Сообщение на тему жесты: Жесты и речь ❤️| Сочинения по русскому языку

Реферат на тему «Жесты судей в волейболе»

ОБЛАСТНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«УЛЬЯНОВСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»

 

 

 

 

 

 

РЕФЕРАТ

по дисциплине ОГСЭ.05 Физическая культура

на тему: Жесты судей в волейболе,

разработанный студенткой 43А группы

специальность 44.02.02 Преподавание в начальных классах

Платоновой Яной Владимировной

 

очное обучение

 

 

 

 

 

 

Проверил преподаватель ОГБПОУ УПК

Васильева Анна Александровна

 

 

 

Ульяновск

2019

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Введение…………………………………………………………………………. ..3

1.     История возникновения волейбола………………………………………..4

2.     Правила игры в волейбол…………………………………………………..5

3.     Жесты судей в волейболе……………………………………………….…8

Заключение……………………………………………………………………….21


 

ВВЕДЕНИЕ

 

         Волейбол — популярная игра во многих странах мира. Впервые играть в волейбол начали в Соединенных Штатах Америки. В 1895 г. преподаватель физической культуры колледжа из г. Гелиок (штат Массачусетс) Вильям Морган предложил учащимся новую развлекательную игру, основная идея которой заключалась в том, чтобы играющие ударяли по мячу руками, заставляй его перелетать через сетку. Игру назвали «волейбол», что в переводе с английского означает летающий мяч.

В 1897 г. были разработаны спортивные правила этой игры, которые неоднократно изменялись и дополнялись. Простая игра, не требующая дорогостоящего оборудования, очень быстро распространилась в Японии, Китае, на Филиппинах, а позднее — в Европе.

Цель работы– познакомиться с основными видами жестов, используемыми судьями.

Задачи работы:

1.     ознакомиться с историей возникновения волейбола;

2.     разобрать правила игры;

3.     изучить жесты судей в игре волейбол;

4.     подвести итог.


 

1.     История возникновения волейбола

 

Считается, что волейбол возник благодаря Уильяму Дж. Моргану, преподавателю физического воспитания одного из колледжей Холиока (США). В 1895 году на одном из своих уроков он подвесил сетку (примерно на высоте 2 метра) и предложил своим ученикам перебрасывать через неё баскетбольную камеру. Получившуюся игру Морган назвал «Минтонет». Спустя два года был разработан и запущен в производство первый волейбольный мяч.

История волейбола в России начинается с 1920 года. Официальной датой является 1923 года, когда состоялся первый матч. За быстрое время эта игра стала массовым развлечением, а после чего и популярным видом спорта. Уже к 1933 года волейбол присутствовал во всех Всесоюзных спартакиадах.

С 1947 года начинается новый этап в истории волейбола в России — советские спортсмены впервые участвовали в международном матче. Выйдя на мировую арену, советские спортсмены быстро занимают лидирующие позиции.

В 1952 году СССР проводит крупнейшие международные спортивные соревнования. В 1964 году была написана новая страница истории волейбола в России — впервые за всю историю сборная СССР стала лидером олимпийского турника, проходящего в Токио.

После распада СССР в 1992 году была организована Всероссийская федерация волейбола. В результате её продуктивной деятельности мужская сборная была победителями Кубка мира в 1999 году, чемпионами Мировой Лиги 2002 года. Женская сборная была четырехкратным победителем на чемпионатах Европы, призером на Чемпионате мира в 2006 году, победителем на Всемирном Кубке чемпионов в 1997 год, трехкратными лидерами Гран-при.

С 1976 в программу Параолимпийских игр входит волейбол для людей с ограниченными двигательными способностями (в настоящее время подразделяется на два вида: стоя и сидя).

          Единственное, но весьма существенное отличие кертнбола от обычного волейбола заключается в том, что вместо сетки в игре используется сплошная ткань. Это делает соперников практически невидимыми друг для друга и требует от игроков исключительного внимания и реакции. Поэтому кертнбол не только культивируется как отдельный вид спорта, но и входит в программу подготовки команд классического волейбола.

         Известны также волейбол в воде, «волейбол ногами» и прочие экзотические варианты одной из самых популярных игр в мире.

 

2.     Правила игры в волейбол

 

Волейбольный матч состоит из партий (от 3 до 5). Длительность волейбольной партии не ограничена и продолжается до тех пор, пока одна из команд не наберет 25 очков. Если преимущество над соперником составляет менее 2 очков, то партия продолжается до тех пор, пока преимущество не будет увеличено. Матч продолжается до того момента, пока одна из команд не выиграет три партии.

Стоит отметить, что в пятой партии счет идет не до 25, а до 15 очков. Каждая из двух команд может иметь в составе до 14 игроков, но на поле одновременно могут находиться 6. Начальная расстановка игроков указывает порядок перехода участников по площадке, он должен сохраниться в течение всей партии.

Правила подачи в волейболе. Мяч вводится в игру подачей, подающая команда определяется при помощи жребия. После каждого перехода права подачи от одной команды к другой, игроки перемещаются по зонам по часовой стрелке. Подача осуществляется из-за задней линии.

Если подающий заступает, отправляет мяч за пределы поля или попадает в сетку, то команда теряет подачу, а противник получает очко. Принимать подачу имеет право любой игрок, но обычно это спортсмены первой линии. Подача не блокируется.

Игрок с первой линии может проводить атакующий удар, выполняется такой удар над сеткой. Игроки задней линии атакуют с трехметровой отметки. Блокирование атаки проводится над сеткой так, чтобы помешать мячу перелететь через сетку. При блоке можно переносить руки на сторону соперников, не создавая при этом для них помех. Блокируют только игроки с передней линии.

Игровое поле для волейбола (размеры и разметка). Размер стандартного волейбольного поля составляет 18 метров в длину и 9 метров в ширину. Сетка расположена таким образом, что её высшая точка находится на высоте 2,43 метра от земли на мужских соревнованиях и 2,24 метра — на женских. Эти размеры были утверждены Международной федерацией волейбола в 1925 году и являются актуальными до сегодняшнего дня. Игровая поверхность должна быть горизонтальной, плоской, однообразной и светлой.

В волейболе есть понятие свободной зоны на игровом поле. Размеры свободной зоны регламентированы и составляют 5-8 метров от лицевых линий и 3-5 метров от боковых. Свободное пространство над игровым полем должно равняться 12,5 метрам.

Игровая площадка ограничивается двумя боковыми и лицевыми линиями, которые учитываются в размере поля. Ось средней линии, проведенной между боковыми, делит игровое место на две равные части 9 х 9 м.

Она проводится под сеткой и разграничивает зоны соперников. Полоса атаки наносится на каждой половине поля позади средней линии в трех метрах от нее.

Экипировка и инвентарь для волейбола. Самым главным атрибутом волейбола является волейбольный мяч. Как и любой другой мяч, волейбольный представляет собой сферическую конструкцию, состоящую из внутренней резиновой камеры, которая спрятана под натуральной или синтетической кожей.

Мячи различаются в зависимости от их предназначения (официальные соревнования, тренировочные игры), возраста участников (взрослые, юниоры) и типа площадки (открытая, закрытая). Диаметр волейбольных мячей варьируется от 20,4 до 21,3 сантиметров, длина окружности от 65 до 67 сантиметров, внутреннее давление от 0,300 до 0,325 кг/см2, вес от 250 до 270 грамм.

Рекомендуется выбирать трехцветные мячи, так как такой мяч проще различать на фоне яркой формы игроков. Волейбол сочетает в себе элементы прыжков и бега, поэтому немаловажным атрибутом является удобная обувь.

Наиболее подходящая для игры, обувь с мягкой подошвой. Иногда дополнительно используются специальные стельки-амортизаторы, они очень эффективны для предотвращения травм. Для дополнительной защиты суставов спортсмены используют наколенники и налокотники.

Амплуа игроков в волейболе и их функции.

Доигровщики (нападающие второго темпа) – игроки, атакующие с края сетки.

Диагональные – самые высокие и прыгучие игроки команды, как правило, атакуют с задней линии.

Центральные блокирующие (нападающие первого темпа) – высокие игроки, блокирующие атаки соперника, атакуют из третьей зоны.

Связующий – игрок, определяющий варианты атаки.

Либеро — основной принимающий, рост обычно меньше 190 сантиметров.

