдумывает, как одна и та же ситуация может быть воспринята по-разному (Baim et al., 2007).

Прошлое и будущее

Любой персонаж (живой или мертвый) из реального прошлого или воображаемого будущего может быть оживлен и проработан столько раз, сколько необходимо. Ограничений нет, и чем больше к ней возвращаешься, тем лучше понимаешь ситуацию.

Взгляд на ролевую игру в групповой терапии

Групповая терапия никогда не должна рассматриваться как второсортная по сравнению с индивидуальной терапией, поскольку она предлагает широкий спектр опыта для саморазвития, особенно с использованием ролевой игры (Mann, 2010).

Ролевая игра может быть полезной для детей, у которых еще может не быть слов, чтобы описать свои чувства или внедрить механизмы преодоления крайних эмоций, таких как гнев (Snowden & Rebar, 2018).

2 Игры для групповых занятий

Групповые занятия могут использовать игры для исследования и понимания сложных ситуаций и переживания сильных эмоций.

Лучшее и худшее – управление гневом

Гнев может быть трудной эмоцией для прогнозирования и управления.

В группе попросите детей (или взрослых) составить список ситуаций, которые обычно злят людей.

Попросите добровольцев выйти вперед и изобразить одного человека, который хорошо справляется с ситуацией и справляется со своим гневом, а другой плохо справляется с ситуацией и показывает свою худшую сторону.

Подумайте, что мог чувствовать человек, когда рассердился, и как это могло повлиять на окружающих.

Просить то, что мне нужно

Не всегда легко просить то, что мы хотим.

Попросите группу подумать о ситуации, когда они не могут высказаться (возможно, в классе или на работе), и как они реагируют. Обсудите, как они себя чувствуют.

В парах потренируйтесь спрашивать, чего они хотят в таких ситуациях, используя один из следующих подходов (с изменениями, взятыми из Snowden & Rebar, 2018):

Я чувствую (например, расстроен) …
и мне нужно (например, объяснить вам, что я чувствую).

Или

Сейчас трудно говорить, но мне (например, нужно несколько минут).
Мы можем поговорить позже?

Или

Я чувствую (например, очень зол)…
И я не уверен, что мне нужно/хочу. Можете ли вы помочь мне понять это?

Выполнив упражнение в парах, попросите добровольцев обсудить, что хорошо сработало перед группой.

Лучшие ресурсы PositivePsychology.com

Ролевые сценарии — один из многих способов научиться управлять эмоциями. У нас есть и другие методы, помогающие терапевтам работать со своими клиентами, чтобы понять их чувства.

Некоторые важные бесплатные ресурсы включают в себя:

  • Рабочий лист по экспозиции на основе изображений
    Этот полезный рабочий лист предназначен для того, чтобы помогать клиентам подвергать себя сильным эмоциям.
  • Рабочий лист по декатастрофизации
    Эти пять прогрессивных вопросов проводят человека через процесс декатастрофизации катастрофы.
  • Рабочий лист радикального принятия
    Это упражнение помогает клиенту справляться с сильными отрицательными эмоциями и переживаниями, признавая, что можно реагировать осознанно, а не эмоционально.
  • Навыки управления эмоциями
    Мы часто фокусируемся на негативе больше, чем на позитиве. Это ценное упражнение помогает нам восстановить равновесие.

Более расширенные версии следующих инструментов доступны при подписке на инструментарий PositivePsychology.com ©, но они кратко описаны ниже:

  • Пассажиры в автобусе Групповое занятие
    Терапия принятия и приверженности использует метафору пассажиров в автобусе, чтобы помочь попрактиковаться в наблюдении и принятии эмоциональных переживаний.

Водитель автобуса (волонтер из группы) разговаривает со своими пассажирами (другими добровольцами, олицетворяющими неприятные эмоции), пытаясь успокоить их и позволить автобусу продолжить движение в своем оцененном направлении. Цель состоит в том, чтобы научиться признавать каждого из них, не реагируя на них, рассматривая их как часть пути.

  • Когда нажаты горячие кнопки
    Сильные эмоции могут быть связаны с тенденциями действовать определенным образом. Этот инструмент предназначен для информирования членов группы о вещах, которые могут легко вызвать негативные эмоции и привести к импульсивным реакциям.
    • Шаг первый. Определите, что вызывает сильные эмоциональные реакции.
    • Шаг второй – Разберитесь с реакциями.
    • Шаг третий. Определите стратегии выживания.
    • Шаг четвертый. Обсудите в группе их эффективность.

17 упражнений по позитивной психологии
Если вы ищете более научно обоснованные способы помочь другим улучшить свое самочувствие, ознакомьтесь с этой фирменной коллекцией из 17 проверенных инструментов позитивной психологии для практиков. Используйте их, чтобы помочь другим процветать и процветать.

Сообщение на память

Ролевая игра в терапии может помочь клиентам, которым ранее не помогали другие методы лечения. Создавая эту безопасную среду, он предлагает контролируемое место для посещения прошлых, настоящих и будущих ситуаций, которые вызывают у клиентов эмоциональное расстройство.

Люди воспроизводят сцены, прорабатывают проблемное поведение, а затем размышляют об эмоциональных, когнитивных и поведенческих аспектах того, что они испытали.

Ролевая игра особенно полезна для отработки новых навыков — социальных или коммуникативных — в потенциально трудных ситуациях. Клиент может определить механизмы преодоления, которые работают для него, и обнаружить бесполезное или проблемное поведение, которое требует решения.

