Деловые игры для подростков – Деловые игры для подростков — Летний лагерь

Содержание

Сценарий деловой игры с элементами квеста «Если есть цель – будет результат! Выбери направление!»

ХОД игры

1.

Коммуникативная пауза «Я – лидер взаимодействия» (Знакомство в новообразованных командах, коммуникатив), последняя игра – «выкиньте свои проблемы», игра-старт квеста. Выдача карты (приложение)

2.

Объяснение правил игры, выдача маршрутных листов. По условиям – на каждый этап 12 минут: 10 минут – игра, задание, работа по теме. 2 минуты для перехода на другой этап.

3.

Выявление проблемы

4.

Постановка цели, задач

5.

План реализации, роли, ответственность

6.

Ресурсы, финансы

7.

PR – компания

8.

Результат, анализ

Каждый руководитель, встречающий группы на своем этапе, работает с ними в своей роли:

роль

место нахождения

квестовое задание

незаинтересованный чиновник, бюрократ

районная администрация

собрать справки

идейный лидер

департамент молодежной политики

азимут

возможный финансовый партнер

бизнес центр

лабиринт

равнодушный, недалекий обыватель

«хата с краю»

«воздушный замок»

позитивный руководитель-единомышленник

детская общественная организация

«время лидера»

требовательный, придирчивый представитель администрации

мэрия

головоломка «Тетрис 3д»

Поэтапное описание

Игра «Выкиньте свои проблемы»

Большинство людей постоянно сталкиваются с различными проблемами общественного или личного характера. Вам предлагается решить проблемы сегодня.

Каждый из вас сформулирует одну личную проблему и запишет ее на листке бумаги. Затем все комкают листки и выкидывают их в корзину.

Все бумажки собраны, образуйте группы из двух-трех человек. По одному человеку из группы вынимают записки из корзины. Так у каждой группы появляется «вытянутая» проблема. Вам дается 3 минуты, чтобы обсудить возможные решения этих проблем.

________________________________________________________________

1 этап – Выявление проблемы

Пришедшая команда прописывает название проекта, проблему, актуальность.

Игра «Уточните, пожалуйста, цель»

Вызываем одного добровольца. Просим подойти к стене комнаты и высоко поднять руки. Отмечаем место, до которого он дотянулся, а потом просим попробовать еще раз, как можно выше. Отмечаем еще раз (как правило, в этот раз всегда получается выше).

Теперь приглашаем сразу нескольких добровольцев и просим поставить свои отметки еще выше.

Итоги:

Как это упражнение соотносится с планированием и постановкой целей?

Какие выводы мы можем сделать из этого упражнения?

Основной вывод в этом упражнении может звучать так: «Когда есть очевидная планка — мы всегда способны на большее. Цели — это планки. Они позволяют вам добиться в жизни большего!»

Для получения направления команда выполняет квестовое задание. (Приложение 1) ______________________________________________________________

2 этап – Постановка цели, задач

Пришедшая команда прописывает цель и задачи для своего проекта

Игра «У каждого в жизни своя роль»

Каждый получает свою роль (приложение 2): друг, начальник, бизнес-партнер, подчиненный, ворчливый сосед, дальний знакомый, одноклассник.

Не показывая ее никому, надо постараться в своем образе пообщаться с большим количеством играющих на отвлеченные темы: о природе, о погоде, о лагере… В процессе общения необходимо сгруппироваться по ролям.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

__________________________________________________________________

3 этап – План реализации, роли, ответственность

Пришедшая команда прописывает этапы реализации проекта, сроки, ответственных

Игра «Не сломай головы»

Чтобы получить хороший результат – необходимо все просчитать, продумать, взвесить. Посмотрите внимательно на рисунок, найдите закономерность, скажите, что здесь зашифровано (приложение 3).

«Форум»

Цифра в круге – показывает «десятки», смайлик на циферблате – «единицы». Полученное число – порядковый номер буквы в алфавите:22-ф, 16-о, 18-р, 21-у, 14-м.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

____________________________________________________________________

4 этап – Ресурсы, финансы

Пришедшая команда прописывает имеющиеся и необходимые ресурсы.

Игра «Восточный базар»

«Какие ассоциации возникают у вас при упоминании такого словосочетания „восточный базар “? (Крики, торг, запах еды и пряностей, буйство красок, воришки, бойкая торговля). Замечательно! Вот сейчас мы с вами и устроим такой восточный базар. Но предварительно надо подготовиться». Каждый участник получает три небольших листочка. На каждом из листочков разборчиво напишите свои личностные качества – 2 отрицательных и одно положительное. «Теперь мы с вами отправимся на восточный базар. В течение следующих 2 минут вам придется уговорами, спорами, обменом найти качества, которые вы хотели бы иметь, и избавиться от качеств, которые помешают вам в дальнейшем.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

___________________________________________________________________

5 этап – PR – компания

Пришедшая команда продумывает рекламную компанию, возможно показывает фрагмент.

Предлагаем вспомнить сказку «Колобок».

– «Испекла бабка колобок и положила его на окошко студиться. Колобок спрыгнул и покатился…» А вот вопрос – куда он покатился и зачем?

Слушаем варианты ответов ребят.

– А была ли у Колобка цель в его путешествии? (возможные варианты ответов: погулять, найти друзей, посмотреть мир, спастись от бабки с дедом – они его съесть хотели, стать личностью и т.д.)

– То есть конкретной цели он перед собой не ставил. И ведь его все равно съела лиса. Давайте пофантазируем и попробуем исправить печальный конец сказки. Выберите для Колобка цель и придумайте новый финал – позитивный – для нашего колобка.

– Так и в жизни – если нет цели, непредсказуем финал. А если цель перед нами четкая есть – то и на финише будет достойный результат.

Предлагаем пройти дальше и прописать результат нашего проекта, возможный анализ.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

__________________________________________________________________

6 этап – Результат, анализ

Пришедшая команда прописывает ожидаемый результат, анализирует проект, продумывает возможные трудности.

Оформление проекта (приложение 5).

