Что характеризует ролевые игры: HTTP 429 — too many requests, слишком много запросов

Содержание

что это такое и что ими не является? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись. 

1. Боевка и система развития персонажа.  И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых. 

 Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер». 

 Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает. 

 Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

 Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип. 

 И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

 Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли. 

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми. 

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере. 

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра. 

 В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек. 

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

 Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность. 

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку. 

Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать? 

 Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре. 

 И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Tallinn out. Live, die, repeat.

1.3 Учебные функции ролевых игр. Использование ролевых игр при обучении информатике

Использование ролевых игр при обучении информатике

дипломная работа

А теперь давайте рассмотрим ролевую игру с точки зрения ее других основных характеристик.

В условиях обучения ролевая игра — это прежде всего речевая деятельность, игровая и учебная одновременно. С точки зрения учащихся ролевая игра — это игровая деятельность, в процессе которой они выступают в определенных ролях. Целью ролевой игры является осуществляемая деятельность — игра, мотив лежит в содержании деятельности, а не вне нее. Учебный характер игры школьниками не осознается. С позиции учителя ролевую игру можно рассматривать как форму организации учебного процесса. Для учителя цель игры — формирование и развитие навыков и умений учащихся. Ролевая игра управляема, ее учебный характер четко осознается учителем.

Применение ролевой игры в обучении — яркий пример двуплановости, когда педагогическая цель скрыта и выступает в завуалированной форме.

Анализ литературы по использованию ролевой игры в обучении показывает, что игра — явление полифункциональное. Рассмотрим, какие же функции она может выполнять.

Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени определяет выбор средств, способствует развитию навыков и умений, позволяет моделировать общение учащихся в различных ситуациях другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию.

Трудно переоценить воспитательное значение ролевой игры, ее всестороннее влияние на подростка. Игра помогает сплотить детский коллектив, в активную деятельность вовлекаются застенчивые и робкие, и это способствует самоутверждению каждого в коллективе. В ролевых играх воспитывается сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность подростка, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявить инициативу, найти оптимальное решение в определенных условиях. Как показывает практика обучения и специальные исследования, учащимся импонируют положительные роли.

Вместе с тем дети с удовольствием играют роли отрицательных персонажей с целью высмеять их отрицательные черты. То есть, мы говорим о воспитательной функции ролевых игр.

Ролевая игра формирует у школьников способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнера по общению. Она ориентирует учащихся на планирование собственного поведения и поведения собеседника, развивает умение контролировать свои поступки, давать объективную оценку поступкам других. Следовательно, ролевая игра выполняет ориентирующую функцию.

Характеризуя детскую ролевую игру, А.Н.Леонтьев подчеркивает, что противоречие, несоответствие между потребностью действия у ребенка и невозможностью осуществить требуемые действием операции может разрешиться в одном-единственном типе деятельности — в игровой деятельности, в игре. Такого рода противоречие характеризует и детей подросткового возраста. Более того, подростки стремятся к общению, к взрослости, а ролевая игра дает им возможность выйти за рамки своего контекста деятельности и расширить его. Обеспечивая осуществление желаний подроста, ролевая игра тем самым реализует компенсаторную функцию.

Таким образом, ролевая игра выполняет в учебном процессе 5 основных функций: мотивационно-побудительную, обучающую, воспитательную, ориентирующую и компенсаторную.

Делись добром 😉

Использование видеометода в учебно-воспитательном процессе

Глава 5. Учебные кинофильмы на уроках

Учебное кино — самое популярное из всех технических средств обучения, применяемое в рамках видеометода [10, с. 170]. Учебное кино можно с успехом включать в урок в тех случаях…

Использование рейтинговой системы как способа оценивания способностей учащихся выполняющих предметные действия по работе с информацией на уроках иностранного языка в четвертом классе

Глава II. Универсальные учебные действия. Предметные учебные действия

В широком значении термин «универсальные учебные действия» означает умение учиться, что отражается в способности субъекта саморазвиваться и самосовершенствоваться путем сознательного и активного присвоения нового социального опыта…

Методика использования интерактивных таблиц на уроках химии

1.1. Таблицы учебные

Неотъемлемой частью любого учебного процесса являются таблицы. С их помощью учитель демонстрирует часть материала на занятии, проводит контроль знаний и умений учащихся. Каждый учитель знает…

Нетрадиционные формы организации обучения

5.1. Учебные экскурсии

Наряду с уроками учебная работа в школе проводится в форме экскурсий. Слово экскурсия (excursio) латинского происхождения и в переводе на русский язык означает вылазку, посещение какого-либо места или объекта с целью его изучения…

Нетрадиционные формы организации обучения

5.4. Учебные викторины

Одной из нетрадиционных форм обучения является учебная викторина. Она нацеливает учащихся на интерес к математике, развивает их умственные способности, заставляет их мыслить нетрадиционно…

Первые средневековые университеты

2.2 Учебные программы университетов

Различий между университетами было много. Существовало две «семьи» университетских статутов — Болонская, характерная для итальянских и части южнофранцузских университетов, и Парижская.. .

Процесс обучения навыка диалогической речи через использование ролевой игры

2.2 Технология проведения ролевых игр и основные требования к проведению ролевых игр

Интерес учителей иностранного языка к ролевой игре не случаен, поскольку игра занимает важное место в жизнедеятельности человека, особенно ребенка, осваивающего окружающий мир. Именно в игре у ребенка развивается воображение…

Развитие речи детей дошкольного возраста посредством сюжетно-ролевой игры

2.4 Функции ролевых игр

Игровая деятельность, как доказано А.В. Запорожцем, В.В. Давыдовым, Н.Я. Михайленко, не изобретается ребенком, а задается ему взрослым, который учит малыша играть…

Разработка практической программы развития (повышения) социально-психологической компетентности педагога для целевой группы

5. Учебные материалы

В соответствии с особенностями детей, пожеланиями родителей и согласно профессиональному выбору учителей образовательный процесс строится на основе следующих программ: Программа развивающего обучения Л. В. Занкова; Соловейчик М.С…

Ролевая игра как форма взаимодействия учащихся на уроке иностранного языка

1.1 Значение и функции ролевых игр

Большое значение в организации учебного процесса играет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения…

Универсальные учебные действия

1. Универсальные учебные действия

Формирование логических учебных действий у учащихся при изучении биологии на примере темы: «Эволюция строения органов и их систем»

1.1 Универсальные учебные действия и их классификация

Важнейшей задачей современной системы образования является формирование универсальных учебных действий, обеспечивающих школьникам умение учиться, способность к саморазвитию и самосовершенствованию. Все это достигается путем сознательного…

Формирование опыта творческой деятельности в процессе обучения географии (на примере курса физической географии)

2.
1 Учебные проекты по географии

Учебные проекты готовятся и защищаются в рамках предмета, их тематика привязана к темам, изучаемым в ходе учебных курсов. Роль учителя необходима на этапе осмысления проблемы и постановки цели…

Формирование регулятивных действий школьников в процессе обучения темы «Отношения и пропорции» 6 класс

ГЛАВА 1. УНИВЕРСАЛЬНЫЕ УЧЕБНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Электронное портфолио как средство оценки сформированности универсальных учебных действий младших школьников

1.1 Универсальные учебные действия, их виды и функции

Те перемены, которые происходят в современном обществе, требуют ускоренного совершенствования образовательного пространства, определения целей образования, учитывающих государственные, социальные и личностные потребности и интересы…

Ролевые игры живого действия в России: история появления и развития

Появление такого феномена как «ролевая игра» многие связывают с выходом книги Джона Толкина «Хоббит» в 1937 году, однако, мало кто знает, что первое упоминание об играх с элементами отыгрыша появилось в советской педагогике еще в 1920-х годах.