 

3.     Жесты судей в волейболе

 

Судьи должны показывать официальными жестами причину их свистка (характер ошибки, зафиксированной свистком, или цель разрешенного перерыва). Жест должен выдерживаться некоторое время и, если он показывается одной рукой, то рука соответствует стороне команды, которая сделала ошибку или запрос.

Линейные должны показывать официальными сигналами флагом характер зафиксированной ошибки и выдерживать сигнал некоторое время.

Официальные жесты судей

1.     Разрешение подавать

1-й судья разрешает подачу после проверки того, что обе команды готовы играть, и подающий владеет мячом.

2.     Подающая команда

Если ошибка зафиксирована свистком 1-го судьи, он должен показать в следующем порядке:

a.      команду, которая будет подавать

b.     характер ошибки

c.      игрока(ов), совершившего ошибку (при необходимости)

Если ошибка зафиксирована свистком 2-го судьи, он должен показать:

d.     характер ошибки

e.      игрока(ов), совершившего ошибку (при необходимости)

f.       команду, которая будет подавать, вслед за жестом 1-го судьи

 

3.     Смена площадок

После каждой партии команды меняются площадками, за исключением решающей партии

В решающей партии, как только лидирующая команда набирает 8 очков, команды без задержки меняются площадками, и позиции игроков остаются теми же.

Если смена не была сделана по достижении лидирующей командой 8 очков, она должна быть произведена сразу, как только выявлена эта погрешность. Счет, достигнутый к моменту, когда такая смена производится, остается тем же

4.     Тайм-аут

Запросы тайм-аута должны осуществляться показом соответствующего жеста, когда мяч находится вне игры и до свистка на подачу. Все запрашиваемые тайм-ауты длятся 30 секунд.

На ФИВБ, Мировых и Официальных Соревнованиях обязательным является использование зуммера и затем жеста для запроса тайм-аута.

5.     Замена

Замена является действием, которым игрок, иной чем Либеро или замещенный им/ею игрок, после записи секретарем, входит в игру, чтобы занять позицию другого игрока, который должен покинуть площадку в этот момент.

Когда замена является вынужденной вследствие травмы игрока, находящегося в игре, она может сопровождаться показом соответствующего жеста тренером (или игровым капитаном).

Удаленный или дисквалифицированный игрок должен быть немедленно заменен по правилам замены. Если это невозможно, команда объявляется неполной.

6.     Предупреждение за неправильное поведение

Проступки незначительного неправильного поведения не являются предметом для санкций. Обязанностью 1 го судьи является предотвращение приближения команд к уровню нарушений, за которые налагаются санкции.

Это делается в два этапа:

Этап 1: устное предупреждение через игрового капитана;

Этап 2: предъявляется ЖЕЛТАЯ КАРТОЧКА соответствующему члену (членам) команды. Это официальное предупреждение не является само по себе санкцией, но является символом того, что член команды (и команда в целом) достиг уровня наложения санкций в матче. Оно записывается в протокол, но не имеет немедленных последствий.

7.     Замечание за неправильное поведение

Первое грубое поведение в матче любого члена команды наказывается очком и подачей соперника.

8.     Удаление

Член команды, на которого наложена санкция удаление, не должен участвовать в игре в оставшейся части партии, должен быть заменен в соответствии с правилами замены немедленно, если находится на площадке, и должен сидеть на месте для удаленных без других последствий.

Удаленный тренер теряет свое право вмешиваться в ход партии и должен сидеть на месте для удаленных.

Первое оскорбительное поведение члена команды наказывается удалением без других последствий.

Второе грубое поведение одного и того же члена команды в том же матче наказывается удалением без других последствий.

9.     Дисквалификация

Член команды, на которого наложена санкция дисквалификация, должен быть заменен в соответствии с правилами замены немедленно, если находится на площадке, и должен покинуть Контрольную Зону Соревнования до конца матча без других последствий.

За первый случай физического нападения, или подразумеваемой или угрожающей агрессии налагается санкция дисквалификация без других последствий.

Второе оскорбительное поведение одного и того же члена команды в том же матче наказывается дисквалификацией без других последствий.

Третье грубое поведение одного и того же члена команды в том же матче наказывается дисквалификацией без других последствий.

10. Конец партии (или матча)

Партия, (за исключением решающей 5-й партии) выигрывается командой, которая первой набирает 25 очков с преимуществом минимум в два очка. В случае равного счета 24-24 игра продолжается до достижения преимущества в 2 очка (26-24; 27-25; …).

Победителем матча является команда, которая выигрывает

При равном счете 2-2, решающая партия 5-я играется до 15 очков и минимального преимущества в 2 очка.

11. Мяч не подброшен или не выпущен при ударе на подаче

Удар по мячу должен быть нанесен одной кистью или любой частью руки после того, как он подброшен или выпущен с руки (рук).

12. Задержка при подаче

Подающий должен ударить по мячу в течение 8 секунд после свистка 1-го судьи на подачу.

13. Ошибка при блокировании или заслон

Игроки подающей команды не должны индивидуальным или групповым заслоном мешать своим соперникам видеть подающего и траекторию полета мяча.

Игрок или группа игроков подающей команды ставят заслон, размахивая руками, прыгая или перемещаясь вдоль сетки во время выполнения подачи, или образуют группу, чтобы скрыть подающего и траекторию полета мяча.

14. Позиционная ошибка или ошибка при переходе

Команда совершает позиционную ошибку, если любой игрок не находится в своей правильной позиции в момент удара по мячу подающим. Включая, когда игрок находится на площадке в результате неправомерной замены.

Если подающий совершает ошибку при подаче в момент удара на подаче, ошибка подающего превалирует над позиционной ошибкой.

Если подача становится ошибочной после удара на подаче, засчитывается позиционная ошибка.

Позиционная ошибка приводит к следующим последствиям: команда наказывается очком и подачей соперника; игроки занимают свои правильные позиции.

15. Мяч в «площадке»

Мяч считается «в площадке», если в любой момент его контакта с полом какая-либо часть мяча касается площадки, включая ограничительные линии.

16. Мяч «за»

Мяч считается «за» когда:

a.      часть мяча, которая касается пола, находится полностью за ограничительными линиями

b.     он касается предмета за пределами площадки, потолка или не участвующего в игре человека

c.      он касается антенн, шнуров, стоек или сетки за боковыми лентами

d.     он пересекает вертикальную плоскость сетки частично или полностью за пределами площади перехода, исключая ситуацию Правила 10.1.2

e.      он полностью пересекает нижнюю площадь под сеткой.

17. Захват

Мяч не должен быть схвачен и/или брошен. Он может отскочить в любом направлении. мяч схвачен и/или брошен; он не отскакивает при ударе.

 

 

18. Двойное касание

Игрок ударяет мяч дважды подряд, или мяч касается различных частей его/ее тела последовательно.

19. Четыре удара

Команда касается мяча четыре раза до его возврата

20. Касание сетки игроком — поданный мяч не перешел к сопернику через площадь перехода

Игрок мешает игре соперника, (среди прочего):

a.    касаясь сетки между антеннами или самой антенны во время его/ее игрового действия с мячом

b.   используя сетку между антеннами в качестве поддержки или средства устойчивости

c.   создавая несправедливое преимущество над соперником касанием сетки

d.   совершая действия, которые препятствуют правомерной попытке соперника сыграть мяч.

21. Касание по другую сторону сетки

Игрок касается мяча или соперника в пространстве соперника до или во время атакующего удара соперника.

Игрок ударяет мяч в игровом пространстве противоположной команды.

При блокировании игрок может переносить кисти и руки по другую сторону сетки, при условии что это действие не мешает игре соперника. Так, не разрешено касаться мяча на стороне соперника раньше, чем соперником выполнен атакующий удар.

Блокирующий касается мяча в пространстве СОПЕРНИКА до или одновременно с атакующим ударом соперника.

22. Ошибка при атакующем ударе

Игрок задней линии завершает атакующий удар из передней зоны, когда в момент удара мяч находится полностью выше верхнего края сетки.

Игрок завершает атакующий удар по поданному соперником мячу, когда мяч находится в передней зоне и полностью выше верхнего края сетки.

Либеро завершает атакующий удар, когда в момент удара мяч находится полностью выше верхнего края сетки.

