Структура сюжетно ролевой игры схема: Характеристика и Компоненты детских игр

Содержание

Характеристика и Компоненты детских игр

Содержание

  • 1 Сюжетные игры как способ постижения окружающего мира
    • 1.1 Цель сюжетно ролевой игры
  • 2 Характеристика сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте
    • 2.1 Особенности и функции
  • 3 Структура сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте
  • 4 Значение сюжетно ролевых игр в жизни дошкольников

Ролевые игры вплетены в повседневную жизнь каждого человека любого возраста. Что говорить о дошкольниках, для которых сюжетно ролевая игра является основным видом деятельности и условием познания окружающего мира. С помощью сюжетных игр ребенок расширяет кругозор, изучает сферу человеческих взаимоотношений, развивает коммуникативные навыки. 

Сюжетные игры как способ постижения окружающего мира

Что нужно для того, чтобы лучше разобраться в каком-либо деле, научиться полезным действиям, осознать отношения? Самый эффективный способ — включиться в деятельность и потренироваться, прочувствовать себя в конкретной роли.

Подобным тренировочным полем удачно выступает сюжетная игра. И что самое важное, сюжетно-ролевая игра доступна личности с дошкольного детства.

В сюжетно ролевой игре отдельные действия объединяются темой, которая раскрывается в определенной последовательности событий. Обыгрывая эти события, участники берут на себя роль, соответствующую своим интересам или склонностям.

Не важно, сколько лет исполнителю. Уже в 3-4 года дети понимают, как нужно вести себя в рамках роли.

Девочка, вообразив себя мамой, убаюкивает свою куклу и журит, что та не хочет засыпать. Мальчик, став на время фотографом, требует, чтобы ему позировали в соответствии с его указаниями.

Выполняя различные роли, ребенок временно принимает разные точки зрения. Ролевые действия и взаимоотношения помогают дошкольнику понять другого человека, прислушаться к его желанием. Практическое включение в сюжет дает возможность получить новые навыки: например, осознать правила поведения за столом для детей, научиться делать покупки в магазине и пр.

Исполнение роли учит ребенка разделять переживания окружающих людей. Воссоздаются не только принятые действия, но и эмоциональное содержание, к которому обязывает роль. Если сюжет игры предусматривает поздравления с днем рождения, принято радоваться. Если дошкольник выбирает роль учителя, он обязательно демонстрирует строгость.

Цель сюжетно ролевой игры

Сюжетно ролевая игра в дошкольном возрасте преследует одновременно несколько целей. Одна из них лежит на поверхности и заключается в вовлечении детей в интересное полезное занятие.

Следующая цель очевидна воспитателям и психологам, но о ней редко задумываются не связанные с педагогикой взрослые. Между тем, эта цель является главной.

Игровой процесс создает условия для ориентирования в том, как строятся отношения в социуме, как представлена деятельность человека в реальности. Соответственно, цель ролевой игры – включить ребенка в реальные общественные отношения.

Ролевые игры всегда имеют определенную тему. Чаще всего, дошкольники выбирают «дочки-матери», «больницу», «магазин» или «супермаркет», «школу», «парикмахерскую» и подобные общеизвестные темы. При этом дети ведут игру с соблюдением всех известных им правил поведения в тех ситуациях, из которых состоит игра. Из этих фактов вытекает еще одна важная цель сюжетных игр – быть безопасной тренировочной площадкой для постижения новых знаний и для проявления эмоций.

Характеристика сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте

Выполняя в воображаемых ситуациях функции взрослого, дошкольник невольно включает в систему своих познаний внутреннюю и внешнюю стороны жизни человека. Ролевая игра в этом отношении более информативна для ребенка, чем любые другие виды деятельности в дошкольном возрасте.

Развитие сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте обеспечивает существенные изменения игрового формата от младшего к старшему дошкольному возрасту. Для детей 3-4 лет доступны бытовые роли с одной-двумя задачами. Рассмотрим, какие этапы развития проходят ролевые игры до наступления школьного возраста:

  1. Повторение одной и той же игры с незначительными изменениями (убаюкивание кукол, «варка» каши, «рулить, как водитель»). В правилах такие игры не нуждаются. Каждый ребенок выбирает свободно понравившуюся ему роль и выполняет ровно столько, сколько длится интерес. Данный уровень соответствует принципу «играть рядом» (а не вместе).
  2. Второй уровень все еще не требует соблюдения правил, но дети в игре ориентируются на реальность и немного распределяют роли. Если один ребенок «варит суп», то второй «делает салат». И на двоих «водителей» уже найдется инспектор, а не третий шофер.
  3. Новая ступень игровой деятельности наполняется содержанием: распределением ролей и соблюдением логики действий. Взявшись причесывать кукол, девочка худо-бедно манипулирует с прической каждой из них, так как куклы сидят в очереди к парикмахеру, и всех их нужно обслужить. «Водитель» не просто рулит, а подъезжает к остановке, ждет всех пассажиров и «везет» их по назначению. На этом уровне дошкольники играют вместе.
  4. На четвертом уровне основным содержанием становятся действия, включенные в отношения с другими. Дошкольники начинают играть с соблюдением всех правил, их персонажи обязательно общаются по сюжету, а ролевые функции многозадачны.

Примерно в среднем дошкольном возрасте появляются особенные переживания, спровоцированные сюжетной линией игры или реальными отношениями с партнерами по игре. Чувства и переживания постепенно осмысливаются, и дошкольник в какой-то степени учится их контролировать, осознанно проявлять или сдерживать.

Особенности и функции

Важной особенностью игровой деятельности является ее желанность для ребенка. Дошкольник играет тогда, когда он хочет играть. Сюжет игры он также выбирает самостоятельно. В крайнем случае, согласовывает с такими же детьми, как и сам.

Значимая роль сюжетно ролевой игры в развитии детей дошкольного возраста определяется следующими функциями:

  • Знакомит с общественными отношениями и реальной деятельностью.
  • Развивает воображение и символическую функцию замещения (моделируются ситуации, используются предметы-заместители).
  • Является подходящим местом для проявления сдерживаемых чувств и эмоций (можно поиграть в «сердитого папу» или убегать от страшной Бабы Яги).
  • Создает условия для усвоения нравственных норм и правил поведения.
  • Развивает способность к сопереживанию и пониманию других людей.

Все перечисленные функции актуальны для дошкольника. Дети взаимодействуют друг с другом, используя ролевые фразы и игровые действия, но получают реальный опыт.

Структура сюжетно ролевой игры в дошкольном возрасте

В любой ролевой игре дошкольников можно выделить структурные компоненты:

  • сюжет и содержание;
  • роли;
  • правила;
  • игровые действия;
  • набор используемых предметов.

Сюжет – это частичка реальной жизни. В дошкольном периоде он прогрессирует от бытовых до социальных, от коротких до развернутых, от непосредственно возникающих до планируемых. Сюжет игры старших дошкольников значительно наполняется в сравнении с младшим возрастом.

Содержание – выделение наиболее важных отношений в сюжете. Например, выбрав сюжет посещения магазина, дети могут обыгрывать взвешивание продуктов, или обслуживание кассиром, или же подбор предметов гардероба.

В каждом из этих случаев содержание будет отличаться характером отношений между действующими лицами.

Роль – главная «нагрузка» ребенка в игре. Выбрав себе персонажа, дошкольник понимает, что нужно говорить и действовать не в соответствии со своим желанием, а с позиции роли.

Вызвавшись быть «врачом», нужно внимательно обслуживать «пациента». А переместившись на роль пациента, стоит рассказывать о самочувствии.

