Структура сюжетно ролевой игры схема: Характеристика и Компоненты детских игр

Содержание

Характеристика и Компоненты детских игр

Содержание

  • 1 Сюжетные игры как способ постижения окружающего мира
    • 1.1 Цель сюжетно ролевой игры
  • 2 Характеристика сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте
    • 2.1 Особенности и функции
  • 3 Структура сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте
  • 4 Значение сюжетно ролевых игр в жизни дошкольников

Ролевые игры вплетены в повседневную жизнь каждого человека любого возраста. Что говорить о дошкольниках, для которых сюжетно ролевая игра является основным видом деятельности и условием познания окружающего мира. С помощью сюжетных игр ребенок расширяет кругозор, изучает сферу человеческих взаимоотношений, развивает коммуникативные навыки. 

Сюжетные игры как способ постижения окружающего мира

Что нужно для того, чтобы лучше разобраться в каком-либо деле, научиться полезным действиям, осознать отношения? Самый эффективный способ — включиться в деятельность и потренироваться, прочувствовать себя в конкретной роли.

Подобным тренировочным полем удачно выступает сюжетная игра. И что самое важное, сюжетно-ролевая игра доступна личности с дошкольного детства.

В сюжетно ролевой игре отдельные действия объединяются темой, которая раскрывается в определенной последовательности событий. Обыгрывая эти события, участники берут на себя роль, соответствующую своим интересам или склонностям.

Не важно, сколько лет исполнителю. Уже в 3-4 года дети понимают, как нужно вести себя в рамках роли.

Девочка, вообразив себя мамой, убаюкивает свою куклу и журит, что та не хочет засыпать. Мальчик, став на время фотографом, требует, чтобы ему позировали в соответствии с его указаниями.

Выполняя различные роли, ребенок временно принимает разные точки зрения. Ролевые действия и взаимоотношения помогают дошкольнику понять другого человека, прислушаться к его желанием. Практическое включение в сюжет дает возможность получить новые навыки: например, осознать правила поведения за столом для детей, научиться делать покупки в магазине и пр.

Исполнение роли учит ребенка разделять переживания окружающих людей. Воссоздаются не только принятые действия, но и эмоциональное содержание, к которому обязывает роль. Если сюжет игры предусматривает поздравления с днем рождения, принято радоваться. Если дошкольник выбирает роль учителя, он обязательно демонстрирует строгость.

Цель сюжетно ролевой игры

Сюжетно ролевая игра в дошкольном возрасте преследует одновременно несколько целей. Одна из них лежит на поверхности и заключается в вовлечении детей в интересное полезное занятие.

Следующая цель очевидна воспитателям и психологам, но о ней редко задумываются не связанные с педагогикой взрослые. Между тем, эта цель является главной.

Игровой процесс создает условия для ориентирования в том, как строятся отношения в социуме, как представлена деятельность человека в реальности. Соответственно, цель ролевой игры – включить ребенка в реальные общественные отношения.

Ролевые игры всегда имеют определенную тему. Чаще всего, дошкольники выбирают «дочки-матери», «больницу», «магазин» или «супермаркет», «школу», «парикмахерскую» и подобные общеизвестные темы. При этом дети ведут игру с соблюдением всех известных им правил поведения в тех ситуациях, из которых состоит игра. Из этих фактов вытекает еще одна важная цель сюжетных игр – быть безопасной тренировочной площадкой для постижения новых знаний и для проявления эмоций.

Характеристика сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте

Выполняя в воображаемых ситуациях функции взрослого, дошкольник невольно включает в систему своих познаний внутреннюю и внешнюю стороны жизни человека. Ролевая игра в этом отношении более информативна для ребенка, чем любые другие виды деятельности в дошкольном возрасте.

Развитие сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте обеспечивает существенные изменения игрового формата от младшего к старшему дошкольному возрасту. Для детей 3-4 лет доступны бытовые роли с одной-двумя задачами. Рассмотрим, какие этапы развития проходят ролевые игры до наступления школьного возраста:

  1. Повторение одной и той же игры с незначительными изменениями (убаюкивание кукол, «варка» каши, «рулить, как водитель»). В правилах такие игры не нуждаются. Каждый ребенок выбирает свободно понравившуюся ему роль и выполняет ровно столько, сколько длится интерес. Данный уровень соответствует принципу «играть рядом» (а не вместе).
  2. Второй уровень все еще не требует соблюдения правил, но дети в игре ориентируются на реальность и немного распределяют роли. Если один ребенок «варит суп», то второй «делает салат». И на двоих «водителей» уже найдется инспектор, а не третий шофер.
  3. Новая ступень игровой деятельности наполняется содержанием: распределением ролей и соблюдением логики действий. Взявшись причесывать кукол, девочка худо-бедно манипулирует с прической каждой из них, так как куклы сидят в очереди к парикмахеру, и всех их нужно обслужить. «Водитель» не просто рулит, а подъезжает к остановке, ждет всех пассажиров и «везет» их по назначению. На этом уровне дошкольники играют вместе.
  4. На четвертом уровне основным содержанием становятся действия, включенные в отношения с другими. Дошкольники начинают играть с соблюдением всех правил, их персонажи обязательно общаются по сюжету, а ролевые функции многозадачны.