При необходимости сценарии ролевых игр могут привлечь внимание и сфокусировать внимание на определенных аспектах ситуации. Терапевт может остановить действие, чтобы спросить, что клиент думал или чувствовал, или предложить альтернативные подходы к тому, что происходит.

Ролевая игра предлагает ценный подход, который можно интегрировать в большинство терапевтических процедур, чтобы стимулировать изменения в мышлении и поведении и научиться управлять эмоциональными реакциями.

Надеемся, вам понравилась эта статья. Не забудьте бесплатно скачать три наших упражнения по позитивной психологии.

  • Байм, К., Бурмейстер, Дж., и Масиел, М. (2007). Психодрама: достижения теории и практики . Рутледж.
  • Бек, Дж. С. (2011). Когнитивно-поведенческая терапия: основы и не только . Гилфорд Пресс.
  • Кори, Г. (2013). Теория и практика консультирования и психотерапии . Cengage.
  • Добсон, К. С. (2011). Справочник по когнитивно-поведенческой терапии . Гилфорд Пресс.
  • Хакетт, Д. (2011). Ролевая игра. В S. Goldstein & JA Naglieri (Eds.), Энциклопедия детского поведения и развития (стр. 127). Спрингер.
  • Джойс, П., и Силлс, К. (2014). Навыки гештальт-консультирования и психотерапии . Мудрец.
  • Манн, Д. (2010). Гештальт-терапия: 100 ключевых моментов и техник . Рутледж, Тейлор и Фрэнсис Групп.
  • Нельсон-Джонс, Р. (2014). Практические навыки консультирования и помощи . Мудрец.
  • Роннинг, С. Б., и Бьоркли, С. (2019). Использование клинических ролевых игр и размышлений в обучении навыкам терапевтического общения в обучении психическому здоровью: интегративный обзор. Достижения в области медицинского образования и практики , 10, 415–425.
  • Сноуден, С., и Ребар, С. (2018). Рабочая тетрадь для детей по управлению гневом: 50 забавных заданий, которые помогут детям сохранять спокойствие и принимать более правильные решения, когда они злятся . Алтея Пресс.

Ролевые игры | Психология Вики | Фэндом

в: Поведение человека, Ролевые игры

Посмотреть источник

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательный | Развивающие | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клинический | Образовательные | промышленный | Профессиональные товары | Мировая психология |

Социальная психология: Альтруизм · Атрибуция · Отношения · Соответствие · Дискриминация · Группы · Межличностные отношения · Послушание · Предрассудки · Нормы · Восприятие · Индекс · Контур


Эта статья нуждается во внимании психолога/академического эксперта по предмету .
Пожалуйста, помогите нанять одного из них или улучшите эту страницу самостоятельно, если вы квалифицированы.
Этот баннер появляется на слабых статьях, к содержанию которых следует подходить с академической осторожностью.


В ролевых играх участники принимают и разыгрывают роли персонажей или частей, которые могут иметь личности, мотивы и предысторию, отличные от их собственных. Ролевая игра подобна импровизационной драме или театру свободной формы, в котором участниками являются актеры, играющие роли, а также, в некотором смысле, зрители.

Симуляции ролевых игр относятся к категории «симуляций социальных процессов с несколькими задачами». В таких симуляциях «участники берут на себя индивидуальные роли в гипотетической социальной группе и испытывают сложность постановки и реализации конкретных целей в рамках структуры, установленной системой». [1]

Содержание

  • 1 Психология ролевой игры
  • 2 типа ролевых игр
  • 3 Ролевые игры в образовании
  • 4 Ролевая игра в психологической терапии
  • 5 Ролевая игра в профессиональном обучении
  • 6 Другое использование ролевой игры
    • 6. 1 Для экстренного реагирования
  • 7 Для развлечения
    • 7.1 Ролевые игры
  • 8 Сексуальные ролевые игры
    • 8.1 Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх
  • 9 См. также
  • 10 Ссылки и библиография
  • 11 Ключевые тексты
    • 11.1 Книги
    • 11.2 Документы
  • 12 Дополнительный материал
    • 12.1 Книги
    • 12.2 Документы
  • 13 Каталожные номера
  • 14 Внешние ссылки

Психология ролевой игры

Типы ролевой игры

Люди используют фразу «ролевая игра» по крайней мере в трех различных значениях:

  • для обозначения исполнения ролей в целом, например, в театре или в образовательной среде;
  • для обозначения широкого круга игр, включая компьютерные ролевые игры, игры по почте и многое другое;
  • или специально для ролевых игр. [2]

Ролевые игры в образовании

Моделирование и ролевые упражнения являются одним из старейших методов обучения, которые использовались в древние времена и с раннего возраста. (Маленькие дети играют в роли «врача» и «медсестры», «покупателей» и «владельцев магазина» и т. д.)

Основная статья: Ролевая игра в образовании

Ролевая игра в психологической терапии

Психодраматическая традиция психотерапии, в значительной степени основанная Джейкобом Л. Морено в 1920-е использовали отыгрывание ролей и разыгрывание сцен в кабинете терапевта или в условиях групповой терапии в качестве техники терапии. К 30-м и 40-м годам под влиянием Роже Кайуа и Йохана Хейзинга начинают подчеркиваться игровые аспекты психодрамы, а к 60-м годам нередко называют это игровой терапией и подчеркивают игровые аспекты, особенно при использовании с детьми. .

Основная статья: Ролевая игра в психологической терапии

Ролевая игра в профессиональном обучении

Ролевая игра широко использовалась в ситуациях профессионального обучения и на курсах профессионально-ориентированного высшего образования (например, право, медицина, экономика) с 1960-х годов.

Ролевые игры веками были важной частью военной подготовки. Прусский термин для военных учений с боевым действием — kriegspiel или «Wargames», термин, который также вошел в английский язык, хотя современные военные предпочитают называть их военными учениями.

Основная статья: Ролевая игра в профессиональном обучении

Другие виды использования ролевой игры

Симуляторы наций. Учебные судебные процессы и типовые законодательные органы, такие как программа YMCA «Молодежь в правительстве», также являются хорошими примерами политической ролевой игры. Обычно образовательные цели, политические цели реального мира и развлекательные цели были важны для политической ролевой игры. Моделирование ролевых игр Project ICONS и Fablusi позволяет разработчикам ролевых игр моделировать человеческие отношения, используя различные структуры прав в коммуникационной среде, разную информацию и количество материальных благ.

Для реагирования на чрезвычайные ситуации

Ролевые игры составляют основу Системы управления инцидентами (ICS), которая широко используется агентствами по реагированию на чрезвычайные ситуации для управления реагированием (особенно межведомственным реагированием) на крупные и/или сложные инциденты.

Для развлечения

Ролевые игры в форме исторической реконструкции практикуются и взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, китайцы хань и средневековые европейцы время от времени устраивали мероприятия, на которых все притворялись выходцами из более раннего возраста, и развлечение, по-видимому, было основной целью этих мероприятий. В течение 20 века историческая реконструкция часто использовалась как хобби.

Еще одна традиция ролевых игр – это традиция импровизационного театра. В каком-то смысле это восходит к традиции комедии дель арте 16 века. Современный импровизационный театр начался в классе с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, одна из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», еще в 1946 году настаивала на том, что ее упражнения были играми и включали в себя ролевые игры, но думала о них как об обучении актеров и комиков, а не как о главной цели. быть веселыми сами по себе.

Ролевые игры

Основная статья: Ролевая игра

Ролевая игра — это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и указаний. В рамках правил они могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Сексуальная ролевая игра

Основная статья: Сексуальная ролевая игра

Форма ролевой игры, в которой партнеры принимают участие в драме, обеспечивающей сексуальное удовлетворение; в их число могут входить учитель и ученик или работодатель и горничная. Сексуальная ролевая игра распространена в БДСМ и является неотъемлемой частью большинства псевдонимных или анонимных форм киберсекса.

Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх

Сексуальные ролевые игры также встречаются, хотя и редко, в различных формах онлайн-игр. Обычно это менее распространенный тип ролевых игр в онлайн-сообществе, хотя мнения о нем различаются. Социальное принятие и отношение к сексуальным ролевым играм различаются в разных сообществах, часто в зависимости от жанра или цели сообщества (например, взрослые БДСМ и фетиш-сообщества не только принимают такое поведение, но и пропагандируют его как основную деятельность, вокруг которой функционирует онлайн-сообщество). Игроки также нередко формируют личные привязанности или дружбу с игроком, с которым они играют.

Вышеупомянутый пример, как правило, лучше воспринимается в онлайн-среде, чем отыгрыш персонажа, связанного с сексуальным контентом, публично или в вышеупомянутых ролевых играх для взрослых.

См. также

  • Прикладная драма

Ссылки и библиография

  1. ↑ Gredler, M. (1992), Designing and Evaluation Games and Simulations: A Process Approach , London, Kogan
  2. ↑ Эндрю Рилстоун, «Ролевые игры: обзор» 1994, Inter*Action #1 на http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.

Key texts

Books

Papers

Additional material

Books

Papers

  • Google Scholar

References

External links

  • Roleplay Simulation for Teaching and Learning
This page использует Лицензионный контент Creative Commons из Википедии (просмотреть авторов).

Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Ролевые игры | Психология Вики | Фэндом

в: Поведение человека, Ролевые игры

Посмотреть источник

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательный | Развивающие | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клинический | Образовательные | промышленный | Профессиональные товары | Мировая психология |

Социальная психология: Альтруизм · Атрибуция · Отношения · Соответствие · Дискриминация · Группы · Межличностные отношения · Послушание · Предрассудки · Нормы · Восприятие · Индекс · Контур


Эта статья нуждается во внимании психолога/академического эксперта по предмету .
Пожалуйста, помогите нанять одного из них или улучшите эту страницу самостоятельно, если вы квалифицированы.
Этот баннер появляется на слабых статьях, к содержанию которых следует подходить с академической осторожностью.


В ролевой игре участники принимают и разыгрывают роли персонажей или частей, которые могут иметь личности, мотивы и предысторию, отличные от их собственных. Ролевая игра подобна импровизационной драме или театру свободной формы, в котором участниками являются актеры, играющие роли, а также, в некотором смысле, зрители.

Симуляторы ролевых игр относятся к категории «симуляторов социальных процессов с несколькими целями». В таких симуляциях «участники берут на себя индивидуальные роли в гипотетической социальной группе и испытывают сложность постановки и реализации конкретных целей в рамках структуры, установленной системой». [1]

Содержание

  • 1 Психология ролевой игры
  • 2 типа ролевых игр
  • 3 Ролевые игры в образовании
  • 4 Ролевая игра в психологической терапии
  • 5 Ролевая игра в профессиональном обучении
  • 6 Другое использование ролевой игры
    • 6. 1 Для экстренного реагирования
  • 7 Для развлечения
    • 7.1 Ролевые игры
  • 8 Сексуальные ролевые игры
    • 8.1 Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх
  • 9 См. также
  • 10 Ссылки и библиография
  • 11 Ключевые тексты
    • 11.1 Книги
    • 11.2 Документы
  • 12 Дополнительный материал
    • 12.1 Книги
    • 12.2 Документы
  • 13 Каталожные номера
  • 14 Внешние ссылки

Психология ролевой игры

Типы ролевой игры

Люди используют фразу «ролевая игра» по крайней мере в трех различных значениях:

  • для обозначения исполнения ролей в целом, например, в театре или в образовательной среде;
  • для обозначения широкого круга игр, включая компьютерные ролевые игры, игры по почте и многое другое;
  • или специально для ролевых игр. [2]

Ролевые игры в образовании

Моделирование и ролевые упражнения являются одним из старейших методов обучения, которые использовались в древние времена и с раннего возраста. (Маленькие дети играют в роли «врача» и «медсестры», «покупателей» и «владельцев магазина» и т. д.)

Основная статья: Ролевая игра в образовании

Ролевая игра в психологической терапии

Традиция психодрамы в психотерапии, в значительной степени основанная Джейкобом Л. Морено в 1920-х годах, использовала отыгрывание ролей и разыгрывание сцен в кабинете терапевта или установка групповой терапии, как метод терапии. К 30-м и 40-м годам под влиянием Роже Кайуа и Йохана Хейзинга начинают подчеркиваться игровые аспекты психодрамы, а к 60-м годам нередко называют это игровой терапией и подчеркивают игровые аспекты, особенно при использовании с детьми. .

Основная статья: Ролевая игра в психологической терапии

Ролевая игра в профессиональном обучении

Ролевая игра широко использовалась в ситуациях профессионального обучения и на профессиональных курсах высшего образования (например, право, медицина, экономика) с 1960-х годов. .

Ролевые игры веками были важной частью военной подготовки. Прусский термин для военных учений с боевым действием — kriegspiel или «Wargames», термин, который также вошел в английский язык, хотя современные военные предпочитают называть их военными учениями.

Основная статья: Ролевая игра в профессиональном обучении

Другие виды использования ролевой игры

Симуляторы наций. Учебные судебные процессы и типовые законодательные органы, такие как программа YMCA «Молодежь в правительстве», также являются хорошими примерами политической ролевой игры. Обычно образовательные цели, политические цели реального мира и развлекательные цели были важны для политической ролевой игры. Моделирование ролевых игр Project ICONS и Fablusi позволяет разработчикам ролевых игр моделировать человеческие отношения, используя различные структуры прав в коммуникационной среде, разную информацию и количество материальных благ.

Для реагирования на чрезвычайные ситуации

Ролевые игры составляют основу Системы управления инцидентами (ICS), которая широко используется агентствами по реагированию на чрезвычайные ситуации для управления реагированием (особенно межведомственным реагированием) на крупные и/или сложные инциденты.

Для развлечения

Ролевые игры в форме исторической реконструкции практикуются и взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, китайцы хань и средневековые европейцы время от времени устраивали мероприятия, на которых все притворялись выходцами из более раннего возраста, и развлечение, по-видимому, было основной целью этих мероприятий. В течение 20 века историческая реконструкция часто использовалась как хобби.

Еще одна традиция ролевых игр – это традиция импровизационного театра. В каком-то смысле это восходит к традиции комедии дель арте 16 века. Современный импровизационный театр начался в классе с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, одна из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», еще в 1946 году настаивала на том, что ее упражнения были играми и включали в себя ролевые игры, но думала о них как об обучении актеров и комиков, а не как о главной цели. быть веселыми сами по себе.

Ролевые игры

Основная статья: Ролевая игра

Ролевая игра — это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и указаний. В рамках правил они могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Сексуальная ролевая игра

Основная статья: Сексуальная ролевая игра

Форма ролевой игры, в которой партнеры принимают участие в драме, обеспечивающей сексуальное удовлетворение; в их число могут входить учитель и ученик или работодатель и горничная. Сексуальная ролевая игра распространена в БДСМ и является неотъемлемой частью большинства псевдонимных или анонимных форм киберсекса.

Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх

Сексуальные ролевые игры также встречаются, хотя и редко, в различных формах онлайн-игр. Обычно это менее распространенный тип ролевых игр в онлайн-сообществе, хотя мнения о нем различаются. Социальное принятие и отношение к сексуальным ролевым играм различаются в разных сообществах, часто в зависимости от жанра или цели сообщества (например, взрослые БДСМ и фетиш-сообщества не только принимают такое поведение, но и пропагандируют его как основную деятельность, вокруг которой функционирует онлайн-сообщество). Игроки также нередко формируют личные привязанности или дружбу с игроком, с которым они играют.

Вышеупомянутый пример, как правило, лучше воспринимается в онлайн-среде, чем отыгрыш персонажа, связанного с сексуальным контентом, публично или в вышеупомянутых ролевых играх для взрослых.

См. также

  • Прикладная драма

Ссылки и библиография

  1. ↑ Gredler, M. (1992), Designing and Evaluation Games and Simulations: A Process Approach , London, Kogan
  2. ↑ Эндрю Рилстоун, «Ролевые игры: обзор» 1994, Inter*Action #1 на http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.

Key texts

Books

Papers

Additional material

Books

Papers

  • Google Scholar

References

External links

  • Roleplay Simulation for Teaching and Learning
This page использует Лицензионный контент Creative Commons из Википедии (просмотреть авторов).

Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Ролевые игры | Психология Вики | Фэндом

в: Поведение человека, Ролевые игры

Посмотреть источник

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательный | Развивающие | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клинический | Образовательные | промышленный | Профессиональные товары | Мировая психология |

Социальная психология: Альтруизм · Атрибуция · Отношения · Соответствие · Дискриминация · Группы · Межличностные отношения · Послушание · Предрассудки · Нормы · Восприятие · Индекс · Контур


Эта статья нуждается во внимании психолога/академического эксперта по предмету .
Пожалуйста, помогите нанять одного из них или улучшите эту страницу самостоятельно, если вы квалифицированы.
Этот баннер появляется на слабых статьях, к содержанию которых следует подходить с академической осторожностью.


В ролевой игре участники принимают и разыгрывают роли персонажей или частей, которые могут иметь личности, мотивы и предысторию, отличные от их собственных. Ролевая игра подобна импровизационной драме или театру свободной формы, в котором участниками являются актеры, играющие роли, а также, в некотором смысле, зрители.

Симуляторы ролевых игр относятся к категории «симуляторов социальных процессов с несколькими целями». В таких симуляциях «участники берут на себя индивидуальные роли в гипотетической социальной группе и испытывают сложность постановки и реализации конкретных целей в рамках структуры, установленной системой». [1]

Содержание

  • 1 Психология ролевой игры
  • 2 типа ролевых игр
  • 3 Ролевые игры в образовании
  • 4 Ролевая игра в психологической терапии
  • 5 Ролевая игра в профессиональном обучении
  • 6 Другое использование ролевой игры
    • 6. 1 Для экстренного реагирования
  • 7 Для развлечения
    • 7.1 Ролевые игры
  • 8 Сексуальные ролевые игры
    • 8.1 Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх
  • 9 См. также
  • 10 Ссылки и библиография
  • 11 Ключевые тексты
    • 11.1 Книги
    • 11.2 Документы
  • 12 Дополнительный материал
    • 12.1 Книги
    • 12.2 Документы
  • 13 Каталожные номера
  • 14 Внешние ссылки

Психология ролевой игры

Типы ролевой игры

Люди используют фразу «ролевая игра» по крайней мере в трех различных значениях:

  • для обозначения исполнения ролей в целом, например, в театре или в образовательной среде;
  • для обозначения широкого круга игр, включая компьютерные ролевые игры, игры по почте и многое другое;
  • или специально для ролевых игр. [2]

Ролевые игры в образовании

Моделирование и ролевые упражнения являются одним из старейших методов обучения, которые использовались в древние времена и с раннего возраста. (Маленькие дети играют в роли «врача» и «медсестры», «покупателей» и «владельцев магазина» и т. д.)

Основная статья: Ролевая игра в образовании

Ролевая игра в психологической терапии

Традиция психодрамы в психотерапии, в значительной степени основанная Джейкобом Л. Морено в 1920-х годах, использовала отыгрывание ролей и разыгрывание сцен в кабинете терапевта или установка групповой терапии, как метод терапии. К 30-м и 40-м годам под влиянием Роже Кайуа и Йохана Хейзинга начинают подчеркиваться игровые аспекты психодрамы, а к 60-м годам нередко называют это игровой терапией и подчеркивают игровые аспекты, особенно при использовании с детьми. .

Основная статья: Ролевая игра в психологической терапии

Ролевая игра в профессиональном обучении

Ролевая игра широко использовалась в ситуациях профессионального обучения и на профессиональных курсах высшего образования (например, право, медицина, экономика) с 1960-х годов. .

Ролевые игры веками были важной частью военной подготовки. Прусский термин для военных учений с боевым действием — kriegspiel или «Wargames», термин, который также вошел в английский язык, хотя современные военные предпочитают называть их военными учениями.

Основная статья: Ролевая игра в профессиональном обучении

Другие виды использования ролевой игры

Симуляторы наций. Учебные судебные процессы и типовые законодательные органы, такие как программа YMCA «Молодежь в правительстве», также являются хорошими примерами политической ролевой игры. Обычно образовательные цели, политические цели реального мира и развлекательные цели были важны для политической ролевой игры. Моделирование ролевых игр Project ICONS и Fablusi позволяет разработчикам ролевых игр моделировать человеческие отношения, используя различные структуры прав в коммуникационной среде, разную информацию и количество материальных благ.

Для реагирования на чрезвычайные ситуации

Ролевые игры составляют основу Системы управления инцидентами (ICS), которая широко используется агентствами по реагированию на чрезвычайные ситуации для управления реагированием (особенно межведомственным реагированием) на крупные и/или сложные инциденты.

Для развлечения

Ролевые игры в форме исторической реконструкции практикуются и взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, китайцы хань и средневековые европейцы время от времени устраивали мероприятия, на которых все притворялись выходцами из более раннего возраста, и развлечение, по-видимому, было основной целью этих мероприятий. В течение 20 века историческая реконструкция часто использовалась как хобби.

Еще одна традиция ролевых игр – это традиция импровизационного театра. В каком-то смысле это восходит к традиции комедии дель арте 16 века. Современный импровизационный театр начался в классе с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, одна из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», еще в 1946 году настаивала на том, что ее упражнения были играми и включали в себя ролевые игры, но думала о них как об обучении актеров и комиков, а не как о главной цели. быть веселыми сами по себе.

Ролевые игры

Основная статья: Ролевая игра

Ролевая игра — это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и указаний. В рамках правил они могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Сексуальная ролевая игра

Основная статья: Сексуальная ролевая игра

Форма ролевой игры, в которой партнеры принимают участие в драме, обеспечивающей сексуальное удовлетворение; в их число могут входить учитель и ученик или работодатель и горничная. Сексуальная ролевая игра распространена в БДСМ и является неотъемлемой частью большинства псевдонимных или анонимных форм киберсекса.

Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх

Сексуальные ролевые игры также встречаются, хотя и редко, в различных формах онлайн-игр. Обычно это менее распространенный тип ролевых игр в онлайн-сообществе, хотя мнения о нем различаются. Социальное принятие и отношение к сексуальным ролевым играм различаются в разных сообществах, часто в зависимости от жанра или цели сообщества (например, взрослые БДСМ и фетиш-сообщества не только принимают такое поведение, но и пропагандируют его как основную деятельность, вокруг которой функционирует онлайн-сообщество). Игроки также нередко формируют личные привязанности или дружбу с игроком, с которым они играют.

Вышеупомянутый пример, как правило, лучше воспринимается в онлайн-среде, чем отыгрыш персонажа, связанного с сексуальным контентом, публично или в вышеупомянутых ролевых играх для взрослых.

См. также

  • Прикладная драма

Ссылки и библиография

  1. ↑ Gredler, M. (1992), Designing and Evaluation Games and Simulations: A Process Approach , London, Kogan
  2. ↑ Эндрю Рилстоун, «Ролевые игры: обзор» 1994, Inter*Action #1 на http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.

Key texts

Books

Papers

Additional material

Books

Papers

  • Google Scholar

References

External links

  • Roleplay Simulation for Teaching and Learning
This page использует Лицензионный контент Creative Commons из Википедии (просмотреть авторов).

Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Ролевые игры | Психология Вики | Фэндом

в: Поведение человека, Ролевые игры

Посмотреть источник

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательный | Развивающие | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клинический | Образовательные | промышленный | Профессиональные товары | Мировая психология |

Социальная психология: Альтруизм · Атрибуция · Отношения · Соответствие · Дискриминация · Группы · Межличностные отношения · Послушание · Предрассудки · Нормы · Восприятие · Индекс · Контур


Эта статья нуждается во внимании психолога/академического эксперта по предмету .
Пожалуйста, помогите нанять одного из них или улучшите эту страницу самостоятельно, если вы квалифицированы.
Этот баннер появляется на слабых статьях, к содержанию которых следует подходить с академической осторожностью.


В ролевой игре участники принимают и разыгрывают роли персонажей или частей, которые могут иметь личности, мотивы и предысторию, отличные от их собственных. Ролевая игра подобна импровизационной драме или театру свободной формы, в котором участниками являются актеры, играющие роли, а также, в некотором смысле, зрители.

Симуляторы ролевых игр относятся к категории «симуляторов социальных процессов с несколькими целями». В таких симуляциях «участники берут на себя индивидуальные роли в гипотетической социальной группе и испытывают сложность постановки и реализации конкретных целей в рамках структуры, установленной системой». [1]

Содержание

  • 1 Психология ролевой игры
  • 2 типа ролевых игр
  • 3 Ролевые игры в образовании
  • 4 Ролевая игра в психологической терапии
  • 5 Ролевая игра в профессиональном обучении
  • 6 Другое использование ролевой игры
    • 6. 1 Для экстренного реагирования
  • 7 Для развлечения
    • 7.1 Ролевые игры
  • 8 Сексуальные ролевые игры
    • 8.1 Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх
  • 9 См. также
  • 10 Ссылки и библиография
  • 11 Ключевые тексты
    • 11.1 Книги
    • 11.2 Документы
  • 12 Дополнительный материал
    • 12.1 Книги
    • 12.2 Документы
  • 13 Каталожные номера
  • 14 Внешние ссылки

Психология ролевой игры

Типы ролевой игры

Люди используют фразу «ролевая игра» по крайней мере в трех различных значениях:

  • для обозначения исполнения ролей в целом, например, в театре или в образовательной среде;
  • для обозначения широкого круга игр, включая компьютерные ролевые игры, игры по почте и многое другое;
  • или специально для ролевых игр. [2]

Ролевые игры в образовании

Моделирование и ролевые упражнения являются одним из старейших методов обучения, которые использовались в древние времена и с раннего возраста. (Маленькие дети играют в роли «врача» и «медсестры», «покупателей» и «владельцев магазина» и т. д.)

Основная статья: Ролевая игра в образовании

Ролевая игра в психологической терапии

Традиция психодрамы в психотерапии, в значительной степени основанная Джейкобом Л. Морено в 1920-х годах, использовала отыгрывание ролей и разыгрывание сцен в кабинете терапевта или установка групповой терапии, как метод терапии. К 30-м и 40-м годам под влиянием Роже Кайуа и Йохана Хейзинга начинают подчеркиваться игровые аспекты психодрамы, а к 60-м годам нередко называют это игровой терапией и подчеркивают игровые аспекты, особенно при использовании с детьми. .

Основная статья: Ролевая игра в психологической терапии

Ролевая игра в профессиональном обучении

Ролевая игра широко использовалась в ситуациях профессионального обучения и на профессиональных курсах высшего образования (например, право, медицина, экономика) с 1960-х годов. .

Ролевые игры веками были важной частью военной подготовки. Прусский термин для военных учений с боевым действием — kriegspiel или «Wargames», термин, который также вошел в английский язык, хотя современные военные предпочитают называть их военными учениями.

Основная статья: Ролевая игра в профессиональном обучении

Другие виды использования ролевой игры

Симуляторы наций. Учебные судебные процессы и типовые законодательные органы, такие как программа YMCA «Молодежь в правительстве», также являются хорошими примерами политической ролевой игры. Обычно образовательные цели, политические цели реального мира и развлекательные цели были важны для политической ролевой игры. Моделирование ролевых игр Project ICONS и Fablusi позволяет разработчикам ролевых игр моделировать человеческие отношения, используя различные структуры прав в коммуникационной среде, разную информацию и количество материальных благ.

Для реагирования на чрезвычайные ситуации

Ролевые игры составляют основу Системы управления инцидентами (ICS), которая широко используется агентствами по реагированию на чрезвычайные ситуации для управления реагированием (особенно межведомственным реагированием) на крупные и/или сложные инциденты.

Для развлечения

Ролевые игры в форме исторической реконструкции практикуются и взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, китайцы хань и средневековые европейцы время от времени устраивали мероприятия, на которых все притворялись выходцами из более раннего возраста, и развлечение, по-видимому, было основной целью этих мероприятий. В течение 20 века историческая реконструкция часто использовалась как хобби.

Еще одна традиция ролевых игр – это традиция импровизационного театра. В каком-то смысле это восходит к традиции комедии дель арте 16 века. Современный импровизационный театр начался в классе с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, одна из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», еще в 1946 году настаивала на том, что ее упражнения были играми и включали в себя ролевые игры, но думала о них как об обучении актеров и комиков, а не как о главной цели. быть веселыми сами по себе.

Ролевые игры

Основная статья: Ролевая игра

Ролевая игра — это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и указаний. В рамках правил они могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Сексуальная ролевая игра

Основная статья: Сексуальная ролевая игра

Форма ролевой игры, в которой партнеры принимают участие в драме, обеспечивающей сексуальное удовлетворение; в их число могут входить учитель и ученик или работодатель и горничная. Сексуальная ролевая игра распространена в БДСМ и является неотъемлемой частью большинства псевдонимных или анонимных форм киберсекса.

Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх

Сексуальные ролевые игры также встречаются, хотя и редко, в различных формах онлайн-игр. Обычно это менее распространенный тип ролевых игр в онлайн-сообществе, хотя мнения о нем различаются. Социальное принятие и отношение к сексуальным ролевым играм различаются в разных сообществах, часто в зависимости от жанра или цели сообщества (например, взрослые БДСМ и фетиш-сообщества не только принимают такое поведение, но и пропагандируют его как основную деятельность, вокруг которой функционирует онлайн-сообщество). Игроки также нередко формируют личные привязанности или дружбу с игроком, с которым они играют.

Вышеупомянутый пример, как правило, лучше воспринимается в онлайн-среде, чем отыгрыш персонажа, связанного с сексуальным контентом, публично или в вышеупомянутых ролевых играх для взрослых.

См. также

  • Прикладная драма

Ссылки и библиография

  1. ↑ Gredler, M. (1992), Designing and Evaluation Games and Simulations: A Process Approach , London, Kogan
  2. ↑ Эндрю Рилстоун, «Ролевые игры: обзор» 1994, Inter*Action #1 на http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.

Key texts

Books

Papers

Additional material

Books

Papers

  • Google Scholar

References

External links

  • Roleplay Simulation for Teaching and Learning
This page использует Лицензионный контент Creative Commons из Википедии (просмотреть авторов).

Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Ролевые игры | Психология Вики | Фэндом

в: Поведение человека, Ролевые игры

Посмотреть источник

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательный | Развивающие | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клинический | Образовательные | промышленный | Профессиональные товары | Мировая психология |

Социальная психология: Альтруизм · Атрибуция · Отношения · Соответствие · Дискриминация · Группы · Межличностные отношения · Послушание · Предрассудки · Нормы · Восприятие · Индекс · Контур


Эта статья нуждается во внимании психолога/академического эксперта по предмету .
Пожалуйста, помогите нанять одного из них или улучшите эту страницу самостоятельно, если вы квалифицированы.
Этот баннер появляется на слабых статьях, к содержанию которых следует подходить с академической осторожностью.


В ролевой игре участники принимают и разыгрывают роли персонажей или частей, которые могут иметь личности, мотивы и предысторию, отличные от их собственных. Ролевая игра подобна импровизационной драме или театру свободной формы, в котором участниками являются актеры, играющие роли, а также, в некотором смысле, зрители.

Симуляторы ролевых игр относятся к категории «симуляторов социальных процессов с несколькими целями». В таких симуляциях «участники берут на себя индивидуальные роли в гипотетической социальной группе и испытывают сложность постановки и реализации конкретных целей в рамках структуры, установленной системой». [1]

Содержание

  • 1 Психология ролевой игры
  • 2 типа ролевых игр
  • 3 Ролевые игры в образовании
  • 4 Ролевая игра в психологической терапии
  • 5 Ролевая игра в профессиональном обучении
  • 6 Другое использование ролевой игры
    • 6. 1 Для экстренного реагирования
  • 7 Для развлечения
    • 7.1 Ролевые игры
  • 8 Сексуальные ролевые игры
    • 8.1 Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх
  • 9 См. также
  • 10 Ссылки и библиография
  • 11 Ключевые тексты
    • 11.1 Книги
    • 11.2 Документы
  • 12 Дополнительный материал
    • 12.1 Книги
    • 12.2 Документы
  • 13 Каталожные номера
  • 14 Внешние ссылки

Психология ролевой игры

Типы ролевой игры

Люди используют фразу «ролевая игра» по крайней мере в трех различных значениях:

  • для обозначения исполнения ролей в целом, например, в театре или в образовательной среде;
  • для обозначения широкого круга игр, включая компьютерные ролевые игры, игры по почте и многое другое;
  • или специально для ролевых игр. [2]

Ролевые игры в образовании

Моделирование и ролевые упражнения являются одним из старейших методов обучения, которые использовались в древние времена и с раннего возраста. (Маленькие дети играют в роли «врача» и «медсестры», «покупателей» и «владельцев магазина» и т. д.)

Основная статья: Ролевая игра в образовании

Ролевая игра в психологической терапии

Традиция психодрамы в психотерапии, в значительной степени основанная Джейкобом Л. Морено в 1920-х годах, использовала отыгрывание ролей и разыгрывание сцен в кабинете терапевта или установка групповой терапии, как метод терапии. К 30-м и 40-м годам под влиянием Роже Кайуа и Йохана Хейзинга начинают подчеркиваться игровые аспекты психодрамы, а к 60-м годам нередко называют это игровой терапией и подчеркивают игровые аспекты, особенно при использовании с детьми. .

Основная статья: Ролевая игра в психологической терапии

Ролевая игра в профессиональном обучении

Ролевая игра широко использовалась в ситуациях профессионального обучения и на профессиональных курсах высшего образования (например, право, медицина, экономика) с 1960-х годов. .

Ролевые игры веками были важной частью военной подготовки. Прусский термин для военных учений с боевым действием — kriegspiel или «Wargames», термин, который также вошел в английский язык, хотя современные военные предпочитают называть их военными учениями.

Основная статья: Ролевая игра в профессиональном обучении

Другие виды использования ролевой игры

Симуляторы наций. Учебные судебные процессы и типовые законодательные органы, такие как программа YMCA «Молодежь в правительстве», также являются хорошими примерами политической ролевой игры. Обычно образовательные цели, политические цели реального мира и развлекательные цели были важны для политической ролевой игры. Моделирование ролевых игр Project ICONS и Fablusi позволяет разработчикам ролевых игр моделировать человеческие отношения, используя различные структуры прав в коммуникационной среде, разную информацию и количество материальных благ.

Для реагирования на чрезвычайные ситуации

Ролевые игры составляют основу Системы управления инцидентами (ICS), которая широко используется агентствами по реагированию на чрезвычайные ситуации для управления реагированием (особенно межведомственным реагированием) на крупные и/или сложные инциденты.

Для развлечения

Ролевые игры в форме исторической реконструкции практикуются и взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, китайцы хань и средневековые европейцы время от времени устраивали мероприятия, на которых все притворялись выходцами из более раннего возраста, и развлечение, по-видимому, было основной целью этих мероприятий. В течение 20 века историческая реконструкция часто использовалась как хобби.

Еще одна традиция ролевых игр – это традиция импровизационного театра. В каком-то смысле это восходит к традиции комедии дель арте 16 века. Современный импровизационный театр начался в классе с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, одна из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», еще в 1946 году настаивала на том, что ее упражнения были играми и включали в себя ролевые игры, но думала о них как об обучении актеров и комиков, а не как о главной цели. быть веселыми сами по себе.

Ролевые игры

Основная статья: Ролевая игра

Ролевая игра — это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и указаний. В рамках правил они могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Сексуальная ролевая игра

Основная статья: Сексуальная ролевая игра

Форма ролевой игры, в которой партнеры принимают участие в драме, обеспечивающей сексуальное удовлетворение; в их число могут входить учитель и ученик или работодатель и горничная. Сексуальная ролевая игра распространена в БДСМ и является неотъемлемой частью большинства псевдонимных или анонимных форм киберсекса.

Сексуальные ролевые игры в онлайн-играх

Сексуальные ролевые игры также встречаются, хотя и редко, в различных формах онлайн-игр. Обычно это менее распространенный тип ролевых игр в онлайн-сообществе, хотя мнения о нем различаются. Социальное принятие и отношение к сексуальным ролевым играм различаются в разных сообществах, часто в зависимости от жанра или цели сообщества (например, взрослые БДСМ и фетиш-сообщества не только принимают такое поведение, но и пропагандируют его как основную деятельность, вокруг которой функционирует онлайн-сообщество). Игроки также нередко формируют личные привязанности или дружбу с игроком, с которым они играют.

Вышеупомянутый пример, как правило, лучше воспринимается в онлайн-среде, чем отыгрыш персонажа, связанного с сексуальным контентом, публично или в вышеупомянутых ролевых играх для взрослых.

См. также

  • Прикладная драма

Ссылки и библиография

  1. ↑ Gredler, M. (1992), Designing and Evaluation Games and Simulations: A Process Approach , London, Kogan
  2. ↑ Эндрю Рилстоун, «Ролевые игры: обзор» 1994, Inter*Action #1 на http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.

Key texts

Books

Papers

Additional material

Books

Papers

  • Google Scholar

References

External links

  • Roleplay Simulation for Teaching and Learning
This page использует Лицензионный контент Creative Commons из Википедии (просмотреть авторов).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *