Содержание игры это: :: — :: :: Modernstudy.ru

Содержание

Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.[4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой.
    Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

Башкин предложил усилить контроль за компьютерными играми

Фото: Юрий Инякин / ПГ

Контроль за содержанием компьютерных игр необходимо усилить, так как насилие в них ведёт к трагедиям, подобным произошедшей в казанской школе, считает член Комитета Совета Федерации по конституционному законодательству и государственному строительству Александр Башкин. Об этом пишет РИА «Новости». 

«Именно в сфере Интернета стоит усилить меры, ужесточить контроль, в частности, за воспевающими насилие компьютерными играми. Возможно, подумать о распространении на них понятия «желательный и нежелательный контент», — сказал Башкин.

Он отметил, что компьютерные игры, в которых есть сцены жестокости, негативно влияют на подростковую психику. «В этих играх летают ошмётки мяса, летят брызги крови, сплошное насилие — для ещё не сформировавшейся подростковой психики это может быть крайне опасно», — отметил сенатор. 

Также Башкин считает, что необходимо усилить контроль за выдачей лицензий на оружие.

«Исключить оружие из гражданского оборота, как это хотелось бы, возможно, многим, нельзя, но здесь нам предстоит совершенствовать и совершенствовать законодательство», — признал парламентарий.

Ранее сообщалось, что глава российского государства Владимир Путин в связи с ЧП в гимназии в Казани поручил директору Росгвардии генералу армии Виктору Золотову срочно проработать ужесточение правил оборота гражданского оружия.

Читайте также:

• Пискарев: Комитет Госдумы обсудит меры по ужесточению контроля за оборотом оружия

Стрельба в школе №175 на улице Файзи в Казани произошла утром 11 мая. Как сообщили власти Татарстана, в результате ЧП 8 человек погибли, 21 — пострадал.

В свою очередь, Следственный комитет возбудил уголовное дело по статье «Убийство». По предварительным данным ведомства, вооружённый совершеннолетний молодой человек ворвался в гимназию и открыл там стрельбу. Нападавшего задержали, его личность установлена — это местный житель 2001 года рождения.

Структура и содержание сюжетно-ролевой игры (воображаемая ситуация, сюжет, игровое действие, роль, правила, мотив)

Содержание

Введение ………………………………………………………………………   3

1.Структура  и содержание сюжетно-ролевой  игры (воображаемая ситуация, сюжет, игровое действие, роль, правила, мотив)……………………………   4

2. Характеристика сюжетно-ролевой  игры как творческой деятельности….   8

3. Закономерности развития сюжетно-ролевой  игры…………………………10

4. Организация сюжетно-ролевых игр………………………………………    12

5. Диагностика уровня развития  игровой деятельности…………………….. 17

Заключение……………………………………………………………………… 21

Список  использованной литературы………………………………………….  23

 

 

Введение

В первые семь лет ребёнок проходит большой путь развития. Дошкольнику  предстоит много узнать и многому  научиться за этот дошкольный период. От того, как освоит ребёнок эти  знания об окружающем его мире, о  себе самом зависит успешность ребёнка  в дальнейшей жизни, в школьном обучении. На Российском совещании «Современное начальное образование. Проблемы и  перспективы» поднимались проблемы, касающиеся работников дошкольных учреждений. Отмечалось, что 30-40% первоклассников  не справляются с программой начальной  школы. Причина очевидна: эти дети не готовы к обучению в школе. И  дело не в том, что они не читают и не пишут (именно это становится часто критерием оценки готовности к школе), а в том, что эти  дети недостаточно играли в детском  саду. Ведь именно в игровой деятельности у ребёнка есть все необходимые  условия для успешного освоения окружающей действительности. Именно в игре ребёнок получает возможность  обучения коммуникативному общению  со сверстником и взрослым в совместной игровой деятельности. Наличие в  дошкольных образовательных учреждениях  многочисленных инновационных программ и технологий, их непродуманные внедрения  в работу ДОУ часто способствует повышению максимальной нагрузки на ребёнка — дошкольника. Это происходит от того, что игровая деятельность всегда была и остаётся ведущей для  детей дошкольного возраста. Успешное освоение воспитательных и образовательных  задач детьми дошкольного возраста, несомненно происходит в игровой  деятельности, т.к. игра — это основной вид деятельности ребенка дошкольного возраста, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений, знаний. Именно в сюжетно-ролевых играх ребёнок имеет уникальную возможность реализовать себя, как активный участник происходящей деятельности, кроме того в игре ярко проявляются особенности мышления и воображения ребёнка, его эмоциональность, активность, развивающая проблема в общении.

В чем же ее особенность сюжетно-ролевой игры?            

 В сюжетно-ролевой  игре дети вступают в реальные  организационные отношения (договариваются  о сюжете игры, распределяют роли  и т. п.). В то же время между ними одновременно устанавливаются сложные ролевые отношения (например, мамы и дочки, капитана и матроса, врача и пациента и т. д.).

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,—  это окружающий его мир, жизнь  и деятельность взрослых и сверстников.    

Таким образом, игра есть деятельность, в которой дети сами моделируют общественную жизнь взрослых.     

1. Структура и содержание сюжетно-ролевой игры (воображаемая ситуация, сюжет, игровое действие, роль, правила, мотив).

Основными структурными элементами игры являются: игровой замысел, сюжет  или ее содержание; игровые действия; роли; правила, которые диктуются  самой игрой и создаются детьми или предлагаются взрослыми, и мотив. Эти элементы тесно взаимосвязаны    

 Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Мнимая или воображаемая ситуация является основой сюжетно-ролевой игры и заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке. Например, играя в школу, изображает учителя, ведущего урок с учениками (сверстниками) в классе (на ковре). Но самое главное  в игре ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает. На эту особенность игры указывал К. Д. Ушинский: «…в игре же дитя зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями» (Ушинский К. Д. Собр. соч.  1950.  Т. 8.  С. 438).        

 Отличительной особенностью  игровой воображаемой ситуации  является то, что ребенок начинает  действовать в мысленной, а  не видимой ситуации: действие  определяется мыслью, а не вещью. Однако мысль в игре еще нуждается в опоре, поэтому часто одна вещь заменяется другой (палочка заменяет ложку), которая позволяет осуществить требуемое по смыслу действие.

Сюжет является главным компонентом сюжетно-ролевой игры, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Сюжет игры это та сфера деятельности, которая воспроизводится детьми.

 Сюжет игры —  это ряд событий, которые объединены  жизненно мотивированными связями.  В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действий и отношений, которыми связаны участники событий.     

 В сюжете дети  используют два вида действий: оперативные и изобразительные — «как будто».

Сюжеты игр разнообразны. Условно  их делят на бытовые (игры в семью, детский сад), производственные, отражающие профессиональный труд людей (игры в  больницу, магазин, животноводческую ферму), общественные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу, полет на Луну).

В истории человечества есть и «вечные» сюжеты детских игр, которые как  бы связывают поколения людей: игры в семью, школу, лечение больных  и др. Естественно, эти сюжеты в  играх детей разных времен и народов  отличаются своим содержанием, как  отличаются и в самой жизни.

Игровые действия помогают детям реализовать избранные роли.

А. Н. Леонтьев в своих работах  неоднократно подчеркивает неразрывность  игрового действия и воображаемой ситуации.

Само игровое действие, как утверждает А. Н. Леонтьев, исходит из практического  действия – рождается не из воображаемой ситуации, а, напротив, воображаемая ситуация рождается из несовпадения игрового действия с операциональной стороной практического действия. Предметы и  действия с ними в игре приобретают  особый «Личностный смысл», поскольку  ребенок опирается на прошлый  эмоциональный опыт, на знание из реальной жизни, о реальном назначении предметов.

Приобретая все большую обобщенность, развитие игровых действий идет от представлений-действий к представлениям-образам (Дж. Брунер).

Л. С. Выготский заметил у детей  дошкольного возраста появление  замысла, что означает переход к  творческой деятельности. В раннем детстве ребенок идет от действия к мысли, у дошкольника уже  развивающаяся способность идти от мысли к действию, воплощать  свои замыслы. Это проявляется во всех видах деятельности, и, прежде всего в игре.

Так, сначала игровые действия с  игрушками носят развернутый  характер, повторяясь многократно, они  переносятся на предметы-заместители  и воображаемые предметы. В старшем дошкольном возрасте игровые действия начинают сокращаться и обобщаться, снижается значение материальной опоры, что способствует переносу их на новые предметы и в новые ситуации.

Роль, которую выполняет ребенок является, структурной особенностью, основным стержнем и центром сюжетно-ролевой игры. По тому значению, какое принадлежит роли в процессе игры, многие из игр получили название ролевых или сюжетно-ролевых. Роль всегда соотнесена с человеком или животным; его воображаемыми поступками, действиями, отношениями. Ребенок, входя в их образ, играет определенную роль. Но дошкольник не просто разыгрывает эту роль, он живет в образе и верит в его правдивость. Изображая, например, капитана на корабле, он отражает не всю его деятельность, а лишь те черты, которые необходимы по ходу игры: капитан дает команды, смотрит в бинокль, заботится о пассажирах и матросах.

Выполняя ту или иную роль, ребенок соответствующим образом  использует те или иные предметы (готовит  обед, как повар; делает укол, как  медсестра), вступает в разнообразные отношения с другими играющими (хвалит или ругает дочку, осматривает больного и т. д.).  Роль выражается в действиях, речи, мимике, пантомиме, жестов.

Для ребенка роль  это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже. Подчинение ребенка правилам ролевого поведения является важнейшим элементом сюжетно-ролевой игры. Таким образом, для дошкольников роль — это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное. Смысл игры для дошкольника заключается в отношениях между персонажами. Поэтому ребенок охотно берет на себя те роли, отношения в которых ему понятны (воспитательница заботится о детях, капитан ведет корабль, следит, чтобы матросы хорошо работали, чтобы пассажирам было удобно).

Правила устанавливаются в процессе игры самими детьми (а в некоторых играх — взрослыми). Они определяют и регулируют поведение и взаимоотношения играющих, придают играм организованность, устойчивость, закрепляют их содержание и определяют дальнейшее развитие, усложнение отношений и взаимоотношений

Соблюдение правил.     

Правила регламентируют действия ребенка и  воспитателя и говорят, что иногда надо делать то, чего совсем не хочется. Взрослым можно сделать то, что им не нравится, а ребенку это в сотни, раз сложнее. Просто так умение действовать по правилу у ребенка не появляется. Важным этапом дошкольного развития является сюжетно-ролевая игра, где подчинение правилу вытекает из самой сути игры.     

Осваивая  в игре правила ролевого поведения, ребенок осваивает и моральные нормы, заключенные в роли. Дети осваивают мотивы и цели деятельности взрослых, их отношение к своему труду, к событиям и явлениям общественной жизни, к людям, вещам: в игре формируется положительное отношение к образу жизни людей, к поступкам, нормам и правилам поведения в обществе.

Мотивы игры связаны с возрастом детей и изменяются — на протяжении дошкольного детства, определяя содержание игры. Формируются мотивы под влиянием социальных факторов и зависят от впечатлений, знаний, которые дети получают из самых разных источников: каждодневного жизненного опыта; специального, педагогически организованного ознакомления с явлениями окружающей действительности.

Социальный мотив игр.     

Наиболее  общий мотив сюжетно-ролевой игры — стремление ребенка к совместной социальной жизни со взрослыми. Это  стремление сталкивается, с одной  стороны, с неподготовленностью ребенка к его осуществлению, с другой — с растущей самостоятельностью детей. Это противоречие разрешается в сюжетно-ролевой игре: в ней ребенок, принимая на себя роль взрослого, может воспроизводить его жизнь, деятельность и отношения.     

Социальный  мотив закладывается в сюжетно-ролевой  игре. Игра — это возможность для  ребенка оказаться в мире взрослых, самому разобраться в системе  взрослых отношений. Когда игра достигает  своего пика, то ребенку становится недостаточно заменять отношения игрой, вследствие чего зреет мотив сменить свой статус. Единственный способ, как он это может сделать, — это пойти в школу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Характеристика сюжетно-ролевой игры, как творческой деятельности. 

Творчество определяется как деятельность человека, создающая новые материальные и духовные ценности, обладающие новизной и общественной значимостью, то есть в результате творчества создается  что-то новое, до этого еще не существующее. 
 
Психологические и педагогические исследования, а также практика наших детских садов доказывают, что начало развития творческих способностей детей, падает на дошкольный возраст, когда меняется характер их деятельности по сравнению с ранним детством. Воображение старших дошкольников приобретает все более активный характер, у них развивается способность к творческой деятельности. Глубокий и сложный процесс преобразования и усвоения жизненных впечатлений происходит в играх. Творческое начало проявляется и в замысле — выборе темы игры, рисунка, в нахождении способов осуществления задуманного, и в том, что дети не копируют виденное, а с большой искренностью и непосредственностью, не заботясь о зрителях и слушателях, передают свое отношение к изображаемому, свои мысли и чувства. 
 
В отличие от взрослых дети не способны во всех деталях обдумать предстоящую работу или игру, они намечают лишь общий план, который реализуется в процессе деятельности. Задача воспитателя — развивать творческие способности ребенка, целенаправленное воображение, побуждать его в любом деле идти от мысли к действию. 
 
Детское творчество основано на подражании, которое служит важным фактором развития ребенка, в частности его художественных способностей. Задача педагога, — опираясь на склонность детей к подражанию, прививать им навыки и умения, без которых невозможна творческая деятельность, воспитывать у них самостоятельность, активность в применении этих знаний и умений, формировать критическое мышление, целенаправленность. Обучение играет огромную роль в «разумной творческой деятельности» ребенка. При правильном обучении творчество детей достигает относительно высокого уровня. Таким образом, в дошкольном возрасте закладываются основы творческой деятельности ребенка, которые проявляются в развитии способности к замыслу и его реализации, в умении комбинировать свои знания и представления, в искренней передаче своих чувств. Творческое воображение ребенка особенно ярко проявляется и развивается в игре, конкретизируясь в целенаправленном игровом замысле. 
 
Таким образом, в играх дошкольников замысел получает значительное развитие — от случайно, по ассоциации возникающей цели до сознательно задуманной темы игры, от подражания действиям того или иного человека до передачи его переживаний, чувств. Игровое творчество проявляется и в поисках средств для изображения задуманного. Дети реализуют свой замысел с помощью речи, жестов, мимики, употребляя разные предметы, сооружения, постройки. Чем старше и более развиты дети, тем требовательнее они к предметам игры, тем больше сходства ищут с действительностью. Отсюда естественно возникает стремление самим сделать нужные вещи. Одна из тенденций развития игры — все большая связь ее с трудом. Задача воспитателя — поддержать это стремление ребенка к самостоятельному изготовлению игрушек, помочь ему в этом. Таким образом, игровое творчество развивается под влиянием воспитания и обучения, уровень его зависит от приобретенных знаний и привитых умений, от сформированных интересов ребенка. Кроме того. В игре с особой силой проявляются индивидуальные особенности детей, также влияющие на развитие творческого замысла.

1.1 История, содержание и функции игры. Игра в учебном процессе

Похожие главы из других работ:

Воспитание быстроты движений у школьников младших классов с применением подвижных игр

1. История возникновения игр. Подвижные игры

Воспитательный потенциал игры как педагогического средства

1.
3 Функции и педагогические возможности игры

Игра — явление сложное и многогранное. Анализируя источники, мы выделили несколько важных ее функций: — социокультурная функция может означать синтез усвоения ребенком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности…

Деловая игра в обучении

1.2 История возникновения деловой игры

Первая деловая игра была разработана и проведена в СССР в 1932 году М.М. Бирштейн. В 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений, они были запрещены. Их второе рождение произошло только в 60-х гг….

Дидактическая игра как средство формирования межличностных отношений у детей старшего дошкольного возраста

1.1 Основные функции дидактической игры

Одним из видов игровой деятельности является дидактическая игра. Она представляет собой многоплановое, сложное педагогическое явление: она является и игровым методом обучения детей дошкольного возраста, и формой обучения. ..

Игра как одна из важных форм обучения младших школьников

1.2 История развития игры

Игра как одно из удивительных явлений человеческой жизни привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох. Уже Платон считал игру одним из полезнейших занятий, а Аристотель видел в игре источник душевного равновесия…

Использование игры при работе над формированием навыков орфографии

1.2.2 Функции игры

Игра — явление сложное и многогранное. Можно выделить следующие её функции: Обучающая функция — развитие обще учебных умений и навыков, таких, как память, внимание, восприятие и другие…

Исследование условий и возможностей проведения организационно-деятельностных игр для студентов первого курса КГУ

2.1 Условия проведения учебной организационно-деятельностной игры на ППФ в 2005 году; содержание игры и её результаты

В настоящее время условием возрождения организационно-деятельностной игры, как формы работы со студентами, выступило новое состояние социокультурной ситуации. Теперь с помощью игры решается другая задача…

Исследование условий и возможностей проведения организационно-деятельностных игр для студентов первого курса Красноярского государственного университета

2.1 Условия проведения учебной организационно-деятельностной игры на ППФ в 2005 году; содержание игры и её результаты

В настоящее время условием возрождения организационно-деятельностной игры, как формы работы со студентами, выступило новое состояние социокультурной ситуации. Теперь с помощью игры решается другая задача…

Применение игровых технологий в начальной школе как условие эффективного использования учебного материала

1.1 История происхождения игры

«Тайну» появления игр пытались разгадать многие ученые, они предпринимали разные направления в изучение этой проблемы. Если понять и вникнуть в происхождении и появлении игровых технологий то мы можем заметить…

Развитие лексических навыков на основе использования ролевых игр на уроке немецкого языка

1.
2.1 Функции ролевой игры

Ролевая игра строится на межличностных отношениях, которые реализуются в процессе общения. Являясь моделью межличностного общения, ролевая игра вызывает потребность в общении, стимулирует интерес к участию в общении на иностранном языке…

Сущность мониторинга качества образования и его влияние на результаты учебно-воспитательного процесса

§ 1. Мониторинг: история, сущность, функции и принципы

Анализ показал, что педагогический мониторинг имеет глубокие исторические корни. Сбор информации о различных сторонах жизни школы — об учащихся и учителях, о некоторых сторонах образовательного процесса и т.п…

Сюжетно-ролевая игра как средство подготовки детей с ДЦП к школе

3.1 Содержание, функции, уровни развития сюжетно-ролевой игры

Говоря о содержании сюжетно-ролевой игры, следует различать ее сюжет и содержание. Сюжет игры — это та область действительности, которая воспроизводится детьми в игре. ..

Сюжетно-ролевая игра старших дошкольников

1. История возникновения ролевой игры

Современная энциклопедия даёт понятие игрушки: игрушка — это специально изготовленный предмет, служащий для развлечения и психического развития ребенка. Игрушки — изображения людей и животных, копии предметов…

Учет и использование заместителем командира роты по воспитательной работе в воспитательной работе особенностей военнослужащих различного вероисповедания

1. ПОНЯТИЕ РЕЛИГИИ, ЕЁ ФУНКЦИИ. ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ МИРОВЫХ РЕЛИГИЙ

Релимгия (от лат. religio — «связь») — одна из форм общественного сознания, обусловленная верой в существование сверхъестественного (в сверхъестественную силу или личность). Эта вера — основной признак и элемент любой религии (веры)…

Формирование ролевой игры у умственно отсталых детей дошкольного возраста

1.1 Понятие ролевой игры, ее функции и структура

Игра — явление многогранное, ее можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности коллектива. ..

Роль воспитателя в обогащении содержания сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста диплом по педагогике

ОГЛАВЛЕНИЕ Введение 1. Психолого-педагогическая проблема организации сюжетно-ролевой игры 1.1 Характеристика сюжетно–ролевой игры 1.2 Основные направления развития сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста 1.3 Влияние педагога на обогащение сюжетно-ролевой игры детей дошкольного возраста 2. Повышение педагогического мастерства воспитателей с целью обогащения содержания сюжетно-ролевых игр детей дошкольного возраста 2.1 Выявление уровня развития сюжетно-ролевой игры у детей старшей группы 2.2 Организация работы по обогащению воспитателями содержания сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста 2.3 Проверка эффективности проделанной работы на формирующем этапе эксперимента Заключение Список используемой литературы ВВЕДЕНИЕ “Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.” В.А. Сухомлинский. В отечественной психологии и педагогике игра рассматривается как деятельность, имеющая очень большое значение для развития ребенка дошкольного возраста: в ней происходит ориентация в отношениях между людьми, овладение первоначальными навыками кооперации (А. В. Запорожец, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин, Л. А. Венгер, А. П. Усова и др.). Вместе с тем сегодня исследователи (Р. А. Иванкова, Н. Я. Михайленко, Н.А. Короткова) отмечают, что в детском саду наблюдается «вытеснение» игры учебными занятиями, студийной и кружковой работой[9;53]. Игры детей, особенно сюжетно-ролевые, бедны по содержанию, тематике, в них отмечается многократная повторяемость сюжетов, преобладание манипуляций над образным отображением действительности. Причины такого положения с игрой, объясняют Н. Я. Михайленко и Н. А. Короткова. Прежде всего, это связано с переходом отечественной дошкольной педагогики на новый этап развития[21; 17]. Сегодня в жизни современного дошкольника появилось много источников знаний (книги, телевидение, общение с взрослыми вне детского сада). В педагогическом процессе детского сада давно выделены обучающие занятия, на которых решаются интеллектуальные и иные задачи. Все это позволяет сюжетно- ролевой игре «освободиться» от чисто дидактической функции «проработки» знаний. Согласно современным психолого-педагогическим исследованиям, сюжетная игра, как и любая другая человеческая деятельность, возникает у расширить свой профессиональный кругозор, проявить творчество, занять рефлексивную позицию; • если педагогическая работа предполагает разные формы консультирования, обеспечивающие углубление теоретической подготовки и овладение практическими приемами. • если содержание и формы консультирования ориентированы на: а) современные требования к профессиональным и личностным качествам педагога; б) личностные и профессиональные особенности каждого педагога. Методы исследования: Изучение литературы, анкетирование, тестирование, индивидуальная беседа, наблюдение, опытная работа. Новизна исследования заключается в том, что составлена и апробирована система работы, которая включает в себя консультации для педагогов и разработки сюжетно-ролевых игр. Практическая значимость: разработанный комплекс мероприятий может использоваться воспитателями в работе с детьми старшего дошкольного возраста. 1. ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПРОБЛЕМА ОРГАНИЗАЦИИ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ 1.1 Характеристика сюжетно-ролевой игры В педагогической теории игры особое внимание уделяется изучению игры как средству воспитания. Игра, несомненно, довольно увлекательное занятие для ребенка, а также важнейшее средство его воспитания и развития. Основополагающим является положение о том, что в дошкольном возрасте игра представляется тем видом деятельности, в котором формируется личность ребенка, обогащается ее внутреннее содержание. Основное значение сюжетно-ролевой игры, связанной с деятельностью воображения, состоит в том, что у ребенка развиваются потребность в преобразовании окружающей действительности, способность к созданию нового. Он соединяет в сюжете игры реальные и вымышленные явления, наделяет новыми свойствами и функциями знакомые предметы. Взяв какую-то роль ребенок не просто примеряет к себе профессию и особенности чужой личности: он входит в нее, вживаясь, проникая в ее чувства и настроения, обогащая и углубляя тем самым собственную личность (С. Л. Рубинштейн). Многочисленные исследования (Р. И. Жуковской, А. П. Усовой, Д.В. Менджерицкой, Н. Я. Михайленко, В. П. Залогиной, Р. А. Иванковой, Е. И. Щербаковой и д. р.) свидетельствуют о том, что при тактичном, педагогически целесообразном руководстве игра содействует обогащению кругозора ребенка, развитию образных форм познания (образное мышление, воображение), упрочению его интересов, развитию речи, а так же нравственному развитию ребенка (правила взаимоотношения с окружающими, усвоение норм поведения)[25;140]. Таким образом, воспитательные возможности сюжетно-ролевой игры чрезвычайно велики, и важно педагогу уметь реализовать их. Сюжет – главный компонент сюжетно-ролевой игры, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Д.Б.Эльконин дал следующее определение сюжета: «Под сюжетом следует понимать ту сферу действительности, которую дети отражают в своих играх»[28; 246]. Сюжеты игр отражают конкретные условия жизни ребенка. Они изменяются в зависимости от этих конкретных условий, вместе с расширением кругозора ребенка и знакомством с окружающим. При этом его игровые действия – одно из основных средств реализации сюжета. Сюжеты детских игр достаточно многообразны. Существует несколько классификаций игр по сюжетам. Достаточно подробно, они описаны в работах Д. Б. Эльконина. Условно все сюжеты делятся на бытовые (игры в семью, парикмахерскую и т. д.), производственные (игры строительные, сельскохозяйственные и д. р., т. е. игры, отражающие профессиональный труд людей), общественно-политические (игры в войну, школу и т. д.). Некоторые сюжеты встречаются на протяжении всего дошкольного детства, но Д. Б. Эльконин, описывает закономерность в их развитии. Здесь можно говорить, по крайне мере, о трех линиях развития игр в рамках одного сюжета. Развитие сюжетов идет от бытовых игр к играм с производственным сюжетом и, наконец, к играм с сюжетами общественно-политическими. Такую последовательность Д. Б. Эльконин связывает с расширением кругозора ребенка и его жизненного опыта, с вхождением его во все более глубокое содержание жизни взрослых. На протяжении истории человечества сюжеты детских игр меняются, поскольку зависят от эпохи, особенностей экономики, культурных, географических, природных условий. Кроме того, в каждую эпоху происходит серьезные иногда экстренные события, которые существенно отражались на жизни людей, вызывали эмоциональный отклик у детей и взрослых. Такие события всегда порождают новые сюжеты детских игр («война», «космические путешествия»). В истории человечества есть и «вечные» сюжеты детских игр, которые как бы связывают поколения людей («школа», «дочки-матери» и т. д.). Содержание сюжетно-ролевой игры – это то, что воспроизводится ребенком в качестве главного в человеческих отношениях. В содержании игры выражено более или менее глубокое проникновение ребенка в отношениях и деятельности людей. Оно может отражать лишь внешнюю сторону поведения человека – только то, с чем и как действует человек, или отношения человека к другим людям, или смысл человеческой деятельности. Конкретный характер тех отношений между людьми, которые дети создают в игре, может быть различным и зависит от отношений реальных взрослых, окружающих ребенка. Одна и та же по своему сюжету игра может иметь совершенно разное содержание. Социальные условия, в которых живет ребенок, определяет не только сюжет, но прежде всего содержание детских игр. Содержание игры, отмечает Д. Б. Эльконин, – это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослым в их бытовой, трудовой, общественной деятельности[28;210]. Что может служить источником содержания сюжетно-ролевой игры дошкольника? На этот вопрос существуют разные точки зрения. Так, Р. И. Жуковская, Д. В. Менджерицкая утверждают: творческий ребенок играет тогда, когда содержание игры захватывает его чувства. Поэтому необходимо определить источники, которые способствуют развитию содержания детских игр, формируют богатое воображение, развивают ролевые действия. Р. И. Жуковская выделяет два вида источников: непосредственный детский опыт, возникающий стихийно, и опыт, организуемый воспитателем. Стихийный опыт ребенка, по мнению Р. И. Жуковской и Д. В. Менджерицкой, важный источник, но часто поверхностный, потому взрослый должен корректировать, направлять ребенка. Опыт, организуемый взрослым, Р. И. Жуковская представляет в нескольких направлениях: Игрушка. «Не изобилие игрушек решает вопрос о возможности развития полноценной содержательной игры, а в первую очередь то, в какой связи с детским опытом, с впечатлениями от окружающей жизни игрушка дана ребенку»[6;57]. Очень важно рассматривать игрушку как стимул к организации детской самодеятельности. Целесообразно давать ребенку игрушку и как напоминание о ярких детских впечатлениях. Игрушки можно вносить в группу планово, в связи с планируемой взрослым игрой. Важно сочетать внесение игрушек с обогащением детей знаниями о предметах; Прогулки, экскурсии, ответы на детские вопросы. Они углубляют познание ребенком окружающего мира. Творческая игра в таком случае дает естественные основания для воспитания у детей любознательности, желания больше узнавать, применять полученные знания в деятельности; Художественная литература. Р. И. Жуковская считала, что художественная литература – один из существенных факторов, влияющих на направленность детских игр, на правильное развитие воображения. Она предлагала отбирать для детей книги, разные по жанру, по содержанию – о жизни, играх, труде детского коллектива, о смелых поступках детей, о труде взрослых[6;75]. Названные источники, по мнению Р. И. Жуковской, способствуют развитию содержания игр и влияют на умственное развитие ребенка. Другие авторы в своих исследованиях придерживаются несколько иной точки зрения об источниках содержания сюжетно-ролевой игры. В сюжетно-ролевой игре ребенок, свободен от обязательных требований взрослого и жестких правил деятельности, но в тоже время не свободен от того социального мира, в котором он существует и который либо роли: • ребенок берет на себя роль лишь в том случае, если сфера действительности, которая отражена в сюжете игры, уже знакома ребенку. Знакомство с действительностью – главное условие возникновения сюжетно- ролевой игры; • знакомство с этой действительностью должно происходить таким образом, чтобы в центре ее стоял человек, его деятельность; • в результате этого знакомства у ребенка возникало положительное эмоциональное отношение к действительности взрослого человека. На протяжении дошкольного детства развитие роли в сюжетно-ролевой игре происходит от исполнения ролевых действий к ролям-образам. Психологи выделяют и такие структурные компоненты сюжетно- ролевой игры, как : правило, игровое действие, игровые и реальные отношения, предметы-заместители, воображаемую ситуацию, партнера по игре. Итак, можно сделать следующие выводы: • сюжетно-ролевая игра обладает большим воспитательным и развивающим потенциалом; основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в заданной им самим игровой обстановке; одной из характерных черт сюжетно-ролевой игры является самостоятельность детей в игре: ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает; в игре происходит становление личности ребенка, поэтому ее педагогическая ценность зависит от того, во что и как играют дети, каково содержание сюжетно-ролевых игр. 1.2 Основные направления развития сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста Появление коллективной игры в старшем дошкольном возрасте создает возможность для быстрого развития и изменения как тематики и содержания, так и структуры игры. В изменении тематики игр детей есть определенная закономерность: от игр на бытовые темы (примерно 50-70% творческих ролевых игр детей младшего возраста составляют именно эти игры) к играм с трудовым, производственным сюжетом, а затем к играм, в которых отображаются различные общественные события и явления. Развивается и содержание игры. В играх старших детей наряду с действиями начинают отражаться разнообразные общественные отношения, поступки. Мама проявляет заботу о дочке, причем не только кормит, купает, одевает, но и воспитывает, читает книжки, ведет к врачу. В свою очередь врач не только делает уколы, ставит градусник, но и заботливо уговаривает, успокаивает больную. Изменение тематики игр и их содержания связано с расширением их источников. Игры старших дошкольников определяются в основном теми впечатлениями, которые получают дети в процессе непосредственного общения с окружающим. Постепенно в играх старшего дошкольника все большее место начинает занимать опосредованный опыт: знании, полученные из книг, рассказов взрослых (воспитателей, родителей). Меняется и характер непосредственного опыта (дети отражают не только те события, в которых они сами принимали участие, но и те, которые они наблюдали на экскурсиях, прогулках, в повседневной жизни). Расширение тематики игр, углубление их содержания приводят к изменению формы и структуры игры. По мере развития содержания игры в ее структуре выделяется подготовительный период. Первоначально в подготовительный период дети только договариваются о теме игры («Во что будем играть?»), иногда распределяют роли. Постепенно в процессе договоренности дети начинают намечать (обсуждать) общую линию развития сюжета игры («Сначала покормим детей, погуляем, а потом будет праздник»). Это уже элементарное планирование. Оно способствует более полному развертыванию содержания игры и установлении правильных отношений в игре. Потребность в сговоре появляется в связи с развитием игры. У малышей такой потребности еще нет. Богатство жизненных впечатлений старших детей, многогранность отражаемых в играх событий требуют предварительной договоренности. У детей возрастает и требовательность к качеству выполняемых ролей. Сговариваясь, дети могут обсудить и распределение ролей, исходя из интересов всех играющих. Сговор требует многих организаторских умений, знания возможностей друг друга, поэтому сговариваться начинают раньше дети, которые чаще всего играют вместе. Во многих случаях в подготовительный период дети готовят игровую обстановку (подбирают игрушки, делают недостающие, сооружают постройки и т.д.). эти умения формируются под руководством воспитателя. С возрастом увеличивается и количество участников игры. В играх детей младших групп участвуют 2-3 ребенка, у старших – 3-7 и больше. Для развития игры характерно изменение требований, которые дети предъявляют к игрушке. Младшего дошкольника привлекает в игрушке возможность воспроизведения тех действий, которые составляют основное содержание игры. Игрушка может быть обобщенной, и наделена лишь некоторыми яркими чертами, позволяющими определить назначение ее и возможности действия с ней. Чем старше становятся дети, тем больше они предъявляют требований к соответствию игрушки игровому замыслу. Одним из таких условий выступает второй компонент метода – обучающая игра как способ перевода реального опыта ребенка в игровой, условный план. Обучающей игрой могут стать дидактические, театрализованные, подвижные игры, а также игры-шутки, игры-загадки, разыгрывание воспитателями с детьми отдельных игровых ситуаций – все то, что обеспечивает усвоение ими способов воспроизведения в игре действительности. Условиями возникновения игрового замысла и его реализации являются следующие два компонента метода: своевременное изменение игровой среды и общение с ребенком во время игры. Предметно-игровая среда, как считает автор, должна способствовать, с одной стороны, закреплению полученных ребенком впечатлений при ознакомлении с окружающем в обучающих играх, а с другой стороны – развитию его самостоятельности и творчества в поиске разных способов воспроизведения действительности. В связи с этим педагог меняет предметно-игровую среду в зависимости от практического и игрового опыта детей: в младших группах создает тематические наборы, а в старших предлагает детям самостоятельно сконструировать обстановку для игры с помощью подсобного материала, собственных поделок, игрушек, предметов-заместителей и пр. Иной подход к руководству играми в исследованиях Н. Я. Михайленко, Н. А. Коротковой, Р. А. Иванковой. Они развивают мысль о том, что сами дети становятся естественными носителями игровой культуры, то есть овладевают игровой деятельностью. Ввиду того, что этот процесс проходит стихийно, без сознательно поставленных педагогических целей, он производит впечатление спонтанного процесса. Однако это не всегда возможно, поскольку зависит от условий жизни и воспитания ребенка, то есть социальных влияний. Взрослый заменяет детям недостающих старших товарищей, участвующих в играх на правах партнера. Совместная игра взрослого с детьми только тогда будет игрой, а не действием по инструкции, когда они почувствуют не давление воспитателя, а умеющего играть партнера. Роль взрослого, замещающего ребенка-партнера, усиливается тем, что в условиях естественной передачи игровой культуры происходит «обобщение» конкретного, постепенно накапливающегося игрового опыта, а в условиях совместной игры взрослый строит игру особым образом так, чтобы на соответствующем возрастном этапе дети ставились перед необходимостью использовать новый более сложный способ построения игры. В этом случае дети сначала открывают способ в «чистом» виде в совместной игре со взрослым, а затем переносят его в самостоятельною игру с различным содержанием. Само по себе, утверждают Н. Я Михайленко и Н. А Короткова, тематическое содержание не может служить критерием уровня развития игры. Одна и та же тема может использоваться детьми, находящимися на разных уровнях развития игры. Но показателем уровня являются: содержание (количество ролей, богатство сюжета и пр.), а также игровые умения, применяемые детьми в процессе реализации игрового замысла. Так, в самостоятельных играх старших дошкольников игровые действия чаще всего совершаются во внутреннем плане вместо условных действий с соответствующими игрушками или предметами-заместителями. Чем старше становятся дети, тем больше условностей в их играх. Они все меньше нуждаются в подготовке предметно-игровой ситуации, меньше пользуются атрибутикой и чаще действуют с воображаемыми предметами в воображаемой ситуации. Ученые – педагоги Н. Я Михайленко и Н. А Короткова обращают внимание на то, что целью педагогических воздействий по обогащению сюжетно-ролевой игры должна быть не «коллективная проработка знаний», а формирование игровых умений, обеспечивающих самостоятельную творческую игру детей, в которой они по собственному желанию реализуют разнообразные содержания, свободно вступая во взаимодействие со сверстниками в небольших игровых объединениях. Авторы предлагают рассматривать руководство сюжетно-ролевой игрой, как процесс постепенной передачи дошкольникам усложняющихся способов построения игры. Передача способов осуществляется в совместной игре взрослого и детей. Учеными выделяются следующие способы построения игры: • последовательность предметно-игровых действий, с помощью которых дети имитируют реальное предметное действие, используя соответствующие предметы, игрушки; • ролевое поведение, с помощью которого ребенок имитирует характерные для персонажа действия, используя речь, предметы; • сюжетосложение, посредством которого ребенок выстраивает отдельные элементы сюжета в целостное событие. Первым способом построения игры – предметно-игровыми действиями, дети овладевают в совместной со взрослым деятельности. Два других способа (ролевое поведение, сюжетосложение) при стихийном развитии игры могут сформироваться неполноценно, на примитивном уровне. Следует обращать внимание на организацию педагогического процесса по отношению к игре, для которой взрослый создает условия, но непосредственно в нее не включается. Организация условий возникновения сюжетно-ролевой игры предусматривает перенос способа построения игры и связанных с ним игровых умений в различные ситуации в рамках специально созданной предметно игровой среды. С этой целью детям дают в свободное пользование тот игровой материал, который был использован в обучающей игре, на занятиях. Так организуя предметно-игровую среду, педагог может предусмотреть ситуацию индивидуальной игры; ситуацию игры рядом; ситуацию, способствующую взаимодействию детей; предметное взаимодействие. 2. Повышение педагогического мастерства воспитателей с целью обогащения содержания сюжетно-ролевых игр детей дошкольного возраста Для проверки гипотезы была организована экспериментальная работа, которая проходила на базе ДОУ № 5 . В эксперименте принимали участие воспитатели старших групп, 20 детей в возрасте от 4 лет 11 мес до 5 лет 10 мес , 20 родителей. Состав педагогических участников эксперимента не однороден: наряду с опытными воспитателями в эксперименте участвовали и молодые специалисты. Экспериментальная работа состояла из трех этапов: — констатирующий; — формирующий; — контрольный. Целью экспериментальной работы стало выявление уровня развития сюжетно-ролевой игры и разработка и апробация системы работы по повышению педагогического мастерства воспитателей в части обогащения содержания сюжетно-ролевых игр воспитанников. Задачи экспериментальной работа: 1. Выявить уровень развития сюжетно-ролевой игры у детей старшей группы; 2. Проанализировать роль воспитателя в сюжетно-ролевых играх на момент начала исследовательской работы; 3. Разработать и апробировать систему работы по повышению педагогического мастерства воспитателей старшей группы; 4. Разработать и провести сюжетно-ролевые игры с испытуемыми экспериментальной группы; 5. Выявить динамику развития сюжетно-ролевой игры в ходе контрольного эксперимента. Содержание игр на одну и ту же тематику за время наблюдений не претерпело значительных изменений, не зафиксировано ни одной новой сюжетной линии. Другими словами, обнаружено «зацикливание» детей на одном и том же содержании игры, что снижает ее воспитательный потенциал. Дети не разыгрывали новых тем. В процессе организации игр дети были достаточно самостоятельны, все игры возникали по их инициативе. Вмешательство педагога требовалось лишь при возникновении конфликтов. Конфликты возникали по поводу затруднения в распределении ролей, выборе атрибутов, так же возникали конфликтные ситуации, когда ребенок не хотел считаться с общезаданными правилами или его не устраивал какой-либо участник игры. Численность играющих групп от 3 до 5 человек. Из 20 детей 10 не принимали участие в играх из-за того, что были заняты индивидуальными занятиями, 4 ребенка не проявляли интереса к сюжетным играм, предпочитали другие виды деятельности (рисование, конструирование). Было записано 8 игр. Протокол наблюдения за одной из игр приведен в Приложении 1. Была проведена беседа с детьми с целью выявления отношения детей к игре, их предпочтения в выборе тематики игры и партнера по игре. (Приложение 2 ) Анализ ответов на вопрос, « В какие игры ты любишь играть в детском саду?» представлен на рисунке 1. Рис.1 Любимые сюжеты игр воспитанников в детском саду На второй вопрос беседы « В какие игры ты играешь дома?», 82 % девочек ответили, что в «Дочки-матери» («в куклы»), 35% мальчиков дома предпочитают играть в «Транспорт», «Войну» («в машинки и солдатиков»), в компьютерные игры (55 %), в конструктор (10 %). Анализ ответов детей на третий вопрос беседы, « С кем ты играешь дома?», показал следующее Рис 2. Рис.2 Участие в игре дома членов семьи. Партнером в игре дети чаще предпочитают сверстника (85%), чем взрослого (15 %). С взрослыми играют в дидактические игры: лото, мозаика, шашки и т. п. (70 %), в подвижные игры: футбол, теннис (20 %), в сюжетные игры: «Школа», «Дочки-матери» (25 %). С детьми играют в подвижные игры: «Салочки», «Классики», «Гуси-гуси» и т. д. (75 %), в сюжетные игры (85 %). По нашему предложению, воспитателем была организована сюжетно- ролевая игра «Ателье мод». Перед игрой воспитатель провел предварительную работу. На занятии по ознакомлению с окружающим детей познакомили с трудом портнихи, закройщика, модельера, рассказали о работе ателье. В игре принимало участие 12 детей. Игра началась с предложения воспитателя поиграть в «Ателье мод», дети охотно согласились. Воспитатель подобрала атрибуты для игры, помогла распределить роли между детьми, уточнила игровые действия, на основе беседы с детьми о труде портнихи, закройщика, модельера. Воспитатель взяла на себя одну из главных ролей – закройщика, что дало возможность направлять деятельность детей. Дети приступили к разыгрыванию сюжета. Вначале дети проявляли интерес к новому для них сюжету, активно участвуя в игре. Через некоторое время воспитатель предложила стать закройщиком Кате, чтобы дети продолжили игру самостоятельно. Катя «вяло» выполняла роль. После нескольких минут Воспитатели не знакомы с психолого-педагогической литературой по проблеме сюжетно-ролевых игр – 3, пользуются методическими рекомендациями к программе – 4, используют опыт работы коллег – 1; Все педагоги отметили, что испытывают трудности в организации сюжетно-ролевых игр. Трудности заключаются в непосредственном участии взрослого в игре – 6, обогащении содержания игр – 4, организация игровой среды – 4; Причины этих трудностей в недостаточном педагогическом опыте – 5, нехватке методической литературы по проблеме – 7; Воспитатели изъявили желание, познакомится с новыми исследованиями по проблеме развития сюжетно-ролевых игр, почитать литературу, получить знания от методиста. Воспитатели удивлялись, что в игровом уголке все что собрали ( от сломанных мобильных телефонов и магнитофонов до муляжей хлеба, конфет, колбасы), а дети не играют. Это объясняется тем, что определенной атрибутикой воспитатели ограничивают полет фантазии детей. На третьем этапе нами был проведен анализ осуществления консультативной помощи воспитателям в обогащении сюжетно-ролевых игр с детьми за 2007-2008 учебный год и начало 2008-2009 учебного года. Собранный материал показал, что за данный период времени в годовых задачах, решаемых дошкольным учреждением, не ставились задачи, связанные с обогащением сюжетных игр в дошкольном возрасте. Было проведено 3 групповые консультации, посвященные проблеме игры, но не было уделено внимание сюжетно-ролевым играм, в основном они касались дидактических игр, использование их на занятиях. Тематика консультаций – подготовка к школе, проведение утренников. Консультациями был охвачен весь педагогический коллектив. Отмечена недефференцированность содержания и форм консультаций: проводились для всех воспитателей без учета их интересов и особенностей профессиональной подготовки. На четвертом этапе мы предложили родителям заполнить анкету. С целью выявления отношения родителей к играм детей. (Приложение 5 ). Анализ анкет показал следующее. Родители, в основном понимают важность значения игры в жизни ребенка («Игра развивает детей умственно и физически», «средство его самовыражения»). По возможности сами принимают участие в играх детей (80 %), но некоторые отмечают, что у них не хватает времени играть с ребенком (20 %). Инициатором совместной игры чаще выступает сам ребенок (75 %). Совместные игры детей и родителей в большинстве своем развивающие и спортивные. В сюжетных играх родители участие не принимают. Многие содержательно раскрывают важность совместной игры с ребенком, акцентируя внимание на том, что совместная игра их сплачивает, взрослый является примером для ребенка («ребенок и родители сближаются в игре», «когда в игре принимают участие родители, ребенок чувствует, что он самый любимый», «игра – это способ общения, ребенок учится у взрослого»). В своих ответах отмечают, что игра, безусловно, влияет на общее развитие ребенка. Проанализировав полученные данные констатирующего этапа, мы пришли к выводу: Сюжетно-ролевые игры детей старшего дошкольного возраста характеризуются низким уровнем развития: бедны по содержанию и тематике. В самостоятельных играх наблюдается многократная повторяемость сюжетов, без внесения детьми новых сюжетных линий; Игровая тематика однообразна. Ролевое поведение характеризуется отсутствием новизны, вариативности. Игровые задачи дети решают привычными способами; Воспитатели испытывают потребность в повышении своего мастерства по проблеме обогащения сюжетно-ролевых игр детей; Знания педагогов о требованиях к организации педагогического руководства сюжетно-ролевой игрой сводится к повышению роли воспитателя как гаранта детской свободы и самостоятельности. Однако на практике эта позиция корректируется необходимостью поддержания дисциплины в группе, соблюдения режима, что приводит к сдерживанию детских проявлений, прерыванию игры, прямому вмешательству в игру. Вопросу обогащения и организации сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста в ДОУ не уделяется значительного времени. Консультации по данной проблеме не проводились и не запланированы в дальнейшей работе; Родители в основном положительно относятся к играм детей, но предпочитают играть с детьми в развивающие, спортивные игры, не уделяют значительного внимания обогащению сюжетно-ролевых игр; Типичным для воспитателей и родителей является представление о спонтанном развитии сюжетно-ролевой игры как естественной, стихийной и самостоятельной деятельности дошкольников; 2.2 Организация работы по обогащению воспитателями содержания сюжетно-ролевых игр старших дошкольников Целью формирующего эксперимента стало проведение целенаправленной работы по обогащению воспитателями содержания сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста Задачи формирующего эксперимента: 1) разработать систему работы, способствующую совершенствованию педагогического мастерства воспитателей, их творческому поиску; 2) апробировать разработанную систему. Для решения поставленных задач нами была разработана система Для более глубокого изучения и понимания педагогами вопроса, об эффективной организации предметно-игровой среды, мы организовали смотр групп для детей старшего дошкольного возраста детского сада, с целью выявления соответствия игровой среды задачам обогащения сюжетно- ролевых игр детей. Критерии обследования: Имеются специальные помещения, оборудованные для игр. В групповых комнатах, раздевалках, спальнях и пр. выделено пространство для игры и имеется игровое оборудование. В группах имеются игры и игрушки для самостоятельной организации игр. Имеется неоформленный игровой материал, который может быть использован в качестве предметов-заместителей. По результатам смотра воспитатели выступили на консультации. Анализ выступлений показал, что при организации предметно-игровой среды воспитатели используют традиционные игровые уголки для сюжетных игр с неизменными темами и сюжетами («Больница», «Почта», «Парикмахерская» и др.), которые вносят в сюжетно-ролевую игру детей штампы, препятствующие проявлению самостоятельного игрового творчества ребенка. В группах отсутствуют предметы-заместители, что существенно обедняет развивающую среду. Практически не соблюдаются принципы организации развивающей среды: стабильность-динамичность предметно-игровой среды, комплексирование и гибкое зонирование, эмоциональность среды. В ходе консультации мы рассмотрели вопрос о координации деятельности специалистов дошкольного образовательного учреждения при создании развивающей среды. Обсуждались вопросы: 1. Какие из принципов построения развивающей среды могут быть реализованы в детском саду в ближайшее время, а какие – в более отдаленной перспективе? 2. Как организовать взаимодействие специалистов по созданию развивающей среды в детском саду? Консультация способствовала актуализации проблем творческого начала и углублению психолого-педагогических знаний педагогов, в том числе «узких» специалистов. Вся эта работа заставила задуматься педагогов о специфике игры, позволила понять, что в старшем дошкольном возрасте необходимо обеспечить динамичность среды в соответствии с игровым замыслом (возможность приспосабливать, передвигать мебель), т. е. самостоятельно организовывать и преобразовывать игровое пространство. Участие детей в создании игровой обстановки, бережное отношение к ней со стороны педагога – эти вопросы были новыми для воспитателей, приверженных многим стереотипам. Была проведена консультация «Материалы для сюжетной игры» (Приложение 10 ) На следующем этапе работы стояла задача познакомить воспитателей с инновационными исследованиями по проблеме организации сюжетно- ролевых игр. С этой целью была организована консультация в форме семинара-практикума, в ходе которой воспитатели могли не только познакомиться с методикой, но и овладеть практическими умениями и навыками использования данных методов и приемов. Воспитателям было предложено, ознакомится с новым подходом Н. Я Михайленко и Н. А Коротковой, к организации сюжетной игры в детском саду, направленным на активизацию свободной самостоятельной игры детей через передачу им постепенно усложняющихся игровых умений (Приложение 11). Воспитателям было предложено убрать все «больницы», «парикмахерские», «магазины». Вместо старых милицейских фуражек были внесены банданы и большой (2х2м) кусок камуфляжной ткани, были оставлены стройматериал и различные конструкторы. Дети с удовольствием включились в обыгрывание новых атрибутов. Они играли в спасателей, военных вертолетчиков, омоновцев, подводников, отлично используя заменители и игрушки-самоделки. Совместно с родителями воспитанников была создана «Книга игр», которая оказала огромную помощь в развитии сюжета игр. Преимущество созданной книги заключается в том, что на страницах самодельной книги размещаются иллюстрации по различным сюжетам: «Семья», «Больница», «Ателье», «Рыболовецкий траулер» и т.д. Параллельно с детьми проводилась беседа по иллюстрациям и составление рассказов на заданную тему детьми. Такая работа способствовала обогащению игрового сюжета, включению в игру новых ролей, развитию игрового диалога. В игровых уголках появились различные пульты, панели с кнопками, стрелками, индикаторами, то есть такие, с которыми можно действовать: нажимать кнопки, вращать ручку таймера и т.д. Такое оборудование успешно использовали как мальчики (пульты управления, мониторы), так и девочки (касса, клавиатура компьютера и т.д.). Сколько выдумки требуется, чтобы порой решить, в какое путешествие отправиться, какой корабль или самолет соорудить, какое подобрать оборудование! И в этом нам помогли мягкие игровые модули. Дети с удовольствием строили из них города, пароходы и самолеты, автотранспорт и театр – все, на что хватило фантазии. Дети по-разному использовали каждую деталь (куб превращали в то табурет, то в стол, то в сиденье для автомобиля, то в плиту или барабан). В игре дети выступали как драматурги, бутафоры, декораторы, актеры. Однако свой замысел они не вынашивали, не готовились как актеры: они играли для себя, выражая свои мечты и стремления, мысли и чувства, которые владели ими в настоящий момент. «семейные» игры, как «Маленькие помощники», «Приглашаем к столу», «Готовимся к празднику» и др. Кроме традиционных сценариев, при разработке сюжетно-ролевых игр мы использовали и другие сценарии. Например, мы знаем, что многие путешествуют с родителями. Мы предлагали детям соорудить «Поезд» и повезти на нем к морю пассажиров. Или поиграть в игру «Аэропорт». В этой игре дети распределяли между собой роль пилота, диспетчера и стюардессы. Воспитатель в этой игре выступал в роли начальника аэропорта и рассказывал детям о работе разных служб этого места. Проведение данной игры помогло детям усвоить правила поведения в общественных местах, больше узнать о разных профессиях. Если мы видели, что все сценарии начинали надоедать детям, то мы предлагали новые игры. В одном из таких случаев мы предложили детям поиграть в «МЧС». Главная цель этой игры — не только познакомить ребят с трудной и почетной профессией спасателя, но и научить их в случае необходимости действовать четко и слаженно. Для этого вовсе не надо что- либо поджигать или заливать водой. Мы разыгрывали проблемные ситуации и разрабатывали алгоритм поведения людей в них. Один ребенок – отважный спасатель, который мог быть и врачом, и альпинистом, и пожарным и водителем. Другой ребенок, был пострадавшим, а воспитатель – тележурналистом и оператором, освещающим чрезвычайную ситуацию. Дети находили смысл и идею в самых обыденных и банальных, сточки зрения взрослого, вещах, поэтому мы не ограничивали фантазию детей. Мы считали, что самый неожиданный поворот сценария должен быть реализован в игре. Подводя итого, проведенной работы на формирующем эксперименте нами была организована и показана воспитателям других групп ДОУ и родителям сюжетно-ролевая игра «Почта. На помощь доктору Айболиту!» (Приложение 13) 2.3 Проверка эффективности проведенной работы на формирующем этапе исследования Принимая во внимание работу, проведенную в рамках формирующего этапа, мы определили задачи контрольного этапа: • Выявить результативность проведенной работы с использование разных форм и методов консультирования. • Определить динамику в теоретической и профессиональной подготовке педагогических кадров по проблеме обогащения сюжетно- ролевых игр детей дошкольного возраста. Для осуществления поставленных задач мы использовали те же методы, что и на констатирующем этапе эксперимента: анкетирование, индивидуальные беседы с воспитателями, наблюдение за деятельностью воспитателей и детей. Наблюдения за игровой деятельностью показали что, у детей возникла установка на придумывание новой, интересной игры. Традиционные сюжеты, развертываемые детьми ранее, стали разнообразнее и сложнее, в них появились новые сюжетные линии, стали приобретать многотемный характер. Дети стали переплетать, комбинировать события и роли, относящиеся к разным сюжетам. Участились моменты чисто речевого взаимодействия, когда дети только проговаривают очередное событие, а не обыгрывают его, намечая дальнейшее направление сюжета. Число играющих групп осталось прежним 3-5 человек, но в игре возросла инициатива всех участников, дети стали меньше зависеть от активности одного ребенка- лидера. Умение прислушаться к партнерам, соединять их замыслы со своими привело к уменьшению конфликтов в игре. Анализ ответов на вопрос, «В какие игры ты любишь играть в детском саду?», показал заметное отличие от ответов на констатирующем этапе эксперимента. (Рис 5 и 6). Рис.5 Любимые сюжеты игр мальчиков после формирующего эксперимента Рис.6 Любимые сюжеты игр девочек после формирующего эксперимента в организации сюжетно-ролевой игры, должен передавать постепенно усложняющийся опыт построения сюжетной игры, заботится о создании предметно-игровой обстановки в группе, которая будет являться стимулом развития самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Анализ анкет и индивидуальных бесед с воспитателями группы на контрольном этапе эксперимента показал следующее (Рис.8) Рис. 8 Удовлетворенность воспитателей игрой на контрольном эксперименте Игрой удовлетворены 65% педагогов, что на 8% меньше чем на констатирующем этапе. Это говорит о том, что педагоги стали подходить более ответственно к организации и проведению сюжетно-ролевой игры. Заметно стали отличать ответы педагогов на вопрос о месте сюжетно- ролевой игры в жизни воспитанников группы (Рис. 9) Рис.9 Роль сюжетно-ролевой игры в жизни воспитанников группы (по мнению воспитателей) По прежнему воспитатели обращают внимание на то, что детям не хватает время для самостоятельной игры, из-за обилия кружков и занятий, как в первой так и во второй половине дня. По результатам анкетирования можно сделать вывод, что педагоги усвоили теоретический материал по данной теме. С целью выявления реального использования полученных знаний в ходе методической работы было организован смотр групп в рамках объявленного ранее конкурса на лучшую организацию предметно- развивающей среды, способствующей обогащению и развитию самостоятельных сюжетных игр детей. В ходе смотра были выявлены позитивные тенденции. В группах детей старшего дошкольного возраста, участвующих в конкурсе, воспитатели учли все приобретенные ранее знания. Учли принципы стабильности-динамичности предметно-игровой среды, гибкого зонирования. В группах выделили место для самостоятельных игр не только в самой группе, но и в спальне, раздевалке. Свободное использование оборудования, расположенного в группе для воплощения игровых замыслов, значительно повысило интерес детей к организации сюжетно-ролевых игр. С этой же целью проводилось наблюдение за работой педагогов в ходе организации сюжетно-ролевой игры. В процессе анализа работы воспитателей в группах было установлено, что педагоги отошли от старых методов «обучения» детей сюжетно-ролевой игре, стали активно принимать участие в совместной организации таких игр, используя для этого новые методы и приемы, предложенные на консультациях. Воспитатели больше внимания уделяли самостоятельным сюжетно-ролевым играм детей. С этой целью было выделено больше времени для организации игр детьми. Обобщая данные анализа деятельности воспитателей, самостоятельной игровой деятельности детей, можно сделать вывод о том, что педагоги приобрели достаточно прочный запас теоретических и профессиональных знаний, стали увереннее и глубже анализировать свою работу. Обогащение сюжетно-ролевых игр детей в группе проходит успешно. Дети стали больше времени посвящать сюжетно-ролевым играм, уменьшилось число конфликтов в процессе игр, возросло количество играющих детей. Всему этому поспособствовала грамотно организованная работа педагога по развитию сюжетно-ролевой игры детей. Основой правильной организации работы педагога стала разработанная система консультаций, направленных на повышение теоретического и профессионального уровня педагогов. Используя консультации, как основную форму работы с коллективом по повышению квалификации, нами были апробированы разнообразные методы и приемы, активизирующие педагогов, что дало положительный результат в усвоении воспитателями теоретических основ и грамотной организации воспитательно-образовательного процесса, направленного на обогащение содержания сюжетно-ролевых игр детей. положительные изменения: повышение интереса к профессиональной деятельности, улучшение эмоционального настроя в коллективе и в работе с детьми. Совершенствование методической подготовки по данной проблеме сказалось на улучшении их воспитательно-образовательной работы с детьми по организации сюжетно-ролевых игр, активизации работы с родителями. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 1. Белая К. Ю. О нетрадиционных формах работы // Дошкольное воспитание – 1990 – №2-13-17с. 2. Венгер Л. А. Сюжетно-ролевая игра и психическое развитие ребенка // Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сб. научных трудов. – М., 1978-127с. 3. Воронова В. Я. Творческие игры старших дошкольников. – М., 1981. 4. Воспитание детей в игре / Сост. А. К. Бондаренко, А. И. Матусик. – М., 1983-211с. 5. Жуковская Р. И. Воспитание ребенка в игре. – М., 1963-305с. 6. Жуковская Р. И. Творческие ролевые игры в детском саду. – М., 1960-87с. 7. Жуковская Р. И. Игра и ее педагогическое значение. – М., 1975-142. 8. Запорожец А. В. Проблемы дошкольной игры и руководства ею в воспитательных целях // Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сб. научных трудов. – М., 1978-321. 9. Иванкова Р. А. Планирование педагогической работы по формированию сюжетно-ролевой игры у детей раннего и дошкольного возраста // Дошкольное воспитание: Традиции и современность. – М., 2002 – №4-53-56. 10.Игра в педагогическом процессе образовательных учреждений. Материалы научно-практической конференции преподавателей и студентов учебных педагогических заведений / Под ред. Т. А. Куликовой. – М., 2000-57. 11.Игрушки и пособия для детского сада. /Под ред. В.М.Изгаршевой. –М.: Просвещение, 1987 – 174с 12.Игра дошкольника /Л. А. Абрамян, Т. В. Антонова, Л. В. Артемова и др. / Под ред. С. А. Новоселовой. – М., 1989-121. 13.Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сборник научных трудов / Под ред. Н. Я. Михайленко. – М., 1978-327. 14.Иванкова Р. А. Планирование педагогической работы по формированию сюжетно-ролевой игры у детей раннего и дошкольного возраста // Дошкольное воспитание: Традиции и современность. – М., 2002 – №4-51-57. 15.Коджаспирова Г. М. Культура профессионального самообразования каждого / Под ред. доктора психологических наук, академика Ю. М. Забродина. – М:Просвещение, 1994. 16.Коссаковская Е.А. Игрушка в жизни ребенка.-М.: Просвещение, 1980-64с 17.Козлова С. А., Куликова Т. А. Дошкольная педагогика. – М., 2000-405. 18.Курочкина И. Н. Деловая игра как форма организации воспитательно- образовательного процесса // Дошкольное воспитание. – 2001. – №5-80-83. 19.Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. – 1996. – №3-25-27. 20.Менджерицкая Д. В. Воспитателю о детской игре / Под ред. Т. А. Марковой. – М., 1982-145. 21.Михайленко Н. Я., Короткова Н. А. Организация сюжетной игры в детском саду. – М., 1997-127. 22.Михайленко Н.Я. Педагогические принципы организации сюжетной игры. // Дошкольное воспитание – 1989-№4-23-29 23. Петровский В. А., Кларина Л. М., Смывина Л. А., Стрелкова Л. П. Построение развивающей среды в дошкольном учреждении // Дошкольное образование в России. – М., 1993-87. 24.Проблемы дошкольной игры: Психолого-педагогические аспекты / Под ред. Н. Н. Поддъякова, Н. А. Михайленко. – М., 1986-145. 25.Руководство играми детей в дошкольных учреждениях / Сост. Е. И. Тверитина, Л. С. Барсукова / Под ред. М. А. Васильева. – М., 1986-236. 26.Усова А. П. Роль игры в воспитании детей / Под ред. А. В. Запорожца. –

🎭 «Игры, в которые играют люди» за 6 минут. Краткое содержание книги Берна

: «Игры» — это жизненные сценарии, определяющие поведение человека, способы его общения с окружающими. Система, разработанная автором, научит меньше «играть» и приведёт к личностному росту.

Часть 1. Анализ игр

Люди склонны на протяжении жизни изменять свои взгляды, разыгрывать друг с другом игры, часто бессознательно. В ходе исследования эго было выявлено три вида человеческого поведения: Родитель, Взрослый и Ребёнок. В разных жизненных ситуациях, проявляется одно из состояний.

  • Родитель — это психоло­гическое состояние, при котором человек ведёт себя так же, как его родитель вёл себя с ним. Он может быть активным и влияющим.
  • Взрослый — состояние, при котором окружающий мир воспринимается без каких-либо предубеждений. Взрослый всегда контролирует ситуацию, особенно между Родителем и Ребёнком.
  • Ребёнок — состояние, при котором Взрослый либо Родитель ведут себя по-детски.

Все эти стороны эго имеют право на уважение.

Продолжение после рекламы:

Взаимодействие трёх структурных состояний человеческой психики происходит во время коммуникации посредством вызова взаимодействия и ответа на него. Взаимодействие бывает дополни­тельное и перекрёстное.

Коммуникация всегда дополнительна, так как она отражает взаимодействие двух равноправных состояний эго: Взрослый — Взрослый (тип коммуникации Один), Родитель — Родитель (тип коммуникации Два). Если она перекрёстная, то разговор обрывается и начинается игра. Это происходит, когда роль Родителя либо Взрослого занимает Ребёнок.

Пример дополни­тельной коммуникации: Взрослый — Взрослый.

— Дорогая, ты не знаешь где мои запонки?
— Мне хотелось бы это тоже узнать.

Пример перекрёстной коммуникации: Взрослый — Ребёнок.

— Дорогая, ты не знаешь где мои запонки?
— Ты вечно всё сваливаешь на меня!

Выровнять взаимодействие можно только в том случае, если Ребёнок вновь станет Взрослым, либо Взрослый станет Родителем.

Существует также реакция обратного перенесения. При ней проявляются скрытые взаимодействия. Они-то и лежат в основе игр. При скрытой коммуникации участвуют два состояния эго. Угловые взаимодействия требуют присутствия трёх состояний эго (характерны для торговцев). Двойные скрытые взаимодействия — четырёх состояний эго (характерны для флирта).

Брифли существует благодаря рекламе:

Автор выделяет манипули­рование статической и динамической действи­тельностью, искажённые и действенные процедуры, а также програм­ми­рование поведения. Игры относятся к общественно програм­ми­руемому поведению. Ритуалы характерны для эго Родителя.

В качестве основопо­ла­гающего взаимодействия для установления контакта друг с другом, автор приводит в пример важнейший американский ритуал приветствия — поглаживание. Суть его заключается в том, что при приветственном разговоре каждый вызов взаимодействия и ответ на него оценивается в одно поглаживание.

Пример диалога между Господином «Д» и Господином «Г».

— Здоров.
— Здоров.
— Как дела?
— Хорошо.
— Что-то жарко сегодня.
— Наверное, будет дождь.
— Ладно. Пока. Мне нужно бежать.
— Хорошо. Пока. Был рад видеть.

В этом диалоге 8 поглаживаний, благодаря которым участники диалога чувствуют себя весь остальной день замечательно. Отсутствие поглаживаний или, наоборот, их избыток могли бы вызвать резонанс у собеседников. Исследуя ритуалы более детально, автор выяснил, что наиболее популярны ритуалы слияния вины и акты поиска вознаграждения.

Продолжение после рекламы:

Часть 2. Каталог игр

Психоло­гические игры эго относятся к развлечениям в кругу определённых групп. Люди разного социального статуса, пола, возраста, религии играют в разные игры. Но главное, что принимать в свою игру они способны не каждого. Автор распределил игры по семействам.

  1. Игры на всю жизнь — «Должник», «Ударь меня», «Попался, сукин сын!».
  2. Семейные и супружеские игры — «Фригидная женщина», «Загнанная домохозяйка», «Видишь, как я старался», «Если бы не ты…».
  3. Игры на вечеринках — «Почему бы тебе не… — Да, но…», «Какой ужас!».
  4. Сексуальные игры — «Чулок», «Насилуют».
  5. Игры преступного мира — «Давай надуем Джо», «Как отсюда выбраться».
  6. Игры в кабинете психоте­рапевта — «Я же говорил, что он мне не поможет», «Что вы хотите от человека с таким детством».
  7. Хорошие игры — «Рад помочь», «Мудрец».

В названиях игр были применены просторечные обороты. Это сделано для того, чтобы упростить читателям понимание сути каждой игры. Чтобы был понятен алгоритм игр, автор приводит примеры для каждой игры. Вот несколько из них.

Брифли существует благодаря рекламе:

На вечеринке люди разбиваются на группы, каждая из которых играет в свою игру: Кухня, Гардероб, Дженерал Моторз, Родительский комитет… И если собеседники из Дженерал Моторз придут в Родительский комитет и пожелают изменить там тему на свою, — их не примут.

Подростки будут играть в «Кто с кем обнимается»; средний класс — в «Как это делается», «Были ли Вы», «Что с ними стало»; ниже среднего — в «Что по чём»; молодые люди — «А на утро…»; супруги — «Скажи им милый». В общей сложности насчитывается около 120 игр, куда входят: «Порочный муж», «Вот как я умею», «Ничего особенного», «Розовые очки», «У меня тоже», «Куда они смотрят» и другие.

Развлечения служат не только для структу­ри­рования времени. Они не только доставляют участникам взаимно приемлемые поглаживания, они несут также функцию общественного отбора.

