Цель сюжетно ролевой игры: Сюжетно- ролевая игра в подготовительной группе «Семья»

Содержание

Сюжетная игра семья цель. Конспект сюжетно-ролевой игры «Семья

Сюжетно – ролевая игра

«СЕМЬЯ»

Цель: Развитие интереса в игре. Формирование положительных взаимоотношений между детьми.

Игровой материал: Кукла – младенец, атрибуты для оборудования домика, кукольная одежда, посуда, мебель, предметы – заместители.

Подготовка к игре. Игры-занятия: «Малыш проснулся», «Как будто мамы нет дома», «Приготовим малышу обед», «Кормление малыша», «Куклы собираются на прогулку». Наблюдения за работой няни, воспитательницы в группах детей второго года жизни; наблюдение за тем, как мамы гуляют с детьми. Чтение художественной литературы и рассматривание иллюстраций на тему «Семья». На занятиях по конструированию: постройка мебели.

Игровые роли: Мама, папа, младенец, сестра, брат, шофер, бабушка, дедушка.

Ход игры: игру воспитатель может начать с чтения художественного произведения Н.

Забилы «Ясочкин садик», одновременно в группу вносится новая кукла Ясочка. После чтения рассказа педагог предлагает детям поиграть так, как Яся, помогает приготовить игрушки для игры.

Затем воспитатель может предложить детям пофантазировать, как бы они играли, оставшись дома одни.

В последующие дни воспитатель вместе с детьми может оборудовать домик на площадке, в котором будет жить Ясочка. Для этого нужно убрать в домике: помыть пол, повесить шторы на окна. После этого педагог может побеседовать в присутствии детей с родителями недавно переболевшего ребенка о том, чем он болел, как мама и папа заботились о нем, как лечили его. Также можно провести игру – занятие с куклой «Ясочка простудилась»).

Затем воспитатель предлагает детям самостоятельно поиграть в «семью», наблюдая со стороны за игрой.

При последующем проведении игры педагог может внести новое направление, предложить детям поиграть, как будто бы у Яси день рождения. Перед этим можно вспомнить, что делали дети, когда у кого-то в группе праздновался день рождения (дети по секрету готовили подарки: рисовали, лепили, приносили из дому открытка, мелкие игрушки.

На празднике поздравляли именниника, играли в хороводные игры, плясали, читали стихи). После этого педагог предлагает ребятам на занятии по лепке слепить бублики, печенье, конфеты – угощение, а вечером отпраздновать день рождения Ясочки.

В последующие дни многие дети уже могут в самостоятельных играх с куклами развивать различные варианты празднования дня рождения, насыщая игру собственным опытом, приобретенным в семье.

С целью обогощения знаний детей о труде взрослых воспитатель, предварительно договорившись с родителями, может дать детям поручение помочь дома маме в приготовлении еды, в уборке комнаты, в стирке, а потом рассказать об этом в детском саду.

Для дальнейшего развития игры в «семью» воспитатель выясняет, у кого из детей есть младшие братья или сестры. Можно детям прочитать книгу А.Барто «Младший брат» и рассмотреть в ней иллюстрации. В этот же день в группу воспитатель приносит новую куклу-младенца и все необходимое для ухода за ней и предлагает детям представить, как будто у каждого из них есть маленький братик или сестричка, рассказать, как бы они помогали маме ухаживать за ним.

Воспитатель может также организовать игру в «семью» на прогулке.

Игру можно предложить группе детей из трех человек. Распределить роли: «мама», «папа» и «сестра». В центре внимания игры кукла-младенец «Алеша» и новая кухонная посуда. Девочкам можно предложить убрать в игровом домике, переставить мебель, выбрать поудобнее место для «Алешиной» колыбели, постелить постель, перепеленать малыша, уложить его спать. «Папу» можно отправить на «базар», принести траву – «лук». После этого в игру воспитатель может включить и других детей по их желанию и предложить им роли «Ясочки», «друга папы – шофера», который может отвезти всю семью в лес отдыхать, и т.д.

Воспитатель должен предоставлять детям самостоятельность в развитии сюжета, но также внимательно следить за игрой и умело использовать ролевые взаимоотношения детей для укрепления реальных положительных взаимоотношений между ними.

Закончить игру воспитатель может предложением идти (всей семье обедать в группу).

Сюжет игры в «семью» воспитатель совместно с детьми может постоянно развивать, переплетая с играми в «детский сад», в «шоферов», «мамы и папы», «бабушки и дедушки». Участники игры в «семью» могут отводить своих детей в «детский сад», принимать участие в («утренниках», «днях рождения», чинить игрушки; «мамы и папы» с детьми в роли пассажиров отправляться в автобусе на загородную прогулку в лес, или «шофер» отвозить на «скорой помощи» маму с заболевшим сынишкой в «больницу», где его принимают, лечат, ухаживают, и т.д.

Цель:

Обогащать игровой опыт детей, расширять сюжет игры, подводить детей к созданию собственных игровых замыслов.

Задачи:

1. Побуждать детей творчески воспроизводить в играх быт семьи.

2. Учить детей готовить обстановку для игры, подбирать предметы-заместители и атрибуты

3. Формировать положительные взаимоотношения между детьми.

Темы подпроектов:

1. Сюжет «Приготовим малышу обед»

2. Игра – занятие «Малыш проснулся»

3. Сюжет «Идём в гости»

4. Сюжет «Куклы собираются на прогулку»

5. Сюжет «День рождения куклы»

Реализация проекта:

Совместная деятельность воспитателя и детей:

1. Наблюдение за работой помощника воспитателя, воспитателя в группах детей второго и третьего года жизни.

2. Беседа «Как мы проводим выходной день»; составление рассказа из личного опыта.

3. Чтение художественной литературы и рассматривание иллюстраций на тему «Семья»: Е. Благинина «Алёнушка», З. Александрова «Мой мишка», А. Л. Барто «Младший брат».

4. Обыгрывание проблемных ситуаций: «ребёнок не хочет вовремя ложиться спать», «мама спешит на работу и не успевает закончить домашние дела».

5. Изготовление предметов-заместителей.

6. Постройка мебели.

Совместная деятельность детей и родителей:

1. Наблюдение за тем, как мамы гуляют с детьми.

2. Помощь дома маме в приготовлении еды, в уборке комнаты.

3. Изготовление одежды для кукол.

Ожидаемые результаты:

1. Обогащение личного опыта детей.

2. Формирование у детей представлений об окружающем.

3. Расширение у детей круга ролевых действий.

Эржена Гаранина
Конспект сюжетно-ролевой игры «Семья» в старшей группе

«Сюжетно-ролевая игра «Семья»

Цель: формирование представления о коллективном ведении хозяйства, семейном бюджете, о семейных взаимоотношениях, совместных досугах, воспитывать любовь, доброжелательное, заботливое отношение к членам семьи, интерес к их деятельности.

Оборудование: все игрушки, необходимые для игры в семью: куклы, мебель, посуда, вещи и т. д.

Ход игры : воспитатель предлагает детям «поиграть в семью». Роли распределяются по желанию. Семья очень большая, у Бабушки предстоит день рождения. Все хлопочут об устроении праздника. Одни члены семьи закупают продукты, другие готовят праздничный обед, сервируют стол, третьи подготавливают развлекательную программу. В ходе игры нужно наблюдать за взаимоотношениями между членами семьи, вовремя помогать им.

Задачи : учить детей отражать в играх события реальной жизни; воспитывать навыки коллективной игры, умение договариваться между собой о распределении ролей.

Оборудование: посудка, детская одежда, тазик.

Ход игры:

Организационный момент

Беседа с детьми: Дети, что такое семья? Это мама, папа и вы.

Распределение ролей

Я хочу предложить вам поиграть в семью. Для этого нам нужно определить, кто будет папой, кто мамой и кто будет ребёнком. Кто из вас хочет быть папой? Что будет делать папа? (ходить на работу, помогать во всём маме) А кто будет мамой? Что будет делать мама? (стирать, убирать, готовить кушать) А кто хочет быть ребёнком? Что ты будешь делать? (играть, рисовать, помогать маме и папе).

Обыгрывание ролей

Дети выполняют свои роли, воспитатель поправляет и направляет их на определённые действия.

В процессе игры дети используют посудку (мама моет, а ребёнок вытирает её, одежда кукол и тазик (стирают одежду в тазу). Мама готовит еду, ребёнок ей помогает. Папа пришёл с работы, мама накрывает на стол, папа кушает. Затем убрали посуду со стола и помыли. Постирали одежду в тазу, посушили, погладили её.

Вечером все легли спать.

Итоги игры : Воспитатель говорит, кто из детей лучше всего справился со своей ролью и поясняет детям, что всегда нужно помогать своим родителям готовить, стирать, убирать за собой вещи и игрушки на место.

Публикации по теме:

Конспект сюжетно-ролевой игры «Детский сад» в старшей группе Цели и задачи: -учить детей принимать на себя роль сотрудника детского сада; — развивать воображение в использовании предметов- заместителей.

Задачи: Продолжать учить детей составлять план сюжета игры, распределять роли, действовать в соответствии с общим игровым замыслом, согласовывать.

Конспект сюжетно-ролевой игры «Салон красоты» в старшей группе Цель: формировать у детей умение играть в сюжетно – ролевую игру «Салон красоты». Задачи: — помочь создать игровую обстановку — наладить.

Конспект сюжетно-ролевой игры «Семья. Школа. Магазин» Цель: продолжить развивать умения определять цели, задачи, содержание, методы и средства руководства игровой деятельностью детей. Программное.

Конспект сюжетно-ролевой игры «Турпоход» в старшей группе Цель: создание условий для формирования умений организовывать сюжетно-ролевую игру «Турпоход». Задачи: 1- Совершенствовать и расширять.

Конспект сюжетно-ролевой игры в средней группе «Семья» Конспект сюжетно – ролевой игры в средней группе Тема: «Семья» Программное содержание: Закреплять представления детей о семье, об обязанностях.

Конспект сюжетно-ролевой игры «Магазин» в старшей группе Программное содержание: Образовательные задачи: Расширять игровые уменя детей, знания о работниках магазина; Учить налаживать и регулировать.

Сюжетно-ролевая игра «Семья». Конспект игрового занятия в старшей группе.

Цель: организация социально-личностного развития детей 4-5 лет на основе сюжетно — ролевой игры.

Задачи:

1. Способствовать обогащению социально — игрового опыта на основе объединения отдельных действий в единую сюжетную линию.

2. Развивать умение выбирать роль, выполнять в игре несколько взаимосвязанных действий (мама-ребенок, врач-пациент, фармацевт — клиент) .

3. Поощрять попытки детей самостоятельно подбирать атрибуты для той или иной роли.

4. Воспитывать доброжелательные отношения между сверстниками, интерес к общему замыслу и согласованию действий.

Методы и приемы:

1. обогащение содержания игры путем внесения новой игрушки — пупса (в семье появился малыш) ;

2. введение проблемной ситуации (малыш заболел) ;

3. задания по подбору игрового оборудования, по изготовлению игрушек — самоделок;

4. напоминание о прошлых играх, о том, что уже видели;

5. беседа по поводу дальнейшего хода игры;

6. советы;

7. беседа-рассказ о возможных действиях детей в той или иной роли;

8. напоминания по использованию в игре знаний, полученных на занятиях;

9. индивидуальные задания, поручения;

10. наводящие вопросы;

11. своевременное изменение игровой среды;

12. создание практических ситуаций, где дети проявляют чувство ответ-ственности за выполнение роли, доброту, чуткость, отзывчивость, знание нравственных норм поведения;

13. косвенное руководство игрой;

14. раскрытие перед детьми лучших качеств каждого ребенка, поддержка его предложений;

15. поощрение;

16. подведение итогов.

Предварительная работа:

1. Беседы на тему: «Моя семья», «Как я маме помогаю», «Кто кем работают»;

2. рассказы о профессиях медработников, «Скорой помощи»;

3. рассматривание сюжетных картинок, фотографий по теме;

4. наблюдения прогулки мам с маленькими детьми;

5. обучающие игры «Приготовим куклам обед», «Купание куклы», «Даша проснулась», «Кукла хочет спать», «Куклы собираются на прогулку»;

6. совместные игры детей с воспитателем;

7. чтение художественной литературы и рассматривание иллюстраций к произведениям «Аленушка» Е. Благининой, «Мой Мишка» З. Александровой, «Бабушка — забота» Е. Благининой, Корней Чуковский «Айболит».

8. сюжетно ролевые игры: «Угощение», «Стройка», «Маленький по-мощники», «Дочки — матери»

Словарная работа: фармацевт, педиатр, врач «Скорой помощи»

Атрибуты: игровой уголок «Семья», кукла-пупс, машина «Скорой помощи», игрушечные мед. инструменты, белый халат для врача и фармацевта, игрушечный телефон, игрушки.

Интеграция с образовательными областями: «Коммуникация», «Познание», «Чтение художественной литературы»

Игровые роли: мама, папа, бабушка, старшая дочь, врач «Скорой помощи», дежурная мед. сестра, фармацевт, шоферы, строители.

Ход совместной деятельности.

(Слышится плач ребенка)

Воспитатель: Ребята, кто это плачет? Достает из коляски куклу-пупса… Кто это?

Дети: малыш!

Воспитатель: Как вы думаете, почему он плачет? Кто ему нужен?

Дети: ему нужны мама и папа.

Воспитатель: Конечно, малышу нужны мама и папа. Значит, ему нужна семья.

Дети высказывают желания по распределению ролей.

Каждый ребенок рассказывает о выбранной в игре роли.

Ребенок – мама. Я будузаботится о всех членах семьи, готовить еду, стирать одежду.

Ребенок – папа . Я буду зарабатывать деньги, помогать маме по дому и хозяйству, следить за чистотой машины и ездить за покупками.

Воспитатель: можно в нашей семье я буду бабушкой?

Дети: бабушка читает внукам сказки, воспитывает их, печет пироги, вяжет теплые носочки и красивые вещи.

Воспитатель: Что делают дети в семье?

Ребенок — дочь: помогаю маме и папе.

Воспитатель: очень хорошо! Теперь у малыша есть мама, папа, сестричка и бабушка. А вот как зовут малыша неизвестно. Как же мама с папой назовут мальчика?

Дети (члены семьи придумывают имя «сыночку»)

Воспитатель: ребята, у нас много детей, все хотят с нами играть. У нас еще будет работать аптека и пункт скорой медицинской помощи.

Идет распределение ролей.

Воспитатель: Кто из вас хочет быть врачом? Кто мед. сестрой? Кто водителем скорой помощи? А кто фармацевтом?

Воспитатель: Врач, что ты будешь делать на своем рабочем месте?

Ребенок – врач: я буду оказывать помощь больным, назначать лекарства, мерять давление и температуру.

Ребенок – медсестра: я буду помогать доктору, выписывать рецепты, ставить уколы, принимать вызов по телефону.

Ребенок – водитель «скорой помощи»: я буду следить за тем, чтобы машина работала, была чистой и возить врача на вызовы.

Ребенок – фармацевт :я буду делать и продавать лекарства.

Дети выбирают для игры место и готовят атрибуты.

Бабушка: доброе утро! Как хорошо, что сегодня выходной день. Как вам всем спалось?

Мама: доброе утро, вот и детки проснулись. Мы спали хорошо, только сыночку не спалось, он капризничал, наверное, ему нужна новая соска.

Папа: я могу съездить в аптеку купить сыночку новую соску.

Бабушка: может-быть еще что-нибудь нужно купить в аптеке для малыша?

Мама: да, вот еще закончилось детское питание, памперсы и клееночку нужно купить.

Папа обращается к бабушке: А Вам, что купить?

Бабушка: Мне доктор выписал рецепт на новые очки. Купи мне их, пожалуйста. Вот возьми рецепт. Дима ты хорошо запомнил, что нужно купить? Виолетта, напиши ему список а то он что-нибудь забудет.

Мама пишет список и перечисляет, что нужно купить .

Папа идет в гараж — протирает машину, заводит ее, едет в «Аптеку».

Бабушка: посмотри, внученька, мне кажется — маленький опять капризничает.

Дочка: а он мокрый, его нужно искупать и переодеть.

Мама: дочка мне нужна твоя помощь, пойдем в ванную, поможешь мне ку-пать малыша.

Бабушка напоминает, что нужно постелить пеленочку и полотенце.

Купая ребенка, мама приговаривает: водичка, водичка, умой мое личико…

Затем куклу одевают и укладывают в кроватку.

Папа вернулся с покупками.

Бабушка: Виолетта, разбери сумки и посмотри: Дима ничего не забыл?

Мама. Вот: новая соска, очки для бабушки, детское питание, клееночка и памперсы.

Мама просит дочку помыть соску, а сама идет накрывать стол к обеду.

Бабушка спрашивает: «Что у нас сегодня на обед? »

Мама: борщ, котлета, пюре и салат. А для маленького — молочная кашка.

Накрывает на стол и семья садится обедать.

После обеда бабушка предлагает маме остаться дома и навести порядок, а она с внуками пойдет на прогулку. Мама помогает бабушке собрать детей на прогулку.

После возвращения с прогулки мама обнаружила, что маленький заболел.

Папа: ребенок заболел! Нужно срочно вызывать скорую помощь.

Папа по телефону вызывает «скорую помощь».

Здравствуйте! Можно вызвать врача на дом.

Врач: Что у вас случилось?

Папа: Заболел ребенок.

Врач: Назовите ваш адрес.

Врач: Ждите, выезжаем!

Приезжает бригада «скорой помощи», папа встречает и приглашает в дом.

Бабушка предлагает вымыть руки.

Врач осматривает ребенка, ставит градусник, выписывает рецепт, медсестра делает укол, капает в ротик микстуру от температуры. Желают скорейшего выздоровления.

Семья провожает доктора.

Мама радостно объявляет, что ребенок выздоровел.

Бабушкас мамой наводят порядок в комнате и укладывают детей спать, напоминая о том, что завтра рабочий день и всем рано вставать.

Итог игры: игра закончена, наводим порядок.

В какую игру мы играли?

Вейкшнер Надежда Ивановна

Павлодарская область, город Экибастуз,

ГУ «Детский дом «Үміт», воспитатель.

Директор – Абдрахманова Нагима Атаевна

Цель: Подготовка воспитанников к будущей самостоятельной жизни.

Задачи :

  1. установление позитивного взаимодействия в малой группе;
  2. расширение знаний воспитанников, осознание ролевых функций членов семьи;
  3. мотивация участников на социально значимые семейные ценности.

Место проведения: Музыкальный зал.

Приветствие участников.

Вводное слово:

Учёные – специалисты вкладывают в понятие семья разный смысл. Ученый, демограф Б.Ц. Урланис, дал ей такое определение: Семья это – малая социальная группа, объединённая жильём, общим бюджетом и родственными связями. Такая формулировка принята и у многих западных демографов, прежде всего – у американцев. А венгры за основу принимают «наличие семейного ядра», то есть берут только родственные связи, отбрасывая территориально-экономическую общность. Профессор П.П. Маслов считает, что трёх показателей недостаточно для того, чтобы признать определение, данное Урланисом, полным. Потому что, при наличии всех трёх «составляющих» семьи может и не быть вовсе, если между её членами нет взаимопонимания, взаимопомощи, уважения, семейной теплоты, любви, заботы «Семья для каждого из нас много значит, потому что мы рождаемся в семье, жить и умирать тоже должны в семье. А человек без родных – несчастливый человек. Давно, несколько веков назад, великий английский поэт Уильям Шекспир написал:
Прислушайся, как дружественно струны
Вступают в строй и голос подают, –
Как будто мать, отец и отрок юный
В счастливом единении поют.
Нам говорит согласье струн в концерте,
что одинокий путь подобен смерти.
Каждая семья имеет свою биографию. В каждой семье, складываются особые традиции, обычаи, есть любимые вещи, книги. Фильмы, блюда, своя лексика (словечки, прозвища, ласкательные имена) и ещё много всего, из чего создаётся целый семейный мир.
Скажу слова непраздные, вниманье обратите:
Бывают семьи разные какую, вы хотите?
Простая, нуклеарная, неполная семья,
В ней всё элементарно, запомню даже я.
Семья патриархальная, расширенная очень,
Почти универсальная, живут в ней все, кто хочет.
Но есть семья заветная, нам всем она знакома,
Счастливая, конкретная, и всё в ней по-другому.
Хоть кто-то и скрывает, но знаем я и ты,
Нам так нужна, бывает семья моей мечты.
Нуклеарная семья – семья, состоящая из родителей и детей, но родители не состоят в официальном браке.
Мечтать и играть с нами сегодня будут Семья Петровых Юрия и Алены. Семья Голубовых Александра и Тамары .
Сегодня мы попробуем воспроизвести разные модели семьи, посмотрим, как могут складываться отношения между её членами. И при этом будем учиться культуре общения. Каждый должен для себя сделать вывод о том, как следует беречь свою семью». Заботится о ней любить ее и помогать в семье друг другу.

Объяснение правил игры . Поиграем в ролевую игру «Моя семья». В роли жюри будут воспитанники Сабина, Рома, Олег. У каждой семьи есть свой дом (показывает направо, налево, где полукругом стоят стулья). У каждой семьи есть своя продуктовая корзина, куда мы будем складывать призы за выигрыш в каждом конкурсе. Призы будут сладкие.Семья, которая соберет больше призов, является победителем.

Стихи про дом – поэтессы Л. Сусловой

А дом заставленный добром, – еще не дом.

И даже люстра над столом, – еще не дом.

И на окне с живым цветом – еще не дом.

Когда вечерняя сгустится темнота,

Так эта истина понятна и проста-

Что от ладоней до окна наполнен дом

Твоим теплом, твоим добром, моя семья.

1этап. Знакомство с семьями. Разбивка участников на 2 команды-семьи, распределение ролей в семье «Семейные фотографии» эмблемки участников игры заготовленные заранее папа, мама, бабушка, дедушка, дочь. кто на каком месте и в какой семейной роли оказался – видно по фотографии, ведущий знакомит с семьей: это – папа, мама., дедушка,бабушка,дети.Фото1

Знаю – дружная семья всем нужна, мои друзья,Чтобы в отпуск на природу выезжать с родным народом!И потом напомнит фото. Семья Петровых любит Иссыкуль!На Иртыше купаться любят Голубовы! И чье фото будет лучше – пусть решит счастливый случай!

Прошу семью Петровых занять свои места на семейной фотографии!

Прошу семью Ивановых показать всем свою семейную фотографию! По моей команде вы должны войти в образ и играть роль свою по настоящему как в жизни, послушайте меня внимательно.

А мы посмотрим, какая семья быстрее войдет в образ!

В корзинке лежат костюмы семьи:

Папа галстук надевает,

Если папа сам не может

Мамочка ему поможет

А дедуле шарфик теплый,

Фартук маме мы дадим,

Красивую косыночку

А бабушке, платочек фартучек и маленький клубочек

Детки уж давно готовы.

На все дается две минуты, образ новый показать!

Ребята надевают ролевые аксессуары.

Фото 2 на память.

Ребята давайте порассуждаем, как живет семья, какие функции есть у семьи, назовите их? Хозяйственная, воспитательная, и психологическая. А для чего нужна семья человеку? Высказывания воспитанников. А семья нужна человеку чтобы, иметь, возможность найти духовную близость, духовное общение, которое способствует взаимообогащению супругов, личности, интеллектуальному росту членов семьи, эмоциональной поддержке пониманию. Семья это маленькое государство в большом нашем государстве. Для развития семьи, ее укрепления в нашей стране работают программы, законы., указы, различные проекты.

Роль бабушки.

Ведущий: Скажите, пожалуйста, какую роль в семье играет бабушка?

Высказывания ребят и обсуждение роли бабушки в семье:

Бабушка хранитель покоя и мира в семье, миротворец, утешитель, воспитатель, печет пироги, вкусно готовит, покупает продукты, занимается хозяйством, стирает, убирает, шьет, вяжет, учит внуков: как себя вести, как готовить, стирать и убираться, ухаживает за внуками, провожает их в школу, лечит, жалеет, ласкает, балует, рассказывает сказки.

Бабушка наша мудра, и добра,

мир и покой сохраняет она!

Самые вкусные плюшки печет,

готовит, стирает, вяжет и шьет!

Ведущий: А сейчас мы проверим, в какой семье бабушка лучшая рукодельница.

Игра «Пришей пуговицу». (Яркая пластиковая тарелка превращена в “пуговицу. Прожжены 2 отверстия, на каждой “пуговице” продеты и закреплены по длинному шнуру-шнурку 80-100 см. С ” иголкой” – шариковой ручкой без стрежня, нужно “на скорость” продевать “нитку с иголкой” в пуговицу, пока не закончится шнур) . Учитывается аккуратность, скорость.

Ведущий: Бабушки рукодельничают, а семьи поддерживают бабушек песней. Аккуратнее пришила пуговицу бабушка из семьи – приз в корзинку.

А сейчас мы узнаем, какая самая быстрая бабушка. Бабушки на скорость перематывают клубочки. Аккуратнее пришила пуговицу бабушка из семьи – приз в корзинку

Роль мамы

Ведущий: Какое первое слово произносит ребенок? Правильно: мама! мама – главное слово в жизни каждого человека. Как вы считаете, какую роль в семье играет мама? Высказывания воспитанников . В каждом оркестре есть дирижёр, есть исполнители и обязательно есть первая скрипка, которая выводит основную, главную мелодию. А в семье, как вы думаете, кто играет главную роль первой скрипки это конечно мама. В языке есть разные семейные слова, но среди них одно из важнейших – мама. Замечательная метафора живёт в сознании многих поколений людей. Родина-мать, а мы ее дети. Мамы всякие нужны, мамы всякие важны.

Брюки кто ребятам шьет? Кто готовит и поет?

Мама кормит всю семью вкусно и питательно,

И продукты в магазине выбирает тщательно,

Нет семейного обеда без борща, котлет и хлеба. Читает Тамара.

Ведущий: Сейчас мы узнаем, в какой семье мама лучшая повариха!

Мамы вспоминают названия первого блюда на обед: супа и быстро его записывают на листочек. 2 минутки отводим на выполнение этого задания. Семья может помогать маме.

Помощницы засекают время. Раз, два, три – начали!

Супы и бульоны: борщ, борщ с фрикадельками, борщ украинский, борщ летний, борщ с грибами, щи из свежей капусты, щи из квашеной капусты, щи зеленые, щи летние, щи с фасолью, окрошка овощная окрошка мясная; Свекольник, рассольник, харчо, солянка. Мясная, солянка рыбная, солянка грибная. Суп овощной, суп грибной, суп картофельный, суп гороховый, суп куриный, суп-лапша, суп рисовый. Суп рыбный, уха, суп с фрикадельками,. суп с пельменями, суп с галушками, суп с сухариками. Суп молочный: рисовый, бульон куриный, бульон из дичи, бульон с гренками, бульон с клецками, бульон с яйцом. Суп-пюре: из картофеля, из тыквы, из зеленого горошка, из грибов. А теперь мы узнаем, что умеют, и как умеют стряпать наши мамы.