Правила – основной регламент, которому нужно следовать, чтобы игра состоялась. Младшие дошкольники их легко нарушают, поэтому их игры непродолжительны и просты.

В старшем дошкольном возрасте дети придают правилам огромное значение и следят, чтобы их не нарушали партнеры. В отношении себя они не столь строги. Если нарушат договоренность, ищут обоснование этой вольности.

Игровые предметы, наоборот, крайне важны малышам. Каждому реальному предмету они находят заместитель. Они не умеют играть «в доктора», если не подберут палочку или карандаш в качестве градусника. Старшие дети к предметам-заместителям относятся гораздо лояльнее. Часто им проще выполнить символические движения, чем искать подходящий атрибут.

Значение сюжетно ролевых игр в жизни дошкольников

В данной статье перечислены цели и функции, которые реализуются посредством сюжетных игр. Очевидно, что все они направлены на развитие личности ребенка. Приобретения дошкольника благодаря исполнению различных ролей многогранны. Это не только новые знания и осознание реальных отношений. Например, игра «В театре» позволяет изучить правила поведения в театре для детей.

Сюжетно ролевая игра решает главное противоречие дошкольного возраста, которое заключается в остром желании быть как взрослый и в невозможности этого в реальности. Зато в игровом контексте ребенок может побыть в роли взрослого, сказочного персонажа или любого другого героя.

Разворачивая сюжетные диалоги, дети развивают связную речь. Общаясь в игре, они развивают коммуникативные навыки. Причем, если одному ребенку достаточно почувствовать себя в новой роли, чтобы уже выстраивать коммуникацию, то другому важно увидеть образец, что говорить и как поступать. И эти образцы обязательно есть, поскольку дети наблюдают за другими игроками.

В ролевых играх дошкольники нарабатывать полезные шаблоны социального поведения, которые потом применяют в повседневных отношениях.

Ребенок не только знакомится с правилами поведения, но и начинает осознавать их важность для поддержания хороших отношений с окружающими. Таким образом, в сюжетно ролевых играх осуществляется естественная социализация детей дошкольного возраста.

Структурные компоненты сюжетно-ролевой игры

Структурные компоненты сюжетно-ролевой игры

Возрастной период детства

Сюжет игры

Содержание игры

Роль

Игровые правила

Игровые действия

Отношения детей в игре

Характер взаимодействия детей

Мотив игры

Причины конфликтов

Длительность и количество играющих

Ранний возраст

Бессюжетная игра

Манипулирование с предметами, совершая однообразно повторяющиеся действия

Возникает к концу возрастного периода

Правила отсутствуют

действие ребенка связано с его ролью через предметы

Играют рядом, но не вместе. К трем годам появляется интерес к игре сверстника.

Взаимодействия по внеигровому поводу — места или игрушки, привлекающей ребенка.

Мотив в вероятном характере результата игрового действия.

Конфликты из-за того что не поделили игрушку вне игровой деятельности или не поделили внимание взрослого

3-5 мин

1 чел

Младший дошк.

возр.

Бытовой

состоит из ряда часто не связанных друг с другом эпизодов из жизни

Они отрывочны, нелогичны, неустойчивы

Бытовые действия (варить, мыть, возить»

содержание игр состоит только из ряда действий с игрушками

Роли фактически есть, но они определяются характером действий, а не определяют действия

Социальые, предметные

правило еще не выступает, но в случаях конфликта оно уже побеждает непосредственное желание действовать с предметом

Каждый ребенок играет по-своему

Дети присоединяются к играющему рядом сверстнику, радуются совместным усилиям, понимают, когда кто-то из детей не выполняет общего действия, высказывают жалобы-претензии к его качеству

игровое взаимодействие детей на основе общего места игры, выполняемого одновременно действия (один строит, другой подает кирпичики). В конце третьего года жизни возникает взаимодействие с ровесниками по поводу ролевого действия, качества его выполнения, достигнутого результата.

Возникновение нереализуемых тенденций

когда кто-то из детей не выполняет общего действия или выполняет его не так как надо.

3-10 мин

2-3 чел

Средний дошк. возр.

Производственный

Появляются ролевые обозначения, связанные с теми или иными действиями: я — мама, я — кухарка, я — шофер. Здесь в этих обозначениях наряду с ролевыми действиями появляются ролевые отношения

выступать правила, выражающие систему отношений с другими участниками игры, взявшими на себя выполнение той или иной роли

Социальные, предметные

Правила в игре контролируются взрослыми.

действия связаны с ролью непосредственно или через готовое правило игры.

игровые действия носят характер оторванных от роли отдельных действий

соотнесения игровых отношений с реальными отношениями

Взаимодействие детей строится на симпатии, так как в этом возрасте у ребенка уже появляются постоянные партнеры по игре.

роли имеют в этих играх главное значение, и интерес игры для детей заключается в выполнении той или другой роли

Если детям не удается договориться о распределении ролей, то игра распадается или кто-то из ребят выходит из нее.

До 20 мин

1-5 чел

Старший дошк. возр.

Отражение прочитанного рассказа, показанных картинок, события общественно-политического значения

логическое развитие какой-либо темы в образах, действиях и отношениях: зарождение сюжетности

выполнение действий, связанных с отношением к другим людям

выполняет роль и подчиняет свои действия этой рол Игра возможна только при наличии роли. Развитие отношения самих детей к игре заключается в том, что дети к концу дошкольного возраста сами начинают сознавать игру как изображение человека, без этого нет и игры

Ясно вычленены правила, которым следует ребенок, В борьбе между правилом и возникающим желанием произвести новое привлекательное действие побеждает правило

действия детей согласованны и взаимодействие детей организовано на основе взятых на себя ролей

Развитие сюжета идет от исполнения ролевых действий к ролям-образам,

Ребенок разделяет игровые отношения и отношения вне игры.

Дети проигрывают свои роли подчиняясь правилам и вместе воссоздают общий сюжет. Могут сами придумывать и реализовывать игры.

Желание быть как взрослый, возможность выстраивать в игре взаимоотношения со сверстниками.

распределение ролей

-личная неприязнь

-разная оценка детей педагогом (либо группой)

30 мин

микрогруппы

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/285403-strukturnye-komponenty-sjuzhetno-rolevoj-igry

Общение детей в сюжетно-ролевой игре (стр. 1 из 8)

НИЖНЕКАМСКОЕ ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ УЧИЛИЩЕ

Контрольная работа

по психологии

Набережные Челны

Вариант № 8

Тема:

Общение детей в процессе

сюжетно — ролевой игры

СОДЕРЖАНИЕ:

Введение

ВЗАИМОСВЯЗЬ ИГРЫ И ОБЩЕНИЯ

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА ДОШКОЛЬНИКА

Значение игры для развития ребенка

Социальная природа ролевой игры дошкольника

Экспериментальные ситуации, описанные Д. Б.Элькониным

Сюжет и содержание игры

Развитие ролевой игры в дошкольном возрасте

Главное противоречие детской игры

Ролевая игра как школа произвольного поведения

Игра с правилом как средство овладения своим поведением

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Как научить ребенка играть в сюжетно-ролевые игры?

Источники сюжетно-ролевой игры

Развитие игры

Влияние игры на развитие ребенка

Мотивы в игре

Заключение

Список литературы

Введение

Дошкольное детство — большой отpезок жизни pебенка. Условия жизни в это вpемя стpемительно pасшиpяются: pамки семьи pаздвигаются до пределов улицы, города, страны. Ребенок открывает для себя мир человеческих отношений, разных видов деятельности и общественных функций людей. Он испытывает сильное желание включиться в эту взрослую жизнь, активно в ней участвовать, что, конечно, ему еще недоступно. кроме того, не менее сильно он стремится к самостоятельности. Из этого противоречия рождается ролевая игра — самостоятельная деятельность детей, моделирующая жизнь взрослых.

Д.Б. Эльконин, опираясь на исследования детской игры, начатые Л.С. Выготским, представил в своей книге проблему игры как центральную для понимания психического развития в дошкольном возрасте.

Понятие «игра» в русском языке многозначно, и особенно это касается современной психологии. В качестве главных предметов исследования выступают природа и сущность ролевой игры, психологическая структура развернутой формы игровой деятельности, ее возникновение, развитие и распад, ее значение в жизни ребенка.

Сюжетно-ролевая игра — ведущая деятельность дошкольного возраста (одно из принципиальных положений работы), поэтому книга, безусловно, рассчитана на психологов и педагогов, работающих с дошкольниками. Тем не менее и школьному психологу она будет весьма полезна по нескольким причинам.

Во-первых, по уровню развития игровых действий ребенка можно определить его готовность к школьному обучению, ибо, по мнению автора, основные предпосылки для перехода к учебной деятельности формируются в рамках сюжетно-ролевой игры.

Во-вторых, чтобы понять младшего школьника, нужно знать особенности психической жизни дошкольника.

В-третьих, становление психологического мировоззрения специалиста происходит в результате ознакомления с фундаментальными психологическими исследованиями, к каким относится данное издание.

В-четвертых, игра не кончается в дошкольном возрасте, и ростки так называемой игры с правилами появляются в сюжетно-ролевой игре.

Д.Б. Эльконин проводит в работе мысль о внутреннем родстве всех видов игр, обращает на себя внимание четкая научная позиция автора о социальном происхождении и содержании сюжетно-ролевой игры ребенка. К числу важных научных достижений можно отнести выявление условий возникновения сюжетно-ролевой игры в онтогенезе, выделение основной единицы игры, раскрытие внутренней психологической структуры игры, определение ее роли в психическом развитии ребенка и др.

ВЗАИМОСВЯЗЬ ИГРЫ И ОБЩЕНИЯ

Дошкольное детство (от 3 до 7 лет) — это отрезок жизни ребенка, когда рамки семьи раздвигаются до пределов улицы, города, страны. Если в периоды младенчества и раннего детства ребенок, находясь в кругу семьи, получал необходимые условия для своего развития, то в дошкольном возрасте расширяется круг его интересов. Ребенок открывает для себя мир человеческих отношений, разные виды деятельности взрослых людей. Он испытывает огромное желание включиться во взрослую жизнь, активно в ней участвовать. Преодолев кризис 3-х лет ребенок стремится к самостоятельности. Из этого противоречия рождается ролевая игра — самостоятельная деятельность детей, моделирующая жизнь взрослых.

Ролевая игра, или как ее еще называют творческая игра, появляется в дошкольном возрасте. Игра — это деятельность детей, в которой они берут на себя «взрослые» роли и в игровых условиях воспроизводят деятельность взрослых и отношения между ними. Ребенок, выбирая определенную роль, имеет и соответствующий этой роли образ — доктора, мамы, дочки, водителя. Из этого образа вытекают и игровые действия ребенка. Образный внутренний план игры настолько важен, что без него игра просто не может существовать. Через образы и действия дети учатся выражать свои чувства и эмоции. В их играх мама может быть строгой или доброй, грустной или веселой, ласковой и нежной. Образ проигрывается, изучается и запоминается. Все ролевые игры детей (за очень небольшим исключением) наполнены социальным содержанием и служат средством вживания во всю полноту человеческих отношений.

Игра берет свои истоки из предметно-манипулятивной деятельности ребенка в период раннего детства. Сначала ребенок поглощен предметом и действиями с ним. Когда он овладевает действием, то начинает осознавать, что действует сам и как взрослый. Он и раньше подражал взрослому, но не замечал этого. В дошкольном возрасте внимание переносится с предмета на человека, благодаря чему взрослый и его действия становятся для ребенка образцом для подражания.

На границе раннего и дошкольного детства возникают первые виды детских игр. Один из видов игры этого периода — образно-ролевая игра. В ней ребенок воображает себя кем угодно и чем угодно и действует в соответствии с этим образом. Ребенка может удивить картина, бытовой предмет, явление природы, и он может стать им на короткий промежуток времени. Обязательное условие для развертывания такой игры — яркое, запоминающееся впечатление, которое вызвало у него сильный эмоциональный отклик. Ребенок вживается в образ, чувствует его и душой и телом, становится им.

Образно-ролевая игра является источником сюжетно-ролевой игры, которая ярко проявляется с середины дошкольного периода. Игровое действие имеет символический характер. Играя, ребенок под одним действием подразумевает другое, под одним предметом — другой. Не имея возможности обращаться с реальными предметами, ребенок учится моделировать ситуации с предметами-заместителями. Игровые заместители предметов могут иметь очень небольшое сходство с реальными предметами. Ребенок может использовать палочку в качестве подзорной трубы, а затем, по ходу сюжета, в качестве шпаги. Мы видим, как в ролевой игре знак входит в жизнь ребенка и становится средством организации его деятельности, так же, как и в жизни взрослого человека.

Ребенок обычно получает много игрушек, которые являются заместителями реальных предметов человеческой культуры: орудий, предметов быта (мебель, посуда, одежда), машин и так далее. Через подобные игрушки ребенок усваивает функциональные назначения предметов и овладевает навыками их использования.

Чтобы проследить развитие игры, рассмотрим становление ее отдельных компонентов.

В каждой игре имеются свои игровые средства: участвующие в ней дети, куклы, игрушки и предметы. Их подбор и сочетание различны для младших и старших дошкольников. В младшем дошкольном возрасте игра может состоять из однообразных повторяющихся действий, иногда напоминающих манипуляции с предметами, а состав участников игры может быть ограничен одним-двумя детьми. Например, трехлетний ребенок может «готовить обед» и пригласить на обед «гостью» или «готовить обед» для своей дочки-куклы. Игровые условия детей старшего дошкольного возраста могут включать большое количество участников игры. Каждый участник может иметь несколько дополнительных предметов и игрушек для более полного раскрытия своего образа. В ходе игры иногда складывается сложная схема перехода игрушек и предметов от одного участника к другому, в зависимости от развития игрового сюжета.

Игра у детей начинается с договора. Дети договариваются о начале игровой деятельности, выбирают сюжет, распределяют между собой роли и выстраивают свои действия и поведение в соответствии с выбранной ролью. Взяв на себя роль, ребенок начинает принимать и понимать ролевые права и обязанности. Так, например, врач, если он лечит больного, должен быть уважаемым человеком, он может потребовать от больного раздеться, показать язык, измерить температуру, то есть потребовать, чтобы пациент выполнял его указания.

В ролевой игре дети отражают свой окружающий мир и его многообразие, они могут воспроизводить сцены из семейной жизни, из взаимоотношений взрослых, трудовой деятельности и так далее. По мере взросления ребенка, усложняются и сюжеты их ролевых игр. Так например, игра в «дочки-матери» в 3-4 года может продолжаться 10-15 минут, а в 5-6 лет — 50-60 минут. Старшие дошкольники способны играть в одну и ту же игру несколько часов подряд, то есть наряду с увеличением разнообразия сюжетов увеличивается и длительность игры.

Игровой сюжет, так же как и игровая роль, чаще всего не планируются ребенком младшего дошкольного возраста, а возникают ситуативно, в зависимости от того, какой предмет или игрушка попали в данный момент ему в руки (например, посуда, — значит будет играть в дом). Ссоры у детей этого возраста возникают из-за обладания предметом, с которым один из них захотел поиграть.