23. Переход на площадку соперника
Пересечение мячом нижней площади или Подающий касается площадки (лицевой линии) или Игрок заступает за пределы своей площадки в момент удара на подаче

Игрок полностью пересекает нижнюю площадь под сеткой

24. Обоюдная ошибка или переигровка

Команда совершает ошибку, выполняя игровое действие вопреки правилам (или иным образом нарушая их). Судьи оценивают ошибки и определяют последствия в соответствии с Правилами:

a.      если две или более ошибки совершены последовательно, только первая ошибка принимается во внимание

b.     если две или более ошибки совершены соперниками одновременно, это считается ОБОЮДНОЙ ОШИБКОЙ и розыгрыш переигрывается

25. Касание мяча

Принимать решения о ошибках в игре с мячом

26. Предупреждение за задержку / замечание за задержку

Любой дальнейший неправильный запрос той же команды в матче является задержкой

Первая задержка в матче членом команды влечет наложение санкции «ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ЗА ЗАДЕРЖКУ».

Вторая и последующие задержки любого вида любым членом одной и той же команды в том же матче являются ошибкой и влекут наложение санкции «ЗАМЕЧАНИЕ ЗА ЗАДЕРЖКУ»: очко и подача соперника.

Жесты линейных судей

1.     Мяч «в площадке»

Мяч считается «в площадке», когда он касается поверхности игровой площадки, включая ограничительные линии.

2.     Мяч «за»

Мяч считается «за», когда:

a.      часть мяча, которая касается пола, находится полностью за ограничительными линиями

b.     он касается предмета за пределами площадки, потолка или не участвующего в игре человека

c.      он касается антенн, шнуров, стоек или сетки за боколвыми лентами

d.      он пересекает вертикальную плоскоть сетки частично или полностью за пределами площадки перехода

e.      он полностью пересекает нижнюю площадь под сеткой

3.     Касание мяча

Касание мяча, ушедшего «за» от компанды, принимающей мяч.

4.     Ошибки площади перехода, касание мячом постороннего предмета, или заступ любого игрока при подаче

5.     Невозможность принятия решения

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

С момента своего появления на свет волейбол переживает бурное развитие. Это выражается и в растущем количестве волейболистов, и в растущем числе стран-членов Международной федерации волейбола. По своей распространённости эта игра занимает ведущее положение на мировой спортивной арене.

Игра в волейбол стала не только чисто спортивной, но и происходит развитие волейбола, как игры ради отдыха, игра в волейбол стала средством организации досуга, поддержания здоровья и восстановления работоспособности. Волейбол способствуют воспитанию чувства коллективизма, настойчивости, решительности, целеустремленности, внимания и быстроты мышления; способности управлять своими эмоциями, совершенствованию основных физических качеств.

 

 

Жесты судей в баскетболе — Дети и спорт

Жесты судей в баскетболе

Подробности
Категория: Правила
Просмотров: 113625

Официальные жесты судей в баскетболе

1) Жесты судей в баскетболе, которые опубликованы в данной статье а также в настоящих Правилах баскетбола, являются единственными во всем мире официальными судейскими баскетбольными жестами. Они используются всеми Судьями мира во всех играх.

2) Судьи в баскетболе как в поле так и за столиком обязаны быть знакомы с настоящими официальными  правилами баскетбола, а также должны знать все официальные жесты судей.

 

I. Засчитывание мяча (рис. 1 )

Рисунок 1 – Жесты судей в баскетболе при засчитывании мяча

     1. Одно очко — опустить кисть

     2. Два очка — опустить кисть

     3. Попытка трехочкового броска — резкое движение

     4. Успешный трехочковый бросок — резкое движение

     5. Очки не считать, игровое действие отменяется — быстрое разведение рук

II. Относящиеся ко времени (рис. 2)

Рисунок 2 – Жесты судей в баскетболе относящиеся ко времени

     1. Остановка часов (вместе со свистком) или часы не включать — открытая ладонь

     2. Остановка часов для фола (вместе со свистком) — ладонь направлена, на нарушителя

     3. Включение игрового времени — отмашка рукой

     4. Новый отчет 24-х секунд — вращение пальцем

III. Административные нарушения (рис. 3)

Рисунок 3 – Административные жесты судей в баскетболе

     1. Замена — скрещенные руки перед грудью

     2. Приглашение на площадку — взмах открытой ладонью

     3. Затребованный перерыв — ладонь и палец, образуют букву ‘T’

     4. Связь между судьями на площадке и судьями за столом — большой палец вверх

Официальные жесты судей в баскетболе


IV. Нарушения (рис. 4)

Рисунок 4 – Жесты судей в баскетболе при нарушениях

     1. Пробежка — вращение кулаками

     2. Неправильное ведение или двойное ведение — движение вверх-вниз

     3. Задержка мяча — полувращение, вперед

     4. Нарушение правила 3-х секунд — вытянутая вперед рука с тремя пальцами

     5. Нарушение правила 5-ти секунд — показ 5-ти пальцев

     6. Нарушение правила 8-ми секунд — показ 8-ми пальцев

     7. Нарушение правила 24-х секунд — касание пальцами плеча

     8. Возвращение мяча в тыловую зону — указание пальцем

     9. Умышленная игра ногой — указание пальцем на ногу

     10. Мяч за пределами площадки и/или направление атаки — поднятие пальца параллельно боковой линии

     11. Спорный бросок — поднятые большие пальцы рук

V.Показ фола секретарскому столику (3 позиции)

ПОЗИЦИЯ 1 — Номер игрока (рис. 5)

Рисунок 5 – Жесты судьи в баскетболе обозначающие номер игрока

     1. No. 4

     2. No. 5

     …

     6. No. 10

     7. No. 11

     …

     11. No. 15

ПОЗИЦИЯ 2 — Тип фола (рис. 6)

Рисунок 6 – Жесты судей в баскетболе обозначающие тип фола

     1. Неправильная игра руками — удар по запястью

     2. Блокировка (в нападении или в защите) — обе руки на бедрах

     3. Широко расставленные локти — движение локтем в сторону

     4. Задержка — перехват запястья

     5. Толчок или столкновение игрока без мяча — имитация толчка

     6. Столкновение игрока с мячом — удар кулаком в открытую ладонь

     7. Фол команды, контролирующей мяч — сжатый кулак указывает на кольцо нарушившей команды

     8. Обоюдный фол — скрещенные кулаки над головой

     9. Технический фол — две открытые ладони, образующие букву ‘Т’

     10. Неспортивный фол — перехватывание запястья

     11. Дисквалифицирующий фол — поднятые вверх кулаки

 

ПОЗИЦИЯ 3 — Число назначенных штрафных бросков (рис. 7)

Рисунок 7 – Жесты судей в баскетболе — Число назначенных штрафных бросков

     1. Один штрафной бросок — показать один палец

     2. Два штрафных броска — показать два пальца

     3. Три штрафных броска — показать три пальца

или направление игры (рис. 8)

Рисунок 8 – Жесты судей в баскетболе — Указание направлния игры

     1. Палец параллельно боковой линии

     2. После фола команды, контролирующей мяч — кулак параллельно боковой линии

 

Официальные жесты судей в баскетболе

 

VI. Выполнение штрафного броска (2 позиции)

ПОЗИЦИЯ 1 — В ограниченной зоне (рис. 9)

Рисунок 9 – Жесты судей в баскетболе — Выполнение штрафного броска в ограниченной зоне

     1. Один штрафной бросок — один палец горизонтально

     2. Два штрафных броска — два пальца горизонтально

     3. Три штрафных броска — три пальца горизонтально

ПОЗИЦИЯ 2 — Вне ограниченной зоне (рис. 10)

Рисунок 10 – Жесты судей в баскетболе — Выполнение штрафного броска вне ограниченной зоне

     1. Один штрафной бросок — указательный палец

     2. Два штрафных броска — пальцы вместе

     3. Три штрафных броска — три пальца (большой, средний, указательный)

 

 

Теги:

  • жесты судей
  • судьи

Что такое жестовый говор и как глухие люди из разных стран общаются друг с другом? |

Архивное аудио

Загрузить

В  новом, 2016 году, в России вступил в силу приказ, обязывающий сотрудников МВД обучаться языку жестов. Полицейские отныне должны уметь объясняться с теми, кто страдает глухотой или нарушениями слуха. Конечно, язык жестов должны знать не все стражи порядка, а лишь те, кто работает на транспорте или несет службу в районах, где расположены учреждения по работе с глухими и глухонемыми людьми. Часть сотрудников МВД будет обучена также тифлосурдопереводу – то есть общению со слепоглухими.