Молодцы мамы знают много супов и, наверное, вкусно их готовят!

А сейчас мы узнаем, что умеют, и как умеют стряпать наши мамы? А пока мамы работают. Семьи вспоминают сказки, которые рассказывает им перед сном бабушка.

Победила мама из семьи Петровых приз- в корзинку.! Молодцы! Больше сказок вспомнила семья Голубовых приз в корзинку!

Роль дедушки

Ведущий: А какую же роль в семье играет дедушка?

Высказывания ребят, обсуждение роли дедушки: Высказывания ребят, обсуждение роли дедушки: главный умелец, все в доме ремонтирует-чинит, самый мудрый, строгий, добрый, учит уму-разуму, занимается внуком, внучкой, водит на прогулку, на спортивные занятия, по ягоды-грибы, главный воспитатель. ходит в магазин.и т.д.

Мудрый и строгий. Умелые руки.

Главное счастье для дедушки – внуки!

Дед хороший – просто клад

И мечта для всех внучат. Читает Женя.

Вот мы сейчас и посмотрим, какой дедушка лучше умеет играть с внуками, научит их чему- то полезному. Играет с внучкой, делает зарядку, говорит о ЗОЖ. Учит внука ухаживать за обувью,

Роль отца

Ведущий: Ребята, а какую роль в семье играет папа?

Высказывания ребят о роли отца в семье

Вы правы ребята, папа должен уметь все, и подремонтировать мебель, ь помогать маме по дому, и содержать семью.

Папа – сильный и большой, смелый, добрый и простой!

Он заботой и трудом всю семью содержит, дом!

Он не курит, жизнь здоровую ведет,

Он заботиться о детях, бережет свою семью,

И, конечно, очень любит милую жену свою!

Ведущий: Самое главное в семье, чтобы папа любил маму, а мама любила папу.А дети видели их хорошие отношения друг к другу в своей семье.

Игра: комплименты маме.

Папы говорят комплименты, маме а вся семья,слушает, учится.

Задание разыграть сценку.

Папа Петровых пришел с работы раньше обычного, поинтересовался как у мамы дела, как здоровье дедушки, как чувствует себя бабушка как у нее давление сегодня, как дела у дочери в школе, какие успехи у сына, По виноватому взгляду сына папа понял проблемы в школе. Сынок что случилось? Я получил двойку по поведению, я подрался.

Действия папы, действия мамы, участие бабушки и дедушки, объяснения сына.

Папа Голубовых. По пути с работы папа зашел в магазин купил продукты и решил сделать небольшие приятные моменты для своих членов семьи Обыграть ситуацию.

Папы все должны уметь и помогать мамам по хозяйству.

Посмотрим кто из пап самый быстрый и экономный.

Чистка картофеля

  1. Этап Роль ребенка.

Ведущий: Семья без ребенка – не семья.

А зачем семье нужен ребенок?

высказывания ребят.

Попрошу встать пап и мам. Сколько вас? А теперь попрошу встать детей. Сколько вас? Жили-были четыре человека, а после них на Земле осталось только два? А сколько детей должно быть в семье?

Высказывания ребят. Дети тоже помогают в семье.

Задание старшей девочке в семье Голубовых погладить белье. А бабушке семьи Петровых поучить внученьку стирке белья.

Изучим слово «семья» – СЕМЬ «Я»! Раньше считалось, что богатство семьи – это дети. Вот и считайте, сколько ребятишек нужно, чтобы было семь «Я.» Посчитали, все вместе поднимите руку и дайте ответ.

Что же такое семья, ребята? Высказывания ребят.

Семья – это наш дом, нам там уютно, тепло и безопасно. В семье нас кормят, одевают, воспитывают, лечат, учат, в семье есть свои традиции, вкусные и любимые всеми блюда. И у каждого в семье есть свои обязанности, главное – нас любят! Просто любят нас такими, какие мы есть. Вы правильно сказали, дети и все члены семьи должны помогать в семье. Играя. роли,вы выполняли определенные функции семьи назовите какие- хозяйственная , воспитательная, психологическая Воспитательная: воспитание детей, роль папы мамы в воспитании, бабушки, дедушки сестры, брата. Психологическая функция: создание уюта, комфорта, спокойной обстановки, в которой человек может отдохнуть. Хозяйственная: уборка квартиры, доставка продуктов, стирка, готовка.

Творческая работа разработайте традиции своей семьи.

Воспитание в Японии
Традиционная японская семья – это мать, отец и двое детей. Раньше семейные роли были четко дифференцированы: муж – добытчик, жена – хранительница очага. Мужчина считался главой семьи, и все домашние должны были беспрекословно ему подчиняться. Но времена меняются. В последнее время сказывается влияние западной культуры, и японские женщины все больше пытаются совмещать работу и семейные обязанности. Однако до равноправия с мужчинами им еще далеко. Их основным занятием по-прежнему остается дом и воспитание детей, а жизнь мужчины поглощена фирмой, в которой он работает.
При рождении малыша акушерка отрезает кусок пуповины, высушивает его и кладет в традиционную деревянную коробочку размером чуть больше спичечного коробка. На ней позолоченными буквами выбито имя матери и дата рождения ребенка. Это символ связи мамы и младенца.
Ребенку ничего не запрещают, от взрослых он слышит только предостережения: «опасно», «грязно», «плохо». Но если он все-таки ушибся или обжегся, мать считает виноватой себя и просит у него прощения за то, что не уберегла. Папы появляются на прогулке только в выходные, когда вся семья выезжает в парк или на природу. спокойно посидеть в кафе и поболтать о нарядах.
Самым тяжелым моральным наказанием является отлучение от дома или противопоставление ребенка какой-то группе. «Если ты будешь так себя вести, все станут над тобой смеяться», – говорит мама непослушному сынишке. И для него это действительно страшно, так как японец не мылит себя вне коллектива. Японское общество – это общество групп. «Найди группу, к которой бы ты принадлежал, – проповедует японская мораль.

Со времен освоения «дикого Запада» граждане Америки сумели выработать в себе манеры поведения благодаря которым их можно узнать в любой стране мира: это раскованность, умение без паники выходить из затруднительных ситуаций и ощущение полной внутренней свободы при подчеркнутой политкорректности и законопослушности. Основы подобного менталитета закладываются с ранних лет. Воспитание в семье до сих пор – важный аспект для американцев. Родители, даже занятые и поглощенные работой, считают своей непременной обязанностью уделять как можно больше времени своим детям, интересоваться их успехами и развитием, вникать в их увлечения и проблемы.
Вопреки распространенному мнению, количество работающих мам в США не так уж велико и имеет тенденцию к сокращению. Все больше родителей предпочитают семью работе и карьере. В Америке широко распространены разного рода клубы женщин с маленькими детьми, в которых мамы по очереди остаются с малышами своих подруг, соседей и единоверцев или встречаются на нейтральной территории (клуб, церковь, библиотека и т.д.) для общения, обмена опытом, а заодно – чтобы дети поиграли вместе. считать. Бабушки в США, как правило, не обременены заботами о внуках. Во многом такое отношение проистекает из старого пуританского идеала самостоятельности и самодостаточности. Дети – это проблемы родителей, и коль скоро те сочли себя достаточно взрослыми, чтобы иметь малышей, должны сами думать и том, кто будет ими заниматься. Кроме того, американцы – очень мобильная нация, по некоторым подсчетам, средний житель США меняет место жительства 4-5 раз в течение жизни, поэтому внуки живут далеко от бабушек и дедушек и видят их несколько зачастую раз в году. В качестве наказания для непослушных малышей практикуется лишение развлечений, сладостей, игрушек и прочих удовольствий. В итоге лучшим способом внушить ребенку, что он вел себя неправильно, остается беседа. на практике этот метод дисциплинирует и детей, и родителей.

Важная черта семьи гостеприимство.

Не красна изба углами, а красна пирогами!

Праздник придет – гостей приведет.

Гостю щей не жалей, а погуще,налей!

Что есть в печи, все на стол мечи!

Гостеприимство очень важно для семьи!

Награждение участников грамотами, дипломами присвоение номинаций.

Игра закончена. Пора нам подвести итог, Вы можете сказать «Игра», а в ней большой ли толк? Но много лет назад Шекспир изрек: «Вся жизнь- «игра» И уточнил: « Театр весь мир». Жизнь режиссер и сценарист: В ней все и смех и боль. И каждый из людей артист. Свою играет роль. И коль сегодняшний театр пришелся по душе, в него вы будете играть до старости уже.

Рефлекия : Самое главное для человека в жизни это, семья! Это близкие и родные люди. Это те люди, о ком мы заботимся, кому желаем добра и счастья. Это наши родители, дедушки, бабушки, сёстры и братья. Задумываться о том какая у тебя будет семья нужно уже сейчас. Обмен мнениями.

Американский специалист в области человеческих отношений Д.Карнеги выделил семь правил, следуя которым, супруги могут обеспечить себе счастливую семейную жизнь. Вот они:
1. Не ворчите.

2.Не старайтесь перевоспитать своего супруга.

3.Не критикуйте.

4.Искренне восхищайтесь достоинствами супруга.

5.Уделяйте внимание супруге.

6.Будьте вежливы.

7.Читайте литературу, как построить хорошие отношения счастливую семью.

Сюжетно-ролевые игры для детей: темы, цели, атрибуты

В последнее время родители часто озабочены вопросом раннего обучения детей. В большом почете дидактические игры, развивающие игрушки. Годовалого кроху знакомят с алфавитом, трехлетнего побуждают решать задачки и складывать слоги. При этом родители не учат своих малышей играть в магазин, «дочки-матери», больницу. Сюжетно-ролевые игры в детском саду часто строятся по типу учебного занятия, что отбивает интерес к ним. Все это приводит к обеднению личности ребенка.

Определение

Детям свойственно желание поскорее вырасти и вместе со взрослыми принимать активное участие в общественной жизни. В силу возраста они пока не могут сами печь торты, нянчить малышей, водить машину или летать в космос. Противоречие разрешается через участие в детских сюжетно-ролевых играх.

В их центре — вымышленная ситуация. Сюжеты игр разнообразны: это и визит в салон красоты, и полет на Луну, и спасение мира Человеком-пауком. Ребенок берет на себя роль определенного персонажа и действует от его имени. Чаще всего малыши превращаются во взрослых или любимых героев. При этом игрокам приходится договариваться между собой, действовать в соответствии с ролями (мама и малыши, злодей и герой, доктор и пациент).

Развивающий фактор

Как мы видим, цель сюжетно-ролевой игры, которую неосознанно преследуют ребятишки, — моделирование социальных отношений. Вживаясь в роль, дети учатся регулировать свое поведение в соответствии с правилами общества, координировать действия с другими играющими. Все это понадобится им для дальнейшего обучения в школе. Ребенок ощущает себя активным лицом, которое может повлиять на окружающую действительность.

При этом бурно развивается воображение. Дети используют палочку вместо ложки, сооружают машину из стульев и сами сочиняют захватывающий сюжет. Игра позволяет выйти за рамки повседневности, творчески переработать полученный опыт. Для этого приходится задействовать имеющиеся знания, решать возникшие у персонажей проблемы, выражать словесно свое мнение, договариваться, переживать богатую палитру эмоций. Именно через такие игры происходит всестороннее развитие дошкольника.

Сюжетно-ролевые игры в ДОУ

Сегодня родители активно занимаются интеллектуальным развитием детей, уделяя мало времени анализу отношений между людьми. Поэтому игры современных ребятишек часто основаны на сюжетах мультфильмов или компьютерных игр. Они воспроизводят простой набор действий (например, драка черепашек-ниндзя или фей Винкс). Отношения между действующими персонажами примитивны. Жизнь взрослых в игре представлена небольшим набором ситуаций: «Больница», «Парикмахерская», «Магазин», «Семья».

Исправить это положение может воспитатель детского сада. Сюжетно-ролевым играм по ФГОС должно отводиться одно из ведущих мест в образовательном процессе. При этом важно соблюдать следующие принципы:

  • Воспитатель превращается в равноправного партнера по играм.
  • Эту роль он выполняет постоянно, по мере взросления детей усложняя сюжет, расширяя их представления об окружающем мире.
  • Необходимо с самого начала ориентировать ребятишек не только на воспроизведение действий, но и на смысл происходящего, отношения между персонажами.

Руководство игрой

Уже доказано, что умение играть не возникает у ребенка спонтанно. Поэтому так важна роль воспитателя при организации сюжетно-ролевых игр в детском саду.

Прежде всего, он должен познакомить ребятишек с окружающей действительностью. Игра в повара будет намного интереснее после экскурсии на кухню, поводом для игры в полярников может стать прочтение книг о Северном полюсе. Затем готовятся необходимые атрибуты, нередко с привлечением к этому самих детей.

Организуя игру в младших группах, педагог берет инициативу на себя. Он продумывает сюжет, распределяет роли между воспитанниками, сам превращается в одного из ключевых персонажей. Однако, если так происходит каждый раз, детская инициатива, свободное творчество гасятся.

Поэтому важно создать условия для возникновения самостоятельных игр. Чтобы способствовать этому, педагог через некоторое передает свою роль одному из воспитанников. Или предлагает проблемную ситуацию, найти выход из которой дети должны самостоятельно.

Классификация

В педагогике выделяют пять видов сюжетно-ролевых игр в дошкольном возрасте. К ним относятся:

  1. Бытовые игры, воспроизводящие семейные отношения (приготовление обеда, день рождения ребенка, купание куклы).
  2. Общественные игры, связанные с профессиональной деятельностью людей (школа, полет на самолете, строительство дома).
  3. Патриотические игры, когда малыши представляют себя участниками войны или отважными космонавтами.
  4. Игры, в основу которых ложится сюжет сказки или мультфильма.
  5. Режиссерские игры, когда ребенок придумывает историю и разыгрывает несколько ролей одновременно при помощи игрушек.

Определяемся со сценарием

Выбор сюжета во многом зависит от склонностей и интересов детей. Педагог заранее готовится к игре, в этом ему поможет составление плана-конспекта. Обычно он имеет следующую структуру:

  • Выбранная тема, возраст дошкольников.
  • Цели и задачи, которые будут решены в процессе игры.
  • Необходимые атрибуты.
  • Роли и действия, связанные с ними. Например, посетители в кафе делают заказы, обедают, общаются, расплачиваются перед уходом. Администратор встречает и рассаживает их, руководит персоналом. Официант принимает заказы, передает их на кухню, разносит еду и собирает деньги. Повара готовят блюда, передают их официанту.
  • Возможные диалоги между персонажами. Важно, чтобы дети учились вежливо разговаривать, культурно вести себя в общественных местах.
  • Приблизительный план сюжетно-ролевой игры. Он должен быть интересен детям и допускать внесение изменений. Так, в кафе можно организовать игровую зону для посетителей с детьми, пригласить музыкантов.

Атрибуты

Доктору требуются инструменты и белый халат, повару — посуда, шоферу — автомобиль. Правильно организованная среда в группе способствует развитию детской игры. Воспитателю следует запастись атрибутами для сюжетно-ролевых игр:

  • Готовыми наборами врача, кассира, слесаря и т.д.
  • Бросовым материалом: сломанными приборами, коробками и банками от продуктов, пузырьками из-под лекарств, флаконами из-под кремов, масок, шампуней. Все это пригодится для игр в домик, аптеку, магазин, салон красоты.
  • Самодельными предметами. Микроволновая печь из коробок, пирожные из поролоновых губок, удочки из прутьев… Такие атрибуты для сюжетно-ролевых игр старшие дошкольники могут изготовить своими руками.
  • Костюмами продавцов, полицейских, парикмахеров и моряков. Их можно сделать из старых рубашек или выкроить накидки из подкладочной ткани. Окончательно прояснит принадлежность костюма соответствующая надпись или символическое изображение профессии.
  • Масками, настоящими и самодельными, коронами, головными уборами, платками.

Чем младше ребятишки, тем больше атрибутов им требуется для игры. Старшие дошкольники способны сами проявить фантазию и найти предметы-заместители.

Ясельная группа

Дети раннего возраста только учатся манипулировать игрушками. Организация сюжетно-ролевой игры пока невозможна, так как малыши не умеют взаимодействовать друг с другом. В течение первого полугодия воспитатель учит их производить простые игровые действия: качать куклу, катать машину, кормить мишку. При этом активно используются предметы-заместители: брусок вместо утюга, кусочки бумаги вместо каши. Игры предполагают задействование одного ребенка или группы малышей, каждый из которых выполняет одинаковое действие.

Со второго полугодия педагог учит выстраивать цепочки из двух-трех ситуаций: куклу надо покормить, а потом укачать и уложить в кроватку. Сначала он сам проигрывает сюжет на глазах детей. Затем, покормив куклу, просит одного из малышей укачать ее, а другого — отнести в постель и укрыть одеялом. Все действия должны быть хорошо знакомы ребятишкам из собственного опыта.

Младшая группа

Приблизительно с 2,5 лет появляются зачатки сюжетно-ролевой игры. Целью малыша становится воспроизведение действий определенного персонажа (мамы, доктора). При этом он еще не обозначает свою роль словесно. На этом этапе важна целенаправленная работа педагога.

Внимание ребятишек по привычке приковано к предметам: они увлеченно перевязывают больному руку, ставят градусник. Взрослый должен переориентировать их на взаимодействие с партнером по игре. С этой целью используется минимум игрушек, чтобы они не отвлекали внимание. Для вживания в нужную роль широко применяются специальные костюмы, маски. Взрослый первоначально сам становится партнером ребенка, побуждает его вступить в диалог, а затем уступает свое место другому малышу.

К четырем годам дети уже осознанно принимают на себя ту или иную роль, строят простейшие диалоги со сверстниками, выполняют специфические для своего персонажа действия. Сюжеты игр берутся из жизненного опыта малышей: поездка на машине, поход в гости, посещение врача, покупка продуктов в магазине.

Средняя группа

В возрасте 4-5 лет дети осваивают сюжетно-ролевые игры с несколькими персонажами, учатся ориентироваться в отношениях между ними. Желательно, чтобы сюжет предполагал наличие одного главного героя (например, ветеринара) и 2-3 второстепенных (медсестра, хозяева животных, аптекарь, продающий выписанные лекарства).

Отлично, если персонажей больше, чем детей. Тогда по ходу игры им придется менять свое поведение, изображая то матроса, то водолаза. В конце можно ввести еще одну роль, аналогичную основной. Так, если обыгрывается путешествие на корабле, можно организовать встречу с проплывающим мимо судном. Капитаны расскажут друг другу о своих приключениях, а дети глубже осознают взаимоотношения различных ролей.

Любимыми играми этого возраста остаются «Больница» и «Магазин». Однако педагог должен расширять опыт детей, знакомить их с новыми ситуациями: «Скорая помощь», визит в зоопарк, экскурсия по городу, посещение театра. Сюжет не продумывается воспитателем заранее, а развивается по законам импровизации.

Сюжетно-ролевая игра в старших группах

Согласно нормам, пятилетние дети должны сами выступать инициаторами игр на различные темы. Причем сюжеты берутся как из собственного опыта, так и из книг, фильмов. Дошкольники превращаются в пиратов, покоряют Марс, отправляются в кругосветное путешествие. Они глубоко вживаются в роль, испытывают те же эмоции, что и их персонажи. Перед игрой самостоятельно договариваются о сюжете, распределяют роли. В этом случае воспитатель должен превратиться в заинтересованного наблюдателя.

Однако современным детям трудно подняться на такой уровень игры. Часто они воспроизводят одни и те же знакомые схемы, позаимствованные из телевизионных передач. Сюжетно-ролевые игры в старших группах оторваны от реальности, содержат много агрессии. И здесь требуется планомерная работа воспитателя по обогащению детского опыта.

Действуем с умом

Если игры старших дошкольников бедны по содержанию, причин тут две: неразвитое воображение и недостаток знаний. Поэтому воспитателю необходимо расширять представления детей об окружающем мире через чтение книг, просмотр мультфильмов, экскурсии, встречи с представителями разных профессий.

Чтобы дети быстрее включились в новую сюжетно-ролевую игру, вместе с ними подготавливается группа, создаются макеты корабля, дома, ракеты. Важно с самого начала задать тон, предложить детям интересную игровую ситуацию. Ключевые роли лучше раздать ребятишкам с богатой фантазией. Во время игр воспитатель не должен называть реальные имена детей, все указания и замечания делаются с учетом выбранного сюжета. Сам он вскоре выходит из игры, вмешиваясь в двух случаях:

  • При возникновении конфликта.
  • При угасании интереса к игре. В этом случае можно предложить неожиданный поворот сюжета (на корабль напал огромный спрут) или ввести нового персонажа (в парикмахерскую приходит Баба-яга).

Задача взрослых — не допустить исчезновения из жизни детей сюжетно-ролевой игры. Ведь именно через нее происходит социализации ребенка, развиваются воображение, умение регулировать свое поведение в соответствии с исполняемой ролью.

Конспект сюжетно-ролевой игры в средней группе «Путешествие в лес»

Задачи:

  • Помочь создать игровую обстановку, наладить взаимодействие между теми, кто выбрал определённые роли;
  • Закрепить знания об окружающем мире, труде водителя;
  • Стимулировать творческую активность;
  • Развивать чувства коллектива, умение добиваться цели приемлемыми способами общения;
  • Воспитывать коммуникативные навыки общения, дружеские и партнёрские взаимоотношения.

Предварительная работа:

  • Рассматривание картин, иллюстраций с изображением транспорта, шофёра в автобусе
  • Наблюдение за автобусом и работой шофёра
  • Чтение художественной литературы: И.Павлова «На машине», Б.Житков «Светофор»
  • Создание игровой обстановки «лес»

Атрибуты: Руль, деньги, билеты, стулья, крупный напольный строитель, корзинки (ведёрки), грибы, деревья, аптечка водителя, мост(лавочка), зайчик (игрушка), морковки, зонт, синяя ткань (речка), музыкальное сопровождение (шум дождя, голоса певчих птиц, песенка о лете)

 

Примерный ход игры:

В. — Ребята, вы любите путешествовать?

Д. – Да.

В. – Сегодня я вам предлагаю отправиться в путешествие в лес за грибами. На чем мы поедем?

Д. – Машине, автобусе.

В. – Я предлагаю поехать на автобусе, потому что нас много. Где нам взять автобус?

Д. – Построить.

В. – Хорошая идея. Из чего будем строить?

Д. – Из стульчиков и крупного строителя.

В. – Стульчики будут вместо сидений?

Д. – Да.

В. – Как поставим стульчики?

Д. – Как сиденья в автобусе — парами и оставим проход.

Строительство автобуса.

В. – Что нам понадобится в лесу? Во что будем собирать грибы?

Д. – Корзинки, ведёрки.

В. – Дети нужно взять аптечку, вдруг кому-нибудь будет нужна медицинская помощь и деньги , чтобы купить билет.

Дети берут всё необходимое.

В. – Давайте выберем водителя и кондуктора, а остальные будут пассажирами. (Выбираем с помощью считалки) К поездке готовы, занимаем свои места.

Под музыкальное сопровождение «автобус» отправляется в лес.

В. – Ребята, а вдруг кто-то в лесу потеряется и надо будет рассказать, как он выглядит, чтобы его нашли. Давайте потренируемся. ( Сначала воспитатель описывает кого-нибудь из детей, а они отгадывают. Далее игру продолжают дети ещё несколько раз.)

В. – Вот мы и приехали в лес.

Включается запись голоса певческих птиц.

В. – Куда мы попали? Давайте оглядимся.

Д. – В лес.

В. – Ребята, если кто заблудится в лесу, то надо кричать: «Ау!». Давайте разделимся на группы и посоревнуемся в крике. Кричать будем так: сначала начнем на корточках и не очень громко. Потом встанем и будем кричать сильней, потом поднимем руки вверх и крикнем еще громче. По взмаху моей руки нужно мгновенно замолчать и опустить руки. ( Проводится соревнование)

В. – Давайте выберем поляну, на которой будем собирать грибы (Дети выбирают и собирают грибы).

Звучит музыка дождя.

В. – Мне кажется, начался дождь. Ой, он расходится всё сильнее и сильнее. А у меня есть зонт, прячьтесь скорей. Вставайте ближе друг к другу, чтобы всем хватило места. Дождь закончился, посмотрите какие лужи! Дождик был не простой, а волшебно-клеевой. Смотрите, мы все склеились.

Дети встают паровозиком, руки на пояс

В. – Нужно найти поляну, где нет луж, тогда мы расклеимся. На пути нужно преодолеть препятствия: пройти между пеньками, перешагнуть лужи.

Дети выполняют задания, преодолевая препятствия.

В. – Вот мы и справились. Волшебство закончилось.

В. – Смотрите зайка под кустом. Что же с ним случилось?

Д. – Заболел, кушать хочет.

В. – Надо его полечить, лапку он поранил. Где взять аптечку?

Д. – В автобусе, мы её брали с собой.

В. – Нужно кого-нибудь послать за аптечкой.

Ребёнок приносит аптечку, и дети с воспитателем лечат зайчика.

В. – Он хочет кушать. Что любит зайчик?

Д. – Морковку.

В. – Я видела там за мостом заброшенный огород. Но по мосту можно пройти только вдвоём лицом друг к другу, иначе мостик перевернётся. Брать можно только одну морковку.

Дети выполняют задания, приносят морковь и кормят зайчика.

В. – Зайчик доволен, мы его покормили, а теперь ему пора домой к зайчихе. Мы молодцы набрали грибов, помогли зайчику, а теперь пора возвращаться назад. Пошли к автобусу.

Дети идут к автобусу рассаживаются по местам.

В. – Все заняли свои места? Никого не оставили в лесу?

Под музыкальное сопровождение возвращаются в детский сад.  

 

Литература:

Чернецкая Л.В., Развитие коммуникативных способностей у дошкольников:

Практическое руководство серия: «Школа развития», издательство: «Феникс»

Картотека сюжетно-ролевых игр для детей дошкольного возраста, с региональным компонентом


 

Сюжетно – ролевая игра «Наша армия»
 

Цель: создание условий для организации игры «Наша Армия»

Задачи:

Формирование умения творчески развивать сюжет игры.

Расширение представлений детей о родах войск, видах военной техники, военных профессиях. Развивать интерес к сюжетно-ролевым играм.

Воспитание у детей чувства патриотизма за свою Родину, восхищения героизмом людей.

Предварительная работа:

Экскурсия к памятнику боевой славы.

Рассматривание иллюстративного материала по теме.

Чтение произведений Л. Кассиля «Памятник советскому солдату»,

В. Никольского «Что умеют танкисты» из книги «Солдатская школа»,

Я. Длуголенцкого «Что умеют солдаты» из книги «Не потеряйте знамя»;

Составление альбома о воинах-героях.

Изготовление атрибутов для игр.

Конструирование из строительного материала боевой техники.

Игровые роли: танкист, солдат, медсестра, летчик, командир.

Игровой материал:

Строительный материал, блокнот, ручка, пилотки, косынки, плащ палатка, бинокли, сумочки для медицинских сестер, предметы-заместители, пограничный столб и т. д.

