Этапы становления сюжетно ролевой игры: «Этапы развития сюжетно-ролевой игры» | Консультация на тему:

Этапы развития сюжетно-ролевой игры в дошкольном возрасте

Похожие презентации:

Деятельность пришкольного лагеря с дневным пребыванием детей «Дружба» МОУ школа № 71

Моя будущая профессия: юрист

Развитие интеллектуальной одаренности детей Новосибирской области с использованием дистанционных образовательных технологий

Творческий проект «Планирование кухни-столовой»

Моя будущая профессия — военный

Кейсы (ситуации взаимодействия ребёнка и взрослого)

Творческий проект «мой профессиональный выбор»

Развитие связной речи у дошкольников

Технология В.А. Илюхиной «Письмо с открытыми правилами» для учащихся начальных классов

Технологии нейрокоррекции нарушений письменной речи младших школьников с тяжелыми нарушениями речи

Этапы развития сюжетно-ролевой
игры в дошкольном возрасте
Выполнил: студент группы 1-ДО
Маковик С.Е.

Ознакомительная игра (первый год жизни). Происходит овладение предметно-игровой деятельностью.


Ребенок усваивает игровое назначение предметов, способы действий (спать, кушать и т.д.), может
производить отдельные действия. Для детей этого возраста характерна многократная повторяемость
одного и того же действия.
Отобразительная игра (второй год жизни). Ребенок переходит от отдельных действий к осуществлению
практических смысловых связей, выстраиванию цепочки ролевых действий. Возникает перенос действий с
одного предмета на другой (укладывание спать не только куклы, но и медведя, зайчика и т.д.). Впервые
возникает замещение одних предметов другими (палочка — ложка).
Сюжетно-отобразительая игра (третий год жизни). Дети начинают действовать от определенного лица.
Однако, взяв на себя определенную роль, ребенок не заявляет о ней. Действия ребенка становятся более
логичными, он активно использует предметы- заместители. Для этого периода характерны «игры рядом»:
«две мамы» играют с двумя куклами.
Сюжетно-ролевая игра (возникает к концу третьего года жизни).
Дети начинают переходить от показа
результата действий к показу способов действий.
Собственно ролевые игры (четвертый год жизни). Ребенок начинает называть роль («Я — мама» и т.и.), что
говорит о становлении первых этапов совместных игр. Дети действуют посредством ролевых
взаимодействий. К концу четвертого года жизни дети овладевают умением договариваться на игру,
возникает предварительный сговор. Содержание игры, нацеленное ранее на предметы, их использование,
переходит в план отражения ролевых взаимоотношений людей.
Овладение совместным сюжетосложением (пятый год жизни). Дети могут выстраивать
последовательность игровых действий, начинают отображать не только отношения между людьми, но и
правила социального поведения. Прослеживается полное разделение ролей, игровые действия
опосредуются игровой ролью.
Более богатым становится ролевое общение, дети активно используют профессиональную лексику, могут
отображать не только отношения между людьми, но и правила социального поведения. Игровые действия
осуществляются не только с предметами-заме- стителями, но и с воображаемыми предметами. Игры более
разнообразны по содержанию, могут вмещать два-три сюжета (семья — больница — магазин), становятся
длительными. На всех этапах игры ярко проявляется детское творчество.

English     Русский Правила

МДОАУ д/с № 2 г. Свободного

а

муниципальное дошкольное образовательное  учреждение детский сад №2 города  Свободного

 

Консультация для педагогов ДОУ

«Этапы и уровни развития сюжетно-ролевой игры дошкольников»

                                                       Подготовила:

                                                                                       Автушкова Любовь Алексеевна,

                                                                                      Учитель-логопед МДОУ д/с №2

                                                 Проверил: Севостьянова Светлана Владимировна старший воспитатель МДОАУ д/с №2 г. Свободного

 Этапы и уровни развития сюжетно-ролевой игры дошкольников

Сюжетно-ролевая игра появляется в деятельности ребенка не сразу. Она проходит ряд последовательных этапов развития. Раскроем игру в развитии. Т. А. Куликова выделяет следующие этапы развития игровой деятельности, которые по ее мнению, представляют собой предпосылки сюжетно-ролевой игры.

Первый этап  – ознакомительная игра. Ее содержание со­ставляют действия-манипуляции, которые ребенок совершает вместе со взрослым, исследуя свойства и качества предметов.

На втором этапе развития игровой деятельности появляется отобразительная игра, в которой действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта. На этом этапе внимание ребенка обращают на свойства игрушек и учат его действовать в соответствии с ними: катать шарик, складывать в коробочку мелкие игрушки; учат соотносить предметы по форме, по физиче­ским свойствам. Для становления сюжетно-ролевой игры важно научить ребенка обобщать действия, то есть переносить усвоенные действия с одного предмета на другой.

Третий этап  – сюжетно-отобразительная игра. Этот этап развития игры относится к концу первого  – началу второго года жизни. Дети начинают активно отображать впечатления, получаемые в повседневной жизни (баюкают куклу, кормят мишку и т. д.).

На основе глубокого изучения сюжетно-ролевой игры детей 3—7 лет, Д. Б. Эльконин выделил и охарактеризовал четыре уровня развития игры, которые, по его мнению, являются и стадиями ее развития.

Первый уровень. Содержание игры – действия с предметами, направленные на соучастника игры.

Роли есть, но они определяются характером действий, а не определяют действия. Как правило, роли не называются.

Действия однообразны и состоят из ряда повторяющихся операций. Игра со стороны действий ограничена только акта­ми кормления, которые логически не перерастают в другие, следующие за ними действия, так же как и не предваряются другими действиями.

Второй уровень. Содержание игры – действия с предметами, но на первый план выдвигается соответствие игрового действия реальному.

Роли называются детьми. Намечается разделение функций. Выполнение роли сводится к реализации действий, связанных с данной ролью.

Качество действий расширяется и выходит за пределы какого-либо одного типа действий. Логика действий определяется жизненной последовательностью, т. е. их последователь­ностью в реальной действительности.

Третий уровень. Основным содержанием роли становится выполнение роли и вытекающих из нее действий, среди которых начинают выделяться специальные действия, передающие характер отношений к другим участникам игры.

Роли ясно очерчены и выделены. Дети называют свои роли до начала игры. Роли определяют и направляют поведение ребенка. Логика и характер действий определяются взятой на себя ролью.

Действия становятся разнообразными. Появляется специфическая ролевая речь, обращенная к товарищу по игре в соответствии со своей ролью и ролью, выполняемой товарищем, но иногда прорываются и обычные в неигровые отноше­ния.

Четвертый уровень. Основным содержанием игры стано­вится выполнение действий, связанных с отношением к дру­гим людям, роли которых выполняют другие дети.

Роли ясно очерчены и выделены. Ролевые функции детей взаимосвязаны. Речь носит ролевой характер, определяемый и ролью говорящего, и ролью того, кому она обращена.

Действия развертываются в четкой последовательности, строго воссоздающей реальную логику.

Для того чтобы дети достигли высокого уровня сформированное сюжетно-ролевой игры, необходимо систематическое развитие игровых умений и навыков детей, их знаний и впечатлений со стороны взрослых.

Как отмечают Т. А. Куликова, П. Г. Саморукова, развитие сюжетно-ролевых игр осуществляется в двух направлениях: формирование игры как деятельности; использование игры как средства воспитания ребенка, становления детского коллектива.

Подробнее рассмотрим первое направление, так как второе рассматривалось нами в первой лекции о сущности игры до­школьников.

В отечественной педагогике накоплен богатый опыт руководства детскими играми (Р. И.Жуковская, Н.Ф.Комарова, Д. В. Менджерицкая, Н. Я. Михайленко, П. Г. Саморукова и др.). Сегодня термин «руководство игрой» заменен в дошколь­ной педагогике понятием «развитие» игры дошкольников. Понимая, что игра – творческая и самостоятельная деятельность детей, педагоги четко осознают необходимость развития игровых умений детей при участии взрослых. Только в этом случае игры детей интересны, многообразны, а игровая деятельность выполняет роль ведущей деятельности в развитии
детей этого возрастного периода. Вместе с тем влияние взрослого

2. Игры на производственные и общественные темы, в которых отражается труд людей. Для этих игр темы берутся из окружающей жизни (школа, магазин, библиотека, почта, парикмахерская, больница, транспорт (автобус, поезд, самолет, корабль), милиция, пожарные, цирк, театр, зверинец, завод, фабрика, шахта, строительство, колхоз, армия).

3. Игры на героико-патриотические темы, отражающие героические подвиги нашего народа (герои войны, космические полеты и т. д.).

4. Игры на темы литературных произведений, кино, теле- и радиопередач: в «моряков» и «летчиков», в Зайца и Волка, крокодила Гену и Чебурашку (по содержанию мультфильмов), в четырех «танкистов» и собаку (по содержанию кинофильма) и др. В этих играх ребята отражают целые эпизоды из литературных произведений, подражая действиям героев, усваивая их поведение.

5. «Режиссерские» игры, в которых ребенок заставляет говорить, выполнять разнообразные действия кукол. Действует он при этом в двух планах — и за куклу и за себя, направляя все действия. Участники игры заранее продумывают сценарий, в основу которого могут быть положены эпизоды из знакомых сказок, рассказов, или собственной жизни. Дети «учат» кукол кукольного и пальчикового театров, театра игрушек «действовать» в соответствии со взятой на себя ролью, наделяют их литературными или воображаемыми признаками. Уровни развития сюжетно-ролевой игры: Первый этап. Основным содержанием игры являются действия с предметами. Они осуществляются в определенной последовательности, хотя эта последовательность часто нарушается. Цепочка действий носит сюжетный характер. Основные сюжеты — бытовые. Действия детей однообразны и часто повторяются. Роли не обозначены. Дети охотно играют со взрослым. Самостоятельная игра кратковременна. Как правило, стимулом возникновения игры является игрушка или предмет-заместитель, который ранее использовался в игре.

Второй этап. Основное содержание игры — действия с предметом. Эти действия развертываются более полно и последовательно в соответствии с ролью, которая уже обозначается словом. Последовательность действий становится правилом. Возникает первое взаимодействие между участниками на основе использования общей игрушки (или направленности действия). Объединения кратковременны. Основные сюжеты — бытовые. Одна и та же игра может многократно повторяться. Игрушки заранее не подбираются, но дети чаще используют одни и те же — любимые. В игре уже могут объединяться 2-3 человека.

Третий этап. Основное содержание игры — также действия с предметами. Однако они дополняются действиями, направленными на установление разнообразных контактов с партнерами по игре. Роли четко обозначены и распределяются до начала игры. Игрушки и предметы подбираются (чаще всего по ходу игры) в соответствии с ролью. Логика, характер действий и их направленность определяются ролью. Это становится основным правилом. Игра чаще протекает как совместная, хотя взаимодействие перемежается с параллельными действиями партнеров, не связанных друг с другом, не соотнесенных с ролью. Продолжительность игры увеличивается. Сюжеты становятся более разнообразными: дети отражают быт, труд взрослых и яркие общественные явления.

Четвертый этап. Основное содержание игры — отражение отношений и взаимодействий взрослых друг с другом. Тематика игр может быть разнообразной: она определяется не только непосредственным, но и опосредованным опытом детей. Игры носят совместный, коллективный характер. Объединения устойчивы. Они строятся или на интересе детей к одним и тем же играм, или на основе личных симпатий и привязанностей. Игры одного содержания не только длительно повторяются, но и развиваются, обогащаются, существуют долгое время. В игре на этом этапе четко выделяется подготовительная работа: распределение ролей, отбор игрового материала, а иногда и его изготовление (игрушек-самоделок). Требование соответствия жизненной логике распространяется не только на действия, но и на все поступки и ролевое поведение участников. В игру вовлекаются до 5-6 человек.

Вышеперечисленные уровни отражают общее развитие сюжетно-ролевой игры, однако в конкретной возрастной группе смежные уровни сосуществуют.

RPG Формирование группы | Gnome Stew

Недавно в эпизоде ​​Pandas Talking Games мы с моим соведущим Сендой обсуждали тему управления изменениями в кампаниях и говорили об изменениях в групповой динамике и их влиянии на формирование и эффективность группы. Как оказалось, в большинстве случаев эта тема пересекается с моей основной работой в качестве руководителя ИТ-проекта, где я также должен управлять формированием группы и ее производительностью. В мире управления проектами для этого есть хорошая модель под названием «Этапы групповой работы» Такмана. Затем я в шоу сделал комментарий о том, что было бы неплохо иметь пример RPG, и что ж… вот и я.

Этапы Такмана

Ради подсчета слов и моего желания, чтобы вы прочитали всю эту статью, я собираюсь суммировать этапы Такмана в несколько упрощенном виде, но также отсылаю вас к этой ссылке на Википедию для лучшего описания .

По сути, когда вы собираете группу людей для работы над проектом, они проходят несколько этапов, учась работать вместе. Эти этапы:

  • Формирование – Команда определяет свои цели и задачи, но в основном работает самостоятельно, они часто ведут себя наилучшим образом, но все же сосредоточены на себе. Они начинают понимать друг друга.
  • Штурм — команда начинает разбираться и завоевывать доверие друг друга. Они озвучивают мнения, у них возникают разногласия, формируются структуры власти. Конфликты могут возникать, когда люди самоутверждаются, проверяют границы и т. д.
  • Нормирование – все улаживается в команде. Они начинают ориентироваться на общую цель, они признают, что все вносят свой вклад в достижение этой общей цели. Они начинают принимать причуды членов своей команды.
  • Исполнение – сейчас команда работает как одна команда и добивается успеха. Они умеют работать вместе, у них общие цели, и они добиваются цели.
  • Отложение – команда выполняет свою задачу и распускается.

Концепция заключается в том, что когда вы собираете группу людей для проекта, поначалу это будет сложно, так как команда должна пройти через эти этапы и перейти к этапу исполнения, прежде чем все действительно пойдет. Менеджеры должны способствовать прохождению команды через эти этапы.

Какое отношение это имеет к играм?

Справедливый вопрос. Ответ совсем немного. Видите ли, в ролевых играх мы собираем вместе группу людей (игроков), чтобы сыграть в игру, часто при содействии Мастера. Эти люди создают образы людей, которых они собираются играть (персонажей), которые собираются вместе для выполнения различных миссий и приключений, чтобы достичь какой-то цели (например, спасти мир, разбогатеть, стать свободным и т. д.).

 Таким образом, на двух разных уровнях игры могут проходить этапы Такмана. На одном уровне у нас есть группа игроков, которые выясняют правила игры и, в зависимости от того, насколько хорошо они знают друг друга, пытаются выяснить, как работать вместе, чтобы играть в игру.

Таким образом, этапы Такмана могут проходить на двух разных уровнях игры. На одном уровне у нас есть группа игроков, которые выясняют правила игры и, в зависимости от того, насколько хорошо они знают друг друга, пытаются выяснить, как работать вместе, чтобы играть в игру.

На уровне персонажей у нас есть группа персонажей, у каждого из которых есть свои способности и ниши, пытающиеся выяснить, как они действуют в команде, чтобы достичь целей кампании.

Итак, понимая этот процесс, мы, как GM, можем помочь группе пройти через эти этапы, чтобы они быстро достигли стадии Исполнения, когда игра достигнет состояния потока, группа нажимает, и они продвигаются по сюжету в способ, который нравится всем.

Ролевая версия этапов

Хорошо. Итак, давайте возьмем модель Такмана и определим, как выглядят этапы с точки зрения ролевой игры, чтобы мы могли распознавать, где находится группа, когда вы играете.

Формирование

На этом этапе ваша группа только что собралась вместе, чтобы поиграть в игру. Если ваши игроки не знают друг друга (некоторые или все), то они представляются и начинают общаться друг с другом. Скорее всего, они делятся любимыми играми, медиафайлами и т. д. Они могут рассказывать о своем опыте в ролевых играх и в этой системе.

С точки зрения игры, вы создаете своих персонажей, придумываете свои предыстории, и у вас есть это начальное приключение, которое на самом деле может быть катализатором, объединяющим персонажей.

Штурм

На этом этапе вы находитесь в начале кампании; прошлое вступительное приключение и начало первой сюжетной арки. Игроки лучше узнают друг друга, и если раньше они не были друзьями, то сейчас выясняют эту часть. Люди налаживают связи друг с другом, пары или группы людей могут стать ближе. Они также обнаруживают причуды друг друга и либо соглашаются с ними, либо нет (говорят по телефону, много разговаривают, юристы по правилам и т. д.).

Силовая динамика группы формируется, и если с ней есть какие-то проблемы – например, кто ведет группу, кто-то доминирует за столом, кто-то уходит от более агрессивных личностей – это происходит здесь. Могут быть мета-дискуссии/разногласия по поводу ролей/ниш персонажей, как решить, куда идти и т.д. вести за столом). Могут быть противоречивые идеи о том, как решать проблемы, основанные на личностях и типах персонажей. Если появится заключенный или младенец-гоблин, скорее всего, начнется обсуждение того, как с ними справиться.

Нормирование

На данный момент вы продвинулись дальше в кампании. Группа рассаживается. У них есть несколько установленных механических комбинаций, которые они могут использовать, чтобы быть более эффективными. Они обсуждали свои причуды и находили способы справиться с ними. Они почувствовали некоторый вкус успеха и осознали, что как группа они могут многого добиться. Разногласия и более острые дискуссии уступили место менее резким способам решения вопросов. Силовая динамика установлена, и все нашли удобное место.

Как персонажи, они определились с тем, что им нужно делать для сюжетной арки. Они понимают, кто является общим врагом, но они также понимают потребности/желания людей и начинают находить способ сбалансировать эти вещи. Как группа они довольно гармоничны и начинают использовать преимущества объединения своих талантов и сил.

Исполнение

На данный момент вы хорошо разбираетесь в кампании, и сеансы проходят хорошо. Нельзя сказать, что тут и там не бывает выходных (такое всегда случается), но большинство сессий текут. Игроки хорошо проводят время. Они не только сотрудничают, но и находят способы сделать вещи веселее друг для друга. Ваши сеансы продуктивны, вы продвигаетесь по сюжетным аркам, а кампания разворачивается быстрее, чем раньше. Все с нетерпением ждут следующей сессии.

Отсрочка

По мере того, как кампания подходит к концу, игроки с нетерпением ждут новой игры. Они уже начали говорить о том, что играть дальше. Они будут скучать по своим персонажам, но наслаждаются временем, проведенным с ними.

У всех персонажей есть эпилог, и игроки прощаются со своими персонажами.

Содействие этапам

Одной из ваших многочисленных обязанностей как GM является содействие игровому процессу, в том числе (хотя это относится не только к вам) содействие прохождению этих этапов. Цель состоит в том, чтобы пройти Формирование и Штурм как можно быстрее, не замалчивая проблемы, которые могут возникнуть позже. Как только группа достигает Нормирования, вы хотите, чтобы все шло гладко, чтобы оно органично перешло в Исполнение. Как только вы достигли этой стадии, вы хотите, чтобы группа и ее динамика удерживали всех в ней.

Я не могу сказать вам, как быстро продлится этот процесс. Прежде всего, в зависимости от групповой динамики это может быть невозможно.

Некоторые группы никогда не проходят Штурм, и эти группы часто неблагополучны и либо нуждаются в серьезной работе, чтобы иметь возможность двигаться вперед, либо должны быть расформированы.

Во-вторых, на скорость, с которой группа проходит эти этапы, влияет множество факторов, таких как:

  • Возраст и уровень зрелости
  • Коммуникативные навыки
  • Насколько хорошо все знали друг друга/нравились друг другу, когда игра началась
  • Механическое мастерство
  • Частота воспроизведения
  • Типы личности
  • Уровни доверия и прошлые травмы

Это означает, что люди сложны и беспорядочны, а группы людей умножают это. Не существует формулы того, сколько времени требуется для перехода от одной фазы к другой.

Но есть некоторые вещи, которые вы можете сделать, чтобы облегчить этот процесс. Вот несколько способов сделать это: 

  • Используйте нулевую сессию, чтобы определить ожидания от игры и игроков на этапе формирования. Установите основные правила взаимодействия друг с другом, используйте Линии и Завесы, чтобы установить границы контента. Говорите о таких вещах, как PVP, предательство и т. д.
  • Во время фаз Формирования и Штурма держите сюжет простым: легко вникнуть, простые цели, меньше вариантов. Пусть они сосредоточат больше энергии на том, чтобы привыкнуть друг к другу и добиться некоторых побед.
  • На этапах формирования и штурма требуется время для решения проблем с таблицами. Если кого-то не слышно, обязательно проясните это. Если кто-то является альфа-игроком, обратитесь к этому. На этом этапе вы хотите определить, а затем решить эти проблемы. Вы можете не рассказать столько истории, сколько остановитесь, чтобы обратиться к этим вещам, но это того стоит, чтобы вы могли выйти из этой фазы.
  • Если ваши игроки не знают друг друга и позволяет расписание, пообщайтесь вне игры. Поужинайте вместе перед игрой, устройте вечер кино и т.  д. 
  • Когда вы дойдете до фазы Нормирования, вы сможете усложнить сюжет и еще немного подтолкнуть персонажей.
  • Когда вы доберетесь до выступления, помните, что не каждый вечер будет крутым, так что не паникуйте, если в один из вечеров со стола не будет гостей. Когда вы достигнете этой фазы, вы сможете начать повышать ставки в кампании (т. е. показать, что им нужно спасти мир, убить бога и т. д.), сейчас они готовы к этому.
  • Когда вы достигнете отсрочки, посвятите время завершению кампании. Проведите посмертную дискуссию об этом. Устройте праздник, подарите настоящее закрытие для вас и игроков.

Как управлять изменением группы

Еще один момент, который следует учитывать. Все, о чем мы говорили, эта прогрессия, происходит с фиксированным набором игроков (и GM). Когда вы добавляете или удаляете игрока со стола, вы нарушаете эти фазы, и часто группа отступает на несколько шагов назад. Новый игрок, присоединившийся к группе, находящейся в состоянии Исполнения, вернет его к нормированию или штурму в зависимости от того, насколько сильное нарушение вызвало это добавление. Кроме того, когда кто-то покидает группу, он нарушает динамику власти и оставляет пробел в том, как группа справляется с вещами. Это заставит группу скользить назад, пока они не заполнят эти промежутки.

Кроме того, на меньшем уровне, но все же значимом, ваша группа может отступить, если кто-то потеряет или изменит своего персонажа. Новый персонаж должен приспособиться к группе, а группа — к этому персонажу. Ваша исполнительская группа может вернуться к нормированию, пока новый персонаж не будет интегрирован.

Все это говорит о том, что лучшее время для добавления или удаления игроков и смены персонажей — это этапы формирования и штурма, когда еще ничего не определено.

Это не означает, что вы не должны добавлять игроков или терять игроков, когда группа Исполняется, а скорее понимаете, что когда это произойдет, будет шаг назад (или несколько), и вам нужно настроить игру и историю чтобы учесть это изменение фазы (т. Е. Если группа вернется к Штурму, то немного упростите сюжет, пока они не разберутся).

Отсрочка 

Групповая динамика намного сложнее, чем то, что может быть описано в статье в блоге, но понимание того, что происходит и почему происходит, — это первый шаг к нашей способности способствовать изменениям. Даже с простым пониманием этой модели у вас будет лучшее представление о том, где находится ваша группа, и некоторые идеи о том, как помочь им стать исполняющей группой.

В какой фазе вашей текущей игры находится ваша группа? Как вы думаете, что им нужно сделать, чтобы перейти к следующему этапу?

Этот пост создан нашим замечательным покровителем Block Party Podcast Network, который поддерживает нас с июля 2019 года! Спасибо, что помогаете нам поддерживать огонь!

Пять шагов для обучения Даже самая сложная настольная ролевая игра

Настольные ролевые игры могут быть пугающими. Увесистые тома правил, которые могут отражать и превосходить по размеру учебник для колледжа, даже ветераны хобби иногда могут быть перегружены, когда они просто хотят быстро погрузиться и добраться до сути новой игры. И смотрите, я не буду называть здесь имена, но некоторые игры лучше обучают своим правилам, чем другие.

Это руководство посвящено разложению сотен тысяч слов, которые вы, вероятно, встретите в книге TTRPG, и сосредоточению внимания на основных концепциях, на которых можно построить основу. Это не столько руководство «как играть», сколько «как учиться». Эти книги часто бывают огромными, поэтому при погружении в них вам понадобится какой-то план игры. помогает вам сделать так, чтобы игра просто «щелкнула» в вашей голове.

Это руководство для тех, кто запускает игры и тех, кто в них играет. Как и следовало ожидать, если вы гейм-мастер или какой-то другой термин в игре, которую вы изучаете, вам просто придется проделать немного больше работы и, вероятно, вам потребуется знать больше правил, чем игроку. бы. Каждый шаг может быть расширен по мере необходимости, и Мастеру, вероятно, придется сделать большую часть из них; Я описал, как можно максимально быстро выполнить эти шаги и как использовать их в качестве основы для гораздо более масштабных погружений в правила.

Прежде чем мы начнем, примечание о языке. Это руководство предназначено для гроссмейстеров и игроков. Имея это в виду, каждый раз, когда используется слово «Персонажи» (да, с большой буквы), мы имеем в виду ОБОИХ игровых персонажей и неигровых персонажей.

Использование этого руководства

О, простите, но это правило ноль, и оно очень важно!

Книги TTRPG могут быть огромными (основные правила второго издания Pathfinder — 640 чертовых страниц!) Как мы вообще начинаем с книг такого размера? Вот тут-то и вступает в силу нулевое правило этого руководства:

Подойди к книге с вопросами, получи книгу, чтобы на них ответить.

Каждый шаг начинается с вопроса, который вы должны задать, а затем предлагает некоторые общие рекомендации о том, где вы, вероятно, найдете его в книге. Также есть раздел «Если ничего не помогает», в котором подскажут, что делать, если книга не поможет ответить на вопрос.

1: понять сеттинг и предпосылки игры

Скриншот: Monte Cook Games / Kotaku

Вопросы : Где происходит действие этой игры? Что делают персонажи?

Где искать : Любая глава, помеченная или использующая слова «Сеттинг», или «Мир», или какой-либо синоним этих слов, как правило, ваш лучший выбор. Иногда вам могут помочь разделы «Как играть», но они часто предназначены для большей математики игры.

Если все остальное не работает : Ну, если это трудно найти… это может быть преднамеренно? Прежде всего нужно проверить, является ли это общим набором правил, таким как, скажем, 9 правил.0162 Свод правил системы шифрования , в котором нет «настройки». Если это так, поставьте булавку в этом правиле, потому что вы, вероятно, будете определять его самостоятельно после того, как поймете остальную часть игры. Но если определенно есть сеттинг для понимания и в книге нет для него специального раздела, обратите внимание на любую художественную литературу или прозу мира, которая есть в книге. Используйте это, чтобы помочь вам описать или понять обстановку и вероятную предпосылку.

Очень важно понимать природу игрового мира и общую «суть» игры. Это сразу же позволит вам узнать, где будут происходить ваши истории, и даст вам довольно хорошее представление о том, что будут делать Персонажи, управляемые игроком или нет. Это идеально подходит для GM, чтобы получить представление о том, что они должны разработать для своих игроков, и для игроков, чтобы знать, чего они должны примерно ожидать.

И если вы можете описать это себе или другим в одном предложении, это самое приятное место. Возьмем пример: Dungeons & Dragons . Что это такое? Средневековая фэнтезийная игра, в которой игроки берут на себя роль героев, убивающих монстров, спасающих мир или просто прыгающих из таверны в таверну в поисках монет.

Как насчет Вампир: Маскарад ? Это наш мир, но вампиры тайно контролируют высокие посты во власти, и вы берете на себя роль вампира с особой историей и связью с этими тайными вампирскими обществами.

Масштабируйте это описание по своему усмотрению. Этот шаг может стать довольно интенсивным, если вы действительно в настроении погрузиться в знания. Но знание того, что происходит в каждое десятилетие истории вымышленного мира, поможет не так сильно, как просто возможность прямо и ясно изложить мир и то, что персонажи, вероятно, будут делать.

2: Понять, как решаются задачи

Скриншот: Wizards Of The Coast / Kotaku

Вопросы : Как эта игра определяет, успешен ли персонаж в том, что он пытается сделать?

Где искать : Это может быть неуловимым, но вы можете найти главу, в которой просто говорится «Как играть» или даже «Правила». Иногда в нем будет язык, относящийся к «успеху» или «неуспеху». Вы хотите найти язык, который описывает, как обращаться с такими вещами, как «Действия».

Если ничего не помогает : Выясните, какие кости используются в игре, и посмотрите, для чего игра использует каждую из них.

Что отличает ролевую игру от совместной фантастики? На этот счет могут быть разные мнения, но все более или менее сводится к тому факту, что желания Персонажей часто оставляются на волю случая.

В какой-то момент любой ролевой игры Персонаж попытается сделать что-то, что может привести к успеху или неудаче. Иногда Персонаж делает что-то, чего не хочет делать другой Персонаж. В разных играх могут быть уникальные способы справиться с этим, но обычно результат определяется комбинацией кубиков и присущих характеристик Персонажа.

В разных играх также используются разные языки и термины, но есть и общие: «Задачи», например, иногда — это слово, которое игра явно использует, но часто оно является довольно безопасным универсальным. Хотите взломать замок? Это задача. Замахнуться мечом на дракона? Задача. Убедить продавца снизить цену на ужасно переоцененный флакон со змеиным ядом? Задача.

Задания обычно включают «Действие» от Персонажа. Это то, что вы на самом деле делаете. Задача состоит в том, чтобы поразить дракона мечом, действие заключается в размахивании мечом. Некоторые игры могут обрабатывать это немного по-другому, но, особенно в случае с популярными современными играми, это довольно безопасная перспектива с высоты птичьего полета того, как работает большинство этих игр.

Пока не углубляйтесь в характеристики персонажей. Вместо этого на втором этапе вы хотите выяснить, какой самый прямой способ решить задачу. Как определить, что меч успешно попал в дракона и нанес урон? Какой кубик или кости он включает?

Это правило необходимо для ответа на вопрос «какой кубик мне нужно бросить?» Установление основного «кубика решения» — отличный способ поддерживать движение игры, а также упростить каждый шаг более сложного сценария.

В Dungeons & Dragons , например, это довольно просто: результат двадцатигранного кубика должен соответствовать или превосходить то, что игра называет «классом сложности», то есть числом, которое вам нужно выбить на кубике. . Если вы на кого-то нападаете, это имя меняется на «Класс брони». В любом случае вы бросаете двадцатигранный кубик и надеетесь, что результат соответствует этому классу.

В Системе Шифра любой желаемой задаче назначается уровень Мастера, и игрок должен выложить на двадцатигранном кубике число, в три раза превышающее уровень. Таким образом, для третьего уровня требуется, чтобы на кубике выпало девять.

В современном Вампир вы бросаете 10-гранные кости. Каждый бросок должен выпасть шесть или выше, чтобы считаться успешным, и вам нужно столько успехов, сколько соответствует уровню сложности. Таким образом, уровень сложности 3 требует, чтобы вы получили три шестерки.

Некоторые игры предлагают более прямой и универсальный подход. Cypher System — хороший тому пример. У вас есть 10 уровней сложности, назначенных для любой желаемой задачи. Другие требуют дополнительных расчетов. D&D основывает свои классы сложности, в зависимости от того, что вы делаете, на суммировании определенных факторов, часто характеристик персонажа, чтобы получить окончательное число.

Чтобы повлиять на результат броска кубика, часто требуется знание характеристик персонажа. Но понимание основного способа решения задачи — это основа того, что делает эти ролевые игры , и, вероятно, это то, на чем вся игра строит всю свою математику.

3: Понимание того, как персонажи устанавливают/влияют на задачи

Скриншот: Paizo / Kotaku

Вопросы : Как персонажи влияют на броски кубиков? Как Персонажи увеличивают или уменьшают свои шансы на успех или неудачу?

Где искать : Разделы под названием «Персонажи» или «Создание персонажа», но такие разделы, как «Как играть» и «Правила», также могут охватывать это.

Если ничего не помогает : Создайте персонажа. Большинство игр проведут вас через это шаг за шагом. Наблюдайте за номерами, которые вы назначаете, и за тем, как они работают.

Многие игры по-разному учитывают характеристики персонажа, когда есть шанс на успех или неудачу.

Довольно стандартно складывать числа в кости. Dungeons & Dragons делает это с помощью так называемых «модификаторов». Итак, если бы мы понимали D&D прямо сейчас, мы бы знали со второго шага, что используем d20 для броска против класса сложности. Если число совпадает с DC, мы преуспеваем. Характеристики персонажа часто приводят к определенным модификаторам, которые складываются поверх финального броска кубика, повышая наши шансы на успех.

В Vampire каждый персонаж получает «точки» в данной статистике или способности; чем больше точек, тем лучше они в этой категории. За каждую точку они получают d10 для броска задачи, связанной с этой областью. Персонаж с тремя точками в Силе бросит три d10, если он пытается выполнить задачу, связанную с Силой.

Если на втором шаге определяется основной бросок кубика и то, что он должен выпасть для успеха, то третий шаг посвящен изучению того, как Персонажи влияют на этот бросок или его сложность. Возьмите класс брони в Д&Д ; Класс Брони устанавливается добавлением 10 к модификатору Ловкости Персонажа. Персонаж, наносящий удар, чтобы поразить чей-то Класс Защиты, вероятно, добавит модификатор Силы к броску, и это определит успех или неудачу.

Очень важно обратить внимание на то, относится ли игра к игровым и неигровым персонажам одинаково. Dungeons & Dragons очень симметричен; теоретически и компьютеры, и неигровые персонажи взаимодействуют с правилами одинаково. В чем-то вроде Cypher System NPC назначаются уровни, против которых игроки бросают, но GM никогда не бросает кости самостоятельно; эта игра очень асимметрична.

4: Понять, как создаются персонажи

Скриншот: Paradox / Renegade Game Studios / Kotaku

Вопросы : Как вы создаете персонажа? Что механически определяет Персонажа в этой игре? Какая основная статистика в игре?

Где искать : Во многих играх есть разделы с пометкой «Персонажи» или даже «Создание персонажа». Найдите эти разделы и перейдите оттуда.

Если ничего не помогает : Определите варианты выбора, доступные игроку при создании Персонажа. Запишите эти варианты вниз.

Третий и четвертый шаги могут пересекаться, и вы, скорее всего, добьетесь прогресса в четвертом шаге по мере прохождения третьего. В некоторых случаях вы можете даже захотеть выполнить четвертый шаг перед третьим.

Здесь вы хотите обсудить некоторые основы: Есть ли в этой игре «классы»? Как эта игра влияет на «Фон» в статистике? Каковы основные характеристики персонажа? Есть ли у персонажей «уровни»? Как они развиваются в навыках и силе?

Стандартное пятое издание Dungeons & Dragons , например, сильно зависит от классов символов. Часто шанс партии на успех или неудачу определяется составом класса этой группы, поскольку классы обычно определяют, насколько хорош или плох кто-то в определенной области. Клерики, например, хороши в лечении и вопросах, касающихся веры и религии, в то время как Разбойники хороши в скрытности и нанесении урона хитрыми и раздражающими способами. D&D также добавляет расу и предысторию в качестве основных источников остальной информации и характеристик персонажа.

Такая игра, как Advanced 5th Edition , однако, имеет другую структуру: Персонажи по-прежнему создаются с использованием классов, но у них также есть Наследие, Предыстория и Культура, а также Судьба.

Чем больше вы сможете разбить модульные компоненты, из которых состоит персонаж, тем больше вы увидите, как они объединяются, чтобы обеспечить все числа и важные функции класса, но все начинается с понимания того, что такое основные «модули». », если хотите, характера.

5: Беритесь за все остальное по мере необходимости

Скриншот: Paradox / Renegade Game Studios / Kotaku

Вопросы : Как работает магия в этой игре? Как вы боретесь с противником? Как действует урон от падения? Что такое THAC0?

Где искать : Иногда раздел будет называться в соответствии с определенным правилом, например «Создание» или «Заклинания». Указатель книги станет вашим лучшим другом.

Если ничего не помогает : Покопайтесь в Индексе или попытайтесь определить, что такое дополнительное правило. Например, вы можете знать, что каждый кубик, кроме d20, в

D&D предназначен для урона, поэтому для урона от падения вопрос заключается в том, какие кубики использовать и как, возможно, учитывается высота. Пройдитесь по известным вам механикам, чтобы определить, какой должна быть недостающая механика.

Этот последний шаг является открытым, и это потому, что с первого по четвертый у вас есть все, что вам нужно для запуска игры. Шаг пятый, если вы игрок, вероятно, будет изучать тонкости вашего конкретного варианта персонажа. Если ты колдун в D&D , например, вот почему вы должны узнать, как работает магия. Если вы гроссмейстер и изучили основы, но в игре есть сложные правила карт для боя, вам следует изучить эти правила.

По большому счету, все, кроме «сеттинга», настройки сложности и решения задач, а также макияж и конструкция персонажа, подпадает под эту категорию, и, вероятно, использует эти разные системы.

Пятый шаг посвящен изучению существующих систем помимо основных, необходимых для продолжения игры. Это могут быть сценарии особых случаев, или они могут быть механикой, например, как создать волшебное зелье или что-то в этом роде.

Магия обычная. Сложная магическая система D&D с ее ячейками и точками заклинаний, а также с тем, выбирает ли персонаж из списка заклинаний или выбирает, какие из них он может использовать врожденно, — это то, чему вы можете и должны научиться самостоятельно. Pathfinder второе издание имеет особую «экономику действий», которая определяет, сколько вещей вы можете сделать за ход; это может быть то, чему вы хотите посвятить определенное время обучению. Путешествие по суше и то, как вести себя в игре, когда персонажи путешествуют на большие расстояния, могут потребовать изучения определенных правил.

Этот шаг будет разным для всех. Если вы играете в очень насыщенную магией игру D&D , где почти каждый персонаж имеет доступ к магии, вам, вероятно, захочется очень хорошо понять, как магия работает в игре.