Такого рода развлечения относятся к стереотипным. Ключевым аспектом в играх является состояние эго: Взрослого, Ребёнка и Родителя, которое и задаёт тон коммуникации. Автор утверждает, что в игре Родительский комитет в качестве Взрослых выступят начитанные грамотные мамочки. Игра Ребёнка будет заключаться в идее «Освободиться от родительского внимания». Эго Родитель, так как он более догматичен, заведётся от «Малолетних преступниках».

Часть 3. Вне игр

Чаще всего игры разыгрываются людьми, страдающими психическими расстройствами либо этакими Буками, Занудами и Болванами. Они были научены этому с детства, так как воспитание на самом деле подразумевает обучение детей выбору игр, в которые следует играть. Однако каждый индивидуум должен стремиться к автономии, то есть, к восстановлению трёх способностей: восприим­чивости, спонтанности и близости.

Игры занимают, в некотором смысле, промежуточное положение между развлечениями и близостью.

В полной мере этим обладают дети, поэтому самым важным из трёх эго является Ребёнок. Дети живут здесь и сейчас, они спонтанны и свободно выражают свои чувства, а также откровенны и наивны. Автор уверен, что достижение этого состояния и есть «конечный этап развития», который составляет часть жизни, свободной от игр.

Как восстановить содержимое файла Hosts по умолчанию

Аннотация

Рекомендации, приведенные в этой статье, позволяют вернуть содержимое файла hosts к используемому по умолчанию.

Что такое файл Hosts?

Файл hosts используется операционной системой для сопоставления удобных для человека имен узлов с номерами IP-адресов, которые определяют и обнаруживают узел в IP-сети. Файл hosts — это один из нескольких системных ресурсов, которые связаны с сетевыми узлами в компьютерной сети, и является общей частью реализации IP-адреса операционной системы.

Файл hosts содержит текстовые строки, которые состоят из IP-адреса, указанного в текстовом поле, и одного или нескольких имен узлов. Каждое поле отделено пробелом (по историческим причинам часто предпочтение отдают знакам табуляции, но пробелы также используются). Файл также может включать строки с примечаниями, обозначенные символом #, который ставится в начале каждой такой строки. Пустые строки в файле игнорируются.

Если файл Hosts изменяется с по умолчанию, сброс может помочь устранить некоторые проблемы подключения.

Решение

Чтобы восстановить параметры файла Hosts по умолчанию, выполните указанные ниже действия в зависимости от используемой версии операционной системы.

Windows 10

Чтобы восстановить параметры файла hosts по умолчанию, выполните указанные ниже действия.

  1. Откройте приложение «Блокнот». Для этого выполните поиск «Блокнота» с помощью Cortana, а затем коснитесь или щелкните значок «Блокнот».

  2. Скопируйте приведенный ниже текст и вставьте его в файл: # Copyright (c) 1993-2006 Microsoft Corp. # # This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows. # # This file contains the mappings of IP addresses to host names. Each # entry should be kept on an individual line. The IP address should # be placed in the first column followed by the corresponding host name. # The IP address and the host name should be separated by at least one # space. # # Additionally, comments (such as these) may be inserted on individual # lines or following the machine name denoted by a ‘#’ symbol. # # For example: # # 102.54.94.97 rhino.acme.com # source server # 38.25.63.10 x.acme.com # x client host # localhost name resolution is handle within DNS itself. # 127.0.0.1 localhost # ::1 localhost

  3. В меню Файл выберите команду Сохранить как, введите «hosts» в поле Имя файла (как показано на рисунке ниже) и сохраните файл на рабочий стол.

  1. Закройте приложение «Блокнот».

  2. Найдите %WinDir%\System32\Drivers\Etc с помощью Cortana, а затем выберите значок папки «Файл ».

  3. Коснитесь и удерживайте файл Hosts (или щелкните на нем правой кнопкой мыщи), выберите команду Переименовать и присвойте файлу имя «Hosts.old».

  4. Скопируйте или переместите файл Hosts, созданный на этапе 3, с рабочего стола в папку %WinDir%\System32\Drivers\Etc. Если система предложит ввести пароль администратора, нажмите кнопку Продолжить.

Windows 8.1

Чтобы восстановить параметры файла hosts по умолчанию, выполните указанные ниже действия.

  1. Откройте приложение «Блокнот». Для этого проведите пальцем от правого края экрана, коснитесь элемента Поиск, введите запрос Блокнот и коснитесь значка Блокнот. Если вы используете мышь, наведите указатель на правый верхний угол экрана, переместите его вниз и щелкните кнопку Поиск, введите запрос Блокнот и щелкните значок Блокнот.

  2. Скопируйте приведенный ниже текст и вставьте его в файл: # Copyright (c) 1993-2006 Microsoft Corp. # # This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows. # # This file contains the mappings of IP addresses to host names. Each # entry should be kept on an individual line. The IP address should # be placed in the first column followed by the corresponding host name. # The IP address and the host name should be separated by at least one # space. # # Additionally, comments (such as these) may be inserted on individual # lines or following the machine name denoted by a ‘#’ symbol. # # For example: # # 102.54.94.97 rhino.acme.com # source server # 38.25.63.10 x.acme.com # x client host # localhost name resolution is handle within DNS itself. # 127.0.0.1 localhost # ::1 localhost

  3. В меню Файл выберите команду Сохранить как, введите «hosts» в поле Имя файла (как показано на рисунке ниже) и сохраните файл на рабочий стол.
    

  4. Закройте приложение «Блокнот».

  5. Откройте папку %WinDir%\System32\Drivers\Etc. Для этого выполните следующие действия:

    1. Проведите пальцем от правого края экрана, коснитесь кнопки Поиск, введите слово выполнить, а затем коснитесь значка Выполнить. Если вы используете мышь, наведите указатель на правый верхний угол экрана, переместите его вниз, щелкните Поиск, введите выполнить и щелкните значок Выполнить.

    2. В поле Открыть введите команду %WinDir%\System32\Drivers\Etc и нажмите кнопку ОК.

  6. Выберите файл Hosts, выберите команду Переименовать и присвойте файлу имя «Hosts.old».

  7. Скопируйте или переместите файл Hosts, созданный на этапе 3, в папку %WinDir%\System32\Drivers\Etc. Если будет предложено ввести пароль администратора, нажмите или коснитесь кнопки Продолжить.

Windows 7 и более ранние версии Windows

Чтобы самостоятельно восстановить параметры файла hosts до значений по умолчанию, сделайте следующее:

  1. Нажмите кнопку Пуск, щелкните команду Выполнить, введите слово «Блокнот», а затем нажмите кнопку ОК.

  2. Скопируйте в файл приведенный ниже текст.

    Windows 7 # Copyright (c) 1993-2006 Microsoft Corp. # # This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows. # # This file contains the mappings of IP addresses to host names. Each # entry should be kept on an individual line. The IP address should # be placed in the first column followed by the corresponding host name. # The IP address and the host name should be separated by at least one # space. # # Additionally, comments (such as these) may be inserted on individual # lines or following the machine name denoted by a ‘#’ symbol. # # For example: # # 102.54.94.97 rhino.acme.com # source server # 38.25.63.10 x.acme.com # x client host # localhost name resolution is handle within DNS itself. # 127.0.0.1 localhost # ::1 localhost Windows Vista или Windows Server 2008 # Copyright (c) 1993-2006 Microsoft Corp. # # This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows. # # This file contains the mappings of IP addresses to host names. Each # entry should be kept on an individual line. The IP address should # be placed in the first column followed by the corresponding host name. # The IP address and the host name should be separated by at least one # space. # # Additionally, comments (such as these) may be inserted on individual # lines or following the machine name denoted by a ‘#’ symbol. # # For example: # # 102.54.94.97 rhino.acme.com # source server # 38.25.63.10 x.acme.com # x client host 127.0.0.1 localhost ::1 localhost Windows XP или Windows Server 2003 # Copyright (c) 1993-1999 Microsoft Corp. # # This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows. # # This file contains the mappings of IP addresses to host names. Each # entry should be kept on an individual line. The IP address should # be placed in the first column followed by the corresponding host name. # The IP address and the host name should be separated by at least one # space. # # Additionally, comments (such as these) may be inserted on individual # lines or following the machine name denoted by a ‘#’ symbol. # # For example: # # 102.54.94.97 rhino.acme.com # source server # 38.25.63.10 x.acme.com # x client host 127.0.0.1 localhost

  3. В меню Файл выберите команду Сохранить как, введите «hosts» в поле Имя файла, а затем сохраните файл на рабочий стол.

  4. Нажмите кнопку Пуск и выберите элемент Выполнить, введите команду %WinDir%\System32\Drivers\Etc и нажмите кнопку ОК.

  5. Выберите файл hosts и переименуйте его в hosts.old.

  6. Скопируйте или переместите файл Hosts, созданный на этапе 3, в папку %WinDir%\System32\Drivers\Etc. Если система предложит ввести пароль администратора, нажмите кнопку Продолжить.

Дополнительная информация

Поддержка Windows XP прекращена

Корпорация Майкрософт прекратила поддержку Windows XP с 8 апреля 2014 г. Это могло повлиять на безопасность и своевременную установку обновлений для вашего программного обеспечения. Что это значит и как обеспечить защиту.

Поддержка Windows Server 2003 завершилась 14 июля 2015 г.

Поддержка Windows Server 2003 завершилась 14 июля 2015 г. Это могло повлиять на безопасность и своевременную установку обновлений для вашего программного обеспечения. Что это значит и как обеспечить защиту.

8 советов по развитию вашей игры по контент-маркетингу

Одна из самых больших ошибок, которые делают многие контент-маркетологи, мешающие им максимизировать рентабельность инвестиций в контент-маркетинг, — это не создание стратегии. Публикация контента без стратегии похожа на прогулку в темной комнате с завязанными глазами.

Если вы создаете контент без цели и направления и публикуете его только для публикации, в 9 случаях из 10 вы обнаружите, что ваши усилия по контент-маркетингу не приносят реальной ценности для вашего бизнеса.Фактически, это может даже повредить чистой прибыли вашей компании, если ваша целевая аудитория сочтет ваш контент нерелевантным и вообще перестанет взаимодействовать с вашим брендом.

Итак, как создать эффективный контент, который привлечет, увлечет и конвертирует вашу целевую аудиторию? По словам Мартина Джонса, старшего менеджера по маркетингу Cox Communications, это восемь вещей, которые делают эффективные контент-маркетологи, которые могут помочь вам спланировать успех контент-маркетинга сегодня.

Совет № 1. Имейте выделенные ресурсы

Контент-маркетинг — это работа на полную ставку.Вы, скорее всего, не добьетесь желаемых результатов, если кто-то из вашей маркетинговой организации возьмет вашу программу контент-маркетинга в качестве побочного проекта. Контент должен быть высшим приоритетом для этого человека, независимо от того, решите ли вы нанять внутреннего контент-менеджера или внешнее агентство, которое будет управлять вашей программой за вас.

Совет № 2: Проведите исследование

Контент-маркетинг направлен на то, чтобы прислушиваться к потребностям ваших клиентов и предоставлять ценную и актуальную информацию, которая отвечает этим потребностям.

Вы хотите найти время, чтобы изучить все каналы и платформы, на которых ваши клиенты проводят время, и выяснить, о чем они говорят и что ищут. Сюда могут входить блоги, социальные сети, дискуссионные форумы и сайты обзоров, и это лишь некоторые из них.

Инструменты обнаружения и мониторинга контента, такие как Buzzsumo, могут помочь вам исследовать и обнаружить, какие темы являются актуальными и находят отклик у вашей целевой аудитории.

Совет № 3: Разработайте редакторский календарь

Успешные маркетологи контента знают, что для привлечения и расширения своей аудитории им необходимо регулярно публиковать контент, чтобы как существующие, так и новые читатели возвращались в их центры контент-маркетинга.

Но создание нового контента на постоянной и регулярной основе легче сказать, чем сделать. Что, если у вас закончатся темы для освещения? Или, может быть, у вас есть отличная идея контента, но вы только что обнаружили, что у вашей компании нет ресурсов, необходимых для доставки этого контента?

Создав редакторский календарь, вы можете избежать этих препятствий, которые мешают вам регулярно создавать и публиковать контент. Составьте план и запишите темы, которые вы планируете опубликовать в ближайшие три-шесть месяцев.Подумайте, что вам нужно для завершения каждого фрагмента контента, чтобы вы могли лучше распределять и управлять своим бюджетом и ресурсами.

Если вам нужны примеры, то вот отличный редакторский календарь и шаблон плана содержания от Contently (см. Шаг № 7).

Совет №4: Ориентируйтесь на разные каналы и форматы контента

У вашей целевой аудитории разные предпочтения в отношении контента, когда дело доходит до того, как они потребляют контент. Если вы сосредоточите все свои усилия на создании контента для одного конкретного канала, вы упустите потенциальных клиентов, которых нет на этом канале.

Вот почему вам необходимо спланировать использование различных каналов и форматов контента, которые лучше всего работают на этих платформах, чтобы расширить охват. Например, визуальный контент с короткими и лаконичными призывами к действию обычно лучше работает в социальных сетях, а более длинный контент лучше работает в сообщениях в блогах, официальных документах, тематических исследованиях и т. Д.

Вы захотите понять сильные стороны и ограничения каждого канала, а также потребности и предпочтения вашей целевой аудитории в отношении контента на этом канале, чтобы создавать более эффективный контент, который находит отклик в различных группах вашей аудитории.

Совет № 5: мозговой штурм с вашей командой

Чувствуете, что застряли в мозговом штурме? Вам не нужно делать это в одиночку!

Соберитесь вместе со своими командами, например, в отделах продаж и успеха клиентов, и проведите совместный мозговой штурм. Поскольку эти команды работают напрямую с вашими клиентами, они прекрасно понимают, чего хотят ваши клиенты, и могут дать вам отличные идеи о типах контента, который вы можете создать. Используйте такие инструменты, как Google Doc, Slack или Trello, для мозгового штурма и документирования идей каждого.

Совет № 6: Делегируйте и устанавливайте ожидания

У вас есть готовый редакторский календарь и план содержания, но знает ли ваша команда, каковы их обязанности и результаты? Независимо от того, есть ли у вас внутренняя группа по работе с контентом или вы работаете с внештатными писателями или агентствами, убедитесь, что вы четко излагаете свои ожидания и заставляете их отвечать за порученные им задачи.

Совет № 7: определите показатели, которые вы будете измерять

Если вы не можете измерить эффективность контент-маркетинга, как узнать, приносят ли ваши усилия какую-либо пользу вашему бизнесу или нет, и что вы могли бы улучшить, чтобы оптимизировать свои усилия?

Определите ключевые показатели эффективности, которые вы будете использовать для оценки своей эффективности, и убедитесь, что ваша руководящая команда и заинтересованные стороны согласны с тем, как будет оцениваться ваш успех.

Показатели потребления, обмена в соцсетях, лидогенерации и продаж — это четыре типа показателей, которые вы, возможно, захотите измерить. Узнайте больше об этих показателях здесь (см. №4).

Совет № 8: Будьте готовы к переменам

Ваша стратегия контент-маркетинга — это не статичный фиксированный документ. Скорее, он действует как путеводный свет, когда дело доходит до вашего планирования, создания контента, распространения, продвижения и измерения ваших усилий по контент-маркетингу. Это означает, что вам следует оставить место для корректировок вашего плана контент-маркетинга, чтобы вы могли постоянно улучшать и оптимизировать свои усилия.

Если вы обнаружите, что ваша стратегия не соответствует вашим ключевым показателям эффективности, или если произошли изменения в вашей нише или на рынке, вам нужно проявить гибкость и быть готовым вносить корректировки на лету.

Как вы думаете? Какие еще у вас есть советы по созданию успешной стратегии контент-маркетинга? Поделитесь своими идеями ниже!

Заинтересованы ли вы в привлечении и привлечении новых клиентов для вашего бизнеса? Свяжитесь со мной здесь , и давайте поговорим о том, как мы можем помочь.

Источник: Rawpixel.com

Правила использования игрового контента | Xbox

Последнее обновление: январь 2015 г.

Мы знаем, что такие люди, как вы — геймеры, фанаты, отдельные лица и энтузиасты — любят наши игры и иногда хотят использовать такие вещи, как видеозаписи игрового процесса, скриншоты, музыку и другие элементы наших игр («Контент игры»), чтобы создавать такие вещи, как машинима, видео и другие интересные вещи (ваши «Предметы»). Мы хотели бы упростить это для поклонников наших игр.Если вы соблюдаете эти правила, вы можете использовать наш Игровой Контент для создания своих Предметов.

Что я могу сделать?

Вот волшебные слова наших юристов: при условии, что вы будете следовать правилам, приведенным ниже («Правила»), Microsoft предоставляет вам личную, неисключительную, не подлежащую сублицензированию, непередаваемую, отзывную, ограниченную лицензию, на которую вы можете использовать и отображать игровой контент и создавать производные работы на основе игрового контента исключительно для личного, некоммерческого (за исключением случаев, специально оговоренных ниже).Эта лицензия ограничена и поясняется конкретными условиями и ограничениями, приведенными ниже, поэтому, пожалуйста, прочтите их. Мы можем отозвать эту лицензию на ограниченное использование в любое время и по любой причине без каких-либо обязательств перед вами (и если мы считаем, что вы злоупотребляете этой лицензией или ее намерениями, вы можете получить известие от нас). Мы оставляем за собой право время от времени обновлять эту лицензию и Правила.

Если вы делитесь своими Предметами с другими, вы должны включить следующее уведомление (или более раннюю версию) об игровом контенте.Вы можете поместить его в файл README или на веб-страницу, с которой он был загружен, или в любое другое место, которое имеет смысл, если любой, кто увидит ваш элемент, легко найдет это уведомление.

[Название игры Microsoft] © Microsoft Corporation. [Название вашего Элемента] было создано в соответствии с «Правилами использования игрового контента» Microsoft с использованием ресурсов из [Название игры Microsoft], и оно не одобрено и не связано с Microsoft.

Куда бы вы ни поместили уведомление, вам также необходимо включить ссылку на эти Правила использования игрового контента, чтобы люди могли их найти.

Так что это значит?

Мы призываем вас создавать и распространять ваши Предметы. Вы можете размещать Предметы на своем собственном сайте или ссылаться на сторонний сайт, содержащий ваши Предметы, если вы предпочитаете хранить их там, при условии, что сторонний сайт не нарушает какие-либо из этих Правил.

Какой контент покрывается?

Настоящие Правила применяются ко всем играм и игровому контенту, опубликованным и принадлежащим Microsoft Studios, и на которые Microsoft владеет авторскими правами, товарными знаками или другой интеллектуальной собственностью.Единственное исключение — Minecraft, у которого здесь свои правила. Обратите внимание, что мы не можем дать вам разрешение на использование игр других издателей или игрового контента, интеллектуальная собственность которого не принадлежит Microsoft. Извините, но для этого вам придется связаться с другим издателем или владельцем интеллектуальной собственности. Это важно иметь в виду для некоторых игр (например, Forza Motorsport или Xbox Fitness), где для использования отдельных транспортных средств, треков, видеороликов с упражнениями или других брендов и логотипов в этих играх может потребоваться разрешение от их производителя или владельца.

Если у вас есть вопрос о том, применяются ли эти Правила к конкретной игре, опубликованной Microsoft Studios, напишите нам по адресу [email protected].

Каковы правила?

Чтобы мы могли продолжать создавать игры, которые мы любим делать, и вы любите играть, существуют некоторые Правила, которые применяются к нашему предоставлению лицензии на ваши Предметы. Трудно предсказать все, что люди будут делать, но есть вещи, которые можно и нельзя делать.

  • Вы не можете перепроектировать наши игры для доступа к активам или иным образом выполнять действия, которые игры обычно не разрешают, для создания ваших предметов.
  • Вы не можете использовать игровой контент для создания предметов, которые являются порнографическими, непристойными, непристойными, вульгарными, дискриминационными (по признаку расы, религии, пола, сексуальной ориентации и т. Д.), Незаконными, разжигающими ненависть, пропагандирующими насилие, наркотиками. использования или любой незаконной деятельности, пропагандирующей преступления против человечности, геноцида или пыток, или иным образом нежелательны. Вопрос о том, является ли Предмет «нежелательным», зависит от нас, но вы можете ожидать, что мы будем обеспокоены, если значительное количество людей в игровом сообществе или широкой публике сообщит о содержании как оскорбительном.Если вы видите элемент или контент, которые считаете нежелательными, мы рекомендуем сначала сообщить об этом в онлайн-службу, в которой они размещены, поскольку это также может нарушать политику этой службы. Но вы также можете сообщить нам об этом здесь, и мы посмотрим, что мы можем сделать.
  • За исключением случаев, описанных здесь, вы не можете продавать или иным образом получать компенсацию от своего Предмета, в том числе посредством рекламы в Предмете. Это означает, что вы не можете взимать деньги в обмен на свой Предмет, размещать его на сайте, требующем подписки или других сборов для просмотра Предмета, или размещать его на странице, которую вы используете для продажи других товаров или услуг (даже если у них ничего нет. делать с игровым контентом или Microsoft).Вы также не можете использовать игровой контент в приложении, которое продаете в магазине приложений.
  • Вы можете сделать свой Предмет доступным на Youtube или Twitch и участвовать в программах на этих сайтах, которые позволяют вам получать доход от рекламы, отображаемой в связи с вашим Предметом.
  • Если элемент, который вы создаете и распространяете, является бесплатным приложением, вы должны распространять его бесплатно (вы не можете взимать плату за него), и вы также не можете зарабатывать деньги на рекламе в этом приложении.
  • Вы можете использовать Предмет для участия в конкурсах или розыгрышах при условии, что организаторы конкурса согласны соблюдать эти правила.
  • Вы можете использовать Предмет на странице, где вы запрашиваете дополнительные запросы на пожертвование.
  • После того, как вы создали и распространили свой Предмет, любой, кто его использует, также должен соблюдать эти правила.
  • Если ваш Объект представляет собой приложение или веб-сайт, он не может содержать вредоносное, рекламное, шпионское ПО или приводить к попыткам спама или фишинга.
  • Вы не можете заключить какое-либо соглашение с кем-либо еще об эксклюзивном распространении вашего Предмета, даже если они не платят вам.Мы даем вам эту лицензию, чтобы вы могли создавать крутые Предметы и делиться ими повсюду. Кто-то еще удерживает ваш Предмет от широкого распространения означает: (а) он не распространяется далеко и широко; и (б) весьма вероятно, что это лицо пытается использовать Контент Игры для продвижения своего коммерческого предприятия. Эти Правила не об этом.
  • Если кто-то пытается использовать Игровой контент для продвижения своего коммерческого предприятия (даже просто коммерческого веб-сайта), ему необходимо наше разрешение на это.Сегодня это запрещено, если у этого человека нет коммерческой лицензии от нас, и до сих пор мы никому не давали на это разрешения. Мы сообщим вам, если мы это сделаем.
  • Если вы хотите использовать саундтреки или звуковые эффекты из оригинальной игры, мы часто предоставляем их по лицензии третьим лицам и не всегда имеем права передавать их вам. Если мы это сделаем, мы дадим вам знать. Например, мы можем упомянуть на веб-сайте сообщества для конкретной игры, есть ли у вас эти права, поэтому вам следует проверить.Если мы не сообщим вам об этом, вам потребуется разрешение третьей стороны, особенно для игр с лицензионной музыкой. Но мы подтвердим прямо здесь, что музыка из Halo 3 доступна для использования в некоммерческих организациях благодаря договоренности с O’Donnell / Salvatori, Inc., композиторами на эту культовую тему.
  • Вы не можете нарушать чьи-либо права интеллектуальной собственности на свой объект.
  • Вы не можете использовать какие-либо логотипы или названия товарных знаков Microsoft, кроме как способами, описанными на страницах, на которые есть ссылки с www.microsoft.com/trademarks.
  • Кроме того, ваши Предметы не могут использовать название Игры Microsoft в своем названии, чтобы создать впечатление, что Microsoft является источником Предмета или авторизовала или одобрила Предмет. Допускаются элементы, в которых используются ссылки на наши названия, например «Давай поиграем в Forza Motorsport 5» или «Советы и стратегии для Halo 5». Использование названия игры для отметки вашего предмета в социальных сетях — это нормально. Мы также не возражаем против «красных против синих» или «операции целомудрия». Но мы, , можем, например, возразить против Halo: Covenant Strike, если его можно спутать с чем-то произведенным или лицензированным Microsoft, или если это может быть ошибочно принято как официальная часть Игры.Мы просто хотим, чтобы потребители не запутались.
  • В том же духе, пожалуйста, не используйте настоящие логотипы Microsoft Game как часть логотипов ваших Предметов.

Если вы сделаете что-либо из этого, мы можем сообщить вам или другим, что ваш Предмет нарушает эти Правила, что вы должны немедленно прекратить распространение своего Предмета или что вам нужна коммерческая лицензия. Так что.

Что, если я создам что-то новое в вашей вселенной?

Распространение вашего Элемента в любой форме представляет собой предоставление вами безвозмездной, неисключительной, безотзывной, передаваемой, сублицензируемой, всемирной лицензии Microsoft и любому из партнеров или пользователей Microsoft на использование, изменение и распространение этого Предмет (и производные от этого Предмета) и использовать ваше имя, если мы решим, для любых целей и без обязательств платить вам что-либо, получить ваше одобрение или предоставить вам кредит.И эта лицензия Microsoft остается в силе после прекращения или истечения срока действия настоящих Правил. Это означает, что если вы добавляете во вселенную игры или расширяете историю, рассказанную в игре, с помощью «потерянных глав» или предыстории или чего-то подобного, распространение вашей истории или идеи может появиться в будущей игре без какой-либо компенсации вам. (Извините, но наши юристы говорят нам, что это необходимо для того, чтобы избежать необоснованных судебных исков, мешающих созданию еще большего количества отличных игр.) Это также означает, что мы можем разместить ваш Предмет на сайте или собственности Microsoft, если захотим.

Что, если другие будут работать со мной над созданием предметов?

Если кто-то хочет использовать ваш Предмет, в том числе строить на нем, он также должен соблюдать эти Правила. Мы не против, если другие люди помогут вам, но вы должны четко дать им понять, что это не вы даете разрешение на использование игрового контента, а мы. И, как и вы, они не могут зарабатывать деньги своими усилиями, кроме случаев, предусмотренных настоящими Правилами. Вот как мы следим за тем, чтобы все играли по одним и тем же Правилам.

Есть еще способ сделать некоторые из этих вещей, которые мы исключили, но вы должны связаться с нами для получения коммерческой лицензии. Если вы заинтересованы в этом, отправьте письмо по адресу gamevids * на * microsoft.com. И если вы проводите настоящий фестиваль, мы хотели бы обсудить с вами, потому что вы, вероятно, захотите делать такие вещи, как распространение фестивальных DVD и тому подобное, и мы хотим убедиться, что это сделано правильно.

Спасибо и получайте удовольствие!

Типы игрового контента, которые могут быть сгенерированы процедурно.Цифры …

Геймификация, то есть использование игрового контента в неигровых контекстах, успешно применяется в нескольких прикладных областях для стимулирования взаимодействия конечных пользователей и изменения их поведения. Несмотря на свой потенциал воздействия, хорошо известные ограничения касаются удержания игроков и сохранения в течение долгого времени вновь принятого поведения. Эта проблема может быть вызвана двумя распространенными ошибками: основными игровыми элементами, которые учитываются во время разработки, и универсальной стратегией создания игрового контента.Первая проблема связана с тем, что большинство геймифицированных приложений сосредоточены только на поверхностном уровне элементов игрового дизайна, таких как очки, значки и таблицы лидеров (PBL), и не используют весь потенциал игр с точки зрения вовлеченности и мотивации; последнее связано с отсутствием персонализации, поскольку предлагаемый игрокам игровой контент не принимает во внимание их конкретные способности, навыки и предпочтения. В совокупности эти проблемы часто вызывают у игроков скуку или разочарование.Игровой элемент \ emph {Challenges}, предлагающий сложную, но достижимую цель и полезное выполнение, эмпирически доказал свою эффективность в поддержании интереса игроков и их вовлеченности с течением времени. Однако они требуют значительных усилий от разработчиков игр, которые должны периодически придумывать новые задачи, согласовывать цели с целями кампании геймификации, уравновешивать эти цели с вознаграждениями и определять критерии распределения среди игроков. Наша гипотеза состоит в том, что мы можем преодолеть эти ограничения, автоматически создавая задачи, которые персонализируются для каждого отдельного игрока на протяжении всей игры.С этой целью мы разработали и внедрили полностью автоматизированную систему для динамической генерации и рекомендации задач, которые персонализируются и контекстуализируются в зависимости от предпочтений, истории, статуса игры и результатов каждого игрока. Предлагаемый подход является универсальным и может применяться в различных контекстах приложений геймификации. В этой статье мы представляем его реализацию в рамках крупномасштабного и длительного эксперимента на открытом воздухе, способствующего устойчивой городской мобильности, который длился двенадцать недель и включал более 400 активных участников.Выполняется сравнительная оценка с учетом задач, которые генерируются и назначаются полностью автоматически в нашей системе, и аналогичных задач, разработанных и назначенных дизайнерами игр. Оценка охватывает принятие игроками испытаний, влияние на поведение игроков, а также эффективность с точки зрения затрат на вознаграждение. Результаты оценки очень обнадеживают и предполагают, что процедурная генерация контента, применяемая для настройки задач, имеет большой потенциал для повышения производительности приложений геймификации и увеличения их вовлеченности и убедительности.

Сделайте свой план контент-маркетинга более ярким с помощью фирменных игр

Контент-маркетинг — это классическая стратегия: вместо того, чтобы заваливать людей разговорами о продажах, вы предоставляете им ценный и интересный контент. Этот контент поможет спроектировать имидж вашего бренда и создать сообщество последователей … так что, когда кто-то будет готов совершить покупку, они будут в первую очередь думать о вашем бренде.

Однако слишком многие бренды упускают из виду, когда дело доходит до контент-маркетинга.Почему?

Потому что это слишком сложно; или слишком дорого; или слишком медленно. Или — даже если они приложат все усилия — людям просто не нравится контент, который они создают.

Итак, в этой статье мы рассмотрим, как составить план контент-маркетинга и добавить немного разнообразия. Контент-маркетинг может быть простым, доступным и эффективным . Вам просто нужно создавать правильные вещи.

Что такое контент-маркетинг?

Во-первых, давайте убедимся, что мы все на одной странице.Согласно Институту контент-маркетинга, контент-маркетинг — это « стратегический маркетинговый подход к созданию и распространению ценного, актуального и последовательного контента для привлечения и привлечения четко определенной аудитории — с целью стимулирования выгодных действий клиентов».

Обратите внимание, что уважаемый CMI не указывает конкретный формат контента. Контент-маркетинг может быть онлайн-блогом, печатным изданием, электронной книгой, видео, изображением, игрой, сенсорным опытом… чем угодно!

Но какую бы форму он ни принял, ваш контент-маркетинг должен быть актуальным, доступным и увлекательным.Если вы хотите максимизировать его влияние, тогда он также должен быть для совместного использования и интерактивным .

Взгляните на этот график из Google Trends. После нескольких лет неуклюжих попыток фраза «контент-маркетинг» внезапно приобрела популярность в начале 2010-х… как раз в то время, когда социальные сети и смартфоны стали популярными.

Новые технологии и новые способы общения позволили контент-маркетингу достичь таких масштабов, о которых мы раньше даже не догадывались.

Те же самые инновации означают, что потребители больше не хотят просто смотреть рекламу.Они хотят взаимодействовать, персонализировать и делиться создаваемым вами контентом. Вот почему я говорю, что ваш контент-маркетинг должен быть удобным для мобильных устройств, интерактивным и доступным для совместного использования.

Не уверены, совпадают ли ваши стратегии в социальных сетях и контент-маркетинга? Ознакомьтесь с определенным руководством на Bulk.ly и узнайте, как интегрировать две стратегии.

Как оживить ваш план контент-маркетинга

У каждого бренда свой подход к контент-маркетингу. Хорошо! В зависимости от ваших продуктов, услуг и стиля у вас будут предпочтительные способы общения.

Например, многие бренды B2B делятся качественным контентом в виде официальных документов и электронных книг. Бренды B2C с удовольствием делятся обучающими видео, отзывами клиентов или историей своих продуктов.

Но что бы ни продавал ваш бренд, вы не хотите устаревать. Если ваш план контент-маркетинга состоит из «каждые три месяца мы загружаем новый PDF-файл»… Что ж, ваша аудитория, вероятно, не в восторге от вида ваших писем.

Успешный контент-маркетинг означает творчество за пределами зоны комфорта и время от времени рисковать.(Один из моих любимых примеров — киностудия MailChimp.)

Успешный контент-маркетинг означает создание за пределами зоны комфорта и время от времени рисковать. Нажмите, чтобы твитнуть

Контент-маркетинг также направлен на то, чтобы быть в курсе новых форматов. Пять лет назад это означало разработать симпатичную сетку для Instagram и организовать семинары в Facebook. Когда я печатаю эту статью, это означает привыкание к TikTok, тредам Twitter и мобильным играм. Через пять лет — кто знает?

К сожалению, одной статьи недостаточно, чтобы охватить все существующие формы контент-маркетинга.Сегодня мы сосредоточимся только на одном типе: мобильных игр и геймификации .

Почему мобильные игры важны для контент-маркетинга

Давайте вернемся на секунду и снова посмотрим на основные характеристики контент-маркетинга. Мы сказали, что контент-маркетинг должен быть:

  • релевантный
  • доступный
  • вовлекающий
  • общий
  • интерактивный
  • удобный для мобильных

И в идеале, это будет просто и доступно! Звучит сложно, правда? И вот что хорошо: мобильные игры соответствуют почти всем критериям контент-маркетинга.

Они актуальны : мобильные игры доминируют как в игровой индустрии, так и в использовании телефонов. Это доступных в том смысле, что мобильные игры обычно просты (хотя еще предстоит проделать большую работу, чтобы сделать игры действительно доступными для всех пользователей). Они оптимизированы для мобильных устройств, по определению привлекают и интерактивные . Ими можно поделиться через мобильные телефоны и социальные сети.

«Хорошо, — наверное, думаете вы, — но как насчет того, чтобы быть простым и доступным?» У меня нет времени или ресурсов, чтобы создать игровой движок с нуля! »

Вот здесь и появляются мобильные игровые приложения.Это готовые игры, в которых вам просто нужно отредактировать дизайн и детали, чтобы они соответствовали вашему бренду. Это означает, что вы можете настроить и запустить свой контент всего за пару часов.

3 примера геймификации в контент-маркетинге

До сих пор мы говорили о контент-маркетинге в общих чертах. Однако ваш план контент-маркетинга, вероятно, станет немного более конкретным. Разный контент работает для разных клиентов на разных этапах пути покупателя.

Разный контент работает для разных клиентов на разных этапах пути покупателя. Нажмите, чтобы твитнуть

Итак, чтобы проиллюстрировать, насколько игры полезны для контент-маркетинга, я разбил следующие примеры на три разные цели.

Прочтите примеры мобильных игр, демонстрирующих ценности бренда, связанных с большими праздниками и помогающих клиентам оформить заказ с рекомендациями по продуктам.

Мобильная игра №1: Продемонстрируйте ценности бренда

Контент-маркетинг действительно полезен для демонстрации ценностей вашего бренда.Создаваемый вами контент, используемый формат, даже тон голоса и выбор шрифта — все это что-то говорит клиентам о том, кем вы являетесь.

Один из способов продемонстрировать ценности вашего бренда — создать контент, посвященный волнующим вас вопросам. Например, Международный женский день отмечается ежегодно 8 марта. Если вы заботитесь о равенстве, обслуживаете женщин-потребителей или нанимаете женщин, то это хорошая возможность поделиться этими ценностями со своей аудиторией.

Вот один из примеров мобильной игры по контент-маркетингу, посвященной социальным вопросам: небольшая викторина по случаю Международного женского дня.

Вы можете адаптировать формат к своему бренду, сосредоточив внимание на женщинах из определенной отрасли, страны или времени. Игра увлекательна и интересна для ваших подписчиков, повышает осведомленность о гендерном равенстве и ясно демонстрирует ваши ценности.

Вы можете усилить эффект от этого типа контента, сделав мобильные игры более конкурентоспособными. Предложите приз, который понравится вашей целевой аудитории; показывать рейтинг на общедоступном табло или даже давать дополнительные очки игрокам, которые делятся игрой со своими друзьями.

Попробуйте сами — а затем создайте собственное продвижение, используя наш бесплатный шаблон!

Мобильная игра №2: отмечайте праздники и события

Крупные праздники, сезоны и события — еще одна фантастическая возможность для контент-маркетинга. Подумайте об этом: тема, цвета и символы уже определены за вас. Это позволяет легко вписать ваш контент в шаблон праздника и охватить нетерпеливую, заинтересованную аудиторию.

Например, каждый маркетолог в сфере B2C знает, что Рождество — ключевое время года.А поскольку Рождество — это время подарков и доброй воли, это идеальное время для розыгрышей подарков, обмена специальными предложениями и поощрения людей делиться ими с друзьями.

В этом примере бренд обращается к своей аудитории с помощью классической игры. Рождество — семейный праздник, поэтому в старомодные игры всегда хорошо.

Они также предлагают щедрые призы победителям, которые понравятся потребителям в дорогостоящее время года.

И, как вы можете видеть в этом Wordsearch, каждый, кто играет, получит быстрое напоминание о ведущих технологических брендах и доступных подарках.Вы также можете попробовать ДЕМО самостоятельно!

Мобильная игра №3: ​​Рекомендации по продукту

Рекомендации по продуктам становятся золотым детищем контент-маркетинга. Это простой способ подарить каждому покупателю уникальный индивидуальный подход… при одновременном увеличении продаж и сокращении количества брошенных корзин.

Мы упоминали, что это еще и забавная интерактивная форма контент-маркетинга?

Вот вкусный пример из сырного магазина:

И снова вы заметите, что предлагается финансовый стимул.Игры для контент-маркетинга работают лучше всего, когда вы сочетаете захватывающий опыт с заманчивым стимулом.

Игрокам нужно просто ответить на несколько простых вопросов…

… и они получат личную рекомендацию на свой почтовый ящик, а также купон, который подтолкнет их к оформлению заказа. Примите участие в нашей демонстрации рекомендаций по продуктам, чтобы узнать, как это работает!

Начните с игр в контент-маркетинге

Если вы готовы оживить свой план контент-маркетинга, то игровые приложения Easypromos — это простой способ начать.Попробуйте несколько демонстраций продуктов или поговорите с нашим отделом продаж сегодня!

Коринна Киф
Контент-маркетолог Easypromos

Дата публикации: 12.03.2020

Настольный | Круглые столы

Темы для разговоров

Большинство настольных игр специально разработаны для поощрения социального взаимодействия. В то время как многие родители и преподаватели обеспокоены пассивным изолированным потреблением цифровых медиа, настольные игры позволяют людям разного происхождения общаться друг с другом за столом, решать проблемы, улучшать ряд практических навыков и хорошо проводить время. .Если смотреть с этой точки зрения, настольные игры нельзя рассматривать как простое развлечение. Вместо этого они имеют решающее значение для миссии библиотеки по развитию сообщества и непрерывному обучению.

Как и в случае с любой коллекцией, повреждение и потеря неизбежны, но многие элементы в настольных играх можно заменить или можно использовать альтернативную замену. Чтобы собрать коллекцию, вы можете запросить пожертвования и обратиться к издателям, поскольку многие из них часто очень рады работать с библиотеками. Издатели могут жертвовать игры или предоставлять разумную скидку.Кроме того, издатели часто будут работать с вами, чтобы предоставить запасные части, если ваши игры в конечном итоге потеряют часть. Другой вариант, когда копия теряет части, — заменить эту копию и сделать старую копией частей для новых игр.

Игры, которые быстро учатся и не зависят от языка, такие как Qwirkle, Tsuro и Ubongo, могут помочь объединить игроков, говорящих на разных языках. Многие настольные игры, особенно кооперативные, отлично подходят для объединения людей разного происхождения — вот почему они так хорошо подходят для миссии библиотеки!

Программирование

Масштабные инициативы

  • Международная неделя игр — ежегодная инициатива Американской библиотечной ассоциации по воссоединению сообществ через их библиотеки вокруг образовательной, развлекательной и социальной ценности всех типов игр.Это прекрасная возможность для семей выйти из дома и поиграть вместе в одном общественном учреждении, которое приветствует всех.
  • International Tabletop Day — инициатива компьютерных фанатов и всяких всяких других, которая «возвращает нас к столу, чтобы напомнить нам, почему мы играем, и поблагодарить тех, кто делает каждый бросок костей захватывающим».
  • Pokémon League — Библиотеки могут подавать заявки, чтобы стать «клубными лигами» и проводить официальные встречи Pokémon League.

Планы программ

Рекомендации по развитию коллекции

Дети

Издательства

  • Blue Orange Games — Привлекательные, простые в освоении, недорогие игры для детей и семей.Место это! серия содержит игры на совпадение, предназначенные для детей ясельного и дошкольного возраста, в то время как оригинальная игра Spot It! работает для детей и взрослых. Tell Tale — отличная игра-повествование, в которую можно играть без правил и просто получать удовольствие от построения истории.
  • Brain Games — Brain Games фокусируется на играх для детей, семьи и вечеринок, которые, как правило, просты в освоении и содержат яркое, красочное искусство. ICECOOL — это отмеченная наградами игра из их каталога, а также другие забавные игры, включая Doodle Rush, Game of Trains и Farm Rescue.
  • HABA USA — Игры HABA в фирменной желтой коробке — это хорошо продуманные и надежные детские игры. Вы не ошибетесь ни с одним из них, но одни из лучших — это животное за животным, Танцующие яйца, Герой-носорог и Секретный код 13 + 4
  • Peaceable Kingdom — Совместные игры для детей младшего возраста с простыми наборами правил, красивыми изображениями и дизайном.

Игры

  • Классика, такая как Candy Land и Guess Who, которые обладают такими ранними навыками, как цвета, прогрессивное движение, чередование и распознавание образов.
  • Фонари и светлячки — «Приготовьтесь к прыжкам на заднем дворе в темноте в этой игре о замораживании фонарика с питанием от светлячков! Сначала ловите светлячков, чтобы включить фонарик, а затем направьте его на других игроков, прежде чем они вернутся на базу. Все время остерегайтесь летучих мышей, енотов и других ночных тварей, которые сбегают по вашим следам ».
  • Игры на память — некоторые издатели предлагают вариации игры на память и называют их «играми на совпадение», а не памятью.
  • Йети в моих спагетти — «Никто не знает почему, но на спагетти сидит йети. Спагетти выкладывают на чашу, а йети кладут сверху. Игроки по очереди берут спагетти из чаши одной рукой, и игрок, который сбивает йети в чашу, проигрывает ».

Подростки

  • King of Tokyo — «Играйте в монстров-мутантов, гигантских роботов и странных инопланетян — все они разрушают Токио и бьют друг друга, чтобы стать единственным и неповторимым королем Токио.”

  • Munchkin (это также входит в различные тематические расширения, включая зомби, стимпанк, Axe Cop и Adventure Time) — карточная игра со свободными правилами, которая побуждает игроков нападать друг на друга. «Вы и ваши друзья соревнуетесь, чтобы убивать монстров и захватывать магические предметы».

  • Fluxx — «Карточная игра с постоянно меняющимися правилами! Все начинается просто: возьмите одну карту и сыграйте одну карту, но карты Нового правила быстро вносят хаос ».

  • Игры на социальное удержание (Сопротивление, One Night Ultimate Werewolf, Две комнаты и Бум) — Эти игры имеют более короткие наборы правил, которые поощряют социальную грамотность, убедительный язык и много смеха.

Взрослые

  • Stonemaier Games — издатели популярных игр, таких как Wingspan, Between Two Cities и Euphoria.

  • Уве Розенберг — плодовитый гейм-дизайнер, создавший такие хиты, как Agricola, Caverna и Cottage Garden.

  • Acquire — Эта классическая игра о недвижимости — отличная замена Монополии.

  • Power Grid — более современный шаг в сторону от «Монополии».Экономическая игра с множеством расширений, которые добавляют игре разнообразия.

  • Bananagrams: для тех, кто любит SCRABBLE, но хочет что-то быстро развивающееся и адаптируемое к множеству игроков. В Bananagrams игроки пытаются использовать все свои буквы, чтобы составить крест из слов. Как только кто-то использовал свои буквы, они называют «Пил», и все берут еще две буквы и переделывают свои головоломки.

Пенсионеры

  • Cat Lady — «Вы и ваши подруги-кошки будете собирать карты по три за раз, собирая игрушки, еду, кошачью мяту, костюмы и, конечно же, симпатичных кошек.Но будьте осторожны! Убедитесь, что у вас достаточно еды для всех ваших кошачьих друзей, иначе ваши голодные кошки вычтут очки из вашего счета ».

  • Пэчворк — «Два игрока соревнуются в создании самого эстетичного (и высоко оцененного) лоскутного одеяла на личном игровом поле 9×9».

  • Qwirkle — Простая абстрактная игра с массивными деревянными плитками и большими красочными символами. Играет как Scrabble, но без букв и беспощадной тактики.

Семьи

  • Популярные шлюзовые игры — Каркассон, Ticket to Ride и Catan.

  • ICECOOL — Игра на ловкость, в которой игроки водят пешками пингвинов по доске (стая пингвинов), чтобы собирать рыбу и уклоняться от монитора зала!

  • Splendor — The Spiel des Jahres Nominee скоро пополнит ряды трилогии, превратив ее в тетралогию. Очень простой игровой процесс и механика, но отличный выбор, двигатель и компоненты — тоже отличная ничья.Замечательно подходит для взрослых и детей, играющих вместе.

  • Идет, идет, уходит! — Это 30-минутная аукционная игра для 2-6 игроков, которую легко научить и которая привлекает людей.

  • Цуро — В Цуро игроки пытаются выжить в быстро растущем лабиринте извилистых тропинок. Каждый ход игроки добавляют плитки, чтобы сделать свои пути длиннее, избегая при этом бегства к кому-либо или выхода за пределы доски.

  • Шахматы — Классическая стратегия.Шахматные классы, соревнования и мероприятия по-прежнему могут собирать толпу.

  • Го — Легко учиться, сложно овладеть мастерством и имеет тенденцию уравнивать игроков любого возраста (взрослые и дети соревнуются на одинаковых уровнях на ранних этапах обучения Го). Посетите American Go Foundation, чтобы получить бесплатный стартовый набор: http://agfgo.org/pages/starter-set.php.

Полезный совет

Выбор игр похож на выбор любых других ресурсов для вашей библиотеки.Знание своей аудитории, ее темперамента и вкусов имеет большое значение, чтобы помочь вам выбрать правильные ресурсы. Наличие консультативных комитетов под руководством покровителей может дать хорошее представление об интересах и отвращениях ваших сообществ и помочь вам сделать лучший выбор.

Внимательно подумайте о продолжительности программы и о том, сколько времени ваши участники готовы потратить на игру. Хотя вам может понравиться двухчасовая игра в Катан, она может не подходить для обстановки, когда в игры играют только 15 минут.

Также подумайте о необходимости попросить кого-нибудь научить и / или способствовать игре. В игровой программе большинство участников не хотят тратить время на чтение правил игры. Если что-то слишком сложное, волонтеру придется потратить значительное количество времени на обучение игре.

Как уменьшить потери?

  • Держите библиотечную карточку за столом и попросите одного игрока взять на себя ответственность за набор
  • Есть доступ к 3D-принтеру? Распечатайте запасные части!
  • Приобретайте игры, в которые можно играть, даже если некоторые элементы пропали (Dixit, Word on the Street, Set, Timeline, Spot It !, Wits & Wagers).
  • Приобретайте игры, в которых есть элементы, которые можно заменить (цветные пешки, игральные кости, кубики и т. Д.).
  • Приобретайте достаточно недорогие игры, чтобы их можно было заменить по цене, меньшей, чем стоимость мягкой обложки (Love Letter, Zombie Dice, Bananagrams, Set, Hanabi, Coloretto, Fluxx).
  • Изъятие подаренных или поврежденных игр на их части для использования в качестве замены
  • Не разрешайте возврат игр через выпадение книг — требуйте возврата на стойках обслуживания.
  • Когда у вас есть коллекция игр, готовая к распространению, установите политику в отношении того, как вы будете взимать плату за недостающие части и повреждения (небольшая плата за недостающие важные части? Бесплатно, если игра не является неиграбельной?).

Интернет-ресурсы

  • Из мира библиотековедения
  • BoardGameGeek — «База данных настольных игр — собрание или каталог данных и информации о традиционных настольных играх. Информация об игре, записанная здесь, предназначена для потомков, исторических исследований и оценок пользователей ».
  • Подкасты и видео Dice Tower
  • Сеть Inside Voices — «Inside Voices — это больше, чем сеть подкастов.Мы сообщество художников и слушателей. Мы стремимся объединять людей за столами и диванами и прославлять аналоговые хобби в этом цифровом мире ».
  • Shut Up & Sit Down видеообзоры настольных игр
  • Веб-серия TableTop на Youtube (для понимания того, что может быть популярным среди людей, увлекающихся хобби)
  • Как играть в обучающие видео

Книги, журнальные статьи и вебинары

Коупленд, Т., Хендерсон, Б., Майер Б. и Николсон С. (2013). Три разных пути для настольных игр в школьных библиотеках. Тенденции библиотеки, 61 (4), 825-835. DOI: 10.1353 / lib.2013.0018

Hays, L., McNair, K. (ведущий). (2017, 27 апреля). Название игры: игра в настольные игры для развития навыков 21 века. Получено с https://www.webjunction.org/events/webjunction/name-of-the-game.html.

Херон, М. Дж., Белфорд, П. Х., Рид, Х. и Крабб, М. (2018). Дизайн, ориентированный на Meeple: эвристический инструментарий для оценки доступности настольных игр.Журнал компьютерных игр. DOI: 10.1007 / s40869-018-0057-8.

Майер Б. и Харрис К. (2010). У библиотек есть игра: согласованное обучение с помощью современных настольных игр. Чикаго, Иллинойс: Американская библиотечная ассоциация.

Николсон, С. (2010). В библиотеке играют все: создавая отличные игровые возможности для всех возрастов. Медфорд, Нью-Джерси: Информация сегодня.

Робсон Д., Филлипс Дж. И Герреро С. (2018). Не бросайте кости: простые решения для эффективного распространения коллекций настольных игр в вашей библиотеке.Библиотечные ресурсы и технические услуги, 62 (2), 80–90. DOI: 10.5860 / lrts.62n2.80

Стаббс, Дж. (2014). Традиционные настольные игры: от Ameritrash до Eurogames. In Teen Games Rule !: Руководство библиотекаря по платформам и программам (65–88). Санта-Барбара, Калифорния: безлимитные библиотеки.

XR-018 Пользовательский контент — Microsoft Game Core

  • Читать 10 минут

В этой статье

Версия 1.4, 01.07.2021

Пользовательский контент — это контент, который пользователи вносят в приложение или продукт и который могут просматривать или получать доступ другие пользователи в онлайн-состоянии. Если ваш продукт содержит пользовательский контент, вы должны:

  • Публикация и предоставление пользователям условий обслуживания продукта и / или руководящих принципов по контенту, созданному пользователями, в игре или на веб-сайте игры
  • Предоставить пользователям возможность сообщать разработчику о несоответствующем или вредоносном содержании продукта разработчику для просмотра и удаления / отключения, если оно нарушает правила содержания, и / или реализовать метод упреждающего обнаружения несоответствующего или вредоносного UGC (например, фильтрация текста )
  • Заголовки должны удалять / отключать UGC по запросу Microsoft
  • Изящно обрабатывать сценарии, в которых у пользователя нет доступа к пользовательскому контенту в игре
  • Заголовки, интегрированные со сторонними платформами модификаций, должны интегрироваться с API отчетов / жалоб продукта, если они доступны, и должны модерировать контент, если это требуется соответствующими контрактами сторонних производителей.
  • Заголовки, интегрированные со сторонними платформами модов, должны представлять для пользователей отказ от ответственности, диалог или визуальную подсказку, если контент не получен от разработчика

Дополнительная информация

Пользовательский контент (UGC)

Для целей настоящего XR термин «контент, созданный пользователем» (UGC) относится к любому внутриигровому цифровому контенту, созданному игроком и затем предоставленному игроком одному или нескольким другим людям или иным образом сделанным доступным через название, в онлайн-состоянии .Обратите внимание, что в этом контексте «совместное использование» просто означает, что контент виден или доступен другим лицам; это не обязательно требует действий со стороны игрока.

Модификации игры (также известные как моды) также считаются UGC. Моды, которые входят в область действия, поддерживаются контролируемыми разработчиком методами распространения, такими как магазин разработчика или назначенная область загрузки и совместного использования, контролируемая разработчиком, моды, созданные и распространяемые через игровой процесс, и моды, включенные через сторонние платформы модов, требующие модерация разработчиком.

На высоком уровне UGC может включать (но не ограничивается):

  • Текстовые поля, настраиваемые игроком, например: псевдонимы и биография игроков, имена персонажей, названия оружия, теги кланов и текст, размещенный на знаках / досках
  • Изображения, видео и файлы GIF, созданные или загруженные проигрывателем
  • Карты, ландшафты, миры, эмблемы игроков, текстуры, модели, активы, ливреи, скины, рисунки, звуки и поведение персонажей, созданные игроками: эмоции, анимированные жесты или действия, физика частей тела
  • Игровые фотографии, видео и GIF-файлы, созданные игроком (за исключением контента, загруженного в сеть Xbox, например.грамм. Скриншоты Xbox и игровые клипы)
    • Примечание — заголовки, которые реализуют внутриигровые функции захвата с ограниченными возможностями редактирования или настройки игрока (например, фотофильтры, кадрирование, изменение размера и т. Д.) И с меньшей вероятностью создают нежелательный контент, могут подпадать под исключение

Примеры того, что не считается UGC:

  • Готовые внутриигровые ответы игроков, регулируемые разработчиком (например, «Привет», «GG»)
  • Эмоции аватара игрока, разработанные разработчиком
  • Записи или «привидения» игровой деятельности игрока
  • Сценарии, в которых игроки могут минимально настраивать созданный разработчиком и проверенный контент в рамках строго установленных параметров
    • Например, игроки, меняющие цвет или размер эмблемы игрока, не являются пользовательским контентом. Однако , позволяя игрокам накладывать несколько эмблем, может привести к непредвиденному результату и считается UGC.

Пользовательский контент как основной игровой процесс

Заголовки, в которых пользовательский контент используется в качестве основной игровой механики, должны соответствовать этому документу XR. Обязательно изучите, что квалифицируется как UGC и какие сценарии исключены в соответствующих разделах этого XR. Примеры таких игр включают, но не ограничиваются:

  • Песочницы, позволяющие настраивать миры
  • Рисование игр
  • Игры, требующие ввода текста от игроков без фильтрации

Упреждающее обнаружение вредоносного или неприемлемого текста

Заголовки, использующие API StringService, автоматически удовлетворяют требованиям упреждающего обнаружения (для текстовых сценариев).Заголовки по умолчанию должны использовать API StringService, но при наличии технических или других ограничивающих обстоятельств заголовки могут выбрать реализацию собственного варианта фильтрации текста, ограничив отображение набора терминов для другого игрока в службах Xbox. См. Список основных слов, которые необходимо заблокировать или скрыть от нелокальных игроков в службах Xbox.

Условия использования и / или Правила в отношении содержания

Заголовки

должны публиковать и предоставлять пользователям условия обслуживания продуктов и / или руководящие принципы в отношении Контента, созданного пользователями, либо в игре, либо на веб-сайте игры.Разработчики могут ссылаться на Стандарты сообщества Xbox в качестве примера таких рекомендаций.

Дополнительные связанные XR

Существуют и другие XR, которым вы должны соответствовать при внедрении UGC:

Исключения

  • Пользовательский контент, созданный и совместно используемый в локальных / сетевых сценариях сети, в том числе через подключенное сопутствующее приложение, не передается игрокам за пределами этой локальной группы (сценарии на диване или в гостиной)
  • Пользовательский контент создан и опубликован в автономном режиме, который не загружен в службу.Пользовательский контент, созданный в автономном режиме, а затем опубликованный в сети, не является исключением
  • «Контент», который создается в многопользовательской или сетевой среде, где он является временным по своей природе, не создает артефактов пользовательского контента (фото, текст, файл сохранения пользовательского мира или карты, файл пакета модов и т. Д.), И разработчик сделал это. не предоставлять средства для преднамеренного создания и распространения указанного контента
    • Примеры освобождений:
      • Отверстия от пуль (могут использоваться для написания чего-то вредного или оскорбительного)
      • Размещение внутриигровых предметов в определенном порядке (может использоваться для заклинания или изображения чего-то вредного или оскорбительного)
    • Примеры исключений:
      • Пользовательские миры, которые доступны другим игрокам через систему распространения, поддерживаемую разработчиком
  • Введенные игроком текстовые сообщения, которые совместно используются в приложении в реальном времени (например, в лобби или в наложении текста опыта), не подлежат фильтрации текста
  • UGC, общий для друзей, не требует фильтрации.«Друзья» в данном случае определяются как двусторонние отношения между игроками, при которых выполняются оба следующих условия:
    • Игрок, который делится контентом, ранее запрашивал подписку на получателя контента, и этот получатель принял запрос на отслеживание.
    • Игрок, который делится контентом, ранее получил запрос на отслеживание от получателя контента и принял этот запрос.
  • Модификации игр, которые распространяются по каналам, не зависящим от разработчика, например, через сторонние веб-сайты (например,грамм. Nexus Mods) или магазины (например, Steam), если сторонняя организация не требует модерации в соответствии с договорными соглашениями
  • Модификации игры, полученные игроками через серверы, не принадлежащие и не поддерживаемые разработчиком
  • Модификации игры, изменяющие игровую механику или конфигурацию. Например: статистика игрока, статистика оружия, гравитация, хитбоксы и погода
  • Модификации игры, изменяющие основные элементы игры. Например, замена цвета текстур или изменение размера персонажа / аватара.Однако следует соблюдать дополнительные меры предосторожности с текстурами, которые можно применять к персонажам / аватарам, поскольку оскорбительный пользовательский контент можно создать с помощью простой замены цвета или удаления текстур.

Руководство по внедрению и передовой опыт

Общее руководство по модерации пользовательского контента

  • Если заголовок реализует свой собственный вариант текстовой фильтрации, издатель должен взять на себя обязательство регулярно обновлять и поддерживать свой список терминов (обратите внимание, что основные термины списка слов Microsoft должны оставаться активными)
  • Заголовки, использующие пользовательский контент в качестве основной игровой механики (например,грамм. рисование, игры-песочницы и т. д.) должны реализовать механизм, позволяющий игрокам делать снимки экрана для доказательства, связанного с отчетами
  • Заголовки, которые реализуют внутриигровые функции захвата (например, фотографии и видео) без возможности редактирования и настройки, должны тщательно продумать, может ли создаваться нежелательный контент и требовать модерации
  • Игрокам должны быть предоставлены категориальные варианты (например, эмблема игрока, тег клана, карта и т. Д.) Относительно того, почему они сообщают о UGC, а также должна быть возможность предоставить дополнительный контекст через текстовое поле
  • Если UGC удален / отключен и это не исходный исходный контент (общий и дублированный), необходимо предпринять шаги для удаления исходного UGC
  • Игроки должны получить уведомление о том, что их отчет пользовательского контента был успешно получен
  • Если пользовательский контент игрока удален / отключен, ему следует сообщить причину удаления.
  • Заголовок или веб-сайт заголовка должны иметь ссылку на процесс удаления материалов, защищенных авторским правом
  • Когда игрок сообщает о UGC, он больше не должен видеть этот контент на своих устройствах и ему предоставляется возможность заблокировать весь контент от этого создателя
  • Для создания отчетов и модерации UGC требуются фундаментальные атрибуты, чтобы сделать UGC действенным.Минимальные данные для успешной модерации обычно включают:
    • Уникальный идентификатор целевого пользователя
    • Тип отчета UGC (ник игрока, эмблема игрока, текстура и т. Д.)
    • Доказательства UGC (текст, изображение, игровые метаданные и т. Д.)
    • Дата и время отчета
    • Комментарии (дополнительная информация) автора отчета
    • Исходное местоположение отчета (веб-страница, просмотр в игре)
  • Заголовки
  • уполномочены внедрять системы, которые позволяют смягчить последствия для повторных или вопиющих нарушителей, таких как приостановка возможности совместного использования UGC игрока и информирование их, почему они не могут делиться UGC
  • Для рецидивных или вопиющих правонарушителей правообладатели позволяют внедрять системы, обеспечивающие превентивные возможности, такие как запрет на совместное использование контента UGC для отдельных пользователей

Дополнительное руководство по игровым модам

Локальное отключение пользовательского контента
  • Если ваша игра может перестать отвечать при использовании различных комбинаций пользовательского контента, вам следует рассмотреть возможность отключения всего пользовательского контента на титульном экране.Это предотвратит то, что ваша игра навсегда станет неиграбельной.
Безопасность устройств и сценарии

Формат

  • [Только для консольных игр] Пользовательский контент не может содержать автономные исполняемые файлы или быть сконструирован таким образом, чтобы промежуточный шаг (JIT, компиляция скрипта и т. Д.) Выводил исполняемый файл.

Доступ к сети

  • [Только консольные игры] Модификации не должны допускать никакого прямого доступа к сети.Если вы хотите сделать внутренние функции игры доступными для пользовательского контента (например, «сервер автоматического присоединения»), вам следует обратиться к своему представителю Microsoft для утверждения перед внедрением.

Доступ к файловой системе

  • [Только консольные игры] Модификации не должны иметь прямого доступа к файловой системе любого типа. Внутренние функции игры, которые влекут за собой доступ к файловой системе, могут быть доступны для пользовательского контента (например, «автосохранение»), но если они есть, вы должны установить ограничения на то, как часто и сколько заголовок может писать (см. XR-133) .
  • [Только для консольных игр] Моды должны храниться в соответствующем месте на диске и не смешиваться с системами / игровыми локациями / файлами.

Периферийный доступ

  • [Только для ПК / мобильных игр] Модификациям не должен быть разрешен доступ к устройствам HID (камерам, микрофонам и т. Д.) Без предварительного уведомления пользователя и запроса и получения разрешения.
Обнаружение вредоносного ПО
  • [только для ПК / мобильных игр] Во избежание распространения вредоносных программ от создателя контента к игроку, моды, созданные вне консоли, должны запускаться через системы автоматического обнаружения вредоносных программ при отправке и не должны публиковаться до их прохождения. эти чеки.

Дополнительные ресурсы

Сертификационные испытательные случаи

018-01 Сообщение о неприемлемом содержании и проверке текстовой строки UGC

Шаги тестирования

  1. Укажите любые области заголовка, в которые можно вводить текст между друзьями, не имеющими сети Xbox, и которые затем могут просматривать пользователи на другом устройстве.
  2. Проверить заголовок позволяет сообщить о неприемлемом содержании других пользователей в заголовок или в корпорацию Майкрософт.
  3. Если нет возможности сообщить о неприемлемом содержании, в каждой области введите строку, подстроку и т. Д., Которые есть в опубликованном списке запрещенных слов.
  • Введите запрещенное слово напрямую (например, «BannedWord»).
  • Введите запрещенное слово с другим незапрещенным словом, разделенными пробелом, например («Good BannedWord»).
  1. Если заголовок позволяет создавать пользовательский контент в автономном режиме, например имена символов, отключите устройство от сети, введите запрещенные словосочетания и повторно подключитесь к сети.
  2. Убедитесь, что недопустимая строка не видна другим пользователям на другом устройстве.
  3. Повторите шаги [3-5] на каждом языке, поддерживаемом заголовком, и используя запрещенные слова из соответствующей локали.

Ожидаемый результат
Заголовок должен предоставлять пользователям возможность сообщать о неприемлемом содержании других пользователей; либо недопустимый язык должен быть либо заблокирован сообщением об ошибке, либо оскорбительные слова должны быть заменены / замаскированы безобидным заменителем.

Примеры прохождения

  1. Введенные пользователем текстовые сообщения, которые совместно используются в игре в реальном времени, например, в лобби или наложении игрового текста, или только между друзьями, не фильтруются.
  2. Заголовок позволяет пользователям сообщать о неприемлемом содержании других пользователей в заголовок или в Microsoft.
  3. Заголовок предотвращает публикацию ненормативной лексики и уведомляет пользователя о причине неудачной публикации.
  4. Заголовок заменяет любые неприемлемые термины альтернативными словами или символами (такими как [ЗАБЛОКИРОВАНО] или [! $% И £ $]).
  5. Оскорбительные строки видны пользователям на локальной консоли, но не передаются другим друзьям, не имеющим отношения к сети Xbox, за пределами локальной консоли.

Примеры сбоев

  1. Название не дает пользователям возможности сообщать о неприемлемом содержании других пользователей и позволяет видеть неприемлемые строки друзьям, не имеющим отношения к Xbox Live, на другой консоли.
  2. Заголовок позволяет пользователю обойти фильтр неприемлемого содержимого заголовка, создав пользовательский контент в автономном режиме.

Джоджо Сива ответила на споры о настольных играх, заявив, что она «понятия не имела» о «неприемлемом» контенте.

17-летняя певица и интернет-сенсация разместила видео в своих аккаунтах в социальных сетях в понедельник вечером, объяснив, что она «понятия не имеет», что Типы вопросов были включены в игральные карты, потому что «когда компании делают эти игры, они не управляют всеми аспектами мной».

Игра под брендом Nickelodeon, предназначенная для детей от 6 лет и старше, согласно коробке, включает игральные карты в категорию «Правда или действие» с такими вопросами, как «Вы когда-нибудь выходили на улицу без нижнего белья? ( Купальный костюм не в счет.) «и» Вас когда-нибудь арестовывали? «

После того, как родители начали высказывать свои опасения по поводу игры в социальных сетях, Джоджо заверила своих поклонников, что она» очень расстроена «содержанием игры и работает над его удалением из

«На выходных мои поклонники и подписчики в TikTok обратили мое внимание на то, что мое имя и мое изображение были использованы для продвижения этой настольной игры с действительно неприемлемым контентом», — сказал Джоджо в видео. . «Когда я впервые увидел это, я был очень, очень, очень расстроен тем, насколько грубыми были эти вопросы, и поэтому я немедленно обратил на это внимание Nickelodeon, и с тех пор они работают над тем, чтобы эта игра прекратила создание, а также убрала из все полки, где бы он ни продавался.«

« Я надеюсь, вы все знаете, что я никогда бы, никогда не одобрил или не согласился бы участвовать в этой игре, если бы я увидел эти карты до того, как они начали ее продавать », — добавила Джоджо.

Хизер Уотсон, мать, которая купила игру для своей юной дочери на Рождество, поделилась фотографиями спорных игральных карт в посте в Facebook в пятницу, заявив, что игра «принадлежит к мусору». После ответа Джоджо в понедельник Уотсон опубликовала на TikTok видео, на котором дочь благодарит подростка. звезда за «заботу об этом», добавив, что ответ «сделал ее (дочери) день.«

Nickelodeon и Spin Master, которые выпустили игру, опубликовали совместное заявление для CNN в понедельник, подтверждающее, что игра снимается с полок.

« Мы уважаем и ценим отношения Джоджо Сива со своими поклонниками и принимаем все озабоченности. в отношении игры «JoJo’s Juice» очень серьезно », — говорится в заявлении.« Эта игра больше не производится, и мы потребовали, чтобы розничные продавцы убрали со своих полок все оставшиеся продукты ».