Данные меры, хоть они и сделают жизнь людей с инвалидностью в чем-то легче, конечно, – лишь капля в море. Что такое сотни полицейских в сравнении с миллионами людей – обычных граждан, которые не понимают и не хотят понимать глухих и слабослышащих? Об отношении общества к таким людям, а также о возможностях интеграции людей с проблемами слуха в интервью нашему Радио рассказал Дамир Тузмухамедов. Дамир закончил сначала российский ВУЗ, а сейчас проходит обучение в вашингтонском университете Галлодэте. С ним беседовала Людмила Благонравова.

*****

ДТ: Отношение к людям с ограниченными возможностями в России и в США различается. Если в Штатах к ним относятся уважительно, как к равным людям, то в России, к сожалению, это не везде наблюдается. Например, если в Штатах ты пришел в ресторан и сказал, что ты глухой, там официант либо достанет телефон, либо листок бумаги, или же, если он знает жестовый язык, начнет общаться с тобой. А в России начнут орать просто. Там думают, что все глухие люди — неполноценные.

Что касается системы образования – в России, к сожалению, нет полноценного ВУЗа для глухих, но есть несколько ВУЗов, где учатся глухие. В основном, они учатся вместе со слышащими, то есть предполагается интеграция. Вот, например, Бауманский университет. При нем есть специальный центр – Головной учебно-исследовательский методический центр (ГУИМЦ). Программа такова, что первые три года глухие студенты учатся отдельно, с сурдопереводчиком. А потом они снова поступают на третий курс, но вместе со слышащими. И дальше все зависит от обстановки – либо, если им нужен переводчик, они просят переводчика, если нет – то без переводчика.

В Штатах есть ВУЗ в Вашингтоне – единственный во всем мире, где учатся глухие вместе со слышащими. Но суть в том, что там весь учебный процесс ведется на жестовом языке. Там есть некоторые глухие, которые по каким-то причинам не знают жестового языка. Они запрашивают помощь сурдопереводчика. Второй ВУЗ находится в Рочестере. Там тоже есть свой центр, но там глухие учатся сразу вместе со слышащими. Вот такое отличие.

Ну и, конечно, другие отношение между студентами и преподавателями, что меня крайне изумило. Такого не увидишь в России.

ЛБ: Как слабослышащие и глухие люди из разных стран общаются друг с другом? Насколько отличаются жестовые языки разных стран?

ДТ: На самом деле, жестовые языки различаются. Слышащие думают, что во всем мире один жестовый язык. На самом деле – нет. Даже, например, в Германии и в Австрии, там один язык – немецкий, но жестовые языки совершенно разные.

У меня был такой опыт. Когда я только начал учиться, я не знал американского жестового языка. Я знаю русский жестовый язык. И моим первым соседом был китаец. И мы не знали, как общаться. Мы кое-как пользовались «языком телодвижений». Со временем, когда мы начали учить американский жестовый язык, мы постепенно начали на него переходить.

Иногда мы пользуемся смешанным или, другими словами, международным жестовым языком.

ЛБ: То есть все-таки существует международный жестовый язык?

ДТ: Да, но это искусственный язык. Но, на самом деле, каждый глухой вставляет свои жесты.

ЛБ: Вы можете рассказать о жестовом языке в России? Есть ли какие-то отличия по регионам?

ДТ: Да, есть. Это то же самое, что говор – московский, питерский. Скажем, в Москве и в Питере кое-какие жесты отличаются. То же самое в Штатах. Одну и ту же вещь показывают по-разному. Это все зависит от ситуации, от общества, от региона. В Штатах даже есть такое понятие – «черный» американский жестовый язык. Имеется ввиду жестовый язык чернокожих. Там жесты отличаются.

ЛБ: Есть ли у Вас надежда, что в России в ближайшем будущем изменится отношение к людям с ограниченными возможностями?

ДТ: Конечно, хочется надеяться на это. Но на это уйдет немало времени. Чтобы отношение общества к подобным мне людям изменилось, его нужно прививать с детства. Людям в возрасте 30 лет трудно это привить.

Photo Credit

itunes

Regions

Здравоохранение

Инвалиды

Интервью

Репортажи

review-audio-programme

B для языка телодвижений

Мы с мужем наслаждаемся отличным сериалом на Netflix под названием Lie to Me, сериалом, который транслировался с 2009 по 2011 год. Он основан на специалисте по обману, который читает лица и язык тела, чтобы раскрывать всевозможные дела — убийства, деловые вопросы и т. д. для государственных и правоохранительных органов. Хотя в заявлении об отказе от ответственности в начале шоу говорится, что эта концепция является вымышленной, я нахожу ее правдоподобной из-за результатов многих исследований невербальной коммуникации. Например:

  • В своей книге под названием «Невербальное общение» ведущий калифорнийский исследователь Альберт Мехрабиан утверждает, что выражение лица почти в раз в мощнее, чем используемые слова. Эти слова составляют только 7% нашего сообщения. И что 55% нашего сообщения передается языком нашего тела.
  •  Профессор Рэй Бёрдвистелл из Университета Луисвилля обнаружил, что в личных беседах две трети общения происходит невербально.

55% нашего сообщения передается нашим телом



Хотя жесты и выражения лица действительно влияют на ваше сообщение во время презентации, мы хотим, чтобы наши жесты были естественными. Наблюдение за тем, как мы разговариваем наедине, даст нам подсказки о том, как мы должны говорить публично. Наблюдайте за собой, рассказывая свою любимую историю или взбираясь на свою любимую мыльницу. Скорее всего, вы увидите множество выражений лица, драматическую (может быть, даже дикую) жестикуляцию и услышите множество вокальных вариаций. Они представляют ВАШ способ самовыражения. Выбирайте их и используйте на своих презентациях. А еще лучше включите в свою презентацию истории и примеры, которыми вы увлечены, — ваша жестикуляция будет естественной.

Вот некоторые дополнительные сведения о языке тела, которые я почерпнул на своем профессиональном пути:

Пространство = Сила

Следите за языком тела лидера. Лидеры, как правило, занимают больше места, чем другие. Общее правило для осанки и присутствия заключается в том, что «пространство равно силе».

Прямая осанка, ноги на расстоянии 13-18 дюймов друг от друга, широкие жесты выражают уверенность. Сложенные в замок руки, скрещенные руки и плотно посаженные ноги сокращают ваше присутствие, передавая менее чем мощное сообщение вашей аудитории.

Жесты рук

Руки тоже говорят! То, как мы используем руки во время презентации, влияет на наше сообщение. Вот три СИЛЬНЫХ сообщения, передаваемых руками:

1) Указание: Указание – это жест рукой, которого лучше избегать. Если вы указываете прямо на зрителей, это, как правило, означает угрозу или обвинение.
2) Боковая ладонь: Когда вы хотите показать зрителям свои руки, открытая ладонь в сторону, как если бы вы предлагали руку для рукопожатия, не представляет угрозы и весьма эффективна.

3) Открытые ладони . Однажды я прочитал в журнале по менеджменту статью Уинстона Флетчера под названием Пусть говорит ваше тело , в которой говорилось: подчеркивает правдивость того, что вы говорите». Сообщение об открытых ладонях совершенно очевидно на записи наблюдения, которая у нас есть, где проблемный сосед через несколько дверей вниз (причина, по которой у нас есть камеры) устно обращается к моему мужу по поводу проблем домовладельца. На этом видео вы видите, как сосед сердито и угрожающе указывает на моего мужа, в то время как руки моего мужа в основном открыты, боком или ладонями вверх. Если мы когда-нибудь окажемся в суде, намерения, выраженные языком тела этих двух мужчин на видео, говорят о многом.

Ваше тело соответствует тому, что вы говорите?

Дональд Розенталь из Gant & Donald Communications Inc. утверждает, что кандидат с «лучшими невербальными навыками» побеждал на всех выборах с 1976 года, когда демократ Джимми Картер заменил жесткого республиканца Джеральда Форда. Невербальная коммуникация, язык тела – это серьезное требование для говорящего. Снимите себя на видео, чтобы убедиться, что ваше тело соответствует тому, что вы говорите.