Примерно в среднем дошкольном возрасте появляются особенные переживания, спровоцированные сюжетной линией игры или реальными отношениями с партнерами по игре. Чувства и переживания постепенно осмысливаются, и дошкольник в какой-то степени учится их контролировать, осознанно проявлять или сдерживать.

Особенности и функции

Важной особенностью игровой деятельности является ее желанность для ребенка. Дошкольник играет тогда, когда он хочет играть. Сюжет игры он также выбирает самостоятельно. В крайнем случае, согласовывает с такими же детьми, как и сам.

Значимая роль сюжетно ролевой игры в развитии детей дошкольного возраста определяется следующими функциями:

  • Знакомит с общественными отношениями и реальной деятельностью.
  • Развивает воображение и символическую функцию замещения (моделируются ситуации, используются предметы-заместители).
  • Является подходящим местом для проявления сдерживаемых чувств и эмоций (можно поиграть в «сердитого папу» или убегать от страшной Бабы Яги).
  • Создает условия для усвоения нравственных норм и правил поведения.
  • Развивает способность к сопереживанию и пониманию других людей.

Все перечисленные функции актуальны для дошкольника. Дети взаимодействуют друг с другом, используя ролевые фразы и игровые действия, но получают реальный опыт.

Структура сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте

В любой ролевой игре дошкольников можно выделить структурные компоненты:

  • сюжет и содержание;
  • роли;
  • правила;
  • игровые действия;
  • набор используемых предметов.

Сюжет – это частичка реальной жизни. В дошкольном периоде он прогрессирует от бытовых до социальных, от коротких до развернутых, от непосредственно возникающих до планируемых. Сюжет игры старших дошкольников значительно наполняется в сравнении с младшим возрастом.

Содержание – выделение наиболее важных отношений в сюжете. Например, выбрав сюжет посещения магазина, дети могут обыгрывать взвешивание продуктов, или обслуживание кассиром, или же подбор предметов гардероба. В каждом из этих случаев содержание будет отличаться характером отношений между действующими лицами.

Роль – главная «нагрузка» ребенка в игре. Выбрав себе персонажа, дошкольник понимает, что нужно говорить и действовать не в соответствии со своим желанием, а с позиции роли.

Вызвавшись быть «врачом», нужно внимательно обслуживать «пациента». А переместившись на роль пациента, стоит рассказывать о самочувствии.

Правила – основной регламент, которому нужно следовать, чтобы игра состоялась. Младшие дошкольники их легко нарушают, поэтому их игры непродолжительны и просты.

В старшем дошкольном возрасте дети придают правилам огромное значение и следят, чтобы их не нарушали партнеры. В отношении себя они не столь строги. Если нарушат договоренность, ищут обоснование этой вольности.

Игровые предметы, наоборот, крайне важны малышам. Каждому реальному предмету они находят заместитель. Они не умеют играть «в доктора», если не подберут палочку или карандаш в качестве градусника. Старшие дети к предметам-заместителям относятся гораздо лояльнее. Часто им проще выполнить символические движения, чем искать подходящий атрибут.

Значение сюжетно ролевых игр в жизни дошкольников

В данной статье перечислены цели и функции, которые реализуются посредством сюжетных игр. Очевидно, что все они направлены на развитие личности ребенка. Приобретения дошкольника благодаря исполнению различных ролей многогранны. Это не только новые знания и осознание реальных отношений. Например, игра «В театре» позволяет изучить правила поведения в театре для детей.

Сюжетно ролевая игра решает главное противоречие дошкольного возраста, которое заключается в остром желании быть как взрослый и в невозможности этого в реальности. Зато в игровом контексте ребенок может побыть в роли взрослого, сказочного персонажа или любого другого героя.

Разворачивая сюжетные диалоги, дети развивают связную речь. Общаясь в игре, они развивают коммуникативные навыки. Причем, если одному ребенку достаточно почувствовать себя в новой роли, чтобы уже выстраивать коммуникацию, то другому важно увидеть образец, что говорить и как поступать. И эти образцы обязательно есть, поскольку дети наблюдают за другими игроками.

В ролевых играх дошкольники нарабатывать полезные шаблоны социального поведения, которые потом применяют в повседневных отношениях (см. Чему учит ребенка игра).

Ребенок не только знакомится с правилами поведения, но и начинает осознавать их важность для поддержания хороших отношений с окружающими. Таким образом, в сюжетно ролевых играх осуществляется естественная социализация детей дошкольного возраста.

В МАДОУ № 9 мастер-класс по организации сюжетно-ролевых игр в группах старшего дошкольного возраста

Консультационный центр

Положение о консультационном центре

Специалисты консультационного центра

***

График работы:

Каждый первый вторник месяца с 16:00 до 18:00

***

Запись по телефону:

212-53-19

Подробности
Категория: Новости
Просмотров: 598

org/AggregateRating»> Рейтинг:  5 / 5

Пожалуйста, оцените Оценка 1Оценка 2Оценка 3Оценка 4Оценка 5  

Особое место в жизни дошкольников занимают игры, которые создаются самими 

детьми – это сюжетно-ролевые игры.