Название проекта

Выявление проблемы

Постановка цели, задач

План реализации (когда, где), роли, ответственность

Возможные партнеры (ресурсы, финансы)

PR – компания

Результат, анализ (опасения, проблемы)

Авторы проекта, делегация

Приложения к деловой игры с элементами квеста «Если есть цель – будет результат! Выбери направление!»

io.nios.ru

Методика организации и проведения деловой игры с подростками)


«ДЕЛОВАЯ ИГРА ДЛЯ ПОДРОСТКОВ»

(Методика организации и проведения деловой игры с подростками)



Как провести эффективную деловую игру? Что такое вообще деловая игра? Какие задачи она решает и какие опасности таит неверный выбор? Ниже в доступной и легкой форме рассказывается о 7 основных шагах и 7 опасностях при выборе эффективной деловой игры.

Шаг 1. Шоу со смыслом

Первый вопрос - какова цель игры, зачем она нужна, каким образом работает на краткосрочные и долгосрочные цели самой детской группы. Игра может:

носить командообразующий характер;

- знакомить между собой подопечных нового, только что сформированного детского коллектива,

- выполнять роль игровой оценки подопечных;

- наполнить смыслом детский праздник, стать кульминацией проведения конкурсов,

- носить обучающий или дидактический характер, в том числе - благодаря моделированию процессов

-«завести» подопечных, придать азарта повседневной деятельности;

- добиться необходимых изменений в психологическом настрое, настроении подопечных или коллектива в целом

Опасность. Совмещать более трех целей в одной игре. Есть риск не достигнуть ни одной!

Шаг 2. Театр многих актеров

Очень важно, чтобы участники игры были осведомлены о целях мероприятия. Отсутствие этого понимания вызывает серьезное недовольство и наносит удар по эффективности. Одно из ключевых недовольств участников игр, точно так же, как разнообразных «веревочных курсов», экстремальных или иных тренингов, - это то, что они проводятся без учета желания подопечных, заставляют детей выполнять такие действия, которые им неприятны, неинтересны или непонятны.

Опасность. Позаботьтесь о сохранении статусов. Не всякому взрослому понравится вставать на один уровень с подопечными даже в самой азартной игре. Если, конечно, смена ролей и статусов не является самоцелью.

Шаг 3. В зоне дискомфорта

Наилучшим образом обучение происходит в так называемой «зоне дискомфорта». Когда участник постоянно ощущает, что совершенства он еще не достиг, что знает и умеет далеко не всё и есть к чему тянуться. Деловая игра - не исключение, если перед вами стоят обучающие цели. В случае же командообразования участники, наоборот, должны находиться в зоне комфорта.

Опасность. Ввести участников в зону тревоги (третья зона наряду с зонами комфорта и дискомфорта). В эту зону люди попадают, когда долго не могут решить поставленную задачу. Опасайтесь «перемудренных» игр!

Шаг 4. Ключ к компетенциям

На этом этапе цели превращаются в задачи. Ключевые компетенции, способности, навыки - что именно надо отработать в рамках деловой игры? В зависимости от этого игротехники - разработчики игры повернут ее процесс. Важно помнить, что «стандартных» ключевых компетенций не бывает.

Опасность. Модельная, стандартная деловая игра - это все равно, что модельная стрижка. Без индивидуализации под конкретные ключевые компетенции, необходимые конкретной детской группе, вы получите шоу без смысла. Только тогда, когда совершенно ясно, какой блок и какое упражнение в деловой игре на какую ключевую компетенцию работают, можно считать процесс согласования законченным.

Шаг 5. Игра - в деталях

Мощный инструмент для придания игре интереса - это антураж, место проведения игры, атрибуты участников. Причем расширенные горизонты фантазии еще не означают увеличенных бюджетов. Иногда маленькая деталь может запомниться гораздо больше, чем шик пансионата.

Опасность. Необычный антураж - это не обязательно дорого, наоборот, чем больше фантазии и опыта у игротехников, тем легче они отыщут малобюджетный вариант яркой, необычной обстановки для участников. Не поддавайтесь соблазну отдать предпочтение антуражу перед смыслом игры!

Шаг 6. А судьи кто?

Ничто так не «зажимает» участников игры, как присутствие администрации, которые не участвует в игре. Одно дело - директор в жюри (это как раз удачное решение), другое - директор как внимательный, очень внимательный, но пассивный наблюдатель. У игроков возникает ощущение, что за ними смотрит «большой брат». В результате часть «закрывается», не проявляет активности, а более хитрые «играют на публику», демонстрируют показное лидерство, лояльность и командность.

Опасность. Интересное действо всегда хочется зафиксировать на видео- и фотопленку. Но в рамках деловой игры съемку необходимо согласовать с участниками, чтобы они не чувствовали себя «невольными актерами».

Классификация деловых игр

По времени проведения:

-без ограничения времени;

-с ограничением времени;

-игры, проходящие в реальное время;

-игры, где время сжато.

По оценке деятельности;

-балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

(оценка того, кто как работал, отсутствует.)

По конечному результату:

-жесткие игры – заранее известен ответ, существуют жесткие правила;

-свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.

По конечной цели:

-обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

-констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;

-поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.

Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.

В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.

Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в последующей деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.

СПАСИБО!!!

Составитель: Э.К. Усманова

multiurok.ru

Памятка "Деловые игры для подростков"


Министерство социального развития и труда Астраханской области

Государственное специализированное казенное учреждение Астраханской области

«Областной социальный реабилитационный центр для несовершеннолетних «Исток»

Филиал «Аист»

«ДЕЛОВАЯ ИГРА ДЛЯ ПОДРОСТКОВ»

(Методика организации и проведения деловой игры с подростками)


г. Астрахань

2013

Как провести эффективную деловую игру? Что такое вообще деловая игра? Какие задачи она решает и какие опасности таит неверный выбор? Ниже в доступной и легкой форме рассказывается о 7 основных шагах и 7 опасностях при выборе эффективной деловой игры.

Шаг 1. Шоу со смыслом

Первый вопрос - какова цель игры, зачем она нужна, каким образом работает на краткосрочные и долгосрочные цели самой детской группы. Игра может:

носить командообразующий характер;

- знакомить между собой подопечных нового, только что сформированного детского коллектива,

- выполнять роль игровой оценки подопечных;

- наполнить смыслом детский праздник, стать кульминацией проведения конкурсов,

- носить обучающий или дидактический характер, в том числе - благодаря моделированию процессов

-«завести» подопечных, придать азарта повседневной деятельности;

- добиться необходимых изменений в психологическом настрое, настроении подопечных или коллектива в целом

Опасность. Совмещать более трех целей в одной игре. Есть риск не достигнуть ни одной!

Шаг 2. Театр многих актеров

Очень важно, чтобы участники игры были осведомлены о целях мероприятия. Отсутствие этого понимания вызывает серьезное недовольство и наносит удар по эффективности. Одно из ключевых недовольств участников игр, точно так же, как разнообразных «веревочных курсов», экстремальных или иных тренингов, - это то, что они проводятся без учета желания подопечных, заставляют детей выполнять такие действия, которые им неприятны, неинтересны или непонятны.

Опасность. Позаботьтесь о сохранении статусов. Не всякому взрослому понравится вставать на один уровень с подопечными даже в самой азартной игре. Если, конечно, смена ролей и статусов не является самоцелью.

Шаг 3. В зоне дискомфорта

Наилучшим образом обучение происходит в так называемой «зоне дискомфорта». Когда участник постоянно ощущает, что совершенства он еще не достиг, что знает и умеет далеко не всё и есть к чему тянуться. Деловая игра - не исключение, если перед вами стоят обучающие цели. В случае же командообразования участники, наоборот, должны находиться в зоне комфорта.

Опасность. Ввести участников в зону тревоги (третья зона наряду с зонами комфорта и дискомфорта). В эту зону люди попадают, когда долго не могут решить поставленную задачу. Опасайтесь «перемудренных» игр!

Шаг 4. Ключ к компетенциям

На этом этапе цели превращаются в задачи. Ключевые компетенции, способности, навыки - что именно надо отработать в рамках деловой игры? В зависимости от этого игротехники - разработчики игры повернут ее процесс. Важно помнить, что «стандартных» ключевых компетенций не бывает.

Опасность. Модельная, стандартная деловая игра - это все равно, что модельная стрижка. Без индивидуализации под конкретные ключевые компетенции, необходимые конкретной детской группе, вы получите шоу без смысла. Только тогда, когда совершенно ясно, какой блок и какое упражнение в деловой игре на какую ключевую компетенцию работают, можно считать процесс согласования законченным.

Шаг 5. Игра - в деталях

Мощный инструмент для придания игре интереса - это антураж, место проведения игры, атрибуты участников. Причем расширенные горизонты фантазии еще не означают увеличенных бюджетов. Иногда маленькая деталь может запомниться гораздо больше, чем шик пансионата.

Опасность. Необычный антураж - это не обязательно дорого, наоборот, чем больше фантазии и опыта у игротехников, тем легче они отыщут малобюджетный вариант яркой, необычной обстановки для участников. Не поддавайтесь соблазну отдать предпочтение антуражу перед смыслом игры!

Шаг 6. А судьи кто?

Ничто так не «зажимает» участников игры, как присутствие администрации, которые не участвует в игре. Одно дело - директор в жюри (это как раз удачное решение), другое - директор как внимательный, очень внимательный, но пассивный наблюдатель. У игроков возникает ощущение, что за ними смотрит «большой брат». В результате часть «закрывается», не проявляет активности, а более хитрые «играют на публику», демонстрируют показное лидерство, лояльность и командность.

Опасность. Интересное действо всегда хочется зафиксировать на видео- и фотопленку. Но в рамках деловой игры съемку необходимо согласовать с участниками, чтобы они не чувствовали себя «невольными актерами».

Классификация деловых игр

По времени проведения:

-без ограничения времени;

-с ограничением времени;

-игры, проходящие в реальное время;

-игры, где время сжато.

По оценке деятельности;

-балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

(оценка того, кто как работал, отсутствует.)

По конечному результату:

-жесткие игры – заранее известен ответ, существуют жесткие правила;

-свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.

По конечной цели:

-обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

-констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;

-поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.

Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.

В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.

Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в последующей деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.


Если у Вас возникнут вопросы,

обращайтесь:

Филиал «Аист»

414029, г. Астрахань – 2 ,

ул. 1-ая Железнодорожная, 8

Телефон: (8512) 32-86-64,

факс: 32-50-84.

Составитель: Э.К. Усманова, воспитатель Филиала «Аист»

infourok.ru

Деловые и ролевые игры с подростками как развивающая технология в достижении личностных результатов обучения

«Деловые и ролевые игры с подростками как развивающая технология

в достижении личностных результатов обучения»

Работу выполнила Звонарева Лариса Ивановна, ст. воспитатель

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Верещагинская санаторная школа – интернат для детей, нуждающихся в длительном лечении» г. Верещагино

Пермь

2019

Деловая игра «Башня из бумаги»

(составлена из уже имеющихся)

Форма: Деловая игра

Тип игры: социальная

Цель:

  • Сплочение коллектива

  • Содействовать развитию умения обращаться между собой

  • Помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности

Задачи:

Участники: учащиеся 6 класса

Материал для проведения: листы бумаги (формата А-4)

Организационный момент: Ведущий дает установку учащимся разделиться на 3 группы, равные по количеству в каждой группе. Каждой группе выдается материал – 10 листов бумаги (формата А-4)

Игровая задача: построить устойчивую башню из 10 листов бумаги используя каждый лист

Правила игры: во время постройки участники не разговаривают, обмениваются лишь жестами. Все обсуждение проходит до начала игры в течении 10 минут. Время строительства – 30 минут. Побеждает та группа, которая достигла поставленной задачи.

Ограничения:

  • Не использовать никакой другой материал, кроме бумаги

  • Изготовление заготовок не допускается, в момент начала строительства никаких сгибов на листах бумаги быть не должно.

  • Строительство начинается по команде не зависимо от того готова группа или нет.

  • Башня должна быть построена без дополнительной опоры и способна простоять хотя бы 1 минуту после окончания строительства.

Ожидаемые результаты: Актуализация внутренних ресурсов учащихся для эффективного решения трудностей.

Критерии и способы оценки эффективности:

  • Эффективность и стиль решения задач

  • Навыки работы в группе

  • Делегирование и распределение обязанностей

  • Стиль поведения

Возможные риски проведения мероприятия: Недостаточная активность участников мероприятия, нарушения правил проведения игры, низкая мотивация участия.

Ход игры

  • Подготовительный этап - 5 минут

  • Обсуждение постройки – 10 минут

  • Строительство – 30 минут

  • Демонстрация построенной башни – 5 минут

  • Рефлексия – 10 минут

«Строительство башни».

Ведущий: Сейчас вам предстоит выстроить башню из 10 листов бумаги. Как следует, посовещайтесь. Ведь строить должны все, кто находится в группе! Башня должна получиться, устойчивой и стоять самостоятельно без вашей помощи. Через 30 минут башня должна быть готова. Подумайте какие качества помогут вам при решении сложной задачи, как складываются ваши взаимоотношения с окружающими и чем вы можете быть полезны друг другу. И главное, в чем ваш внутренний ресурс!

Демонстрация построенной башни!

Итоговое обсуждение: Как вы сумели найти общий язык, несмотря на ограничения? Что вам помогло справиться с заданием? Как можно было выстроить свою работу еще более эффективно? Что было ценным лично для вас в ходе выполнения всех испытаний?

Ведущий: поздравляю вас! Вы сумели найти общий язык, несмотря на все ограничения. Получилось это не сразу, но любая задача может быть решена, если знать и использовать свои личные возможности, а также работать в команде. Благодарю вас друзья! Желаю, чтобы вы так же успешно справлялись со всеми трудностями на вашем жизненном пути! Сохраните те знания, что получили сегодня.

Карта наблюдений для оценки работы учеников в игре «Башня из бумаги»

Компоненты
для анализа

Фамилия Имя ученика

Ориентировка членов группы в общей задаче (обмен информацией)

Умение общаться со сверстниками Заинтересованность в сверстнике, контактность, доброжелательное отношение

Умение организовать работу в группе

Легкость в установлении деловых контактов, понимание общей задачи совместной деятельности

Умение уложиться во

Вмени при решении задач

Оценка хода выполнения задачи

членами группы

(оценивание мнений)

Умение уложиться во времени при решении задач Оценка хода выполнения задачи членами группы (оценивание мнений)

1

Балуева Надежда

+

+

+

+

2

Борисов Дмитрий

+

+

+

+

3

Березина Алена

+

+

+

+

4

Васильева Александра

+

+

+

+

5

Кашин Никита

+

+

+

0

6

Конькова Вера

+

+

+

+

7

Мальцев Сергей

+

+

+

+

8

Носкова Кристина

+

+

+

+

9

Поносов Олег

0

+

0

+

10

Павлов Дмитрий

+

+

+

+

11

Сюткина Елизавета

+

0

+

+

12

Шатров Арсений

+

+

+

+

13

Вотинова Алена

+

+

+

+

14

Кривенко Кирилл

+

+

+

+

15

Федовеев Виктор

+

+

+

0

Оценивание

При наблюдении поведенческих индикаторов в соответствующем бланке учителю необходимо поставить «+», если оно не наблюдается «0» и, если наблюдается ему обратное, то «-». За один поведенческий индикатор может быть поставлен только один знак. В итоге, знаки по каждому поведенческому индикатору суммируются.

«+» = 1 балл

«-» = -1 балл

«0» = 0 баллов

Рефлексия

В игре «Башня из бумаги» участвовали 15 учащихся 6 класса.

Цель:

  • Сплочение коллектива

  • Содействовать развитию умения обращаться между собой

  • Помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности

Задачи:

Основная форма организации участников – групповая. При проведении игры учащиеся совершенствовали свои навыки работы в группах, умение высказывать свою точку зрения, не боясь мнения окружающих сверстников. Форма проведения соответствовала психофизическим особенностям учащихся, уровню их интеллектуального развития.

Игра прошла по заранее запланированному плану и достигла своей цели в полном объеме. Она вызвала интерес у учащихся. В результате игры учащиеся выстроили «башню», что стало плодом их совместного творчества, все они были включены в единый игровой механизм, сформулированный единой целью и задачей. Игровых правил участники не нарушали. При наблюдении за игрой, во внутригрупповом взаимодействии в группе №3 был лидер, который координировал распределение действий каждого участника. Тогда как в группе №1 и №2 лидеров не было, каждый участник брал на себя определенную роль. Так же отмечалось, что некоторые участники групп недостаточно активно вкючались, были пассивными наблюдателями за действиями других. При рефлексии игры участники в полной мере смогли высказаться о том что понравилось, а что нет, какие ощущения и эмоции испытывали. Итоги игры были подведены объективно.

Для себя как организатора игры получила более – менее ясное представление о том, как отдельные учащиеся будут себя вести в команде. Кто из групп станет естественным лидером, кто генератором идей, а кто будет предлагать эффективные пути их воплощения. В целом реализация проведения игры достигнута в полной мере.

infourok.ru

Двенадцать деловых игр для тимбилдинга, которые понравятся вашей команде

«Опять идиотский тимбилдинг!» — слышите вы от недовольного сотрудника. Ну и ну. Если в головы вашим коллегам приходят такие мысли, никакой пользы от тимбилдинга не будет.

Тимбилдинг и деловые игры должны не только обучать полезным навыкам, но и приносить удовольствие. Они помогают участникам команды лучше узнать друг друга — кто как думает, работает, решает проблемы и развлекается.

Мы составили список из 12 деловых игр для тимбилдинга, которые не вызовут у ваших сотрудников недовольства — напротив, они вызывают желание играть в них снова и снова:

Быстрые деловые игры

 

1. Игра возможностей

Время: 5-6 минут
Количество участников: одна или несколько небольших групп
Инвентарь: любые предметы
Правила: это отличная пятиминутная деловая игра. Выдайте одному игроку из каждой группы случайный предмет. Игроки по очереди выходят вперед и показывают группе, как можно использовать этот предмет. Остальные участники должны угадать, что именно показывает игрок. Показывать следует молча. Варианты использования должны быть максимально нестандартными.

Цель: эта игра включает творческую жилку и учит креативному мышлению.

2. Плюсы и минусы

Время: 5-6 минут
Количество участников: два или более
Инвентарь: не нужен
Правила: игрок A рассказывает игроку Б какой-то неприятный эпизод из своего прошлого (из личной жизни или с работы). Это должно быть событие, произошедшее на самом деле. Затем игрок A снова рассказывает об этом событии, но говорит только о его положительных сторонах. Игрок Б помогает найти позитивную сторону неприятной ситуации. После этого игроки меняются ролями.

Цель: участники вместе учатся переосмысливать негативный опыт, извлекая из него ценные уроки.

3. Смешение целей

Время: 1-2 минуты
Количество участников: любое
Инвентарь: не нужен
Правила: отличная командная офисная игра, которая не отнимет много времени. Прежде чем провести собрание, попросите каждого участника игры обойти коллег и рассказать, чем они собираются поделиться на собрании, как можно большему количеству людей. Если хотите, можете назначить приз тому игроку, который расскажет о своих планах максимальному числу людей, и тому, кто успешно изложит то, о чем рассказывал коллегам до собрания.

Цель: этот вариант тимбилдинга повышает эффективность собраний и заставляет участников заранее обдумать, что они собираются говорить, а не что хотят услышать.

Деловые игры на открытом воздухе

 

4. Охота за сокровищами

Время: 1 час и более
Количество участников: две или несколько небольших групп
Инвентарь: ручка и бумага
Правила: разбейте команду на группы из двух или более человек. Составьте список разных дурацких заданий для каждой группы. Например, сделать селфи с незнакомым человеком, сделать снимок здания или объекта вблизи офиса и т. п. Дайте каждой группе список и не забудьте назначить срок, к которому они должны выполнить все задания. Побеждает группа, которая справится с заданиями быстрее всех. (Если хотите, можете создать собственную систему подсчета очков в соответствии со сложностью заданий.)

Цель: это отличное упражнение на развитие командного духа. Оно поможет временно разбить привычные компании и побудит сотрудничать с коллегами из других команд и отделов. Вы заметите, что управление командой проекта после этого станет проще.

*Любопытный факт: в Wrike мы играли в охоту за сокровищами, используя собственный инструмент для отслеживания выполнения заданий. 

5. Клубок

Время: 15-30 минут
Количество участников: 8-20 человек
Инвентарь: не нужен
Правила: поставьте всех участников в круг плечом к плечу и лицом в центр круга. Попросите всех протянуть правую руку и взять за руку кого-нибудь, кто стоит напротив. Затем попросите их протянуть левую руку и взять за руку другого случайного человека. За определенное время команда должна распутать этот клубок, не разжимая рук. Если группа слишком велика, организуйте несколько кругов поменьше и предложите им соревноваться друг с другом на скорость.

Цель: для успеха в этой игре очень важны навыки общения и командной работы. И после нее участникам будет что обсудить на досуге.

6. Идеальный квадрат

Время: 15-30 минут
Количество участников: 5-20 человек
Инвентарь: длинный кусок веревки, связанный концами, и повязка на глаза для каждого участника
Правила: поставьте сотрудников в круг и дайте им в руки веревку. Попросите каждого завязать себе глаза и положить веревку на пол. Затем попросите всех отойти от веревки на небольшое расстояние. Далее попросите снова вернуться к веревке и постараться уложить ее ровным квадратом, не снимая повязки с глаз. Чтобы сделать игру интереснее, ограничьте время выполнения задания. Чтобы усложнить задачу, попросите некоторых участников команды не разговаривать.

Цель: игра помогает улучшить навыки общения и руководства. Попросив некоторых участников команды молчать всю игру, вы тренируете умение доверять, позволяя участникам команды вести друг друга в нужном направлении.

Вам понравилась эта статья? У нас таких много? Подпишитесь на рассылку новостей, чтобы ежедневно получать советы по повышению эффективности и укреплению сотрудничества.

7. Минное поле

Время: 15-30 минут
Количество участников: 4-10 человек (четное количество)
Инвентарь: различные небольшие предметы, несколько повязок на глаза
Правила: найдите открытое пространство (например, пустую парковку или парк). Хаотично разложите на земле принесенные с собой предметы (конусы, мячи, бутылки и т. п.). Разбейте участников на пары и попросите одного игрока из каждой пары завязать себе глаза. Второй игрок должен провести своего напарника из одного конца «минного поля» в другой так, чтобы не задеть ни одну мину, используя при этом только устные указания. Участник с завязанными глазами не должен произносить ни слова. Чтобы усложнить задачу, определите маршруты, по которым должен двигаться участник с завязанными глазами.

Цель: эта игра рассчитана на тренировку доверия, навыков общения и умения слушать. В нее можно отлично поиграть на пляже.

8. Яйцепад

Время: 1-2 часа
Количество участников: две или несколько небольших групп
Инвентарь: различные предметы офисного обихода
Правила: разбейте команду на группы по 3-5 человек и дайте каждой группе по одному сырому яйцу. Сложите вместе все принесенные предметы. Дайте участникам 15-30 минут, чтобы они собрали из имеющихся предметов защитную упаковку, которая позволит яйцу не разбиться при падении. Можно взять, например, такие предметы: скотч, карандаши, соломинки, пластиковые столовые приборы, упаковочный материал, газеты, резинки. Когда время истечет, сбросьте яйца в сделанной командами защитной упаковке со второго или третьего этажа — проверьте, которое из них переживет этот Яйпокалипсис.

Цель: это классическая увлекательная (и не самая аккуратная) командная игра. Объединяет членов группы, используя командную работу и умение решать задачи. Чем больше людей участвуют в этом яичном беспределе, тем интереснее! И не забудьте запасти побольше яиц — на случай, если часть из них разобьются при создании упаковки.

Игры для налаживания отношений

9. Пазловый бартер

Время: 1-2 часа
Количество участников: четыре небольшие группы или более
Инвентарь: по одному пазлу для каждой группы
Правила: попросите участников разбиться на небольшие группы с равным числом игроков. Дайте каждой группе по одному пазлу одинаковой сложности. Цель в том, чтобы собрать пазл быстрее остальных групп. Но! Часть кусочков каждого пазла находится у другой группы. И каждая группа должна решить, как их получить — переговорами, торговлей, обменом членами команды и т. п. Что бы ни решили участники, решение должно приниматься сообща.

Цель: эта игра тренирует умение решать задачи и навыки лидерства. Некоторые игроки более активны, другие остаются в стороне, но важно помнить, что каждое решение группы нужно согласовать со всеми ее участниками.

10. Верю — не верю

Время: 10-15 минут
Количество участников: пять или более человек
Инвентарь: не нужен
Правила: попросите участников сесть в круг лицом друг к другу. Каждый должен вспомнить три правдивых факта о себе и придумать один ложный. Ложь при этом должна выглядеть правдиво. Затем попросите по очереди рассказать три правдивых и один ложный факты в произвольном порядке, не говоря, какой из фактов неверен. После рассказа одного участника остальные должны угадать, какой из фактов — ложный.

Цель: отличная игра для налаживания контакта, особенно для недавно сформированных команд. Она помогает не делать скоропалительных выводов о коллегах и дает интровертам возможность рассказать кое-что о себе.

11. Рисование вслепую

Время: 10-15 минут
Количество участников: два или более
Инвентарь: картинка, ручка и бумага
Правила: разбейте участников на группы по два человека. Рассадите группы так, чтобы их участники сидели спиной друг к другу. Дайте одному члену группы ручку и бумагу, а другому — картинку. Участник, держащий картинку, должен описать ее своему напарнику, не говоря напрямую, что там изображено. Например, если на картинке изображен червяк в яблоке, не говорите: «Нарисуй яблоко с червяком». Человек с бумагой и ручкой должен нарисовать то, что, по его мнению, изображено на картинке согласно описанию напарника. Задайте время игры: 10-15 минут.

Цель: эта игра тренирует навыки общения и учит интерпретировать информацию. Когда рисунок готов, всегда интересно посмотреть, как рисующий понял описания своего напарника.

12. Что лучше?

Время: 15-20 минут
Количество участников: любое
Инвентарь: четыре или более предметов
Правила: выберите четыре или более различных предметов (или одинаковых предметов, которые выглядят по-разному). Разбейте участников на группы с равным количеством человек. Придумайте ситуацию, в которой каждая группа должна решить задачу, используя только имеющиеся предметы. Это может быть что угодно — от «вы попали на необитаемый остров» до «вам нужно спасти мир от Годзиллы». Попросите, чтобы каждая группа выстроила предметы по их полезности в каждой конкретной ситуации и объяснила свой выбор.

Цель: эта игра стимулирует воображение при решении задач. Важно не придумывать слишком простые ситуации, иначе будет очевидно, какие предметы окажутся полезнее других.

У вас есть в запасе деловые игры, которых нет в этом списке? Расскажите о них в комментариях!

И, конечно, прекрасный способ улучшить управление командой проекта — использовать удобный софт для совместной работы. Система управления проектами Wrike помогает командам легко обмениваться документами и новостями по проекту, координировать свои усилия и отчитываться о проделанной работе.

www.wrike.com

Сценарий деловой игры "Субкультуры глазами подростков"

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №6

Деловая игра

«Субкультуры глазами подростков»

(возраст детей 14-15 лет)

Автор-составитель:

Ирина Евгеньевна Быкова,

заместитель директора по УВР

МБОУ СОШ №6

г. Выкса

2014 г.

Занятие «Субкультуры глазами подростков»

Цель занятия – знакомство с негативными сторонами существующих субкультур.

Задачи:

  1. развивать способность к диалогу;

  2. способствовать повышению социальной активности подростков;

  3. развивать умение аргументировано отстаивать свою точку зрения;

  4. стимулировать негативное отношение подростков к субкультуре скинхедов.

Ход занятия:

Занятие начинается со слов старшей вожатой.

Ведущий: Здравствуйте, ребята! Для того чтобы нам сплотиться и настроиться на занятие, давайте поиграем с вами в игру. У вас есть эмблемы занятия, если их перевернуть, вы увидите циферблат. Ваша задача за 20 секунд назначить друзьям как можно больше встреч, записав имя друга напротив назначенного времени.

(проведение игры на сплочение коллектива)

Ведущий: Итак, время истекло. Я назначила встречу 5 чел., кто столько же? А кто больше? (ответы детей) Отлично! Наш день расписан по часам. И я вас приглашаю на занятие. Обратите внимание, циферблаты у вас 2-х цветов, поэтому предлагаю вам сразу разделиться на 2 команды по цветам.

(дети занимают свои места, на экране - слайды презентации)

Ведущий: Тема нашего занятия «Cубкультуры глазами подростков». Более 30 веков существует человеческая культура. И всё это время, всегда, идет непрекращающаяся война культуры и субкультуры. Не свободен от этого противоборства и наш век. Ребята, а вы знаете, что такое субкультура? (Ответ детей), выход на слайд. Какие вам известны? (ответы детей).

Вы правильно назвали, но это всего лишь часть. На сегодняшний день известно много различных молодежных объединений. Они подразделяются на несколько направлений. Сегодня мы рассмотрим 3 большие группы: асоциальные, антисоциальные, просоциальные. (слайд):

Ассоциальные - стоят в стороне от социальных проблем но не представляют
угрозу общества. мажоры панки рокеры, хиппи, эмо.

Антисоциальные - ярко выраженный агрессивный характер, стремление
утвердить себя за счет других, нравственная глухота: скинхеды, антифа, вандалы, готы, экстремисты.
Просоциальные.
Просоциальные неформальные клубы или объединения – это
социально-положительные, приносят пользу обществу. Эти объединения
приносят пользу обществу, и решают социальные проблемы
культурно-защитного характера (защита памятников, памятников
архитектуры, реставрация храмов, решают экологические проблемы).

А сейчас я вам предлагаю составить интеллект-карты.
Перед вами на столах лежат конверты с названиями субкультур. Вам необходимо в течение 20 сек определить к какому направлению они относятся, а затем мы проверим.

(на столах у детей кроме конвертов лист форматом А3 с наклеенным двусторонним скотчем ).

Итак, я вижу вы уже готовы, давайте проверим свои знания. К асоциальным мы отнесли…..

К группе антисоциальные ………

И в последней колоночке …………. Молодцы, с заданием справились, ничего страшного, если кто-то ошибся.

Как вы думаете, какие причины побуждают молодых людей вступать в неформальные объединения? (ответы детей). Молодцы, вы правильно говорите, мне остается только лишь дополнить. (слайд):

1) Вызов обществу, протест.

2) Вызов семье, непонимание в семье.

3) Нежелание быть как все.

4) Желание утвердится в новой среде.

5) Привлечь к себе внимание.

6) Не развитая сфера организации досуга для молодежи в стране.

7) Копирование западных структур, течений, культуры.

8) Религиозные идейные убеждения.

9) Дань моде.

10) Отсутствие цели в жизни.

11) Влияние криминальных структур, хулиганство.

12) Возрастные увлечения.

А теперь представим, что мы стоим на остановке. Рядом со мной человек, одетый в розовую одежду и с мягкой игрушкой в руках. Как вы думаете, какой субкультуры он представитель?

Задание: гот и панк, 20 сек., описать. Затем слайд.

Правильно. Скажите, а по каким признакам вы смогли их выделить? (ответ детей, слайд):

одежда, сленг, значковая атрибутика, манеры, мораль, стиль музыки.

Хорошо, а теперь я вам предлагаю посмотреть небольшой ролик из информационной программы «Время».

Просмотр ролика.

Итак, мы просмотрели ролик. Как вы поняли, это были скинхеды.

(предлагается набор вопросов, которые можно обсудить с детьми)

  1. Молодой человек считает, что он защищал русский народ. Справедливо ли он осужден? Почему? А как вы считаете?

  2. в чем заключается идеология фашистов? За что они боролись?

  3. как вы думаете, почему он не раскаивается?

  4. Что заставляет молодежь приходить в эту субкультуру?

  5. одним из отличительных знаков скинхедов является фашистская свастика? Почему они выбрали этот знак? Что он означает?

  6. обратите внимание, на митингах они выступают под фашистскими флагами. Как вы к этому относитесь? Допустимо ли это в наше время?

(Дети должны перечислить основные негативные черты скинхедов)

Скинхеды громко о себе заявили, но давайте посмотрим, что полезного они делают для общества. Назовите хотя бы одно полезное дело.

А теперь давайте представим, что ваш друг собрался вступить в субкультуру скинхедов, но пока сомневается. как вы сможете его переубедить? Что вы можете предложить взамен? (дети могут предложить ходить в спортивные секции, танцевальные, модой увлечься и т.д.)

Ведущий: Ребята, я вам хочу сказать – вы поколение 21 века, и именно от вас зависит будущее страны. Важно уже сегодня сделать правильный шаг в свое будущее, что не жалеть об этом завтра. От вас зависит, кем вы станете в будущем.

Для подведения итогов нашему занятию я предлагаю вам выразить свое отношение к субкультуре скинхедов. У нас на столе стоят весы, а у вас есть камушки – белого и черного цвета. Ваша задача – положить камушек белого цвета – если вы положительно относитесь к этой субкультуре , черный – если отрицательно. А мы посмотрим – что перевесит.(после оставить детей рядом).

Итак, вы выразили свое мнение. Мы видим, что на наших весах только черные камушки, а, это значит, что вы уже сегодня можете сделать правильный выбор в жизни.

Спасибо вам, ребята, за занятие. Мне было очень интересно с вами работать. Давайте пожмем друг другу руки. Я горжусь, что в нашей стране растет такая достойная смена. И в заключении я хочу вам подарить буклеты.

infourok.ru

Деловая игра для подростков "Деньги"

– Сегодня на игре мы узнаем, какая команда лучше всех усвоила тему “Деньги”. Но прежде, чем начать нашу игру, обратите внимание на эпиграф, написанный на доске: “Они – великий созидатель. Там, куда они текут, вырастают улицы, заводы, пустыни превращаются в оазисы, болота – в плодородные нивы… Они – жесточайший тиран. Чем больше человек хочет иметь свободы, тем усерднее вынужден служить им…”

Как мы видим, человечество всегда неоднозначно относилось к такой экономической категории, как деньги.

Наша сегодняшняя задача – расширить и обобщить ваши знания о деньгах.

1 конкурс “Разминка”

Всем командам предлагается устно ответить на ряд вопросов, за каждый правильный ответ начисляется по 1 баллу. Здесь учащиеся проявляют не только свою эрудицию, но и умение анализировать предложенную информацию.

Вопросы для разминки:

  1. Могли ли ледяные кубики стать денежной единицей в Северной Америке?

Ответ: Нет, так как они недолговечны. А в условиях вечной мерзлоты не являются достаточно редкими.

  1. Правильно ли утверждение, что деньги – это такой же товар, как и любой другой товар или услуга?

Ответ: Да.

  1. Мог ли стать деньгами товар, очень редкий в данной местности?

Ответ: Нет, так как он не смог бы обеспечить все сделки

  1. Почему в данных странах именно эти товары стали выступать в качестве денег: на островах Полинезии – раковины каури, в России – пушнина, на Аляске – золотой песок, у кочевых народов – скот?

Ответ: Эти товары высоко ценились, их количества было достаточно, что обеспечить полноценный товарообмен.

  1. На раскопках в Херсонесе, где до нашей эры находилось большое греческое поседение, археологи нашли клад с монетами. На одной из них был отчеканен профиль царя Креза и написано: “X век до нашей эры”. Могло ли быть такое?

Ответ: Нет, монеты царя Креза относятся к VI веку до нашей эры. К тому же, тогдашние жители не знали, когда закончится их эра и начнется наша.

  1. Какими свойствами должен обладать товар, который выступает в качестве денежной единицы?

Ответ: Долговечность, легкая делимость на части, узнаваемость, небольшой размер, однородность, его не должно быть слишком много (здесь за каждый правильный критерий можно давать по 1 баллу)

  1. Зачем на русских монетах, имеющих номинал 3, 5 копеек, выдавливались три, пять точек?

Ответ: Население Российской империи было неграмотным и не могло прочитать, каков номинал монеты, для них и выдавливалось нужное количество точек. К тому же, это могло пригодиться для слепых.

  1. Объясните пословицу “Зарыть свой талант в землю”

Ответ: Талант – крупная денежная единица в античном мире. Пословица основана на знаменитой басне Эзопа о нерадивом рабе, который зарыл доверенный ему хозяином талант в землю и не принес никакой прибыли.

  1. Как связаны название денежной единицы Древней Руси “куна” и пушной зверек куница?

Ответ: Эта денежная единица соответствовала по стоимости шкурке куницы – одной из самых распространенных товарных денежных единиц того времени

2 конкурс “Русские пословицы”

В процессе проведения этого конкурса учащиеся имеют неоценимую возможность развивать свою речь и показать знание истории своей страны. Командам необходимо объяснить смысл русских пословиц, заменив старинные названия денег на современные. Например, “за морем телушка – полушка, да рубль – перевоз”, объяснение – “за морем телушка – четвертая часть копейки, да рубль (100 копеек) перевоз”, то есть где-то далеко от нас и есть товар подешевле, но вместе со стоимостью перевозки он обойдется намного дороже, чем тот, который куплен на родине.

Каждая команда получает по две карточки с пословицами по жребию.

Пословицы:

  • Не было ни гроша – да вдруг алтын

  • Восьми гривен до рубля не хватает

  • Пожалел алтын – потерял полтину

  • Три денежки в день – куда хочешь, туда и день

  • Лучше на гривенник убытку, чем на алтын стыда

  • Сделал на пятак, а испортил на гривенник

3 конкурс “Ипподром”

Учащиеся в произвольном порядке раздаются карточки, на которых есть какие-то утверждения или вопросы, на других – ответы. Учащиеся надо подобрать себе пару, чтобы на заданный вопрос был подобран правильный ответ. Учащиеся свободно передвигаются по кабинету с целью поиска себе нужной пары. Учащиеся с вопросами – “скакуны” с ответами – “жокеи”. Каждой правильно подобранной паре начисляется по два балла (по одному – каждому участнику), поскольку в парах могут оказаться представители разных команд. Такая форма игры требует большого внимания со стороны ведущего (учителя) за соблюдением дисциплины, но учащимся она доставляет удовольствие и позволяет немного подвигаться к концу урока. Время конкурса разумно ограничить 3-4 минутами (или, как вариант, оценивать только первые пять, семь правильно подобранных пар)

Карточки:

Вопросы:

1. Иена – это денежная единица страны
2. Прямой товарообмен без участия денег
3. Общее название ордынских денег на Руси
4. Человек, который хорошо разбирался в монетах всех стран, знал пропорции обмена одной монеты на другую
5. Человек, который подделывал монеты или снижал содержание в них драгоценных металлов
6. Ввозимые в Россию из австрийских владений серебряные монеты
7. Название денежной единицы, в название которой входит единица веса
8. Национальная денежная единица в России появилась
9. Первые бумажные деньги в России появились

10. В этой стране в XVII веке губернатор приказал использовать игральные карты с его подписью в качестве денег
11. Одалживание денег – грех, который нельзя отмолить (автор)
12. Ведение меценатской деятельности как замаливание греха в средневековой Италии (знаменитое семейство)
13. Страна, которая первой в мире стала печатать бумажные деньги
14. Как называется коллекционирование монет
15. Обесценивание бумажных денег, которое сопровождается ростом цен на товары

Ответы:

Япония
бартер
тенге
меняла

фальшивомонетчик
иохимсталеры
фунт стерлингов
во времена царствования Ивана III
во времена царствования Екатерины II

Канада
Фома Аквинский

Медичи
Китай
нумизматика
инфляция

Вопросов и ответов должно хватить на всех учащихся в классе – по одному вопросу или ответу на каждого.

Итог игры подводит учитель:

– Мир денег – удивительный и необычный мир, и за его внешней простотой и обыденностью скрывается невероятно много новых открытий и тайн. За время существования человечества по теории денег было написано более 30 000 работ. Это говорит о том, что человечество всегда уделяло и уделяет теме деньги большое внимание. Но не надо преувеличивать роль денег, не надо превращать их в единственную цель в жизни. Английский экономист Френсис Бэкон высказал замечательную мысль: “Деньги – очень дурной господин, но весьма хороший слуга”. Именно так и надо относиться к данной экономической категории.

Жюри оценивает конкурсы и после каждого выдает командам соответствующее количество “эконов”. Причем, на свое усмотрение жюри имеет право выдать дополнительное количество денег за особо понравившийся ответ или отобрать “эконы” за некорректное поведение членов команды. В конце игры подводятся итоги по количеству набранных денег.

Команда-победитель обменивает свои деньги на положительные оценки, остальные команды выбирают самых активных своих членов, принесших наибольшую пользу, и предоставляют им право также получить положительные оценки.

infourok.ru