Ролевые игры в психологии примеры: Ролевая игра

Содержание

Ролевая игра

Ролевая игра — Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура она широко распространена в психологических тренингах, психотерапии, в образовании и других областях.

 


Интеллектуальная игра «Мыслеголики»
Процедура группового психологического тренинга. Участники играют в игру: будто они «мыслеголики» и хотят от этого излечиться.
Процедура «Преувеличение или полное изменение поведения»
Формирование навыков модификации и коррекции поведения на основе анализа разыгрываемых ролей и группового разбора поведения.
Ролевая игра «Cглаживание конфликтов»
Отработка умений и навыков сглаживания конфликтов.
Ролевая игра «Cобеседование с работодателем»
Выработка навыков эффективной самопрезентации.
Ролевая игра «Ангел и черт»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой одному из игроков подсказывают «ангел» и «черт».
Ролевая игра «Аэропорт»
Отработка коммуникативных умений и навыков.
Ролевая игра «Беседа с вымогателем»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая ситуация беседы с вымогателем.
Ролевая игра «Беседа с начальником»
Ролевая игра для группового психологического тренинга, направлена на развитие коммуникативной компетенции.
Ролевая игра «Бестолковый подчиненный»
Процедура группового психологического тренинга, предназначена для развития коммуникативной компетенции.
Ролевая игра «Былой конфликт»
Закрепление полученнного на тренинге опыта.
Ролевая игра «Интервью»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену журналистского интервью.
Ролевая игра «Ипподром»
Развитие социального мышления.
Ролевая игра «Колобок»
Работа с манипуляциями.
Ролевая игра «Корпорация»
Отработка простых менеджерских функций.
Ролевая игра «Мелкие кусочки»
Процедура группового психологического тренинга. «Дворник» пытается убедить молодого человека не мусорить.
Ролевая игра «Напарники»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают ролевую игру, изображая напарников, которые не поделили между собой обязанности.
Ролевая игра «Первая книга»
Процедура группового психологического тренинга. «Читатель» пришёл в библиотеку и спрашивает, какую книгу ему бы почитать.
Ролевая игра «Первое свидание»
Процедура группового психологического тренинга. Моделируется знакомство парня и девушки (мужчины и женщины).
Ролевая игра «Пиратский бриг»
Исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата.
Ролевая игра «Плохой посетитель»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка: к «работнику» некоторой организации приходит «плохой клиент».
Ролевая игра «Повышение и увольнение»
Репетиция ситуаций повышения и увольнения.
Ролевая игра «Подружка-подсказчица»
Процедура группового психологического тренинга. Парни учатся знакомиться с девушками, для этого им в помощь «подружки-подсказчицы».
Ролевая игра «Последняя встреча»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают последнюю встречу с каким-то довольно близким, значимым человеком.
Ролевая игра «Посредники»
Отработка механизмов управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах.
Ролевая игра «Преподаватель и студент»
Процедура группового психологического тренинга. В ролевой игре участвуют «преподаватель» и «студент» — ситуация экзамена.
Ролевая игра «Путник и вредина»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой один из игроков представляется уставшим заблудившимся путником, который просится переночевать, а второй — осторожным и вредным человеком, находящим сто отговорок.
Ролевая игра «Развод»
Процедура группового психологического тренинга. Ролевая игра постепенно усложняется, побуждая участников приспосабливаться «на лету».
Ролевая игра «Рекламные ролики»
Процедура группового психологического тренинга. Участники придумывают и реализуют «рекламные ролики».
Ролевая игра «Сказка»
Процедура группового психологического тренинга. Участники сообща разыгрывают сказку: один из них сказочник, другой — главный персонаж, остальные — второстепенные.
Ролевая игра «Собеседование наоборот»
Процедура группового психологического тренинга. «Супер-звезда» устраивается на работу.
Ролевая игра «Соблазнение»
Предоставление возможности в игровой форме исследовать ситуацию «соблазнения». Участие в обсуждении позволяет подростку выработать аргументированную позицию и навыки отказа.
Ролевая игра «Съемки фильма»
Отработка простых менеджерский функций.
Ролевая игра «Таксист и пассажир»
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка, в которой «пассажир» конфликтует с «таксистом».
Ролевая игра «Трудности семейной жизни»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разбиваются на пары и разыгрывают ту или иную сценку из семейной жизни, в которой должен быть конфликт и интрига.
Ролевая игра «Упавшее дерево»
Процедура группового психологического тренинга. Участники ролевой игры ссорятся, наблюдатели почему-то неожиданно все встают на защиту только одного, подвергая второго обструкции.
Ролевая игра «Чаевые»
Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену в ресторане, в которой официант намекает, что надо бы оставить побольше чаевых.
Упражнение «Веселый барабанщик»
Выработка эмоциональной уравновешенности с помощью настоящего барабана.
Упражнение «Официант, в моем супе муха»
Отработка коммуникативных умений и навыков.

См. также

Психологические тренинги Психологический словарь

А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

 


   RSS     [email protected] 

Метод тренинга: ролевые игры. Пошаговое описание и инструкции

Описание: Воплощение выбранных рабочих ситуаций, позволяющих группе увидеть разнообразие подходов к решению задачи. В зависимости от задач тренинга эта форма обучения может иметь вид игры или упражнения. Обычно она вклю­чает элемент соревнова­ния или обмена ролями. Во многих случаях между участниками тренинга распределяются роли сотрудников некоторой организации (продавцов, менеджеров, руководителей и т. п). Участники получают данные “входа в игру” – условие, описание ролевого поведения.  Обязательна инструкция каждому участнику.

Влияние на групповую динамику:

Повышает: жесткие  временные рамки, видеокамера, обратная связь только от тренера, неграмотная обратная связь,  если не затянуто и четко, если есть ограничения по времени. Когда игра – как итог занятия.

Снижает: деролинг (выход из роли), мягкий формат, положительная ОС (Обратная Связь) от участников, юмор, отреагирование, вовлечение других участников. Растянутость во времени. Неясность задач, кто что делает. Нельзя превращать игру в сельскую самодеятельность. Участники начинают скучать.

Количество участников: до 5 человек в одной игре.

Алгоритм проведения ролевой игры:

1) Выбираете активного участника. Вручаете инструкцию.

2) Выбираете подыгрывающего участника.Вручаете инструкцию.

3) Группе зачитываете задания.

4) Даете время на подготовку ( 2 -3 мин).

5) Обозначаете сколько времени длиться игра. ( не более 5 мин)

6) После — деролинг ( обозначаете выход из роли игроков, «Ты теперь не менеджер, а участник тренинга — Вася»)

7) Спрашиваете у активных игроков, все ли они сделали как хотели. Даете возможность «самим назвать ошибки», снять негатив.

8) Обсуждение в группе. Анализ действий по заданным критериям ( соблюдали ли технологии вступления в контакт, невербальное поведение и т.п.

9) Даете экологичную обратную связь.

Если кратко – вот сводная таблица для сознательного использования ролевой игры во время тренинга. А не для того, чтобы “время занять”.

метод
РОЛЕВАЯ ИГРА
план тренинга Степень вовлеченности участников Содержание обучения
Исполнение определенных ролей в инсценировке – имитации ситуации с последующим анализом Содержательный Высокая: каждый играет определенную роль Правила корректного поведения в определенных ситуациях.
Отработка умений следовать стандартам  работы.

Ролевая игра – это системное действие. Неправильно сразу после подачи информации давать ролевую игру!

Помним порядок действий во время классического модуля по отработке  навыка:

элементное упражнение
комплексное действие РОЛЕВАЯ ИГРА
1 элемент:  например  фраза приветствие и контакт.   2 элемента:
контакт+вопрос для выяснения потребности
  3 элемента:
Контакт + потребность + презентация

 

Пример ролевой игры к тренингу торговых представителей: «Вступление в контакт во время визита в торговую точку

 

  1. Инструкция активному участнику: Вы – торговый представитель.  

Вы приезжаете в торговую точку, и выясняете, что владелец точки внезапно уехал по неотложным делам на месяц.

На его месте – его сын ( 28 лет), он наделен всеми полномочиями. Но вы его не знаете. Сын владельца не в курсе, того, что вы почти договорились о поставке 100 комплектов.

2. Инструкция подыгрывающему участнику: Вы — сын владельца торговой точки.

Вам 28 лет. Вы наконец то получили возможность руководить делами отца. У  вас сегодня второй рабочий день. С утра был неприятный разговор с арендаторами торгового комплекса. Сейчас вы беседуете с торговым представителем, вы видите его впервые, и ничего не знаете ни о нем, ни о товаре, ни о прошлых договоренностях.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите начало беседы торгового представителя с новым хозяином торговой точки. Это их первая встреча, они должны установить контакт. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия каждого собеседника, которые способствовали установлению контакта.

 

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Примерка и завершение продажи”

 

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Вам нужно завершить продажу, предложив примерить ботинки мужчине средних лет. Мужчине приглянулись конкретные ботинки, но он  ведет себя немного странно.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — мужчина, которому понравились ботинки линии Спорт актив.

Желаете примерить, пока есть сомнения в целесообразности приобретения. Карта дисконтная имеется. На левом носке дырка. В конкретном магазине в первый раз. Если Ваши ноги в ботинках похвалят, купите. Оплачивать будете картой.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение  клиента и продавца – консультанта на этапе примерки и завершение продажи. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствовали завершению продажи.

 

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Выяснение потребности”. (Продажа кондиционеров)

 

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Ваша задача — выяснить потребность клиента и предложить ему вариант оборудования, удовлетворяющий его потребности.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы – женатый мужчина. У вашей жены недавно стало плохо с сердцем.  Так как целую неделю, стоит жара, а квартира на южной стороне. Врачи сказали, что этот приступ был метеообусловленным, что именно повышенная температура в комнате привела ее к такому состоянию. Вы обставили ее со всех сторон вентиляторами, но она недовольна на нее сильно дует горячим воздухом, при этом, как она говорит, все вокруг громыхает и шумит, и ей невозможно уснуть. Вам нужен кондиционер, удовлетворяющий вашим потребностям. Так как покупка внеплановая, вы планируете купить простой кондиционер.  Вы принимаете решение, о покупке в зависимости от действий продавца!

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение  клиента и продавца – консультанта на этапе выяснения потребности и презентации предложения. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствоваливыяснению потребности и формированию предложения.

 

Пример ролевой игры к тренингу управленческих навыков: “Управленческая беседа”

 

  1. Инструкция активному участнику.  Вы – управляющий розничным магазином.

Вам нужно провести мотивационную беседу с продавцом Петровой А.П.. Она регулярно опаздывает на работу. Вы заинтересованы в данном сотруднике. Она проявила себя как активный и компетентный сотрудник. Вам известно, что у нее маленький ребенок, и вы предполагаете, что причина опозданий в этом. Тем не менее, вам необходимо добиться соблюдения режима работы всеми сотрудниками без исключения.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — продавец Петрова А.П.

Вы довольны своей работой. У Вас есть маленький ребенок 3,5 лет. Он не любит ходить в детский сад, часто затягивает сборы в связи с чем Вы опаздываете на работу.Вы надеетесь, что  управляющий магазином, войдет в ваше положение, т.к. знаете, что он в вас заинтересован.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите беседу управляющего  розничным магазином и продавца. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте приемы ведения управленческой беседы.

—> Хочешь получить реальные инструменты для проведения тренинга за 7 дней?

Узнай дату ближайшего онлайн курса Школа тренеров и присоединяйся в команду 

—————————————

Рекомендую книги для тренера по этой теме:

А также рекомендую тренеру для мобильности, на тренинге всегда иметь свой ноутбук.  Это ваш верный помощник. На ноутбук вы быстро скидываете с телефона видео для видеоанализа.  А уж в командировках вообще вещь незаменимая, бывает, что на ходу нужно менять ролевую игру, переписывать условия – просто держите все под рукой в электронном виде и успех гарантирован. Ну а в самолете, на обратном пути после тренинга, вы записываете отчет и потом все это выкладываете на свой блог. Варианты ноутбуков можно посмотреть на OZON.

про ролевые игры и психологию

Декабрь 26, 2018


01:52 am — про ролевые игры и психологию
Пробивает на ночную аналитику того, что я знала и успела забыть о ролевых играх.

Был (у меня) такой период, когда я слышала от ролевиков о психологах, и звучало это магически. Вот будет игра, которая такая серьезная, что на ней будет психолог. Или вон ребятам, которые на автобус со Сталиным скидывались, психологи сказали, что ролевые игры — это не для взрослых дураков, а очень полезно, потому что проживание различных ролей расширяет диапазон возможностей в реальной жизни (не помню их формулировку, но уверена в том, что речь шла об этом).

Тогда информации не хватило, сейчас даже не буду пробовать гуглить, как всё было на самом деле, но магия развеялась.

Вот была игра, Дюльбер, серьезная, с психологом. И я видела, как некоторым игрокам после игры было ужасно плохо. Долго. И я помню (вроде), что участие психолога заключалось в том, что в конце все в кругу поперебрасывались мячом, называя имена. Упражнение из психологического арсенала, бесспорно; правда, оно обычно на знакомство в группе, а было-то оно в самом конце. Хорошо; может быть, это был дебрифинг, типа вспомнить, кто есть кто, «я не моя роль, я такой-то»? Ну, мне кажется это слабоватым после нескольких дней вживания, современные (и на тот момент современные) стандарты все-таки подразумевают более персональную работу в такой ситуации. А ещё современные стандарты психологических экспериментов подразумевают, что их участники подписывают заявление, что они готовы к тому, что могут узнать о себе то, чего узнавать не хотели бы (конечно, если эксперимент подобное предполагает).

Было ли на Дюльбере что-то подобное? Не помню. В смысле, точно не подписывали, был ли описан такой риск — не помню. А последствия для тех, у кого я их видела, были именно про это, про узнавание о себе того, чего не хотелось бы. Хотя, конечно, конечно, это же ролевая игра, а не эксперимент (но это неправда, отмазка не считается). Мне игра, кстати, понравилась, очень тепло вспоминаю.

Психологи сказали, что ролевые игры полезные… Интересно, кто. Ну, правда, ничего личного, интересно же. И интересно, что именно сказали. Потому что сюжетно-ролевая игра, например, позволяет вообще социализироваться (научиться договариваться с людьми, принимать и соблюдать правила), улучшить владение языком, освоить кучу навыков — но это задачи дошкольного возраста. Хотя, безусловно, если они не были освоены своевременно, полезно догнать данный вопрос в любом возрасте; впрочем, речь не идёт о том, что сюжетно-ролевая игра позволяет освоить что-то в совершенстве, она позволяет освоить в достаточной мере. Усвоение правил — это, например, «теперь ты водишь», «теперь моя очередь», «у твоего динозавра нет крыльев, он не может напасть на моего дракона». Это всё-таки не про идеальное взаимодействие с любым индивидуумом.
Но игровая форма действительно полезна в освоении навыков взрослыми, только любой (нормальный?) психолог в курсе, что не всё так просто. Очень легко в игровой форме освоить навык, который не будет перенесён в реальную жизнь, поэтому при организации игровой формы обучения важно проводить связки между инсценировкой и бытом. Это важная проблема, за которой надо следить; конечно, если у участника ролевых игр живого действия есть мотивация и саморефлексия, я верю, что набрать с них он может много. Но не просто по факту участия. И такой не только на ролевых играх наберёт.

И в конечном счёте остаётся магическим, почему это в какой-то момент около игр вообще звучало — я не в курсе, честно, звучит ли сейчас. Потому что хобби вообще — это круто, и я надеюсь, что любители вышивать крестиком не зовут психологов высказывать мнение и гарантировать (?) своим присутствием безопасность происходящего. Хотя, может, стоило бы, особенно если это будет оплачиваемая работа (больше работы богу работы!) 🙂


Так как у меня есть не только опыт ролевых игр, но и наблюдения за ролевиками, поясню.

В современном обществе есть заметная доля людей, НЕДОБРАВШИХ жизненно важного социального опыта к текущему, как правило, наиболее «острому» возрасту. Или перебравших какого-то неудачного опыта (гиперопека матери, специфический отчим, монастырь — я перечисляю только конкретные примеры, если что).

Я неоднократно видел (несколько десятков случаев уж точно, лично, с достаточно плотным общением), как участие таких людей в ролевых играх СЕРЬЁЗНО доставляло им или недостающий социальный опыт, или достаточный уровень саморефлексии для преодоления их личных проблем.

И я неоднократно видел, что некоторым таким людям «ну ничего не поможет». 🙂

если у участника ролевых игр живого действия есть мотивация и саморефлексия, я верю, что набрать с них он может много. Но не просто по факту участия. И такой не только на ролевых играх наберёт.

Вот ещё. А вариант реакции «А чо, так мона было, да?!?!» ты не рассматриваешь? Для многих это бывает «включателем мотивации».

Ещё вопрос в скорости набора и цене. В жизни мало кто из выдавших тебе п…ей внятно способен (я уж не говорю мотивирован) объяснить, «за что». Среди ролевиков же совместная переработка игрового опыта в реальный — системное явление, хотя и далеко не стопроцентное.

Утрируя: «Наши персонажи были врагами, но мы то друзья!».

В остальном же — ты права:

Я верю, что обращение к профессиональному психологу может дать таким людям ЛУЧШИЙ результат, чем тот, что дали им ролевые игры. И исправить то, что испортили недопсихологи и собственные ошибки.

Но есть вопросы:
=======================================
И сколько денег требуют такие психологи?
И откуда ребёнок, подросток,.. проблемы которого не восприняты его родителями, возьмёт денег на такого психолога?
=======================================

Это ещё не уточняя исторического контекста (а значительная часть моих наблюдений всё-таки из свеже-постсоветских 1990-х). И считая всех таких психологов совершенно честными людьми, ни в коем случае никогда не имеющими в виду «привязать к себе клиента с проблемами максимально надолго» (а мне достаточно достоверно известен один такой случай).

Edited at 2019-01-07 09:07 (UTC)

From:lvova
Date:Январь 7, 2019 09:58 am
(Link)
Пишу не чтобы спорить, но так как у меня заведомо меньше опыта, чем у тебя, я не представляю некоторые из вещей, о которых пишешь ты.

Например, игра, в которой заявленная цель — терапия. Какие условия, на мой взгляд, требовались бы при её организации, чтобы уменьшить шансы на профанацию? Ну, например, среди игроков не должно было быть людей, которые знакомы мастерам, мастера должны быть готовы к смене запроса и сюжета в поле примерно на уровне настольных ролевых игр, пожалуй, надо бы делать полные встречи до игры для формата установления правил группы и развития групповой динамики, но тогда это по сути терапия до игры… вот теряюсь я, как возможно соблюсти основы, при том, что среди моих учителей был психодраматист. Мне искренне интересно, как оно было. Кстати, для меня не особо целебными звучат разговоры о том, за что кто кому прописал, а вариант «а что, так можно было?!» я рассматриваю именно как вариант получения опыта, на психотерапевтических группах слышала это не раз 🙂

Про формальную подпись — это скорее про совершение некоего внятного действия, требующего концентрации внимания. То есть «блаблабла, скажите по кругу согласен» — мозг можно не включать, а бумага по кругу — это возня, это больше времени вдруг понять, что я с чем-то тут таким соглашаюсь, а с чем это я соглашаюсь? Я к тому, что это не единственный способ. Нет задачи «подписать бумагу», есть задача «привлечь внимание, осознать риск».

Про психологов… я тот ещё сноб, и да, меня расстраивает ситуация с психологической помощью в стране. Была затея, направленная на регулирование частного консультирования, но в обозримом будущем её инициаторы слились. Увы. Но бесплатная хорошая помощь всё же возможна, хотя требует поиска (мотивации и веры в то, что найти возможно). Я прямо знаю ответ на твой вопрос о том, где ребёнку/подростку/взрослому, у которого была дисфункциональная семья, получить качественную помощь (большие города или интернет), но узнала лишь в прошлом году.

» вот теряюсь я, как возможно соблюсти основы, при том, что среди моих учителей был психодраматист»

(почти лирическое отступление)
Когда-то лично для себя я сформулировал, чем фантастическая литература (SF&F — то есть «Научная фантастика и Фэнтези») отличается от «большой литературы» на самом деле.

Тем, что она расширяет пространство возможного восприятия действительности. Улучшает устойчивость, готовность не потеряться, а действовать при встрече с новым, неведомым. Как у конкретного человека, так и у общества в целом. Встрече — не обязательно с тем, что описано в конкретной фантастической книжке

А не тем, что она «развлекательная» или «эскапистская», каковой ярлык фанатики «большой литературы» пытались и продолжают пытаться навесить.

Это целеполагание ролевая среда восприняла из среды КЛФ практически «как своё».

«Пределов нет, Джонатан».

Заметная же часть того, что ты говоришь — свидетельствует о том, что у тебя есть некоторые собственные шоры, ограничения. Какие-то из них — совершенно правильные, порождённые твоими профессиональными знаниями.

Ты «Знаешь как надо», и вот в конкретной ситуации видишь, что «делают как не надо».

Я тебя очень и очень понимаю. Это вечное горе ЛЮБОГО специалиста. Я как компьютерщик ВСЁ ВРЕМЯ имею дело с людьми, которые делают «как не надо». И порой пытаюсь кого-то в чём-то убедить.

А люди продолжают вести себя неправильно. 🙂

И вот с моей точки зрения, любой специалист бывает в этом смысле двух типов.

1. Работаем «только правильно», а кто делает «как неправильно» — считаем профанацией/непрофессиональной работой и т.п..
2. Работаем «с тем что есть», пытаясь «работать правильно» только в меру доступных ресурсов и прочего.

Мне лично кажется, что почти вся часть твоего поста — написана от имени «первого типа».

Я лично — давно уже (в своей области) специалист второго типа. 🙂

From:lvova
Date:Январь 7, 2019 12:45 pm
(Link)
Неа, это пост про второй тип. Чтобы работать по второму типу, надо иметь ориентиры о том, что такое правильно; идеально всё равно не получится, это экзистенциальная данность, мир несовершенен и бессмысленен, и мы вместе с ним 🙂 Но редуцировать «не получится идеально, поэтому мы его слепили из того, что было» — иногда всё же лучше не лезть в незнакомую область. Как написано в исходном посте: зачем лепить психологию к ролевым играм-то? А если очень хочется лепить, то почему именно психологию, почему бы на ролевых играх не поучиться заодно нейрохирургии, раз услуги нейрохирурга не вполне доступны, или не разобраться массово с трихологическими проблемами, ведь трихологические анализы тоже обычно не входят в омс? Я против только с того момента, когда игру начинают называть/считать психотерапией.

Недавно вот шутеечки в учебной группе были о том, что психологи, по сути, несчастные люди, так как любую совместную встречу (пьянку, катание с горки, игру в настолки) превращают в психотерапевтическую группу; в этом есть доля шутки, так как по сути профессиональный навык — слегка корректировать существующие независимо от психолога групповые процессы, и да, психолог в целом может придти в любую компанию и «полечиться о людей». Но если он при этом считает, что приходит в компанию полечить всех, кто вокруг него — скорее всего, на самом деле он продолжает лечиться об окружающих за их счёт, и это обычно не полезно для окружающих. Мои шоры преимущественно связаны со списком того, как бы так не вредить всё-таки под красивыми лозунгами.

Мне ужасно нравятся упражнения, которые мы с коллегами по учёбе друг на друге делаем, направленные на то, чтобы делать полную хрень. Есть такой смиряющий с реальностью факт, что человеческая психика вообще очень адаптивна (ну, во всяком случае если речь идёт о психически здоровом индивиде), и даже из полной хрени может найти для себя здоровое зерно. Вот буквально сидим и пытаемся наделать хрени безумными, тупыми интервенциями, самыми бредовыми, которые в голову взбредут, а потом обсуждаем и выясняется, что как бы не извращался «терапевт», «клиент» вывел для себя что-нибудь полезное из этого взаимодействия. Это поддерживает, помогает, вообще, работать, но это упражнение делается не для того, чтобы решить, что можно делать что угодно и обучение не нужно, за этим упражнением идёт ещё дополнительно лет пять после уже пройденных шести, и не считая дальнейшего повышения квалификации.

Во. Вот тут ты яснее сформулировала, чем в посте.

зачем лепить психологию к ролевым играм-то?

Потому что могут. 🙂

Лепили и электронику с программированием (вон, группа Остранна), и реконструкторство, и журнализм. К историческим играм — военную и просто историю, литературоведение… 🙂

В отдельных случаях это даже вот просто формулировалось как «Ой, простите, я не умею отдыхать от своей работы». 🙂

From:lvova
Date:Январь 7, 2019 04:42 pm
(Link)

Я за то, чтобы нейрохиругию и трихологию тоже могли, а когда так лепят психологию — это профнепригодность согласно этическому кодексу. Который в нашей стране, правда, к соблюдению не обязателен.

Вот мой друг. Квалифицированный хирург (ныне покойный Александр Мерзляков, если конкретный пример нужен). Выезжает с другими ролевиками на полигон в качестве полигонного врача со всем необходимым (по его оценкам и его мнению) инструментарием для возможного спасения жизни (чаще всё-таки здоровья, конечно) человека. И, если что, действует.

Этично это?

Помимо него среди ролевиков присутствует ещё двое-трое человек, готовых при необходимости действовать также в соответствии с их медицинской квалификацией, имеющих ради этого включённые сотовые (ранее — рации), сдавшие контакты мастерам и капитанам команд и буквально по звонку готовые бежать в указанную точку и действовать.

Этично это?

Есть ли принципиальные отличия насчёт этичности психолога на полигоне на описанных условиях?

Edited at 2019-01-08 19:00 (UTC)

From:lvova
Date:Январь 9, 2019 01:28 pm
(Link)

Так не вопрос. Этично. Первая психологическая помощь тоже, кстати, существует, хотя совершенно не входит в базовую программу, так что её, наверное, примерно каждый десятый психолог может (я оптимистка). А для всего, что сверх первой психологической помощи, я начала тебе перечислять некоторые условия, на которых это этично, и совмещение этих условий с ролевой игрой — ну, как бы это представить на примере медицины… «у большинства современных горожан проблемы с позвоночником, так что давайте поиграем как-нибудь так, чтобы по вам кто-нибудь ходил, и это будет в некотором смысле массажем, который авось вам что-нибудь вправит». Медики на ролевой игре смогут оказать первую медицинскую, но вряд ли будут ставить целью подловить какого-нибудь хроника в обострении, надеясь на месте сделать ему операцию. Опять же, полагаю, квалифицированные медики на ролевых играх не приветствуют прохождение диспансеризации по время игры. Короче, думаю, идея ясна; если случается факап — есть понятие первой психологической помощи, но смешивать ролевую игру и терапевтическую ситуацию — это либо игра будет не очень-то ролевой игрой, или терапевтическая обстановка пойдет псу под хвост, и включится возможность нехило навредить.
То есть создание «психологической игры» само по себе неэтично, но в ней возможно участие психолога в качестве психолога, который может сгладить ряд особенностей при ряде условий (например, если он никак не будет организовывать игру и не будет нагружен ролью и костюмом). Ну или психолог может участвовать как игрок, но тогда не проявлять себя как профессионал. Промежуточные варианты сомнительны.

Ну и частная деталь — ты говоришь:

Я прямо знаю ответ на твой вопрос о том, где ребёнку/подростку/взрослому, у которого была дисфункциональная семья, получить качественную помощь (большие города или интернет), но узнала лишь в прошлом году.

Раз уж ты, профессионал в этой области, имеешь сведения об этом не с самого начала деятельности…

Это означает, что в подавляющем большинстве случаев «проблемный человек» не попадёт на приём в такое место, а окажется «принят» в какую-то иную среду, где к нему отнесутся ХОТЯ БЫ ЧУТЬ ЛУЧШЕ и внимательнее, чем там среда, в которой он был.

Я лично предпочёл бы, чтобы такой проблемный человек попал к ролевикам, чем в секту, монастырь, финансовую пирамиду, воровской притон или нарикам, или просто спился.

From:lvova
Date:Январь 7, 2019 12:29 pm
(Link)
> Раз уж ты, профессионал в этой области, имеешь сведения об этом не с самого начала деятельности…
Да, я потому и сказала про прошлый год, что я понимаю проблему.

> Я лично предпочёл бы, чтобы такой проблемный человек попал к ролевикам, чем в секту, монастырь, финансовую пирамиду, воровской притон или нарикам, или просто спился.
Истово плюсую, хотя одно другого не исключает 🙂

Конечно. Уж алконавты среди ролевиков мне лично знакомы в достаточных количествах чтобы не обольщаться на этот счёт. 🙂

Тем не менее одним из ярких примеров навсегда в памяти народной остаётся:
— Люди, а что ж вы не пьёте? — спрашивает Морвен.
— А зачем?! — хором откликается несколько человек, из которых только один — трезвенник. 🙂

Про «игры с психологом»:

1. мне известны специально проводившиеся игры, на которых ОСНОВНОЙ их целью являлась и декларировалась психотерапевтическая, а не «удовольствие для всех участников» или что-то там ещё такое. В одной из них, например, мастеров игры было заметно больше, чем участников. Сам не участвовал, помогал в организации.

2. Любую идею можно профанировать, в том числе и психологическое-психотерапевтическое значение ролевой игры. И можно это сделать в том числе в описанной тобой форме.