Сюжетно-ролевая игра – это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В этих играх дошкольники  воспроизводят в ролях всё то, что они видят вокруг себя в жизни и деятельности взрослых.

Характеризуя ее, Сергей Леонидович Рубинштейн, советский психолог и философ, подчеркнул, что эта игра наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка с взрослыми. Ей присущи основные черты: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

В структуру сюжетно-ролевой игры входятсюжет, ролевое поведение, роль, игровое действие, воображаемая ситуация.

Для того чтобы игра, возникнув, перешла на более высокий этап развития, необходимо ее грамотно организовать.

     В МАДОУ № 9 прошел мастер-класс по организации сюжетно-ролевых игр в группах старшего дошкольного возраста.

     Цель: повышение педагогического мастерства, творческого подхода  педагогов  в организации сюжетно-ролевых игр в группах старшего дошкольного возраста.

      В мастер-классе приняли участие 3 группы:

  • группа «Жар-птица» — сюжетно-ролевая игра «Почта»;
  • группа «Серебряное копытце» — сюжетно-ролевая игра «Кафе «Снежинка»»,
  • группа «Малахитовая шкатулка» — сюжетно-ролевая игра «Магазин «Канцелярии»».

     Педагоги всех трех групп рассказали коллегам, какая предварительная работа была проведена с детьми при организации игры.  Представили оборудование и игровой материал для своих игр, познакомили с игровыми ролями, которые дети принимали на себя во время игр, выполняя определенные действия, в соответствии с взятой на себя ролью.

      Большой вклад  внесли родители в изготовление атрибутов к сюжетно-ролевым играм.

      Делать атрибуты  для своих детей, а потом смотреть с каким удовольствием они играют, всегда интересно!   Поэтому представленный педагогами материал на мастер-классе был разнообразным, ярким.

     В рамках мастер-класса педагог группы «Малахитовая шкатулка» Федотова Н.А.  провела  практическое занятие для коллег. Наталья Анатольевна  рассказала, как в доступной форме научить детей изготавливать блокнот в технике оригами для сюжетно-ролевой игры «Магазин канцелярских товаров».

      Спасибо коллегам за творческий подход, интересный рассказ, за новые идеи, которые можно использовать при организации сюжетно-ролевой игры для дошкольников.

Презентация Сазанова Т В Федотова Н А Сюжетно ролевая игра Магазин канцелярярских товаров

Последние новости

Работники МАДОУ № 9 участники Всероссийского форума «Дошкольное воспитание. Новые ориентиры. Нижневартовск»

Подробнее…

МАДОУ № 9 участник торжественного подведения итогов профессиональных конкурсов 2023

Подробнее. ..

«ПЕДАГОГИКА 21 ВЕКА» «100 лучших сайтов»

Вверх

Вниз

Схемы моделей RPG — John’s RPG Journal — LiveJournal

14 декабря 2007 г.


20:57 — Диаграммы моделей RPG
В последнее время на форуме Knife Fight в последнее время было много разговоров о GNS / «Большая модель». Кроме того, the_tall_man опубликовал серию постов под названием «Большая путаница» в качестве варианта этих. Самая последняя версия объяснения —
RPGnet Revision
. (Для исторического развития этого он впервые выложил серию постов в ЖЖ в пяти частях ( 1 , 2 , 3 , 4 и 5 ). Затем у него были ветки обсуждения на Knife Fight как на Knife Fight (требуется регистрация) и на сайте RPG .

Меня тянет сравнить и сопоставить некоторые разные модели ролевых игр, особенно то, как они создают иерархическую диаграмму игры. Я попробую несколько представлений, расположенных в хронологическом порядке по времени их создания. Для этого я выбираю Дэниела Маккея, Рона Эдвардса, Ээту Мякеля и др., а также Леви Корнельсена.

Сферы действия Маккея

В своей книге « Фантастическая ролевая игра: новое исполнительское искусство » (2001) Дэниел Маккей создает контрастную модель иерархии ролевых игр, основанную на театральных исследованиях Ричард Шехнер. Он анализирует ролевую игру как перформанс, хотя и сильно отличающийся от традиционного театра. Его иерархическая диаграмма (со страницы 60 книги):

Она основана на повышении уровня специфичности с точки зрения того, как это воспринимается игроками. Кадр «Драма» — это подробное описание того, как прошла игра, соответствующее конкретному представлению. Фрейм «Сценарий» является контекстом для этого, то есть того, как данный сеанс был подготовлен, но, как мы все знаем, игра может развиваться совершенно по-другому, чем она была подготовлена. Фрейм «Театр» — это концепция общего вымысла, которую можно по-разному адаптировать к игре. Фрейм «Представление» — это самый широкий фрейм, который включает в себя более широкий социальный контекст за пределами художественной литературы.

Большая модель Эдварда

Диаграмма «Большая модель» Рона Эдварда была примерно из последней стабильной версии его обсуждения GNS в конце 2003 года. подход был с точки зрения проектирования системы РПГ.