Ролевая игра у старших дошкольников подчиняется правилам, вытекающим из взятой на себя роли. Дети планируют свое поведение, раскрывая образ выбранной ими роли. Ссоры детей старшего дошкольного возраста, как правило, возникают из-за неправильного ролевого поведения в игровой ситуации и заканчиваются либо прекращением игры, либо изгнанием «неправильного» игрока из игровой ситуации.

Как сделать ролевую игру

Привет, начинающий геймдизайнер! Если вы читаете это, значит, вы начали отказываться от комфортного чтения и игры в настольные ролевые игры и погружаетесь в огромный и удивительный мир создания ролевых игр. Может быть, у вас есть идеи, и вы хотите изучить, как воплотить их в жизнь, создав ролевую игру с нуля, или, может быть, вам нравится ваша любимая система, но вы хотите превратить ее во что-то новое. Большой!

Только когда дело доходит до создания собственной настольной ролевой игры, нужно многое разобрать, и может быть немного сложно сразу погрузиться в нее. Вот почему это руководство о том, как создать ролевую игру, поможет ответить на некоторые из ваших вопросов о том, как писать, переписывайте, взламывайте и выходите с другой стороны с игровой системой, готовой к игре.

  • Что должно быть включено в мою RPG?
  • Могу ли я использовать существующие системы и персонажей в пользовательской ролевой игре?
  • Какие истории и темы я могу рассказать в своей ролевой игре?
  • Итак, что такое механика?
  • Как сделать мою пользовательскую ролевую игру увлекательной?
  • Когда я напишу текст, как мне обновить игру?
  • Как я могу распространять свою собственную ролевую игру?
  • Сложно ли делать RPG?
Вы можете создать собственную ролевую игру на основе существующей системы игрового процесса или придумать собственную!

Что должно быть включено в мою ролевую игру?

Если вы смотрите на толстую серию руководств и думаете, что ваша собственная ролевая игра должна быть мегатомом эпических знаний, НЕ ПАНИКУЙТЕ! Настольная ролевая игра не обязательно должна быть такой большой ИЛИ толстой, чтобы в нее можно было играть и было весело. По сути, вот что вы должны стремиться включить в свою систему:

  • Ваша базовая механика разрешения, то есть то, как игроки решают внутриигровые проблемы, препятствия или ситуации, которые требуют большего, чем просто отыгрыш. Вы можете создать свою собственную систему разрешения или использовать уже существующую, например сетку карт Carta для исследования, разнообразные многогранные кубики 24XX или даже камень, ножницы, бумагу. Вы даже можете выбрать то, что вам больше всего нравится, из множества различных систем, чтобы создать свою идеальную ролевую систему.
  • Тип историй, который лучше всего подходит для вашей ролевой игры. Если у вас есть основная тема или настройка, это то, где это применимо, но если вы создаете открытую систему, вы можете просто дать совет о том, что, по вашему мнению, работает с системой, которую вы создаете.
  • КАК рассказывать истории в вашей системе, как для игроков, так и для гейм-мастеров. Это не должно быть очень обширным, но должно обеспечить основу для того, чтобы поддерживать интерес к игре — подумайте о сюжетных самородках и циклах игрового процесса, создании персонажей и дизайне столкновений.
  • Любые дополнения, которые, по вашему мнению, помогут улучшить игровую систему. Листы персонажей, ссылки на игроков, таблицы для создания небольших сюжетных зацепок и имен, все, что будет способствовать лучшему игровому опыту. Ролевые игры могут быть пугающими, если те, кто в них участвует, не чувствуют поддержки, поэтому не бойтесь предоставлять эти системы поддержки.

Некоторые настольные ролевые игры имеют четко определенную системную лицензию, которую другие создатели могут использовать для создания пользовательских ролевых игр, таких как Pirate Borg на основе Mörk Borg.

Могу ли я использовать существующие системы и персонажей в пользовательской ролевой игре?

Хотя технически у вас не может возникнуть проблем из-за использования игровой механики без указания авторства при создании собственной RPG, поскольку вы не можете охранять авторские права на механику, и никто не может сказать вам обратное, считается хорошим тоном отдавать должное там, где это необходимо. Некоторые механики, такие как бросок d20, очень обобщены. Однако есть более организованные примеры лицензий на игры и системы, такие как лицензия D&D 5E Open Game, лицензия Mörk Borg и лицензия сообщества независимого издателя Rowan, Rook and Decard среди прочих. Кроме того, создателям нравится видеть, как их системы используются с пользой, и чаще всего они будут рады помочь продвинуть вашу игру, если вы отметите их в социальных сетях!

Что касается использования существующих персонажей, миров и концепций, то если вы делаете прямую копию чего-то из существующей франшизы, то это почти наверняка будет работа фанатов. Правила получения денег от создания фан-работ обычно различаются от франшизы к франшизе, поэтому проведите исследование, если хотите сделать прямую адаптацию. Духовные фан-работы, с другой стороны? Очень выполнимо и не нарушает авторских прав! Не стесняйтесь писать любовные письма к вещам, которые вам нравятся.


Какие истории и темы я могу рассказать в своей ролевой игре?

Краткий ответ: все и вся, если это соответствует вашей механике и вашему видению.

Длинный ответ: ваши механики будут информировать ваши истории, а ваши истории будут информировать ваши механики. Механика и система имеют решающее значение для создания настроения, и сочетание правильной истории с правильной механикой может создать или разрушить погружение игрока. Самостоятельное создание ролевой игры означает, что вы можете адаптировать ее к своим потребностям, но сбалансировать ее может быть сложно, особенно если вы еще не имеете опыта в геймдизайне. Адаптация или взлом существующей системы RPG может больше соответствовать вашим потребностям, но имейте в виду, что вам нужно учитывать потребности вашей игры, прежде чем выбирать, с чем вы будете работать. Например, может быть сложно создать медитативную игру в XD6, которая полностью посвящена взрывным пулам кубиков d6, или стреляющую из пушек игру в постоянно разветвляющейся и основанной на подсказках Threads of Lachesis.

Ваше видение, с другой стороны, зависит от того, какую историю вы можете увидеть, рассказав ее с помощью созданных вами инструментов. Когда мы играем в ролевую игру, чаще всего мы являемся участниками какой-то истории. Это может быть поиск в подземельях и победа над драконами, или это может быть победа над инопланетянами в далеком будущем, но есть повествование, которое вы, как создатель, хотите выразить в таблице. Проработайте темы и важные сюжетные повороты, чтобы гроссмейстеры и игроки могли легко извлечь из них уроки. Это может показаться пугающим для начала, но вы также можете черпать идеи и вдохновение из источников, далеких от настольных ролевых игр. Позвольте себе быть под влиянием всего и всего, что вами движет.


Итак, что такое механика?

Основой любой игры, будь то взломанная или оригинальная, является ее основная механика. Это говорит вам, какие атрибуты составляют персонажа игрока (если таковые имеются), какая механика будет использоваться для разрешения конфликта или продвижения истории, и какие игровые стимулы или дополнения вы можете включить или удалить при создании своей игры.

Важно отметить, что от вас никогда не требуется включать все аспекты существующей системы RPG или использовать их как есть. Многие из лучших взломанных игр получаются путем внесения изменений в существующие правила или дополнений, придающих им глубину. Например, механика разрешения центра Rock Paper и Push, а не определенное настроение, что означает, что они более чистые, чем другие SRD. (SRD означает System Reference Document — удобное руководство по использованию, взлому и внедрению существующей игровой системы для собственных целей.)