Отвлекающие факторы

Язык тела часто отвлекает внимание. Демонстрируйте уверенность и силу, наблюдая за отвлекающими и нервными привычками и устраняя их.

За много лет работы Тамастой я повидал множество отвлекающих привычек. К ним относятся:

  • Игра с ключами или мелочью в кармане пальто или брюк
  • Игра с ручкой, карандашом или молотком
  • Игра с волосами
  • Почесывание рук, головы или лица
  • Игра с украшениями – серьгами , браслеты, ожерелья и т. д.
  • Игра с галстуком
  • Игра с ремнем
  • Игра с очками

Нервные привычки — это утечка энергии. Через некоторое время аудитория настолько осознает постоянное отвлечение внимания, что больше не слушает говорящего. Тем не менее, аудитория получает сообщение о том, что этому выступающему не хватает уравновешенности, силы и уверенности.

Снимите себя на видео

Снимите себя на видео, чтобы выявить отвлекающие привычки. Если вы обнаружите, что возитесь с вещами, то делайте все возможное, чтобы устранить искушение (ы), пока привычка не исчезнет (хотя удаление волос может быть проблемой!) Достаньте мелочь и ключи из кармана. Минимум ношения, если нет, украшений. Застегните пальто, чтобы галстук был вне досягаемости. Попросите кого-нибудь, кому вы доверяете, следить за вашими нервными привычками и как-то сигнализировать вам о них из зала. Простое напоминание о том, что вы чешете руку, может сделать вас достаточно осознанным, чтобы воздержаться от повторения этого в остальной части речи.


Мне нравится следующая история из книги Берка Декера «Вам нужно верить, чтобы вас услышали» о том, как Норман Винсент Пил ценит видео для выявления неприглядных привычек.

«Раньше я делал это своим носом» (поскольку он зажал правую ноздрю пальцем правой руки), «не ковырялся в носу, а как бы тер его. Но это выглядело как , как будто я ковырялся в носу, и я вырезал это. Если мой палец поднимается в этом направлении, я немедленно опускаю его. Я прекратил много нервных притворств, о которых не знал, даже после многих лет выступлений. Да, видеоотзыв мне определенно помог».

В заключение давайте убедимся, что наш язык тела поддерживает или даже усиливает наше сообщение, а не отвлекает от него.

Ваш язык тела саботирует или поддерживает ваше сообщение?

(Эта статья впервые появилась на CommPRO.com.)

Ощущение «личного присутствия» диктует решения и действия каждый день. Люди с присутствием выглядят уверенно и комфортно, говорят четко и убедительно, ясно мыслят даже под давлением. Они действуют намеренно. Люди с присутствием размышляют о своих эмоциях, отношениях и ситуациях, а затем адаптируются. Они берут на себя ответственность за себя и результаты, которых достигают. Люди с присутствием реальны. Они достоверно представляют свой подлинный характер. То, что они говорят и делают, соответствует тому, кто они есть.

И большинство этих эмоций, установок, стрессов и даже ценностей и компетенций проявляются в языке их тела.

 

Язык тела затмевает все другие атрибуты присутствия, упомянутые в Создание личного присутствия: смотрите, говорите, думайте и действуйте как лидер , потому что это первое, что наблюдается — компонент «привратник», так сказать. То есть, хотя ценности и компетентность могут быть самыми важными в долгосрочной перспективе, если ваш язык тела отталкивает людей, они могут никогда не найти время, чтобы узнать вас или доверять вам.

 

Забудьте о попытках подделать свое лицо. Вы не можете этого сделать, по словам доктора Пола Экмана, который более сорока лет занимается изучением мимики среди культур по всему миру. Выражения лица создаются более чем 52 лицевыми мышцами. Эти мышцы превращаются в более чем 5000 выражений, которые сигнализируют другим о том, что происходит в вашем уме.

Рассмотрим следующие примеры негативного языка тела, которые могут вас унизить. В лучшем случае различные жесты могут раскрыть секреты, которые вы не хотите раскрывать.

 

Язык вашего тела говорит: «Я нервничаю; Мне нужно подтверждение»?

Некоторые жесты показывают стресс: постукивание пальцами, постукивание ногой или шарканье, встряхивание волосами, поправление рукава, поправку ремешка часов, сбор ворсинок, скручивание кольца, шарканье кофейной чашки, скручивание ног, объятия, руки потирают шею, сцепляют свои руки перед собой или позади себя (имитация того, как родитель держит вас за руку), ходят взад-вперед, беспорядочно размахивают руками,

Другие хватают реквизит, например сумочку, портфель, ноутбук или файл папку перед собой для «защиты», когда они нервно стоят или идут перед группой.

 

Язык вашего тела говорит: «Я высокомерный»?

Общепризнанный жест высокомерия или самодовольства — поднятый подбородок. Мы часто слышим клише: «Она прошла мимо, задрав нос». Другие признаки высокомерия: выпяченная грудь и руки за головой, скрещенные пальцы, указывающие пальцами, как будто читающие лекции.

 

Язык вашего тела говорит: «Я расслабился или мне скучно?»

Руководители высшего звена часто принимают то, что они считают «непринужденной» позицией. Когда я тренирую их и даю обратную связь о том, что они выглядят усталыми, они аргументируют это так: «Ну, я не хочу запугивать сотрудников. Поэтому я склоняюсь или остаюсь сдержанным, чтобы лучше общаться». Лучший подход: встаньте расслабленно, не застыв, но с ногами в «готовом положении», чтобы ваша энергия показала, что вы верите в то, что говорите.

 

Говорит ли ваш язык тела: «Ты сумасшедший»?

Саркастическое закатывание глаз или пожимание плечами в слове «что угодно», которое подростки обычно говорят своим родителям, выражает скуку, сарказм, разочарование или отсутствие уважения.

 

Говорит ли ваш язык тела: «Сейчас я лгу, так что не верьте другим моим словам»?

Итак, каковы признаки лжи? Потливость. Промывка. Увеличение глотания. Нерегулярное дыхание. Прикосновения рук ко рту и к носу. Либо частое моргание, либо пристальный взгляд (противоположное тому, что характерно для человека). Застывшее лицо (попытка быть невыразительным и не выдавать никаких тайн). Со временем такие сигналы уменьшают доверие к себе.

 

Язык вашего тела говорит: «Я лучше буду флиртовать, чем говорить о делах»?

Подсознательно или намеренно женщины намекают на свою женственность взглядом через приподнятое плечо. Или наклоняют голову набок и смотрят вверх. Этот жест заставляет человека выглядеть покорным, меньшим, более уязвимым. Когда женщины чувствуют влечение, они часто обнажают внутреннюю часть своего запястья и демонстрируют шелковистую гладкую кожу.

Когда мужчины чувствуют влечение, они с гордостью кладут большие пальцы на пояс, чтобы обрамить лоб, как бы говоря: «Посмотри на меня». Женщины часто добавляют к этому жесту руки на бедре наклон таза (вспомните фотомодель на подиуме), чтобы донести тот же самый флирт!»

 

Язык тела всегда важнее слов. Убедитесь, что ваше тело не предает вас.

 

Узнайте больше о том, что ваш язык тела говорит о вас в Создание личного присутствия: смотрите, говорите, думайте и действуйте как лидер.

Получите больше советов, доставленных на ваш почтовый ящик. Нажмите здесь, чтобы подписаться на рассылку Дайанны.

 

Going Places — Магия жестов

  • Статья
  • 20 минут на чтение

Февраль 2010 г.

Том 25 Номер 02

Маркус Перриман | Февраль 2010 г.

Сенсорные экраны были синонимом Windows Mobile с момента появления первых устройств в 2002 году; тем не менее, Windows Mobile 6.5 является первой версией, в которой заявлена ​​какая-либо форма поддержки жестов, доступная разработчикам. Так что же такое жест и к чему вся эта суета?

Традиционные сенсорные экраны, используемые на устройствах Windows Mobile Professional, обеспечивают поверхность имитации мыши, выводя сообщения о нажатии левой кнопки мыши и движении мыши через интерфейс драйвера экрана. Эти сообщения обрабатываются и доставляются так, как если бы экран и стилус были физической мышью, и в них есть определенное сходство: мышь выдает поток координат местоположения линейным образом и может использоваться как очень точное указывающее устройство, как и стилус. на экране.