В чем-то он очень похож на Mackay, хотя и прибыл независимо. Он также помещает элементы вымысла («Общее воображаемое пространство») во вторую по величине ячейку, а более узкие ячейки содержат более подробную информацию о том, как эта выдумка реализуется игроками («Техники» и «Эфемеры»).

Одним из заметных отличий является упор на дизайн механики. Например, Эдвардс помещает «IC / OOC» (в характере / вне характера) в самом узком поле как «эфемера», тогда как Маккей помещает «перформативное и постоянное» во второе по широте поле. С другой стороны, Маккей упоминает механические правила только в самой узкой ячейке, в то время как Эдвардс помещает «Систему» ​​во вторую по широте ячейку. Mackay уделяет большое внимание производительности, в то время как Edwards занимается проектированием системы. Кажется, что элементы, воспринимаемые как более важные, помещаются в более широкую рамку.

Модель процесса

Модель процесса ролевой игры — это статья Ээту Мякеля, Сампо Койстинен, Микко Сиукола и Санни Турунен, написанная для книги Knutepunkt 2005 года «Рассекая ларп». На нее явно повлияла Большая модель Эдвардса, но она выражена в виде блок-схемы, а не иерархии. Диаграмма:

Обратите внимание, что существует небольшая иерархия. «Общее пространство воображения» (SIS) находится внутри «Общего пространства воображения» (SSI). Он показывает, что «Обстоятельства», «Процессы отыгрыша» и «Методы» пересекаются с SIS, тогда как Социальные процессы и Результаты отделены от нее. Однако другого совпадения нет.

По сравнению с точкой зрения Эдвардса, где методы находятся в маленьких ящиках внутри исследования (включая SIS), эта картина уделяет больше внимания процессам по сравнению с SIS. Судя по названию, это было сделано намеренно.

Большая неразбериха Леви Корнельсена

Последним является мнение Леви Корнельсена о «Большой модели» Эдвардса, которое он опубликовал под названием «Большая путаница», последний раз как ветка RPGnet . Есть ряд предыдущих диаграмм, показывающих людей, стоящих снаружи, создающих «Форму игры» посредством соглашения, затем вступающих внутрь формы и создающих Фантазию посредством соглашения. Окончательная диаграмма с метками, однако, такова:

Хотя предполагается, что это версия Большой модели Эдвардса, она во многом отличается от диаграммы Эдвардса. Корнельсен определяет «Форму игры» как включающую Авторитет и Достоверность, термины из модели Эдвардса. Однако он помещает Вымысел (также известный как Общее Воображаемое Пространство) в самую маленькую ячейку в центре, в то время как Эдвардс ставит его на тот же уровень, что и Авторитет и Достоверность.

Думаю, это другая концепция художественной литературы. Он изображает художественную литературу скорее как продукт игры, чем как активную часть игровой среды. Как для Маккея, так и для Эдвардса техника ролевой игры 9.0085 внутри ящика фантастики. Для Корнельсена это вне . В наращивании он изображает участников, создающих форму игры, а затем вступающих в нее. Они тоже создают вымысел, но остаются вне его. Она изображена в виде стопки бумаг, тогда как форма игры представляет собой зеленое поле, на котором стоят участники.

Мой анализ

Я не думаю, что какая-либо из этих диаграмм полностью верна или неверна. Однако они проецируют вещи, которые хотят подчеркнуть, как позиции на диаграмме. Все они имеют полный социальный контекст в самом широком поле, т. е. включая любой внеигровой материал, а также внутриигровой. Однако то, где правила, вымысел и методы вписываются в диаграмму, является чисто вопросом акцента.

Например, на диаграмме Леви вымысел — это самый маленький прямоугольник в центре. Тем не менее, бывают случаи, когда несколько текущих кампаний происходят в одном и том же вымышленном игровом мире, где участники рассматривают целое как одну выдумку, созданную разными людьми и, возможно, с разными формами игры. Точно так же кампания может переключиться с использования одной системы на другую. И наоборот, у группы может быть обычная кампания, в которой они меняют настройки — например, еженедельная игра GURPS, в которой меняются настройки.

Что касается структуры игры, то здесь полезна определенность диаграмм. Тем не менее, что касается описания того, как на самом деле происходит игра, то любая диаграмма с более чем двумя уровнями не может представить текучесть игры в работе. Например, на диаграммах Леви участники собираются вместе и сначала определяют форму игры, а затем создают вымысел. Однако часто игроки собираются вместе и принимают решение по большей части вымысла, прежде чем они определят ключевые части форм игры. то есть

«Давайте сыграем в игру «Звездные войны»!»
«Круто. Я всегда хотел сыграть вуки-джедая».
«В каком периоде он должен быть установлен?»
«Может быть, как раз перед оригиналом, то есть «Новой надеждой».»
«Звучит неплохо. Должны ли мы использовать систему West End D6 или систему Wizards D20?»
«Как насчет использования Духа века или Ушу?»
«Ну, каждый из них лучше справляется с разными задачами. Прежде чем принять решение, давайте выясним больше.»