Игровые действия:

Чтобы придать игре целенаправленный характер, педагогу можно разработать карту-схему и с ней ознакомить всех участников. Воспитатель изготовляет ее с детьми, намечает, где должны стоять часовые, где расположен медпункт, где стоянка корабля, и т. д. А затем дети уже самостоятельно намечают свои маршруты, вместе с «командиром» обсуждают их, чертят карту-план. На карте — штаб, госпиталь. Педагог выделяет на карте и те объекты, которые надо преодолеть: узкий мост (бревно), минное поле (перепрыгнуть через препятствие), проволочное заграждение (лестница).

Варианты игры:

«Танкисты на учении»;

«Боевая пехота»;

«Воины на привале»;

«Штаб армии»

 

 

Сюжетно — ролевая игра «Космическое приключение»
 

Цель: создание условий для организации игры «Космическое путешествие»

 

Задачи:

Формирование умения применять свои знания на практике.

Создать между детьми дружескую атмосферу, развить у них ответственность, интерес.

Развивать знания о работе космонавтов. Воспитывать ответственное отношение к учениям, подготовке к полетам.

 

Предварительная работа:

Беседы: Каким нужно быть человеком, чтобы полететь в космос?

Рассматривание иллюстративного материала «Энциклопедия»

Чтение художественной литературы (А. Андреев «Звездный») и очерков о космонавтах.

Просмотр фильма о космонавтах.

Рисование на тему «Космос».

Изготовление совместно с воспитателем атрибутов для игры.
 

Игровой материал:

космический корабль, медицинские инструменты для врача, плакаты видов нашей планеты из космоса, костюм космонавта.

 

Игровые роли: капитан корабля, космонавт, пришельцы, оператор с земли и т. д..

Игровые действия:

Ребятам объявляется, что через несколько минут стартует космический корабль. Желающие могут стать космическими туристами. Но, чтобы лететь в космос, нужно подумать, какими качествами нужно обладать? (Быть умным, смелым, сильным, добрым, веселым.) И еще надо быть здоровым. Кто решил отправиться в космос, должен пройти медицинскую комиссию. Врач осматривает туристов и выписывает разрешение. Дети выбирают Пилота, Врача на корабле, Штурмана. Все готовы к полету. Диспетчер объявляет старт. Пассажиры пристегивают ремни. С высоты дети рассматривают (картины) вид планеты Земля, рассуждают о том, почему ее называют голубой планетой (большая часть покрыта водой). Дети рассказывают, какие они знают океаны, моря, горы. Космический корабль делает остановку на планете Марс. Туристы выходят, осматривают планету, делают выводы о существовании жизни на этой планете. Корабль летит дальше. Следующая остановка – Юпитер. Туристы вновь осматривают планету, делятся своими знаниями и впечатлениями. Корабль возвращается на Землю.

Варианты игры:

«Подготовка к полету». «Путешествие вокруг земли». «Полет на марс»

«Полет на Юпитер». «Космические фотографии»

 

 

Сюжетно – ролевая игра «Школа»
 

Цель: создать условия для организации игры «Школа»
 

Задачи:

Знакомство и приучение детей к режиму школьной жизни.

Формирование умения творчески развивать сюжеты игры.

Предварительная работа:

Экскурсия в школу (осмотр школьного здания и пришкольного участка, осмотр класса). Беседа с учителем и учениками 1 класса.

Беседа о школьных принадлежностях с использованием иллюстрированного материала. Загадки о школе, школьных принадлежностях.

Чтение детям произведений С. Маршака «Первое сентября», Алексина «Первый день», В. Воронковой «Подружки идут в школу», Э. Мошковская «Мы играем в школу». Заучивание стихотворений А. Александровой «В школу», В. Берестов «Считалочка».

Изготовление атрибутов к игре (портфели, тетради, книжки-малышки, расписание…)

Игровой материал:

Портфели, книги, тетради, ручки, карандаши, указка, карты, школьная доска, стол и стул учителя, глобус, журнал для учителя, повязки для дежурных.

Игровые роли: ученики, учитель, директор школы, завуч, техничка.

Игровые действия:

Учитель ведет уроки, ученики отвечают на вопросы, рассказывают, считают. Директор (завуч) присутствует на уроке, делает записи в своей тетради, завуч составляет расписание уроков. Техничка следит за чистотой в помещении, дает звонок. Учить строить игру по предварительному коллективно составленному плану-сюжету. Поощрять сооружение взаимосвязанных построек (школа, улица, парк), правильно распределять при этом обязанности каждого участника коллективной деятельности.

Варианты игры:

«На уроке»

«Перемена»

«Праздничный концерт»

«Спортивные соревнования»

 

 

Сюжетно ролевая игра «Почта»

 

Цель: создать условия для организации игры «Почта»

 

Задачи:

Формировать у детей представления о труде работников почты. Расширить представления детей о способах отправки и получения корреспонденции. Развивать воображение, мышление, речь. Воспитывать самостоятельность, ответственность, желание приносить пользу окружающим.

Словарная работа: печать, посылка, почтальон, сортировщик, приемщик.
 

Игровой материал: столик для отправки и получения посылок, почтовый ящик, сумка почтальона, конверты с бумагой, марки, открытки, коробки для посылок, детские журналы и газеты, атрибуты к персонажу «голубь», деньги, кошельки, печать, машина.

Предварительная работа: Экскурсия на почту, наблюдение за приемом корреспонденции, отправлением почты. Беседы о разных видах связи: почта, телеграф, телефон, интернет, радио. Просмотр м/ф «Каникулы в Простоквашино», «Зима в Простоквашино», «Снеговик-почтовик». Чтение С. Я. Маршак «Почта», Ю. Кушан «Почтовая история». Изготовление печати-штампа, конвертов, открыток, марок, почтового ящика для писем, сумки, др. Коллекционирование открыток, журналов. Дидактические игры «Отправь письмо», «Путешествие письма», «Что нужно для работы почтальона», «Как отправить посылку». Слушание «Песенки почтальона» Б. Савельев.

 

Игровые роли: Почтальон, сортировщик, приемщик, шофер, посетители.
Разыгрываются сюжеты:

«Пришло письмо, открытка»

«Почтовый голубь принес письмо»

«Отправить поздравительную открытку»

«Покупка журнала на почте»

«Шофёр везет почту»
 

Игровые действия:

Почтальон берет на почте письма, газеты, журналы, открытки; разносит их по адресам; отпускает корреспонденцию в почтовый ящик.
Посетитель отправляет письма, открытки, посылки, упаковывает их; покупает конверты, газеты, журналы, открытки; соблюдает правила поведения в общественном месте; занимает очередь; получает письма, газеты, журналы, открытки, посылки.
Приемщик обслуживает посетителей; принимает посылки; продает газеты, журналы.
Сортировщик сортирует письма, газеты, журналы, посылки, ставит на них печать; объясняет шоферу куда ехать (на железную дорогу, в аэропорт…).
Шофер вынимает из почтового ящик письма и открытки; подвозит на почту новые газеты, журналы, открытки, письма; привозит посылки; доставляет письма и посылки на почтовых машинах до поезда.

 

 

Сюжетно – ролевая игра «Маляр. Строители»

 

Цель: создавать условия для организации игры маляр, строители.
 

Задачи:

Дать детям представление о строительных профессиях и о связанных со строительными: водитель, медработник, магазин, буфет. Продолжать знакомство со строительными материалами. Развивать умение составлять диалоги, связную речь, творческое мышление, фантазию. Развивать умение прислушиваться к партнерам, соединять их замыслы со своими, что приведет к уменьшению конфликтов в игре. Воспитывать самостоятельность, уважение к человеку труда, способствовать самостоятельности выбора роли в коллективной творческой игре.
 

Словарная работа: строители, маляр, дизайнер интерьера и зданий.

Предварительная работа:

Беседы «Где работают каменщики», «Кто такой маляр», «Кто такой- дизайнер», «Плотник – мастер своего дела», «Кто помогает строителю», «Все профессии нужны, все профессии важны»

Дидактические игры «Кому, что нужно для работы», «Что предмет рассказывает о себе», «Что было бы, если бы…», «Чудо — вещи вокруг нас», «Если не будет…»

Экскурсия на строительный объект, по городу.

Игра – загадка «Из чего и чем»

Чтение: «Плотник», «Каменщик», «Маляр»

 

Игровые роли: электрик, плиточник, сантехник, маляр, прораб, стекольщик, сварщик, архитектор, крановщик, охранник.

Электрик, плиточник, сантехник, маляр, прораб, стекольщик, сварщик, архитектор, экскаватор, кладка, бетономешалка, цемент.
 

Игровые действия:

Выбор объекта строительства. Выбор строительного материала, способа его доставки на строительную площадку. Строительство. Дизайн постройки. Дизайн ремонта в комнате. Сдача объекта. Спецодежда. Инструменты (заменители). Строительный материал.

 

 

Сюжетно-ролевая игра «Детское кафе-7 небо»

 

Цель: создание условий для формирования у детей желания и умения играть в сюжетно – ролевую игру «Кафе».

Задачи:

Расширять знания детей о труде взрослых (водителя, кондуктора, кассира, администратора, аниматора, повара, официанта). Закреплять правила поведения в общественных местах (кафе, транспорте). Побуждать детей к элементарному планированию игры, самостоятельному подбору атрибутов, места для игры, использованию предметов – заменителей; продолжать формировать умение выполнять игровые действия в соответствии с общим игровым замыслом и взятой на себя ролью, договариваться, обсуждать действия всех играющих, соблюдать правила игры. Воспитывать дружеские взаимоотношения. Воспитывать уважение к труду взрослых.
 

Словарная работа: администратор, аниматор, заказ, посетитель, пассажир, официант, меню, блюдо, кассир, счёт, реклама.

Предшествующая работа: посещение детских кафе с родителями; экскурсия на кухню ДОУ; рассказы воспитателя, родителей о профессиях взрослых;

беседы: о труде водителя, кондуктора, повара, официанта, аниматора, кассира, о правилах этикета, сервировке стола, правилах поведения в общественных местах; чтение художественной литературы и фольклора: К. Чуковский «Федорино горе», «Муха цокотуха», В. Маяковский «Кем быть?», С. Я. Маршак «Что у Вас?», загадки о школьных принадлежностях; рассматривание иллюстраций, картинок с изображением различных профессий; изготовление сувениров, атрибутов к сюжетно – ролевым играм «Автобус», «Магазин», «Кафе»; дидактические игры «Поход в гости», «Сервируем стол», «Вежливые слова»; «Кем быть?», «Угадай профессию», «Кто что делает», «Азбука пешехода»;

Игровое оборудование: таблички «администратор кафе», «официант» — 2 штуки, «кассир»; униформа для официантов, кассира, водителя, кондуктора, повара, костюм клоуна для аниматора, скатерти для столиков; подносы; папки-меню с картинками; модуль «кухня»; касса; муляжи фруктов из пластмассы, изделия из солёного теста пирожных, булочек, пирожков, фруктов, ягод, мороженого, овощей и пр. ; игрушечная столовая и кухонная посуда; салфетки бумажные и текстильные; маленькие вазочки с цветами для декора столиков; кошельки; сумки; деньги и чеки; ручки и блокноты для записи заказов, вывеска кафе «7 Небо».

Игровые роли и действия:

Водитель – управляет автобусом.

Кассир – продаёт билеты.

Повар — готовит блюда по заказу клиентов.

Официант — приносит меню посетителям кафе, принимает заказ от посетителей кафе, передаёт заказ повару, приносит готовые блюда клиентам.

Посетители кафе (семья: мама, папа, дочка) — изучают меню, делают заказ, пробуют блюда.

Аниматор — проводит игры, конкурсы.

Администратор – встречает посетителей и рассаживает за столики.


 

Сюжетно – ролевая игра «Рыбалка на Байкале. Моряки»
 

Цель: создание условий для организации игры «Рыбалка на Байкале. Моряки»

Задачи:

Использовать в игре региональный компонент. Учить детей брать на себя и обыгрывать роли капитана, рулевого, матросов, повара-кока, моряков-рыбаков. Продолжать учить использовать предметы-заменители, чётко выполнять цепочку игровых действий. Активизировать речь детей. Воспитывать дружеские взаимоотношения, чувство коллективизма.

Словарная работа: кок, якорь, штурвал, озеро «Байкал и т. д.

Игровой материал: крупный строительный материал, фуражка капитана, бескозырки, гюйс-воротники, медицинский халат, медицинские инструменты, якорь, штурвал, бинокли, ведро, швабра, костюм для повара-кока, посуда для столовой, игрушечные рыбки, сети, ящик для рыбы, сети, костры, удочки, альбом для рассматривания «Байкал» и мн. др.

Предварительная работа: Чтение художественной литературы о рыбной ловле, кораблях, моряках. Просмотр фотографий, картин о море, озёрах, моряках, кораблях. Беседа «Кто работает на корабле». Рисование и лепка рыбок.

Игровые роли: капитан, рыбаки, врач, повар (кок), водитель. Разыгрываются сюжеты:

«Рыбалка на Байкале»

«Строим корабль»

«Моряки плывут на корабле по морю»

«Моряки ловят рыбу, работают рыболовами»

«Моряки проверяют здоровье у корабельного доктора»

«Моряки плывут по морю, ловят рыбу, обедают»

«Моряки выходят на берег и идут в парикмахерскую»

«Моряки привозят улов на берег, сдают рыбу в магазин»

«Моряки приплывают в большой город и идут в «Зоопарк»

«Моряки вернулись с плавания и отправились в магазин»

Игровые действия:

Капитан ведёт судно, крутит штурвал, смотрит в бинокль, даёт команду отчалить, бросить якорь, ловить рыбу, контролирует работу рыбаков, даёт команду причалить к берегу.
Моряки-рыбаки выполняют приказы, моют палубу, раскручивают сеть, бросают в море, ловят рыбу, раскладывают в ящики.
Врач осматривает моряков перед плаванием, разрешает отправиться в море, лечит заболевших на корабле.
Повар (кок) готовит еду, кормит моряков.
Водитель подъезжает к кораблю, проверяет качество рыбы, покупает у рыбаков рыбу, загружает её в машину и отвозит в магазин.

 

 

Сюжетно – ролевая игра «Ателье»

 

Цель: создание условий для организации игры «Швейное ателье»

Задачи:

Расширить и закрепить знания детей о работе в швейном ателье.

Формировать первоначальное представление о том, что на изготовление каждой вещи затрачивается много труда.

Укреплять навыки общественного поведения, благодарить за оказанную помощь и заботу.

Развивать и укреплять дружеские взаимоотношения между детьми.

Воспитывать интерес к творческим профессиям.

Предварительная работа: экскурсия в швейное ателье. Беседа с детьми о том, что видели на экскурсии. Встреча с работниками швейного ателье (родители, беседа). Чтение произведений: С. Михалков «Заяц портной», И. Викторов «Я для мамы платье сшила», Т. Гринберг «Олин фартук». Дидактическая игра «Что у тебя шерстяное?». Рассматривание образцов ткани. Беседа: «Что из какой ткани можно сшить?» Рассматривание журналов мод. Аппликация «Кукла в красивом платье» Ручной труд. Изготовление атрибутов для игры с привлечением родителей (витрина, гладильные доски, наборы тканей, пуговиц, ниток, лекало – выкроек и т.д.).

Игровой материал: разнообразные ткани на витрине, наборы, содержащие нитки, пуговицы, напёрстки, 2-3 швейные машины, ножницы, сантиметровая лента, утюги, гладильные доски, фартуки для швеи, журнал мод, трюмо, квитанции

Роли: модельер, закройщик, швеи, вышивальщица, гладильщица, кладовщик, кассир – приёмщик.

Игровые действия: выбор фасона, советы, делают заказ, снятие мерок, раскладка выкроек и крой, примерка, пошив изделий, вышивка, глажение, швея сдаёт готовую продукцию на склад, оплата заказа, получение заказа.


 

Сюжетно – ролевая игра «Пожарные»
 

Цель: создание условий для организации игры «Пожарные»

Задачи:

Формирование у детей целостного представления о пожарной безопасности.

Создавать условия и поощрять социальное творчество, формировать умение распределяться на подгруппы в соответствии с игровым сюжетом и по окончании заданного игрового действия снова объединяться в единый коллектив.

Расширять представления детей о гуманной направленности работы пожарных, её необходимости, мобильности в чрезвычайных ситуациях.

Формировать у детей понятие «пожарная безопасность», закреплять знания о причинах возникновения пожара. Углубить представления о первичных средствах пожаротушения. Пополнить представления о назначении пожарных автомобилей, уточнить назначение пожарной одежды, о снаряжении пожарной машины. Развивать речь детей. Воспитывать у детей чувство ответственности за свои действия, смелость, товарищество, уважение к профессии пожарных.

Предварительная работа с детьми: экскурсия в пожарную часть, беседа «Пожарные», «Пожарная безопасность», рассматривание иллюстраций, пожарной машины, пожарного рукава, выпуск стенгазеты «Наша экскурсия в пожарную часть», игра с пособием «Пожарная безопасность», экскурсия к пожарным щитовым детского сада, чтение художественной литературы и стихотворений.

Предварительная работа с родителями: приобретение специальной одежды, оборудования.

Примерные игровые действия: вызов по тревоге; осмотр места происшествия, ориентировка на местности; распределение спасательных работ между разными группами; использование техники специального назначения; спасение пострадавших; оказание первой медицинской помощи; доставка необходимых предметов в район происшествия; возвращение на базу.

Предметно-игровая среда. Оборудование:

• Набор техники специального назначения;

• Рации, телефоны;

• Планы, карты Когалыма;

• Символика;

• Инструменты;

• Защитные каски, перчатки;

• Фонари;

• Специальная одежда;

• Иллюстрации «Правила пожарной безопасности»

• Использование атрибутов из других игр.

 

Сюжетно – ролевая игра «Поликлиника»

 

Цель: создание условий для организации игры «Поликлиника»

Задачи:

Учить создавать игровую обстановку, используя реальные предметы, и их заместители. Формировать у детей умение играть по собственному замыслу, стимулировать творческую активность детей. Развивать умение вступать в ролевое взаимодействие со сверстниками (строить ролевой диалог, умение договариваться друг с другом в игре). Расширять словарный запас детей. Воспитывать дружеские взаимоотношения между детьми.

Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, смотрит горло, задаёт вопросы). Просмотр сказки К. Чуковского «Доктор Айболит». Чтение художественных произведений: И. Драч «Врач», Г. Харенко, К. Ткаченко «Мамины и папины профессии», Д. Родари «Чем пахнут ремесла?», К. Чуковский «Айболит».

Рассматривание медицинских инструментов (фонендоскоп, шпатель, термометр, тонометр, пинцет и др. ) Беседа с детьми о работе врача, медсестры. Рассматривание иллюстраций о враче, мед.сестре. Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты, мед. карточки, талоны и т. д.)

Оборудование: столы, стулья в кабинетах для врачей, белые халаты, медицинские принадлежности, шприцы, градусник, таблица, фонарик, лекарства, касса. Бытовые принадлежности для игры в «Дочки-матери»; посуда, стульчики, столы и т. д., сумки для мам; справки – бумаги, карты – картон, ручки, деньги – бумаги, куклы.

Игровые роли: врач, хирург, медицинская сестра, педиатр, зубной врач и т. д.

Игровые действия:

Работник регистратуры заполняет, выдаёт медицинские карты. Выдаёт талончики к врачам.

Врач-терапевт сообщает о своей специализации (Я – врач-терапевт). Ведёт приём пациентов (Спрашивает, как зовут пациента, что у него болит). Прослушивает, пальпирует, измеряет температуру, давление, осматривает горло. Назначает лечение. Направляет к врачам-специалистам. Делает записи в медкарте.

Медсестра заполняет рецепты. Моет градусники, шпатели.

Врач-окулист сообщает о своей специализации (Я – врач-окулист, лечу глаза). Проверяет зрение с помощью таблиц. Назначает лечение.

Медсестра выписывает рецепты.

Медсестра процедурного кабинета принимает пациентов с направлениями от врача-терапевта. Ставит уколы, делает прививки

Работник аптеки расставляет лекарства, отпускает лекарства по рецепту врача. Продаёт лекарства.

 

 

Сюжетно-ролевая игра «Театр»

 

Цель: создание условий для организации игры «Театр»

 

Задачи:

Уточнять представления детей о театре, работниках театра.

Упражнять в умении творчески развивать сюжет игры. Развивать речь, воображение и творчество. Воспитывать положительные взаимоотношения и культуру поведения в общественных местах.
 

Предварительная работа:

Беседы с детьми о видах театра, работниках театра, изготовление атрибутов к игре (афиша, билеты, изготовление элементов костюмов, игры-инсценировки по сказкам.
 

Материал и оборудование:

Декорации (мягкие модули, костюмы для актёров. Билеты, афиша, букеты цветов. Оборудование для игр: «Кафе».

 

Игровые действия:

Выбор театра, изготовление афиши, билетов, поездка на автобусе, приход в театр зрителей. покупка цветов, подготовка к спектаклю актёров, подготовка сцены к представлению работниками театра, посещение буфета, спектакль.
 

Подготовка к игре:

кукольный спектакль, чтение и рассматривание иллюстраций о театре, изготовление с детьми атрибутов для театра.
 

Игровые роли:

администратор, кассир, билетёр, буфетчица, артисты, зрители.

 

Игровой материал:

Касса, театральные билеты, афиша, ширма, большие таблички: «БУФЕТ», «ЗРИТЕЛЬНЫЙ ЗАЛ», «КАССА»; игрушечная посуда, муляжи продуктов, мебель, деньги, декорации, костюмы.

 

 

Сюжетно-ролевая игра «Туристическое агентство. Кругосветное путешествие»

 

Цель: создание условий для организации игры «Туристическое агентство. Кругосветное путешествие»

 

Задачи: Раскрытие специфики туристического агентства. Углубление знаний детей об окружающем. Формирование понятий о том, что на нашей планете много разных стран и континентов. Учить налаживать и регулировать контакты в совместной игре, до начала игры распределять роли, подготавливать необходимые условия, договариваться о последовательности совместных действий. Способствовать обогащению игры новыми решениями (участие взрослого в игре, изменение атрибутики и хода игры). Развить эмоции, возникающие в ходе ролевых и сюжетных действий. Познакомить с профессиями тур. Агентства. Вызвать познавательный интерес к путешествиям. Воспитывать навыки взаимовыручки и взаимопомощи в игре.

Предварительная работа:

-беседы о семейных путешествиях детей;

-совместные поделки детей и родителей – достопримечательности разных стран;

— рассматриванием картин со странами и их символами;

-знакомство с различными континентами;

-знакомство с достопримечательностями стран.

Оборудование: глобус, карта мира, билеты на поездку, путёвки, буклеты, папка со странами и их символами, поделки детей и их родителей и т. д.

Игровые роли: оператор, кассир, гид по экскурсиям, посетители и т. д.

Игровые действия: желающие отдохнуть приходят в туристическое агентство, знакомятся с предложениями Туроператора, покупают путёвки. Группы туристов отправляются в разные уголки нашей планеты, осматривают достопримечательности, знакомятся с людьми разных национальностей, пользуются услугами экскурсовода.


 

Сюжетно – ролевая игра «Дом. Семья»

 

Цель: создание условий для организации игры «Дом. Семья»
 

Задачи: Побуждать детей творчески воспроизводить в играх быт семьи. Совершенствовать умение самостоятельно создавать для задуманного сюжета игровую обстановку. Раскрывать нравственную сущность деятельности взрослых людей: ответственное отношение к своим обязанностям, взаимопомощь и коллективный характер труда.

 

Предварительная работа: Чтение рассказа В. Осеевой «Волшебное слово» и последующая беседа. Задание детям: узнать дома о труде родителей. Беседа о труде родителей с использованием иллюстрированного материала. Создание альбома «Наши папы и мамы трудятся». Рассматривание семейных фотографий. Инсценировка стихотворения С. Михалкова «А что у вас?». Составление детьми рассказов на тему «Как я живу дома». Беседа на тему «Как я помогаю взрослым» с участием Петрушки. Изготовление с детьми атрибутов к игре.

Игровой материал: предметы домашнего обихода, куклы.

Игровые роли: мама, папа, дети, бабушка, дедушка, дети, родственники.
 

Игровые действия: Игровые проблемные ситуации: «Когда мамы и папы нет дома» (забота о младших, выполнение посильной домашней работы), «Мы готовимся к празднику» (совместные дела с семьёй), «Встречаем гостей» (правила приёма гостей, поведение в гостях), «Наш выходной день» и др. Вносить в игру элементы труда: стирка кукольного белья, починка одежды, уборка помещения. По ходу игры подбирать, менять игрушки, предметы, конструировать игровую обстановку с помощью разнообразного подсобного материала, использовать собственные самоделки, применять природный материал.


 

Сюжетно – ролевая игра «Скорая помощь»

 

Цель: создание условий для организации игры «Скорая помощь»

Задачи:

Формировать у детей умение создавать ситуацию игры «Скорая помощь», распределять роли между собой, развивать игровой замысел, вызвать у детей интерес к профессиям врача, медсестры; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, смотрит горло, задаёт вопросы). Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Экскурсия к детской больнице. Наблюдение за машиной скорой помощи. Чтение лит. произведений: Я. Забила «Ясочка простудилась», Э. Успенский «Играли в больницу», В. Маяковский «Кем быть?». Рассматривание медицинских инструментов (фонендоскоп, шпатель, термометр, тонометр, пинцет и др.). Дидактическая игра «Ясочка простудилась». Беседа с детьми о работе врача, медсестры. Рассматривание иллюстраций о враче, мед. сестре. Лепка «Подарок для больной Ясочки». Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты, мед. карточки и т.д.)

Игровой материал: телефон, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, тонометр, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки.

Игровые роли: врач, медсестра, водитель скорой помощи, больной.

Игровые действия: Больной звонит по телефону 03 и вызывает скорую помощь: называет ФИО, сообщает возраст, адрес, жалобы. Скорая помощь приезжает. Врач с медсестрой идут к больному. Врач осматривает больного, внимательно выслушивает его жалобы, задает вопросы, прослушивает фонендоскопом, измеряет давление, смотрит горло. Медсестра измеряет температуру, выполняет указания врача: даёт лекарство, делает уколы, обрабатывает и перевязывает рану и т.д. Если больной очень плохо себя чувствует, его забирают и везут в больницу.


 

Сюжетно – ролевая игра «Аптека»

 

Цель: создание условий для организации игры «Аптека»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессии фармацевта; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Экскурсия в аптеку. Беседа с детьми о проведённой экскурсии. Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Чтение лит. произведений: Я. Забила «Ясочка простудилась», Э. Успенский «Играли в больницу», В. Маяковский «Кем быть?». Рассматривание медицинских инструментов (фонендоскоп, шпатель, термометр, тонометр, пинцет и др.). Дидактическая игра «Ясочка простудилась». Рассматривание набора открыток «Лекарственные растения». Рассматривание лекарственных растений на участке детского сада, на лугу, в лесу. Загадки о лекарственных растениях. Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты, микстуры.)

Игровой материал: халаты, шапки, рецепты, мед. инструменты (пинцет, шпатель, пипетка, фонендоскоп, тонометр, градусник, шприц и т.д.), вата, бинт

Игровые роли: водитель, работники аптеки (фармацевты)

Игровые действия: Водитель привозит в аптеку лекарства. Работники аптеки раскладывают их на полки. Люди приходят в аптеку за лекарствами. В рецептурном отделе отпускают лекарства по рецептам врачей. Здесь делают микстуры, мази, капли. Некоторые посетители говорят о своих проблемах и спрашивают, какое лекарство лучше купить, аптекарь советует. В фито отделе продают лекарственные травы, сборы, мази, таблетки, порошки, лек. травы.


 

Сюжетно – ролевая игра «Ветеринарная лечебница»

 

Цель: создание условий для организации игры «Ветеринарная лечебница»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессии ветеринарного врача; воспитывать чуткое, внимательное отношение к животным, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, смотрит горло, задаёт вопросы) Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Рассматривание с детьми иллюстраций к сказке К. Чуковского «Доктор Айболит». Чтение лит. произведений: Э. Успенский «Играли в больницу», В. Маяковский «Кем быть?». Рассматривание медицинских инструментов: фонендоскоп, шпатель, термометр, пинцет и др. Дидактическая игра «Ясочка простудилась». Беседа с детьми о работе ветеринарного врача. Рисование «Моё любимое животное» Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты и т.д.)

Игровой материал: животные, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки.

Игровые роли: ветеринарный врач, медсестра, санитарка, работник ветеринарной аптеки, люди с больными животными.

Игровые действия: в ветеринарную лечебницу приводят и приносят больных животных. Ветеринарный врач принимает больных, внимательно выслушивает жалобы их хозяина, задаёт вопросы, осматривает больное животное, прослушивает фонендоскопом, измеряет температуру, делает назначение. Медсестра выписывает рецепт. Животное относят в процедурный кабинет. Медсестра делает уколы, обрабатывает и перевязывает раны, смазывает мазью и т.д. Санитарка убирает кабинет, меняет полотенце. После приёма хозяин больного животного идёт в ветеринарную аптеку и покупает назначенное врачом лекарство для дальнейшего лечения дома.


 

Сюжетно – ролевая игра «Зоопарк»

 

Цель: создание условий для организации игры «Зоопарк»

Задачи: расширять знания детей о диких животных: воспитывать доброту, отзывчивость, чуткое, внимательное отношение к животным, культуру поведения в общественных местах.

Предварительная работа: Чтение литературных произведений о животных. Рассматривание иллюстраций о диких животных. Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Рассматривание с детьми иллюстраций к сказке К. Чуковского «Доктор Айболит». Рассказы детей «Как мы ходили в зоопарк» Рассказ воспитателя о работе ветеринарного врача в зоопарке. Беседа с детьми о правилах безопасного поведения в зоопарке. Рисование «Что я видел в зоопарке». Коллективная лепка «Зоопарк» Изготовление с детьми атрибутов к игре.

Игровой материал: крупный строительный материал, дикие животные (игрушки), посуда для кормления животных, инвентарь для уборки (ведра, метлы, совки), халаты, шапки, санитарная сумка (фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, шприц, мази, таблетки, порошки), касса, билеты, деньги.

Игровые роли: строители, водитель, грузчики, животные, работники зоопарка, ветеринарный врач, кассир, посетители зоопарка.

Игровые действия: Строители строят зоопарк. Водитель привозит животных. Грузчики разгружают, ставят клетки с животными на место. Работники зоопарка ухаживают за животными (кормят, поят, убирают в клетках). Ветеринарный врач осматривает животных (измеряет температуру, прослушивает фонендоскопом), лечит больных. Кассир продаёт билеты. Экскурсовод проводит экскурсию, рассказывает о животных, говорит о мерах безопасности. Посетители покупают билеты, слушают экскурсовода, смотрят животных.


 

Сюжетно – ролевая игра «Магазин»

Цель: создание условий для организации игры «Магазин»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессии продавца, формировать навыки культуры поведения в общественных местах, воспитывать дружеские взаимоотношения.

Предварительная работа: Экскурсия в магазин. Наблюдение за разгрузкой товара в овощном магазине. Беседа с детьми о проведённых экскурсиях. Чтение литературных произведений: Б. Воронько «Сказка о необычных покупках» и др. Этическая беседа о поведении в общественных местах.

Встреча детей с мамой, которая работает продавцом в магазине. Составление детьми рассказов на тему «Что мы умеем?»: «Как купить хлеб в булочной?», «Как перейти дорогу, чтобы попасть в магазин?», «Где продают тетради, карандаши?» и т. д. Изготовление с детьми атрибутов к игре (конфеты, деньги, кошельки, пластиковые карты, ценники и т.д.).

Игровой материал: весы, касса, халаты, шапочки, сумки, кошельки, ценники, товары по отделам, машина для перевозки товаров, оборудование для уборки.

Игровые роли: директор магазина, продавцы, кассир, покупатели, водитель, грузчик, уборщица.

Игровые действия: Водитель привозит на машине товар, грузчики разгружают, продавцы разлаживают товар на полках. Директор следит за порядком в магазине, заботится о том, чтобы в магазин вовремя завозился товар, звонит на базу, заказывает товар. Приходят покупатели. Продавцы предлагают товар, показывают, взвешивают. Покупатель оплачивает покупку в кассе, получает чек. Кассир получает деньги, пробивает чек, даёт покупателю сдачу, чек. Уборщица убирает помещение.

Игровые ситуации: «В овощном магазине», «Одежда», «Продукты», «Ткани», «Сувениры», «Кулинария», «Книги», «Спорттовары».


 

Сюжетно – ролевая игра «Фотоателье»

 

Цель: создание условий для организации игры «Фотоателье»

Задачи: расширить и закрепить знания детей о работе в фотоателье, воспитывать культуру поведения в общественных местах, уважение, вежливое обращение к старшим и друг к другу, учить благодарить за оказанную помощь и услугу.

Предварительная работа: Экскурсия в фотоателье. Беседа по проведённой экскурсии. Этическая беседа о культуре поведения в общественных местах. Рассматривание альбома с образцами фотографий. Знакомство с фотоаппаратом. Рассматривание детского и настоящего фотоаппарата. Рассматривание семейных фотографий. Изготовление с детьми атрибутов к игре.

Игровой материал: детские фотоаппараты, зеркало, расчёска, фотоплёнки, образцы фотографий, рамки для фотографий, фотоальбомы, деньги, чеки, касса, образцы фотографий.

Игровые роли: фотограф, кассир, клиенты.

Игровые действия: Кассир принимает заказ, получает деньги, выбивает чек. Клиент здоровается, делает заказ, оплачивает, снимает верхнюю одежду, приводит себя в порядок, фотографируется, благодарит за услугу. Фотограф фотографирует, делает фотографии. В фотоателье можно сфотографироваться, проявить плёнку, просмотреть плёнку на специальном аппарате, сделать фотографии (в том числе для документов), увеличить, отреставрировать фотографии, купить фотоальбом, фотоплёнку.


 

Сюжетно – ролевая игра «Парикмахерская»

 

Цель: создание условий для организации игры «Парикмахерская»

Задачи: расширить и закрепить знания детей о работе парикмахера, воспитывать культуру поведения в общественных местах, уважение, вежливое обращение к старшим и друг к другу, учить благодарить за оказанную помощь и услугу.

Предварительная работа: Посещение детьми парикмахерской с родителями. Рассказы детей о том, что они делали в парикмахерской. Этическая беседа о культуре поведения в общественных местах. Рассматривание альбома с образцами причёсок. Дидактическая игра «Причешем куклу красиво» Прогулка к ближайшей парикмахерской. Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, пелеринки, полотенца, чеки, деньги и др.)

Игровой материал: зеркало, набор расчёсок, бритва, ножницы, машинка для стрижки волос, фен для сушки, бигуди, лак для волос, одеколон, альбом с образцами причёсок, краска для волос, халаты, пелеринки, полотенца, касса, чеки, деньги, швабра, ведра, тряпки для пыли, для пола.

Игровые роли: парикмахеры – дамский мастер, мужской мастер, кассир, уборщица, клиенты.

Игровые действия: Кассир выбивает чеки. Уборщица подметает, меняет использованные полотенца. Посетители снимают верхнюю одежду, вежливо здороваются с парикмахером, просят сделать стрижку, советуются с парикмахером, платят в кассу, благодарят за услуги. Парикмахер моет волосы, сушит, причёсывает, делает стрижки, красит волосы, бреет, освежает одеколоном, даёт рекомендации по уходу за волосами. Можно соединить с игрой «Дом, семья»

 

«Библиотека»

 

Задачи: отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек; расширять представления о работниках библиотеки, закреплять правила поведения в общественном месте; знакомить с правилами пользования книгой; пробуждать интерес и любовь к книгам, воспитывать бережное к ним отношение.

Роли: библиотекарь, читатели.

Игровые действия: Оформление формуляров читателей. Приём заявок библиотекарем. Работа с картотекой. Выдача книг. Читальный зал.

Предварительная работа: Экскурсия в библиотеку с последующей беседой. Чтение произведения С. Жупанина «Я – библиотекарь», открытие «Книжной мастерской» по ремонту книг. Изготовление карманчиков в книгах и формуляров. Выставка рисунков по мотивам прочитанных произведений.

Игровой материал: формуляры, книги, картотека.


 

Сюжетно – ролевая игра «Цирк»

 

Цель: создание условий для организации игры «Цирк»

Задачи: закреплять представления детей об учреждениях культуры, правилах поведения в общественных местах; закреплять знания о цирке и его работниках.

Предварительная работа: Рассматривание иллюстраций о цирке. Беседа по личным впечатлениям детей о посещении цирка. Экскурсия в цирк. Чтение произведений «Девочка на шаре» В. Драгунского, «Цирк» С. Маршак, «Друзья мои кошки» Ю. Куклачёв. Изготовление атрибутов для игры (билеты, программки, афиши, гирлянды, флажки и т.д.)

Игровой материал: афиши, билеты, программки, элементы костюмов, атрибуты (носики, колпаки, свистульки, мыльные пузыри, «ушки»), гирлянды, флажки, атрибуты для цирковых артистов (канаты, обручи, шары, булавы), грим, косметические наборы, спецодежда для билетёров, работников буфета и др.

Игровые роли: билетёры, работники буфета, директор цирка, артисты (клоуны, дрессировщик, фокусник, акробат и др.).

Игровые действия: Покупка билетов, приход в цирк. Покупка атрибутов. Подготовка артистов к представлению, составление программы. Цирковое представление с антрактом. Фотографирование.

Сюжетно-ролевой игры «Покатаем кукол на машине»

Комплексное руководство формированием    

         Сюжетно-ролевой игры «Покатаем кукол на машине»

 

 

Составила: Воспитатель МБДОУ № 23 Мирасова Л.М

 

 

                                                                          «Покатаем кукол на машине»

Цель

 .  Учить детей объединяться по двое-трое для самостоятельныхигр.
Продолжать развивать умение перено­сить знакомые действия со строитель­ным материалом в новые игровые си­туации, выполнять действия в соответ­ствии с ролью (шофер, пассажир).
Материал и оборудование.                                                                                                     

1. Набор строительного материала (ку­бики, пластины, кирпичик).
2. Рули (2—3 шт.), можно использо­вать игрушки-заместители: круг, кольцо от кольцеброса  и т. п.
3.Куклы, образные игрушки (мишка, заяц, лисичка и т. д.).
В строительном уголке воспитате­лем заранее построена машина.

Предварительная работа. Сооружение машины из мелкого строи­тельного материала на занятии по конструированию.

Ход игры.
Воспитатель сажает на машину (сделанную заранее из крупно­го строительного материала) куклу Катю. Говорит: «Моя дочка хочет по­кататься на машине. А кто будет шо­фером? Саша, ты хочешь быть шофе­ром? Вот тебе руль. Покатай, пожа­луйста, мою Катю».
Во время игры воспитатель поет (а дети подпевают) песню «Машина»:
В машине, в машине, шофер сидит.
Машина, машина 
Идет, гудит: «Би-би-би, би-би-би!»
В машине, в машине ребят полно. 
Поехали дети,
Глядят в окно: «Би-би-би, би-би-би!»
Вот поле, вот речка,
Вот лес густой. 
Приехали дети. 
Машина, стой!
«Спасибо, Саша,— говорит педагог,— ты был хорошим шофером. Посмотри, к тебе еще пришли мамы и папы. Они тоже хотят покатать своих дочек. Как вы попросите об этом Сашу? (Саша, покатай, пожалуйста, мою Све­ту.) А чтобы вам не пришлось долго ждать, давайте попросим Артема тоже быть шофером. Поможем ему построить такую же машину. Вы приносите нам кубики, кирпичики, а мы с Артемом будем строить.
Что сначала поставим? (Кубики.) А теперь что надо сделать? (Положить сверху дощечку-пластину и поставить кирпичик — получится кабина шофе­ра.) А рулем у тебя будет вот это кольцо. Приглашай пассажиров». Когда куклы займут свои места, воспитатель еще раз поет песню «Машина».
При повторении игры можно пред­ложить детям полетать на самолете (вспомнить стихотворение А. Барто «Самолет построим сами») или поплыть на корабле (прочитать стихотворение А. Барто «Матросская шапка»).

1.1. Сюжетно-ролевые игры — Педагогическая копилка

Виды сюжетно-ролевых игр:

— Игры на бытовые сюжеты: в «дом», «семью», «праз­дники», «дни рождения». И этих играх большое место занимают игры с куклами, через действия с которыми дети передают то, что знают о своих сверстниках, взрос­лых, их отношениях.

— Игры на производственные и общественные темы, в которых отражается труд людей. Для этих игр темы берутся из окружающей жизни (школа, магазин, биб­лиотека, почта, парикмахерская, больница, транспорт (автобус, поезд, самолет, корабль), милиция, пожар­ные, цирк, театр, зверинец, завод, фабрика, шахта, строительство, колхоз, армия).

— Игры на героико-патриотические темы, отражаю­щие героические подвиги нашего народа (герои войны, космические полеты и т. д.).

— Игры на темы литературных произведений, кино, теле- и радиопередач: в «моряков» и «летчиков», в Зай­ца и Волка, крокодила Гену и Чебурашку (по содержа­нию мультфильмов), в четырех «танкистов» и собаку (по содержанию кинофильма) и др. В этих играх ребята от­ражают целые эпизоды из литературных произведений, подражая действиям героев, усваивая их поведение.

— «Режиссерские» игры, в которых ребенок застав­ляет говорить, выполнять разнообразные действия ку­кол. Действует он при этом в двух планах — и за куклу и за себя, направляя все действия. Участники игры зара­нее продумывают сценарий, в основу которого могут быть положены эпизоды из знакомых сказок, рассказов, или собственной жизни. Дети «учат» кукол кукольного и пальчикового театров, театра игрушек «действовать» в соответствии со взятой на себя ролью, наделяют их ли­тературными или воображаемыми признаками.

На видео вы можете посмотреть, как дети в детском саду играют в сюжетно-ролевую игру «Поликлинника»

Видео YouTube


Картотека сюжетно-ролевых игр

 Собираемся на прогулку

Цель: разви­вать


у детей умение подби­рать одежду для разного сезона, научить правильно назы­вать
элементы одежды, закреп­лять обоб­щен­ные поня­тия «одежда», «обувь», воспи­ты­вать
забот­ли­вое отно­ше­ние к окружающим.

Обору­до­ва­ние: куклы,


одежда для всех пери­одов года (для лета, зимы, весны и осени), маленький шкаф­чик
для одежды и стульчик.

Возраст: 3–4 года.

Ход игры: в гости к детям прихо­дит новая кукла. Она знако­мится с ними и хочет поиграть.


Но ребята соби­ра­ются на прогулку и пред­ла­гают кукле идти с ними. Кукла
жалуется, что она не может одеваться, и тогда ребята пред­ла­гают ей свою
помощь. Дети достают из шкаф­чика кукольную одежду, назы­вают ее, выби­рают то,
что нужно сейчас одеть по погоде. С помощью воспи­та­теля в
правильной после­до­ва­тельности они одевают куклу. Затем дети одева­ются сами
и выхо­дят вместе с куклой на прогулку. По возв­ра­ще­нии с прогулки дети разде­ва­ются
сами и разде­вают куклу в нужной последовательности, коммен­ти­руя свои
действия.

Магазин

Цель: научить детей


клас­си­фи­ци­ро­вать пред­меты по общим признакам, воспи­ты­вать чувс­тво
взаимопомощи, расши­рить словар­ный запас детей: ввести поня­тия «игрушки»,
«мебель», «продукты питания», «посуда».

Оборудование: все игрушки,


изоб­ра­жа­ющие товары, кото­рые можно купить в магазине, распо­ло­жен­ные на
витрине, деньги.

Возраст: 3–7 лет.

Ход игры: воспи­та­тель


пред­ла­гает детям размес­тить в удоб­ном месте огром­ный супер­мар­кет с
такими отделами, как овощной, продуктовый, молочный, булоч­ная и прочие, куда
будут ходить покупатели. Дети самос­то­ятельно расп­ре­де­ляют роли продавцов,
кассиров, торго­вых работ­ни­ков в отделах, рассор­ти­ро­вы­вают товары по отде­лам
– продукты, рыба, хлебо­бу­лоч­ные изделия, мясо, молоко, быто­вая химия и т. д. Они прихо­дят в супер­мар­кет за покуп­ками вместе со своими друзьями, выби­рают товар, сове­ту­ются с продавцами, расп­ла­чи­ва­ются в кассе. В ходе игры педа­гогу необ­хо­димо обра­щать внима­ние на взаимо­от­но­ше­ния между продав­цами и покупателями.
Чем старше дети, тем больше отде­лов и това­ров может быть в супермаркете.

Игрушки у врача

Цель: учить детей


уходу за больными и пользо­ва­нию меди­цин­с­кими инструментами, воспи­ты­вать
в детях внимательность, чуткость, расши­рять словар­ный запас: ввести поня­тия
«больница», «больной», «лечение», «лекарства», «температура», «стационар».

Оборудование: куклы, игру­шеч­ные


зверята, меди­цин­с­кие инструменты: термометр, шприц, таблетки, ложечка,
фонендоскоп, вата, баночки с лекарствами, бинт, халат и чепчик для врача.

Возраст: 3–7 лет.

Ход игры: воспи­та­тель


пред­ла­гает поиграть, выби­ра­ются Доктор и Медсестра, остальные дети берут в
руки игру­шеч­ных зверю­шек и кукол, прихо­дят в полик­ли­нику на прием. К врачу
обра­ща­ются паци­енты с различ­ными заболеваниями: у мишки болят зубы, потому
что он ел много сладкого, кукла Маша прище­мила
дверью пальчик и т. д. Уточ­няем действия: Доктор осмат­ри­вает больного,
назна­чает ему лечение, а Медсес­тра выпол­няет его указания. Неко­то­рые
больные требуют стаци­онар­ного лечения, их кладут в больницу. Дети стар­шего
дошкольного возраста могут выбрать несколько разных специ­алис­тов – терапевта,
окулиста, хирурга и других извес­т­ных детям врачей. Попа­дая на прием, игрушки
рассказывают, почему они попали к врачу, воспи­та­тель обсуж­дает с детьми, можно ли было этого избежать, гово­рит, что нужно с большей забо­той отно­ситься
к своему здоровью. В ходе игры дети наблю­дают за тем, как врач лечит больных – делает перевязки, изме­ряет температуру. Воспи­та­тель оценивает, как дети обща­ются
между собой, напо­ми­нает о том, чтобы выздо­ро­вев­шие игрушки не забы­вали благо­да­рить врача за оказан­ную помощь.

Аптека

Цель: расши­рить


знания о профес­сиях работ­ни­ков аптеки: фарма­цевт делает лекарства,
кассир-продавец продает их, заве­ду­ющая апте­кой зака­зы­вает нужные травы и
другие препа­раты для изго­тов­ле­ния лекарств, расши­рить словар­ный запас
детей: «лекарственные препараты», «фармацевт», «заказ», «лекарственные
растения».

Оборудование: игру­шеч­ное


обору­до­ва­ние аптеки.

Возраст: 5–7 лет.

Ход игры: прово­дится


беседа о том, люди каких профес­сий рабо­тают в аптеке, чем занимаются. Знако­мимся с новой ролью – Заве­ду­ющей аптекой. Она прини­мает от насе­ле­ния лекар­с­т­вен­ные травы и пере­дает их Фармацевтам, чтобы они приго­то­вили лекар­с­т­вен­ные препараты. Заве­ду­ющая помо­гает Работ­ни­кам аптеки и Посе­ти­те­лям разоб­раться
в затруд­ни­тельных ситуациях. Лекар­с­тва выда­ются строго по рецептам. Роли дети расп­ре­де­ляют самостоятельно, по желанию.

День рождения Степашки

Цель:


расши­рить знания детей о спосо­бах и после­до­ва­тельности
серви­ровки стола для праз­д­нич­ного обеда, закре­пить знания о столо­вых
предметах, воспи­ты­вать внимательность, заботливость, ответственность, жела­ние
помочь, расши­рить словар­ный запас: ввести поня­тия «праздничный обед»,
«именины», «сервировка», «посуда», «сервис».

Оборудование:


игрушки, кото­рые могут прийти в гости к Степашке, столо­вые пред­меты – тарелки, вилки, ложки, ножи, чашки, блюдца, салфетки, скатерть, столик, стульчики.

Возраст: 3–4 года.

Ход игры: воспи­та­тель сооб­щает детям о том, что у Степашки сегодня день рождения, пред­ла­гает пойти к нему в гости и позд­ра­вить его. Дети берут игрушки, идут в гости к Степашке и позд­рав­ляют его. Степашка пред­ла­гает всем чай с тортом и просит помочь ему накрыть стол. Дети активно учас­т­вуют в этом, с помощью воспи­та­теля серви­руют стол. Необ­хо­димо обра­щать внима­ние на взаимо­от­но­ше­ния между детьми в процессе игры.

Строим дом

Цель: позна­ко­мить


детей со стро­ительными профессиями, обра­тить внима­ние на роль техники, облег­ча­ющейтруд строителей, научить детей соору­жать пост­ройку неслож­ной конструкции,
воспи­тать дружес­кие взаимо­от­но­ше­ния в коллективе, расши­рить знания детей об особен­нос­тях труда строителей, расши­рить словар­ный запас детей: ввести
поня­тия «постройка», «каменщик», «подъемный кран», «строитель», «крановщик», «плотник», «сварщик», «строительный материал».

Оборудование: круп­ный стро­ительный


материал, машины, подъем­ный кран, игрушки для обыг­ры­ва­ния постройки, картинки с изоб­ра­же­нием людей стро­ительной профессии: каменщика, плотника,
крановщика, шофера и т. д.

Возраст: 3–7 лет.

Ход игры: воспи­та­тель


пред­ла­гает детям отга­дать загадку: «Что за башенка стоит, а в окошке свет горит? В этой башне мы живем, и она зовется …? (дом)». Воспи­та­тель пред­ла­гает детям пост­ро­ить большой, прос­тор­ный дом, где бы могли посе­литься игрушки.
Дети вспоминают, какие бывают стро­ительные профессии, чем заняты люди на стройке. Они расс­мат­ри­вают изоб­ра­же­ния стро­ите­лей и расс­ка­зы­вают об их обязанностях. Затем дети дого­ва­ри­ва­ются о пост­ройке дома. Расп­ре­де­ля­ются роли между детьми: одни – Строители, они строят дом; другие – Водители, они подво­зят стро­ительный мате­риал на стройку, один из детей – Крановщик. В ходе стро­ительс­тва следует обра­щать внима­ние на взаимо­от­но­ше­ния между
детьми. Дом готов, и туда могут вселяться новые жители. Дети самос­то­ятельно играют.

Зоопарк

Цель:


расши­рить знания детей о диких животных, их повадках, образе жизни, питании, воспи­ты­вать любовь, гуман­ное отно­ше­ние к животным, расши­рить словар­ный запас детей.

Оборудование:


игру­шеч­ные дикие звери, знако­мые детям, клетки (из стро­ительного материала), билеты, деньги, касса.

Возраст: 4–5 лет.

Ход игры: воспи­та­тель сооб­щает детям, что в город приехал зоопарк, и пред­ла­гает сходить туда. Дети поку­пают билеты в кассе и идут в зоопарк. Там расс­мат­ри­вают животных, расс­ка­зы­вают о том, где они живут, чем питаются. В ходе игры следует обра­щать внима­ние детей на то, как надо обра­щаться с животными, как ухажи­вать за ними.

Детский сад

Цель: расши­рить знания детей о назна­че­нии детс­кого сада, о профес­сиях тех людей, кото­рые здесь работают, – воспитателя, няни, повара, музы­кального работника,


воспи­тать у детей жела­ние подра­жать дейс­т­вия взрослых, забот­ливо отно­ситься к своим воспитанникам.

Оборудование: все игрушки, необ­хо­ди­мые для игры в детс­кий сад.

Возраст: 4–5 лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям поиг­рать в детс­кий сад. По жела­нию назна­чаем детей на роли Воспитателя, Няни, Музы­кального


руководителя. В качес­тве воспи­тан­ни­ков высту­пают куклы, зверюшки. В ходе игры следят за взаимо­от­но­ше­ни­ями с детьми, помо­гают им найти выход из
слож­ных ситуаций.

Парикмахерская

Цель: позна­ко­мить детей с профес­сией парикмахера, воспи­ты­вать культуру общения, расши­рить словар­ный запас детей.

Оборудование:


халат для парикмахера, накидка для клиента, инст­ру­менты парик­ма­хера – расческа, ножницы, флакон­чики для одеколона, лака, фен и т. д.

Возраст: 4–5 лет.

Ход игры: стук в дверь. В гости к детям прихо­дит кукла Катя. Она знако­мится со всеми детьми и заме­чает в группе зеркало. Кукла спра­ши­вает детей, нет ли у них расчески?


Ее косичка расплелась, и она хотела бы причесаться. Кукле пред­ла­гают сходить в парикмахерскую. Уточняется, что там есть несколько залов: женский, мужской, маникюрный, в них рабо­тают хоро­шие мастера, и они быстро приве­дут прическу Кати в порядок. Назна­чаем парикмахеров, они зани­мают свои рабо­чие
места. В салон идут другие дети и куклы. Катя оста­ется очень довольной, ей нравится ее прическа. Она благо­да­рит детей и обещает в следу­ющий раз прийти именно в эту парикмахерскую. В процессе игры дети узнают об обязан­нос­тях парик­ма­хера – стрижке, бритье, укладке волос в прическу, маникюре.

В библиотеке

Цель:


расши­рить круго­зор детей, научить детей правильно пользо­ваться услу­гами библиотеки, приме­нять знания лите­ра­тур­ных произведений, ранее полу­чен­ных на занятиях, закре­пить знания о профес­сии библиотекаря, воспи­тать уваже­ние к труду библи­оте­каря и береж­ное отно­ше­ние к книге, расши­рить словар­ный запас детей: «библиотека», «профессия», «библиотекарь», «читальный
зал».

Оборудование:


книги, знако­мые детям, ящик с картинками, картотека, карандаши, наборы открыток.

Возраст: 5–6 лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям поиг­рать в библиотеку. Все вместе вспо­ми­нают о том, кто рабо­тает в библиотеке, чем там занимаются. Дети сами выби­рают 2–3 Библиотекарей, у каждого из них по несколько книжек.


Остальные дети расп­ре­де­ля­ются на несколько групп. Каждую группу обслу­жи­вает один Библиотекарь. Он пока­зы­вает много книг, а чтобы взять понра­вив­шу­юся
книгу, ребе­нок должен назвать ее или коротко расс­ка­зать о том, что в ней написано. Можно расс­ка­зать стихот­во­ре­ние из книги, кото­рую берет ребенок.
В ходе игры дают советы детям, кото­рые затруд­ня­ются выбрать книгу. Библи­оте­карю необ­хо­димо быть повни­ма­тельнее к посетителям, пока­зы­вать иллюс­т­ра­ции к понра­вив­шимся книгам. Неко­то­рые дети желают остаться в читальном зале, чтобы посмот­реть наборы картинок, открытки. Они делятся своими впечатлениями.
В конце игры дети рассказывают, как они играли, какие книги пред­ла­гал им Библиотекарь, гово­рят о том, что им больше всего понравилось.

Космонавты

Цель:


расши­рить тема­тику сюжет­ных игр, позна­ко­мить с рабо­той космо­нав­тов в космосе, воспи­тать смелость, выдержку, расши­рить словар­ный запас детей: «космическое пространство», «космодром», «полет», «открытый космос».

Оборудование:


косми­чес­кий корабль и стро­ительный материал, прис­те­ги­ва­ющие ремни, инст­ру­менты для работы в космосе, игру­шеч­ные фотоаппараты.

Возраст: 5–6лет.

Ход игры: воспи­та­тель спра­ши­вает у детей, хотели бы они побы­вать в космосе? Каким нужно быть человеком, чтобы поле­теть в космос? (Сильным, смелым, ловким, умным.) Он пред­ла­гает отпра­виться в космос, чтобы оста­вить там спутник, кото­рый будет пере­да­вать


на Землю сигналы о погоде. Также надо будет сделать фотог­ра­фии нашей планеты с космоса.Все вместе вспоминают, что еще нужно взять с собой, чтобы ничего не могло случиться во время полета. Дети обыг­ры­вают ситуацию. Они выпол­няют зада­ние и возв­ра­ща­ются на Землю. Роли Пилотов, Штурмана, Радиста, Капи­тана расп­ре­де­ля­ются по жела­нию детей.

Семья

Цель:


форми­ро­вать пред­с­тав­ле­ние о коллек­тив­ном веде­нии хозяйства, семей­ном бюджете, о семей­ных взаимоотношениях, совмес­т­ных досугах, воспи­ты­вать любовь, доброжелательное, забот­ли­вое отно­ше­ние к членам семьи, инте­рес к их деятельности.

Оборудование:


все игрушки, необ­хо­ди­мые для игры в семью: куклы, мебель, посуда, вещи и т. д.

Возраст: 5–6 лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям «поиграть в семью». Роли расп­ре­де­ля­ются по желанию. Семья очень большая, у Бабушки пред­с­тоит день рождения. Все хлопо­чут об устро­ении праздника. Одни Члены семьи заку­пают продукты, другие гото­вят праз­д­нич­ный обед, серви­руют стол, третьи подго­тав­ли­вают разв­ле­ка­тельную программу. В ходе игры нужно наблю­дать за взаимо­от­но­ше­ни­ями между Членами семьи, вовремя помо­гать им.

В кафе


Цель: учить культуре пове­де­ния в общес­т­вен­ных местах, уметь выпол­нять обязан­ности повара, официанта.

Оборудование:


необ­хо­ди­мое обору­до­ва­ние для кафе, игрушки-куклы, деньги.

Возраст: 5–6 лет.

Ход игры: в гости к детям прихо­дит Буратино. Он


позна­ко­мился со всеми детьми, подру­жился с другими игрушками. Бура­тино решает прига­сить своих новых друзей в кафе, чтобы угос­тить их мороженым. Все отправ­ля­ются в кафе. Там их обслу­жи­вают Официанты. Дети учатся правильно
делать заказ, благо­да­рят за обслуживание.

Кругосветное путешествие

Цель: расши­рять круго­зор детей, закреп­лять знания о частях света, разных стран, воспи­ты­вать жела­ние путешествовать, дружес­кие взаимоотношения, расши­рить словар­ный запас детей: «капитан», «путешествие вокруг света», «Азия», «Индия», «Европа», «Тихий океан».

Оборудование: корабль, сделан­ный из стро­ительного материала, штурвал, бинокль, карта мира.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям отпра­виться в кругос­вет­ное путе­шес­т­вие на корабле. По жела­нию выби­рают детей на роли Капитана, Радиста, Матроса, Мичмана. Закреп­ляем знания о том, что делают на корабле эти люди – их права и обязанности. Корабль


проп­лы­вает и Африку, и Индию, и другие страны и континенты.
Моря­кам прихо­дится ловко управ­лять кораблем, чтобы не стол­к­нуться с айсбергом, спра­виться с бурей. Только слажен­ная работа и дружба помо­гают им спра­виться с этим испытанием.

На дорогах города

Цель: закре­пить знания детей о прави­лах дорож­ного движения, позна­ко­мить с новой ролью – регулировщик, воспи­ты­вать выдержку, терпение, внима­ние на дороге.

Оборудование:


игру­шеч­ные машины, флажки для регу­ли­ров­щика – крас­ный и зеленый.

Возраст: 5–7 лет.

Ход игры: детям пред­ла­гают пост­ро­ить краси­вое здание – театр. Выби­раем место для постройки. Но сначала нужно пере­везти стро­ительный мате­риал в нужное место.


С этим легко спра­вятся води­тели на машинах. Дети берут машины и едут за стройматериалом. Но вот неудача – на глав­ных доро­гах не рабо­тает светофор.
Чтобы не было аварии на дороге, необходимо, чтобы движе­нием машин управ­лял регулировщик. Выби­раем Регулировщика. Он стано­вится в кружок.
В руках у него крас­ный и зеле­ный флажки. Крас­ный флажок – «стой», зеле­ный флажок – «иди». Теперь все будет в порядке. Регу­ли­ров­щик управ­ляет
движением.

Правила движения

Цель:


продол­жать учить детей ориен­ти­ро­ваться по дорож­ным
знакам, соблю­дать правила дорож­ного движения. Воспи­ты­вать умение быть вежливыми, внима­тельными друг к другу, уметь ориен­ти­ро­ваться в дорож­ной ситуации, расши­рить словар­ный запас детей: «пост ГИБДД», «светофор», «нарушение движения», «превышение скорости», «штраф».

Оборудование:


игру­шеч­ные автомобили, дорож­ные знаки, светофор; для
сотруд­ника ГИБДД – мили­цей­с­кая фуражка, палочка, радар; води­тельс­кие удостоверения, техталоны.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: детям пред­ла­гают выбрать сотруд­ни­ков ГИБДД, чтобы те следили за поряд­ком на доро­гах города. Остальные дети – автомобилисты. По жела­нию дети расп­ре­де­ляют между собой роли работ­ни­ков бензозаправки. В ходе игры дети стара­ются не нару­шать правила дорож­ного движения.


Мы – спортсмены

Цель: дать детям знания о необ­хо­ди­мости заня­тий спортом, совер­шен­с­т­во­вать спор­тив­ные навыки – ходьбу, бег, метание, лазание. Разви­вать физи­чес­кие качества: быстроту, ловкость, коор­ди­на­цию движений, глазомер, ориен­ти­ровку в пространстве.

Оборудование:


медали победителям, реклам­ный щит для демон­с­т­ра­ции коли­чес­тва зара­бо­тан­ных баллов, спор­тив­ный инвен­тарь – мячи, скакалки, кегли, канат, лесенки, скамейки и т. д.

Возраст: 6–7лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям провести сорев­но­ва­ние по разным видам спорта. По жела­нию детей выби­рают судей, орга­ни­за­то­ров соревнования. Остальные дети – спортсмены. Каждый самос­то­ятельно выби­рает вид спорта, в кото­ром будет состя­заться с соперниками. Судьи присуж­дают баллы за выпол­не­ние задания. Игра закан­чи­ва­ется награж­де­нием победителей.


На станции технического обслуживания автомобилей

Цель: расши­рять тема­тику стро­ительных игр, разви­вать конс­т­рук­тив­ные умения, прояв­лять творчество, нахо­дить удач­ное место для игры, позна­ко­мить с новой ролью – слеса­рем по ремонту автомашин.

Оборудование: стро­ительный мате­риал для пост­ройки гаража, слесар­ные инст­ру­менты для ремонта машин, обору­до­ва­ние для мойки и покраске автомобилей.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: сооб­щить детям о том,


что на доро­гах города очень много авто­мо­би­лей и эти авто­мо­били очень часто ломаются, поэтому нам надо открыть стан­цию техни­чес­кого обслу­жи­ва­ния автомобилей. Детям пред­ла­гают пост­ро­ить большой гараж, обору­до­вать место под мойку автомашин, выбрать сотрудников, обслу­жи­ва­ющий персонал. Их знако­мят с новой рабо­чей специ­альнос­тью – слеса­рем по ремонту машин (мотора, руле­вого управления, тормо­зов и т. д.).

Пограничники


Цель: продол­жать знако­мить детей с воен­ными профессиями, уточ­нить распо­ря­док дня военнослужащих, в чем заклю­ча­ется их служба, воспи­ты­вать смелость, ловкость, умение четко выпол­нять приказы командира, расши­рить словар­ный запас детей: «граница», «пост», «охрана», «нарушение», «сигнал тревоги», «пограничник», «собаковод».

Оборудование: граница, погра­нич­ный столб, автомат, погра­нич­ная собака, воен­ные фуражки.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям побы­вать на госу­дар­с­т­вен­ной границе нашей Родины.


Прово­дится беседа о том, кто охра­няет границу, с какой целью, как прохо­дит служба пограничника, каков распо­ря­док дня воен­ного человека. Дети самос­то­ятельно расп­ре­де­ляют роли Воен­ного командира, Начальника погра­нич­ной заставы, Пограничников,Собаководов. В игре дети приме­няют знания и умения, полу­чен­ные на преды­ду­щих занятиях. Необ­хо­димо обра­щать внима­ние детей на поддер­жку и дружес­кую взаимопомощь.

Школа

Цель: уточ­нить знания детей о том, чем зани­ма­ются в школе, какие бывают уроки, чему учит учитель, воспи­тать жела­ние учиться в школе, уваже­ние к труду учителя, расши­рить словар­ный запас детей: «школьные принадлежности», «портфель», «пенал», «ученики» и т. д.

Оборудование: ручки, тетради, детс­кие книжки, азбука, цифры, доска, мел, указка.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: воспи­та­тель пред­ла­гает детям поиг­рать в школу. Прово­дится беседа о том, зачем нужна школа, кто там работает, что делают ученики. По жела­нию детей выби­ра­ется Учитель. Остальные дети –Ученики. Учитель задает учени­кам задания, они самос­то­ятельно и стара­тельно выпол­няют его. На другом уроке другой Учитель. Дети зани­ма­ются на уроках математики, родного языка, физкультуры, пения и т. д.


Космическое приключение

Цель: научить применять свои знания и умения на практике, создать между детьми дружескую атмосферу, развить у них ответственность, интерес, расширить словарный запас – «космос», «планета», «Марс», «космическое пространство», «невесомость», «космодром».

Оборудование: космический


корабль, медицинские инструменты для врача, плакаты видов нашей планеты из космоса.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: ребятам объявляется, что через несколько минут стартует космический корабль. Желающие могут стать космическими туристами. Но, чтобы лететь в космос, нужно подумать, какими качествами нужно обладать? (Быть умным, смелым, сильным, добрым,


веселым.) И еще надо быть здоровым. Кто решил отправиться в космос, должен пройти медицинскую комиссию. Врач осматривает туристов и выписывает разрешение.
Дети выбирают Пилота, Врача на корабле, Штурмана. Все готовы к полету.
Диспетчер объявляет старт. Пассажиры пристегивают ремни. С высоты дети рассматривают (картины) вид планеты Земля, рассуждают о том, почему ее называют голубой планетой (большая часть покрыта водой). Дети рассказывают, какие они знают океаны, моря, горы. Космический корабль делает остановку на планете Марс.
Туристы выходят, осматривают планету, делают выводы о существовании жизни на этой планете. Корабль летит дальше. Следующая остановка – Юпитер. Туристы вновь осматривают планету, делятся своими знаниями и впечатлениями. Корабль возвращается на Землю.

Мы – военные разведчики

Цель: развить тематику военизированных игр, учить детей в точности выполнять задания, быть внимательными, осторожными, воспитать уважение к военным профессиям, желание служить в армии, расширить словарный запас детей – «разведка», «разведчики», «часовой», «охрана», «солдаты».

Оборудование: элементы военной одежды для детей, оружие.

Возраст: 6–7 лет.

Ход игры: воспитатель предлагает вспомнить


фильмы, рассказы о жизни военных разведчиков, предлагает детям поиграть в них.
Дети распределяют между собой роли Разведчиков, Часовых, Командиров, Солдат
охраны, определяют цели и задачи, следят за их выполнением


Ролевая игра: определение, цели и значение

Ролевая игра означает притворяться кем-то другим, поэтому ее еще называют ролевой игрой. Это эффективный, а также гибкий инструмент, который помогает понять теорию на основе практического опыта. Это может быть осознанное решение о принятии роли или бессознательное решение о выполнении социальной.

Дети используют ролевые игры как часть своей веселой деятельности с раннего возраста. Это часть занятий в классе, а также используется в контексте театра, обучения в группах экстренной помощи, военных родов войск и коммерческих организаций, психологии, ролевых игр, развлечений, развлечения и оригинального значения.

Важно понимать, что необходимо соблюдать определенные правила и рекомендации в ролевой игре, если вы хотите использовать это в качестве преимущества. ] Сосредоточьтесь на самом начале, четко сформулируйте свои ожидания, поймите цели и ищите достижимые и конкретные результаты, если вы ищете способы добиться успеха. Ролевые игры помогут понять, что сработает в конкретной ситуации, а что может пойти против вас.

Значение и значение ролевой игры в жизни детей

Очень важно поддерживать своих детей с помощью ролевых игр.Он используется детьми и учащимися для выполнения определенных и незнакомых ролей для понимания сложных контекстов.

Задавайте открытые вопросы, чтобы они думали и отвечали, и вы могли поддерживать беседу. Найдите для них убежище, чтобы они могли регулярно заниматься такими делами.

Ролевые игры считаются важным компонентом процесса обучения детей.

  • Ролевые игры помогают детям развивать воображение и творческие способности.Это факт, что когда у вас есть яркое воображение, оно может охватить весь мир, и вы можете дать волю своим мыслям. Это освобождает вас от существующих границ, и вы можете увидеть мир с другой точки зрения. Эта способность укоренилась у детей, и, играя в ролевые игры, дети начинают использовать свое воображение и постепенно начинают думать самостоятельно. Со временем у детей развиваются познавательные навыки и способности, чтобы они могли свободно выражать свои мысли
  • Ролевые игры необходимы в жизни детей, потому что они помогают развивать сочувствие.Участвуя в ролевых играх, дети притворяются кем-то другим и учатся понимать и определять эмоциональные ситуации. Они учатся преодолевать страх и распознавать безопасную среду.
  • Это ролевая игра, которая помогает детям научиться взаимодействовать в различных ситуациях. Они могут применять контент в соответствующем контексте, который окажется полезным в жизни.
  • Ролевые игры играют важную роль в жизни детей, поскольку они помогают им понять ценность и необходимость сотрудничества и совместной игры.
  • Во время ролевой игры дети слышат много слов. Они развивают языковые и коммуникативные навыки. Постепенно они оттачивают эти навыки и понимают, какую силу имеют язык и слова над всем остальным. Они развивают навыки слушания и умение использовать различные концепции, которые они услышали в разных ситуациях.
  • Ролевая игра — это игра для детей, в которой они должны решить, во что и с кем играть, а также правила игры. Они также должны принять важные решения относительно реквизита, который они хотят использовать.Эти забавные занятия помогают развить у них навыки обучения, мышления, понимания, принятия решений и решения проблем с раннего возраста. Это позволяет им разбираться в реальных жизненных ситуациях с раннего возраста
  • Ролевая игра означает участие в различных занятиях, таких как лазание, прыжки, бег, ходьба, а также в различных эмоциях, таких как говорение, крик, смех, слушание, разговор, взаимодействие и т. Д. Это побуждает детей исследовать и экспериментировать. Все эти действия и эмоции помогают в физическом, эмоциональном и умственном развитии ребенка, что необходимо для его общего благополучия.

Вот несколько важных советов, которые могут помочь детям в их ролевых играх:

  • Предложите детям подходящий сценарий, если вы ищете важные советы по проведению ролевой игры. Он должен включать информацию и подробности о роли, которую будет играть ребенок. Дети должны четко представить себе все важные моменты, прежде чем продолжить это занятие
  • Дайте ученикам немного времени. Дайте детям разумное время, чтобы понять, а затем разыграть сцену, если вы ищете важные советы по проведению ролевой игры.Это установит параметры и поможет им не сбиться с пути
  • Обязательно проведите обсуждения и даже письменные обсуждения акта со студентами, если вы ищете важные советы по проведению ролевой игры.

Важность ролевой игры как метода обучения сотрудников

Ролевая игра используется для обучения сотрудников и создания команды в организации. Это включает в себя участие в различных упражнениях, мероприятиях и играх, которые улучшат общение и повысят вовлеченность и мотивацию сотрудников.Существуют подходящие команды, которые используют различные методы и теории для создания развлечений, а также учебных мероприятий для учебных занятий, конференций, семинаров, практикумов и даже встреч.

Ролевые игры в обучении проходят между двумя или более чем двумя сотрудниками для изучения конкретной сцены. Это помогает им познакомиться с трудными ситуациями и узнать, как другие могут отреагировать на такой же сценарий.

Преимущества ролевой игры в бизнес-обучении заключаются в следующем:

  • Ролевые игры в бизнес-тренингах подготавливают сотрудников к сценариям из реальной жизни.Это побуждает их развивать когнитивные навыки, которые окажутся благом в ближайшие дни
  • Одно из существенных преимуществ ролевых игр в бизнес-обучении заключается в том, что они укрепляют уверенность в себе. В первые несколько раз им приходится сталкиваться с бесчисленными ситуациями в безопасной среде. Это дает им уверенность в понимании концепции, выявлении проблем и изучении способов успешного решения данной ситуации.
  • Слушание является неотъемлемой частью ролевой игры, поскольку вы должны сначала прислушиваться к инструкциям, а затем к своему внутреннему «я», а затем к нюансам других участников.Он помогает развивать и оттачивать навыки слушания, которые всегда будут полезны как в профессиональной, так и в личной обстановке.
  • В ролевой игре становится важным обращать внимание на язык тела других участников. Это помогает им развить этот важнейший навык для использования в будущем.
  • Ролевые игры на бизнес-тренингах помогают справляться с трудными ситуациями и развивать навыки решения проблем.
  • Ролевая игра показывает текущую квалификацию сотрудника и дает ему шанс стать лучше

Цели ролевые

Некоторые из целей ролевой игры описаны ниже —

  • Это факт, что когда ваш мыслительный процесс неясен, он приведет к нечетким результатам, тогда как когда вас рассортируют, это приведет к ясным результатам.Задача ролевой игры — с самого начала четко понять, чего вы хотите от этого опыта.
  • Ролевая игра может быть использована для развития ваших навыков или оценки уже имеющихся. Цель ролевой игры — понять уровни компетентности человека или группы.
  • Задача ролевой игры состоит в том, чтобы предоставить одинаковый уровень сложности всем членам определенной группы, чтобы продемонстрировать их уровень навыков в данной ситуации.

Шаги для успешного проведения ролевой сессии

Сделайте следующий шаг для успешного проведения ролевой игры —

1.Определить ситуацию

Если вы ищете успешные способы проведения ролевой игры, то первым делом нужно определить ситуацию. Соберите всех людей и поощряйте открытое обсуждение и обсуждение соответствующего вопроса. Призовите всех подумать об этом еще до того, как вы начнете ролевую игру.

2. Предоставьте подробную информацию

Вы хотите, чтобы сценарий ролевой игры был максимально реальным. Сообщите подробности, если вы ищете успешные способы проведения ролевой игры.Каждый участник должен четко понимать проблему, которую вы пытаетесь решить с помощью этого сценария

3. Назначьте роли всем

Вы определили ситуацию, которую хотите изобразить, собрали вокруг себя команду и предложили им всю необходимую и актуальную информацию. Пришло время распределить роли между участниками, если вы ищете успешные способы проведения ролевой сессии.

Призовите всех участников использовать свое воображение и идентифицировать себя с человеком, которого они представляют.Это поможет им понять свой мыслительный процесс, образ мышления, мотивацию, цели, задачи и чувства в этой ситуации.

4. Разыграть сцену

Все готово, и теперь самое время разыграть сценарий. Каждый участник должен сыграть свою роль и разыграть ситуацию.

В некоторых случаях участники также практикуют различные связанные серии сцен, чтобы понять, что может произойти, если ситуация изменится, и как подойти к ней с новой точки зрения в это время.

5. Здоровое обсуждение

Сеанс ролевой игры не заканчивается после разыгрывания сцены. Примите участие в здоровом обсуждении, если вы ищете успешные способы проведения ролевой игры.

Обсуждение того, что все узнали, может дать новое понимание, так что у вас будут различные другие варианты решения ситуации по-разному.

Заключение

Ролевые игры использовались как важный инструмент обучения в течение очень долгого времени.Большинство людей принимают участие в жизненном сценарии «а что, если?».

Мы проецируем себя в воображаемые ситуации, где мы предвкушаем результаты, репетируем выступления, а затем действуем соответствующим образом в реальной жизни. Люди, безусловно, лучше справляются с различными ситуациями.

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра (или RPG) — это совместная повествовательная игра, в которой игроки берут на себя роль «персонажей», которые действуют и взаимодействуют в рамках вымышленного приключения, разработанного и управляемого модератором игры (GM).

Поскольку в этот вид игры играют с друзьями за столом (или в онлайн-чате или в чем-то еще), его часто называют настольной ролевой игрой , чтобы отличить ее от видеоигры.

Мастер отвечает за последовательность истории, в которой перемещаются персонажи (ПК) игроков, а также за действия других персонажей, которых персонажи встречаются в игре.

Каждый игрок изображает одного своего персонажа, а GM изображает всех остальных. Эти другие персонажи, которых играет GM, называются неигровыми персонажами (NPC).Очевидно, что это возлагает большую ответственность на плечи GM.

Ролевая игра по своей природе довольно подвижна. В отличие от других игр, в ней не используются действия на экране компьютера или телевизора, а также обозначения и движения фигур на доске. Это гораздо более абстрактно.

Обычно GM описывает ситуацию в приключении игрокам, объясняя, что игровые персонажи видят и слышат. Игроки говорят мастеру, что хотят делать их персонажи.

Иногда взаимодействие между PC и GM разрешается просто путем разговора; Мастер решает, что что-то случится, и это случается.Часто такие решения принимаются, когда исход такого события не вызывает сомнений (например, персонаж хочет открыть дверь, поэтому Мастер решает, что он это делает).

Однако, когда результат вызывает сомнения, например, когда ПК атакует NPC, или когда ПК желает выполнить сложную задачу, GM может попросить игрока бросить кости и свериться со статистикой своего персонажа. . Это добавляет игре азарта и неуверенности. Статистика персонажа — это числовое значение, показывающее, насколько хорошо персонаж может что-то делать, будь то поднятие тяжести, попадание кому-то в челюсть или стрельба из пистолета.

Успешный бросок указывает на успех в этом конкретном действии, и мастер продолжает рассказ соответственно. Многие такие броски могут быть сделаны в течение одного приключения.

Иногда персонажи пытаются решить какую-то линейную «миссию» в приключении, но иногда нет абсолютной цели. Как и в реальной жизни, игровые персонажи действуют и реагируют так же, как нормальные люди, в мире, созданном GM. Хорошо играемые ПК должны быть похожи на реальных людей, со своими желаниями, надеждами, мечтами и страхами.А иногда перед ними стоит краткосрочная цель, как и в жизни: завершить урок, доставить газеты или взорвать оплот врага.

Текущие ролевые игры часто состоят из десятков приключений, объединенных в одну кампанию. Кампании охватывают месяцы или даже годы сюжета и следуют по пути игровых персонажей по мере их роста и развития.

Однако иногда приключение бывает разовым. Мастер готовит и представляет для ПК приключение, которое проходит за одну ночь или за короткий промежуток времени.

И это, вкратце, ролевая игра.

Исследование ценности цели для игроков в многопользовательские ролевые онлайн-игры. игроки многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG). В качестве теоретической основы мы взяли модель цепочки конечных средств (MEC), часто используемую в маркетинге.

Мягкая лестница Метод также был принят в качестве инструмента для глубинных интервью. Контент-анализ был использован для анализа «Атрибуты – Последствия – Ценности» для игроков MMORPG, а затем преобразован в иерархическую карту ценностей (HVM). Исследование показало, что ролевых игр , дизайна интерфейса , многопользовательских игр , независимых игр , популярности и виртуальных питомцев — это порядок атрибутов игры, который пользователи принимали во внимание при игре в MMORPG.Последствиями выгоды для пользователей были, по порядку, улучшенное взаимодействие , больше удовольствия , повышенная эффективность , исполнение фантазии , выигрыш , новинка , дополнительная страховка , увеличение благосостояния и Снятие стресса . Целями, которые искали игроки, были сделаны следующие выводы: веселье и удовольствие от жизни , чувство выполненного долга, , теплые отношения с другими, , чувство принадлежности и безопасность, в порядке важности.

Основные моменты

► Исследование показывает ценность многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG) для игроков. ► В качестве теоретической основы мы использовали модель цепочек средств и конечностей (MEC). ► Контент-анализ был использован для анализа « Атрибут Последствия Значение» для игроков MMORPG. ► Мы показываем, как ценность может быть связана с последствиями MMORPG. ► Структуры значений устанавливаются иерархической картой значений.

Ключевые слова

Средние цепочки

MMORPG

Ценность цели

Преимущества продукта

Рекомендуемые статьиЦитирующие статьи (0)

Полный текст

Copyright © 2011 Elsevier Ltd.Все права защищены.

Рекомендуемые статьи

Ссылки на статьи

Что такое настольная ролевая игра? | Mysite

Стол

На наших занятиях все сидят за столом и общаются лицом к лицу, что является важным отличием от большинства взаимодействий, с которыми сегодня сталкиваются многие люди.

Здесь игроки могут напрямую взаимодействовать друг с другом, улавливая все вербальные и невербальные сигналы, отсутствующие в электронных средах, и практиковать полезные социальные навыки и строить отношения.

Непосредственная близость к другим требует от игроков мягкого взаимодействия друг с другом, и со временем эти взаимодействия становятся более уверенными.

Играя роль

Перед началом каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с игровым миром как этот персонаж. Но это еще не все. Это возможность работать вместе с другими игроками и вместе рассказывать классную историю, чтобы без страха стать лучшей версией себя, даже если вы оказались гоблином по имени Скраг.

Это дает игрокам возможность увидеть мир глазами другого человека и извлечь уроки, которые может преподать только их опыт. У каждого игрока будут личные цели, и в условиях открытого мира игры они могут быть достигнуты на основе решений игрока.

Игроки имеют возможность изменять мир, в котором они живут, на основе своих действий и решений, информируя о ходе истории, в которой они все оказались. Это делает командную работу и общение важным элементом, потому что, когда групповые цели установлены, и игроки способны осознавать свою ценность и ценность других игроков, можно составить планы для достижения этих общих целей.

Эти персонажи уникальны для каждого игрока и обладают навыками, опытом и способностями, которые записываются на листе персонажа, который используется на протяжении всей игры. Изображение этого персонажа, его голос, манеры и причуды остается на усмотрение игрока, но мы призываем игроков попробовать, будучи настолько аутентичными в нашем изображении персонажей мира, насколько это возможно.

Игра

Что такое игра? Вообще говоря, это деятельность, в которой один или несколько человек принимают участие ради удовольствия.Часто существуют правила или рекомендации, а также цель или цель, которых все игроки пытаются достичь, развлекаясь.

Это ничем не отличается, хотя метод достижения целей и сами цели могут быть изменены в зависимости от творческого потенциала игроков.

Существуют правила и структура, но их ключевым преимуществом является гибкость, позволяющая воплотить идеи, не заложенные в его первоначальном дизайне.

Сундук гоблина использует ряд различных правил и систем, основанных на группе игроков.Одна из наших систем основана на популярной игре Dungeons and Dragons, созданной в 1970-х годах. Мы также используем кости, чтобы определить, были ли предпринятые действия успешными во время игры, что придает игре предсказуемую непредсказуемость.

По своей сути ролевая игра носит кооперативный характер, и игрокам предлагается рассматривать ее именно таким образом. Хотя решения по-прежнему остаются за ними, мастер игры учитывает конкретные проблемы реального мира, с которыми сталкиваются игроки, и регулирует цели и задачи сеанса, чтобы наилучшим образом повысить их личностный рост.

Настольные ролевые игры

Поместите все это в горшок для смешивания, и вы создали веселое социальное мероприятие с правилами и структурой, которое игроки могут использовать, чтобы изучать навыки и расти, взаимодействуя с миром, который меняется в зависимости от их решений и потребностей, в то время как все еще непредсказуемо и интересно!

То, что было только что описано, было базовым результатом для настольных ролевых игр в целом, и с мыслью и вниманием, которые мы вкладываем в создаваемые нами повествования, мы можем обеспечить опыт, адаптированный к вашим потребностям, независимо от того, предназначены ли они исключительно для развлечения как семья или группа друзей, или стать творческими, уверенными и общительными людьми, которыми вы хотите быть.

Что такое ролевая игра? — MVOrganizing

Что такое ролевое упражнение?

В общих чертах, ролевое упражнение используется для оценки вашего «соответствия» выполняемой работе путем моделирования реальных жизненных ситуаций, в которых участвуют либо оценщики в центре оценки, либо нанятые актеры. Существует много различных типов упражнений для ролевых игр, и они предназначены для конкретной работы.

Как вы готовитесь к ролевой игре?

Как использовать ролевую игру

  1. Шаг 1. Определите ситуацию.Чтобы начать процесс, соберите людей вместе, расскажите о проблеме и поощряйте открытое обсуждение, чтобы выявить все соответствующие вопросы.
  2. Шаг 2: Добавьте детали.
  3. Шаг 3: Назначьте роли.
  4. Шаг 4: Разыграйте сценарий.
  5. Шаг 5: Обсудите то, что вы узнали.

Что делает хорошую ролевую игру?

Чтобы быть хорошим ролевым игроком, нужно прежде всего быть хорошим человеком. Качества характера, открывающие двери для дружбы и сотрудничества в реальной жизни, — это те же качества, которые помогут сделать отыгрывание ролей положительным и полезным опытом для вас в WoW.

Какова цель ролевой игры?

Ролевая игра, или ролевая игра, позволяет учащемуся взять на себя роль или задачи работы, отрабатывая или моделируя реальные условия работы. Цель ролевой игры — изучить, улучшить или развить навыки или компетенции, необходимые для конкретной должности.

Какие роли вы играете в своей жизни?

На протяжении жизни у вас есть ряд ролей: сотрудник, поставщик, опекун, супруг или партнер, родитель, бабушка и дедушка.У каждой из этих ролей разные ожидания.

Что такое правило Power Gaming?

Powergaming: в текстовых онлайн-средах, таких как MUSH, MUCK, MU * s и других ролевых (RP) играх, в которых ролевая игра важнее приобретения уровней или навыков (в отличие от большинства MUD), игрока можно описать в качестве пауэргеймера, если он или она предполагает или заявляет, что его или ее собственные действия против другого игрока…

Что означает ПК в GTA RP?

Убить игрока

Что такое правило Deathmatching?

Deathmatching — это нападение на игрока или его собственность без надлежащей ролевой игры.● Примеры веских причин для нападения на другого игрока: • Если они попытаются арестовать или причинить вред вам, вашему союзнику, или повредить вашу собственность.

Что такое VDM и RDM?

VDM и RDM — популярные сокращения в GTA RP, которые должен знать каждый игрок. VDM означает «Смертельный матч транспортных средств», а RDM — «Случайный смертельный матч».

Является ли Metagaming читеркой?

Метагейминг считается неспортивным или обманом в контексте соревновательных игр и обычно плохо воспринимается, поскольку подрывает акцент на точном изображении персонажей, основанный на игровом опыте и предыстории, которая определяет ролевые игры.

Что такое неудачный RP?

Что такое Fail RP? Fail RP означает для людей, которые не могут должным образом отыгрывать ролевые игры с другими людьми или персонажами. Обычно они являются новичками в RP и находятся в процессе обучения. Чаще всего на LG не получается оставаться в вашем характере.

Какой пример неудачной RP?

(FailRP) — Есть много разных способов, которыми что-то может считаться «Fail RP», но я приведу несколько примеров: «Вы арестованы APD, вы говорите им, что у вас есть медицинское состояние, которое сокращает кровообращение к вашим рукам, пока вас сдерживают, и что это может вызвать сгусток крови, в котором вы можете…

Что означает OOC в RP?

вне символа

Что означает мирное время в ролевой игре?

отсутствие преступления

Что означает недействительность Roblox?

Тип void в C ++ — это тип результата функции, которая обычно возвращается, но не предоставляет значение результата вызывающей стороне.Многие функции ROBLOX имеют этот тип возвращаемого значения, потому что им нечего возвращать. Когда эти функции вызываются из Lua, значение результата равно нулю.

ролевая игра | ablconnect

Ролевая игра — это методика, которая использовалась в самых разных контекстах и ​​областях контента (Rao & Stupans, 2012). По сути, это практика, когда учащиеся берут на себя определенные роли — обычно те, с которыми они не знакомы — и разыгрывают их в конкретном сценарии с целью изучения содержания курса или понимания «сложных или неоднозначных концепций» (Согунро , 2004: 367).Рекомендации по ролевой игре обычно строятся на основе реалистичных критериев, чтобы учащиеся могли максимально приблизиться к «реальному». Исследования эффективности и передового опыта ролевых игр существуют еще в 1970-х годах; Однако в последнее время ролевые игры рекламируются как инструмент, более подходящий для нужд сегодняшнего студента колледжа, чем более традиционные методы обучения (см. Rosa, 2012, и Bobbit et. al., 2001).

Ролевая педагогика доказала свою эффективность в достижении результатов обучения в трех основных областях обучения: аффективной, когнитивной и поведенческой (Maier, 2002; Rao & Stupans, 2012).Заставляя студентов взять на себя роль другого человека, они практикуют сочувствие и перспективу. Это может привести к большему самоанализу и осознанию со стороны ученика (Westrup & Planander, 2013; Sogunro, 2004). Когда учащиеся берут навыки, которые они приобрели в теории, и применяют их на практике, это создает более глубокую когнитивную связь с материалом, облегчая учащимся обучение (McEwen и др., 2014; Johnson & Johnson, 1997). Наконец, использование ролевой игры в качестве инструмента обучения помогает учащимся изменить поведение и использовать передовой опыт в реальных условиях (Beard, et.др., 1995).

Пейви и Донохью (2003, стр. 7) резюмируют преимущества использования ролевой педагогики:

«побудить учащихся применить свои знания к данной проблеме, поразмышлять над проблемами и взглядами других, проиллюстрировать актуальность теоретических идей, поместив их в реальный контекст, и проиллюстрировать сложность принятия решений. . »

Этот педагогический инструмент использовался в различных областях, от медицины до права, от бизнеса до психологии (Westrup & Planander, 2013).Хотя ролевые игры традиционно использовались в образовательных учреждениях с упором на социальную динамику обучения и налаживание сотрудничества между учащимися (Joyce & Weil, 2000), исследователи обнаружили, что ролевые игры полезны для того, чтобы помочь учащимся лучше усвоить практические познавательные навыки. хорошо (Shapiro & Leopold, 2012). Обзор литературы Аспегрена (1999) о том, как студентам-медикам лучше всего осваивать коммуникативные навыки, показал, что экспериментальное обучение дает гораздо лучшие результаты, чем простое одностороннее обучение.Было показано, что использование ролевых игр помогает лучше подготовить студентов-учителей и руководителей строительства (Bhattacharjee, 2014). Это может улучшить изучение второго языка (Ливингстон, 1983) и уменьшить расовые предрассудки (МакГрегор, 1993). Это не только увеличивает вовлеченность студентов, но и увеличивает удержание знаний. (Westrup & Planander, 2013)

Рао и Ступанс (2012) создали полезную типологию для организации различных ролевых игр, используемых в высшем образовании: «Смена ролей», «Актерское мастерство» и «Практически реальная жизнь».«Смена ролей» требует, чтобы ученик взял на себя роль другого агента, чтобы понять действия и мотивацию кого-то еще. Ролевые игры «Актерское мастерство» позволяют студентам практиковать вновь приобретенные навыки, моделируя сценарий, в котором это умение может потребоваться. «Почти настоящий живой» — это ролевая игра, «максимально приближенная к реальному опыту» (431). Этот тип ролевой игры позволяет учащимся применить все свои навыки в реалистичной, но безопасной обстановке. Каждая из этих категорий ориентирована на разные области обучения, хотя все они в некоторой степени частично совпадают.Авторы также изучили литературу, чтобы собрать передовой опыт по всем типам ролевых игр. Лучшие практики включают в себя то, что инструктор глубоко размышляет о целях обучения ролевой игры и выбирает случай, который лучше всего подходит для этих целей; обеспечение того, чтобы как преподаватель, так и студенты были должным образом подготовлены к материалам дела и знакомы с педагогикой; и обеспечение достаточной и соответствующей обратной связи и анализа всего упражнения (Rao & Stupans, 2012: 432-33).

Эти рекомендации указывают на некоторые недостатки использования ролевых игр, а именно на количество времени, необходимое для правильной подготовки к упражнению, и количество необходимых знаний как о содержании, так и о педагогике (см. House et.др., 1983; Менты, 1989). Однако, если инструкторы потратят время на подготовку, преимущества могут значительно перевесить усилия.

Написано Лорен Бритт Элмор , Ed.D., Гарвардская высшая школа образования

Список литературы

Аспегрен, К. (1999). Руководство BEME № 2: Преподавание и обучение коммуникативным навыкам в медицине — обзор с оценкой качества статей. Учитель медицины, 21 (6), 563-570.

Борода, Р.Л., Салас, Э., и Принс, К.(1995). Улучшение передачи обучения: использование ролевой игры для стимулирования командной работы в кабине. Международный журнал авиационной психологии, 5 (2), 131-143.

Бхаттачарджи, С. (2014). Материалы 50-й ежегодной международной конференции ASC: Эффективность ролевой игры как педагогического подхода в строительном образовании.

Bobbit, L.M., Inks, S.A., Kemp, K.J. И Мэйо, Д.Т. (2000). Интеграция курсов по маркетингу для повышения эффективности командного обучения. Журнал маркетингового образования, 22 (1), 15-24.

Хаус, Р.Дж., Шулер, Р.С. И Леванони Э. (1983). Шкалы ролевого конфликта и неоднозначности: реальность или артефакт ?. Журнал прикладной психологии, 68, 334-337.

Джонсон, Д.В. И Джонсон, Ф. (1997). Объединение вместе: теория групп и групповые навыки, 6-е изд. Бостон, Массачусетс: Аллин и Бэкон.

Кеттула К. и Бергхолл С. (2013). Драматическая ролевая игра: инструмент, дополняющий обучение на рабочем месте в высших учебных заведениях. Журнал обучения на рабочем месте, 25 (8), 556-575.

Майер, Х.W. (январь 2002 г.). Ролевая игра: структуры и образовательные цели. CYC-online, 36. Получено с www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay.html.

Менц, М.В. (1989), Эффективное использование ролевой игры: Справочник для учителей и инструкторов, ред. изд. Лондон: Коган Пейдж.

Рао Д. и Ступанс И. (2012). Изучение потенциала ролевой игры в высшем образовании: разработка типологии и рекомендаций для учителей. Инновации в образовании и обучении International, 49 (4), 427-436.

Роза, J.A. (2012). Маркетинговое образование для следующих четырех миллиардов: вызовы и инновации. Журнал маркетингового образования, 34 (1), 44-54.

Согунро, О.А. (2004). Эффективность ролевой педагогики в обучении лидеров: некоторые размышления. Журнал развития менеджмента, 23 (4), 355-371.

Веструп У. и Планандер А. (2013). Ролевая игра как педагогический метод подготовки учащихся к практике: Голос учащегося. Огре утбильднинг, 3 (3), 199-210.

Игровые исследования — Как увидеть себя в зеркале? Одиночная ролевая игра как перформанс и ролевая игра

Как увидеть себя в зеркале? Одиночная ролевая игра как перформанс и ролевая игра

by Яакко Стенрос, Таня Сихвонен

Абстракция

Эта статья направлена ​​на построение теории несколько малоизученных функций — перформативной и ролевой — одиночной игры в цифровых ролевых играх.Он анализирует однопользовательскую цифровую ролевую игру (SPDRPG) с точки зрения игры , или, точнее, одиночной игры как вида деятельности. SPDRPG считается особым жанром игр, и к этим играм подходят как к игрушкам, в которые «играют» с ожиданиями. В этих играх игрок может создавать и управлять персонажем (или несколькими) игрока, исследовать возможности взаимодействия между персонажами и принимать ролевую позицию. Таким образом, наша статья сосредоточена на анализе действий игрока с трех сторон: создание персонажа, взаимодействие персонажей и игровая механика.

Кроме того, игрок может участвовать во внутренней игре, то есть участвовать в симуляции игры с игровым объектом. В такого рода играх они могут притвориться, что их персонаж принимает роль, не предложенную или не признанную игровой системой, при этом составляя личную историю и богатую внутреннюю жизнь своего персонажа. Таким образом, игрок выполняет интерпретирующую и трансгрессивную работу, чтобы создать игровой опыт, соответствующий его ожиданиям, чему может помочь глубокое знание игровой механики и модификация игрового артефакта.Мы подходим к этой работе, чтобы сделать их игру более значимой, используя концепцию квиринга . Эта работа позволяет игре работать как метафорическое зеркало, на которое игрок отбрасывает изображение своих надежд, страхов и мечтаний. Когда игрок выходит за пределы игровой системы, отражение происходит не только от системы, но и от самого игрока.

Ключевые слова: ролевая игра, ролевая игра, одиночная игра, цифровая игра, ролевая игра, перформанс, квир-игра

Введение

Ролевая игра возможна во всех контекстах и ​​на разных игровых устройствах.В этой статье мы хотим выяснить, на каких условиях возможна ролевая игра, когда игрок управляет цифровой игрой и игровым устройством в одиночку. Мы называем интересующие нас игры однопользовательскими цифровыми ролевыми играми (SPDRPG) [1] и помещаем это исследование в контекст изучения ролевых игр, исследований квир-игр и теории производительности. Несмотря на то, что однопользовательские цифровые ролевые игры и их игроки были тщательно исследованы (например, Dutton, Consalvo & Harper, 2011; Hassan, 2017; Jørgensen, 2010; Voorhees et al., 2012), анализируя их многогранный дизайн персонажей и варианты ролевых игр с точки зрения одиночной игровой деятельности , насколько нам известно, ранее систематически не проводилось [2].

В этой статье SPDRPG будут проанализированы с трех точек зрения: (1) создание персонажа, (2) взаимодействие между персонажем игрока и неигровыми персонажами с искусственным интеллектом и (3) игровая механика. Статья имеет теоретическую направленность, и наша основная цель заключается в построении теории недостаточно изученных функций — перформативной и притворной — одиночной ролевой игры.Нас не интересует ни сам игровой артефакт, ни игроки и игровые культуры, а одиночный акт игры. Основной справочный материал в этом отношении поступает из исследований по ролевым играм и игровых исследований. Кроме того, мы опираемся на зарождающуюся область исследований квир-игр, поскольку квир-игра предлагает множество интересных примеров, когда игроки вступают в переговоры с игровым объектом, нарушают его и квир-гейм (например, Consalvo, 2003; Shaw, 2013; Ruberg, 2019). Мы также делаем упор на исследования производительности при построении нашей системы отсчета.Чтобы проиллюстрировать и развить теоретические положения, которые мы хотим сделать, мы ссылаемся на примеры, взятые из реальных SPDRPG, хотя эта статья не основана на систематическом эмпирическом анализе; скорее, это дает (пока) альтернативную точку зрения на изучение ролевой игры. В частности, мы будем ссылаться на персонажей, повествования и игровую механику в ролевых играх, принадлежащих к сериям Dragon Age ( DA , 2009-) и Mass Effect ( ME , 2007-). канадский разработчик игр категории Triple A BioWare.

Теоретическая основа нашего подхода заключается в наблюдении за тем, что ролевые игры часто представляют собой социальную и коллективную деятельность, в которой один игрок, выполняющий роль, рассматривается как имеющий смысл только в социодраматическом контексте действия «как будто» вместе с другие игроки и возможные другие участники, а также мастер игры. Следовательно, наши исследовательские вопросы в этой статье таковы: на каких условиях возможны ролевые игры и «ролевое» принятие, если они выполняются только для самого игрока и бездушной компьютерной системы или, в лучшем случае, совокупности искусственного интеллекта? Можно ли считать одиночную ролевую игру своего рода зеркальным отражением, когда игрок участвует в деятельности, которая, например, позиционирует игрока как свою собственную аудиторию, заставляет их увидеть себя на экране в другом свете или подталкивает их к проверке сценарии, которые были бы невозможны или невозможны в их повседневной жизни и в офлайновом мире?

В этой статье мы отображаем возможности исследования однопользовательской цифровой ролевой игры как части традиции исследования ролевых игр и как деятельность, которая одновременно показывает игроку его собственное изображение (посредством прямого действия аватара) и заставляет его во что-то неизвестное, странное и ставящее под сомнение нормы (или «странное») для себя (через исполнение роли).Третий контекст, который скрывается за этим перформативным фокусом, основан на реконфигурации аудитории или теории зрителя от первого лица (например, Hoover et al. 2018, p. 217). В контексте однопользовательских игр перформанс создается для ощущения самого игрока: игрок одновременно действует и как актер, и как зритель. В рамках этой аналитической схемы мы черпали вдохновение, в частности, из работ Стефера Грира (2013) и Тодда Харпера (2017) о возможностях «игры в квир».В этом отношении наша работа дополняет более ранние исследования однопользовательских компьютерных ролевых игр (например, Voorhees et al., 2012; Schules et al., 2018; Barton & Stacks, 2019).

Ролевая игра в этом контексте рассматривается как основополагающая форма игры, доступная людям и другим животным (Burghardt, 2005), и как деятельность и отношение (Heliö, 2004), тогда как ролевые игры рассматриваются как инструменты и строительные леса, позволяющие это должно произойти. Чтобы выявить примеры одиночной ролевой игры с цифровыми играми, мы используем концепцию queering , которая является ссылкой на процессы сознательного (по выбору дизайна) создания инаковости и трансгрессии в цифровых играх (см. Ruberg, 2015; Руберг, 2019; Sihvonen & Stenros, 2019).Необычность — это реляционный аспект исследования, , тогда как квиринг относится к перформативным элементам в игровом процессе. Таким образом, мы не заинтересованы в анализе только квир-текста, дизайна или игры в этих играх, но — следуя предложению Адриенн Шоу (2015, стр. 65-66) — мы хотим изучать эти вещи queerly . Это означает, что, хотя нас интересует квир как категория идентичности, мы также рассматриваем его как перформативную установку и модальность (игры), в которой может участвовать любой игрок.Кроме того, в некоторые игры квир-игру легче или плодотворнее, чем в другие, и в контексте этой статьи мы заинтересованы в том, чтобы увидеть, как SPDRPG вписываются в этот спектр, который мы более подробно обсуждали в других источниках (Sihvonen & Stenros, 2018; 2019).

Используемая здесь теоретическая перспектива обязательно многогранна, поскольку мы считаем, что в играх интересны не только странные представления или взаимодействия, но также глубоко значимый исследовательский, проективный и перформативный уровень игрового процесса, который типичен для видов одиночных игр. — ролевые игры, которые мы выбрали для изучения.Мы хотим разработать теорию «логики, посредством которой такие репрезентации осуществляются, делая определенные идентификации доступными в качестве областей игры и для игры» (Greer, 2013, p. 5). Суть нашего анализа основана на недостаточно теоретизированном факте, что рассматриваемые игры представляют собой цифровые однопользовательские ролевые игры, основная механика которых организуется и реорганизуется совсем иначе, чем то, что до сих пор в исследованиях игр определялось как ролевые или РПГ. Мы надеемся, что наш преимущественно теоретический трактат об однопользовательских ролевых играх также внесет концептуальную ясность в ролевые игры и теорию производительности в исследованиях игр.

Исследования ролевых игр и SPDRPG

Многочисленные определения ролевых игр, возникшие в результате дискуссий как в ролевых культурах, так и в академических кругах, имеют тенденцию игнорировать или изолировать как продукты однопользовательских цифровых ролевых игр, так и ролевую деятельность, которая в них происходит (например, Padol, 1996; Morgan, 2002; Mackay, 2001, 4; Hakkarainen & Stenros, 2003; Montola, 2008), хотя в последнее время эта предрасположенность изменилась (см. Hitchens & Drachen, 2009; Schules et al., 2018; Симкинс, 2015; Загал и Детердинг, 2018). Это похоже на то, как если бы существовали две отдельные сущности, называемые ролевыми играми с одним и тем же акронимом: одна «RPG» обозначает жанр цифровых игр, сосредоточенных вокруг объектной игры с персонажами, имеющими улучшающуюся статистику, а другая «RPG» для всех остальных ролевых игр, в основном подпадающих под социальную игру . И действительно, ролевые игры как действия или установки (например, Heliö, 2004) лежат в основе многих описаний ролевых игр, хотя существуют также значительные культуры игры в ролевые игры с очень небольшим количеством ролевых игр.

Это наша отправная точка, что ролевая игра — это прежде всего действие, способ взаимодействия, и, следовательно, определяющей характеристикой ролевых игр является игра . Поскольку тема этой статьи не состоит в том, чтобы подробно рассматривать понятие игры, достаточно сказать, что в этом исследовании мы рассматриваем игру как включающую в себя все действия игрока, связанные с игрой. Акцент на игре особенно уместен, если мы принимаем во внимание консенсус в исследованиях ролевых игр о том, что ключевым элементом ролевой игры является не игровой артефакт, а то, как он взаимодействует с другими игроками.Такая воображаемая игра, конечно же, старше, чем коммодифицированные ролевые игры, и возможна и в однопользовательских играх. Тем не менее, многие определения, упомянутые выше, также подчеркивают, что ролевые игры — это, по сути, социальный процесс, который качественно отличается, когда он проводится в одиночестве.

Для нас игра является фундаментальной характеристикой человека и других животных. Исследователи игр с животными разделяют игру на три категории: двигательная игра, (игра с телом), игра с объектами, (игра с вещами, включая концептуальные) и социальная игра, (игра с другими) (Burghardt, 2005). , стр.81-110). Человеческая игра часто носит социальный характер, и в большинстве игр, безусловно, есть сильная составляющая социальной игры. Исторически сложилось так, что ролевые игры явно приближаются к социальной игре. Важно отметить, что, поскольку в них отсутствует социальная составляющая, цифровые однопользовательские ролевые игры являются аномалией по сравнению с ролевыми играми и долгой историей игры в целом, но не по сравнению с цифровыми играми в целом. Однако в однопользовательские цифровые игры всех видов часто играют социально, и даже если в них играют в одиночку, в игру вовлечен социальный и культурный контекст (Stenros et al., 2011). Другими словами, даже если игра является уединенной, она вряд ли отделена от социального капитала и условностей, которые формируют общие ожидания относительно того, что такое игры, как их следует интерпретировать и как в них следует играть (например, Kirkpatrick, 2013). Даже в этом случае нас особенно интересует игра, которая проводится в одиночку и без наблюдения.

Цифровые однопользовательские ролевые игры появились во второй половине 1970-х годов, непосредственно вдохновленные оригинальной настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons (1974) (Peterson, 2012; Schules, 2018, стр.114-116). Следует отметить, что даже несмотря на то, что существуют аналоговые однопользовательские RPG (например, книги «Выбери свое приключение», ставшие популярными в 1980-х годах), обычно термин «однопользовательские RPG» относится к цифровым играм. Хосе Загал и Себастьян Детердинг (2018) обнаружили три проблемы, которые, как считалось, решала компьютерная RPG по сравнению с аналоговой настольной RPG: (1) можно было бы играть в одиночку, (2) математика боя могла быть автоматизирован, и (3) больше не требовалась обширная подготовка для каждого непрерывного и длительного сеанса.Эти причины все еще кажутся актуальными, и однопользовательские цифровые ролевые игры сохранили свою популярность и продолжают привлекать новые поколения игроков.

Поскольку мы заинтересованы в расширении рамок теории ролевых игр, мы думаем, что важно рассмотреть, каковы могут быть конкретные ожидания или мотивации одиночной ролевой игры. Согласно Schules et al. (2018, стр. 108), основной игровой процесс в этих играх основан на повествовании. Однопользовательские цифровые ролевые игры часто приглашают своих игроков насладиться эскапистскими возможностями другого времени и места, побуждая их вырезать персонажа из довольно ограниченных доступных вариантов и направлять его через часто этически обоснованные выборы, чтобы продвигаться в игре. повествование игры.Во время игры игрокам часто приходится размышлять о том, как механика игры может быть связана с внутренними функциями доступных опций персонажа. Роль или несколько ролей, которые игрок выбирает для своего персонажа, зависят от возможностей системы, механики и повествования игры, а также от внутренних устремлений и ориентации игрока в сочетании с возможностями, которые предлагает игра.

Кроме того, кажется очевидным, что не все хотят участвовать в многопользовательских вариантах цифровых ролевых игр, не говоря уже о том, чтобы начать играть в сложные и трудоемкие MMORPG или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (например.грамм. Ducheneaut et al., 2006). Это особенно важно помнить, поскольку в исследованиях игр MMORPG, такие как World of Warcraft (Blizzard, 2004), долгое время служили основным контекстом, в котором изучались ролевые игры и ролевые игры, и на основе которая в значительной степени сформулирована «теория РПГ» (см. Corneliussen & Rettberg, 2008; Harrigan & Wardrip-Fruin, 2008; Nardi, 2010; Osborne, 2012). Аналоговые ролевые игры, особенно ларпы, также получили немало академического внимания (например,грамм. Маккей, 2001; Боуман, 2010; Симкинс, 2015; большую часть International Journal of Role-Play ), но разрыв между цифровыми и нецифровыми играми часто препятствует перекрестному опыту идей. Однако эта ситуация улучшается (например, Montola, 2012; Deterding & Zagal, 2018; Sihvonen & Stenros, 2018).

От принятия роли к действию «как будто»

Роль является определяющей чертой и важным понятием во всех ролевых играх. В области социальной психологии этот термин теоретизировался на протяжении десятилетий, например, путем концептуализации его как «самооценки», которая возникает и развивается через социальные взаимодействия, характеризующие различные социальные роли человека (например,грамм. Донахью и др., 1993, стр. 834). «Роль» в этом дискурсе обычно относится к социально и культурно расположенной субъектной позиции с ожиданиями других, связанными с чьим-либо поведением и отношениями. Один и тот же человек может играть роли, скажем, покупателя, врача и матери в разные моменты, что требует разных ожиданий. В ролевых играх игрок разыгрывает персонажа, вымышленное «я», которое может играть разные роли от момента к моменту, например, воин и любовник. В некоторых ролевых играх персонаж может быть практически сведен к функциональной роли, такой как «разносчик повреждений» или «целитель» (Williams et al.2018, стр. 228). Множественность или многомерность ролей может варьироваться от игры к игре и от ролевой культуры к другой. В однопользовательских цифровых ролевых играх разборчивые роли, доступные для персонажа в игре, в значительной степени определяются дизайном игровой системы. Тем не менее, когда игроки участвуют в однопользовательской цифровой ролевой игре, они могут представить себе все виды ролей для одного и того же персонажа, поскольку все роли не обязательно должны быть представлены в текстовом или аудиовизуальном виде.

Ролевая игра (или социодраматическая игра, ролевая игра) основана на идее действовать «как будто».В своей рудиментарной форме он ограничен в животном царстве обезьянами, в то время как игра, основанная на правилах (то есть игра), особенно если правила задуманы как символические или основанные на языке, является сферой деятельности человека (Burghardt, 2005, стр. 100). -105). Таким образом, в то время как многие животные участвуют в элементарной ролевой игре, например, в инсценировке драки, более сложная ролевая игра является делом человека. Ролевая игра существует непрерывно и не является человеческим «изобретением», но, тем не менее, это то, что человеческие дети склонны усваивать в процессе своего созревания.

Разница между ролевой игрой и социодраматической игрой, когда проводится такое различие, также здесь значительна. Притворная игра в ее узком значении относится к действию «как будто» с объектами (например, использование метлы в качестве лошади или притворство игрушечных солдатиков умирает), в то время как социодраматическая игра относится к действию «как будто» с другими. Заманчиво думать об однопользовательских цифровых ролевых играх как о ролевой игре, в то время как ролевые игры с социальной игрой были бы социодраматической игрой. Кроме того, в цифровых играх отсутствуют правила в том смысле, что будут существовать нормативные конструкции, которые игрок должен иметь в виду, чтобы активность возникла, но вместо этого ограничения действий материально прописаны и воплощены в коде (Montola, 2012). .

Следовательно, цифровые РПГ (особенно для одного игрока) можно рассматривать как сродни игрушкам, с которыми можно играть. Хотя эта идея может показаться заявлением о ценности (поскольку подходы к развитию рассматривают притворную игру с объектами как менее развитую, чем социальная игра с символическими правилами), в данном контексте она не подразумевается как таковая. Помимо более сложных правил, ролевые игры подростков и взрослых отличаются от детских игр своими ожиданиями; Андреас Либерот (2008, стр. 213) утверждает, что «поскольку современные застенчивые потребители социальных товаров ожидают, что время, потраченное на ролевые игры и подготовку к указанной игре, принесет какой-то скрытый результат — обычно хорошее воспоминание или рассказ.Для детей это не так ». Исходя из этого, мы утверждаем, что к цифровым однопользовательским ролевым играм можно с успехом относиться как к игрушкам, в которые играют в ролевую игру с ожиданиями .

Ролевые игры — хороший пример интерактивной художественной литературы, которая предлагает своим игрокам динамические инструменты и возможности для построения их идентичности и обсуждения эмоциональных переживаний (Crowe & Watts, 2012; Krzywinska, 2015). Как уже говорилось, здесь есть три аспекта, которые интересны для целей нашего анализа: во-первых, создание или управление персонажем , во-вторых, возможности взаимодействия между персонажем игрока и другими персонажами игры , и, наконец, как игровая механика поддерживает стратегию игры «как если бы», разработанную игроком .Поскольку игра «как будто» со своим персонажем является неотъемлемой частью ролевой игры, игроки вынуждены разрабатывать стратегию того, как выполнение определенной роли влияет на социальную структуру или тактику взаимоотношений в рассматриваемом игровом мире. Эта стратегия «как будто» начинается с выбора или создания игрового персонажа. Далее мы собираемся взглянуть на каждый из трех рассматриваемых аспектов в контексте SPDRPG, начиная с создания персонажей игроков в качестве функциональных инструментов.

Персонаж игрока как экспериментальный и перформативный инструмент

Цифровые ролевые игры во многом определяются способностью игрока настраивать персонажей, с которыми он играет (Bowman & Schrier, 2018; Wagoner, 2009).Управление атрибутами, навыками и оборудованием персонажей в конечном итоге направляет фокус игрового процесса на размышления, исследования, рассказывание историй и стратегию (Burn & Carr, 2006, стр. 17-21). Создание персонажа — это область, в которой игрок может внести свой вклад в игру, поскольку персонажи игрока могут быть интерпретированы как средства для действий или как «наборы доступных способностей и возможностей» (Newman, 2002). Следовательно, эти аватары — больше, чем просто игровые персонажи: они являются отражением воплощенного опыта и идентичности своих игроков, расширенных и выраженных через составляющие виртуальных миров (см. Klevjer, 2006).

В распространенном понимании персонажи ролевой игры обычно служат инструментами для саморефлексии и открытий (например, Hamilton, 2014). Например, многие игроки Dragon Age открыто заявляют, что они стремятся создать свой аватар, максимально похожий на самих себя (Gray, 2015; Rougeau, 2015). Это наблюдение также подтверждается исследованиями (Hassan, 2017; Wagoner, 2009; Waern, 2011). Тем не менее, не все играют в идеальную версию самих себя. Вместо этого они могут использовать аватар, чтобы исследовать варианты, которые нежизнеспособны, в настоящее время недоступны для них в жизни, иначе недостижимы или просто интересны и значимы в данный момент.Захватывающую визуализацию этого предлагает Робби Купер (2009), который сфотографировал персонажей игроков и их создателей: некоторые аватары являются виртуальными копиями своих игроков, в то время как другие, по-видимому, не имеют визуальных ассоциаций со своими создателями. Вагонер (2009) отмечает, что игровой аватар — это «спроецированная личность» для игрока, персонаж, которым игрок хочет быть в контексте игрового мира, чтобы испытать его таким образом, который нравится ему лично. В многопользовательских играх игровой персонаж также является представлением игрока по отношению к другим игрокам, помимо того, что он является спроецированной идентичностью и инструментом для индивидуальных действий.

Некоторые аспекты создания персонажей в SPDRPG напоминают то, что до сих пор теоретизировалось как игра-переодевание . Джанин Фрон и другие (2017) утверждали, что переодевание подпитывает человеческую потребность выражать множественные аспекты себя. Очевидно, что переодевание не ограничивается ролевыми играми, и когда это делается в социальном плане, есть удовольствие быть замеченным и утвержденным в новой роли (см. Stenros & MacDonald, 2020). Возможности для игры в переодевание, будь то физические или цифровые, «предлагают средства для выражения воображения, что не всегда возможно в повседневной жизни, и они делают это без тщательной проверки, которую обычно навязывают современные социальные нравы» (Fron et al., 2007, стр. 17). Одиночная притворная игра особенно безопасна. Хотя ему не хватает подтверждения того, что его видят и отражают другие люди, он менее опасен, и зеркальное отображение, выполняемое игрой и компьютером, можно рассматривать лучше, чем ничего.

Многие однопользовательские цифровые ролевые игры построены на очень подробных параметрах настройки персонажа. Для каждой расы и пола обычно есть готовые шаблоны персонажей, которые игрок может настраивать по своему желанию. Например, в Dragon Age аватар игрока может быть создан из множества опций, включая пол, расу и класс. DA — это, по сути, повествование от первого лица, в котором игрок берет на себя происхождение и роль на глубоком уровне (Музыка в Сми, 2010, параграф 8). В Mass Effect данный персонаж игрока более предварительно настроен, но даже в этом случае игрок может влиять на такие детали категорий, как психологический профиль, личная история и военная специализация (например, Monette, n.d.). Несмотря на то, что персонаж игрока в ME остается по существу «тем же самым» — командир Шепард — игрок может свободно изменять социокультурное происхождение Шепарда, класс персонажа, личность и историю службы, что существенно влияет на дальнейший игровой процесс (Voorhees, 2012, п.265; Jr786, 2016).

Настройка внешнего вида персонажей в цифровых ролевых играх обычно считается важной, и особенно игры DA получили известность благодаря своим подробным параметрам настройки кожи персонажей. В Dragon Age: Inquisition , например, игрок может выбрать стиль ресниц и бровей своего персонажа, структуру костей и интенсивность рубцов, тон кожи, а также оттенки как для внутренней, так и для внешней радужки (см. Grill, 2014).Некоторые варианты настройки даже приводят к юмористическим примерам. Кирк Гамильтон (2014) предупреждает начинающих игроков об опасности «блеска губ»: в рамках советов по созданию персонажей они просят игроков перейти в раздел «Макияж» и уменьшить блеск губ до нуля, потому что, если губы бесконтрольно сияют , они, по-видимому, станут радужными в роликах игры.

Тем не менее, для многих принятие персонажа игрока, который состоит из заранее выбранных атрибутов — какими бы разнообразными или детализированными они ни были — не является достаточной мотивацией, чтобы начать действовать «как будто» этим персонажем в игровом мире.Чтобы аватар отражал ожидания игрока, требуется другая динамика. Помимо своих репрезентативных качеств, игровые персонажи также являются местом или сферой действия — постоянного становления — и поэтому очень трудно определить какие-либо физические характеристики, которые могли бы эффективно выразить это изменение (см. Greer, 2015). Интерпретация динамических возможностей игровых персонажей связана с ролевой позицией игрока . Такое отношение не является механизмом, реализованным в коде, а представляет собой единую игровую возможность, доступную для всех людей, и строго подразумевается жанром ролевых игр (Sihvonen & Stenros, 2018).Сосредоточение внимания на деятельности игрока теоретически основано на фундаментальных аспектах игры как «средства массовой информации, основанной на действиях» (например, Galloway, 2006, стр. 4).

Примером того, как персонаж игрока становится чем-то, что оправдывает ожидания игрока, является аватар, выражающий определенную сексуальную ориентацию через внутренние чувства или тонкие намеки. Игра с ненормативными гендерными выражениями и сексуальностью очень распространена в культурах ролевых игр (например, Devlin & Holohan, 2016). В большинстве цифровых ролевых игр не реализованы возможности для непрямых главных героев — или натуралов, если на то пошло — и поэтому такое отношение вряд ли приведет к каким-либо репрезентативным качествам персонажей или аудиовизуальным эффектам на уровне игрового процесса.На самом деле, как сообщают Кробова и другие (2015), использование гомосексуальных стереотипов для обозначения квир-игры абсолютно не одобряется. Вместо этого игровой персонаж может рассматриваться как процедурный объект, который игрок использует в качестве экспериментального и перформативного инструмента. В контексте SPDRPG персонаж может демонстрировать очень мало или вообще не проявлять признаков выражения определенной идентичности снаружи, но вместо этого он действует как средство для внутренних процессов игрока, играя и испытывая удовольствие от ролевой игры.

Притворная игра с персонажами, не являющимися игроками

Второй аспект нашего исследования — это анализ возможностей взаимодействия между персонажем игрока и другими персонажами игры. При нормальном использовании цифровых игр возможны только те возможности, которые были реализованы в игровой системе. Главный инструмент ролевой игры как в Dragon Age , так и в Mass Effec t — это колесо диалога, которое игрок использует для принятия решений во время диалога с неигровыми персонажами или во время миссий.Это система на основе меню, в которой представлены возможные ответы, вопросы и реакции в данной ситуации. В ME2 игрок может во время миссий также принимать быстрые импульсивные решения, предлагающие альтернативные способы продвижения. В частности, решения, связанные с миссией, приводят к прямому развитию повествования игры. Они также косвенно формируют игровой мир, характер Шепарда и отношения между Шепардом и NPC. Из этих отношений варианты романтики являются наиболее важными с точки зрения игрового процесса и последовательного повествования.Одним из самых важных NPC в Mass Effect является Лиара Т’Сони, которая принадлежит к голубокожим азари или «только женской» инопланетной расе, и с которой Шепард и мужчина, и женщина могут вступить в сексуальные отношения ( Reiss, 2014, стр. 3-4).

В ME отношения с другими игровыми персонажами важны для управления выбранной ролью и характеристикой Шепарда. Важность решения об отношениях подчеркивается, поскольку игрок может иметь романтические отношения только с одним NPC в каждой из частей серии (в одном прохождении).Кроме того, интерактивные варианты структурно различаются, поскольку они имеют разные жизненные циклы, и некоторые из них более тесно связаны с повествованием, чем другие. Вероятно, что такое повествовательное принятие решений в качестве стратегии ролевой игры заставляет игрока эмоционально вовлекаться в игру и судьбы ее персонажей, поскольку создает ощущение ответственности игрока за игровой мир своего аватара и социальный контекст. Это повышенное эмоциональное взаимодействие может быть достигнуто за счет принятия внутриигровых решений, которые имеют очевидные и долговременные последствия в игре или на протяжении всей серии.(Варн, 2011.)

Как в DA , так и в ME , выбор оставить интерпретацию сексуальности персонажа игроку без видимого представления кажется всеобъемлющим: он не только допускает различные интерпретации на основе кибертекста, в том числе странные чтения, но это также позволило задним числом расширить сексуальность, выраженную в более поздних частях. Кроме того, секс с инопланетянами, животными и монстрами является обычным явлением в жанрах фэнтези и научной фантастики (Zekany, 2016), и методы моддинга игроков подчеркивают эти трансгрессивные тенденции.Однако можно утверждать, что ненормативная сексуальность менее заметна в случаях, которые являются реалистичными или являются частью нашей повседневной жизни, и поэтому в пространстве, где исследование квир-тем было бы наиболее безопасным, не обязательно много доступного частного контента. Тем не менее, культура однопользовательских игр специально поощряет введение пользовательских модификаций или модов, уделяя дополнительное внимание девиантным ситуациям и нарушающим нормы персонажам, которые активно обсуждаются на форумах фанатов.Большое количество онлайн-модификаций поддерживает нашу теорию самовыражения, перформативности и воображаемых функций однопользовательских цифровых ролевых игр.

Моддинг как действие можно определить по-разному, но для целей этой статьи достаточно сказать, что под ним мы подразумеваем добровольные действия по настройке, добавлению, изменению и удалению существующего игрового кода из официально выпущенных цифровых игр, обычно с помощью специальных программных инструментов. Игры, особенно однопользовательские, также можно модифицировать путем редактирования сохраненных игр, добавления пользовательского контента или использования ошибок и сбоев (Sihvonen 2011; 2020).Очень простая модификация кода может иметь серьезные последствия для игрока, особенно в контексте имитационной игры с внутренней мотивацией, которая нас интересует в этой статье.

Таким образом, игровой продукт — это отправная точка для игры, а не ее пределы, и поэтому подход к SPDRPG с точки зрения ролевой игры особенно полезен. Игровой продукт, а также аватар, игровой мир и неигровые персонажи являются материалом для одиночной игры, и игроку не нужно объяснять свою игру кому-либо, никогда самому себе.SPDRPG — это игрушки, в которые разыгрываются ожидания, и наблюдение за внутренней притворной игрой, отраженной и поддерживаемой артефактом, может иметь большое значение для игрока (см. Bowman 2010, стр. 134–146). В то время как полноценное мечтание не требует модификации кода, отягощенная ожиданиями притворная игра с объектом действительно выигрывает от этого. Способность управлять внешним видом главного героя обычно очень важна в ролевых играх, и последующим шагом является игра с другими конструкциями персонажа.

Изначально BioWare планировала, что главный персонаж игрока в ME будет ограниченным, определенным аватаром с заранее настроенными подходами и мировоззрением (Muzyka в Smee, 2010, параграф 9), но на основе модов, созданных игроками, и обсуждений на форуме реальность была совсем другой. Например, помимо изменения лица или волос персонажа, с помощью моддинга можно изменить также его пол и последующую сексуальную ориентацию (см. Eisenbeis 2013, параграф 9). Например, с помощью программного обеспечения, созданного игроками, такого как Gibbed Save Editor, можно изменить пол Шепарда без изменения каких-либо других атрибутов в режиме сохранения игры, что позволяет персонажу начать роман с другим членом экипажа, находящимся за пределами его доступности. параметры.Редактирование сохраненной игры, по-видимому, было довольно популярно среди игроков, желающих вступить в интенсивные отношения, которые обычно запрещены полом их игрового персонажа (см. Okogawa 2011, разделы [10-11]). Этот тип моддинга по существу обходит ключевые элементы в повествовательной структуре игры и вмешивается в игровую механику, чтобы помочь игроку испытать игровой мир так, как он или его персонаж — хочет.

Использование персонажа игрока в SPDRPG в качестве основы для ролевой игры, которая включает в себя элементы, не обнаруженные в игровом артефакте, относительно легко, поскольку это отдельный игрок, который притворяется, выполняет и интерпретирует.Однако, когда игрок взаимодействует с персонажами, не являющимися игроками, которые были жестко прописаны заранее, остается значительно меньше места для притворной игры и интерпретации. Моддинг возможен, но обычно требует, чтобы некоторые аспекты игры, в которой заинтересован игрок, уже были предоставлены игровым артефактом. Игра, которая не отражается зеркалом, игровым артефактом, не может происходить с ним. В таких случаях игроки обращаются к другим фанатским практикам и играют с элементами игры за пределами периметра игры.Фанатские практики, от моддинга до слэш-фантастики, могут повлиять и действительно повлияют на последующие части игровой серии и, таким образом, могут повлиять на то, что будет отражаться в игровых артефактах в будущем.

Игровая механика СПДРПГ

Этот раздел направлен на исследование того, как игровая механика поддерживает стратегию игры «как если бы», разработанную игроком . Игровая механика однопользовательской цифровой ролевой игры устанавливает пределы наблюдаемых действий, которые могут происходить внутри артефакта.Хотя игрок может конструировать игровую механику и ее эффекты, а также может расширять и изменять их интерпретацию посредством внутренней игры, они по-прежнему являются структурой, которая обеспечивает все эти действия. Ролевая игра против сути игровой механики становится проще, если игрок хорошо ее знает. Логика и повествовательная структура игры не всегда видны на поверхности, но с помощью экспертной игры или занятия теорией (например, Wenz, 2013) игрок может различить их пределы и, следовательно, границы трансгрессивной ролевой игры с артефактом ( см. также Sihvonen & Stenros, 2019).Как мы утверждали выше, это пространство возможностей может быть значительно расширено за счет модификации игры.

Игровую механику сложно изменить даже с помощью моддинга, но значение механики и ее результаты доступны в качестве материала для ролевой игры. SPDRPG различаются в зависимости от того, насколько они позволяют этому аспекту вступить в силу. Серия Mass Effect отличается системой морали, аналогичной более ранней ролевой игре BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), где решения игрока приводили его персонажа к «хорошей» или «плохой» стороне.В Mass Effect эти моральные крайности называются альтруистическим образцом и агрессивным ренегатом (Богост, 2007, 284), которые имеют цветовую кодировку как синий и красный соответственно и представлены игроку в виде шкалы. Моральный дух связан с контекстом ролевой игры в том смысле, что игрок может определенно играть как «образец» или «отступник» Шепарда, что определяет процесс принятия решений и социальную позицию, которую постепенно занимает персонаж игрока. Прогресс игрока-персонажа также имеет внутриигровые последствия, поскольку инвестирование в путь идеала или отступника приводит к последующим вариантам диалога.Кроме того, моральный выбор влияет на внешний вид Шепард в Mass Effect 2 .

Мигель Сикарт (2009, стр. 207-212) проанализировал этику Рыцарей Старой Республики . Он утверждает, что игра не обеспечивает этически интересного игрового процесса, поскольку выбор игрока награждается «хорошими» или «плохими» очками (джедаи или ситхи). Сикарт критикует это; когда относительно поверхностный моральный выбор (например, следует ли извлекать информацию с помощью пыток или менее разрушительными методами), доступный игроку, очевиден, он сводится к выбору между сюжетными путями.«Выбор не этичный, а чисто статистический. Перед игроком стоит не моральный выбор, а просто раздвоение путей, ведущих к различным игровым возможностям »(Sicart, 2009, стр. 209–210). Этот анализ можно распространить на механику из Mass Effect , поскольку этическая система очень похожа: когда оценка этики передается игре на аутсорсинг, моральный выбор становится не чем иным, как стратегией. Смысл механики, придающей значение этому выбору, не является спорным, но явным, и остается меньше места для интерпретации игроком и притворной игры.

Однако интересно сравнить, как обрабатываются этические нормы и сексуальность Шепарда в Mass Effect . Сексуальность Шепарда не изображается как континуум в стиле Кинси от гомосексуализма к бисексуальности и гетеросексуальности, с различными флиртами и другими любовными взаимодействиями, влияющими на положение командира. Хотя игровая система, несомненно, отслеживает производительность Шепарда, это не делается явным образом. Игрок может отвергнуть возможного романтического партнера без того, чтобы игра автоматически понизила рассчитанный и продемонстрированный показатель его интереса к полу, который представляет возможный жених.Личность и сексуальная ориентация персонажа могут оставаться в голове игрока, когда действия не интерпретируются автоматически упрощенно простым ползунком. Таким образом, не обращая внимания ни на личность, ни на статистику, а на действие, Mass Effect не просто гей, но и квир. Игроку не нужно нарушать правила сексуальной ориентации, если эта ориентация не указана явно. В этом случае оставление интерпретации открытой поддерживает симуляцию игры с процедурным объектом.

Игровую механику сложнее изменить, а их функциональные возможности более сложны, чем внешний вид персонажа или взаимодействие аватара с неигровыми персонажами. Однако есть место для игры, если значение механики допускает интерпретацию. Другая механика, поддерживающая одиночную ролевую игру, — это, например, квесты, которые можно выполнять в различных последовательностях и открытых мирах, которые поддерживают и даже приглашают игроков устанавливать цели и действия для персонажа. Даже в этом случае, играя с игровым артефактом, артефакт зеркально отражается в соответствии с его правилами.Эти правила нельзя игнорировать, даже если их можно переосмыслить и нарушить.

Обсуждение: внутренняя игра идет против зерна

Многие концепции, разработанные для изучения ролевых игр, обычно полезны при попытке понять цифровые однопользовательские RPG. Театральная игра, которую они предоставляют, происходит не изолированно, а с процедурным объектом, местом перманентного становления, несущим в себе следы его коллективных значений и истоков.Один из способов концептуализации процесса игры в SPDRPG — это рассмотрение принципов кибернетической теории и овладение игрой, что также повлечет за собой сближение игры с игроком. Во время игры игрок постепенно учится производить правильную обратную связь для прогресса игры и становится частью игры «туда-сюда» (см. Gadamer, 1989, p. 110-111; Aarseth, 2007, p. 130). Сопротивление этой «кибернетической петле» и выход за пределы игровой системы требует усилий, но возможно, например, через трансгрессивный акт экспертной игры (Aarseth, 2003; Myers, 2010) или через сознательное нарушение (подразумеваемых) правил, например, с помощью практик например, измельчение и сельское хозяйство (Schules et al., 2018, стр. 109) или постановку задачи по игре, не убивая противников (см. Dougherty, 2012).

Однако, полагаясь на кибернетическую теорию, игнорирует внутреннюю игру (Montola, 2012, стр. 89-94) игрока. Если смотреть на эти действия с точки зрения ролевой игры, в притворной игре игрока есть перформативный аспект, который создается для аудитории одного — самого игрока. В контексте нецифровой ролевой игры это называется аудиторией от первого лица (Mackay, 2001; Sandberg, 2004; Stenros & Montola, 2010).Участник играет в игру, но он также играет на сцене, выступая. Дэниел Маккей (2001, стр. 118) отметил, что «[] участник, играющий персонажа, является исполнителем, в то время как игрок постфактум или даже во время события в кадре с пониженной клавишей — его зрителем». Внутренняя игра участника — важная часть этого опыта: планы, надежды, страх, стратегия — все это может никогда не быть видимым для кого-либо, кроме самого игрока, даже для друга или онлайн-зрителя Twitch, наблюдающего за разворачивающейся игрой. в реальном времени.Точно так же в своем трактате об активно преследуемой гомосексуальной игре в играх BioWare Йохансен Остби (2016) проводит аналитическое различие между «публичной» и «частной» сферами, где первая состоит из общего игрового мира, через который проходит игрок, то есть контента, который обязательно является частью игры, и последняя включает необязательный контент, например, индивидуальные и внутренние компоненты игры, которые не обязательно раскрываются в любой момент во время игры.

Если игрок цифровой игры поглощен действием или диегетическим миром, он может больше сосредоточиться на дополнительном контенте, в создании которого он участвует, а не на аффордансах игровой системы.Таким образом, опыт участника может выходить за пределы кибернетической петли, включая элементы, которые не подсказываются системой и не сводятся к ней. Фактически, без этой творческой игры игра не может функционировать как метафорическое зеркало. Если игрок не выходит за пределы системы, это отражение не игрока, а только системы. Это притворная игра с игровым объектом («как если бы главный герой была лесбиянкой»), а не игра, управляемая объектом. Игрок может принять, как было сказано ранее, роли, которые не предлагаются или не распознаются игровой системой.Роли не обязательно должны быть видимыми; мать, лесбиянка, учительница, убийца и любовник — все могут выглядеть одинаково. Здесь мы видим, как связаны притворная игра и квир-отношение: если квир понимается как сомнение в социальных и культурных нормах и как следствие нарушение, а притворная игра выходит за пределы игры, управляемой игровым объектом, мы можем предположить, что притворная игра с энтузиазмом поддается странным устремлениям (см. также Greer, 2013, p. 8).

Обсуждение ClosetShep, проведенное Тоддом Харпером (2017), является хорошим примером внутренней притворной игры игрока с игровой системой.Харпер пишет о своем собственном опыте игры в мужчину-гея Шепарда, состоящего в отношениях с неигровым персонажем-мужчиной Кайданом Аленко в ME3 . Достаточно интересно, что Аленко появлялся в обеих предыдущих играх ME без возможности гомосексуального романа между ним и MShep, мужчиной-командиром Шепардом. Таким образом, отмечает Харпер, неожиданный «выход» Аленко в качестве романтического варианта в ME3 заставил игрока задним числом позиционировать его как находящегося «в шкафу» в ME1 и ME2 .Таким образом, личный повествовательный путь Аленко в игровой вселенной стал последовательным и понятным для игрока. На этом примере легко увидеть, как реконфигурация и перенаправление игровых персонажей никогда не основываются исключительно на представлении или интерпретационной работе игрока, но также на их действиях в игровом мире.

Многие цифровые игры представляют собой жестко ограниченные пространства, где разрешен и поддерживается довольно узкий спектр форм идентичности. С другой стороны, особенно жанр научной фантастики — и такие игровые франшизы, как Mass Effect — допускают трансгрессивные и квир-идентификации, модальности и социальные взаимодействия за пределами общих культурных границ и норм.Поскольку ME формально является научно-фантастическим экшеном и шутером и считался типично мужской игрой, для многих игроков было большим сюрпризом, что женская версия Шепарда так хорошо сработала (JKOTV, 2013). Важность FemShep можно увидеть, например, на оживленном фан-форуме (femshep.com) с многочисленными ветками фанфиков, вдохновленных Mass Effect. В то время как мужчина Шепард остается публичным лицом ME, в сериале действительно удалось включить многочисленные возможности для главного героического персонажа.Подсказки, предлагаемые серией игр, были восприняты с энтузиазмом, и игроки продолжают экстраполировать и переосмысливать канонические события и взаимодействия в своей внутренней ролевой игре (Sihvonen, 2020).

Как мы утверждали в этой статье, в однопользовательских цифровых ролевых играх можно представить себе игрока, играющего с объектом в воображаемой игре. Подобно тому, как можно представить, что палка — это лошадь, игрок может притвориться, что у его персонажа гораздо более глубокая внутренняя жизнь и личность, которые видны или слышны на поверхности игрового экрана.Поскольку игрок является аудиторией этого внутреннего спектакля от первого лица, этот спектакль для них достаточно реален. Также можно ожидать, что когда кто-то взаимодействует с этими игрушками, опыт даст какой-то результат. Это может быть интерпретация чьей-либо (внутренней) игры как отраженной в артефакте, или это может быть набор лично значимых игровых сессий, совместно используемых онлайн в той или иной форме. Ожидание того, что внутренняя жизнь персонажа будет отражена в его внешности или действиях, является одной из мотиваций для модификации игры, чтобы лучше соответствовать внутренним игровым ожиданиям игрока (Sihvonen, 2020).Другой способ использования персонажа игрока в качестве средства самовыражения — переосмысление социальных связей между аватаром и неигровыми персонажами игры.

Выводы

Мы начали эту статью с вопроса, на каких условиях возможны ролевые игры и ролевые игры, если они выполняются только для самого игрока и компьютерной системы, и может ли одиночная ролевая игра считаться своего рода зеркальным отображением в этом отношении. Мы считаем, что изучение однопользовательских цифровых ролевых игр выигрывает от изучения с точки зрения игровых исследований и, в частности, ролевой деятельности; это обогащает гегемонистский анализ их как цифровых игр.На основе нашей теоретизации мы утверждаем, что в однопользовательских цифровых ролевых играх игрок притворяется игровым объектом, принимая различные подходы, позиции, функции и роли во время игры.

Игра в этом отношении рассматривается как сложная игрушка с множеством возможностей, которые игрок использует с особыми ожиданиями. Эти ожидания варьируются от игрока к игроку: интересная сюжетная линия для персонажа игрока может быть одним ожиданием, а забавный роман, нарушающий нормы, другим.Даже в этом случае игрок ожидает, что игрушка будет отражать, по крайней мере, часть того, что выполняет игрок, но игра может отражать только на основе того, что было заранее написано в ней. Таким образом, он отсутствует как зеркало, тем более, что нет социальной игры — другими словами, работа отражения, выполняемая другими игроками, являющаяся основой других типов ролевых игр, невозможна. Моддинг — важное дополнение к этому, но у него есть свои ограничения.

Следовательно, только некоторые аспекты притворной игры игрока отражаются процедурным объектом, служащим зеркалом, и только части этого представления понятны кибернетической системе, в которую включен игрок.Притворная игра происходит с игровым объектом, но не определяется им, поскольку трансгрессивная экспертная игра, моддинг и внутренняя игра могут помочь игроку выйти за пределы объекта. Хотя мы были заинтересованы в игре с SPDRPG как в отдельном занятии здесь — и в этом значимом — трансгрессивная игра с SPDRPG также может быть социальным мероприятием, когда опыт делится с другими либо одновременно посредством потоковой передачи, либо после фактического игра закончилась. Тем не менее, мы утверждаем, что возможность игры в притворство наедине с цифровым артефактом является важным аспектом в понимании этого игрового опыта.Геймплей также может действовать как зеркало для игрока, отражая образ самого игрока через прямое действие аватара, а также что-то неизвестное игроку, когда он выполняет роль.

В однопользовательских цифровых играх взаимодействие происходит с заранее определенными и автоматизированными неигровыми персонажами и заданным вымышленным миром, который структурирован сценариями и искусственным интеллектом. Кроме того, доступные для игрока шаблоны взаимодействия обязательно ограничиваются теми, которые реализованы в артефакте цифровой игры.Что касается разрыва между игровым продуктом и игрой, это имеет два важных следствия: во-первых, нет автоматической аудитории со-игроков, что означает, что игрок свободен нарушать любые и все культурные нормы, не опасаясь социальных санкций ( если они не играют в одиночные игры в социальном плане). Во-вторых, поскольку создание адаптивного вымышленного мира является кропотливым и дорогостоящим, возможные действия, доступные для игрового персонажа, сильно ограничены — и обычно доступные действия не предоставляют много возможностей для нарушения или неуправляемого поведения.Рассматривая подрывную деятельность как важный элемент игрового процесса (Juul, 2016), необходимо отметить, какие конструктивные замыслы и технические ограничения здесь задействованы. В заключение этой статьи мы обращаемся к этим двум последствиям.

Во-первых, отсутствие аудитории может раскрепощать. Частная притворная игра с процедурным объектом — относительно безопасная среда для изучения различных формаций идентичности, неуправляемой игры и их комбинации. В то время как социодраматическая игра, проводимая с другими, предлагает возможности быть увиденными и может предоставить подтверждение в виде того, что другие игроки признают и относятся к квир-выступлениям как к нормальному (например,грамм. Paisley, 2016), одиночный опыт однопользовательских цифровых ролевых игр не обязательно должен быть социально приемлемым даже для ближайших союзников. Дэвид Майерс утверждал, особенно в отношении цифровых игр, что, поскольку они полагаются на интерфейсы, они фильтруют игровой опыт через объектную игру: «Опыт компьютерной игры не обязательно возникает из социальных действий, а скорее. стать локализованным в социальном действии благодаря целенаправленному игровому дизайну »(Myers, 2010, стр. 119). В то время как однопользовательские игры всегда встроены в более широкие социальные и культурные гобелены их игроков, отдельные игры могут проводиться в одиночестве.Роли, которые игрок принимает в ролевой игре, являются социальными ролями, но в отсутствие социального взаимодействия, обеспечиваемого другими игроками, эти социальные роли становятся способами взаимодействия (и выражениями внутренней игры), которые игрок может использовать и с которыми может играть. Именно поэтому они могут освобождать.

Для игрока, заинтересованного в одиночной ролевой игре, создание персонажей в однопользовательской ролевой игре, обеспечиваемое игровым артефактом, является более глубоким и точным, чем в многопользовательских играх. Кроме того, во время игры не нужно принимать во внимание других игроков и их интерпретации.Что касается квир-игры, различия между однопользовательскими и многопользовательскими игровыми мирами могут иметь решающее значение, как показала Адриенн Шоу (2015, стр. 72-73). С другой стороны, персонажи в однопользовательских играх также часто более естественны, чем персонажи в многопользовательских цифровых ролевых играх, где они легко могут обладать диковинными и фантастическими чертами. Наша гипотеза заключается в том, что эта тенденция связана с использованием и функциями персонажей в этих игровых контекстах — в многопользовательских играх и особенно MMORPG окупаются яркие персонажи, которые привлекают внимание и хорошо работают в невербальном общении между толпами. тогда как в однопользовательских играх персонажи действуют как личные инструменты и спроецированные личности для своих игроков (см. Wagoner, 2009).

Во-вторых, артефакт процедурной игры является ограничивающим по самой своей природе. Миры Mass Effect , Dragon Age и аналогичные однопользовательские ролевые игры — это места, где игрок может в строгих, но расширяемых границах «делать» гендер и сексуальность в том смысле, как это сделала Джудит Батлер (1990). говорили о производительности. Например, персонажи игроков в ME или DA сами по себе не гомосексуалисты или гетеросексуалы, но могут делать натуральный, гей, бисексуальный или другой выбор: «В симулированном мире игры политика идентичности заканчивается, и начинается политика исполнения в смысле Бутлера »(Krobová et al., 2015, с. 4). Тем не менее, очевидно, что доступного квир-контента не так уж и много. Квир находится в промежутке между репликами артефакта и ответом игрока (Sihvonen & Stenros, 2018). Это и в приглашениях к игре, и в экстраполяции, и в трансгрессивных прочтениях.

В однопользовательских цифровых ролевых играх создание собственной истории с помощью экспертной игры, модификации и внутренней игры являются формами этого «действия», за исключением того, что выполняется не пол, а аватар и его путешествие в вымышленный мир.Спектакль не для других, а для самого игрока. Игровой артефакт не может полностью работать как зеркало, если он, по крайней мере, иногда не отражает то, что игрок делает в игровом мире, и как выглядит игровая производительность. Кроме того, внутренний люфт не виден в зеркале — за исключением плеера. В то время как странное чтение, безусловно, может быть построено с очень небольшой поддержкой в ​​тексте, наличие такой поддержки может быть чрезвычайно значимым. Это неявные и явные аффордансы этих однопользовательских цифровых ролевых игр, которые позволяют всем видам странных поступков и представлений появляться на экране или в различных онлайн-контекстах.

Примечания

[1] Насколько нам известно, ранее аббревиатура SPDRPG не использовалась широко. Одиночные RPG ни в коем случае не являются новой или неизведанной областью изучения, но их обычно называют компьютерными ролевыми играми или CRPG. Поскольку наше внимание в этом исследовании сосредоточено на однопользовательских действиях в этих цифровых играх, нам необходимо прежде всего провести разграничение между однопользовательскими и многопользовательскими играми; не на игровом устройстве.

[2] В наших ссылках на литературу и анализе действий игроков мы используем гендерно-нейтральные местоимения (они, они, себя) и негендерные родовые референты (игрок, исполнитель, персонаж).

Список литературы

Ошет, Э. (2003). «Игровые исследования: методологические подходы к анализу игр». Труды 5-й конференции DAC по цифровому искусству и культуре . RMIT, Мельбурн, Австралия.

Ошет, Э. (2007). Я боролся с законом: трансгрессивная игра и предполагаемый игрок. Игра с местами, Труды конференции DiGRA 2007. 24-28 сентября 2007 г., Токио, Япония.

Бартон, М. и Стакс, С. (2019). Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр .2 nd Ed. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press.

Богост, И. (2007). Убеждения. Выразительная сила видеоигр . Кембридж: MIT Press.

Боуман, С. Л. (2010). Функции ролевых игр. Как участники создают сообщество, решают проблемы и исследуют идентичность . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд.

Бургхардт, Г. М. (2005). Происхождение игры с животными. Испытание пределов . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Берн, А.И Карр, Д. (2006). Определение игровых жанров. В Карр Д., Бэкингем Д., Берн А. и Шотт Г. (ред.) Компьютерные игры: текст, повествование и игра . Кембридж: Polity Press, 14-29.

Батлер Дж. (1990). Гендерные проблемы. Феминизм и подрыв идентичности 90 144. Лондон и Нью-Йорк: Рутледж.

Купер Р. (2009). Альтер Эго: Аватары и их создатели . Крис Бут.

Кроу, Н. и Майк Уоттс, М. (2014). «Когда я нажимаю« ок », я становлюсь Sassy — я становлюсь девушкой».Молодежь и гендерная идентичность: подрыв «тела» в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Международный журнал подростков и молодежи 19 (2), 217-231. https://doi.org/10.1080/02673843.2012.736868

Детердинг, С. & Загал, Дж. (Ред.). Исследования ролевых игр. Основы Трансмедиа . Лондон и Нью-Йорк: Рутледж.

Девлин, К. и Холохан, А. (2016). Культура экспериментирования: ролевые игры и сексуальная идентичность.В Лаура Робинсон, Джереми Шульц, Шелия Р. Коттен, Тимоти М. Хейл, Април А. Уильямс, Джой Л. Хайтауэр (ред.) Ежегодник коммуникационных и информационных технологий. Исследования в области СМИ и коммуникаций 11. Изумруд, 109-138.

Донахью, Э. М .; Робинс, Р. В., Робертс, Б. В. и Джон, О. П. (1993) Разделенное Я: одновременное и долгосрочное влияние психологической адаптации и социальных ролей на дифференциацию Я-концепций. Журнал личности и социальной психологии 64 (5), 834-846.

Догерти, К. (2012). Видеогеймеры отправляются на неубийственное веселье. The Wall Street Journal , 31 января 2012 г. https://www.wsj.com/articles/SB10001424052970203806504577181320148513432

Dragon Age: Origins (2009). Разработано BioWare. Издано Electronic Arts. Дизайнеры Брент Ноулз, Майк Лэйдлоу и Джеймс Олен.

Dragon Age II (2011 г.). Разработано BioWare. Издано Electronic Arts. Ведущий дизайнер Майк Лэйдлоу.

Dragon Age: Инквизиция (2014). Разработано BioWare. Издано Electronic Arts. Режиссер Майк Лэйдлоу.

Дюшено, Н., Йи, Н., Никелл, Э. и Мур, Р. Дж. (2006). «Наедине вместе?» Изучение социальной динамики многопользовательских онлайн-игр. CHI 2006 Conference Proceedings , 22-27 апреля 2006 г., Монреаль, Канада.

Даттон, Н., Консалво, М. и Харпер, Т. (2011). Цифровые вилы и виртуальные факелы: отклики фанатов на фиаско в новостях Mass Effect. Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий 17, 287-305.

Фрон, Дж., Фуллертон, Т., Форд Мори, Дж. И Пирс, К. (2007). Игровые переодевания: костюмы, ролевая игра и воображение. Философия компьютерных игр .

Гадамер, Х.-Г. (1960). Wahrheit und Methode. Цитата из английского перевода Truth and Method (1989). Лондон: Шид и Уорд.

Галлоуэй А. (2006) Игры: Очерки алгоритмической культуры .Миннеаполис: Университет Миннесоты Press.

Грир, С. (2013). Игра в Queer: Affordances для сексуальности в Fable и Dragon Age. Журнал игр и виртуальных миров 5 (1), 3-21.

Гриль, С. (2014). «Dragon Age: Inquisition» может установить новую планку для создания персонажей [видео]. Inquisitr , 30 сентября 2014 г. https://www.inquisitr.com/1508432/dragon-age-inquisition-may-set-new-bar-for-character-creation-video/

Хаккарайнен, Х.И Стенрос Дж. (2003). Школа Мейлахти: мысли об ролевой игре. В Gade, M., Thorup, L. и Sander, M. (Eds.). Когда ларп подрастает. Теория и методы в ларпе . Копенгаген: Projektgruppen KP03.

Гамильтон, К. (2014). Советы по игре в Dragon Age: Inquisition. Kotaku , 18 ноября 2014 г. https://kotaku.com/tips-for-playing-dragon-age-inquisition-1660270767

Харпер, Т. (2017). Ролевая игра в роли Queer Lens: Как ClosetShep изменил мое видение Mass Effect .В Руберге Б. и Шоу А. (ред.). Исследования квир-игр . Миннеаполис: Университет Миннесоты Press.

Хассан, М. С. (2017). Вы можете быть кем угодно; но есть пределы. Гендерная интерпретация сексуальности и идентификации аватара игрока в Dragon Age: Inquisition . Игровая среда 6, 34-67. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:46-00105939-12

Heliö, S. (2004). Ролевая игра: повествовательный опыт и образ мышления. В Монтоле, М. и Стенрос, Дж.(Ред.). За пределами роли и игры: инструменты, игрушки и теория для использования воображения . Хельсинки: Ropecon.

Хитченс, М. и Драхен, А. (2008). Многоликость ролевых игр. Международный журнал ролевых игр 1 (1). http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/uploads/2009/01/hitchens_drachen_the_many_faces_of_rpgs.pdf

Гувер С., Симкинс Д. В., Детердинг С., Мелдман Д. и Браун А. (2018). Исследования производительности и ролевые игры.In Zagal, J.P. & Deterding, S. (Eds) Исследования ролевых игр. Трансмедийный подход . Нью-Йорк: Рутледж, 213-226.

Йохансен Остби, К. (2016). От объятия вечности к верховой езде на быке: изображения гомосексуализма и пола в серии видеоигр Mass Effect и Dragon Age. Неопубликованная докторская диссертация, факультет СМИ и коммуникаций, Университет Осло. https://www.duo.uio.no/handle/10852/55261

Jr786 (2016).Mass Effect — Руководство по созданию персонажей. Сообщество Steam. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=629879987

Джуул, Дж. (2016). Играет. В Lowood, H. & Guins, R. (Eds.). Отладка истории игр Критический лексикон. Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 351-358.

Йоргенсен, К. (2010). Игровые персонажи как повествовательные приемы. Сравнительный анализ Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 . Eludamos, Journal for Computer Game Culture 4 (2), 315-331.

Киркпатрик Г. (2013). Компьютерные игры и социальное воображение . Кембридж: Политика.

Клевьер Р. (2006). Какой аватар? Художественная литература и воплощение в однопользовательских компьютерных играх на основе аватаров . Неопубликованная докторская диссертация, Бергенский университет. http://hdl.handle.net/1956/2234

Krobová, T., Moravec, O. & Švelch, J. (2015). Одеваем командира Шепарда в розовое: квир, играющий в гетеронормативной игровой культуре. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства 9 (3).https://doi.org/10.5817/CP2015-3-3

Кшивинская Т. (2015). Gaming Horror’s Horror: представление, регулирование и влияние в видеоиграх Survival Horror. Журнал визуальной культуры 14 (3), 293-297.

Маккей Д. (2001). Фэнтези-ролевая игра. Новое исполнительское искусство . МакФарланд: Джефферсон.

Mass Effect (2007). Разработано BioWare. Издано Microsoft Game Studios и Electronic Arts. Ведущий дизайн Престон Ватаманюк.

Mass Effect 2 (2010). Разработано BioWare. Издано Electronic Arts. Ведущий дизайн Престон Ватаманюк.

Mass Effect 3 (2012). Разработано BioWare. Издано Electronic Arts. Ведущий дизайн Престон Ватаманюк.

Monette, M. (нет данных). Создание персонажа. Пошаговое руководство и руководство по Mass Effect. Super Cheats Веб-сайт , https://www.supercheats.com/guides/mass-effect/character-creation

Монтола, М.(2008). Невидимые правила ролевой игры: структурная основа ролевого процесса. В International Journal of Role-Playing 1 (1), 22-36. http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/uploads/2009/01/montola_the_invisible_rules_of_role_playing.pdf

Монтола, М. (2012). На краю магического круга. Понимание ролевых и всеобъемлющих игр . Докторская диссертация, Университет Тампере. http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8864-1

Морган, К.Д. (2002). Алхимия ролевых игр . http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5608.0;wap2

Майерс, Д. (2010). Играть в Redux. Форма компьютерных игр. Анн-Арбор: Мичиганский университет Press.

Нарди, Б. А. (2010). Моя жизнь в качестве жреца ночных эльфов . Анн-Арбор: Мичиганский университет Press.

Ньюман Дж. (2002). Миф об эргодической видеоигре. Игровые исследования 2 (1). http://gamestudies.org/0102/newman/

Окогава (2011) Руководство Окогавы (1.9) для редактора ME2 от Gibbed. Масс Эффект 2 Лица . http://www.masseffect2faces.com/index.php?show=tutorials&tutorial=saveEdit (доступ через Internet Archive Wayback Machine, 23 января 2011 г.)

Осборн, Х. (2012). Самостоятельная работа, исполнительский характер: исследование гендерной перформативности в ролевых онлайн-играх. Преобразующие произведения и культуры 11. https://doi.org/10.3983/twc.2012.0411

Падол, Л. (1996). Рассказы, рассказывающие игры: совместное повествование в ролевых играх .РЕКАП: Публикации.

Пейсли, Э. У. (2016). Сыграйте в Gay Away: Confessions of a Queer Larper. В Кангас, К., Лопонен, М. и Сяркиярви, Дж. (Ред.) Larp Politics. Системы, теория и гендер в действии . Хельсинки: Ropecon .

Петерсон, Дж. (2012). Играя в мир. История моделирования войн, людей и фантастических приключений от шахмат до ролевых игр . Сан-Диего: Unreason Press.

Рейсс, Т.(2014). Ролевые романы и фантазии фанатов. Анализ социокультурной динамики между нормой и подрывом в ролевых играх BioWare. Paidia , 15 декабря 2014 г. http://www.paidia.de/?p=4568

Ружо, М. (2015). Как я понял, что мой персонаж Dragon Age: Inquisition — гей. Kotaku , 10 января 2015 г. https://kotaku.com/how-i-realized-my-dragon-age-inquisition-character-is-1678673801

Руберг, Б. (2015). Без веселья: странный потенциал видеоигр, которые раздражают, гнев, разочаровывают, огорчают и причиняют боль. QED: Журнал GLBTQ Worldmaking 2 (2), 108-124. https://www.jstor.org/stable/10.14321/qed.2.2.0108

Руберг, Б. (2019). Видеоигры всегда были странными . Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета.

Сандберг, К. (2004). Genesi. Ларп-арт, основные теории. В Монтола, М. и Стенрос, Дж. (Ред.) Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination . Хельсинки: Ropecon.

Шулес Д., Петерсон Дж.И Пикард М. (2018). Однопользовательские компьютерные ролевые игры. In Zagal, J.P. & Deterding, S. (Eds.) Исследования ролевых игр. Трансмедийный подход . Нью-Йорк: Рутледж, 107–129.

Шоу, А. (2009). Включение геев в игры: культурное производство и контент GLBT в видеоиграх. Игры и культура 4, 228-253. http://dx.doi.org/10.1177/1555412009339729

Шоу, А. (2013). Утраченный квир-потенциал Fable. Сообщение в блоге о Culture Digitally , 16 октября 2013 г.http://culturedigitally.org/2013/10/the-lost-queer-potential-of-fable/

Шоу, А. (2015). Круги, Зачарованные и Магия: исследования квир-игр. QED: журнал GLBTQ Worldmaking 2 (2), 64-97.

Сикарт, М. (2009). Этика компьютерных игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Сихвонен, Т. (2011). Моддинг The Sims и игровая культура . Амстердам: Издательство Амстердамского университета.

Сихвонен, Т.(2020). Игровые персонажи как инструменты для самовыражения: модификация тела в Mass Effect . В Уилан, Б. (ред.) Женщины и моддинг видеоигр. Очерки гендера и цифрового сообщества . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд.

Сихвонен, Т. и Стенрос, Дж. (2018) Подсказки для квир-игры: создание пространства возможностей для ролевой игры ЛГБТК. В Харпер, Т., Адамс, М. и Тейлор, Н. (ред.) Queerness in Play . Чам: Пэлгрейв Макмиллан. https://doi.org/10.1007/978-3-319--6_10

Сихвонен, Т.И Стенрос, Дж. (2019). Квиринговые игры, игра и культура через трансгрессивные ролевые игры. В Jørgensen, K. & Karlsen, F. (Eds.) Нарушения в играх и играх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Симкинс, Д. (2015). Искусство LARP. Дизайн, грамотность, обучение и сообщество в ролевой игре в реальном времени . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд.

Сми, А. (2010). Mass Effect 3 и выше. IGN, 7 февраля 2010 г. http://www.ign.com/articles/2010/02/07/mass-effect-3-beyond?page=2

Стенрос, Дж.И Макдональд Дж. (2020). Красота в Ларпе. В книге Элеонора Саитта, Э., Кольонен, Дж., Сяркиярви, Дж., Гроув, А. С., Мяннистё, П. и Макконен, М. (ред.) Что мы делаем, когда играем? Хельсинки: Солмукохта.

Стенрос, Дж. И Монтола, М. (ред.) (2010). Ларп скандинавский . Стокгольм: Феа Ливия.

Стенрос, Дж., Паавилайнен, Дж. И Майра, Ф. (2011). Социальное взаимодействие в играх. Международный журнал искусств и технологий 4 (3), 342-358.

Вурхиз, Г.А., Колл, Дж. И Уитлок, К. (2012) (ред.) Dungeons, Dragons, and Digital Denizens. Цифровая ролевая игра. Нью-Йорк: Континуум.

Варн А. (2011). «Я влюблен в того, кого не существует!» Кровотечение в контексте компьютерной игры. Журнал игр и виртуальных миров 3 (3), 239-257.

Wagoner, Z. (2009). Мой аватар, Я: личность в ролевых видеоиграх . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд.

Уордрип-Фруин, Н.И Харриган, П. (2008) (ред.) Второе лицо: ролевые игры и сюжет в играх и воспроизводимых медиа . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Венц, К. (2013). Теоретическое мастерство. Информация, коммуникация и общество 16 (2), 178-193. https://doi.org/10.1080/1369118X.2012.738695

Загал, Дж. П.