Есть и различия. Например, мышь отправляет информацию о положении независимо от информации о кнопке, но сенсорный экран всегда имитирует нажатие левой кнопки и отправляет информацию о положении только при контакте с экраном. Эта парадигма может продолжаться до тех пор, пока сходство остается сильным. Однако с постоянно увеличивающимся размером экрана на современных телефонах наиболее естественным и интуитивно понятным пером быстро становится указательный палец пользователя. На потребительском рынке зависимость от неудобных и легко теряемых стилусов быстро выходит из моды, уступая место спросу на смелый и интерактивный интерфейс, который кричит: «Прикоснись ко мне!» для поощрения эмоциональной связи с пользователем.

Пальцы и большие пальцы имеют другой профиль, полностью контрастирующий с точностью наконечника стилуса, поэтому мы видим, что сходство с вводом данных мышью исчезает. Входные данные больше не точны, и часто линейный ввод больше похож на лунную орбиту, чем на прямую линию. И дело не только в данных; Ожидается, что ввод приведет к плавному анимированному ответу, пропорциональному входной последовательности. На данный момент ясно, что парадигма мыши больше не подходит, и нам нужно что-то новое и отличное, чтобы помочь описать этот тип ввода и понять, как реагировать. Введите жесты.

Дело не только в сенсорных жестах

Прежде чем мы перейдем к подробностям сенсорных жестов, давайте сделаем шаг назад и подумаем о жестах в целом на более широком уровне. Жест может означать много разных вещей. Это может быть движение пальца по экрану компьютера, но качание головой также является жестом, как и махание рукой или рукопожатие с кем-то. Я считаю, что было бы недальновидно просто рассматривать ввод на экране как единственный источник жестов. Сегодня многие устройства имеют несколько датчиков, включая сенсорные экраны, акселерометры, компасы, инструменты GPS и камеры. Встряхивание устройства, переворачивание его, вращение по кругу или даже просто улыбка в камеру могут быть интерпретированы как жесты, на которые программное обеспечение должно реагировать, и это только с датчиками, о которых мы знаем сегодня.

Учитывая это, архитектура Windows Mobile 6.5 была разработана таким образом, чтобы отделить источник жеста и процесс распознавания от маршрутизации, доставки и ответа на этот жест. Хотя сегодня у нас может быть только распознавание жестов касания, новые жесты могут быть доставлены через систему, как только будут присутствовать компоненты датчика и распознавания. Новые датчики и программное обеспечение для распознавания могут быть добавлены производителями оборудования и интегрированы в существующую архитектуру доставки жестов — см. Рисунок 1 . Я вернусь позже, чтобы более подробно рассмотреть таргетинг жестов и доставку. Рис. 1. Общая архитектура жестов . Мы рассмотрим каждый из них, начиная с распознавателя жестов.

Рис. 2. Компоненты сенсорного жеста

Компонент распознавания жестов напрямую подключается к вводу от существующего сенсорного драйвера. Входная информация, предоставляемая драйвером, остается неизменной в Windows Mobile 6.5, чтобы снизить затраты на OEM-разработку и стимулировать внедрение.

В Windows Mobile 6.5 есть пять распознаваемых сенсорных жестов ( см. Рисунок 3 ):

  • Выберите: место касания остается в пределах порога движения (то есть максимально допустимого движения пальца), а продолжительность касания составляет меньше порогового времени.
  • Удержание: местоположение касания остается в пределах более мягкого порога и превышает выбранное пороговое время.
  • Двойной выбор: два правильно распознанных жеста выбора распознаются в течение порогового времени и происходят в пределах допустимого расстояния.
  • Панорамирование: движение точки касания превышает выбранный порог. Этот жест немного отличается и классифицируется как непрерывный, поскольку генерирует более одного события жеста.
  • Прокрутка: самый сложный жест для распознавания, так как он имеет пороги скорости, отклонения угла и расстояния.

Рисунок 3 Пять основных жестов

Вы можете задаться вопросом, почему у нас есть некоторые из этих жестов, потому что поведение мыши кажется достаточным для получения той же информации. Например, жест «Выбор» выглядит так же, как нажатие кнопки, а «Панорамирование» — как движение мыши. Есть две основные причины, по которым все пять этих жестов важны.

Непротиворечивость: Щелчок мышью принимается в виде двух сообщений, вниз и вверх по кнопке мыши. Точное поведение для распознавания щелчка зависит от элемента управления, который его распознает. Например, элемент управления «кнопка» распознает нажатие и подъем мыши как щелчок, когда оба положения находятся в пределах границ окна. Напротив, элемент управления ListView распознает одно и то же событие, но для каждого элемента в своем списке. Жест выбора распознается независимо от элемента управления с использованием согласованных параметров. Пороги расстояния, используемые для распознавания жестов, учитывают разрешение (или, точнее, количество точек на дюйм) и устанавливаются для работы с самым широким диапазоном профилей пальцев (существует удивительный диапазон форм пальцев). Таким образом, одинаковые физические расстояния используются на экранах разного размера, чтобы обеспечить согласованность между устройствами.

Маршрутизация: Палец не является точным указывающим устройством, особенно когда пользователь движется или ходит, поэтому очень важно, чтобы приложения максимизировали сенсорную целевую область. Компонент доставки жестов реализует некоторые специальные правила, помогающие справиться с этой задачей и повышающие ценность этих простых жестов.

Маршрутизация

Информация о жестах доставляется через новое сообщение WM_GESTURE, и, как и для всех оконных сообщений, существуют связанные параметры — DWORD wParam и LONG lParam — которые содержат детали сообщения. Параметры сообщения WM_GESTURE содержат идентификатор жеста в виде wParam, чтобы указать, какой жест доставляется, и дескриптор полной информации о жесте в виде lParam. Сообщение мыши всегда отправляется в самое верхнее окно в местоположении координат мыши (исключая сценарии захвата мыши), но для жестов правила другие. Сообщения о жестах различаются и всегда отправляются в самое верхнее окно под самой первой точкой касания последовательности, составляющей полную последовательность жестов. Эта тонкость не оказывает большого влияния на жесты «Выбор», «Удержание» и «Двойной выбор», которые имеют допуски только на небольшие движения экрана. Однако жест Pan совсем другой. Когда вы начинаете панорамирование, все сообщения панорамирования отправляются в окно, в котором начинается панорамирование, даже если при панорамировании точка касания выходит за пределы этого исходного окна.

Таким же образом жест прокрутки распознается на много пикселей дальше исходной точки касания. Но имеет смысл перенаправлять Scroll к тому же окну, что и предыдущие сообщения Pan, поскольку пользователь начал последовательность ввода в этом исходном элементе управления и намеревался нацелиться на него. Учитывая, что жест панорамирования часто ассоциируется с прямым манипулированием — перемещением контента по экрану, как если бы это был лист бумаги на рабочем столе — такая маршрутизация имеет большой смысл, поскольку элемент управления или экран указывают под пальцем при первом касании. должен оставаться под пальцем, когда содержимое перемещается по экрану.

Маршрутизация необработанных сообщений

Другим необычным аспектом маршрутизации сообщений о жестах является то, что происходит с необработанными сообщениями о жестах. Как и все необработанные сообщения, они отправляются в DefWindowProc для обработки по умолчанию. Когда DefWindowProc получает сообщение жеста, он пытается найти родителя окна и отправить сообщение этому окну. Это сделано для того, чтобы максимально увеличить сенсорную область, доступную пользователю.

В качестве пояснения рассмотрим прокручиваемое окно с несколькими дочерними элементами управления метками. Родительское окно реализует логику ответа на жесты панорамирования и прокрутки для перемещения дочерних элементов управления метками вверх и вниз на видимой поверхности. Однако элементы управления метками не изменились и ничего не знают о поддержке жестов. Если пользователь запускает жест, касаясь элемента управления меткой, а не родительского окна, пользователь ожидает того же — что форма будет двигаться в ответ на движение ввода. Путем пересылки необработанных сообщений о жестах из элемента управления меткой в ​​родительское окно ожидания пользователя оправдываются, и содержимое перемещается так, как если бы пользователь коснулся формы напрямую. Такое поведение показано на Рисунок 4 .

Рис. 4. Маршрутизация сообщений

Здесь есть небольшая хитрость: никогда не отправляйте жестовые сообщения из родительского окна в дочернее, иначе вы рискуете вызвать бесконечный цикл и неизбежный сбой переполнения стека. В DefWindowProc реализовано некоторое базовое обнаружение циклов, чтобы попытаться предотвратить эту ситуацию, но оно может не обнаруживать все случаи.

Сообщения о жестах

Windows Mobile 6.5 распознает пять жестов, но приложения могут принимать семь типов жестов. Два дополнительных типа жестов — BEGIN и END — отправляются в начале и в конце последовательности жестов (все типы жестов имеют префикс GID_ для обозначения идентификатора жеста, поэтому это GID_BEGIN и GID_END). Например, если жест Select распознан, приложение получит три сообщения жеста: GID_BEGIN, GID_SELECT и GID_END. Для последовательности панорамирования, заканчивающейся жестом прокрутки, приложение получит GID_BEGIN, GID_PAN, GID_PAN…, GID_SCROLL и, наконец, GID_END.

GID_BEGIN полезен, так как содержит экранные координаты исходной точки касания. GID_END удобен, так как он указывает, когда пользовательский ввод закончился и дальнейшие жесты не будут отправлены для текущей последовательности.

Чтобы помочь представить базовую систему распознавания и доставки жестов в Windows Mobile 6.5, я включил проект Visual Studio в прилагаемые примеры под названием SimpleGestureCapture. В этом примере показано окно со списком и добавлена ​​новая строка для каждого сообщения жеста, полученного главным окном, включая информацию о местоположении для всех жестов, а также угол и скорость жестов прокрутки. Вам потребуется Visual Studio 2005 или Visual Studio 2008, а также Windows Mobile 6 Professional SDK и установленный Windows Mobile 6.5 Developer Tool Kit. Из этого примера вы можете увидеть, как принимается жестовое сообщение и извлекаются данные.

Физика

Самая захватывающая часть поддержки жестов — это естественная реакция пользователей при манипулировании содержимым экрана. Ключевой частью этого ответа является последовательное, предсказуемое и естественное взаимодействие с устройством. Для достижения этой согласованности в ОС был добавлен новый компонент под названием Physics Engine. Этот модуль предоставляет набор алгоритмов обработки чисел, которые получают входную информацию, такую ​​как угол и скорость, из жеста прокрутки, и уменьшают скорость с течением времени, используя определенный коэффициент замедления. Кроме того, Physics Engine можно использовать для применения анимаций границ, когда скорость ввода достаточна для перемещения точки анимации за пределы ограничивающего прямоугольника.

Для использования физического движка в Windows Mobile 6.5 необходимо сначала создать и инициализировать новый экземпляр физического движка. Затем через регулярные промежутки времени он опрашивается, чтобы получить текущее местоположение анимации, и вызывающее приложение соответствующим образом перерисовывает свою клиентскую область. Физический движок будет продолжать снижать скорость анимации до тех пор, пока она не упадет ниже минимального порогового значения, после чего она будет отмечена как завершенная и может быть выпущена.

В рамках данных инициализации приложение должно указать ограничивающий прямоугольник пространства данных, а также прямоугольник представления для пространства отображения (см. Рисунок 5 ). Если прямоугольник обзора перемещается за пределы ограничивающего прямоугольника, Physics Engine будет использовать выбранную граничную анимацию (опять же, часть данных инициализации), чтобы вернуть прямоугольник обзора внутрь. Инициализация физического движка достаточно гибкая, чтобы разрешить анимацию только по одной оси или при необходимости иметь разные анимации границ для каждой оси.

Рисунок 5 Как Physics Engine обрабатывает ограничивающие и отображающие прямоугольники

По умолчанию Физический движок снижает скорость на основе разницы во времени, взятой от точки инициализации до времени каждого вызова поиска местоположения. Вызывающее приложение может переопределить это, указав значение «время пользователя», и заставить Physics Engine вычислить местоположение в это время. Это может быть полезно для определения положения экрана, в котором завершится анимация.

Еще одна интересная конфигурация Physics Engine — размер предмета. Эта информация используется для наложения сетки действительных позиций остановки в пространстве данных, заставляя физический движок разрешать конечному положению местоположения вида заканчиваться только в одной из этих координат сетки. Такое поведение полезно, когда приложение отображает список элементов на экране и не хочет, чтобы часть элемента отображалась в верхней части экрана. Поведение работает по одной или по обеим осям и настраивает алгоритмы затухания и остановки анимации, чтобы увеличить или сократить продолжительность анимации, чтобы она достигла требуемых точек остановки.

Собираем все воедино

Чтобы приложение полностью поддерживало сенсорные жесты, его необходимо улучшить, чтобы оно распознавало соответствующие сообщения о жестах и ​​реагировало соответствующим образом. При необходимости необходимо создать и запросить экземпляр Physics Engine для управления перерисовкой экрана. Более того, приложение должно учитывать, что должно произойти, если анимация или последовательность жестов прерываются дальнейшим вводом данных пользователем или другими событиями, и обеспечивать эффективную обработку этих событий. Хотя всего этого добиться относительно просто, для этого требуется разумное количество шаблонного кода, который необходимо создать для каждого окна, реагирующего на жесты. Так что в Windows Mobile 6.5 предпринят ряд шагов для упрощения этой задачи.

Во-первых, ряд встроенных элементов управления уже обновлен для поддержки жестов, включая элементы управления LISTVIEW, LISTBOX, TREEVIEW и WEBVIEW (некоторые режимы не поддерживают жесты). Если вы уже используете какой-либо из этих элементов управления, ваше приложение уже поддерживает жесты.

Для приложений, которые не используют встроенные элементы управления, существует новый API, который значительно упрощает работу, необходимую для включения поддержки жестов в наиболее распространенных сценариях, который называется Window Auto Gesture (WAG).

Автоматический жест окна

Логика WAG тесно связана с обработкой DefWindowProc(), чтобы обеспечить ответ на жест по умолчанию, доступный для любого окна. Если этот параметр включен, WAG будет автоматически реагировать на жесты GID_PAN и GID_SCROLL, создавать экземпляр Physics Engine и отправлять соответствующие данные позиционирования обратно в приложение с помощью уведомлений. WAG также реализует прерывание жестами, отслеживая очередь ввода, когда выполняется жест панорамирования или прокрутки, обеспечивая соответствующие переходы в состояние анимации и из него.

Конфигурация по умолчанию для WAG — игнорировать сообщения о жестах, поэтому любое окно, которое хочет использовать поведение WAG, должно сначала включить его. Чтобы включить поддержку жестов, приложение должно вызывать TKSetWindowAutoGesture для каждого окна, которому требуется поддержка, и передавать необходимые параметры конфигурации. Как я уже говорил ранее, WAG предназначен для упрощения наиболее распространенных сценариев поддержки жестов, и для того, чтобы WAG управлял вашим окном, он должен быть создан со стилем WS_VSCROLL и/или WS_HSCROLL, установленным в осях, которыми можно манипулировать с помощью сенсорные жесты. Кроме того, приложение должно правильно управлять полосой прокрутки, поддерживая диапазон, минимальный/максимальный размер и размер страницы в зависимости от ситуации. Это необходимо для того, чтобы WAG мог рассчитать размер области данных, отображаемой в вашем окне.

WAG имеет несколько опций, о которых стоит упомянуть:

  • WAG будет обрабатывать как жесты GID_PAN, так и GID_SCROLL, но при необходимости любой из них можно отключить.
  • Как и Physics Engine, WAG также поддерживает настройку ширины и высоты элемента. Эта информация используется не только для установки точек привязки, но и для расширения значений диапазона прокрутки от количества элементов до количества пикселей. Например, если диапазон полосы прокрутки составляет от 0 до 9 для списка из 10 элементов, и каждый элемент требует 20 пикселей по вертикали для отображения своего содержимого, тогда высота элемента должна быть установлена ​​​​на 20. WAG умножит диапазон прокрутки (10) по высоте пикселя (20), чтобы определить полный диапазон пикселей данных (200 пикселей).
  • WAG поддерживает специальный режим, который будет управлять движением окна, генерируя сообщения WM_xSCROLL для приложения вместо более распространенных сообщений анимации владельца. Это полезно, если у вас есть устаревшее приложение и вы хотите поддерживать сенсорные жесты с минимальными изменениями в его коде. Этот режим включается путем установки значения nOwnerAnimateMessage, которое является частью данных инициализации TKSetWindowAutoGesture(), равным 0 вместо обычного значения WM_USER + x. Некоторые функции в этом режиме ограничены, например, нет поддержки попиксельного манипулирования — с элементом управления можно манипулировать только поэлементно. Кроме того, в этом режиме нет возможности выйти за пределы диапазона прокрутки, поэтому значения экстента игнорируются. Этот вариант не подходит для одновременной прокрутки по обеим осям, поскольку каждая ось должна перемещаться независимо.
  • Экстенты описывают расстояние, на которое область отображения может быть перетащена за пределы диапазона данных, и выражается в процентах от размера экрана. Будьте осторожны при включении экстентов, потому что это позволяет пользователю перетаскивать изображение за пределы прокрутки и открывать область экрана, которую многие существующие приложения не могут правильно обрабатывать. Убедитесь, что приложение правильно очищает экран, когда пробел появляется за верхним или левым диапазоном данных.

Обычно приложение настраивает WAG с nOwnerAnimateMessage в качестве значения в диапазоне от WM_USER до WM_APP. WAG будет использовать это значение в сообщении, отправляемом обратно в приложение каждый раз, когда приложению необходимо перерисовать область отображения. Первому анимационному сообщению в последовательности будет предшествовать сообщение о состоянии, указывающее, что теперь элемент управления реагирует на ввод жестов. WAG автоматически собирает сообщения о жестах GID_PAN и отправляет в приложение только анимационные сообщения с максимальной частотой 24 раза в секунду (регулируется с помощью длительности таймера GESTURE_ANIMATION_FRAME_DELAY_MS, которая находится в файлеgest Physics. h из набора инструментов разработчика Windows Mobile 6.5). То же самое относится и к анимации прокрутки, где WAG использует один и тот же таймер для запросов к физическому движку максимум 24 раза в секунду.

Опция сообщения о состоянии для WAG особенно полезна, если ваш элемент управления поддерживает фокус или визуально изменяется без взаимодействия с пользователем, например, посредством асинхронных обновлений. Сообщения о состоянии сообщают системе управления, когда пользователь взаимодействует с сенсорным интерфейсом. Их следует использовать в качестве триггера для остановки любых обновлений, которые могут изменить визуальные аспекты элемента управления или его содержимого или без необходимости отнимать ресурсы у экранной анимации. Создание полноэкранного анимированного эффекта может быть ресурсоемким, поэтому важно остановить любую ненужную фоновую обработку и сконцентрировать ресурсы, чтобы обеспечить плавный и своевременный отклик на действия пользователя. После завершения сенсорного взаимодействия используйте сообщение о состоянии, чтобы вызвать обновление и обновление данных, если это необходимо.

Дополнительные сведения об API WAG см. в документации MSDN для Windows Mobile 6.5 (msdn.microsoft.com/library/ee220917).

Советы и подсказки

Использовать API жестов для приема и обработки информации о жестах очень просто. Однако может быть немного сложнее создать плавную анимацию в ответ на жесты. Вот несколько советов, которые могут помочь.

Время первого кадра жизненно важно. Удивительно, насколько человеческий глаз может быть чувствителен к задержке пользовательского интерфейса. Например, задержка более 100 мс между прикосновением к экрану и графическим ответом может привести к ощущению вялости, даже если приложение затем поддерживает стабильные 24 кадра в секунду (fps). Работайте над тем, чтобы ответ на первый кадр был быстрым, в идеале менее 50 мс. Стоит отметить, что накладные расходы распознавателя жестов и доставки жестов были тщательно оптимизированы, в результате чего время от прикосновения до приложения составляет всего 1 или 2 мс.

Предпочитает постоянную частоту кадров. В ходе нашего тестирования пользователи предпочитали более медленную, но более постоянную частоту кадров более высокой, но более переменной частоте. Мы применили эту информацию, создав таймер для регулирования частоты обновления кадров и настроив таймер так, чтобы в каждом кадре выделялось свободное время процессора для выполнения других задач.

Удалите ненужные накладные расходы во время анимации. Очевидно, что чем меньше работы на кадр, тем больше кадров можно отрисовать в секунду. Однако иногда бывает сложнее точно определить, какую работу можно пропустить. Во время сенсорных манипуляций, и особенно во время анимации прокрутки, пользователя меньше интересуют детали и больше интересуют общие индикаторы. Например, при прокрутке списка сообщений электронной почты пользователя может интересовать не предварительный просмотр каждого сообщения, а его расположение в списке и заголовок. Поэтому может быть нормально прекратить обновление или извлечение текста предварительного просмотра, чтобы дать дополнительное время для плавной анимации.

Разумное использование внеэкранных буферов. Двойная буферизация может быть отличным способом повышения производительности прорисовки и уменьшения фрагментации прорисовки экрана. Однако применять его нужно осторожно, так как внеэкранный буфер требует больших затрат ресурсов. Убедитесь, что буфер удерживается в течение как можно более короткого времени и имеет минимальный размер. С помощью API ScrollWindowEx часто можно добиться аналогичных результатов без дополнительных затрат памяти на внеэкранный буфер.

Сначала измерьте, а затем примените соответствующие улучшения. Это стандартная практика анализа производительности, чтобы убедиться, что вы чините то, что на самом деле сломано. Поэтому, прежде чем изменять какой-либо код, убедитесь, что вы понимаете, где находятся затраты в вашем цикле анимации, сначала измерив их, а затем приложите усилия к областям, которые принесут наибольшую пользу вашему приложению.

Doing It Managed

Приложения с управляемым кодом, использующие общие элементы управления (такие как LISTBOX, LISTVIEW, WEBVIEW и TREEVIEW), автоматически получают преимущества от поддержки сенсорных жестов, добавленной к этим элементам управления, без каких-либо изменений кода. Для приложений с пользовательскими элементами управления необходимо изменить код элемента управления, чтобы использовать жесты через API, представленный в наборе инструментов разработчика Windows Mobile 6.5. Набор инструментов содержит заголовки и примеры C++ и предназначен для разработчиков собственного кода. Однако интерфейсы API спроектированы таким образом, чтобы их было легко использовать благодаря простому взаимодействию с управляемым кодом.

Самая сложная часть реализации поддержки жестов — это возможность получать новое сообщение WM_GESTURE и сообщения анимации WAG, потому что, в отличие от рабочего стола, компактная платформа не предоставляет обработчик WndProc. Чтобы получить эти сообщения, требуется обычный метод подкласса окна, чтобы сначала просмотреть все сообщения, отправленные в него, и отфильтровать те, которые вам нужны. Это можно сделать с помощью собственной вспомогательной библиотеки DLL или путем прямого обращения к собственным API. В пример кода, доступный с этой статьей на онлайн-сайте MSDN, я включил несколько примеров, показывающих, как этого можно достичь, а также три проекта, демонстрирующих сенсорные жесты, Physics Engine и WAG, которые используются с управляемым кодом. Вы также найдете несколько решений, доступных в сообществе.

Дальнейшие действия

Чтобы начать работу с жестами в Windows Mobile 6.5, обязательно загрузите набор инструментов разработчика со страницы https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=17284. Он включает эмуляторы и образцы для изучения многих возможностей. Кроме того, документация MSDN для этого собственного API доступна по адресу msdn.microsoft.com/library/ee220920. Если вы ищете решения для управляемого кода, взгляните на пример кода, прикрепленный к этой статье, на странице MSDN или в блоге Маартена Струйса (https://mstruys.com/) или в блоге Алекса Яхнина (blogs.msdn. ком/приозерск/архив/2009/08/28/managed-wrapper-of-the-gesture-apis.aspx).

В моем блоге есть и другие мои бессвязные рассказы о сенсорных жестах:

  • Давайте поговорим о сенсорных устройствах (часть 1): blogs.msdn.com/marcpe/archive/2009/06/29/let-s-talk- about-touch-part1.aspx
  • Давайте поговорим о сенсорном управлении (часть 2): blogs.