Суть в том, что группа может переключаться между принятием решений о вступлении в правила и вступлением в художественную литературу. Они могут решить некоторые вещи, а затем вернуться и изменить некоторые ранее принятые решения. Чаще всего это решается вне игры. Однако некоторые игры включают в себя создание мира как часть игры, например, Aria: Canticle of the Monomyth или Primetime Adventures.

Итак, я бы принял все эти диаграммы за способов структурирования игры, но не за единственный.

Tags: theory


From: codexarcanum
Date: December 15th, 2007 03:02 pm (UTC)
(ссылка)

Очень хорошо поставленный пост Джон, действительно информативный.

Я думаю, что Леви в своей модели пытается отразить идею о том, что игра меняется со временем, но на диаграмме этого не видно. И вы правы, я еще не видел модели, которая бы действительно подчеркивала игру как текучий непрерывный процесс и не показывала бы моментальный снимок отдельного игрового момента.

Возможно, одной из проблем является тенденция смешивать «систему» ​​в одну отдельную сущность, что также вызывает суету в дебатах «система (не) имеет значения». Можно было бы наблюдать, как группа играет в AD&D, а другая играет в Vampire LARP, и предположить, что они совершенно не связаны между собой. Не только в формах, но и в тоне игры и характере игроков. Итак, поощряет ли система определенный стиль игры (не только большую модель CA, но и общий социальный климат) или определенные типы людей тяготеют к играм, которые соответствуют их стилю игры? Я бы сказал, что это элементы обоих.

Я хочу сказать, что, возможно, система имеет значение, поскольку механика и контекст, связанные с системой, могут проникать на все уровни среды, от социального пространства до общего воображаемого пространства.

(Ответ) (Поток)

333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333.
Из: Jimboboz
Дату:
(ссылка)

«Я еще не видел модели, которая бы действительно подчеркивала игру как плавный, непрерывный процесс и не показывала бы моментальный снимок отдельного игрового момента».

Я думаю, это очень познавательно. Размышляя об игровой сессии, я часто говорю о качелях между игроками и Мастером, игроком и персонажем, болтовней вне игры, разговорами и действиями в игре и т. д. — все это должно быть сбалансировано, иначе игра пойдет как по маслу. неуравновешенные качели. И, подобно качелям, смысл не в том, чтобы найти единственную статическую точку равновесия и сесть в нее, а в том, чтобы постоянно двигаться вверх и вниз, при этом вес больше с одной стороны в один момент, с другой стороны в следующий. Людям нравятся качели не тогда, когда они стоят на земле или даже когда они сбалансированы, а когда они качаются вверх и вниз. Им не нравится идеальный баланс или односторонность вещей, им нравится постоянное движение туда-сюда, тот плавный непрерывный процесс, о котором говорит Крис.

(ответ) (родитель) (потока)

Из: Jiituoma
132133333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333н.
(ссылка)

По моему мнению, модель процесса Mäkelä et al. на самом деле довольно хорошо справляется с этой текучестью. В отличие от большинства других моделей, которые, как правило, используют как настоящие, так и пресловутые стрелки в одном направлении, она содержит рекурсии и постоянное взаимодействие между различными элементами игрового процесса ролевой игры. И шаблоны, которые они описывают, похоже, довольно хорошо соответствуют многим аспектам игры, если их использовать в качестве основы дизайна.

Однако его ошибка заключается в том, что он не принимает во внимание то, что Результаты также возвращают материал более ранним процессам (это стало совершенно очевидным, когда я проверил модель на практике, как я пишу в Реалистичный ), что-то что отмечают многие другие модели и несколько других исследователей.

(Ответ) (Родитель) (Тема)

0132 Date: December 15th, 2007 06:16 pm (UTC)
(Link)

«For example, in Levi’s diagrams, the participants get вместе и сначала определите форму игры, а затем создайте вымысел».

Грм. В ветке RPGnet, в первом посте, я упоминаю, что нет необходимости в том, чтобы события происходили в указанном порядке — сортировка предназначена для удобства.

Но на картинках этого не видно.

Другие критические замечания? Совершенно верно — мне нечего их защищать. Путаница не делает всего; это всего лишь одна точка зрения.

(Reply) (Thread)

From: jhkimrpg
Date: December 16th, 2007 04:46 pm (UTC)
(ссылка)

Достаточно честно. Я думаю, что ключом к этой части является разница в художественной литературе, обсуждаемая ниже в ответ на urbeatle.

(Ответ) (родитель) (потока)

Из: Urbeatle
.
(ссылка)

Возможно, мы должны различать фантастику 1 , предварительный контекст фантастики, который влияет на плюс , предварительный фантастический контекст. . Или то, что люди неофициально называют «исходным материалом» и «историей». Вымысел 2 после создания становится частью Вымысла 1 , так что в каком-то смысле это все «Вымысел». Но ясно, что Вымысел, который уже существует, когда мы садимся за стол, представляет собой более высокий контекст, в котором существует наша игра, в то время как Вымысел, который мы создаем посредством игры, представляет собой более низкий контекст (до того, как он рекурсивно добавляется к Вымыслу более высокого контекста. )

(ответ) (потока)

Из: The_tall_man
Дата:66121
Дата:66, 40121, 9011, 901, 901, 9011, 9011, 901, 901, 901, , 9011, 901, 9011, 901, 9011, 9011, , 9012, 9012, , 1111111111121, :.
(Ссылка)

В моей собственной голове, Вымысел (1), как вы это описываете?