Основоположником, так называемых «командно-стратегических, коллективных игр» стал А. С. Макаренко. Чтобы разнообразить досуг юных правонарушителей, он продумал для ребят вверенной ему колонии имени Горького комплекс задач, которые включали в себя военные сборы, стратегическое планирование и захват точек с игрушечным оружием, а затем и настоящими ружьями. В лекции «Игра» 1937 года, Макаренко впервые рассказал о причинах появления такой воспитательной военной игры. Приведем небольшую выдержку: «Игра имеет огромное значение в жизни ребенка, она сравнима с работой у взрослого человека. По тому, как дети играют в детстве, можно понять, какими они вырастут. Поэтому подготовка юной думающей личности ко взрослой жизни происходит в игре, ребёнок обучается, сам того не замечая»
[1]
.

Но возникает резонный вопрос: какая связь между взрослыми ролевыми играми живого действия (далее – РИ) и психологией подростков? Дело в том, что опыт Макаренко был применён в работе Всесоюзной пионерской организации, в 60-70-хх годах при участии З. В. Кротовой были разработаны правила таких полевых стратегических игр как «Зарница» и «Орлёнок». Каждая из этих игр учила участников работать в команде, находить между собой общий язык, правильно распределить роли для достижения результата. Таким образом, коллективные игры для пионеров стали первыми робкими шагами в становлении полигонных РИ в России, в том виде, в котором они известны нам на сегодняшний день.

Полевая-стратегическая игра «Зарница»

Такие игры назывались по-разному, но именно «ролевой игрой» такой способ образовательного досуга был назван в 1960 году благодаря замечательному педагогу Д. Б. Эльконину. Он впервые заговорил об этом явлении как о «творческих ролевых играх».

Взрослые РИ зародились из детских игр и прошли долгий путь становления, наполнения глубоким смыслом, сложными механиками, и на сегодняшний день гораздо ближе к психологическим тренингам, нежели к воспитательным стратегиям. Но давайте проследим этот путь с самого начала.

Итак, детство. Дети загорались тем, что им важно, пытаясь походить на любимых героев со страниц книг и телеэкранов. Мечи заменяли палки, костюмы – плащи из тряпок, старые шляпы, все, что можно найти на антресоли в родительском доме. И вот в бесхитростном юном воображении уже разворачивались сценки из «Робин Гуда», «Айвенго», «Трёх мушкетеров», шли войны казаков и разбойников. Антураж и правила тут были не важны. Все это происходило спонтанно, без участия взрослых и на одной силе воображения. Никто еще не арендовал полигоны или специальные помещения – для таких игр было достаточно улицы. Затем кому-то из увлеченных ребят повезло попасть в детские клубы типа «Каравеллы» или «Бригантины». В клубе «Каравелла», возникшем в 1974 году в Екатеринбурге, с детьми занимались фехтованием, изучали основы морского дела и даже снимали любительские игровые фильмы. А военно-исторический клуб «Бригантина», появившаяся в 1976 году, постепенно стал одним из первых клубов отечественного реконструкторского движения благодаря упору на походы и патриотическое воспитание.

Еще одна важная опора, которая заложила фундамент современных российских РИ, — советский туризм. Ну какой поход без песен у костра? Постепенно в туристическом движении появляется множество талантливых поэтов и музыкантов, которых объединяет любовь к природе и приключениям. Возникший в 1968 году под Самарой Грушинский фестиваль существует и по сей день, объединяя любителей самодеятельной песни. К слову, из такого народного творчества в рамках ролевого движения выросли многие известные коллективы такие, как «Мельница», например.

Грушинский фестиваль в Самаре

Вместе с этим появлялось все больше кружков по интересам, которые объединяли и походников, и любителей фантастики, и тех, кто помнил азарт детских уличных игр в самодельных костюмах. На стыке такой разноплановой увлеченности, которая приобретала все большую массовость, привлекая всё новую и новую творческую молодежь, и зародились отечественные РИ.

В 1980 году несколько клубов Москвы, Калуги, Екатеринбурга (на тот момент — Свердловска), Иваново и других городов, увлекающихся фантастикой и любительской песней, создают свою организацию под названием «Система», в рамках которой проводят свои первые простенькие ролевые игры.

По сути, это все те же «Зарницы», которые считаются синонимом игр без особого сюжета. Но постепенно организаторы учатся прописывать сюжет, думать над мотивами действий персонажей, — процесс игротворчества закономерным образом усложняется. Это первая стартовая точка в полноценной истории российских РИ.

Итак, вот мы и подошли к самому определению. Что же такое современная ролевая игра игра живого действия? Ради интереса давайте заглянем в Википедию.

Ролевая игра живого действия (от англ. Live action role-playing game, LARP) – разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличие от словесных или настольных ролевых игр, как правило, требует антуража — костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности.

Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру для участников (игроков).

В целом, определение довольно разумное, и его можно взять как основу понимания, что же такое РИ в опорных моментах. Определившись с понятием, разберемся, когда же состоялась первая ролевая игра в России – не на уровне зачаточных попыток сделать нечто похожее, а именно игра в том виде, в котором мы к ним привыкли.

И тут мы возвращаемся к творчеству Толкина – это были «Хоббитские игрища» или «ХИ», «Хишка» 1990 года по роману «Властелин колец». Отсюда, кстати, и ироничный термин «толчки» (от «толкиенисты», «толкиенутые»), как синоним ролевика. На игру приехало по разным данным от 130 до 150 человек. А годом ранее, по словам очевидцев, фанаты Толкина надели свои фентезийные костюмы и посетили реконструкцию Бородино, что и послужило первым толчком к проведению настоящей ролевой игры живого действия.

ХИ-1990

Вместе с тем, вы только вдумайтесь, «Хишка» 1990 года объединила игроков от Москвы до Красноярска, а это почти 4000 км, хотя происходило всё в те годы, когда ни у кого еще не было интернета, и участников нельзя было позвать рассылкой в соцсетях. Организаторы, традиционно именуемые «мастерами» писали игрокам бумажные письма, которые могли идти неделями. И на выходе получилась приличная тактическая игра, в которой каждая команда не только выбрала себе название или определилась с выбором тёмного или светлого блока, но и не поленилась продумать индивидуальную символику, внутреннее устройство своего игрового народа или мини-этноса. То, что не было прописано в первоисточнике, игроки сочиняли сами. Например, южный регион Средиземья Харад за многие годы существования игр по «ХИ» изображался игроками и как арабское, и как африканское, и даже азиатское государство. Как говорится, на свой вкус и цвет.

«Хоббитским игрища» – игра «суровых девяностых», не предусматривающая правил по костюму, все боевые сцены отыгрывались довольно топорно, так как еще не существует такого явления как «ролевое фехтование», а значит, нет и никаких единых стандартов для боевого взаимодействия. «Хишка» – это игра с лыжными палками и плащами из занавесок, и если сейчас такой подход вызывает ностальгию и иронию, то тогда этого было вполне достаточно для воссоздания необходимого духа приключений и героики. При этом, если опросить участников тех первых РИ, мнения сильно разнятся. Кто-то говорит, что те старые игры в силу своей примитивности, как раз, были ярче и душевнее, потому что никому не было дела, из чего у тебя меч или платье. А кто-то, наоборот, отмечает, что хорошего антуража и стен не из веревок хотелось всегда, и РИ не могли не пойти по тому пути, который прошли на данный момент – к аутентичным костюмам и качественному игровому оружию. И дело не в том, что раньше было «не надо», просто «не было ресурсов, а хотелось всегда». Сейчас же у современного ролевика есть много возможностей, чтобы собраться на игру, просто кликнув мышкой на нужный товар в ассортименте – наш сайт вам в помощь.

ХИ-1990

Но не будем отклоняться от темы. В 1991 году появилась инициатива объединить всех ролевиков СССР-СНГ, собрать всех вместе, чтоб, скажем так, посмотреть друг на друга вживую. В результате был проведен первый ролевой конвент «ЗилантКон» в Казани, собравший несколько тысяч ролевиков со всей страны. В 1990-1993 годах игры потихоньку развиваются, начинает зарождаться уже упомянутое ролевое и историческое фехтование, что делает боевые ситуации, или, как их еще называют «боевку» красивее и реалистичнее – это уже не просто махание палкой без всяких правил. Постепенно к нашим ролевикам приходит понимание, что красивый антураж – важная составляющая хорошей игры. Игровое оружие начинают производить сначала из текстолита, а затем из дюралюминия, что делает его похожим на настоящее. Причём дюралюминий с самого начала допускался не на все игры, так как считался более травмоопасным.

В 2000-х годах происходит окончательное разделение реконструкторского и ролевого движений. В контексте РИ в России это проявилось в следующих основных отличиях: во-первых, ролевая игра может быть на любую тему с самыми фэнтезийными костюмами и элементами антуража, в то время как историческая реконструкция это детальное воссоздание реального события, предметов обихода, доспехов, которое имели место в истории. Во-вторых, реконструкция – это, в большей степени, внешняя составляющая, чем внутренняя, здесь не отводится внимание глубокому сюжету, переживаниям персонажей как в игре. И, в-третьих, реконструкторы не используют различные имитации оружия, как ролевики, на их мероприятиях применяются только клинки из стали. При этом, реконструкторы часто посещают ролевые игры, соблюдая требования своих «коллег» по хобби в плане допуска оружия.

Помимо конвентов и местечковых ролевых тусовок, например, «Эгладор» (в Нескучном саду) и «Мандос» (в Царицыно), в начале 2000-х появляются различные сайты для ролевиков. В связи с этим наблюдается заметный скачок в развитии российских игр, так как это делает сообщество всё более открытым. В качестве популярных можно назвать сайт «Арда-на-куличках», который являлся крупнейшим в сети сайтом, посвященным толкиеновской проблематике, а также ролевые форумы «Эгладор Инфо» и «Манор», последний существует и по сей день, объединяя мастеров и игроков. В Москве уже не популярна, но всё ещё частично жива ролевая традиция собираться на Октябрьской площади, которая именуется Поганищем.

Так мы незаметно подошли к современности. Согласно разным социальным исследованиям, на 2021 год в России проживает более 15 000 ролевиков. Более 12 000 из них это аудитория Северо-Запада (~74%): Санкт-Петербург (~45%), Москва (~21%), Вологда (~3%), Мурманск (~2%), Архангельск, Северодвинск (~1%), Псков (~1%), Калининград (~1%). Если мы рассматриваем портрет современного ролевика, то это, в основном, мужчины (55 %) и женщины (45 %) 25-35 лет. Все больше ролевиков заказывают костюмы у опытных швей и приобретают детали антуража, оружие на специализированных сайтах, как, например, наш. Существует множество новостных пабликов, в которых можно узнать последние новости центрального региона и не только, в числе ведущих – «Ролевой Горн», в который каждый желающий может направить свой материал на рассмотрение редакции. А на форуме «КогдаИгра» вывешены все проекты года в разных регионах. Мастера больше не пишут бумажные письма игрокам, общение всё больше переходит в онлайн, чему помогают такие коммуникативные инструменты как Skype, Zoom и Discord. Списки участников ведутся в электронных базах, среди наиболее популярных – Join.rpg и All.rpg. На сегодняшний день самой многочисленной игрой остается «Ведьмак: Нечто большее» 2005 года от мастерской группы «Лестница в небо», на котором присутствовало 3 200 зарегистрированных участников.

Ведьмак: Нечто большее, 2005 г.

Важно также отметить игры МГ «Крафт» – однозначно самый массовый проект по вселенной Warhammer Fantasy Battle, который собирает свыше тысячи участников из России и ближнего зарубежья. По словам главного организатора игры Вадима Хижняка «уровня костюмов западных игр, таких как «Drachenfest», «Epic Empires» или «Quest of Mythodea», мы достигли уже несколько лет назад».

ПРИ «Warhammer», 2020 г.

Каждый год проводятся десятки конвентов, на которых выступают спикеры, рассказывающие о последних наработках в области игротехники и сюжетостроения, среди наиболее посещаемых в центральном регионе Комкон (г. Москва), Волк (г. Нижний Новгород), Большая Ролевая Ёлка (г. Санкт-Петербург), Рубикон (г. Воронеж). О ролевых играх пишут научные работы и защищают диссертации. Это больше не хобби для чудаков и ботаников – портрет современного ролевика удивляет своей элитарностью. И если раньше считалось, что «люди, играющие в ролевые игры, в общественном мнении могут рассматриваться как социально неустроенные и страдающие от заниженной самооценки либо одиночества», то теперь мы видим возросшую привлекательность этого хобби для лиц старше 30 лет, среди которых преобладают представители творческих профессий и бизнес-интеллигенции.

Комкон-2019

Помимо полигонных ролевых игр все больше преобладают игры совершенно разной тематики от популярных произведений до авторских миров на комфортных базах с очень высокими требованиями к антуражу. Современные РИ – возможность погрузиться в субъективно-альтернативную реальность и отработать те или иные навыки, которые не свойственны человеку в реальной жизни, что делает этот вид досуга все более уважаемым и интеллектуальным хобби, имеющим высокий тренинговый потенциал.

 


[1] Макаренко А.С. Книга для родителей: Лекции о воспитании детей / А.С. Макаренко: сост. и автор. вступит. статья К.И. Беляев. – М.: Просвещение, 1969. – 359 с.

Что такое ролевые игры? (с картинками)

`;

Хобби

Факт проверен

Ролевая игра, по сути, является взрослой версией Make Believe. Это может быть так же просто, как разговор между двумя людьми, каждый из которых притворяется кем-то другим. С другой стороны, игра может включать в себя сложные правила со множеством исходных книг, карандашей, листов персонажей, игральных костей и миниатюр. Некоторым людям нравятся ролевые игры в реальном времени или ролевые игры, в которых они могут одеваться как свои персонажи и разыгрывать действия, которые они выполняют. Независимо от того, какую форму они принимают, эти игры могут быть веселым и интересным способом провести время с друзьями.

Существует столько же различных типов ролевых игр, сколько и разных людей, которые в них играют. Типичная игра включает в себя рассказчика или мастера игры, который руководит действием, и нескольких игроков, которые берут на себя различные роли или персонажей. С этого момента игра может меняться и расти, охватывая самые дальние уголки воображения игроков.

Поскольку ролевая игра — это упражнение для воображения, действие истории часто происходит в другом мире или в другое время. Общие настройки включают в себя фантастические миры драконов и магии, футуристические космические приключения, охватывающие несколько планет и галактик, или альтернативные версии нашего собственного мира, где ночью бродят вампиры и оборотни. Игроки обычно действуют как герои или искатели приключений, и они могут работать вместе, чтобы спасти город или найти свою славу и богатство.

Большинство ролевых групп следуют определенному набору правил, разработанному рядом различных компаний. Некоторые популярные игровые системы Vampire: The Masquerade , Advanced Dungeons & Dragons , Star Wars и Warhammer . Каждая из этих систем ролевых игр имеет свои собственные своды правил и может потребовать специальных кубиков. Многие ролевые группы предпочитают использовать миниатюры для представления своих персонажей. Книги, игральные кости и миниатюры, а также многие другие дополнительные предметы, такие как карты и приключения, можно приобрести в большинстве магазинов игр и товаров для хобби. РИЖДеры не всегда наряжаются, но те, кто это делает, могут найти костюмы в Интернете или сделать их самостоятельно.

Ходят слухи, что ролевые игры — это зло или что в них играют только незрелые люди с плохими социальными навыками. На самом деле, это очень социальная деятельность, которой пользуются люди всех возрастов. Ключевой демографической группой этих игр являются успешные взрослые люди в возрасте от 20 до 30 лет. Игры — это веселое, творческое хобби, а ролевые группы, как известно, дружелюбны и приветствуют новых игроков. Если вы когда-нибудь задумывались, каково это — убить дракона, исследовать луны Марса или спасти город от вторжения зомби, вы можете испытать это на себе, играя в ролевую игру.

Джефф Петерсен

Джефф — писатель-фрилансер, автор рассказов и романистов, получивший степень бакалавра гуманитарных наук. в Английский/творческое письмо от Крейтонского университета. Живя в Беркли, Калифорния, Джефф любит раскрывать свои эзотерические знания, которые можно использовать в качестве участника Sports&Hobbies.

Джефф Петерсен

Джефф — писатель-фрилансер, автор рассказов и романистов, получивший степень бакалавра гуманитарных наук. в Английский/творческое письмо от Крейтонского университета. Живя в Беркли, Калифорния, Джефф любит раскрывать свои эзотерические знания, которые можно использовать в качестве участника Sports&Hobbies.

Вам также может понравиться

Рекомендуется

ПОКАЗАНО НА:

Что такое RPG?: Полное руководство по жанру

У каждого свой вкус в играх. Мой начал развиваться в раннем детстве, как и многие другие, и мне не стыдно вам сказать, что с тех пор он не сильно изменился. Мое сердце всегда было с ролевыми играми.

  1. История ролевых игр
  2. Что делает игру RPG?
  3. Types of RPGs: RPG sub-genres
    1. Action RPG
    2. Strategy RPGs
    3. MMORPG
    4. JRPG
    5. Roguelike
    6. Sandbox RPG
  4. Stay informed in 5 minutes

Before anything, let’s take a step вернуться и понять о чем речь, так как это самое главное: Что такое РПГ?

Аббревиатура от ролевой игры, RPG — это игровой жанр, в котором игроки выступают в роли персонажей в вымышленном сеттинге. Ожидается, что игроки станут своими персонажами и будут играть соответственно, продолжая развитие своего персонажа, сохраняя свои роли. Развитие персонажа часто совпадает с развитием сюжета. В общем, RPG — это активное участие в повествовании.

Учитывая определение, может показаться, что многие современные игры относятся к этому жанру. И в какой-то степени они это делают, но прежде чем исследовать, что делает игровую RPG — я обещаю, что мы это сделаем — позвольте мне рассказать вам историю RPG, чтобы вы могли лучше понять игровые элементы RPG, которые определили Жанр на протяжении всей своей истории.

История ролевых игр

Хорошо, мы не можем точно определить момент, когда люди впервые сыграли в ролевую игру, поскольку притворяться кем-то другим и рассказывать правдоподобную ложь ради развлечения, наверное, так же старо, как человечество. Мы знаем, что рассказчики существовали почти всю историю человечества. Если целью является развлечение, ролевая игра может быть предметом такой простой вещи, как подражание животному или выполнение исторической реконструкции. Видите ли, вся путаница в том, что такое RPG, а что нет, заключается в том, что определение RPG относительно широкое — человек, пытающийся разбить и определить концепцию, которая развивается и меняется с течением времени… Я ненавижу метафизику.

И я, наверное, забегаю вперед. Ради нашей статьи мы выберем следующий лучший вариант, который считается предком ролевых игр в нынешнем понимании: Dungeons & Dragons (D&D). Созданная на основе варгеймов — нет, я не собираюсь в эту дыру — D&D была опубликована в 1974 году компанией Gygax TSR. Эта игра с ручкой и бумагой давала игрокам свободу, ограниченную их воображением, и, конечно же, свод правил. Свод правил состоял из типов оружия, рас, навыков и т. д., но игроки могли использовать их по своему усмотрению. Еще никогда не было игры такой творческой и в то же время такой приземленной. Люди влюбились в него.

Несмотря на то, что TSR нацелена на узкую аудиторию, увлечение настольными ролевыми играми (TTRPG) распространилось со скоростью лесного пожара. Вдохновленные успехом D&D, были выпущены новые TTRPG. Некоторые из примечательных названий: Tunnels and Trolls , Empire of the Petal Throne  (1974/75), Chivalry & Sorcery  (1977), RuneQuest  (1978), 0795 15 Metamorphosis Alpha 90. Супергерой: 2044  (1977). Империя Лепесткового Трона и Город-государство Непобедимого Повелителя .

Со временем ролевые игры появились на компьютерах. Это введение означало частичную смерть воображения: ролевая игра и свобода передвижения были ограничены воображением и компьютером.

С распространением компьютерных и консольных игр сообщество TTRPG сократилось. РПГ на электронных устройствах изменились, сменив РПГ. Ролевая игра упрощена, чтобы приветствовать новичков, и потеряла часть своего разговора (компьютеры, чтение текста), что раньше означало всю игровую механику ради большего количества действий и более высокого темпа. Несомненно, это немного убило ролевую часть РПГ.

Я фанат как TTRPG, так и ролевых видеоигр. Несмотря на то, что жанр со временем изменился, мы также познакомились с новыми компьютерными ролевыми играми.

Но, подождите минутку. Что вообще делает игру RPG  ?

Разве не весело выяснять, что такое ВСЕ?

Что делает игру РПГ?

Дискуссия о большинстве ролевых игр, наконец, связана именно с этим вопросом. Как я уже упоминал ранее, поскольку описание жанра относительно широкое, ответы на этот вопрос могут быть разными.

Теоретически я уже дал вам определение, поэтому все, что соответствует этому определению, должно быть ролевой игрой. Проблема в том, что существует ТОНН игр, в которых есть элементы RPG, но которые не попадают непосредственно в категорию RPG.

Технически любая игра с разными исходами для разных вариантов выбора может считаться ролевой игрой. Если рассматривать предмет с точки зрения механики, RPG — это игра, в которой вы создаете своего персонажа. Сколько времени стоит это здание? Это зависит от игры. В классических ролевых играх, таких как Fallout или Baldur’s Gate, вы можете полностью настроить своего персонажа от внешности до навыков. В таких играх, как «Готика» или «Ведьмак» (это ролевая игра в жанре экшн), вы не можете изменить внешний вид своего персонажа (вы можете изменить прическу/бороду Геральта, но он все равно Геральт). Вы все еще можете настроить свои навыки по своему вкусу. Это РПГ? Да и нет, в зависимости от вашего понимания ролевой игры (за исключением первой игры, я бы не считал серию «Ведьмак» полноценной ролевой игрой, подайте на меня в суд).

Взять Red Dead Redemption 2 (или Red Dead Redemption) . Суть игры в том, чтобы почувствовать себя ковбоем, и ваши решения влияют на исход игры. Конечно, вы не можете создать своего персонажа или изменить его имя, и вы не получаете очков навыков, но можете ли вы сказать, что вы не играете роль? Судя по игровой механике, это не РПГ. Глядя на то, как ваши действия влияют на историю, — это ролевая игра. Извините за эту грубую фразу.

Последние части Assassins Creed переняли механику дерева навыков из ролевых игр. Это РПГ? Их не должно быть , но вы каким-то образом формируете своего персонажа, не так ли?

Все, что мы знаем, это то, что ролевые игры в традиционном понимании умирают. Некоторые новые игры пытаются сохранить жанр, но их количество уменьшается с каждым днем. Снимаю шляпу перед Disco Elysium и Pillars of Eternity.

Мотивация внедрения механики RPG в новые игры заключается в улучшении ощущения прогресса. Реализация НЕ для ролевой игры. Вот почему мы видим так много не-ролевых игр с системами дерева навыков.

Типы ролевых игр: Поджанры ролевых игр

Ниже я рассмотрел некоторые из общепринятых жанров ролевых игр. Плюс, я выбираю для вас по одной игре из каждого жанра RPG.

У меня нет лошади в настольных ролевых играх , так как я люблю создавать наши настройки с друзьями, без готовых сводов правил. Если вы ищете TTRPG для игры, эта статья может вам помочь. Этот список будет о CRPG (компьютерных ролевых играх).

Action RPG

Первые игры, которые приходят на ум, скорее всего, относятся к жанру action RPG, когда вы думаете о ролевых играх, поскольку в этом жанре представлены самые популярные ролевые игры. Как правило, в ролевой игре есть один персонаж, ваш персонаж, в боевой обстановке. Игроки полностью контролируют своих персонажей в боевой системе в реальном времени. Несмотря на то, что эти ролевые игры не полностью посвящены боевым действиям, они стремятся преуспеть в своей боевой механике. Несколько примечательных игр в этом поджанре RPG: серия Fallout, серия Mass Effect, Knights of The Old Republic, Vampire: The Masquerade – Bloodlines (RIP, Troika) и серия Legend of Zelda.

Выбор редакции: Dark Souls Remastered
Приготовьтесь умереть. Много.

Кто я такой, чтобы не выбрать лучшую игру всех времен? И дело не только в ролевых играх: Если бы мне нужно было порекомендовать вам только одну игру, в которую вы должны сыграть перед смертью, это была бы Dark Souls. Игра даже создала свой жанр Souls-like. У меня тысячи слов об игре, но название уже говорит само за себя.

Настоятельно рекомендую, остановите то, что вы играете, и получите Dark Souls, если вы еще не играли в нее. Одно напоминание: Не смей впадать в пустоту.

Стратегические ролевые игры

В отличие от экшн-ролевых игр, стратегических (или тактических) ролевых игр, как правило, имеют пошаговые бои в изометрической обстановке. Как следует из названия , эти ролевые игры требуют тактического подхода и хорошего знания вашего инвентаря, окружения и т. д. SRPG часто сложны, поскольку одно только планирование отнимает у игроков значительное время. Добавьте время паузы и ограниченное количество очков действия для персонажей, и вы получите опыт игры в шахматы. Происхождением таких RPG считаются тактические игры, такие как шахматы и варгеймы, так что их сходство неудивительно.

Выбор редакции: Shadowrun: Dragonfall (Режиссерская версия)
Каждый квест продуман и изящно написан.

Мне нравится в этой игре все: атмосфера, персонажи, квесты, история, оформление, механика, классы, навыки… Абсолютно все. Shadowrun: Dragonfall — адская игра, в которую стоит сыграть, даже если вы не являетесь поклонником медленных стратегических игр. Невероятно исследовать мир Shadowrun.

История Славы до сих пор живет со мной.

MMORPG

MMORPG — или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры — были духом времени компьютерных игр конца 90-х — начала 2000-х. Эти игры сочетают в себе ролевые элементы с механикой онлайн-игр. Когда Интернет был еще свежим способом общения, эти игры требовали — и отнимали — значительное количество времени и энергии игроков, приглашая их в свои волшебные миры в качестве персонажей. Количество помола и преданности было безумным.

Несмотря на то, что я говорил об этом жанре в прошедшем времени, MMORPG все еще живут на наших мобильных устройствах. Популярный спрос на этот жанр сместился от геймеров ПК/консолей к мобильным геймерам.

Выбор редакции: World of Warcraft
World of Warcraft — король MMORPG.

Я знаю, ты предвидел это. World of Warcraft — это не просто хорошая MMORPG; это ММОРПГ. Игра определила рынок MMORPG. Достигнув пика в 12 миллионов игроков в 2010 году, World of Warcraft, несомненно, входит в игровой зал славы.

WoW все еще актуален? С миллионами активных пользователей, да. Он умирает, но это медленная смерть. Тем не менее, он еще не на пике своего развития, но еще есть время попробовать его, если вы еще этого не сделали.

JRPG

JRPG означает японскую ролевую игру , j для японского и RPG для ролевой игры. Жанровые характеристики не ограничиваются разработкой в ​​Японии — JRPG даже не нужно разрабатывать в Японии, можете себе представить?—. У них свой уникальный стиль, механика и тема: их чувствуют . Вот почему не все разработчики JRPG — японцы.

Некоторые из самых известных JRPG: Pokémon (да, Pokémon) , серия Final Fantasy Kingdom Heart, серия Dragon Quest, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.

Выбор редакции: Persona 5
Persona 5 — это современная интерпретация классической JRPG.

Я был между этим и Final Fantasy VII Remake, но у Persona 5 было небольшое преимущество из-за того, что она не была частью масштабной серии видеоигр. Также подумайте о том, чтобы купить игру Final Fantasy. Они — почти — все великолепны.

Но патовой ситуации не было между какой-либо игрой Final Fantasy и Persona 5; это было между Final Fantasy VII Remake и Persona 5. Это потому, что, как и многие великие JRPG, игры Final Fantasy устарели. Это была одна из причин, по которой мы выбрали Persona 5. Другая причина — великолепная игра.

Чем хороша Persona 5? Все, что пытается. Фантастическая подача, хорошая графика, глубокая история и красивая боевая механика. Такое ощущение, что жанр возрождается. Я не могу придумать более гостеприимной игры для входа в мир японских ролевых игр.

Рогалик

Рогалик — это один из поджанров, который мне трудно объяснить, не приводя игру в качестве примера. Тем не менее:

Представьте себе бродилку по подземельям  , где смерть вашего персонажа является постоянной — и часто ожидаемой — так что технически вы заканчиваете игру за один проход. Уровни генерируются процедурно. Короче говоря, вы начинаете, встречаете случайно сгенерированных врагов в подземельях, умираете и начинаете все сначала.

У этого нишевого поджанра, созданного в 1980 году, много поклонников. Я сам новичок в рогаликах, и я не могу сказать, что мне нравился этот жанр, но я любил:

Выбор редакции: Hades
-> Google-> Поиск: «Как разрядить гнев вашего подростка?» -> Войти.

Эта игра полезная. Я играл во многие игры, в которых некоторые базовые игровые механики, которые обычно не объясняются — поскольку они считаются основными игровыми механиками, общими с любой другой игрой — оправдываются игровым лором, но черт возьми, Аид — это нечто иное. Все, что делает смерть, — это подпитывает тоску нашего подростка. Это великолепно. Это естественно, когда дом, который ты так сильно хочешь покинуть, — это буквальная загробная жизнь.

Hades получает от меня большое одобрение, это надежный вход в жанр roguelike.

RPG-песочница

Этот поджанр можно считать общим жанром. Многие ролевые игры-песочницы (или ролевые игры с открытым миром) также являются ролевыми играми, японскими ролевыми играми, стратегическими ролевыми играми и т. д.

Определяющей характеристикой ролевой игры-песочницы является то, что мир загружается плавно, без экранов загрузки по мере вашего продвижения. Конечно, при входе или выходе из города в Скайриме есть загрузочные экраны, но вы также видите загрузочный экран при открытии любой игры. Эти игры дают вам свободу исследовать мир без границ; вы не ограничены одним путем в своем игровом процессе.

Но, конечно же, вы знакомы с тем, как работают игры с открытым миром, потому что в наши дни каждая игровая студия прокачивает игры с открытым миром. Серьезно, откуда такая любовь к играм-песочницам? Верят ли разработчики, что их игра станет следующей GTA, когда они создают огромные — и до боли пустые — скучные карты?

Существует множество RPG-песочниц. Некоторые примеры этого поджанра: Серия The Elder Scrolls, серия Witcher, серия Kingdom Come: Deliverance и серия Metal Gear Solid.

Выбор редакции: Fallout: New Vegas
Вот что я называю счастьем клиента!

Если бы не Linear Souls, , я бы без колебаний выбрал здесь всю франшизу Souls.

Шутки в сторону, Fallout: New Vegas просто невероятен. Это одна из величайших ролевых игр, когда-либо созданных. После не очень вдохновляющей третьей части Fallout: NV возвращает опыт к своим истокам, а именно к первым двум частям серии. Эта игра позволяет вам отыгрывать роли практически любым способом, который вы можете представить: Благодаря уникальной системе перков и прекрасно прописанным вариантам диалога вы чувствуете, что можете влиять на мир, в котором находитесь, в , в отличие от других игр, таких как Skyrim. Это совпадение, или Bethesda не очень разбирается в ролевых играх? В конце концов, более слабая игра, о которой я упоминал ранее, Fallout III, и еще худшая игра, Fallout IV, тоже были их продукцией.

Если бы мне порекомендовали игру, с помощью которой вы сможете лучше всего понять жанр RPG, я бы порекомендовал Fallout: New Vegas. Я настолько серьезно к этому отношусь, что не стал бы добавлять после этого предложения; статья заканчивается здесь.

Ролевые игры и либеральная эмпатия – Либеральные течения

«Фэнтезийные ролевые игры причиняют вред Америке» – кричал провокационный заголовок в Христианство сегодня в июле. В статье основное внимание уделялось Стиву Бэннону и его осознанию того, что многие люди жаждут более захватывающей жизни — такой, которую они могли бы исследовать в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG), — и тому, как ему удалось дать им некое подобие этой жизни, создав их пехотинцы в его антидемократическом видении Америки. Тезис статьи содержит крупицу правды о серьезном недуге в психике американцев (особенно белых мужчин-американцев), но аналогия с ролевыми играми упускает важную реальность. Ролевые игры могут позволить игрокам прожить фантастическую жизнь, по сравнению с которой их собственная кажется обыденной, но при правильном применении они также могут стать сильным инструментом для развития эмоциональных навыков, необходимых для укрепления либерального общества.

Ключевым элементом построения демократического и свободного общества, в котором убеждение и компромисс используются вместо силы, является способность сопереживать и понимать других с другим опытом и приоритетами, чем у вас самих. Первый шаг — увидеть других как способных придерживаться взглядов, столь же обоснованных, как и собственные, или, по крайней мере, понятных, не прибегая к обвинению их в каком-либо моральном недостатке. Как только это будет достигнуто, толерантность плюралистического общества может выйти за рамки простого взаимного компромисса, чтобы избежать конфликта, и стать истинной добродетелью, преследуемой в собственных целях. В своей знаменитой аналогии с «завесой невежества» Джон Роулз делает акцент на этой способности представить себя в неизвестном положении как на ключе к созданию лучшего состояния.

Менее амбициозные версии этой позиции, такие как выдвинутая современным философом Кевином Вальером, также требуют, по крайней мере, некоторой способности представить себя придерживающимся других взглядов и ценностей или, по крайней мере, признать, что эти ценности законны. Однако развить эту эмпатию сложно. Чтение художественной литературы было показано как одно из мест для развития этого набора навыков. В Liberal Currents, Кэмерон Харвик процитировал Йохана Хейзинга в пользу использования чувства «игры» в качестве альтернативы тотальной природе политики. Ролевые игры представляют собой медиа, которое уникальным образом сочетает в себе практику «игры» с повествовательными возможностями художественной литературы, предоставляя уникальную возможность расширить перспективы и помочь игрокам понять точки зрения других, а затем взаимодействовать с ними для достижения общих целей. .

Игры не могут точно воспроизвести завесу невежества Ролза, но они могут дать нам представление о том, как это могло бы быть в совершенно других обстоятельствах. Игрок в игре вживается в жизнь другого человека более захватывающим образом, с большим уровнем вовлеченности, чем в любой другой среде, и, таким образом, может еще легче почувствовать разочарование и ярость, порожденные несправедливостью, или острые ощущения от несправедливости. внезапные успехи. Эта роль может быть создана самим игроком или написана автором игры, но в любом случае она служит для расширения понимания того, как другой человек может смотреть на (возможно, другой) мир. Двумя основными способами, с помощью которых игроки берут на себя эти роли, являются настольные и компьютерные ролевые игры. Хотя эти два средства массовой информации взаимодействуют с игроком по-разному, они оба могут служить для того, чтобы позволить игрокам погрузиться в точку зрения, отличную от их жизненного опыта, и могут создавать сценарии, в которых игроки должны сотрудничать с другими людьми, над которыми они не имеют принудительного контроля.

Научиться видеть чужую точку зрения — это задача на всю жизнь для большинства людей, но как виртуальные, так и личные игры могут помочь в этом. В виртуальных медиа мир и сценарии создаются специализированной медиа-командой, подобно тому, как автор или режиссер создает книгу или фильм. Однако во многих играх жанра ролевых игр игрок сам контролирует большую часть персонажа — от его внешнего вида до навыков и предыстории. Последующее действие игры обычно включает компоненты, основанные на навыках, которыми славятся игры, но обычно также содержит компоненты выбора и отношения с другими персонажами. По своей сути вопрос о том, как люди реагируют друг на друга, вопрос политики, и поэтому будет справедливо сказать, что каждая ролевая игра является «политической» на каком-то уровне. Несколько примеров используют эту функцию, чтобы заставить игроков считаться с широкими политическими программами, в идеале достаточно отделенными от узнаваемого реального мира, чтобы дать игрокам свежий взгляд. Большую часть наиболее интересной работы в этой области выполняют «инди-игры», выпускаемые небольшими студиями, однако несколько примечательных блокбастеров достигли миллионов игроков благодаря необычайно заставляющим задуматься сюжетным линиям.

Название Bethesda Skyrim , часть их невероятно успешной серии Elder Scrolls , является одной из таких историй. В дополнение к типично героической основной сюжетной линии есть несколько более интересная с политической точки зрения побочная история. В нем игрок может выбирать между двумя совершенно разными путями: поддерживать Империю, космополитическую, но явно деспотичную монархию (политика которой была исследована в предыдущих частях серии) или Братьев Бури, группу, стремящуюся освободиться от деспотической империи. но потворствуя при этом крайнему культурному шовинизму. Параллели с современной постколониальной борьбой очевидны, но история и персонажи вымышлены, что позволяет игрокам выбирать любую сторону; действительно, ожесточенные онлайн-дебаты продолжают периодически возникать снова относительно того, какая фракция является правой. Кроме того, хотя некоторые события игрок видит непосредственно, большая часть остальных свидетельств, которые он получает относительно действий Империи или Братьев Бури, исходит от явно предвзятых ораторов, и игрокам остается строить повествование от этих ненадежных рассказчиков.

Таким образом, Skyrim удается воссоздать проблемы, с которыми сталкивается каждый историк и действительно каждый политический участник постколониального или колонизированного общества — как сбалансировать источники и ценности, чтобы в конечном итоге выбрать сторону (или переждать конфликт — выбор, который персонаж может сделать, не пропуская ни одной из основных сюжетных линий). Безусловно, фильм или книга могут построить ту же дилемму и одинаково представить две стороны, но они могут только увлечь за собой читателя или зрителя. В Skyrim, напротив, игрок, который хочет продолжить, должен сделать выбор и жить с результатом. Это, конечно, не может принудить к тщательному рассмотрению, но побуждает игроков рассмотреть несколько точек зрения и принять решение. Это, возможно, микрокосм формирования политических мнений в плюралистическом обществе, и практика, представленная в нарративных играх, может моделировать виды оценок ценностей и источников, которые делают хорошего гражданина либерального государства.

Степень, в которой настольная игра достигает этой цели, конечно же, зависит от того, кто ее запускает, но потенциал этих игр еще глубже. Персонажи игроков создаются и совершенствуются в процессе, который может быть коротким или значительно более сложным, и который обычно выходит за рамки простой игровой механики. Теоретически игрок отделен от своего персонажа — хотя он может описывать действия своего персонажа от первого лица и вступать в конкретный диалог, он также осведомлен о правилах (физика, боевые действия и т. д.), которые скрепляют игру. большей степени, чем в видеоиграх. Тем не менее, существует большое количество «кровотечения персонажа», когда чувства и убеждения игрока проникают в его персонажа, или когда эмоциональные переживания игрового процесса влияют на игрока «в реальности» (в реальной жизни). Для многих такая степень глубокого погружения является одним из главных достоинств подобных игр.

Тем не менее, управление «кровотечением» также является основной целью проведения ролевой «игры» — в конце концов, персонаж на самом деле не играет роль, если его персонаж просто действует так, как он поступил бы в данных обстоятельствах. Точные цели управления прокачкой персонажа и степень, в которой она желательна или негативна, различаются между игроками и игровыми философиями. Это открывает новые возможности, так как любая попытка либо остановить кровотечение, либо даже просто распознать, когда оно происходит, требует высокого уровня метапознания или даже метачувства: определения того, откуда приходят мысли или чувства и как переживает игрок. и характера влияют на них. Психологи давно признали ценность ролевых игр для межличностных отношений, но ролевые игры и связанные с ними мыслительные процессы в настольных играх или играх с живыми действиями поднимаются на новый уровень — таким упражнениям могут быть посвящены сотни часов в течение многих лет.

Эти огромные временные затраты также применимы к виртуальным играм и значительно обогащают их глубину. Даже в определенном историческом контексте ролевые игры могут лучше служить для освещения маргинальных точек зрения. Возьмем серию Assassin’s Creed французской компании Ubisoft, в которой игрокам предлагается играть в течение десятков часов с точки зрения исламского сопротивления крестовым походам или ирокезов на американской границе. Само по себе время, которое игрок тратит на то, чтобы смотреть этими глазами, значительно усиливает эмоциональные переживания, когда ожидания переворачиваются — например, когда человек, против которого выступает главный герой Assassins’ Creed III поклялся отомстить за разрушение дома своего детства не кому иному, как Джорджу Вашингтону. Простое прочтение в учебнике истории о том, что Вашингтон опустошил деревни коренных народов, легко упускается из виду, особенно англо-американцами, потому что статус Вашингтона в национальных мифах затрудняет смену точки зрения, чтобы увидеть его в таком свете.

Время, потраченное на просмотр другими глазами, — часы и часы игрового времени, в данном случае — делает инверсию ожиданий гораздо более мощной, а демифизацию Вашингтона — более эффективной. Если американский профессор коммуникаций Уолтер Фишер прав в своей работе о «нарративе как парадигме человеческого общения», то нарратив, который, как он утверждает, сочетает в себе аргументативные и эстетические темы риторики, является основным средством, с помощью которого люди смотрят на мир и убеждают других, тогда ролевые нарративы кажутся одними из самых мощных инструментов для формирования осознания жизни и взглядов других людей. Элементы выбора и глубина погружения из-за того, что ролевые игры требуют времени, — в сочетании они превращаются в мощные инструменты для изучения точек зрения других

Игры также могут помочь нам развить наши навыки в отношениях с другими людьми. Для видеоигр эти «другие» могут быть виртуальными или реальными. В некоторых случаях это персонажи, созданные так же, как литературные персонажи, однако важное отличие состоит в том, что эти персонажи взаимодействуют с нами очень реальным образом. Их игровые «действия» могут определять наш *фактический* игровой опыт. Очевидно, что эти действия запрограммированы, но реактивность виртуальных миров позволяет лучше понять, как другие реагируют на наш собственный выбор. 9Например, серия игр 0015 Mass Effect от канадского издателя Bioware включает несколько последовательных персонажей, связанных с главным героем в серии из трех игр. С каждым игрок развивает отношения, которые варьируются от тонко завуалированной враждебности до романтической привязанности, основываясь на их диалогах и игровых решениях. Хотя они, очевидно, и не близки к воспроизведению нюансов и сложности реальных человеческих отношений, они добавляют еще один элемент к ставкам на принятие решений: решения больше не принимаются просто в отношении идеологических или практических убеждений, а, как в реальном мире, в отношении как они влияют на наши отношения с другими.

Другие виртуальные игры и почти все настольные игры позволяют и даже требуют прямой координации с другими игроками. Крупные MMORPG, такие как World of Warcraft , например, часто требуют сотрудничества игроков для выполнения задач, которые невозможно выполнить в одиночку. Чтобы облегчить координацию этих задач, WoW поддерживает создание «гильдий» из десятков игроков. Эти группы настойчивы и часто общаются друг с другом. Они должны принимать решения относительно того, как проводить свое время, какие задачи решать и как распределять ресурсы после успешного «рейда». Управление Гильдия WoW похожа на большую бюрократию, но, во всяком случае, роль убеждения и дипломатии важнее, поскольку инструментов, доступных для принуждения, значительно меньше.

Настольные игры, за некоторыми исключениями для одиночек, в основном представляют собой опыт социального сотрудничества. Часто есть игровой менеджер, который «ведет» игру в соответствии с определенными процедурными правилами и обеспечивает повествовательный фон, хотя в некоторых играх удалось изменить эту парадигму в пользу еще более кооперативной. В подавляющее большинство игр играет небольшое количество людей, которые могут знать или не знать друг друга в начале игры, создавая и исполняя роли персонажей, которые имеют различные цели, которые они стремятся достичь на протяжении всей игры. В то время как персонажи могут достигать индивидуальных целей и воспринимать игру в первую очередь в этих условиях, в большинстве случаев интерес к игре в значительной степени проистекает из взаимодействия с другими. Хотя могут быть соревновательные аспекты, в большинстве случаев настольные ролевые игры являются кооперативными, в которых персонажи игроков достигают целей вместе, используя разные сильные стороны своих персонажей. Это умножает возможности для развития эмпатических навыков. Игроки должны думать о своем персонаже, чтобы разыграть его, а также думать о других игроках — и их персонажах! — чтобы предвидеть реакцию. В некоторых группах это делается в основном за кулисами, так как игроки просто реагируют на персонажей друг друга в игре, в то время как за другими столами может происходить больше метаигровых дискуссий о том, что чувствуют персонажи, их мотивы и т. д. В любом случае Основным компонентом игры является анализ других, представление их чувств и предвидение их реакции на новые обстоятельства.

Все это, конечно, крайне важные навыки для построения либерального сообщества. Недавние исследования по включению игр в планирование показывают, что эти эффекты можно наблюдать на практике, при этом одно исследование показало, что совместные ролевые игры стимулировали больше «гражданского творчества», когда они были включены в функции планирования. Это неудивительно и, вероятно, будет особенно ценным в либеральных обществах: подобно ролевым играм, принудительные правила в либеральном порядке, как правило, минимальны, и ожидается, что гражданское общество — по сути, другие игроки — будут обеспечивать соблюдение норм и направлять поведение. по мере необходимости. Образ мышления и эмоциональные навыки, развиваемые ролевыми играми, являются ключевыми в создании и поддержании такого общества.

Существует множество способов, которыми игры, особенно ролевые игры, могут помочь подготовить людей к участию в жизни либерального общества, и их нельзя игнорировать. Есть пара выводов: один из них заключается в том, что, как было исследовано в нескольких контекстах, игры, вероятно, обладают образовательным/обучающим потенциалом, выходящим далеко за рамки того, что было использовано до сих пор. Однако следует уделять больше внимания играм как уникальному медиа, поддающемуся либерализму. В то время как видеоигры заняли свое место среди самых прибыльных средств массовой информации, практика их обзора и обсуждения по-прежнему в подавляющем большинстве вращается вокруг эстетических и механических соображений — они редко рассматриваются как повествовательная литература с такой силой или значимостью, как фильмы или книги. А настольные игры, хотя и являются процветающим хобби, по-прежнему в значительной степени воспринимаются в терминах, которые описывает Бэннон: как бегство от фантазий, которые делают взаимодействие с реальным миром более трудным или менее эффективным. Понимание того, что игры обладают огромным потенциалом для расширения кругозора и развития чутких навыков, является ключом к их оценке, обсуждению и развитию как мощных средств взаимодействия с либеральным обществом и подготовки к нему.