Возможно, вы хотите настраивать персонажей игроков или отслеживать их достижения. В этом случае вы можете использовать Playbooks, общие для Powered by the Apocalypse, а не более обширный процесс создания персонажа. В ходе этого процесса вы адаптировали части разных игр, чтобы создать что-то новое, готовое сопровождаться историей.

Механика — это структура, на которой строится остальная часть вашей игры, но, как и каркасы, они предназначены для того, чтобы сгибаться, добавляться и отрезаться, если это необходимо.

Не во всех ролевых играх используются кости! Игральные карты или даже «Камень, ножницы, бумага» могут помочь пройти тесты. Изображение: OpenClipart-Vectors/Pixabay

Как сделать свою собственную ролевую игру увлекательной?

Большая часть вовлечения людей заключается в создании сильного игрового цикла. Цикл игрового процесса описывает процесс, через который проходят игроки во время обычных игровых сессий — от начала до конца, а затем обратно. Обычно это будет варьироваться от того, что происходит во время одного сеанса, до того, что можно ожидать от кампании к кампании. Как персонажи знакомятся с окружением, как они с ним взаимодействуют и что заставляет игроков, оживляющих их, возвращаться снова и снова.

Как и в видеоиграх, одна из основ создания интересной ролевой игры заключается в понимании этого цикла. Как сделать процесс достаточно простым, чтобы GM не утомлял его выполнение, и в то же время сделать его достаточно увлекательным для игроков? Частично это будет исходить из механики, как указано выше, но эта механика должна основываться на вашей теме и истории. В такие игры, как Hitman или Control, вы продолжаете играть не для того, чтобы нажимать кнопки, а потому, что подача представлена ​​захватывающим образом. Существует тысяча типов подземелий, но только один написан в вашем стиле и вашим голосом.

Возможно, вы захотите оставить в системе базовый цикл, например, брифинг в стиле Blades in the Dark, задание и время простоя, или добавить некоторые вариации в уже существующую формулу. Heavens of Khepri использует оригинальную систему эскалации последствий Bad Time, но заставляет цикл игрового процесса работать над более крупной кампанией, добавляя возможность персонажам улучшать себя и иметь время простоя между целями.

Вам не нужно добавлять иллюстрацию к тексту вашей игры, но веб-сайты с бесплатными изображениями, такие как Pixabay, являются хорошим местом, чтобы добавить некоторые визуальные эффекты, не платя ни копейки.

Как мне обновить игру после того, как я напишу текст?

Во-первых: вы никогда не обязаны делать арт и верстку, чтобы игра была игрой . Многие люди видят стандарты, которым придерживаются настольные ролевые игры, как мейнстримные, так и инди, и беспокоятся, что их игры могут не считаться профессиональными или не пользоваться уважением, потому что они не такие блестящие или наполненные искусством. Но графика и макет не являются ядром игры: то, что вы написали на странице, полуистория, ожидающая завершения игроками, уже является полноценной игрой.

При этом, если вы хотите добавить в свою игру больше привлекательности, наиболее очевидными способами являются создание более полного макета и добавление графики.

Макет означает, что вы берете текст и делаете его немного более динамичным, добавляя текстовые или дизайнерские элементы, чтобы сделать его более эстетичным. Графические редакторы/редакторы макетов, такие как Canva, Affinity Publisher или InDesign, помогут вам придать вашему тексту немного индивидуальности, а загружаемые шаблоны помогут облегчить макетирование. В качестве примечания о специальных возможностях вы можете легко публиковать и распространять свою игру без макета в виде загружаемого файла HTML или ePUB, используя параметры экспорта Документов Google (если вы работаете из Документов) или Pandoc (если вы работаете в Word или Markdown).

Получение иллюстраций для ваших игр также не должно обходиться в кругленькую сумму. Существует большое количество коллекций бесплатных или бесплатных произведений искусства, таких как Wikimedia Commons, музейных коллекций и даже веб-сайтов, таких как Pixabay.

Смотреть на YouTube


Как я могу распространять свою собственную RPG?

Вы написали свою игру, немного отполировали ее и теперь хотите, чтобы люди увидели или купили ее. К счастью, теперь это сделать проще, чем когда-либо. Самый известный онлайн-рынок настольных ролевых игр — DriveThruRPG, который имеет широкую аудиторию, но получает 35%-ную скидку со всех продаж. Itch.io также стал более крупным рынком для независимых разработчиков игр, получив меньше 10% продаж, хотя его видимость без маркетинга и социальных сетей становится ниже.

Для более предприимчивых или разбирающихся в коде вы также можете размещать игры на своем личном веб-сайте. Это включает в себя связь с обработчиком платежей или хостинговой службой рынка / продаж, такой как Shopify или WooCommerce, и интеграцию ее в сам сайт. Это означает, что у вас больше контроля над тем, когда вы выпускаете продукт, и вам не нужно платить комиссию этим внешним рынкам, но также требуется гораздо больше прямой настройки и работы по программированию.


Трудно ли делать RPG?

Создание ролевой игры не должно быть сложным. Существует так много инструментов, руководств и способов создать и представить свою игру миру. Создать игру так же сложно, как и любой другой проект — пока у вас есть решимость закончить проект и желание учиться, любой может создать RPG.

3 акта Структура сюжета для ролевой игры Дизайн сценария

В конце года я отправлюсь в путешествие в страну ролевых игр. Конкретно структура сюжета.

Впервые я столкнулся со структурой 3-х актовой истории в контексте разработки сценария RPG. Структура из трех актов, к которой я пришел, довольно проста: зацепка, путешествие, конфронтация. По правде говоря, я всегда находил ролевые обсуждения этой структуры сбивающими с толку. Я не мог себе представить, чтобы в сценарии RPG было всего три сцены. Ну, ответ очевиден, конечно. Акты — это не сцены. Акты содержат сцены. Очевидно, я углубился в структуру 3-х актов, чтобы понять, как применить ее к дизайну сценария.


Глубокое знакомство с трехактной структурой для романов и фильмов

Трехактная структура рассказа, вероятно, является наиболее распространенным форматом для сюжетов, как романов, так и фильмов. Трехактная структура происходит от древнегреческой драмы. Аристотель проанализировал ряд пьес и обнаружил, что они соответствуют довольно очевидному образцу наличия начала, середины и конца. Это структура из 3 актов по своей сути. Но со времен Аристотеля было много украшений.

Если вы посмотрите на структуру из 3 актов, вы найдете разные названия актов и разные описания. Я буду использовать структуру, описанную в статье «Как написать роман, используя трехактную структуру», потому что она делит каждое из трех актов на три части, называемые «тактами». Это, на мой взгляд, делает довольно хорошую структуру из девяти частей.

Все моменты истории занимают определенный период времени в сюжетной линии. Это может быть длиннее или короче. Некоторые доли также соответствуют определенным ключевым моментам. Например, первая точка сюжета — это буквальная граница между актами 1 и 2, но она также является частью сюжетной линии, ведущей к этой границе. Точно так же кульминация — это сцена финального конфликта, но это также и момент, когда напряжение в сюжетной линии достигает апогея.

  • Акт 1: Настройка:
    • Такт 11: Экспозиция
    • Такт 12: побуждающий инцидент
    • Бит 13: Первая точка сюжета
  • Акт 2: Противостояние
    • Бит 21: Восходящее действие
    • Такт 22: Середина
    • Бит 23: Второй момент сюжета
  • Акт 3: Решение
    • Такт 31: Pre-Climax
    • Такт 32: Кульминация
    • Такт 33: Развязка

Смысл этой структуры в том, чтобы провести читателя/зрителя в эмоциональном путешествии, следуя напряжению внутри истории. Параллельно главный герой отправляется в родственное, но иное эмоциональное путешествие с разными взлетами и падениями.