Это «ссылки». Это может быть вымысел, но это не «вымысел игры».

Это может быть результатом моих собственных предубеждений.

(Ответ) (родитель) (потока)

199199199
2 DATE: 199 .
Из: JHKIMRPG
DATE:
DATE:
(Ссылка)

Для меня проблема заключается в том, что эти участники не различают между собой Fiction1 и Fiction2. Наиболее распространенным примером является то, что игроки обычно не знают, основан ли ответ Мастера на заранее придуманных заметках или придуман на месте. (т. е. скажем, мастер говорит, что владельца таверны зовут Горас — это из заметок или выдумано во время сеанса?)

В качестве другого примера, если моя группа собирается вместе для сеанса создания персонажа, являются ли листы персонажей частью Fiction2? Но что, если игрок не может этого сделать и вместо этого придумывает персонажа самостоятельно после того, как мы отправим ей по электронной почте другую информацию о ПК. Является ли ее лист персонажа только частью «Справочников», в то время как наши листы персонажей — «Художественная литература»?

Итак, я думаю, вы проводите разделительную линию, которую большинство людей на практике не различают.

(Ответить) (Родительский) (Поток)

From: the_tall_man
Date: December 16th, 2007 06:57 pm (UTC)
(Link)

«Для меня проблема в том, что эти Вымысел1 и Вымысел2 не различаются в сознании участников».

Ура… Верно, точно. В модели он становится частью вымысла (2), как только ты говоришь это во время игры. Если он существует до этого, это ссылка.

Какое различие я должен сделать. «Художественная литература в игре» и «Художественная литература»

(ответ) (родитель) (нить)

33
3.
3.
3.
3.
3.
3.
3.
3.
3.
.
3.
3
3.
3
3
3
3
3
3. 17 числа 2007 г., 19:08 (UTC)
Из: Halfjack
(ссылка)

Я думаю, что любая серьезная попытка представить эти идеи в виде диаграммы принесет большую пользу из эссе Филиппа Крахтена о модели системной документации 4+1. Основное наблюдение этого эссе состоит в том, что в любой системе слишком много интересных параметров, чтобы их можно было учесть в одном представлении, и, следовательно, требуется несколько срезов проблемного пространства. Он рекомендует:

— Логические: основные функции и отношения между ними.
— Процесс: производительность и поведение при взаимодействии между процессами (атомы, которым не нужно обмениваться данными внутри).
— Развитие: представление того, как будет построена система — диаграммы уровней, владение и т. д.
— Физическое: какие фактические вещи установлены и как они взаимодействуют.
— Сценарии: примеры последовательностей работы системы, показывающие основные функции при успешной и неудачной работе.

Как это можно сопоставить с теорией ролевых игр, я оставляю читателю в качестве упражнения, но основная идея, по моему мнению, верна: ни одна диаграмма не может быть достаточной, и несколько достаточных диаграмм должны быть разработаны вместе как единое целое. Сама модель является суммой этих взглядов.

(ответ) (потока)

6, 70121
Из: Remaeus
Дата:
.
(ссылка)

Могу ли я опубликовать это со ссылкой на исходную статью на форумах RolePlayGateway?

(Ответить) (Тема)

Как сделать ролевую игру

Привет, начинающий геймдизайнер! Если вы читаете это, значит, вы начали отказываться от комфортного чтения и игры в настольные ролевые игры и погружаетесь в огромный и удивительный мир создания ролевых игр. Может быть, у вас есть идеи, и вы хотите изучить, как воплотить их в жизнь, создав ролевую игру с нуля, или, может быть, вам нравится ваша любимая система, но вы хотите превратить ее во что-то новое. Большой!

Только когда дело доходит до создания собственной настольной ролевой игры, нужно многое разобрать, и может быть немного сложно сразу погрузиться в нее. Вот почему это руководство о том, как создать ролевую игру, поможет ответить на некоторые из ваших вопросов о том, как писать, переписывайте, взламывайте и выходите с другой стороны с игровой системой, готовой к игре.

  • Что должно быть включено в мою RPG?
  • Могу ли я использовать существующие системы и персонажей в пользовательской ролевой игре?
  • Какие истории и темы я могу рассказать в своей ролевой игре?
  • Итак, что такое механика?
  • Как сделать свою пользовательскую ролевую игру увлекательной?
  • Как мне обновить игру после того, как я напишу текст?
  • Как я могу распространять свою собственную ролевую игру?
  • Трудно ли делать RPG?
Вы можете создать собственную ролевую игру на основе существующей системы игрового процесса или придумать собственную!

Что должно быть включено в мою ролевую игру?