Относительно формальных подписей под бумагами.

Есть существенное количество людей, которые будут сопротивляться любой формализации (вплоть до таких случаев). Я подозреваю, что рано или поздно бюрократия выживет таких людей, и отбор приведёт к тому, что такие и рождаться перестанут…

Но ролевая среда, обычный ролевик (пока он не организатор крупной игры) заметную долю своих сил и реурсов черпает практически исключительно в неформальном, личном.

А предложение подписать бумагу… Я лично присутствовал при моменте, когда один ролевик объяснял другому, что «требование поставить подпись делает тебя в моих глазах чуть ли не ментом!»

Для меня нет никаких сомнений в том, что часть людей отказывается от применения таких формальных подписей только ради сохранения неформальной атмосферы внутри конкретной группы.

Ролевая игра на собеседовании [Как пройти игру с работодателем]

«Я конфликтен» или «Я склонен ко лжи» — ни один кандидат не будет напрямую говорить о своих слабых сторонах. Но если на собеседовании проходят ролевые игры, этого и не потребуется – рекрутер и так быстро поймет, какими качествами обладает соискатель. Однако мало кто знает, что к подобным испытаниям можно и нужно готовиться, чтобы показать HR’у только положительные качества.

Как выбирают сотрудников: кейсы, игры, интервью

Комплексная оценка кандидата – не прихоть работодателя. Если он уделяет этому время, значит, в компании внимательно относятся к коллективу и инвестируют в обучение и развитие сотрудников.

Пример кейса с ролевой игрой:

В интересах работодателя принимать на работу кандидатов с подходящими рабочими навыками, способных приносить прибыль.

Стандартного собеседования рекрутеру недостаточно – понять, какими качествами и навыками обладает человек, позволяет ассессмент, комплексная система оценки.

Упражнения, кейсы, интервью, ролевые игры – на собеседовании кандидатов ожидают разноплановые задания. Это и называется ассессментом – всесторонней оценкой, помогающей получить объективное представление о человеке.
 

 
Какими качествами обладает будущий сотрудник? Как он взаимодействует и как привык действовать в типичных рабочих ситуациях? Определяют даже психологические особенности и личностные предрасположенности.

Уровень образования для работодателей вторичен – он ничего не говорит о продуктивности и потенциале человека.

Ассессмент – это не только ролевые игры. Это еще и:

  • Тесты способностей и потенциала. Выявляют способности к анализу информации, обучаемость и рабочий потенциал человека.
  • Дискуссии и ролевые игры. Этот метод определяет уровень культуры, конфликтность, умение отстаивать собственную позицию.
  • Интервью. Самопрезентация, достижения, примеры сильных качеств (например, разрешения конфликтов). Иногда разговор затрагивает увлечения и хобби человека. Оценивается адекватность самооценки.
  • Креативные задания. Направлены на оценку креативности, умения справляться с нестандартными ситуациями, работы в команде.

Сложность ассессмента в том, что кандидат не знает, какие качества у него оцениваются. У каждого работодателя и должности свой набор требуемых качеств. Это усложняет выбор модели поведения.

В спортивном забеге, например, важна скорость. В тяжелой атлетике – сила. А какие сильные стороны нужны кандидату для конкретной вакансии?

Ролевые бизнес игры как метод оценки компетенций

В ассессменте есть такое понятие – «компетенции». Это навыки и особенности, которыми должен обладать будущий сотрудник.

Прежде чем подобрать методы оценки кандидата, определяют перечень необходимых компетенций. Поскольку соискателя интересует конкретная должность, легко предположить, какие модели поведения и навыки в приоритете.

Пример:
«аналитическое мышление» предполагает способность обрабатывать большое количество информации, умение расставлять приоритеты, умение обобщать и делать выводы. Вот эти индикаторы и оцениваются – наблюдатели фиксируют поведение человека и выставляют баллы.

Часто менеджеры по персоналу предлагают «поиграть в работу» или ролевую деловую игру. В ее основе – моделирование ситуации.

Сценарии ролевых игр

Сценарий интерактивной ролевой игры приближен к рабочим ситуациям. Участнику достается своя роль или задача. Пока кандидаты проявляют себя, наблюдатели оценивают их поведение.

«В зависимости от имитируемой ситуации, во время ролевой игры участник взаимодействует с коллегой, клиентом или подчиненным»

Нередко используются сюжеты из мультфильмов, фильмов, книг. Но любой сюжет, каким бы абстрактным он ни казался, оценивает коммуникативные (soft skills) и рабочие (hard skills) навыки. Как правило, это навыки из той должности, в которой предстоит работать.

Пример сценария:
Ваша группа оказалась на необитаемом острове. Распределите между собой роли, чтобы выжить на этом острове.

Хотя в ролевых играх есть однозначно правильные и неправильные действия, способов решения обозначенной проблемы всегда несколько.

Иногда специально ограничивают свободу действий участников или время на ответ. Так асессор оценивает, как человек действует в форс-мажорной ситуации, реагирует на стресс или в условиях ограниченного времени.

Во время ролевой игры оценивают взаимодействие и общение участников:

  • Как происходит поиск решения?
  • Возникают ли конфликты?
  • Как справляются отдельные кандидаты с поставленной задачей?

С помощью ролевой игры оценивают такие навыки и личные качества:

  • Умение управлять командой;
  • Инициативность;
  • Нацеленность на результат;
  • Взаимодействие;
  • Коммуникативные навыки;
  • Влияние на других людей;
  • Стрессоустойчивость;
  • Способности к адаптации.

Какие конкретные навыки интересуют работодателя, зависит от компании.

Замечание:

В ролевых играх типа «разговор с трудным подчиненным» используют метод стресс-интервью. Роль оппонента играет рекрутер или HR.

Например, в упражнении, где предлагается решить проблему «сложного» подчиненного нежелательна как мягкость, так и агрессия. Приветствуется коммуникативные навыки, умение слушать, обратная связь и мотивирующая беседа.

Одиночный формат игр

Во время беседы один на один участнику придется общаться с интервьюером и сыграть предложенную роль. Рекрутер может либо также играть роль, либо слушать монолог кандидата. Оцениваются навыки коммуникации, умение управлять людьми, способность убеждать.

Пример индивидуальной игры:
Кандидат играет роль продавца, а рекрутер — покупателя. Соискатель убеждает рекрутера в пользе товара и «продает» его.

Групповой формат игр

В групповых ролевых играх участвует сразу несколько кандидатов. Для оценки каждого участника рекруер наблюдает, как распределяются роли, кто становится лидером, как взаимодействуют участники, кто проявляет инициативу, а кто ведет себя пассивно.

Кейс с групповой ролевой игрой:

«Групповые ролевые игры нацелены на оценку коммуникативных навыков, лидерских качеств и выбора стратегии»

Устные и письменные ролевые бизнес-игры

Ролевые игры проходят в разных форматах и формах, в зависимости от целей работодателя. Устное общение позволяет оценить не только модель поведения кандидата, но и его речь. Фразы вроде «мне пришлось», «достаточно хорошо могу убеждать», «как бы» и другие говорят о неуверенности человека и об отсутствии коммуникативных навыков.

Пример ситуационного ролевого теста:

Письменные ролевые игры предполагают задания в распечатанном или электронном виде. Это одна из разновидностей ситуационного теста, где кандидату придется оценить несколько вариантов ответов по эффективности воздействия на ситуацию.

Иногда окончательные выводы представляют в виде устного доклада (in-tray и e-tray анализ кейсов).
 

 
В какую ролевую игру на собеседовании могут предложить сыграть:

  1. Одиночная деловая ролевая игра. Участнику предлагают роль менеджера или директора вымышленной компании. Придется ознакомиться с документами, провести переговоры с представителем клиента, принять несколько решений, отправить письма, продумать стратегию.
  2. Сюжет для коллективного взаимодействия. Имитация работы продавца или менеджера. Здесь важно никого не обойти вниманием, не теряться и решить проблемы каждого клиента, даже если они идут на конфликт.
  3. Поиск коллективного решения. Пример – сюжет «Взаперти»: команда оказалась заперта в офисе, требуется выбрать 10 предметов, необходимых для выживания. Кандидатам предоставляют полчаса на обсуждение. Оценивается работа каждого члена команды, умение принимать решения и навыки коммуникации.

Как оценивают результат ролевых игр

В ролевых играх не столь важен исход дискуссии, сколько процесс. То есть, даже если группе не удалось решить поставленную задачу, участники этой группы получат высокие оценки, если они проявили необходимые качества.

Замечание:

В одиночной игре также гораздо важнее ход мыслей кандидата, чем предложенное им решение.

Рекрутеры или асессоры следят за действиями соискателей и записывают каждое слово. Фразы и соответствие индикаторам оценивают после собеседования. Тогда же выставляют оценки и составляют отчеты.

Пример записи в отчете рекрутера: Вера сказала несколько слов и захватила внимание группы (факт). Это соответствует индикатору «влияние».

Таким образом, правильно проведенная ролевая игра на собеседовании свободна от субъективной оценки рекрутеров. Каждый асессор руководствуется чек-листом, где помечает индикаторы поведения участника.

Подготовка к ролевой игре: тренировки

Ассессмент и любые методы оценки это всегда стресс. Рекомендуется воспринимать деловую игру не как собеседование или проблему, а как приключение. Ведь оценивать будут не профессиональные знания, а рабочее поведение. При этом важно понимать, какой тип поведения считается допустимым, а какой – нет.

Как подготовиться к ролевой игре с работодателем:
Определить, какие компетенции (навыки) в приоритете у конкретного работодателя. Например, для маркетолога, обычно это «аналитические способности», «инновационность», «стрессоустойчивость». Изучить ценности компании – они часто привязаны к компетенциям.
Использовать руководства к ассессменту, тренироваться на учебных кейсах и тестах. Важно понимать, какое поведение считается положительным и отрицательным, на какие маркеры смотрят с учетом компетенции.
Поучаствовать в тренировочных деловых играх, «поиграть» с друзьями и родными. Важно «попробовать ассессмент на вкус», перед тем, как идти на собеседование.
Заранее выбрать и придерживаться конкретной роли (аналитик, лидер, генератор идей). Важно, чтобы роль соответствовала сильным сторонам кандидата.

Советы: как себя вести на асессменте

  1. Держаться естественно. Концентрироваться на сути задач и их решении, а не на создаваемом впечатлении. Притворство легко заметить.
  2. Воспринимать такое собеседование как игру. Главная задача – продемонстрировать свои умения.
  3. Завоевать авторитет. На рост авторитета влияют личные качества и помощь в достижении общей цели.
  4. С «неадекватами» — использовать ситуацию в свою пользу. Если человек грубит и кричит – пошутить, напомнить о сложности ситуации или ограниченном времени. Это бонусы к стрессоустойчивости и самообладанию.
  5. Активно участвовать, но слышать других. Излагать свою позицию рекомендуется лаконично и аргументировано. Не перебивать коллег.
  6. Не провоцировать конфликты. Не вступать в прямую конфронтацию с теми, кто претендует на позицию лидера. Не стоит воспринимать остальных как конкурентов – лучше поближе познакомиться и завести полезные связи.
  7. Демонстративное поведение нежелательно. Те, кто специально выделяется и привлекает внимание, склонны работать на публику, а не на результат. Это учтут асессоры.
  8. Скромные и молчаливые люди остаются в тени. Важно общаться, высказывать мнение и проявлять инициативу.

Заключение

Ролевые бизнес игры на работу встречаются на вакансиях начального, среднего и топ-уровня. С их помощью оценивают навыки решения проблем и коммуникабельность, то есть soft-skills — навыки, которые, по заявлению многих работодателей, считаются приоритетными. Поэтому прежде чем идти на собеседование, важно подготовиться к асессменту, тестам и интервью. Ведь от этого зависит вероятность трудоустройства.

 

Оцените статью

средняя оценка 5,00 (7 голосов)

Загрузка…

Олег Кравцов. Ролевые игры

Олег Кравцов

Ролевые игры

В силу многих исторически сложившихся причин европейская культура разделяет жизнь человека на детский и взрослый периоды. Можно без преувеличения сказать, что это два совершенно разных мира. Детские формы поведения не приемлемы для взрослых, а то, что делают взрослые, зачастую строго запрещается детям. Переход из одного мира в другой и есть юношеский возраст, который начинается с подросткового кризиса.

Общеизвестно, что переход из мира детей в мир взрослых является одним из наиболее трудных периодов в жизни человека. К тому же подростковый кризис является очень болезненным не только для детей, но и для взрослых, так как часто сопровождается асоциальным, ненормативным поведением и поступками.

В примитивных культурах существуют обряды инициации, обозначающие переход человека из детства во взрослость. Таким образом, всем точно известно, кто взрослый, а кто нет. Таким культурам подростковый кризис не свойственен, поскольку подросткам нет необходимости доказывать свое право на взрослость, на возможность совершать поступки, которые непозволительны детям. В нашей культуре таких обрядов нет. Более того, законы современной социальной жизни таковы, что почти нельзя отличить психологического ребенка от психологического взрослого.

В связи с этим в жизни человека обозначился период, когда человек вроде бы уже вышел из детского возраста, но взрослым еще не стал. Этот жизненный этап таит в себе массу трудностей и даже опасностей. Можно с уверенностью сказать, что в зависимости от того, как человек переживет этот возрастной этап, его дальнейшая жизнь будет успешной или трагической.

В психологии, говоря о самом процессе перехода во взрослость, принято рассматривать процесс социализации, отражающий успешность включения человека в социальную жизнь и превращение его в полноправного члена общества. этот процесс крайне сложен. В современном мире, где много соблазнов для подростка, ему довольно сложно справиться одному. Он может «сломаться», подменяя социализацию приспособлением себя к разного рода внешним обстоятельствам и окружающим людям, может «потеряться», так и не найдя свой путь в жизни, может, наконец, выбрать некоторые формы девиантного поведения. Такое зачастую происходит, когда молодому человеку помощи ждать не от кого, когда вместо сочувствия и совета подростку приходиться сталкиваться с полным непониманием взрослых.

Говоря о переходе ребенка в мир взрослых, необходимо иметь в виду, что помощь со стороны взрослых не должна убирать с его пути все трудности и проблемы. Многие трудности, возникающие на пути к взрослости, не лишены смыла. Они должны сделать ребенка более сильным, жизнеспособным, готовым к решению разного рода проблем. Они научат его сражаться за свое место под солнцем. При этом важно отметить, что ребенок должен быть готов к этим испытаниям, не сломаться под грузом навалившихся проблем. Именно в этом ему и должны помочь взрослые.

Во многом подобная помощь ложится на плечи школы. Предполагается, что школа должна решать воспитательные и образовательные задачи. Однако, как показывают и наши наблюдения, и данные педагогов и психологов, школьная программа ограничивается функцией обучения, причем мало связанного с развитием ребенка. Через года два после окончания школы немногие могут похвастаться тем, что помнят, например, курс школьной химии или легко решают тригонометрические уравнения. Из того, что изучалось в школе, по-настоящему запоминается немногое. И это нормально. Основная задача школы — научить ребенка учиться, привить ребенку любовь к знаниям. Взрослый человек тоже учится, но в отличие от ребенка он учится (вернее, должен уметь учиться) самостоятельно. Но для этого необходима специальная подготовка, с которой, к сожалению, современная школа очень плохо справляется.

Для того чтобы подросток стал взрослым, научился сам ставить перед собой цели и достигать их, необходимо развивать в нем такую черту характера, как самостоятельность. Понятие самостоятельности подразумевает как ответственность, так и определенные права. Этому нельзя научить впрямую. Самостоятельность можно поощрять и поддерживать. В современной школе, в основном, нет условий для решения этой задачи. Ребенка просто обучают. К тому же школа съедает все свободное время ребенка. Жизнь ребенка, стремящегося к взрослости, проходит в соответствии с расписанием. Одни дети соглашаются с такой жизнью и выполняют все внешние правила, другие своими поступками выражают недовольство, несогласие с такими правилами жизни. Однако, как показывает практика, ни то, ни другое ни к чему хорошему не приводит. При большом багаже знаний, полученных в школе, первые подростки оказываются совершенно беспомощными. Нередко они так и остаются большими школьниками. Другие — при внешней самостоятельности — часто оказываются под влиянием более старших, опытных товарищей, которые нередко навязывают им разные формы асоциального поведения.

Для большинства подростков школа становиться чем-то вроде неприятной обязанности, обузы. И их можно понять. Большинству людей, как правило, хорошо знакомо чувство, когда школа становится подневольной обязанностью. Подросток стремится сам распорядиться своим временем, найти себе занятие по вкусу. Хорошо, если ему это удается. Тогда не благодаря школе, а вопреки ей он сможет стать взрослым человеком. А если подросток не смог себя занять ничем интересным? Тогда время пройдет впустую впустую, он рискует ничему не научиться и так и остаться в ребенком. И это в лучшем случае. Последствия могут быть куда более опасными. С каждым годом в России увеличивается число преступлений, совершенных несовершеннолетними. Наркотики, всевозможные секты, неонацистские организации — это лишь самые яркие примеры того, куда может попасть молодой человек при переходе из детства к взрослости. И это проблема не отдельно взятого человека, но всего нашего общества.

К сожалению, современный подросток очень во многом предоставлен сам себе. Как же помочь ему социализироваться? Как сделать так, чтобы его переход к миру взрослых прошел благополучно? Это не теоретический вопрос, а сугубо практическая задача.

В этой статье мы хотели бы затронуть проблему «ролевых игр», которые стали очень популярными и востребованными в среде подростков. Повальное увлечение молодежи этими играми не случайно, они действительно могут оказаться прекрасным способом приобретения подростками новых, нужных им качеств и свойств. С помощью этих игр они могут с пользой и интересно проводить досуг.

Последнее время все чаще обсуждается вопрос о том «психологическом эффекте», который могут оказать ролевые игры на подростка. Несомненно, в них есть свои плюсы, но есть и негативные стороны. Здесь мы попробуем разобраться в этом вопросе с позиции психолога.

Для того чтобы перейти к анализу «ролевых игр», необходимо разобраться в том, что это, собственно, такое. Ролевые игры, или RPG (roleplaying games), пришли в Россию с Запада. Сами по себе они очень разнообразны. Существуют «тактические игры», весьма похожие на игры в солдатиков. Тут основное содержание сводится к стратегии ведения военных действий. Есть игры карточные, имитирующие сражение двух могущественных магов. Еще можно выделить игры театрализации, различающиеся количеством игроков и территорией, на которой они проходят. Можно выделить настольные игры, о которых дальше и пойдет речь. В некоторых играх первостепенное значением имеет персонаж игрока, в некоторых само игровое пространство. Но эти два элемента, так или иначе, присутствуют в любой ролевой игре.

Для настольной ролевой игры требуется ведущий и несколько игроков, и у каждого должен быть свой персонаж. В некоторых играх игрок придумывает себе персонаж сам, в некоторых — использует заготовки ведущего. Персонаж — это некое существо, которое описывается рядом характеристик, формальных и содержательных. Формальные характеристики — это, например, физические параметры. Вво многих играх существует параметры «силы», «ловкости», «выносливости» и т. д. Персонаж обладает также рядом навыков, знаний и способностей. Все эти показатели имеют, как правило, свое числовое выражение и фиксируются в специальном листе игрока. К содержательным характеристикам относятся биография персонажа, особенности его характера, желания и мечты. Способ и степень подробности описания персонажа зависит от конкретной игры и ведущего.

Основная суть игры заключается в следующем: ведущий игры объясняет игрокам, в какую ситуацию попали их персонажи. Игроки советуются и заявляют ведущему, что будут делать их персонажи. Ведущий игры, при необходимости проверив успешность их действий при помощи кубиков (костей), сообщает, чего добились персонажи и как выглядит ситуация теперь. Обычно у ведущего игры есть сюжет, по которому развиваются события в игровом пространстве. Этот сюжет принято называть модуль — поскольку в нем моделируется некая ситуация. Так, например, согласно сюжету, персонажи могут быть наняты для того, чтобы победить монстра и спасти от него деревню. Или могут расследовать загадочное преступление и поймать виновных. Сюжеты возможны самые разные. Это, как правило, зависит от ведущего.

Очень сложно в рамках этой статьи подробно объяснить, что такое настольные ролевые игры во всем их многообразии. Да, в общем-то, это не так уж и важно. По содержанию настольные игры очень похожи на свои компьютерные аналоги, только для настольной игры не нужен компьютер, и она проходит в вербальной форме. Однако, не смотря на то, что такие игры могут показаться пустым времяпрепровождением, для многих людей они оказываются интересной и захватывающей деятельностью. Чтобы по настоящему оценить все их преимущества, необходимо самому в них поиграть.

Главное преимущество настольных ролевых игр — они интересны. При работе с подростками психологу иногда трудно их заинтересовать. Понятно, что за одну непродолжительную беседу психолог ничем не поможет подростку. Тем более если у подростка нет желания эту помощь принимать. Настольные ролевые игры, на наш взгляд, могут послужить тому, чтобы подросток захотел заниматься со специалистом. Они предоставляют молодому человеку интересный досуг, а психологу — возможность помочь в решении проблем подросткового возраста.Можно выделить несколько разных видов психологических задач, которые могут решаться с помощью таких игр.

1) В подростковом возрасте огромную роль играет общение со сверстниками. Подростки не случайно сбиваются в стайки и проводят массу времени вместе. Такое общение нередко становится всем содержанием жизни молодого человека. Общение в таких тесных компаниях сверстников концентрирует в себе суть всего взаимодействия с другими людьми. При переходе в новый, взрослый мир ребенку приходиться учиться общаться как бы заново. Успешность включения в социум зависит от того, насколько эффективно умеет подросток взаимодействовать с другими.

Настольные ролевые игры предполагают разносторонне содержательное межличностное общение. Во-первых, по мере прохождения модуля персонажи сталкиваются с различными существами в выдуманном мире. Ведущий игры может изобразить любые ситуации в рамках своего сюжета. В сюжете можно отразить как интриги королевского двора, так и сложности, возникающие при общении с представителями другой культуры. Во-вторых, перед игроками встают разного рода задачи. Нередко решение задачи должно быть коллективным. Таким образом, игроки учатся договариваться между собой, достигать взаимопонимания и эффективно взаимодействовать. Настольные ролевые игры помогут отточить необходимые социальные навыки. В-третьих, в ролевых играх игроки, как правило, играют уже взрослыми персонажами. Это не просто попытка примерить на себя позицию взрослого. Ролевые игры дают возможность прочувствовать самые разные социальные роли, столкнуться с самими разными проблемами и конфликтами и научиться их разрешать.

2) Самый главный вопрос, который стоит перед подростком, это вопрос самоопределения: «Кто я такой?». И ответ отнюдь не лежит на поверхности. Он отражает глубокую личностную позицию в отношении всего дальнейшего жизненного пути. Чтобы справиться с этой задачей, подростку необходим определенный уровень психологической зрелости. Ошибочно было бы думать, что этот вопрос решается человеком только один раз. По мере взросления человек много раз возвращается к этой проблеме. Но основы его самоопределения будут заложены именно в подростково-юношеском возрасте. Нередко, к сожалению, эта проблема решается «самотеком». Трудные подростки идут по криминальному пути зачастую не потому, что это был их выбор или они к этому стремились, а лишь потому, что так сложились условия их жизни.

Никто не может решить вопрос самоопределения за подростка. Помочь ему в этом — также задача не простая. Отнюдь не каждый психолог возьмется за подобную работу. Однако некоторую помощь могут оказать подростку настольные ролевые игры. В рамках игровой ситуации перед персонажем можно заострить проблему выбора. Бывает, ситуативное решение игроков ставит их персонажей в сложное положение. Все те трудности, которые подстерегают подростка в реальной жизни, можно прожить в игре. При этом в игре, в отличие от реальной жизни, обычно можно хоть что-то исправить. Определение персонажей — кто они, откуда пришли и к чему стремятся — заведомо проще, чем собственное самоопределение. Однако проработка этого вопроса на уровне персонажей даст необходимый опыт и основу для решения своих проблем. Это подготовит подростка к более зрелому решению. Ответственность за принятие решения персонажами постепенно перерастет в настоящую ответственность за собственный выбор.

Можно еще добавить, что проработка персонажа, предполагает продумывание не только внешних, формальных характеристик, но и внутренних, содержательных аспектов развития личности. Это научит подростка глубже оценивать других людей. Способность учитывать психологические особенности человека станет основой понимания самого себя, что, в свою очередь, необходимо для дальнейшего самоопределения и развития.

3) Отдельная тема в психологии — проблема подростковой агрессии. Агрессия — неотъемлемая часть человеческой природы. У подростков уровень агрессии резко возрастает. Для этого есть как объективная, чисто биологическая причина, связанная с гормональным развитием, так и сложная психологическая подоплека. Подросток крайне раним. Прежде чем винить подростков за их ершистость, следует подумать, а будет ли вести себя так человек, у которого в жизни все благополучно. Агрессивность подростка отражает то, насколько ему тяжело. И это вопрос не объективных трудностей, но субъективного переживания.

В рамках ролевых игр подростки могут реализовывать огромное количество агрессии, что не влечет за собой реальных конфликтов с обществом. Игровое пространство может быть заданно таким образом, чтобы проявления агрессии персонажами не остались бы без вполне определенных последствий. Таким образом, агрессия приобретает совершенно иной смысл. Через своих персонажей игроки смогут столкнуться и прочувствовать морально-этическую подоплеку проявления агрессии в обществе.

При повышении уровня сложности игры компетентные игроки могут проигрывать ситуации конфликта между их персонажами. В этом случае игроки должны четко удерживать игровую условность и не переносить конфликт на реальные отношения. Такой опыт помогает по-другому относиться к собственной агрессии. Не тонуть в гневе, но контролировать его. Это может стать хорошей основой для развития самоконтроля.

4) Мы уже несколько раз подчеркивали, что ролевые игры — это довольно содержательная деятельность. В отличие от компьютерных аналогов настольные игры предполагают некоторую эрудированность игроков и ведущего. Картина, которую рисует перед игроками ведущий, должна подчиняться законам здравого смысла. Это могут быть как простейшие вопросы особенностей средневекового быта, так и довольно сложные проблемы государственного устройства и жизни в выдуманной стране.

При повышении уровня сложности игры у игроков возникают потребность в некоторых знаниях по конкретным вопросам. На первых этапах игра определяет ценность таких знаний. Тогда игрок ищет ответ на вопрос: «Что нужно знать, чтобы не совершить глупость, которая повлечет за собой тяжелые последствия для его персонажа?» Игра придает смысл знаниям и делает их действительно интересными. Например, знания по истории представляются подросткам довольно бессмысленными. Но когда они сталкиваются со своим невежеством в игровом пространстве, учебник по истории приобретает совершено иное значение. Ролевые игры могут стать хорошим подспорьем для развития ряда позитивных интересов подростка.

В заключение следует отметить, что мы совсем не хотим сказать, будто бы ролевые игры являются единственным способом безболезненного перехода ребенка к миру взрослых, и не агитируем за то, чтобы в них играли поголовно все. Мы просто хотели подчеркнуть, что для решения актуальных проблем подросткового возраста необходимо использовать деятельность, которая современными подростками очень востребована. При этом важно осознавать, что ролевые игры отнюдь не так безобидны, как может показаться. Пожалуй, именно настольныеролевые игры можно назвать самым безвредным видом игр. В самом худшем случае они окажутся пустой тратой времени. В частности, автору статьи неизвестны — при многолетнем опыте — примеры того, чтобы настольные ролевые игры как-то негативно сказались на игроке, его развитии или поведении. Вместе с тем и эффективность использования этих игр, и те результаты, к которым может привести участие в них, практически целиком и полностью зависят от особенностей ведущего, от того психологического анализа, на основе которого он выстраивает игру, от тех психологических задач, которые с самого начала учитываются им при организации деятельности подростков.

Деловая игра, ролевая игра

 

Тренерская профессия ещё очень молода и даже не выработала общий понятный язык. Одно и то же называется разными терминами, а разное – одним словом.
Цель данной статьи – как раз упорядочить употребление одного термина. Речь идёт о термине «деловая игра».

Удобнее и корректнее всего считать деловую игру разновидностью игры ролевой.

Ролевая игра – это взаимодействие двух участников, поставленных в какие-то роли в заданных рамках (рамки обычно задаёт тренер, хотя бывают вариации). Например, на тренинге по переговорам один из участников играет роль художника, а второй – мецената, и задача художника в том, чтобы получить денег на творчество.

Соответственно, деловая игра – это такая ролевая игра, где роли берутся не с потолка, а из реальной практики участников. То же и с рамками – они тоже берутся из повседневной рабочей деятельности присутствующих.

Пример. Пусть у нас проходит тренинг продаж в торговом зале для сотрудников магазина одежды. Какой здесь будет деловая игра? Скорее всего, один участник играет роль клиента, второй – продавца одежды. Рамки – начало рабочего дня, клиент просто зашёл посмотреть ассортимент.   

 Деловую игру можно делать сложнее и проще – всё зависит от задач, которые тренер хочет через деловую игру решить.

Если нужно дать участникам ощущение успеха, то пусть деловая игра — тренинг будет лёгкой, не напрягающей. Участники сыграют к общему удовольствию и поймут, что они уже что-то могут. Если же нужно показать участникам, что им есть куда расти, или создать сложности для большего интереса при отработке какого-нибудь алгоритма, то лучше сделать игру посложнее. 

Деловую игру можно делать сложнее двумя путями: через роли и через рамки.

Через роли – это значит давать скрытые инструкции для каждой из ролей. Вернёмся к нашему примеру с продавцами одежды и дадим тому, кто играет клиента, скрытую инструкцию: «Ничего не говорить, пока его не спросят». Так тренируется вопросное поведение у продавца (он ведь не слышит инструкцию для клиента, вот и приходится ему изворачиваться, чтобы найти к тому подход).

Как изменять рамки? Например, сказать, что на всю работу есть только три минуты. Или сообщить, что тот, кто своих целей добьётся, получит бонус от тренера.

Для деловой игры есть и ещё одно применение – её можно использовать для проверки качества обучения. Например, если тренинг был для закупщиков и учил тех выбивать из поставщиков максимальные скидки, то на деловой игре можно будет разыграть такую ситуацию от начала до конца.

В роли поставщика может выступать человек, не присутствовавший на тренинге, в роли закупщика – человек, тренинг прошедший. По итогам игры сразу будет видно – научился он чему-нибудь или деньги на обучение были потрачены зря.

Такое использование деловой игры очень нравится заказчику, потому что даёт возможность сразу проверить качество обучения. Тренерам такой подход тоже должен нравиться – если участники после тренинга легко проходят деловую игру, для тренера это самая лучшая рекомендация. Заказчик будет доволен и – что очень возможно – расскажет о тренере своим друзьям-коллегам.

Разноголосица терминов – это специфика молодости. Молодость, как известно, это недостаток, который очень быстро проходит. Пройдёт время, названия устоятся и станут привычными. Строго говоря, только от нас, коллег-тренеров, зависит, как мы будем называть тот или иной элемент нашей работы. За дело!

Автор статьи: Павел Зыгмантович —  тренер с 2001 года, коуч для тренеров, специалист по созданию уникальных программ.

Вам понравилась статья?
Нажмите на кнопки социальных сетей и поделитесь ею с друзьями и коллегами!

Примеры психологических игр для студентов и взрослых

Сюжетно ролевые игры

Ролевая игра «Официант, в моем супе муха»

Участникам группы предлагается поучаствовать в конфликтной ситуации, случившейся в одном из дорогих ресторанах.

Дайте каждому из участников по одному из ниже приведенных сценариев, чтобы ознакомиться.

Объясните, что упражнение представляет собой ролевую игру, призванную продемонстрировать некоторые аспекты общения.

Попросите двух исполнителей выйти и австать так, чтобы все могли их видеть и слышать, после чего начните игру.

После проигрывания ситуации следует обсудить впечатления, мнения, переживания, возникшие у участников сцены, а затем наблюдения остальных членов группы. Если позволит время и найдутся желающие, упражнение можно повторить, но с другими участниками.

Вы путешествуете по чужой стране. Сегодня, обедая в весьма дорогом ресторане, вы обнаружили в супе нечто, похожее на часть насекомого. Вы пожаловались официанту, но тот уверял, что это не насекомое, а специи. Вы не согласились и пожелали переговорить с управляющим. И вот управляющий подходит к вашему столику.

Вы — управляющий очень хорошим рестораном. Цены могут показаться высокими, но качество обслуживания в высшей степени оправдывает их. У вашего ресторана хорошая репутация, и он привлекает многих иностранцев. Сегодня в ваш ресторан пришел пообедать иностранец, и один из новых официантов подал ему суп. Возникли какие-то претензии, и официант передал вам, что иностранец желает с вами переговорить. Итак, вы направляетесь к его столику.

1.Жаловался ли А? Отменил ли он заказ? Отказался ли заплатить за суп?

2.Вник ли Б в суть проблемы? Преодолел ли непонимание сторонами друг друга? Выразил ли искреннее сожаление? Принес ли вежливые извинения?

3.Удалось ли сторонам дать объяснения, воспринять их и разрешить проблему к обоюдному удовлетворению?

4.Мог ли А изложить свою жалобу ясно и внятно? Ролевая игра может быть использована для демонстрации культурной специфики в человеческом поведении: К примеру : одинаково ли выражают мужчины и женщины одну и ту же жалобу?

Никто не в силах указать «наилучший способ» решения проблем, которыми сопровождается общение с иностранцами, однако обсуждение данной ролевой игры может помочь участникам увидеть широкие возможности для этого.

Ролевая игра «Дискуссия со скрытыми ролями».

Цель: развить умение определять стили поведения при взаимодействии, их эффективность при принятии решений.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Из группы приглашаются для участия пять студентов, которые располагаются внутри круга, образуемого группой. Остальные студенты наблюдают.

Участники дискуссии получают карточки с записанными на них инструкциями. Показывать инструкции нельзя. Группа должна догадаться о роли, которую исполнял студент.

«Организатор» — обеспечивает выявление всех позиций. Побуждает высказаться еще не высказавшихся. Задает уточняющиеся вопросы, заинтересован ходом дискуссии. Подводит промежуточные и окончательные итоги. Свою позицию высказывает последним.

«Спорщик» — «я спорю потому, что я спорю». Встречает «в штыки» любое предложение, любое высказывание.

«Оригинал» — иногда, время от времени, выдвигает неожиданные, парадоксальные, одному ему понятные предложения, связь которых с существом предложения не всегда ясна. Вмешивается в общий ход разговора не менее трех, но не более пяти раз. В общем споре участвует вяло.

«Заводила» — с самого начала стремится захватить инициативу в обсуждении и склонить группу к своему мнению. Не склонен кого-либо слушать, если чужое мнение не совпадает с его собственным. Эмоционален, напорист. Эмоции, хотя и чрезмерные, но в основном положительные.

«Соглашатель» — соглашается со всеми. Первым поддерживает любое высказывание. Для него главное – не поиск лучшего решения, а мирное, бесконфликтное общение участников дискуссии.

Тему для обсуждения можно предложить любую, например:

Надо ли в вузах предусматривать сексуальное воспитание учащихся, и если да, то в какой форме;

Каковы причины популярности бороды среди достаточно большого количества мужчин;

Как наиболее эффективно вести борьбу за трезвость.

Упражнение Интервью».

Цель:проанализировать имеющийся социальный опыт взаимодействия; развивать умение социального поведения в группе.

Количество участников: до 15 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Педагог раздает студентам роли.

Их задача – отвечать на любые каверзные вопросы от имени персонажа.

Все остальные играют роли «дотошных корреспондентов радио и телевидения, газет и журналов».

1.«Агрессор» — все решает с позиции силы, держит группу в страхе, не скрывает от окружающих своих неприглядных поступков, груб, считается только с силой, превосходящей его собственную. Не может пройти мимо слабых, не задев их.

2.«Жертва» — что бы ни делал, ничего не получается, все привыкли к этому и ждут от него промахов. В конфликте защищается слабо, неубедительно.

3.«Шут». Его цель – рассмешить любой ценой. Окружающие ждут от него реплик, смеются любой его шутке.

4.«Любимчик» — старается выглядеть как можно более привлекательно, хочет убедить всех в своей компетентности, в личной свободе.

5.«Примадонна» — всегда в центре внимания, все хотят с ней дружить, всем льстит ее внимание. Красива, элегантна, завидует чужим успехам.

6.«Примерный ребенок» — демонстрирует послушание педагогам, уважение, лояльность, всегда вежлив, со всеми ровен, предупредителен.

7.«Облезлая кошка» — неразборчива в друзьях, интересах, пристрастиях, равнодушна к учебе. Имеет неряшливый вид при наличии супермодных аксессуаров.

8.«Сиротинушка» — все его жалеют, причины могут быть разные: болезни, тяжелое семейное положение. С видом стоика рассказывает о своих бедах. Ему все помогают, покровительствуют, он все принимает как должное.

9.«Эрудит» — любит поражать окружающих своей осведомленностью, к друзьям снисходителен, стремится подчеркивать разницу в знаниях. Презирает грубую физическую силу.

10.«Леди» — холодная, высокомерная, имеет ограниченный круг общения, со всеми, кто не входит в этот круг, держится высокомерно.

Упражнение «Дипломатический прием»

Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии с социальным окружением.

Количество участников: до 15 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Студентам необходимо стать в круг и рассчитаться: «Первый – второй, первый – второй…». Все первые номера обретают в игре статус «деловых партнеров», вторые номера – «дипломатические работники».

Педагог обрисовывает ситуацию: «Вы встречаете в аэропорту делового партнера, с которым хотите подписать выгодный договор. В течении пяти минут необходимо сделать так, чтобы гость почувствовал себя комфортно, в центре внимания и заботы».

Педагог фиксирует время.

Студенты разбиваются на пары и каждая пара начинает разговор.

По истечении пяти минут в группе обсуждаются вопросы: «Кто из деловых партнеров почувствовал искреннее и теплое внимание? О чем вы говорили? В разговоре вы чувствовали себя свободно или скованно?».

Педагог может предложить иную ситуацию: «Вы встречаете в аэропорту друга, с которым давно не виделись. В течении пяти минут необходимо сделать так, чтобы гость почувствовал себя комфортно, в центре внимания и заботы».

Психологические игры

Основные понятия транзактного анализа: Внутренний Родитель, Внутренний Взрослый и Внутренний Ребенок.

Родитель – это часть личности, которую мы скопировали с реальных родителей или похожих фигур. Каждый раз, замечая в себе разные надо и должен, а также поведение, чувства и мысли, похожие на ваших родителей, вы можете осознавать, что это включился ваш Внутренний Родитель. Ребенок – часть, скопированная с нас самих в детстве. Вместе со всеми нелогичными детскими мыслями (ветер дует, потому что деревья качаются), чувствами (вселенская обида на человека, не обратившего внимание), и поведением (например, всегда спрашивать разрешение). Когда мы ведем, думаем или чувствуем себя, как в детстве, в нас активируется Внутренний Ребенок. Взрослый – это то, какие мы теперь, когда мы в контакте с реальностью, оцениваем вероятности, решаем реальные задачи, находимся здесь и сейчас.

Есть прекрасный пример из Берна (отца-основателя транзактного анализа) иллюстрирующий, как Родитель, Взрослый и Ребенок проявляются в повседневной жизни.

Ситуация: муж говорит, что верен своей жене, хотя понятно, что это не так, и при этом невольно улыбается:
«Терапевту следует задаться вопросом: почему пациент позволяет себя разоблачать? Может быть, это его Родитель предаёт Ребенка? Или Взрослый уговаривает Ребенка рассекретиться? Или это Ребёнок продолжает свою игру с целью «спасти лицо», хотя и упрощает её для терапевта, надеясь, что его спасут, подобно тому, как мальчуган попискивает из своего укрытия во время игры в прятки, помогая себя обнаружить?»

Игры отличаются от других форм общения двумя основными компонентами: скрытыми мотивами и наличием выигрыша.

Знакомый многим пример игры «Почему бы вам не …? – Да, но». Человек приходит и жалуется на какую-то проблему, показывая всем видом, что ему очень нужна ваша помощь. Вы кидаетесь помогать и предлагать решения, каждое из которых он выслушивает, а потом отвергает, начиная со слов «Да, но…» : нет времени, денег, возможностей, ресурсов, не умею, уже пробовал и тд и тп.

Говоря о скрытых мотивах, я имею в виду, что чаще всего этот мотив скрыт даже от самого игрока. Что происходит в этом примере и почему это игра? На внешнем уровне это разговор двух Взрослых: запрос на помощь и предложение возможных решений. Но на более глубоком психологическом уровне, это диалог между Ребенком игрока и вашим Родителем. Ребенок говорит, что вы не сможете решить эту проблему, а Родитель кидается доказывать, что еще ого го как сможет! Заканчивается все неловким молчанием, когда все варианты уже последовательно предложены и отвергнуты, и сказать вам больше ничего не осталось. При этом ваш собеседник чувствует, что сделал вас – вы так и не смогли решить его проблему.

Также происходит переключение ролей: из Спасателя вы оказываетесь Жертвой, а игрок из беспомощной Жертвы становится торжествующим Преследователем.

Зачем люди играют в игры? Игры это интенсивные формы общения, в результате которых плохо всем. Есть несколько причин, зачем мы выбираем играть
1 драйв: мы что-то делаем и получаем биологическую разрядку.
2 есть о чем поговорить с партнером по игре: лучше плохое внимание, чем никакого.
3 есть о чем поговорить с кругом друзей: бесконечная тема для обсуждения.
4 избегание неприятных чувств: играя, мы уходим от своих глубоких негативных переживаний.
5 избегание страшных ситуаций: если не играть в Да, но, то придется что-то делать.
6 подтверждение своих представлений о мире: я так и знал, что никто не сможет мне помочь.

Психотерапевтические игры для взрослых

Если Вы хотите знать про тенденции в современной психотерапии, то отбросьте все другие дела на 15 минут и вдумчиво прочитайте данную статью. Материал про психологические игры для взрослых будет полезен даже тем, кто никогда не собирается пользоваться услугами психологов-консультантов. По крайней мере, Вы сможете узнать, какие игры существуют и чем они могут быть полезны любому человеку.

* В данном контексте, игры – это цикл взаимодействий, направляемых человеком на получение желаемых эмоций, дефицит которых наблюдается в повседневной жизни. Здесь два важных аспекта: во-первых, есть возможность вывести в сознательную сферу подавляемые чувства. Во-вторых, есть возможность выразить накопившуюся бурю эмоций, тем самым сделав возможным спокойную работу с подавляемой частью личности.

* Психотерапевтические игры позволяют вступить в контакт со своими собственными желаниями и ресурсами. Это требует деликатной и иногда продолжительной работы. Общеизвестно, что в процессе своего развития человеку приходится смиряться со многими неприятными ситуациями и подавлять свои негативные чувства. Так образуется часть личности, в которой и собраны все подавленные переживания. Чем больше эта часть личности (темная сторона), тем менее полноценной жизнью живет человек. Человека тянет испытать те чувства (страх, унижение, жажда возмездия, отчаяние, тревога, неуправляемые агрессивные и сексуальные импульсы), которые когда-то блокировали его энергию. Подавив те давние свои (невыносимо) сильные чувства, он подавил в себе, в какой-то степени, вообще способность чувствовать. И тем самым способность жить более полной жизнью.

* Психологические игры позволяют интегрировать те части себя, которые были подавлены, и вернуть себе полноту жизни, без ущерба для окружающих. Чем большую часть в психике человека занимает подавленная часть личности (чем меньше его любили в детстве), тем безрадостнее его жизнь, и тем больше вероятность негативных последствий для него: депрессии, отсутствие желания что-то делать, утомляемость, зависимости, склонность к преступлениям, несчастная личная жизнь, психосоматические болезни, попытки суицида, безответственное поведение и прочие беды.

* Психотерапевтическая игра – это один из инструментов психологической работы. Психолог может «назначить» клиенту ту или иную игру, которая поможет проработать определенную область (или тему). Для этого необходимы следующие условия.
1. Нужно знать клиента и его проблемы, чтобы понимать ту тему, работа с которой снимет целый пласт проблем в жизни и поможет клиенту гораздо лучше чувствовать себя в жизни.
2. Конечно, нужно разбираться в психологии и иметь достаточный опыт работы психолог, а так же знание механизмов человеческой психики.
3. Нужно иметь опыт именно в подобных играх. Наиболее близкое к «психологическим играм для взрослых» направление в психологии – метод психодрамы.

* Как вообще появляются методы работы психологов? Вот есть в обычной жизни людей некие вещи, которые действуют положительно, улучшают возможности и качество жизни человека. Психологи замечают эти вещи, обобщают, формализуют, вырабатывают правила. Из самых лучших побуждений, психологи пытаются сформулировать правила и порядок действий, позволяющих воспроизводить чувство полета и касание музы. И, допустим, на основе таких полезных наблюдений, появилось новое направление в психологии. Но суть в том, что те вещи, которые помогают человеку сделать свою жизнь лучше, они шире любого формализованного метода, им тесно в рамках любого, самого гениального подхода. При высоком уровне мастерства психологи не ограничивают себя формальными рамками какого-либо психологического направления. Но до этого нужно дорасти.

Виды «психотерапевтических игр для взрослых»

Чтобы понять, какое чувство или ситуацию человеку нужно разыграть в психологической игре, необходимо просто прислушаться к себе. (Что не так уж и просто для большинства людей, потерявших связь со своими глубинными чувствами). В подавленном чувстве (или незавершенной ситуации) спрятан потенциал более полной жизни. Поэтому человека бессознательно тянет пережить некое чувство, роль или ситуацию, — чтобы вернуть себе более полноценную и настоящую жизнь.

1. Супружеские сценарии, — подобные игры позволяют попробовать (и получить обратную связь) тот сценарий, который рискованно пробовать в реальной жизни.

2. Игры в подчинение-доминирование – очень и очень распространенные игры. Описаны многочисленные примеры благотворного влияния проживания на себе ролей того, кто выполняет приказы (снимая с себя излишнюю ответственность) или, наоборот, сам приказывает (осознавая свои глубокие желания) В безопасных условиях подобных игр есть возможность получить опыт, который подобен сокровищам, находящимся на затопленном пиратском судне.

3. Детско-родительские сценарии – завершение прошлых ситуаций и психологических травм, которые мешают взрослому человеку.

4. Игровой конфликт, и даже игровые драки. Помогают работать с агрессивностью.

5. Игровое поощрение словами. Как часто человек недополучает этого в своей жизни и увядает, как растение, недополучающее воды или необходимых микроэлементов.

6. Сексуальные игры. Но это уже не с психологом, а со своим партнером. Помощь психолога нужна лишь для актуализации каких-либо фантазий и консультировании в выборе способов воплощения. Часто человеку тяжело самостоятельно разобраться со своей сексуальностью и понять, откуда что берется и насколько стоит прислушиваться к своим фантазиям.
Расстояние между фантазией и ее реализацией является фундаментальным. Многие фантазии должны остаться только фантазиями, либо в силу своей противоправности, либо в силу того, что в их реализации нет необходимости, они выполняют определенную внутрипсихическую функцию. Кстати, большинство насильников не умеют фантазировать, вернее, отличать фантазию от ее воплощения. У них сдерживающих центров, позволяющих проработать фантазию. Они, тупо, ищут способы реализации своих навязчивых желаний.

7. Игра в неправильное чувство. Существует множество причин запрещать себе испытывать какое-либо чувство. Запретив себе, человек думает, что никогда не испытывает подобное чувство, подавляет его уже в зародыше. А между тем, не бывает неправильных чувств, они все нужны для полноценного функционирования. Человек живет настолько, насколько осознает свои чувства (настолько же он умеет быть расслабленным и быть самим собой). С учетом того, что средний человек способен расслабиться на 5-12%, можно представить, какой потенциал полноты жизни есть в каждом из нас.
Допустим, человек считает, что испытывать какое-либо чувство (например, обиду) – глупо. Раскопав, хотя бы, уже упомянутое чувство обиды, дав ему волю, мы можем получить очень много информации для дальнейшей работы и освободить большой пласт. Примерно так: «Начинай в моем лице обвинять всех тех, кто нехорошо с тобой поступал, выскажи все. Разреши себе эти чувства в игре. Пожалуйста, не бойся выглядеть нехорошим человеком. Это всего лишь игра».

* Подлинная суть другого не в том, что он открывает тебе, но в том, чего он открыть не может. Поэтому, когда хочешь понять его, вслушивайся лучше не в то, что он говорит, а в то, чего он не говорит. Халиль Джебран Джебран.

* Есть вещи, которые лучше один раз прочувствовать на себе, чем сто раз прочитать об этом. И, видимо, к таким вещам относится большая часть полезного опыта человека. И именно к таким вещам относятся психологические игры по проживанию незавершенных ранее ситуаций (паттернов).

* Примерами запросов, по которым формируется психологическая игра, могут быть: нереализуемая в обычной жизни мечта, неудовлетворенная потребность в любви и признании, невысказанные чувства в прошлом, необычные фантазии (в том числе связанные с сексом), и многое другое. На основании первичных данных и с учетом реальных возможностей психологической игры, составляется сценарий, который позволяет вживую прожить то, что не было прожито. Это весьма сильные переживания, которые часто напоминают катарсис и ощущение, как будто свалился «камень с души».

* В психологической игре у человека появляется возможность сыграть ту роль, которую он не может сыграть в обычной жизни. Чем более подходящая роль подобрана, тем сильнее эффект от игры. Чем более человек способен увлечься такой игрой и погрузиться в воображаемую ситуацию, тем более глубокие препятствия на пути у потока жизни снимаются.

* Как и все другие приемы психологии, психологические игры для взрослых пришли к нам из реальной жизни (достаточно вспомнить любые ролевые игры). Поэтому, как и любые другие психологические приемы, они используются и вне рамок психологического консультирования, в обычной жизни (например, постельные игры). И, как всегда, в любом деле есть специалисты и любители. Например, многие люди могут значительную часть работы по обслуживания автомобиля выполнять самостоятельно, но много и тех, кто предпочитает доверять это дело профессионалам, специализирующимся именно в данной области.

© Поздняков Василий Александрович, Психология любви. Сайт психолога об искусстве любви.

Психологические игры

Психологические игры предназначены для людей, которые уверены в том, что могут свободно проводить эксперименты над своими эмоциями, чувствами, страхами и желаниями. Эти игры для взрослых сродни настоящим психологическим тестам, которые обнажают подлинную человеческую душу.

Для тех, кто уверен в себе, мы подготовили целое собрание игр на психологию, которые интересны людям, склонным к наблюдению и самоанализу. Только имейте в виду, что участники, которые уже имели дела с подобными психологическими развлечениями, могут Вам подыгрывать, потому очень важным фактором успеха в психологической игре является взаимное доверие.

Игры психологические

Что представляет собой познавательная психологическая игра?

Осмысление психологических реальностей жизни человека представляет собой достаточно сложную проблему. Для этого необходимо обладать способностью осознавать и анализировать свои чувства, реакции на те или иные ситуации в общении, в отношении с различными людьми и т.д., рефлексией, психологической наблюдательностью. Очень важны самокритичность и достаточно высокая самооценка. Изучение психологии человека и овладение средствами этого изучения, как правило, происходит одновременно.

Интереснее и эффективнее развивается этот процесс, если он включен в известную и привлекательную для всех участников деятельность. Лучше всего для этого подходит игра. Игра познавательна: ее цель – осмысление определенных аспектов психологии человека. И в тоже время она психологическая, поскольку средства игры носят психологический характер: обязательные обсуждения итогов выполнения заданий (рефлексия), обращение к опыту участников игры (ориентация на их индивидуальные особенности), импровизационность и личностная направленность заданий. Опыт показывает, что познавательная психологическая игра помогает подросткам, юношам и девушкам достаточно серьезно и глубоко воспринимать реальность их психологической жизни. Необходимо напомнить организатору игры ряд существенных моментов в ее организации.

Каких требований должен придерживаться воспитатель, проводя с детьми психологические игры?

  • Общение с детьми должно базироваться на уважении всех участников друг к другу, чувствительности к мыслям и чувствам других, душевной теплоте.
  • Взрослый должен удостоверять детям заинтересованность их ответами, стимулировать их откровенно и подробно рассказывать о собственных переживаниях и проблемах.
  • Взрослый должен проявлять тактичность по отношению к детям и умение помогать им.
  • По окончании игры воспитатель поощряет детей к высказыванию и обсуждения собственных впечатлений от игры.
  • Взрослый должен четко продумать цели и ход игры.

Каких целей можно достичь при проведении психологических игр?

  • Помочь детям почувствовать свое единство с другими.
  • Помочь детям повысить собственную самооценку.
  • Помочь детям уважать себя и других.
  • Помочь детям научиться анализировать жизненные ситуации.
  • Помочь детям научиться принимать индивидуальные и групповые решения.
  • Научить детей сочувствие к другим.
  • Развивать в детях открытость к другим.
  • Научить детей преодолевать собственные страхи и комплексы.
  • Развивать у детей чувство юмора и т.д..

Приведенные задачи могут показаться слишком сложными. Однако если мы хотим воспитать детей толерантными, любящими, открытыми, уверенными в себе, мы должны указать им путь, пройдя который, они научатся жить в гармонии с собой и другими.

Как организовать проведение психологических игр?

Позади остались вопросы размещения детей в помещении, наконец группа собралась вместе. Чувствуется определенная тревога и неуверенность. Дети еще не знакомы друг с другом, кто комплексует из-за собственной застенчивости, кто переживает, что не найдет друзей по душе подобное. Поэтому все с надеждой смотрят на взрослого, от которого ждут поддержки и помощи.

На начальном этапе действия педагога должны быть четкими, понятными и однозначными. Конечно, все начинается со знакомства. Уместно будет рассказать детям о себе, свой профессиональный опыт, планы на время пребывания детей в лагере. Это поможет членам группы почувствовать уверенность и оптимизм.

После этого дайте возможность детям рассказать о себе, о собственных увлечениях, сильные и слабые стороны. Знакомясь с членами группы, каждый стремится, чтобы его приняли таким, какой он есть, со всеми его достоинствами и недостатками. Кроме того, при знакомстве ребенок выясняет, чем она похожа на других и чем отличается, чьи ценности ей близки и приемлемы, а чьи — нет. Используйте для этого психологическую игру, которая поможет детям сблизиться друг с другом и почувствовать себя членом детского коллектива (хотя и временного).

Возможен такой вариант игры, благодаря которой участники получают богатую и разностороннюю информацию друг о друге.

Примеры психологических игр для студентов и взрослых

Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам (или др.)”. Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.

Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет «джойстиком» передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.

Цель: повышение сплочение группы, командный дух, соревнование.

Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими:

тренер победившей команды;

полковник, выигравший битву;

балерина, взметнувшаяся ввысь в танце;

пловец, поднявшийся на гребень волны;

облако, летящее по небу в жаркий день;

бревно на субботнике;

прыгун, зависший над планкой;

цветок лотоса на поверхности озера и т. д.

Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти — шести участников.

“Путешествие на воздушном шаре”

Цель деловой игры: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения.

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем).

Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто — то должен выпрыгнуть из корзины.

Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове.

После завершения дискуссии происходит оценка работы группы.

Эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 — 3 команды и приготовить 2 — 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак . Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.

Тука — это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.

Та же самая веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача — снова образовать круг.

Видео удалено.

Видео (кликните для воспроизведения).

Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно — горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего — найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего — успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

Одного из участников отсылают из комнаты. Остальные выбирают “дрессировщика” и поведение, которое должно быть продемонстрировано человеком, вышедшим из комнаты, например, попрыгать, передвинуть вещи, взобраться на стул. Испытуемый приглашается обратно в комнату, и его просят двигаться по ней и производить любые движения. “Дрессировщик” свистком, хлопком или словами типа “хорошо” подкрепляет движения в направлении желаемого действия. Может быть правилом, что подопытный должен возвращаться к началу, если отклоняется и перестает получать подкрепления. В упражнении исключаются разговоры, смех, вздохи и другие проявления эмоций.

“Тренировка эмоциональной устойчивости”

Участники разбиваются по парам и садятся лицом друг к другу, как можно ближе. Упражнение выполняется в три этапа: Участники закрывают глаза. Им дается ограничение: запрещаются любые движения телом и даже лицом. Ведущий: “Настройтесь на тишину и покой в вашей душе и в вашем теле”. После того, как эмоциональная устойчивость на предыдущем этапе сформировалась, задание усложняется: “Теперь вы будете неподвижно сидеть, но с открытыми глазами. При этом вы смотрите на глаза своего партнера и стараетесь сохранять свое спокойствие”. После этих подготовительных упражнений в каждой паре один из участников выбирает себе роль тренера. Задача тренера – рассмешить или как-то еще поколебать эмоциональное равновесие. Если ему это удается, он замолкает и ждет, пока партнер не восстановит утраченное равновесие. Затем упражнение продолжается, при этом важно, чтобы тренер снова повторил то, что вывело его партнера из равновесия. Многократное повторение формирует устойчивость к этому раздражителю. Затем участники меняются ролями, и так – несколько раз.

Это упражнение позволяет измерить персональное пространство каждого. В парах, на расстоянии 10 метров один участник стоит, другой начинает медленно приближаться к нему. Он должен приближаться до тех пор, пока не почувствует, что дальше приближаться тяжело. Тот, к кому приближаются, должен отметить про себя, когда ему захотелось сказать “стоп”.

Анализ: Кто как чувствует психологическую дистанцию? Кто пересек границу персонального поля, не почувствовав ее? Кто не дошел? Кто верно почувствовал? Кто кого и на какое расстояние подпустил к себе? Кто ближе, кто дальше, и почему?

Выбирается участник, которому задается игровая ситуация: Мы все – это семья. Задача выбранного участника – расставить остальных членов группы так, чтобы физическая дистанция примерно соответствовала степени эмоциональной близости с ними, как с членами семьи (могут быть “семейные сцены”).

а) Каждый участник в порядке свободной очередности, встает в центр, закрывает глаза, а все остальные располагаются от него на таком расстоянии, которое символизирует психологическую “дистанцию” по отношению к этому человеку. Каждый запоминает свое место, затем “построение” разрушается.

б) После этого участник открывает глаза и расставляет всех присутствующих так, как они, по его мнению, могли бы расположиться по отношению к нему.

в) Затем член группы занимает место, на которое он сам себя первоначально поставил.

Анализ: Процедура дает возможность каждому проверить точность, адекватность своего видения взаимоотношений в группе, в частности, собственного места в ней. Кого он поставил правильно, а с кем ошибся, и почему?

Возможно неоднократное применение этого упражнения.

Упражнения для тренинга со студентами

Упражнение «Превращаем проблему в цели»

Цель: выявить проблемы, существующие у студентов при взаимодействии с социальным окружением, и переформулировать их в цели.

Количество участников: 15-20 человек.

Время проведения: 30-45 минут.

Материальное обеспечение: ручки, бумага писчая, вопросы для каждого участника.

Педагог предлагает студентам составить список проблем, которые они хотели бы как можно быстрее разрешить.

В составлении списка проблем им могут помочь следующие вопросы:

1.Что я действительно хочу сделать, что иметь, чего достичь?

2.Что еще может доставить мне удовольствие?

3.В каких сферах жизни я хотел бы усовершенствовать свои способности?

4.Что в последнее время занимало мои мысли, волновало или сердило меня?

5.На что я чаще всего жалуюсь?

6.Что создаст мне больше всего забот?

7.Что заставляет меня чувствовать себя тревожно или напряженно? Что дает мне возможность чувствовать себя уютно?

8.Что меня больше всего расстраивает?

9.Что стало в последнее время меня раздражать?

10.Что я хотел бы изменить в моем отношении к самому себе?

11.Что мне надо изменить в себе?

12.На что у меня уходит слишком много времени?

13.Что мне очень сложно сделать? От чего я быстро устаю?

14.Как я мог бы лучше распределять свое время?

15.Как я мог бы разумнее расходовать свои деньги?

Затем студенты выбирают и описывают проблему, которую они хотели бы решить прежде всего и представляют ее как можно более объективно.

После описания проблемы участники формулируют цель, которой они могли бы достичь, и отвечают на следующий вопрос: «Что мне необходимо сделать для того, чтобы моя проблема перестала существовать или, по крайней мере, стала менее острой?».

Упражнение «Заверши фразу»

Цель: выявить имеющиеся представления по обсуждаемой теме; проанализировать опыт взаимодействия с социальным окружением.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 20 минут.

Педагог предлагает студентам завершить ряд фраз, касающихся темы или содержания, атмосферы, организации взаимодействия.

Педагог может предложить студентам завершить следующие фразы:

— «Думаю, что настоящий друг…»;

— «Студенты, с которыми я учусь…»;

— «Моими сильными сторонами взаимодействия являются…»;

— «В процессе взаимодействия с людьми…»;

— «По отношению человека к человеку можно судить о…» и т.д.

[3]

Метод реализуется следующим образом: педагог произносит незавершенную фразу и указывает на участника, которому предлагает ее завершить. С одной и той же фразой педагог может обращаться к двум – трем студентам. Желательно, чтобы каждый завершил хотя бы одну фразу.

Упражнение «Контакты»

Цель: развивать умение устанавливать и поддерживать контакты с людьми.

Время проведения: 30-60 минут.

Количество участников: до 15 человек.

Педагог предлагает студентам разыграть некоторые ситуации.

«Перед вами человек, которого вы видите первый раз, но он вам очень понравился и вызвал желание с ним ознакомиться. Некоторое время вы раздумываете, а затем обращаетесь к нему. Время на установление контакта, приветствие и проведение беседы – 2-3 минуты».

Затем по сигналу педагога студенты должны в течение 1 минуты закончить начатую беседу, попрощаться и перейти вправо к новому участнику.

Эти правила распространяются и на нижеследующие ситуации:

[2]

«В вагоне метро вы случайно оказались рядом с довольно известным киноактером. Вы обожаете его, и, конечно, хотели бы с ним поговорить. Ведь это такая удача». Роль актера играют сидящие во внутреннем круге студенты.

«Вам нужна довольно крупная сумма денег. Нужно поговорить с родителями. И вот вы подошли к отцу (матери)».

«Вы узнали, что один из ваших друзей дурно отзывался о вас в неформальной обстановке. Надо с ним поговорить. Конечно, это не очень приятно, но лучше сразу все выяснить, чем строить догадки и переживать по этому поводу. Случай представился: вы одни, никого рядом нет».

— педагогу следует обратить внимание всех участников на то, как ни вступают в контакт, начинают встречу, какие приемы и способы коммуникации используют, как поддерживают разговор и заканчивают беседу;

— после очередной смены партнеров, задавая ситуацию, педагог определяет конкретные роли для каждого круга. Например, во внешнем круге участники играют роль родителей, во внутреннем – детей;

— задача педагога в этом упражнении – подобрать такие ситуации, чтобы было интересно решать поставленную проблему.

Ролевая игра «Ребятушки-козлятушки»

Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: 30-50 минут.

Педагог напоминает студентам старую сказку про волка и семерых козлят, а затем распределяет роли среди участников.

Группа разделяется на две части: одни играют роль «козлят-экспертов», другие – «претендентов», пытающихся убедить «козлят» в своей благонадежности.

Задача «козлят» — в диалоге с претендентом на попадание к ним в дом понять, действительно ли этот неизвестный является тем, за кого себя выдает, или это «волк». Из нескольких претендентов «козлята» должны выбрать тех, кто на самом деле получил роль «мамы-козы», «брата», «дяди-козла» и прочих некровожадных родственников.

«Претенденты» имеют скрытые задания не забывать о том, что они «волки», «лисы», «тигры» и т.д.

Однако эти задания надо от «козлят» скрывать. Каждый «претендент» должен сообщить коллегам о выбранном им образе.

Для того, чтобы убедить «козлят» в своей благонадежности, предоставляется фиксированное время. «Претендент» может говорить и делать все, что угодно, «козлята» тоже могут разговаривать с ним и между собой на любые темы. По истечении заданного времени «козлята» решат, можно ли пускать «претендента» в дом. В любом случае «претендент» не раскрывает свою роль до окончания игры.

Обсуждение итогов игры.

«Претенденты» раскрывают свои роли. Своими впечатлениями делятся сначала те, кто получил отказ. Затем обсуждаются действия тех, кто добился успеха.

Игра «Гороховый король».

Цель: развивать коммуникативные умения; развивать речь; создать благоприятную атмосферу.

[1]

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: до 30 минут.

Материальное обеспечение: горох (по 5 штук каждому участнику).

Каждому студенту раздается по пять горошин. Студенты ходят по аудитории и вступают друг с другом в разговор. Встречаясь, им необходимо друг другу по очереди задавать такие вопросы, чтобы в ответ они услышали слово «Да» или «Нет».

Если студент, отвечающий на вопрос, произносит одно из этих слов, то отдает собеседнику одну горошину. После этого они расходятся и ищут следующих партнеров для разговора.

У кого горошины закончились, тот выбывает из коммуникации. У кого после завершения будет самое большое количество горошин, тот – «Гороховый король».

Взаимодействуя, студентам необходимо выполнять следующие правила:

— нельзя избегать контакта и уходить от вопроса.

Метод «Пустой стул»

Цель: расширить представления студентов по обсуждаемой теме; обратить внимание на разнообразие мнений, точек зрения на предложенную тему; развить умение студентов осуществлять выбор и аргументировать его.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 40-50 минут.

Материальное обеспечение: листы бумаги с написанными тезисами.

Педагог выбирает тему, готовит 4 высказывания, представляющие разные точки зрения на обсуждаемый вопрос и расставляет мебель по кругу. Каждое высказывание записывает на отдельном большом листе бумаги и размещает на полу, образуя круг. Все студенты встают и, переходя от листа к листу, знакомятся с содержанием высказываний. Затем каждый из них выбирает то высказывание, с которым согласен, и садится возле него. Таким образом, создаются малые группы для дискуссии.

Каждая группа в течение 10-15 минут обсуждает содержание высказывания, фиксируя аргументы, подтверждающие ее выбор.

После обсуждения в малых группах перед каждой из них ставится один стул, на который садится представитель группы, чтобы высказать совместно выработанное мнение по обсуждаемой теме и начать дискуссию Время выступления – 2-3 минуты.

Завершив выступление, он возвращается к малой группе. Каждый студент может продолжить дискуссию, высказывая свое мнение, поддерживая аргументами позицию группы или подчеркивая неточности предыдущих вступлений. Для того, чтобы включиться в обсуждение, он должен занять пустой стул, стоящий перед его малой группой. Студент может занять пустой стул только один раз.

Педагог завершает дискуссию за 5 минут до конца занятия, чтобы подвести итоги работы групп.

— количество высказываний не должно превышать четырех;

— при наличии у студентов затруднений в определении своей позиции, педагог может предложить выбрать то высказывание, которое согласуется с его убеждениями;

— при большом количестве студентов в малых группах и желании активного участия всех членов команды, педагог может ограничивать время выступления представителей команд.

Упражнение «Плохо — хорошо»

Цель: развить умение объективно оценивать ситуацию взаимодействия.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 30-40 минут.

Материальное обеспечение: писчая бумага, ручки.

Каждый студент получает лист бумаги и ручку.

Педагог предлагает студентам вспомнить проблему, ситуацию, которая из тревожит (например, сдача экзаменов, неприятный разговор и т.д.).

Студенты делят листок на две половины. Слева они записывают 10 позиций-аспектов жизненной проблемы, которые имеют негативные последствия для них, справой стороны – 10 позиций, в которых отмечены положительные стороны данной ситуации.

При обсуждении упражнения педагог показывает, что в каждой жизненной ситуации необходимо уметь находить положительные стороны, за счет этого сохранять самообладание и спокойствие.

Упражнение «Три ответа»

Цель: развить умения определять адекватный способ поведения при взаимодействии.

Количество человек: до 15 студентов.

Время проведения: 30-50 минут.

Каждый студент придумывает ситуацию, в которой ему приходится отвечать воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а потом демонстрирует три варианта ответов. Один из вариантов должен демонстрировать уверенное поведение, второй – агрессивное, напористое, наступательное, третий – неуверенное.

Все три варианта демонстрируются без предварительного предупреждения о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа свои впечатления об услышанном и увиденном варианте ответа сообщает группа.

Каждый из студентов должен поделиться своими догадками по поводу того, какой из трех вариантов прозвучал. Можно раздать карточки с кратко изложенными ситуациями, например:

1.В автобусе проверка билетов. У вас по каким-то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…

2.Собака вашего соседа испортила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается на пороге. Вы говорите ему…

3.Преподаватель задает вам вопрос, который вы прослушали. Вы отвечаете ему…

4.Группа молодых веселых людей в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним…

5.Ваш сосед настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другую программу, где идет многосерийный фильм (спортивная передача), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите ему…

6.Ваш приятель не отдал вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите…

7.В поликлинике какой-то тип прорывается к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…

8.Родители просят сходить вас в магазин. Вы устали. Вы говорите им…

Упражнение «Шаг навстречу»

Цель: развить умение студентов делать комплимент, говорить приятное.

Количество участников: до 15-20 человек.

Время проведения: 30-40 минут.

Педагог просит двух студентов (это в данном случае важно) выйти к доске и стать лицом друг к другу с разных сторон.

Затем педагог дает им следующее задание: сделать шаг навстречу друг другу и сказать что-либо приятное. Студенты шагают до тех пор, пока не приблизятся друг к другу.

Обычно само задание вызывает смех среди присутствующих и смущение тех, кто стоит перед аудиторией.

Видео удалено.
Видео (кликните для воспроизведения).

Иногда кто-нибудь из студентов предлагает: «Попросите их говорить неприятное, они пойдут быстрее». После этой реплики педагогу необходимо обратиться ко всем студентам с просьбой проанализировать увиденное и услышанное.

Источники


  1. Хсу, Шан-Тунг Инь-Ян Любви. Фэн-Шуй взаимоотношений / Шан-Тунг Хсу. — М.: Будущее Земли, 2017. — 272 c.

  2. Попов, Э.В. Общение с ЭВМ на естественном языке / Э.В. Попов. — М.: [не указано], 2016. — 531 c.

  3. Корчагина, Ирина Большая энциклопедия манипуляций / Ирина Корчагина. — М.: АВТОР, 2013. — 867 c.
  4. Иванников, В. А. Общая психология. Учебник / В.А. Иванников. — М.: Юрайт, 2014. — 482 c.
  5. Толстая, Наталья Я хочу быть с тобой! Учебник счастливой жены / Наталья Толстая. — Москва: Мир, 2013. — 320 c.

Примеры психологических игр для студентов и взрослых

Оценка 5 проголосовавших: 1

Приветствую Вас на нашем ресурсе. Я Ирина Самойлова. Вот уже более 6 лет занимаюсь психологией. В настоящее время являюсь специалистом и хочу подсказать всем посетителям сайта как решать их проблемы.
Все материалы для сайта тщательно переработаны для того чтобы донести как можно доступнее всю нужную информацию. Однако чтобы применить все, описанное на сайте — всегда необходима обязательная консультация у специалистов.

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Проблемы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed. · Пастораль


Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа.Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.

Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств. В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение.Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю. Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику.Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия.Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG. Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

История []

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» . В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем».Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликованная в 1974 году TSR Дэйва Арнесона и Э. Гэри Гайгакса, была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

Сорта []

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные носители []

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Живое действие []

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма []

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Игровые системы []

Основная статья: система ролевых игр

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.

Статистика []

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа []

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Настройки кампании []

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.

Издательства []

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели []

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации []

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

Инди-издатели []

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.

Домашнее пиво []

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.

См. Также []

Ссылки []

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

Внешние ссылки []

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Проблемы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed.· Пастораль


Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.

Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

История []

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

Сорта []

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные носители []

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Живое действие []

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма []

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Игровые системы []

Основная статья: система ролевых игр

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.

Статистика []

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа []

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Настройки кампании []

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.

Издательства []

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели []

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации []

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

Инди-издатели []

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.

Домашнее пиво []

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.

См. Также []

Ссылки []

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

Внешние ссылки []

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Проблемы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed.· Пастораль


Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.

Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

История []

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

Сорта []

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные носители []

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Живое действие []

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма []

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Игровые системы []

Основная статья: система ролевых игр

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.

Статистика []

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа []

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Настройки кампании []

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.

Издательства []

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели []

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации []

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

Инди-издатели []

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.

Домашнее пиво []

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.

См. Также []

Ссылки []

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

Внешние ссылки []

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Проблемы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed.· Пастораль


Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.

Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

История []

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

Сорта []

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные носители []

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Живое действие []

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма []

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Игровые системы []

Основная статья: система ролевых игр

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.

Статистика []

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа []

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Настройки кампании []

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.

Издательства []

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели []

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации []

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

Инди-издатели []

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.

Домашнее пиво []

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.

См. Также []

Ссылки []

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

Внешние ссылки []

(PDF) Психология и ролевые игры

немедленное физическое осознание и привязанность к драматической фантастике (Metz-Lutz et al.2010).

Кроме того, существует значительное перекрытие между нейронными сетями, используемыми для понимания историй

, и теми, которые используются для взаимодействия с другими людьми, то есть теорией разума или зеркального отражения (март 2011 г.),

, как описано ранее. Другими словами, наша когнитивная обработка вымышленных построений (скажем, персонажа из ролевой игры

) очень похожа на таковую с реальными, что может быть причиной того, что использование художественных произведений

может привести к увеличению способности к сочувствию, пониманию и принимая во внимание

точек зрения других (Mar, Oatley, and Peterson, 2009; Kaufman and Libby 2012).

Некоторые фМРТ-исследования также предполагают, что наше восприятие «реальности» по сравнению с «фантазией» может иметь отношение к

личной релевантности воображаемому содержанию в мозгу (Abraham and von Cramon 2009). Другими словами,

, если концепция более актуальна для нашей повседневной жизни, мы с большей вероятностью воспримем ее как

реальную. В то время как большую часть времени вымышленный персонаж может быть менее актуальным и, следовательно, менее

«реальным», чем другие концепции, хронический игрок World of Warcraft, вероятно, считает вымышленный контент

гораздо более актуальным и, следовательно, более реальным. .Альтернативная интерпретация таких результатов заключается в том, что повествовательное значение

помогает мозгу обрабатывать вымышленные элементы последовательным и предсказуемым образом

, о чем свидетельствует большее межсубъектное перекрытие данных фМРТ, записанных во время просмотра

, основанного на сюжете, а не на сюжете. видеоклипы (Hasson et al. 2008). Теоретически ролевые игры могут сочетаться с обоими этими факторами, поскольку игроки стремятся объединить реальность и повествование в своем опыте персонажа.В конечном счете, даже маленькие дети демонстрируют способность понимать разницу

между игрой и работой (Bergen 2009), что указывает на то, что даже если человек испытывает

сильное чувство сопереживания, эмоциональной связи или релевантности вымышленным событиям, он это делает. Не запускайте

рискуете забыть о различии между реальностью и фантазией.

Психология онлайн-ролевых игр

В то время как традиционные видеоигры обычно требуют от игроков лишь коротких периодов инвестиций и не требуют разработки нового образа, онлайновые ролевые игры обычно отнимают гораздо больше времени и требуют сильных эмоциональных вложений.Эти игры побуждают игроков становиться персонажами — часто такими, которые сильно отличаются от реальной персоны игрока, — и часто не имеют конечной точки. В них можно играть часами, днями или даже годами, когда персонажи общаются с другими, чтобы создать виртуальный мир, который может казаться более комфортным, чем реальный. Игры могут вызывать привыкание и мешать выполнению повседневных обязанностей, но они также предлагают ряд преимуществ: некоторые люди обнаруживают, что они осваивают новые навыки в Интернете.

Принятие нового персонажа
Отличительной чертой ролевой игры является то, что игроки выбирают персонажей для своих персонажей, а не играют за одного или нескольких заранее установленных персонажей.В зависимости от игры игроки могут иметь возможность написать историю жизни своего персонажа, выбрать конкретную внешность своего персонажа и взять на себя широкий спектр личностных качеств. Некоторые игроки рассматривают это как возможность испытать, что значит быть совершенно другим человеком. Например, мужчины могут стать женщинами, а молодые люди могут стать пожилыми.

Однако это вложение в новую личность может быть проблематичным для некоторых игроков. Игрок, который чувствует себя изолированным или недоволен своей жизнью, может больше инвестировать в персонажа и его друзей, чем в реальную жизнь.Игроки, которые проводят слишком много времени в игре, могут отказаться от своего личного развития и друзей в пользу развития своих персонажей и завести друзей для своих персонажей.

Влияние на отношения
Университет Бригама Янга обнаружил, что 75% людей, вступающих в отношения с игроком в ролевую игру, хотели бы, чтобы их партнер проводил меньше времени за игрой. Напряженный характер этих игр и тот факт, что время на это безгранично, означает, что отношения могут пострадать.Некоторые игроки могут даже завести романтические отношения со своими персонажами во время игры, и эти отношения могут нарушить реальные партнерские отношения.

Однако, когда дело доходит до ролевых игр и взаимоотношений, не все потеряно. То же исследование BYU также показало, что 76% пар, которые вместе играли в ролевые игры, считали, что это укрепляет их отношения. Совместная работа в этой новой, взаимно пережитой среде может сделать отношения новыми и свежими и дать парам общее стремление.

Природа, вызывающая привыкание
Ролевые игры, как и многие другие виды поведения, могут вызывать привыкание. Успешные игроки обычно проводят много времени за игрой и могут часами общаться с другими игроками. На этот раз приверженность увеличивает вероятность того, что игрок может стать зависимым, а давление со стороны других игроков, заставляющее их продолжать игру, может затруднить уход.

Преимущества ролевых игр
Хотя многие родители обеспокоены тем, что их дети играют в ролевые игры, и, несмотря на значительное количество негативных отзывов в прессе, ролевые игры также имеют некоторые важные преимущества.К ним относятся:

  • Улучшены навыки пространственного мышления, особенно у игроков женского пола.
  • Способность заводить новых друзей и практиковать социальные навыки. Это может быть особенно полезно для людей, которые чувствуют себя неловко или одиноко.
  • Повышенное сочувствие к людям с разным образом жизни или внешностью. Приняв новый образ, игрок может узнать, какой может быть жизнь другого человека.
  • Развитие навыков стратегии и критического мышления по мере того, как игроки разрабатывают комплексные решения текущих проблем.

Каталожные номера:

  1. Биллиё, Дж., Чаналь, Дж., Хазаал, Ю., Роша, Л., Гей, П., Зуллино, Д., и Ван дер Линден, М. (2011). Психологические предикторы проблемного участия в многопользовательских ролевых онлайн-играх: иллюстрация на примере мужчин-игроков в киберкафе. Психопатология , 44 (3), 165-171. DOI: 10.1159 / 000322525
  2. Дюпюи, Э. К., и Рэмси, М. А. (2011). Связь социальной поддержки с депрессией в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Журнал прикладной социальной психологии , 41 (10), 2479-2491. DOI: 10.1111 / j.1559-1816.2011.00821.x
  3. Фэн Дж., Спенс И. и Пратт Дж. (2007). Игра в экшн-видеоигру уменьшает гендерные различия в пространственном познании. Психологические науки , 18 (10), 850-855. DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2007.01990.x
  4. Ролевые онлайн-игры вредят семейному удовлетворению, говорится в исследовании BYU. (нет данных). Университет Бригама Янга . Получено с http: // news.byu.edu/archive12-feb-mmorpgs.aspx

© Copyright 2013 GoodTherapy.org. Все права защищены.

Предыдущая статья была написана исключительно указанным выше автором. Любые высказанные взгляды и мнения не обязательно разделяются GoodTherapy.org. Вопросы или замечания по предыдущей статье можно направить автору или опубликовать в комментариях ниже.

Пожалуйста, заполните все обязательные поля, чтобы отправить свое сообщение.

Подтвердите, что вы человек.

О привлекательности фэнтезийных ролевых игр

Одна из созданных автором карт подземелий D&D

В предыдущем посте «Подземелья и драконы спасли мою жизнь» я рассказал о том, как я пришел, чтобы поиграть в игру. Вот еще немного о моем опыте фэнтези-геймера 1970-х и 1980-х годов. Надеюсь, это найдет отклик у некоторых читателей — если да, оставьте комментарий.

Одна из авторских карт подземелий D&D

Мы жаждали приключений и побегов.

Когда люди спрашивают, занимался ли я спортом в старшей школе, я отвечаю, что четыре года подряд состоял в университетской команде Dungeons & Dragons (D&D) в качестве стартового квотербека. (Я также был президентом аудиовизуального клуба. И я запомнил наброски Монти Пайтона. И изучил компьютерное программирование BASIC.) Для меня RPG (ролевые игры), такие как D&D, были вдохновляющими и захватывающими, а также умным противоядием от анонимности. , однообразие и клика старшеклассников. Вместо вечеринок с бочонками или футбольных тренировок, чтобы выразить нашу тревогу, у нас была ночь D&D.Кому нужна спортивная звезда, если можно стрелять огненными шарами из кончиков пальцев?

Я играл каждую неделю, иногда два раза в неделю, с восьмого класса до старшего, в пятницу вечером с 17:00. до полуночи. JP, другой мой соседский друг Майк, и я сначала играли сами, а затем нашли группу других игроков: Билл К., Билл С., Билл С., Дин, Эрик М., Эрик Х. и Джон. Некоторые из нас пережили многое: моя мама перенесла аневризму мозга и пришла домой испорченными; Мама Эрика Х. умерла, отец Джона получил черепно-мозговую травму, аналогичную травме моей мамы, а Джей Пи родился с болезнью, которая вызвала ломкость костей, катаракту и задержку роста.

Я думаю, что на каком-то уровне мы знали, что не вписываемся. Возможно, мы были странными. Девочки были для нас дефицитным товаром, и наша группа, возможно, доказала это устаревшее клише о том, что изгоям, слабакам и компьютерным ботаникам не справиться с реальностью, не говоря уже о том, чтобы назначить свидание на выпускной бал. Но ничто не мешало нам играть, а популярным детям было все равно. Мы остались одни наедине с нашими собственными устройствами: картами, кубиками, книгами правил и газировкой. Вскоре такие слова, как алебарда и василиск, стали частью моего повседневного словарного запаса.Подобно актерам в пьесе, мы разыгрывали персонажей — людей, эльфов, дварфов, халфлингов — которые быстро стали продолжением нашей лучшей или более смелой сущности. Мы жаждали приключений и побегов.

Один из нас будет Мастером Подземелий (DM) на несколько недель или месяцев. Игры длились так долго. Мастер был театральным режиссером, рефери, строителем мира, Богом. Его заранее подготовленные карты и подземелья, наполненные монстрами, загадками и наградами, определили наш путь через сырые туннели и неприступные леса.Наши настоящие «я» сидели вокруг гостиной или за подвальным столом, перебирая продукты вроде тарелок сырных каракулей и пиццы обычных брендов. Мы снабдили наших персонажей широкими мечами, боевыми топорами, крюками и золотыми монетами. «В игре» эти персонажи запоминали заклинания и собирали сокровища и магические предметы, такие как длинные мечи +2, плащи невидимости и жезлы воскрешения. Затем начнется приключение. Мастер создавал сцену: часто мы представляли собой разношерстную группу искателей приключений, которые встречались в таверне и слышали слухи о подземельях, которые нужно исследовать, и о сокровищах.Или нужно убить какого-то зверя или колдуна, терроризирующего землю. Вскоре мы войдем в какой-то подземный мир, чтобы разгадывать загадки, искать секретные двери и находить потайные ходы.

Мы вели переговоры с врагами — гоблинами, троллями, блудницами — и атаковали только при необходимости. Или, по собственной воле, просто для того, чтобы испытать воображаемое удовольствие от грубого клинка, пробивающего злую плоть. Мы накопили очки опыта. Мы прошли испытания огненной жизнью псевдогероизма, физической борьбы и осмысленной смерти. Какое бы место ни описал DM, для нас оно существовало.Все это было реальным, приостановленное в наших умах. Мы были бардами, шутами и сказочниками. Мы загадывали друг другу загадки в темноте.

И каждый уровень подземелья приведет к следующему, еще более глубокому под землей, полному более опасных монстров, и выйти из которого будет еще труднее.

По крайней мере, был свод правил

Радость в игре заключалась не только в фантастическом сеттинге, убийствах и героических подвигах, но и в правилах. Для каждой ситуации существовали сотни правил.Гики и ботаники любят правила. D&D (и его продолжение, AD&D или Advanced Dungeons & Dragons) позволяют нам обмениваться специальными знаниями, которые можно найти только в книгах в твердом переплете с такими названиями, как Monster Manual и Dungeon Masters Guide. Во время игры мы обращались к диаграммам, указателям, таблицам, описаниям атрибутов, спискам заклинаний, причин и следствий — как отдельная школа, наполненная ответами на вопросы о редкости магических предметов, пересечении местности и о том, как выжить при яде. .

И мы любили драться из-за мелочей.(Пример аргумента: Игрок: «Что вы имеете в виду, что желатиновый куб получает плюс к сюрпризу?» DM: «Он невидим». Игрок: «Но это десятифутовый куб желе! Дай мне посмотреть …» Игрок берет у DM Monster Manual. Двадцатиминутный спор.)

Мы могли отличить булаву от утренней звезды, дубину от дубинки, и мы знали, как их нарисовать. Мы знали, что существо, называемое «wight», при атаке наносило от одного до четырех единиц урона. Можем ли мы перезарядить жезлы? Нет. Если я умру, меня можно будет воскресить, потому что, согласно странице 50 Руководства игрока, клерик девятого уровня мог воскресить человека, который был мертв не дольше девяти дней.«Обратите внимание, что тело человека должно быть целым, иначе недостающие части все равно будут отсутствовать, когда человека вернут к жизни». Все, что нужно знать. Тролли и огненные шары могут быть причудливыми, но они должны вести себя в соответствии с логической системой.

Как и в жизни, на правила фэнтези повлияла случайность — бросок кости. И, как если бы они были драгоценностями, мы собирали из них мешки: пластиковые многогранные игровые кубики, четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранные безделушки, которые, как и палочки И Чинг или монеты, предсказывались наши состояния, когда их бросили.Вращающийся кубик, такой как икосаэдр «d20», мог приземлиться на «20» («Удар! Вы отрезаете голову человека-ящерице, и повсюду брызги зеленой крови!») Так часто, как «1» («Мисс! Твой меч! широко замахивается, и ты наносишь себе удар. Проигравший! »).

Урок? Реальная жизнь до сих пор научила меня, что во взрослом мире судьба хаотична и неопределенна. Руководящие принципы успеха были произвольными. Но в мире D&D по крайней мере был свод правил. Мы знали, что нам нужно сделать, чтобы добиться успеха или выжить. Тонкости его правил и возможность предсказывать результаты приносили утешение.Какими бы притворными они ни казались, стычки и решение головоломок, присущие D&D, имели немедленные и ощутимые последствия. С помощью ролевой игры мы контролировали ситуацию, и наши персонажи — будь то воры, маги, паладины или друиды — блуждали по опасным местам, их судьбы якобы были в пределах нашей досягаемости.

Авторские старые, изношенные кости D&D

Было также облегчением жить в другой коже и действовать за безопасностью накачанных атрибутов. Персонажи D&D обладали статистикой в ​​шести ключевых областях: сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и харизма.Их было от трех до восемнадцати. Все характеристики Итана, настоящего мальчика, были бы меньше 10; всем героям его бойца Эллону было шестнадцать, семнадцать и восемнадцать.