Balagan 3 Act Story Structure

Итак, давайте рассмотрим части более подробно. Я буду говорить о протагонисте (главном герое или герое) и антагонисте (человеке или силе, действующей против главного героя). Я буду использовать единственное число как для главного героя, так и для антагониста, но оба могут быть во множественном числе.

Акт 1: Подготовка:

Акт 1 предназначен для предоставления читателю/просмотру всей информации, необходимой им для понимания будущих событий. Он знакомит с главным героем, некоторыми ключевыми персонажами и их миром (Экспозиция). Затем он подталкивает главного героя к действию через побуждающее происшествие и связанный с ним первый сюжетный момент. Это занимает около 25% времени рассказа.

Как указывает Злой Мастер в «Структуре повествования для НАСТОЯЩИХ идиотов», первый акт не обязательно должен быть скучным и может содержать драматические эпизоды (или приключения). Но цель этих эпизодов состоит в том, чтобы обеспечить соответствующий контекст. И Angry GM также справедливо отмечает, что изучение персонажей и мира происходит не только в первом акте, оно продолжается на протяжении всей истории.

Такт 11: Экспозиция

В экспозиции мы показываем главных героев, их взаимоотношения, их недостатки и то, как они вписываются в окружающий мир. Гораздо эффективнее раскрывать аспекты персонажей через действие, а не через описание.

Такт 12: Побуждающее происшествие

Побуждающее происшествие, также известное как катализатор или «призыв к приключениям», ставит главного героя перед выбором. Это определяющее событие, с которого главный герой начинает свое эмоциональное и физическое путешествие. Обычно антагонист прямо или косвенно провоцирует провоцирующее происшествие.

Такт 13: Первая точка сюжета

Первая точка сюжета — это точка принятия решения для главного героя (и точек в целом). Это решение главного героя участвовать в любом действии, вызванном провоцирующим инцидентом. Примет ли главный герой призыв к действию или отклонит его? Решит ли главный герой:

  • принять работу?
  • вернуть артефакт?
  • спасти девочку/мальчика/корову/дроида?
  • поймать убийцу?

Вопросы разные, но все они приводят к тому, что главный герой соглашается, что он должен сделать что-то другое. Отсюда все движется в одном направлении, к цели (даже если главный герой еще не знает, что это за цель). И сделав этот выбор, жизнь уже никогда не будет прежней.

В некоторых историях побуждающее происшествие и первый сюжетный момент происходят в одной и той же сцене. Это потому, что триггер и решение сделать что-то естественным образом протекают вместе.

Акт 2: Противостояние

Приняв призыв к действию в Акте 1, главный герой должен теперь покинуть свою зону комфорта и отправиться в путешествие, чтобы решить проблему, представленную в побуждающем происшествии. Как читатели/зрители, мы вовлечены в развитие истории, в то время как главный герой начинает пытаться достичь того, чего он хочет. Ситуация постоянно ухудшается, и главный герой потерпит неудачу в этом процессе. Этот акт длиннее двух других и обычно занимает половину сюжетного времени (50%).

Beat 21: Rising Action

Это история о путешествии главного героя, и это ухабистая дорога. Главный герой вынужден реагировать на ряд препятствий в виде людей, предметов и настроек. Каждая встреча должна остановить главного героя в его путешествии. По мере развития сюжета препятствия появляются с возрастающей силой и частотой, отсюда и «Нарастающее действие».

Акт 2 известен как «Противостояние», потому что главный герой начинает ощущать присутствие антагониста. Главный герой и антагонист могут даже начать конфликтовать.

В зависимости от истории главный герой также может встретить своего наставника, любовного интереса и/или союзников.

Преодолевая трудности, главный герой будет развиваться. Они лучше узнают новое окружение и приобретут новые навыки. Это сделает их более сильными, когда они доберутся до Акта 3.

Такт 22: Середина

Важное событие должно произойти буквально в середине. Это событие обычно связано с чем-то ужасно неправильным. По мере нарастания сюжетной напряженности снижается оценка главным героем собственных шансов на окончательную победу. Главный герой думал, что они продвигаются к своей цели, но затем что-то пришло и сбило их с рельсов.

Некоторые люди называют весь Акт 2 «Нарастающим действием», потому что после кризиса препятствия сохраняются. Сейчас трудные времена, и препятствия становятся все труднее и чаще.

Такт 23: Второй сюжетный поворот

С точки зрения эмоционального путешествия главного героя, Акт 2 заканчивается в тот момент, когда ваш персонаж терпит самую большую потерю, какую только можно себе представить. Часто главный герой размышляет о своем путешествии.

Мидпойнт продемонстрирует главному герою, что он должен превратиться из «пассажира» в более активную силу, с которой нужно считаться. Именно это решение, активно искать решение, является ядром второго пункта сюжета.

Акт 3: Развязка

Акт 3 содержит развязку истории и ее сюжетные линии.

Такт 31: Pre-Climax

Pre-Climax обычно растягивается на серию сцен. Главный герой сталкивается со своей самой большой проблемой или проблемой настолько огромной, что он не может победить. Пока главный герой был в пути, антагонист становился сильнее. Раскрывается истинная сила антагониста, и это обычно застает главного героя врасплох. Антагонист использует страхи, недостатки или слабые места главных героев, чтобы победить их, ставя под сомнение конечный результат. Именно из-за этого поражения преклимакс иногда называют «темной ночью души». Главный герой должен зализать свои раны, прежде чем попытаться снова.

Такт 32: Кульминация

Кульминация обычно ограничивается одной сценой. Это последний момент всеобъемлющего конфликта истории, и напряжение достигает наивысшего пика. Ответ на драматический вопрос дан, антагонист побежден, конфликт разрешен.

Такт 33: Развязка

Пыль оседает, а важные концы связаны. Если главный герой не достиг своей цели во время кульминации, он достигает ее сейчас.


Сериал с трехактной структурой истории

Кен Миямото в «Простом руководстве сценариста по форматированию телевизионных сценариев» противопоставляет фильмы телесериалам. В двухчасовом фильме главный герой оказывается втянутым в конфликт, борется с ним, а затем, в конце концов, либо уступает ему, либо пытается выбраться из него. У нас есть закрытие в этой точке. В телесериале из 10-24 серий конец каждого телеспектакля или телесценария оставляет основной сюжет нерешенным. Чтобы добиться разрешения, требуется весь сериал.

Джейсон Линч в своей книге «Вот рецепт, который Netflix использует для создания захватывающих сериалов» объясняет, что вы можете использовать трехактную структуру сюжета для всего телесериала. Серия Родословная была построена так, чтобы иметь Акт 1 в Эпизодах 1-3, Акт 2 в Эпизодах 4-7 и Акт 3 в оставшихся Эпизодах 8-13.


Кампания в мини-ролевой игре с использованием структуры истории из 3 актов

Катрина Острандер сделала нечто подобное и разработала формулу из 3 актов в качестве шаблона кампании в мини-ролевой игре. Конечным результатом является девять сеансов: один для создания персонажа и подготовки, два для первого акта, четыре сеанса для среднего / восходящего действия и два для финала / кульминации.

Шаблон кампании мини-РПГ Острандера выглядит следующим образом:

  • Акт I: Введение
    • Сессия 0: Зацепка и установка
      • Драматический вопрос/посылка
      • Создание персонажа
      • Предыстория персонажей
      • Задания побочных/личных квестов
      • Побуждающее происшествие, приведшее в движение сюжет
    • Сессия 1: Ключевое событие/Зов к приключениям
      • Установите обстановку, намек на нормальность, прежде чем все встряхнуть
      • Вовлеките игровых персонажей в сюжет действием/конфликтом/вызовом
      • Покажите персонажам мельком планы злодея (но они могут не полностью их понять) и подчеркните ставки (что произойдет, если персонажи потерпят неудачу)
    • Сессия 2: Первый квест
      • Персонажи встречают сверхъестественного/могущественного наставника или союзника, который может помочь им в достижении их целей
      • Персонажи получают указания или отправляются в первое новое место
      • Подсюжет №1: Персонажи предпринимают действия для достижения первой части своих целей
  • Акт II: Восходящее действие
    • Сессия 3: Злодей наносит ответный удар
      • Один из приспешников или интриг злодея усугубляет ситуацию
      • Персонажи вынуждены бежать/покинуть локацию
      • Персонажи торгуются с искушением; сомнительный мошенник может помочь им по цене
      • Внимание персонажа к одной из сильных сторон/мотивов персонажей или их побочному заданию
    • Сессия 4: Середина/второй квест
      • Персонажи отправляются во вторую новую локацию
      • Подсюжет № 2: Персонажи предпринимают действия для достижения второй части своих целей
      • Поворот, или истинная природа драматического вопроса, раскрывается
      • Внимание персонажа к одной из сильных сторон/мотивов персонажей или их побочному заданию
    • Сессия 5: Месть злодея
      • Один из приспешников или заговоров злодея временно побеждает персонажей
      • Персонажи сомневаются в своих способностях/мотивах
      • Персонажи вынуждены бежать/покинуть локацию
      • Внимание персонажа к одной из сильных сторон/мотивов персонажей или их побочному заданию
    • Сессия 6: Третий квест
      • Персонажи отправляются в третью новую локацию
      • Персонажи примиряются с важной фигурой из их прошлого или прошлого злодея
      • Подсюжет №3: Персонажи предпринимают действия для достижения третьей части своих целей
      • Внимание персонажей к одной из сильных сторон/мотивов персонажей или их побочному заданию
  • Акт III: Кульминация
    • Сессия 7: Тьма перед рассветом/Возрождение
      • Персонажи терпят серьезную неудачу из-за одного из миньонов злодея или заговора
      • Почти вся надежда потеряна
      • Раскрывается или реализуется новый вариант противостояния злодею
    • Сессия 8: Последняя битва
      • Персонажи собирают союзников/силы/предметы, которые они заработали во всех трех квестах
      • Персонажи быстро перемещаются (или преследуются) из третьего места в конечный пункт назначения
      • Персонажи противостоят злодею

Мне нравится это строение. Вы должны быть в состоянии увидеть перекрытие с девятью ударами, которые я обрисовал в общих чертах выше. Острандер растягивает и сокращает действия, чтобы они хорошо подходили для кампании в мини-ролевой игре. Акт 2 в основном в два раза длиннее других актов, точно в соответствии со структурой истории из 3 актов. У меня есть пара мелких придирок. Мне кажется, что «Сессия 2: Первый квест» действительно должна быть частью Акта 2. Она пропустила Развязку, и, возможно, в ней нет необходимости, или она включена как часть «Сессии 8: Последняя битва». Но это детали.

Для меня большая проблема в том, что это для RPG-кампании, а я хочу что-то для RPG-сценария.


Телевизионный эпизод, использующий трехактную структуру истории

Возможно, телевизионные эпизоды могут предложить хорошую структуру для одиночного сценария RPG.

Дайан Хаус описала формат телевизионного сценария, основанный на трехактной структуре. Она указывает, что одновременно может идти до трех сюжетных линий:

  1. История — это основной сюжет
  2. История
  3. B является основным сюжетом
  4. История C называется бегуном или второстепенным сюжетом, обычно развивающим персонажа.

Я перефразировал трехактную версию Хауса следующим образом:

  • Акт 1:
    • Установите цель для главного героя.
    • Главный герой сталкивается с препятствием.
    • К концу главный герой должен достичь непосредственной цели, иначе потерпит неудачу.
    • Около 10 минут.
  • Акт 2:
    • Усложните миссию главного героя, затем поднимите ставки.
    • Снова поднимите ставки по мере продвижения сюжетов вперед.
    • C История обычно происходит трижды в эпизоде.
    • К этому моменту главный герой находится в самом низшем состоянии.
    • Около 40 минут.
  • Акт 3:
    • Главный герой достиг нового уровня решимости и должен копаться внутри, поскольку все становится еще сложнее.
    • Разобраться с второстепенными сюжетами и свести концы с концами.
    • Достичь разрешения или расплаты.
    • Около 10 минут

Глядя на 3-х актовые истории для телевидения, такие как у Дайан Хаус, мне кажется, что Акт 1 и Акт 3 усечены по сравнению с романами и фильмами. Обычно действие 1 представляет главного героя, контекст и цель, но в телешоу мы знаем первые два. Таким образом, в телевизионном акте 1 нужно просто представить то, что имеет отношение к этому эпизоду, то есть провоцирующее происшествие, и пропускает большую часть экспозиции. Это означает, что вместо 15 минут из 60-минутного шоу (25%), Акт 1 занимает только 10 минут (17%). Точно так же для Акта 3 вместо 25% он получает только 17% (10 минут) и теряет часть/большую часть развязки. Большую часть времени (40 минут; 66% или 2/3) занимает второй акт, где главный герой сталкивается с препятствиями. Я перерисовал схему трехактной сюжетной структуры для телевидения. Для этого я оставил базовую структуру, но заштриховал части, которые не появляются в телесериале, и изменил проценты, чтобы отразить остальную часть.

Balagan 3 Act Story Structure for TV

Предупреждение: я не телевизионщик. Так что эта схема полностью умозрительна. Но это имеет смысл для меня.


Больше актов в телевизионном эпизоде ​​

По правде говоря, для телевизионных эпизодов доступно множество альтернативных структур: 4 акта, 5 акта, 7 акта и так далее. Я не согласен с Джеймсом Боннетом в книге «Что не так со структурой из трех актов?», что основное преимущество актов состоит в том, чтобы обеспечить перерывы на отдых в фильмах и спектаклях. Я твердо верю, что трехактная структура истории — это эволюция истории. Но я думаю, что он идеально подходит для телевизионных программ. Действия помогают сценаристам структурировать свой рассказ вокруг рекламных пауз. Больше действий означает больше рекламных пауз.

Однако я не уверен, что большее количество действий меняет структуру истории. Я смотрю на это так, что структуры с большим количеством актов просто делят структуру истории из 3 актов на более мелкие части. Например, разделение Акта 2 на две части, до и после нижней точки, создает структуру из 4 актов. Преобразование битов «Противостояния» («Восходящее действие», «Середина» и «Точка сюжета 2») в акты, переименование их в процессе (например, «Середина» становится «Поворот») создает структуру истории из 5 актов.


Выводы

Я убежден, что трехактная структура истории может быть использована для разработки сценария RPG. Акт 1, 2 и 3 имеют значение, хотя мы, вероятно, потратим меньше времени на акт 1 и акт 3 для сценария в рамках более длинной кампании RPG. Все варианты трехактной структуры, описанные выше, могут быть использованы для информирования о сценах, которые нужно включить в каждый акт.

У этого подхода есть одна большая проблема. Фильмы, романы и телесериалы линейны. История есть история, и читатель/зритель пассивно наблюдает, как она разворачивается. В ролевой игре главный герой (герои) является активным участником и может что-то изменить. Их решения могут изменить порядок сцен или просто создать совершенно новые сцены. Так что в следующем посте я рассмотрю роль главного героя в разворачивающейся сюжетной линии.


Ссылки

Боннет, Дж. (без даты). Что не так со структурой из трех актов? Магазин писателей.

Хеллерман, Дж. (2018, 6 ноября). Структура из трех актов: разбивка первого, второго и третьего актов в фильмах. Нет киношколы.

House, D. (nd) Формат телевизионного сценария. Набросок фильма.

Линч, Дж. (2015, 20 марта). Вот рецепт, который Netflix использует, чтобы сделать достойный просмотра телевизор. Кварц.

Миямото, К. (2018, 5 января). Простое руководство сценариста по форматированию телевизионных сценариев. Экранное ремесло.

Острандер, К. (2 декабря 2015 г.). Формула из 3 актов как мини-кампания RPG Шаблон

Блог Ридси. (2018, 15 июня). Как написать роман, используя трехактную структуру. Автор.

Рем, С. (2018, 30 мая). Структура повествования для НАСТОЯЩИХ дебилов. Злой ГМ.

планирование проекта – Примеры диаграмм классов для RPG (ролевых игр)

Вопрос задан

Изменено 8 лет, 6 месяцев назад

Просмотрено 46k раз

Кто-нибудь знает, где я могу найти примеры диаграмм классов для разработки игр для RP? Что-то похожее на здесь было бы весьма полезно. Я не ищу то, что я могу рабски скопировать, а просто разные примеры, которые отображают различные решения проблем, которые я обнаруживаю, когда пытаюсь составить карандашом свои собственные классы.

  • класс
  • проект-планирование
  • класс-диаграмма

2

Я знаю Эммануэля Деложе из GameDev.net, но не уверен, что решил бы использовать его иерархию! Слишком много наследования, недостаточно гибкости.

Если бы я писал текстовую RPG (как я делал в прошлом), она выглядела бы примерно так (хотя, к сожалению, у меня нет времени рисовать для нее схему):

  • Существа, Комнаты и производные предметы от WorldEntity, с WorldEntity объекты, расположенные в Composite структура, поэтому предметы могут жить внутри другие предметы, переносимые существами, которые существуют в комнатах. Реализация Шаблон посетителя для WorldEntities может хорошо работать.
  • Классы CreatureType и ItemType которые содержат данные «класса» для отдельное Существо и Предмет экземпляры, которые ссылаются на их соответствующий объект типа. (например, база хитпойнты и характеристики в бывшем, текущие хитпойнты и временные эффекты в последнем). Я мог бы реализовать их как прототипные списки свойств, которые получают копируется в экземпляры Существа или Предмета, когда они созданы. Вы можете реализовать свойство наследование через «родительское» свойство, так что конкретный экземпляр Существа гоблина может относиться к ‘Гоблин-воин’ CreatureType, который содержит родительская ссылка на CreatureType «общий гоблин». И так далее.
  • Выходы, которые принадлежат их Комнате и в одну сторону, и которые детализируют направление проезд, различные условия проезда и др.
  • Зоны, содержащие группы соединенных комнат некоторой логической организацией.
  • Класс Spawn, чтобы указать, где Существо и создаются экземпляры предметов (например, какая комната, или по каким координатам), когда они созданы и с какой периодичностью и от какие CreatureTypes и ItemTypes. Ты можешь иметь здесь есть некоторая логика, чтобы немного рандомизировать вещи.
  • Заклинания, навыки, способности и т. д. все производные от базового класса Action или интерфейс, который определяет предварительные условия (например, текущая позиция, очки маны, некоторые степень усвоения навыка и др.). Обычный команды и действия тоже могут быть здесь, так как они часто имеют какие-то требования тоже (например, команда «спать» требует, чтобы вы не уже спит.)
  • Класс FutureEvent, который по существу является обратный вызов, который вы помещаете в приоритетную очередь выполнить в будущем. Вы можете использовать их для планировать боевые раунды, время восстановления заклинаний, циклы ночь/день, как вам нравится.
  • Хэш/карта/словарь пар имя->значение для статистика игроков и предметов. Не безопасный тип, но вы оцените гибкость позже. В моем опыт создания переменных-членов статистики есть работоспособный, но негибкий, и имеющий специализацию классы атрибутов становятся запутанными кошмар при отладке.
  • Тип модификатора, который содержит имя характеристики и значение модификатора (например, +10, +15%). Эти добавляться к вашим существам по мере их использования (например, с помощью эффекта заклинания или с помощью зачарованное оружие) и раздеться позже с помощью рассчитанного по времени FutureEvent или какого-либо другого события, такого как как выполняемая команда.
  • Специфичные для игры классы, такие как PlayerClass или PlayerRace, каждая из которых описывает класс игрока. (например, воин, волшебник, вор) или раса (человек, эльф, гном) и установить начальные значения характеристик и лимиты, списки доступных навыков, специальные способности и т. д.
  • Базовые классы интерфейса плеера, которые будут различаться в зависимости от вашего фактического типа игры. Ты можешь иметь классы рендеринга для графической игры или в MUD у вас может быть класс Connection отражающее TCP-соединение с клиентом проигрывателя. Постарайтесь исключить из них всю игровую логику.
  • Интерфейс сценариев. Большинство ваших команд, заклинаний, и искусственный интеллект существ может быть реализован быстрее с достойный интерфейс сценариев, и он сохраняет время компиляции вниз тоже. Это также позволяет проводить отличную отладку в игре. и диагностические возможности.

Это основная структура высокого уровня, которую я бы использовал.

3

Вы можете рассмотреть систему сущностей компонентов, а не традиционную иерархию наследования; они, как правило, более гибки к определенным типам изменений, значительно упрощают разработку инструментов (например, редактора мира) и предоставляют возможности для распараллеливания, которые в противном случае могли бы быть неочевидными или простыми.

Многие современные игровые движки отходят от «монолитного класса Object» (или класса Entity, что угодно) и начинают использовать подход «пакет компонентов».

Вокруг полно книг и статей. В целом:

  • серия Game Programming Gems (по-видимому, и в 5, и в 6 томах есть составные статьи, и я думаю, что во 2 томе они тоже могут быть)
  • Веб-сайт Game Developers Conference часто содержит ссылки на презентации прошлых лет и является золотой жилой для такого рода вещей — обычно вы даже можете дешево купить CD/DVD прошлых лет (особенно если вы посещаете)
  • Архивы тематических статей Gamasutra и старые выпуски журнала Game Developer Magazine

В частности (некоторые заслуживают внимания, погуглите «component» и «entity» в различных сочетаниях):

  • Evolve Your Hierarchy, Mick West
  • Entity Systems — будущее развития MMOG; также часть 2 и часть 3
  • Введение в архитектуру осады подземелья на вики Gas Powered Games
  • Система игровых объектов, управляемая данными, Скотт Билас (GDC 2002)
  • Nocturnal Initiative, набор библиотек и инструментов с открытой лицензией от Insomniac Games (из того, что я видел, у них одна из самых масштабных программ в индустрии)

Каждая из этих статей связана с несколькими другими. | ———————- | | —————- —————- | герой | | Монстр | |—————| |—————| | Уровень | | | |—————| |—————| | Убить монстра | | Атакуй и умри | | Сокровища | | Сокровища | —————- —————-

8

Как насчет чего-то в этом роде:

альтернативный текст http://img217.imageshack.us/img217/4886/classwo0.png

Вот еще несколько диаграмм:

  • http://www.russelldare.net/media/2dgame/uml.jpg
  • http://dirkkok.files.wordpress.com/2007/12/domainmodel1.jpg?w=505&h=573
  • http://members.gamedev.net/emmanuel_deloget/images/text_rpg_rule_system.png
  • http://theworldofdan.co.uk/wp-content/uploads/2009/05/classdiagram1.jpg
  • http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/mgold/SpaceInvaders06292005005618AM/Images/SpaceInvadersUML.