Если вы смотрите на толстую серию руководств и думаете, что ваша собственная ролевая игра должна быть мегатомом эпических знаний, НЕ ПАНИКУЙТЕ! Настольная ролевая игра не обязательно должна быть такой большой ИЛИ толстой, чтобы в нее можно было играть и было весело. По сути, вот что вы должны стремиться включить в свою систему:

  • Ваша базовая механика разрешения, то есть то, как игроки решают внутриигровые проблемы, препятствия или ситуации, которые требуют большего, чем просто отыгрыш. Вы можете создать свою собственную систему разрешения или использовать уже существующую, например сетку карт Carta для исследования, разнообразные многогранные кубики 24XX или даже камень, ножницы, бумагу. Вы даже можете выбрать то, что вам больше всего нравится, из множества различных систем, чтобы создать свою идеальную ролевую систему.
  • Тип историй, который лучше всего подходит для вашей ролевой игры. Если у вас есть основная тема или настройка, это то, где это применимо, но если вы создаете открытую систему, вы можете просто дать совет о том, что, по вашему мнению, работает с системой, которую вы создаете.
  • КАК рассказывать истории в вашей системе, как для игроков, так и для гейм-мастеров. Это не должно быть очень обширным, но должно обеспечить основу для того, чтобы поддерживать интерес к игре — подумайте о сюжетных самородках и циклах игрового процесса, создании персонажей и дизайне столкновений.
  • Любые дополнения, которые, по вашему мнению, помогут улучшить игровую систему. Листы персонажей, ссылки на игроков, таблицы для создания небольших сюжетных зацепок и имен, все, что будет способствовать лучшему игровому опыту. Ролевые игры могут быть пугающими, если те, кто в них участвует, не чувствуют поддержки, поэтому не бойтесь предоставлять эти системы поддержки.

Некоторые настольные ролевые игры имеют четко определенную системную лицензию, которую другие создатели могут использовать для создания пользовательских ролевых игр, таких как Pirate Borg на основе Mörk Borg.

Могу ли я использовать существующие системы и персонажей в пользовательской ролевой игре?

Хотя технически у вас не может возникнуть проблем из-за использования игровой механики без указания авторства при создании собственной RPG, поскольку вы не можете охранять авторские права на механику, и никто не может сказать вам обратное, считается хорошим тоном отдавать должное там, где это необходимо. Некоторые механики, такие как бросок d20, очень обобщены. Однако есть более организованные примеры лицензий на игры и системы, такие как лицензия D&D 5E Open Game, лицензия Mörk Borg и лицензия сообщества независимого издателя Rowan, Rook and Decard среди прочих. Кроме того, создателям нравится видеть, как их системы используются с пользой, и чаще всего они будут рады помочь продвинуть вашу игру, если вы отметите их в социальных сетях!

Что касается использования существующих персонажей, миров и концепций, то если вы делаете прямую копию чего-то из существующей франшизы, то это почти наверняка будет работа фанатов. Правила получения денег от создания фан-работ обычно различаются от франшизы к франшизе, поэтому проведите исследование, если хотите сделать прямую адаптацию. Духовные фан-работы, с другой стороны? Очень выполнимо и не нарушает авторских прав! Не стесняйтесь писать любовные письма к вещам, которые вам нравятся.


Какие истории и темы я могу рассказать в своей ролевой игре?

Краткий ответ: все и вся, если это соответствует вашей механике и вашему видению.

Длинный ответ: ваши механики будут информировать ваши истории, а ваши истории будут информировать ваши механики. Механика и система имеют решающее значение для создания настроения, и сочетание правильной истории с правильной механикой может создать или разрушить погружение игрока. Самостоятельное создание ролевой игры означает, что вы можете адаптировать ее к своим потребностям, но сбалансировать ее может быть сложно, особенно если вы еще не имеете опыта в геймдизайне. Адаптация или взлом существующей системы RPG может больше соответствовать вашим потребностям, но имейте в виду, что вам нужно учитывать потребности вашей игры, прежде чем выбирать, с чем вы будете работать. Например, может быть сложно создать медитативную игру в XD6, которая полностью посвящена взрывным пулам кубиков d6, или стреляющую из пушек игру в постоянно разветвляющейся и основанной на подсказках Threads of Lachesis.

Ваше видение, с другой стороны, зависит от того, какую историю вы можете увидеть, рассказав ее с помощью созданных вами инструментов. Когда мы играем в ролевую игру, чаще всего мы являемся участниками какой-то истории. Это может быть поиск в подземельях и победа над драконами, или это может быть победа над инопланетянами в далеком будущем, но есть повествование, которое вы, как создатель, хотите выразить в таблице. Проработайте темы и важные сюжетные повороты, чтобы гроссмейстеры и игроки могли легко извлечь из них уроки. Это может показаться пугающим для начала, но вы также можете черпать идеи и вдохновение из источников, далеких от настольных ролевых игр. Позвольте себе быть под влиянием всего и всего, что вами движет.


Итак, что такое механика?

Основой любой игры, будь то взломанная или оригинальная, является ее основная механика. Это говорит вам, какие атрибуты составляют персонажа игрока (если таковые имеются), какая механика будет использоваться для разрешения конфликта или продвижения истории, и какие игровые стимулы или дополнения вы можете включить или удалить при создании своей игры.

Важно отметить, что от вас никогда не требуется включать все аспекты существующей системы RPG или использовать их как есть. Многие из лучших взломанных игр получаются путем внесения изменений в существующие правила или дополнений, придающих им глубину. Например, механика разрешения центра Rock Paper и Push, а не определенное настроение, что означает, что они более чистые, чем другие SRD. (SRD означает System Reference Document — удобное руководство по использованию, взлому и внедрению существующей игровой системы для собственных целей.)

Возможно, вы хотите настраивать персонажей игроков или отслеживать их достижения. В этом случае вы можете использовать Playbooks, общие для Powered by the Apocalypse, а не более обширный процесс создания персонажа. В ходе этого процесса вы адаптировали части разных игр, чтобы создать что-то новое, готовое сопровождаться историей.

Механика — это структура, на которой строится остальная часть вашей игры, но, как и каркасы, они предназначены для того, чтобы сгибаться, добавляться и отрезаться, если это необходимо.

Не во всех ролевых играх используются кости! Игральные карты или даже «Камень, ножницы, бумага» могут помочь пройти тесты. Изображение: OpenClipart-Vectors/Pixabay

Как сделать свою собственную ролевую игру увлекательной?

Большая часть вовлечения людей заключается в создании сильного игрового цикла. Цикл игрового процесса описывает процесс, через который проходят игроки во время обычных игровых сессий — от начала до конца, а затем обратно. Обычно это будет варьироваться от того, что происходит во время одного сеанса, до того, что можно ожидать от кампании к кампании. Как персонажи знакомятся с окружением, как они с ним взаимодействуют и что заставляет игроков, оживляющих их, возвращаться снова и снова.

Как и в видеоиграх, одна из основ создания интересной ролевой игры заключается в понимании этого цикла. Как сделать процесс достаточно простым, чтобы GM не утомлял его выполнение, и в то же время сделать его достаточно увлекательным для игроков? Частично это будет исходить из механики, как указано выше, но эта механика должна основываться на вашей теме и истории. В такие игры, как Hitman или Control, вы продолжаете играть не для того, чтобы нажимать кнопки, а потому, что подача представлена ​​захватывающим образом. Существует тысяча типов подземелий, но только один написан в вашем стиле и вашим голосом.

Возможно, вы захотите оставить в системе базовый цикл, например, брифинг в стиле Blades in the Dark, задание и время простоя, или добавить некоторые вариации в уже существующую формулу. Heavens of Khepri использует оригинальную систему эскалации последствий Bad Time, но заставляет цикл игрового процесса работать над более крупной кампанией, добавляя возможность персонажам улучшать себя и иметь время простоя между целями.

Вам не нужно добавлять иллюстрацию к тексту вашей игры, но веб-сайты с бесплатными изображениями, такие как Pixabay, являются хорошим местом, чтобы добавить некоторые визуальные эффекты, не платя ни копейки.

Как мне обновить игру после того, как я напишу текст?

Во-первых: вы никогда не обязаны делать арт и верстку, чтобы игра была игрой . Многие люди видят стандарты, которым придерживаются настольные ролевые игры, как мейнстримные, так и инди, и беспокоятся, что их игры могут не считаться профессиональными или не пользоваться уважением, потому что они не такие блестящие или наполненные искусством. Но графика и макет не являются ядром игры: то, что вы написали на странице, полуистория, ожидающая завершения игроками, уже является полноценной игрой.

При этом, если вы хотите добавить в свою игру больше привлекательности, наиболее очевидными способами являются создание более полного макета и добавление графики.

Макет означает, что вы берете текст и делаете его немного более динамичным, добавляя текстовые или дизайнерские элементы, чтобы сделать его более эстетичным. Графические редакторы/редакторы макетов, такие как Canva, Affinity Publisher или InDesign, помогут вам придать вашему тексту немного индивидуальности, а загружаемые шаблоны помогут облегчить макетирование. В качестве примечания о специальных возможностях вы можете легко публиковать и распространять свою игру без макета в виде загружаемого файла HTML или ePUB, используя параметры экспорта Документов Google (если вы работаете из Документов) или Pandoc (если вы работаете в Word или Markdown).

Получение иллюстраций для ваших игр также не должно обходиться в кругленькую сумму. Существует большое количество коллекций бесплатных или бесплатных произведений искусства, таких как Wikimedia Commons, музейных коллекций и даже веб-сайтов, таких как Pixabay.

Смотреть на YouTube


Как я могу распространять свою собственную RPG?

Вы написали свою игру, немного отполировали ее и теперь хотите, чтобы люди увидели или купили ее. К счастью, теперь это сделать проще, чем когда-либо. Самый известный онлайн-рынок настольных ролевых игр — DriveThruRPG, который имеет широкую аудиторию, но получает 35%-ную скидку со всех продаж. Itch.io также стал более крупным рынком для независимых разработчиков игр, получив меньше 10% продаж, хотя его видимость без маркетинга и социальных сетей становится ниже.

Для более предприимчивых или разбирающихся в коде вы также можете размещать игры на своем личном веб-сайте. Это включает в себя связь с обработчиком платежей или хостинговой службой рынка / продаж, такой как Shopify или WooCommerce, и интеграцию ее в сам сайт.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *