Этапы сюжетно ролевой игры: Этапы развития сюжетно-ролевой игры детей дошкольного возраста | Маленькая страна

Содержание

Этапы развития сюжетно-ролевой игры детей дошкольного возраста | Маленькая страна

В наиболее простые ролевые игры начинают играть практически все дети. А дальше всё зависит от родителей и других взрослых: если они много играют с малышом, его игры постепенно становятся всё более сложными и интересными.

Как правило, малыши с удовольствием включаются в игру, предлагаемую мамой или папой, если только она не чересчур сложна для ребёнка. Играя со взрослым, малыш подражает ему, эмоционально вовлекается в разыгрываемые взрослым события и благодаря этому постепенно осваивает всё более сложные формы игрового поведения./p>

Поэтому сначала новый уровень игры достигается именно в совместных со взрослым играх, и лишь постепенно к этому уровню подтягивается спонтанная игра малыша.

Если же взрослые (или старшие дети) мало играют с ребёнком, развитие его игровой деятельности обычно останавливается на одной из ранних стадий. А соответственно, тормозится и развитие его внутреннего мира.

Давайте рассмотрим основные этапы - или уровни - развития ролевой игры.

Первый этап: игры в отдельные действия взрослых

Сюда относятся игры типа "укачивание малыша", "накладывание еды в тарелку", "вождение машины" и им подобные. Ребёнок подражает увиденному действию взрослого, но не с реальным малышом или машиной, а с их игровыми заместителями.

По сути, это переходная ступень от простого подражания к ролевой игре; такие игры появляются спонтанно даже у тех детей, с которыми взрослые вообще не играют. Воображаемой ситуации в полном смысле слова здесь ещё нет, есть лишь её зачатки в виде игрового смысла предметов. Нет и полного отождествления себя с ролью: малыш целиком поглощён самим действием и может ещё не считать себя в игре мамой, которая укладывает малыша, или водителем, который куда-то едет

В играх в отдельные действия ребёнок практически не разговаривает: он либо вообще играет молча, либо сопровождает игру звуками, подражающими реальным, например, шуму мотора машины, мяуканью кошки или маминой колыбельной. Иногда он воспроизводит в игре отдельные слова или фразы, но никогда не говорит за других персонажей. Иначе говоря,

в играх этого уровня ещё нет взаимодействия персонажей.

В отдельные действия взрослых дети обычно начинают играть с полутора-двух лет, и если вы достаточно много играете и разговариваете со своим сыном или дочерью, то уже в два -два с половиной года он или она сможет играть с вами в игры следующего уровня - в простые ролевые игры. А затем, как правило в период от двух до трёх лет, начнёт играть в них и самостоятельно.

Если же к трём с половиной годам ребёнок всё ещё играет лишь в отдельные действия взрослого, это говорит об определённом отставании. Чтобы его компенсировать, вам надо как можно больше играть со своим сыном или дочерью, читать ему или ей детские книжки и разыгрывать вместе с ребёнком понравившиеся ему сюжеты.

Иногда встречаются дети, которые вообще не достигают следующего уровня развития игры. Как правило, большую часть времени они либо примитивно играют с эффектными игрушками, просто включая и выключая их, либо беспорядочно бегают по двору, не зная чем заняться, либо начинают что-то ломать и задирать других детей. Становясь старше, они начинают подолгу пассивно смотреть телевизор или видео, в три-четыре года они часто любят смотреть рекламу (ибо там обычно много звуковых и зрительных эффектов) и воспроизводить отдельные фразы с соответствующими интонациями. Повзрослев, такие дети обычно не любят ничего читать, плохо учатся в школе, конфликтуют с учителями, одноклассниками и родителями.

Второй этап: простые ролевые игры

"Дочки-матери", "посещение врача", "приход гостей", "покупка продуктов в магазине" - разыгрывание этих и им подобных повседневных ситуаций относится к уровню простых ролевых игр.

Здесь уже есть полноценная игровая ситуация и принятие на себя роли взрослых: в игре ребёнок становится то мамой, то папой, то врачом, то водителем автобуса. .. На этой стадии малыш полностью отождествляет себя в игре с ролью и стремится точно воспроизвести те действия, которые он видел в жизни или на экране. Этого же он требует и от партнёра по игре, в противном случае ребёнок начинает возмущаться: "ты неправильно играешь!".

По сути, только на этом уровне в игре, помимо самого ребёнка, появляется второе действующее лицо. И только здесь возникает взаимодействие персонажей и они вступают в диалог друг с другом - до этого, даже если ребёнок играл в укладывание или кормление малыша, его "малыш" был бессловесным объектом действия. Теперь тот же "малыш" становится активным действующим лицом: он может капризничать и не хотеть спать, может просить рассказать сказку или спеть песенку. Поэтому простые ролевые игры помогают ребёнку осваивать многие повседневные роли, такие как роль пациента на приёме у врача, роль пришедшего в дом гостя или роль покупателя в магазине.

Характерный признак игр этого уровня, позволяющий легко отличить их от игр в отдельные действия, состоит в том, что ребёнок начинает в игре много говорить, даже если он играет один.

Кроме того, в ролевые игры детям лучше играть вдвоём или втроём. Если в семье несколько детей, близких по возрасту, это получается само собой, если нет - постарайтесь найти ребёнку постоянного партнёра для игр. Если же партнёрами малыша всегда оказываются только игрушки, у него будет мало опыта общения с другими детьми и ему будет труднее строить отношения с ними.

Хорошо развитый ребёнок достигает уровня простых ролевых игр в два - два с половиной года в совместной со взрослым игре и в возрасте около трёх лет в самостоятельной игре. Если с ребёнком играют мало - он достигает этого уровня в совместной игре в три-четыре года, а в самостоятельной - в четыре-пять лет и может так на нём и остановиться.

Если вы много играете с малышом, разговариваете с ним и читаете ему, то уже в три - три с половиной года он сможет, играя с вами, от одной игровой ситуации переходить к другой, т.е. начать играть в игры с простым сюжетом. В самостоятельной игре малыша игры с простым сюжетом могут появиться в три с половиной или четыре года. При этом ребёнок вовсе не перестаёт играть в простые ролевые игры, довольно долго он может с удовольствием играть в игры обоих этих типов.

Третий этап: сюжетно-ролевые игры

Сюжет игры - это связная последовательность игровых ситуаций. От игр предыдущего этапа сюжетно-ролевые игры отличаются тем, что одна игровая ситуация плавно перетекает в другую, связанную с ней по смыслу.

Например, игра в "поездку на дачу" может протекать так: сначала все вместе "едут на дачу" на "машине" или на "электричке", затем "папа" копает или поливает грядки, "мама" готовит "еду", а "дети" ловят "кузнечиков", потом все вместе "идут в лес" за ягодами или за грибами и так далее.

Такое усложнение структуры игры - это важный признак развития сознания малыша, показатель его способности связывать разные жизненные ситуации в единое целое и осуществлять в них последовательную линию поведения. Сюжеты игры могут браться из жизни или из книжки, могут подсказываться новыми игрушками или предлагаться взрослым.

В сюжетно-ролевых играх усложняются взаимоотношения персонажей: они могут ссориться и мириться друг с другом, спорить и договариваться о совместных действиях, бороться или воевать. Взаимоотношения самих детей тоже усложняются, ведь теперь им надо договариваться не только о том, во что играть и кто какую роль будет исполнять, но и том, как будут развиваться события, какие эпизоды включать в игру, а какие нет, и кто кого победит. Поэтому, играя друг с другом в сюжетно-ролевые игры, дети начинают учиться азам делового общения

. На первых порах здесь очень важно участие взрослого, который учит детей договариваться и искать справедливые и взаимоприемлемые решения всех спорных вопросов.

Сюжетно-ролевые игры помогают ребёнку успешно "переваривать" любые события, которые сильно потрясли или задели его, - радостные или страшные, печальные или обидные. В игре малыш может много раз переживать новогодний праздник или посещение цирка - до тех пор пока эмоционально не "насытится" этим опытом. Точно так же он может многократно проживать те чувства, которые вызывает у него любимый мультик или книжка.

Игра позволяет также "переиграть" события, которые закончились неудачей, помочь примириться с потерей и эмоционально подготовиться к будущим событиям, вызывающим радостное или тревожное волнение (поступление в школу, поездка в гости или на рыбалку и тому подобное).

Играя в сюжетно-ролевую игру, ребёнок уже удерживает в сознании не только смысл конкретного игрового действия, но и его включённость в сюжет, его смысловые связи с другими эпизодами игры. Тем самым смысловое строение сюжетно-ролевой игры оказывается многоуровневым, и эта многоуровневость впоследствии становится основой для сложного социального поведения, где каждое действие также должно быть включено в разные смысловые связи одновременно.

Не умея соотносить свои действия с многоуровневыми смысловыми структурами, человек окажется беспомощным во многих социальных ситуациях (профессиональных, семейных, политических и так далее) и не сможет осмысленно в них действовать. Таким человеком легко манипулировать, и он чаще всего оказывается пешкой в руках разного рода начальников и лидеров или даже просто хитрецов и мошенников. Иными словами, детский опыт сюжетно-ролевых игр является шагом на пути к последующей личностной самостоятельности человека.

Однако если развитие игровой деятельности ребёнка остановится на уровне сюжетно-ролевых игр и если эту остановку впоследствии не скомпенсировать, его самостоятельность будет ограниченной - он будет легко действовать по готовым, заранее известным сценариям, но ему будет трудно гибко выстраивать свои действия в постоянно меняющихся обстоятельствах. Такой человек сможет успешно строить свою жизнь в стабильных и достаточно простых жизненных условиях, но будет не готов к поиску решений в сложных, противоречивых и конфликтных жизненных ситуациях - таких как ситуации выбора профессии и места работы, ситуация семейного конфликта или крушения жизненных планов.

Четвёртый этап: творческие сюжетные игры

От игр предыдущего этапа творческие сюжетные игры отличаются тем, что ребёнок начинает сам придумывать сюжеты игр и видоизменять их по ходу действий, а не воспроизводит заранее известный сюжет, взятый из жизни, книжки или фильма. Благодаря этому мир человеческой жизни предстаёт перед ним как огромное пространство возможностей.

Приключения детей (которые могут включать подшучивание над родителями и подготовку необычных сюрпризов, ссоры и примирения, немыслимые в реальной жизни путешествия и встречи и ещё многое другое), строительство игрушечных городов и придумывание жизни в них и взаимоотношений их обитателей, войны между придуманными странами, жизнь кукольной семьи - вот лишь некоторые из частых тем творческих сюжетных игр.

Сюжеты этих игр могут быть навеяны прочитанными книгами, какими-то яркими событиями или повседневными впечатлениями, но ребёнок свободно обращается с ними, примеривает сюжет на себя, меняет ход и исход событий, моделирует разные варианты возможного хода событий, в том числе - и заведомо невозможные в реальной жизни и даже абсурдные. Сюжет в этих играх может развиваться по-разному, и если дети играют вдвоём или втроём, важной частью игры становится "договаривание" о том, как будут развиваться события.

Творческие сюжетные игры развивают у ребёнка воображение и способность проигрывать в уме разные варианты развития событий, способность понимать других людей и мотивы их поведения, умение гибко менять своё поведение при изменении ситуации. Если ребёнок достигает этого уровня, у него появляется психологическая основа для успешного проживания сложных жизненных ситуаций - ситуаций выбора и неудач, конфликтов и кризисов.

Далеко не все дети достигают этого уровня развития игровой деятельности. Те, кто его достиг - будь то до школы или уже в школьные годы, - имеют больше шансов стать самостоятельными развивающимися личностями, умеющими решать жизненные проблемы, а не плыть по течению.

Развитие сюжетно-ролевых игр не останавливается с концом дошкольного возраста. Расцвет творческих сюжетных игр обычно приходится на 7-10 лет, когда дети, если им есть с кем играть и у них есть на это время, могут придумывать и разыгрывать целые приключенческие повести. Если ребёнку играть не с кем, то игра может переходить во внутренний план, т.е. превращаться в мечты и свободное фантазирование. В последующие годы творческие сюжетные игры могут перерастать в придумывание всевозможных историй, увлечение театром, изобразительным искусством и другими творческими видами деятельности, а также в содержательное и эмоционально-личностное общение со взрослыми и сверстниками.

 

Этапы формирования сюжетно - ролевой игры

Свердловская область, г. Ревда

руководитель структурного подразделения муниципального автономного дошкольного образовательного учреждения детский сад № 50

К сожалению, наши дети стали меньше играть. Исследования показывают, что у ребят отсутствуют игровой опыт и умение развивать игровой сюжет. Педагоги стремятся выполнить «социальный заказ» родителей, т.е. обучить и подготовить к школе. Время, отведённое для игры, заполняется чтением книг, подготовкой к праздникам, организационными видами деятельности. Некоторые родители поздно приводят детей в детский сад и рано забирают. Многие родители считают игру ненужным, пустым времяпрепровождением.

Возникает вопрос: почему воспитатели и родители спокойно жертвуют временем для игры в пользу любой другой деятельности? Почему взрослые лишают ребёнка возможности играть со сверстниками? 

2) отсутствие безопасного пространства для игры детей;

3) отсутствие соответствующей предметной среды, поддерживающей игру;

4) давление образовательных задач и приоритет обучающих действий;

5) жесткое программирование свободного времени детей;

Психологи считают, что сюжетно - ролевая игра – это высшая форма развития детской игры, в дошкольном возрасте она выступает в роли ведущей деятельности.

Сюжетно - ролевые игры имеют большое значение в психическом развитии ребенка, они развивают произвольное внимание, память. Правила, обязательные при проведении игры, воспитывают у детей умение контролировать свое поведение, ограничивать свою импульсивность, способствуют тем самым формированию характера. Во время совместной игры со сверстниками дети учатся общению, умению учитывать желания и действия других, отстаивать свое мнение, умению настоять на своем, а также совместно строить и реализовывать планы. Исполняя различные роли, ребенок начинает охватывать все стороны различных видов деятельности, что, в свою очередь, помогает развивать мыслительную способность человека, воспринимать чужую точку зрения.

Исходя из концепции Н. Я. Михайленко, развитие сюжетной игры на разных возрастных этапах можно представить в следующей сводной таблице.

Н. Я. Михайленко выделяет 3 этапа формирования сюжетной игры:

  • На первом этапе (1,5-3 года) педагог, развертывая игру, делает особый акцент на игровом действии с игрушками и предметами-заместителями, создает ситуации, которые стимулируют ребенка к осуществлению условных действий с предметом.

  • На втором этапе (3 года — 5 лет) воспитатель формирует у детей умение принимать роль, развертывать ролевое взаимодействие, переходить в игре от одной роли к другой. Наиболее успешно это можно осуществить, если строить совместную игру с детьми в виде цепочки ролевых диалогов между участниками, смещая внимание детей с условных действий с предметом на ролевую речь (ролевой диалог).

  • На третьем этапе (5-7 лет) дети должны овладеть умением придумывать новые разнообразные сюжеты игр, согласовывать игровые замыслы друг с другом. С этой целью воспитатель может развернуть совместно с детьми своеобразную игру-придумывание, протекающую в чисто речевом плане, основное содержание которой  - придумывание новых сюжетов, которые включают в себя разнообразные события.

Особенность процесса формирования игровых умений, по мнению Н. Я. Михайленко, заключается в том, что взрослый здесь не педагог, а равный партнер: он как бы занимает позицию ребенка и играет вместе с ним, сохраняя тем самым естественность игры. Вместе с тем, развертывая совместную игру с детьми, воспитатель должен уже с раннего возраста ориентировать ребенка на сверстника, при этом учить его игровому взаимодействию с партнером на доступном для него уровне.

Прежде чем повлиять на ход игры, необходимо соблюдать этапы педагогического сопровождения игровой деятельности мальчиков и девочек.

Ознакомление детей с планом игры и совместная его доработка.

План игры, который разрабатывает воспитатель, может предлагаться детям старшей и подготовительной группы. Воспитатель должен стремиться так вести беседу, чтобы как можно больше привлекать детей к обсуждению плана игры, к разработке содержания ролевых действий.

Создание воображаемой ситуации.

Дошкольники всегда начинают сюжетно ролевые игры с наделения окружающих предметов переносными значениями: стулья поезд, кустарники граница, бревно корабль и т. п. Создание воображаемой ситуации — важнейшая основа начала творческой сюжетно-ролевой игры. Чем младше дети, тем у них меньше потребность приблизить игровые предметы к реальным. Дети более старшего возраста нуждаются в оснащении игры предметами, более близкими по их значению к реальным, жизненным.

Длительная игра переплетается с неигровой деятельностью. Поэтому педагогу очень важно помочь ребенку войти в игровую ситуацию, чтобы игра захватила его воображение, принесла ему радость творчества. Вот почему создание воображаемой ситуации важный и ответственный этап подготовки к длительной игре. Такая работа вносит в жизнь детского коллектива атмосферу общей заинтересованности, увлеченности.

Распределение ролей.

При распределении ролей в длительной сюжетно-ролевой игре воспитатель руководствуется теми же общепедагогическими положениями, что и в развернутой творческой игре: он стремится удовлетворять игровые потребности детей, т. е. каждому дает желаемую роль, предлагает очередность разыгрывания ролей разной степени активности, ищет возможности для утверждения положения ребенка в коллективе через игровую роль.

Педагог должен учитывать очередность разыгрывания наиболее привлекательных для детей ролей. Именно это условие является тем дополнительным мотивом, который привлекает младших дошкольников к ролевой игре, так как дает возможность проявить через роль личные качества. Кроме того, перспектива получения желаемой роли — это стимул, вызывающий у детей стремление наилучшим образом разыграть любую роль, в том числе и «рядовую».

Начало игры.

Для того чтобы смогла развернуться длительная игра, связанная с выполнением повседневных обязанностей дошкольников, очень важно позаботиться о создании интересной игровой ситуации. Поэтому, чтобы вызвать у детей положительное восприятие длительной игры, воспитателю необходимо позаботиться о таком начале игрового действия, в котором бы сразу возникла воображаемая ситуация. Для этого можно использовать некоторые методические приемы, например подготовить группу детей к разыгрыванию игрового эпизода.

Другим методическим приемом может быть такой: в начале игры главные роли распределяют между активными детьми с хорошо развитым творческим воображением. Это позволяет задать тон, показать ребятам образец интересного ролевого поведения.

Сохранение игровой ситуации.

В развернутой сюжетно-ролевой игре игровой сюжет естественно и непринужденно развивают сами играющие дети.

Завершение игры.

Игра всегда рассчитана педагогом на определенный промежуток времени, в течение которого дети упражняются в выполнении воспитываемых форм поведения. Если игра проходит интересно, захватывая детей волнующими переживаниями, завершение игры, как правило, вызывает у них большое огорчение. Поэтому, разрабатывая план игры, педагог заранее намечает предполагаемую концовку.

Во всех случаях необходимо позаботиться о таком окончании игры, которое вызвало бы у детей острое эмоциональное состояние и желание сохранить в жизни коллектива все лучшее, что принесла с собой игра.

Организация сюжетно-ролевой игры с учетом внедрения ФГОС

Дошкольное детство – самый важный период становления личности. В эти годы ребенок приобретает первоначальные знания об окружающей жизни, у него начинают формироваться определенные отношения к людям, к труду, вырабатываются навыки и привычки правильного поведения, складывается характер. Жизнь ребенка 21 века очень сильно изменилась и тесно связана с возможностями родителей. Он быстрее, чем взрослый, успевает освоить мобильный телефон и компьютер, телевизор и магнитофон. Он слушает и смотрит с родителями одни и те же песни и телепередачи; ходит вместе с семьей в кафе и рестораны, выезжает за границу на отдых, путешествует; ориентируется в марках автомобилей, и в рекламе. Он многим интересуется и о многом рассуждает. В то же время ребенок по-прежнему ориентирован на самоценные, детские виды деятельности. Он любит сочинять, рассуждать, фантазировать, радоваться и обязательно играть. Основной вид деятельности детей дошкольного возраста – игра, в ней развиваются духовные и физические силы ребенка; его внимание, память, воображение, исциплинированность, ловкость. Кроме того, игра – это своеобразный, свойственный дошкольнику способ усвоения общественного опыта. В игре формируются и развиваются все стороны личности ребенка, происходят значительные изменения в его психике, которые подготавливают переход к новой, более высокой стадии развития. Особое место в деятельности дошкольника занимают игры, которые создаются самими детьми, это творческие или сюжетно- ролевые игры. В них дети воспроизводят в ролях все то, что они видят вокруг себя в жизни и деятельности взрослых. В игре ребенок начинает чувствовать себя членом коллектива, он может справедливо оценивать действия и поступки своих товарищей и свои собственные. С усложнением игры и игрового замысла чувства детей становятся более осознанными и сложными. Игра и выявляет переживания ребенка, и формирует его чувства.

Основные моменты методики применения сюжетно-ролевой игры:

  1. Выбор игры

Выбор игры, которую педагог включает в коллективную деятельность детей, определяется конкретной воспитательной задачей. Каждая игра выполняет специфичные функции, поэтому педагог должен отчетливо представлять ее реальные возможности.

  1. Педагогическая разработка плана игры

Начальный этап педагогического конструирования длительной игры наметки ее сюжета, определения игровых ролей и наполнение их конкретным содержанием.

  1. Ознакомление детей с планом игры совместная его доработка

План игры, который разрабатывает воспитатель, может предлагаться детям старшей и подготовительной группы. Воспитатель должен стремиться так вести беседу, чтобы как можно больше привлекать детей к обсуждению плана игры, к разработке содержания ролевых действий.

  1. Создание воображаемой ситуации

Это важнейшая основа начала сюжетно-ролевой игры. Педагогу очень важно помочь ребенку войти в игровую ситуацию, чтобы игра захватила его воображение, принесла ему радость творчества.

  1. Распределение ролей

При распределение ролей в длительной сюжетно-ролевой игре воспитатель руководствуется теми же общепедагогическими положениями, что и в развернутой творческой игре: он стремиться удовлетворять игровые потребности детей, то есть каждому дает желаемую роль, предлагает очередность разыгрывания ролей разной степени активности, ищет возможности для утверждения положения ребенка в коллективе через игровую роль.

  1. Начало игры

Чтобы вызвать у детей положительное восприятие длительной игры, воспитателю необходимо позаботиться о таком начале игрового действия, в котором бы сразу возникла воображаемая ситуация. Для этого можно использовать некоторые методические приемы. Например, подготовить группу детей к разыгрыванию игрового эпизода.

  1. Сохранение игровой ситуации

Существуют некоторые условия сохранения у детей стойкого интереса

1) Взрослый организатор игры обязан задавать тон обращения с играющими детьми, употреблять условную терминологию

2) Педагог по возможности должен стараться обыгрывать любое дело детского коллектива

3) Все меры педагогического воздействия на детей педагог должен осуществлять в игровом ключе, не разрушая воображаемой ситуации.

4) В ходе длительной сюжетно-ролевой игры целесообразно включать развернутые творческие игры

5) Можно организовать коллективные соревнования между небольшими группами играющего коллектива

  1. Завершение игры

Педагог разрабатывая план игры должен наметить предлагаемую концовку, чтобы сохранить острое эмоциональное состояние и желание. Следует помнить, что планированию подлежит деятельность педагога по развитию игры и ее управлению, а не деятельность детей в игре.

Роль является основным стержнем сюжетно-ролевой игры. Чаще всего ребенок принимает на себя роль взрослого. Наличие роли в игре означает, что в своем сознании ребенок отождествляет себя с тем или иным человеком в игре от его имени. Сюжетно-ролевые игры требуют коллектива, то есть несколько партнеров.

Одним из видов сюжетно-ролевой игры является режиссерская игра. Особенностью режиссерской игры является то, что партнеры (игрушки, их заместители) – неодушевленные предметы и не имеют своих желаний, интересов, претензий. Действует ребенок при этом в 2-х планах – и за себя и за куклу, направляет все действия. В режиссерской игре ребенок выступает в качестве режиссера: сам создает сюжет игры, ее сценарий, взяв тему, развивает ее в зависимости от того, как понимает отображаемое событие. Эта игра не требует партнерства, один ребенок может взять на себя от 1 до 4 ролей. В режиссерской игре речь – главный компонент. Педагогические условия развития режиссерских игр предполагают создания детям индивидуального пространства, обеспечение места и времени для игр и опосредованное руководство деятельностью ребенка.

Идеальный детский сад – это теплый дом, где царит семейная обстановка, где дети играют, слушают сказки, участвуют в разных видах деятельности.

С принятием ФГОС игра становится содержанием и формой организации жизни. Игровые моменты, ситуации и приемы включаются во все виды детской деятельности и общения воспитателя с дошкольниками, то есть, мы – педагоги должны максимально насытить жизнь игрой и эмоциональными событиями. В современной жизни при отсутствии возможности передавать игровой опыт от старших детей младшим (а так же от родителей детям) единственным носителем игровой культуры является воспитатель, способный увлечь детей темой игры, помочь овладеть игровой деятельностью во всей ее многогранности. В игре между собой взаимосвязываются все образовательные области. Наиболее эффективной формой с внедрением ФГОС является форма тематических недель. С целью обогащения знаний детей по теме сюжетно-ролевой и режиссерской игр должна проводиться ООД, включающая в себя беседы, рассказ воспитателя, рассматривание иллюстративного материала, обсуждение видео презентаций. Очень важен подбор художественной литературы, в которой есть диалоги действующих лиц с использованием профессиональной лексики. Так же должна осуществляться разнообразная продуктивная деятельность (самостоятельная и совместная с воспитателем) по изготовлению атрибутов, игровых модулей, макетов по теме игры. Такая форма деятельности активизирует диалогическую речь, коммуникативные навыки развития творчества. Для более успешного проведения игры желательно планировать в плане эпизоды (блоки – сюжеты) запланированной игры. Где воспитатель выступает то равноправным партнером, то лидером, демонстрирующим более сложные способы игровой деятельности.

Режиссерские и сюжетно-ролевые игры длительные повремени игры. Поэтому при организации жизни детей в возрастных группах нужно учитывать:

- проведение режимных моментов, прогулок и ООД по физической культуре не меняется

- ООД и II-ая половина дня отводятся для игровой и тематически связанной с ней продуктивной, познавательно-исследовательской, коммуникативной деятельности, чтение соответствующей художественной литературы

- Образовательные задачи на всех этапах должны решаться в совместной деятельности воспитателя с детьми и в самостоятельной деятельности дошкольников. Постоянное расширение знаний детей об окружающей жизни, обогащение их впечатлений – одно из важнейших условий развития полноценной игры в той или иной группе детей. Немаловажным для развития сюжетно-ролевой игры является педагогически целесообразный подбор игрушек и игровых материалов, что создает «материальную основу» игры, обеспечивает развитие игры как деятельности. Подбор игрушек должен осуществляться в соответствии с основной тематикой детских игр в данной возрастной группе, с учетом ближайшей перспективы их развития. При подборе игрушек воспитателю следует принимать во внимание и характер тех требований, которые предъявляют к игрушке дети данного возраста. В старших группах игрушки могут быть скомплектованы по темам. Наличие готовых комплектов, состоящих из самых необходимых игрушек, позволяет детям быстрее развернуть игру, подобрать дополнительные игровые материалы. Такой набор игрушек должен составляться воспитателем совместно детьми по мере развития игры, а не даваться только в готовом виде. Дети совместно с воспитателем могут изготавливать сами игрушки – самоделки. Организация развивающей среды в ДОУ с учетом ФГОС должна строиться таким образом, чтобы дать возможность наиболее эффективно развивать индивидуальность каждого ребёнка с учётом его склонностей, интересов, уровня активности.

Предметная развивающая среда должна подбираться с учетом принципа интеграции образовательных областей. Материалы и оборудование для одной образовательной области могут использоваться и в ходе реализации других областей. В условиях перехода к ФГОС игра остаётся важной и неотъемлемой частью детской деятельности. Какие же атрибуты игры необходимы для развития ребёнка? Типизируя материал для сюжетной игры, мы, прежде всего, будем ориентироваться на его сюжетообразующие функции, то есть на то, как он обеспечивает сюжет — воображаемую ситуацию. В соответствии с сюжетообразующими функциями выделяются три типа игрового игрушек:

"Предметы оперирования" — это игрушки, имитирующие реальные предметы, — орудия, инструменты, средства человеческой деятельности, позволяющие воссоздавать смысл настоящего действия (например, игрушечные чашка, утюг, молоток, руль и т.п.).

"Игрушки-персонажи" — это разного рода куклы, фигурки людей и животных. Сюда же по функциям в игре относится игровой материал, представляющий ролевые атрибуты, специфичные для какого-либо персонажа (роли), например, белая шапочка врача, каска пожарника, красочный ремень ковбоя и т.п.

"Маркеры (знаки) игрового пространства" — это игрушки (игровой материал), указывающие на место действия, обстановку, в которой оно происходит (например, игрушечная кухонная плита, дом-теремок, остов ракеты, рама, изображающая нос корабля или переднюю стенку автобуса и т. п.).

Для всех возрастных групп, кроме игрушек того или иного типа, необходим материал, который в строгом смысле слова не может быть назван игровым материалом (он не предназначен для сюжетной игры впрямую), но который обслуживает игру. Это различные детали крупных напольных строительных наборов, всевозможные объемные предметы (коробки, диванные подушки, специально изготовленные набивные модули), палочки, веревочки и т.п.

Как и для сюжетной игры, материал для игры с правилами должен быть типизирован и подобран с учетом культурных форм игры с правилами.

 Рекомендации для воспитателей по организации сюжетно-ролевой игры

1.Помните, что ведущий вид деятельности дошкольного возраста - это игра.

2.Изучайте теоретические и практические знания по формированию сюжетно- ролевой игры у детей дошкольного возраста.

3.Выполняйте требования СанПин 2.4.1.1249-13 о режиме дня.

4.Планирование организуйте так, что бы в нем отражалась не только сюжетно-ролевая игра, но и предварительная работа.

5.Необходимо создавать в группе условия для развития активной, разнообразной, творческой сюжетно-ролевой игры.

6.Подбирайте и изготавливайте атрибуты для игр с мужскими и женскими ролями.

7.Обагащайте содержание сюжетных игр детей на основе впечатлений о жизни, труде людей, их отношений с помощью экскурсий, бесед на производстве.

8.Приобщайте родителей к ознакомлению детей с профессиями, а затем способствуйте организации сюжетно-ролевой игры по данной тематике.

9.Побуждайте детей к ведению разных ролевых диалогов: к совместной игре с воспитателем, а в конце средней группы - в совместной игре со сверстниками.

10.Играйте с детьми на протяжении всего дошкольного детства.

11.Придерживайтесь позиции воспитателя в совместной игре «играющий партнер» и «умеющий интересно играть».

12.В игре ориентируйте ребенка на сверстника, втягивайте ненавязчиво нескольких детей.

13.Побуждайте детей к разнообразию игровых замыслов в самостоятельной сюжетно-ролевой игре.

"Условия и способы развития сюжетно- ролевой игры у дошкольников"

Составитель:

Сомова Светлана Александровна

воспитатель МБДОУ " ДС КВ " Золотой ключик" г.Тарко-Сале

ЯНАО Пуровский район

Игра дошкольника развивается под влиянием воспитания и обучения, зависит от приобретения знаний и умений, от воспитания интересов.

Многие отечественные и зарубежные психологи считали, что никто не разовьёт творческие способности ребёнка лучше, чем он сам. Поэтому, прежде всего, ребёнку нужно создать условия для спонтанной творческой игры.

Можно выделить основные задачи, которые стоят перед воспитателем при руководстве сюжетно - ролевыми играми:

1)развитие игры, как деятельности;

2)использование игры в целях воспитания детского коллектива и отдельных детей.

Развитие игры как отдельной деятельности означает расширение тематики детских игр, углубление их содержания. В игре дети должны приобретать положительный социальный опыт, вот почему необходимо, чтобы в ней находили отражение любовь взрослых к труду, дружба, взаимопомощь.

Чем организованнее игра, тем выше её воспитательное воздействие. Признаками хорошей игры являются: умение играть сосредоточенно, целенаправленно, учитывать желание и интересы своих товарищей, помогать друг другу при затруднениях.

Игра также может быть источником формирования и отрицательного опыта, когда одни и те же дети выступают как организаторы, берут себе главные роли, подавляя самостоятельность и инициативу других.

Немаловажным для развития сюжетно - ролевой игры является педагогически целесообразный подбор игрушек и игровых материалов, что создаёт «материальную основу» игры, обеспечивает развитие игры как деятельности.

Подбор игрушек должен осуществляться в соответствии с основной тематикой детских игр в данной возрастной группе, с учётом ближайшей перспективы их развития. Для детей младшего дошкольного возраста нужна игрушка, позволяющая развернуть игры в семью, детский сад и пр. В группах среднего и старшего возраста подбор игрушек должен обеспечивать развитие игр на трудовые темы и игр, отражающих общественные события и явления. При подборе игрушек воспитателю следует принимать во внимание и характер тех требований, которые предъявляют к игрушке дети данного возраста.

Организуя хранение игрушек, воспитатель должен учитывать развитие игровой деятельности. В младших группах наиболее целесообразно хранить игрушки так, чтобы они находились в поле зрения ребёнка - в игровых центрах: так как игрушка стимулирует игровой замысел малыша, соответственно она должна быть видна и доступна.

В средних и старших группах такой необходимости нет, так как дети в подборе игрушек идут от замысла игры. Но дети обязательно должны знать, какие игрушки имеются в группе, места их хранения и поддерживать соответствующий порядок.

В старших группах игрушки могут быть скомплектованы по темам (например, для игры в больницу, почту, путешествие, космонавтов, и т.д.) Наличие таких готовых комплектов, состоящих из самых необходимых игрушек, позволяет детям быстрее развернуть игру, подобрать дополнительные игровые материалы. Такой набор игрушек должен составляться воспитателем совместно с детьми по мере развития игры, а не даваться детям только в готовом виде. Дети совместно с воспитателем могут изготавливать сами игрушки - самоделки (например, для игры в аптеку слепить из пластилина таблетки, витамины, а для игры в почту – на занятиях аппликацией - поздравительные открытки.)

Для правильного руководства играми воспитателю необходимо изучать интересы детей, их любимые игры, полноту и воспитательную ценность бытующих в группе игр; знать, как объединяются дети в игре: кто с кем любит играть, какова нравственная основа этих объединений, их устойчивость, характер отношений в игре и т.д. Наблюдая за играми, воспитатель оценивает степень развития самостоятельности и самоорганизации детей в игре, их умение договориться, создать игровую обстановку, справедливо разрешить возникающие конфликты и пр.

В отечественной дошкольной педагогике вопросом руководства детскими играми занимались Р.И. Жуковская, В.П. Залогина, Н.Я Михайленко и другие. Они считали, что используемые воспитателями приёмы руководства играми детей могут быть условно разделены на две группы: приёмы косвенного воздействия и приёмы прямого руководства.

Косвенное руководство игрой осуществляется путём обогащения знаний детей об окружающей общественной жизни, обновления игровых материалов и т.д., т.е без непосредственного вмешательства в игру. Это сохраняет самостоятельность детей в процессе игры.

Одним из приёмов такого косвенного воздействия на игры детей является внесение игрушек и создание игровой обстановки ещё до начала игры. Этот приём используется для того, чтобы вызвать интерес у детей к новой теме игры или обогатить содержание уже имеющейся.

Прямые приёмы руководства (ролевое участие в игре, участие в сговоре детей, разъяснение, помощь, совет по ходу игры и т.д.) дают возможность целенаправленно влиять на содержание игры, взаимоотношения детей в игре, поведение играющих. Не стоит забывать о том, что основное условие использования этих приёмов – сохранение и развитие самостоятельности детей в игре. В концепции Н.Я Михайленко о формировании сюжетной игры в дошкольном детстве говорится, что развитие самостоятельности игры детей происходит гораздо быстрее, если воспитатель целенаправленно руководит ею, формируя специфические игровые умения на протяжении всего дошкольного детства.

Н.Я. Михайленко выделяет 3 этапа формирования сюжетной игры.

На первом этапе (1,5 – 3 года) – педагог, развёртывая игру, делает акцент на игровом действии с игрушками и предметами- заместителями, создаёт ситуации, которые стимулируют ребёнка к осуществлению условных действий с предметом.

На втором этапе (3года – 5 лет) воспитатель формирует у детей умение принимать роль, развёртывать ролевое взаимодействие, переходить в игре от одной роли к другой. Наиболее успешно это можно осуществить , если строить совместную игру с детьми в виде цепочки ролевых диалогов между участниками, смещая внимание детей с условных действий с предметом на ролевую речь (ролевой диалог).

На третьем этапе (5 – 7лет) дети должны овладеть умением придумывать новые разнообразные сюжеты игр, согласовывать игровые замыслы друг с другом. С этой целью воспитатель может развернуть совместно с детьми своеобразную игру – придумывание, протекающую чисто в речевом плане, основное содержание которой – придумывание новых сюжетов, которые включают в себя разнообразные события.

По мнению Н.Я. Михайленко, особенность процесса формирования игровых умений заключаются в том, что взрослый здесь не педагог, а равный партнёр: он как бы занимает позицию ребёнка и играет вместе с ним, сохраняя тем самым естественность игры.

Рассмотрим основные моменты методики применения сюжетно- ролевой игры.

1.Выбор игры.

Выбор игры, которую педагог включает в коллективную деятельность детей, определяется конкретной воспитательной задачей. Каждая игра выполняет специфические функции, поэтому педагог должен отчётливо представлять её реальные возможности.

Элементы творческой игры и игровая форма деятельности могут быть кратковременными или длительными.

Кратковременно функционирующая игра выполняет лишь роль стимула в преодолении ребёнком определённых трудностей. Воспитательные функции в такой игре в некоторой мере ограничены; нередко после эмоционального подъёма наступает спад общего настроения. Это происходит в тех случаях, когда у детей не возникло потребности выполнять серьёзную деятельность. Игра при этом выполняет лишь роль эмоционального стимула.

Элементы игры, игровая форма в длительной игре выполняют функции упражнений в организации коллективной деятельности детей (например, игра «Мойдодыр» требует от детей постоянной чистоты и опрятности)

2.Педагогическая разработка плана игры.

Начальный этап педагогического конструирования длительной игры – наметки её сюжета, определение игровых ролей и наполнение их конкретным содержанием. Самая большая трудность разработки длительной игры заключается в том, чтобы увлечь детей игрой в предлагаемом варианте. Младшие дети слабо представляют, как можно играть в космонавтов не на космодроме, а в группе, в моряков - не на речке, а в комнате. Поэтому при разработке длительной игры воспитателю необходимо стремиться к максимальному насыщению её игровым содержанием, способным увлечь ребёнка. Также важно определить предполагаемые роли и средства игровой организации, которые бы способствовали выполнению намеченных воспитательных задач.

3.Ознакомление детей с планом игры и совместная его доработка.

План игры, который разрабатывает воспитатель, может предлагаться детям старшей и подготовительной группы. Воспитатель должен стремиться так вести беседу, чтобы как можно больше привлекать детей к обсуждению плана игры, к разработке содержания ролевых действий.

4.Создание воображаемой ситуации.

Дошкольники всегда начинают сюжетно – ролевые игры с наделения окружающих предметов переносными значениями: стулья – поезд, кустарники – граница, брёвна – корабль и т. п. Создание воображаемой ситуации – важнейшая основа начала творческой сюжетно – ролевой игры. Чем младше дети, тем у них меньше потребность приблизить игровые предметы к реальным. Дети более старшего возраста нуждаются в оснащении игры предметами, более близкими по их значению к реальным, жизненным.

5. Распределение ролей.

При распределении ролей в длительной сюжетно – ролевой игре, воспитатель руководствуется теми же общепедагогическими положениями, что и в развёрнутой творческой игре: он стремится удовлетворять игровые потребности детей, т.е. каждому даёт желаемую роль, предлагает очерёдность разыгрывания ролей разной степени активности, ищет возможности для утверждения положения ребёнка в коллективе через игровую роль.

6.Начало игры.

Для того, чтобы смогла развернуться длительная игра, связанная с выполнением повседневных обязанностей дошкольников, важно позаботиться о создании интересной игровой ситуации. Чтобы вызвать у детей положительное восприятие длительной игры, воспитателю необходимо позаботиться о таком начале игрового действия, в котором бы сразу возникла воображаемая ситуация. Например, подготовить группу к разыгрыванию игрового эпизода.

7. Сохранение игровой ситуации.

В развёрнутой сюжетно - ролевой игре игровой сюжет естественно и непринуждённо развивают сами играющие дети. В длительной игре, организованной педагогом, возможности свободного творчества ограничены рамками тех повседневных обязанностей, которые постоянно выполняет дошкольник.

Условия сохранения у детей интереса к игре:

1)Взрослый организатор игры обязан задавать тон в обращении с играющими детьми, употребляя условную игровую терминологию (в военизированных играх – чёткость и лаконизм команд, требование ответа: «Есть, товарищ командир!», рапорт о выполненном поручении).

2)Чтобы сохранить воображаемую ситуацию и дать пищу для новых игровых переживаний, педагог должен стараться обыгрывать любое дело детского коллектива.

3)Все меры педагогического воздействия на детей – требования, поощрения, наказания – педагог должен осуществлять в игровом ключе, не разрушая воображаемой ситуации.

4)В ходе длительной сюжетно – ролевой игры целесообразно включать развёрнутые творческие игры или игры на местности с идентичными сюжетами. Это позволяет внести в длительную игру атмосферу свободного игрового творчества и укрепить воображаемую ситуацию игры.

5)В процессе длительной сюжетно – ролевой игры воспитатель может организовать коллективное соревнование между небольшими группами играющего коллектива. Условия соревнования и подведение итогов разрабатываются в игровом ключе.

Соблюдение перечисленных условий позволит педагогу сохранить эмоционально привлекательную для детей игровую ситуацию на продолжительное время.

8. Завершение игры.

Игра всегда рассчитана педагогом на определённый промежуток времени, в течение которого дети упражняются в выполнении воспитываемых форм поведения. Если игра проходит интересно, захватывая детей волнующими переживаниями, завершение игры, как правило, вызывает у них большое огорчение.

Необходимо позаботиться о таком окончании игры, которое вызвало бы у детей острое эмоциональное состояние и желание сохранить в жизни коллектива всё лучшее, что принесла с собой игра.

Вывод:

Планируя работу по руководству сюжетно – ролевыми играми детей, педагогу необходимо предусматривать обогащения содержания игры, расширение игрового опыта детей. Большое внимание педагог должен уделять развитию творческих способностей детей, формированию положительных взаимоотношений. Воспитателю следует помнить, что планированию подлежит деятельность педагога по развитию игры и её управлению, а не деятельность детей в игре.

Для повышения воспитательной эффективности сюжетно – ролевых игр необходима относительная длительность их проведения на идентичные сюжеты. В таком случае игры выполняют функции упражнений в решении конкретных воспитательных задач, оказывая на детей комплексное воспитательное воздействие.

Использованная литература: Краснощёкова Н.В. Сюжетно ролевые игры для детей дошкольного возраста. – Изд. 8 – е. – Ростов - на - Дону: Феникс, 2014.

«Свидетельство о публикации в СМИ» Серия А № 0005836

Приглашаем педагогов дошкольного образования Тюменской области, ЯНАО и ХМАО-Югры опубликовать свой методический материал:
- Педагогический опыт, авторские программы, методические пособия, презентации к занятиям, электронные игры;
- Лично разработанные конспекты и сценарии образовательной деятельности, проекты, мастер – классы (в т. ч. видео), формы работы с семьёй и педагогами.

Почему выгодно публиковаться у нас?

1. "Детские сады Тюменской области" официально зарегистрированное профильное СМИ федерального уровня. ЭЛ № ФС 77 - 43321
2. Деятельность редакции поддерживается Департаментом образования и науки Тюменской области
3. Мы оформляем "Свидетельство о публикации" в СМИ.
4. Документ имеет уникальный номер, вписан в реестр, имеет оригинальную печать редакции интернет-издания и подпись.
5. "Свидетельство о публикации" в СМИ отправляется автору как в бумажном, так и в электронном варианте.

Подробно >>>

Образец "Свидетельства о публикации авторского методического материала в СМИ".pdf

Сюжетно-ролевая игра дошкольника, этапы  развития игры  в дошкольном возрасте

 Игра - ведущая деятельность дошкольника.

Наиболее подробно игру изучал Д. Б. Эльконин. Согласно концепции детской игры Д. Б. Эльконина ролевая игра является выражением возрастающей связи ребенка с обществом — особой связи, характерной для дошкольного возраста. Он объясняет природу детской игры  - социальной средой.

Игра - образование историческое. Она возникает на определенном этапе развития общества.

     У ребенка есть тенденция войти в мир взрослых и поэтому возникает игра.

Этап развития игры

Вщзраст ребенка

Содержание

Партнеры(товарищ) по игре

Влияние игры на развитие ребенка

Предметно-манипулятивная, сюжетно -ролевая игра

Младший школьник

(2,5-4 года)

Действия осуществления роли(изображают взрослого человека, выполнявшего различные функции)

Не нужны

Усваивает функции человека в обществе(мама, продавец и тд. )

Сюжетно-ролевая игра

Средний школьник

(3,5-4 года)

Содержание усложняется, разыгрывается жизненный или сказочный сюжет, роли открыты, а правила еще скрыты

Нужен товарищ для игры. Если роль выполняется неправильно, то начинается скандал

Усваивает:

1) функции человека;

2) способы их осуществления;

3) правила взаимоотношений

Сюжетно-ролевая игра:

1) игра с правилами

Старший дошкольник

(5-7 лет)

Усвоение норм и правил выполнения роли, главное в игре - действовать по правилам

Для игры нужен товарищ. Если кто-либо не выполняет правил, его убирают из игры

Развивается саморегуляция, появляется первая форма волевого поведения - поступок

2) игра- драматизация

Старший дошкольник

(5-7 лет)

Изображение сказочных героев, усвоение морально-эстетических норм поведения(сказочные герои - носители норм)

Для игры нужен товарищ. Здесь возникают конфликты по поводу выбора роли

Ребенок оттачивает навыки общения, формируются задатки морали.

Этапы развития ребенка в процессе сюжетно-ролевой игры

Абыкенова Жанара Кайратовна

Павлодарский государственный педагогический институт

Студент

Этапы развития ребенка в процессе сюжетно-ролевой игры

Игра представляет собой особую деятельность, которая расцветает в детские годы и сопровождает человека на протяжении всей его жизни. Проблема игры привлекает к себе внимание исследователей, причем не только педагогов, но и философов,социологов, этнографов, искусствоведов, биологов. Естественно, что представителей научных отраслей в игре интересуют «свои» аспекты, но все они сходятся в мнении, что игра – это неотъемлемая часть человеческой культуры [1, с. 257].

В научном мире существует множество определений понятия «игра». Рассмотрим определение понятия «игра» с психологической и педагогичекой точек зрения.

Сущность игры с психологической точки изучали такие ученые, как Л.С. Выготский, В.М. Вундт, А.Н. Леонтьев и другие.

Ученый-психолог Л.С. Выготский считает, что «игра - это источник развития и создает зону ближайшего развития. Действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации, создание произвольного намерения, образование жизненного плана, волевых мотивов - все это возникает в игре и ставит ее на высший уровень развития, возносит ее на гребень волны, делает ее девятым валом развития дошкольного возраста, который возносится всей глубиной вод, но относительно спокойных» [2].

В.М. Вундт отмечает, что «игра - это дитя труда, - писал он. - Нет ни одной игры, которая не имела бы себе прототипа в одной из форм серьезного труда, всегда предшествующего ей и по времени и по самому существу. Необходимость существования вынуждает человека к труду. А в нем он постепенно научается ценить деятельность своих сил как источник наслаждения. Игра, устраняет при этом полезную цель труда и, следовательно, делает целью этот самый приятный результат, сопровождающий труд» [3].

По мнению А.Н. Леонтьева, игра представляет собой тип деятельности, характеризующийся таким строением, когда мотив лежит в самом процессе [4].

Итак, с точки зрения психологии игра представляет собой источник развития, дитя труда, особый тип деятельности, создающий зону ближайшего развития.

Изучим и проанализируем суть понятия «игра» в работах педагогов Н.К. Крупской, Е.А. Флериной, Й. Хёйзинга, К.В. Сигова.

Как отмечает Н. К. Крупская, у каждого ребенка наблюдается потребность в игре, которая объясняется его стремлением знакомиться с окружающим, подражать взрослым, активно действовать. Игра - своеобразный, свойственный дошкольному возрасту способ освоения впечатлений жизни [5].

Й.Хёйзинга дает следующую формулировку игре: «Это есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная жизнь» [6].

По К.Б. Сигову, под игрой понимается форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний» [7].

Определения показали, что с педагогической точки зрения игра трактуется как добровольное действие или занятие с обязательными правилами, целью, представленная в виде состязания или каких-либо ситуаций, смыслов, состояний, где ребенок знакомится с окружающим, подражает взрослым.

Анализируя понятие «игра» с психологической и педагогической точек зрения, мы пришли к выводам, что игра представляет собой деятельность, в процессе которой происходит развитие ребенка, поскольку только в игре дошкольник может создать свой мир, в котором он может делать все, что ему хочется, называть те или иные вещи так, как удобно ребенку. В любой игре дошкольник развивает свою речь, т.е. в каком возрасте он бы не был, ребенок запоминает и проговаривает слова, а позже употребляет их в своей речи. Для того чтобы дошкольник умел разговаривать грамотно, нужно научить его правильно произносить слова не только на занятиях по развитию речи, но и во всех видах своей деятельности, в особенности игровой.

В первые годы жизни при обучающем воздействии взрослых ребенок проходит этапы развития игровой деятельности, которые представляют собой предпосылки сюжетно-ролевой и режиссерской игры.

Остановимся подробнее на предпосылках сюжетно-ролевой игры, что играет важную роль в дошкольном возрасте.

Первым её этапом является ознакомительная игра, которая организуется следующим образом. Взрослый организует предметно-игровую деятельность малыша, используя разнообразные игрушки, предметы. Ее содержание составляют действия-манипуляции, которые ребенок совершает вместе с взрослым, обследуя свойства и качества предмета, игрушки. В ознакомительной игре прослеживается намеренность действий ребенка: тянется к погремушке, захватывает ее, рассматривает, стучит по краю манежа, бросает за бортик манежа, слушает, как она загремела и т. д. Такая преднамеренность действий с предметами - предпосылка развития целенаправленности, ха­рактерной для сюжетно-ролевой игры [1, с.290].

Из этого следует, что важной предпосылкой осуществления сюжетно-ролевой игры является ознакомительная игра. С помощью взрослого ребенок познает игрушки и предметы, выполняет различные действия. С раннего возраста он знакомится со свойствами и качествами игрушек, может отличать предметы по размерам, цветам и формам.

На втором этапе развития игровой деятельности осуществляется организация отобразительной игры, в которой действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта. Взрослый не только называет предмет, но и обращает внимание малыша на его целевое назначение: «это чашка, из нее пьют. Для становления сюжетно-ролевой игры важно научить ребенка переносить усвоенные действия с одного предмета на другой, т.е. обобщать действия. Например, научился прокатывать шарик с горки - попробуй сделать то же с мячом, машинкой, яблоком [1, с. 290].

Таким образом, отобразительная игра является вторым этапом развития игровой деятельности дошкольников. Взрослые заостряют внимание ребенка на предметах быта, поскольку изначально происходит знакомство с предметами из повседневной жизни. Малыш, наблюдая за действиями родителей, слушая, что они говорят об игрушке, запоминает и в дальнейшем пользуется полученными знаниями уже в игре.

Проанализируем третий этап развития игры, относящийся к концу первого - началу второго года жизни. Формируется сюжетно-отобразительная игра, в которой дети начинают активно отображать впечатления, полученные в повседневной жизни (баюкают куклу, кормят мишку). Воспитатель учит малышей отражать жизненные ситуации, знакомые им по личному опыту, в игровом (условном) плане. Для развития сюжетно-отобразительной игры необходимы образные игрушки, с помощью которых педагог вовлекает детей в решение игровых задач («мишка хочет гулять, покатай мишку на санках»; «Зайка устал, уложи его спать»; «Кукла Ляля хочет есть, свари ей кашку»). Перед ребенком ставится условно- игровая цель деятельности, которую он достигает игровыми способами и средствами, и получает воображаемый результат. В этом отличие игровой задачи от практической, направленной на получение практического результата.

На третьем этапе развития игровой деятельности происходит формирование сюжетно-отобразительной игры, где ребенок начинает отображать свои впечатления, полученные в обыденной жизни. Как и в любой другой игре, здесь перед малышом стоит определенная цель, которую он достигает [1, с. 291].

Проанализировав этапы игровой деятельности дошкольников, мы выявили, что знакомство малыша с игрой начинается с ознакомительного этапа, когда он пропускает через себя всю сущность окружающих его предметов. Отсюда следует, что на отобразительном этапе малыш играет роль «зеркала», стараясь повторять действия взрослых. В заключительном, сюжетно-отобразительном этапе ребенок использует на практике свои теоретические знания в определенной ситуации. Изучив условия развития мышления и воображения в игровой деятельности дошкольника, установлено, что взрослый играет важную роль, он направляет деятельность дошкольника.

Основное условие для развития сюжетно-ролевой игры - это совместные игры взрослого и ребенка. Чтобы научить детей развивать содержание игры, педагог обыгрывает жизненные ситуации, привлекая их к активному участию. Например, видоизменяет игровую ситуацию кормления, которую так любят изображать в игре дети раннего возраста: вводит новые персонажи («Пришел в гости зайка, давай покормим его»), новые блюда («Будем угощать пирогом, дадим гостям конфеты»), новую посуду (яблоки в вазе, конфеты в конфетнице). Следует побуждать детей воспроизводить ранее усвоенные действия в новых вариантах игры. Педагог создает ситуации, стимулирующие ребенка к использованию предметов-заместителей (ножа нет, чем же резать хлеб?), к действиям в воображаемой ситуации. Такие игры обычно сопровождаются речью, которая помогает созданию образа (каша вкусная; зайка любит морковку, молодец мишка - вытер рот салфеткой!).

Из этого следует, что основным условием развития сюжетно-ролевой игры являются игры взрослого и ребенка. В такой деятельности воспитатель вовлекает детей в решение игровых задач, которые способствуют выполнению таких действий, которые развивают у детей речевую деятельность.

Итак, мы выяснили, что игра является неотъемлемой деятельностью для детей дошкольного возраста. Она выступает в роли особой зоны развития, способа освоения окружающего мира, которая осуществляется поэтапно. Так, на ознакомительном этапе происходит овладение речью на основе игровой деятельности, с помощью отобразительного этапа осуществляется закрепление знаний, в сюжетно-отобразительном этапе организуется демонстрация навыков. Важную роль при этом выполняет взрослый, который умело направляет и корректирует деятельность дошкольника, помогая расширить знания о мире. Это доказывает, что игровая деятельность является своего рода трамплином для дошкольника во «взрослую жизнь».

Список источников и литературы

Дошкольная педагогика: учебник для студ. сред. проф. учеб. заведений/ С.А. Козлова,Т.А.Куликова. -10-е изд.,стер . – М.:Издательский центр «Академия», 2009. – 416с.

Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребенка. //Вопросы психологии .–1996. – № 6. – С. 62 - 68.

Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.:Педагогика,1978. – 181с.

Психологические основы дошкольной игры / А.Н. Леонтьев // Психологическая наука и образование / Ред. В.В. Рубцов, Аркадий Аронович Марголис, В.А. Гуружапов. – 1996. – №3 1996. – С. 19-32 .

Флерина Е. А Игра и игрушка: Пособие для воспитателя детского сада / Под редакцией Д. В. Менджерицкой. – Москва: Просвещение, 1973. - 48 с.

Хейзинга Й. Человек играющий. – М.: Прогресс, 1992. – 464 с.

Сигов Б.К. Игра // Современная западная философия: Словарь. М., Политиздат, 1991. – С. 110.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/203613-jetapy-razvitija-rebenka-v-processe-sjuzhetno

СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ЖИЗНИ СОВРЕМЕННОГО ДОШКОЛЬНИКА

Есть вопрос? Задайте его Вашему персональному менеджеру. Служба поддержки призвана помочь пользователям в решении любых проблем, связанных с вопросами публикации своих работ и другими аспектами работы издательства «Проблемы науки».

Малкова Е. В.

Малкова Елена Вячеславовна – воспитатель,

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение

Детский сад № 178, г. Иваново

Аннотация: в статье рассматриваются вопросы организации сюжетно-ролевых игр современных детей как в дошкольных образовательных учреждениях, так и дома с родителями. Автор подробно описывает этапы развития сюжетно-ролевых игр в соответствии с возрастными особенностями детей.

Ключевые слова: сюжетно-ролевая игра, возрастные особенности, ранняя профориентация, взаимодействие с семьей, дошкольный возраст.

Список литературы

  1.      Богачкина Н.А., Молодцова Л.А. Ролевые игры для детей. Москва. Научная школа, 2009. Стр. 25-56.
  2.      Бойченко Н.А. « Сюжетно ролевые игры дошкольников», Киев «Радянская школа», 2008. Стр. 18-26.
  3.      Краснощекова Н.В. Сюжетно-ролевые игры для детей дошкольного возраста. Издание 3-е. Ростов на Дону, 2008.

Ссылка для цитирования данной статьи 
    Тип лицензии на данную статью – CC BY 4.0. Это значит, что Вы можете свободно цитировать данную статью на любом носителе и в любом формате при указании авторства.
Малкова Е.В. СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ЖИЗНИ СОВРЕМЕННОГО ДОШКОЛЬНИКА // Проблемы науки №2(50), 2020 - С. {см. журнал}.    

Как карты-истории помогают вашей ролевой игре

Беспокойство о пустой странице может быть проблемой для всех креативщиков! Вы хотите начать свою эпическую историю, но когда вы садитесь писать, ничего не происходит. Отличное время, чтобы попробовать карту!

Люди рассказывают истории с доисторических времен. Это много историй! У историй есть общие темы, и люди изучали эти темы, открывали общие черты и создавали чертежи. Чертежи могут помочь вам написать историю, которая находит отклик! С картой пустая страница выглядит немного менее устрашающей.

Эти карты - просто скелеты, и процесс добавления плоти - это алхимия, а не химия. Вам нужно будет проявить свое удивительное творчество. Вам предстоит вызвать у читателя напряжение и любопытство.

Путешествие героя

Пожалуй, самая известная из карт-сюжетов - «Путешествие героя» Джозефа Кэмпбелла. Никого не интересовало, чем занимается Кэмпбелл, ни один университетский факультет не хотел его, поэтому он начал свою жизнь, схватил стопку книг и учился один в хижине в лесу.С выходом своей книги «Тысячелетний герой» он практически изобрел новое поле.

«Путешествие героя» описывает мономиф как скелет многих великих гуманитарных историй.

Во многих историях «Путешествие героя» использовалось для раскрытия мифов, сформировавших нашу человеческую культуру. Пожалуй, самая известная - «Звездные войны».

Вот шаги.

  • Отправление

    1. Призыв к приключениям - герой начинает обычную жизнь, но какая-то стремительность заставляет его пуститься в приключение.
    2. Отказ от вызова - герой отказывается от вызова из-за обстоятельств, страха или по другой причине.
    3. Сверхъестественная помощь - проводник или волшебный помощник говорит ему, что он должен прислушаться к призыву. Часто ему даровали волшебный предмет.
    4. Пересекая порог - герой отправляется в приключение.
    5. Живот кита - герой как обычно находится вдали от всего, что он знает, пути назад нет, и, пытаясь изменить мир, он меняет себя.
  • Инициирование

    1. The Road of Trials - героя ждут испытания, часть из которых ему не удастся.
    2. Встреча с Богиней - герой влюбляется.
    3. Женщина как соблазнительница - герой чем-то соблазняется отклониться от своих поисков. (Не обязательно женщина).
    4. Искупление с Отцом - должен противостоять всему, что имеет власть над жизнью героя.
    5. Apotheosis - в момент простоя герой обретает просветление.
    6. The Ultimate Boon - цель квеста достигнута.
  • Возврат

    1. Отказ от возвращения - может не захотеть делиться результатами квеста с остальными.
    2. The Magic Flight - Герой должен сбежать с благом в опасное путешествие.
    3. Rescue from Without - волшебный гид помогает герою вернуться в старый мир.
    4. Пересечение порога возврата - при дневном свете сон может показаться глупым. Герой должен совместить свое приключение с нормальной жизнью.
    5. Master of Two Worlds - герой владеет обычным миром и миром своих приключений.
    6. Свобода жить - Мастерство дает герою свободу понимать, что он может измениться, чтобы преодолеть будущие испытания.

Спасем кошку

«Спасите кошку» - противоречивая книга Блейка Снайдера, которая, по мнению некоторых, испортила фильмы о Холлиуде. Это структура, используемая для написания увлекательных историй, поэтому ее стоит изучить!

Формула «Спасите кошку» состоит из 15 ударов, сгруппированных в 3 действия. Я перефразировал их ниже.

  • Акт первый

    1. Open Scene - задайте настроение всей истории.
    2. Theme Stated - введите тему рассказа.В идеале четко изложить это.
    3. Set Up - познакомьтесь с персонажами, миром и происходящим.
    4. Катализатор - триггер, запускающий сюжет и меняющий жизнь главного героя.
    5. Дебаты - главный герой изо всех сил пытается решить, следует ли ему делать то, что, как он знает, ему нужно делать.
  • Акт второй - Часть A

    1. Break Into Two - главный герой делает выбор действовать и продвигать историю вперед.
    2. B Story - вводится побочный сюжет, часто любовный интерес.
    3. Fun and Games - главный герой серьезно относится к проблеме, здесь она еще не слишком серьезна и все идет хорошо.
    4. Midpoint - ставки повышаются, и "веселье" окончено. Герой либо побежден, либо его победа в каком-то смысле пуста.
  • Акт второй - Часть B

    1. Плохие парни закрываются - ставки растут, антагонист атакует, и дела идут плохо.
    2. Все потеряно - Еще одно поражение или пустая победа.Самая низкая точка. Все лишено главного героя.
    3. Dark Night of the Soul - главный герой заглядывает внутрь себя, чтобы найти решение проблем.
  • Акт три

    1. Разбить на три - сливаются сюжетная и характерная дуги. У главного героя есть окончательный план.
    2. Finale - главный герой извлекает уроки, которые он извлек и нашел, чтобы решить проблему. Он снова делает мир понятным.
    3. Заключительная сцена - напротив начальной сцены.Показывает жизнь главного героя и состояние мира сейчас. В нем представлены персонажи, которые помогали ему.

Преобразование этого файла в формат, подходящий для компьютерных ролевых игр, не займет много времени.

Чертеж Чака Вендига

Я видел эту карту в твиттере, и мне нравится, насколько она доступна и менее формальна, чем две предыдущие структуры.

  1. Эй, проблема
  2. Я просто исправлю эту проблему
  3. О боже, я сделал хуже
  4. Ой, ебать, кто-то еще делает еще хуже
  5. Подождите, кажется, я получил это -
  6. Дерьмо Дерьмо Дерьмо
  7. ебать ебать ебать
  8. Сейчас не просто хуже, а по другому
  9. Теперь все сложно
  10. Все потеряно
  11. Подождите, это свет в конце туннеля?
  12. Это но это велоцираптор с фонариком
  13. Подождите, идея
  14. Я победил велоцираптора, и теперь у меня есть фонарик, и проблемы решены частично, но не слишком аккуратно, потому что аккуратные, гладкие концовки злили историю Иисуса, настолько злили, что история Иисуса вызывает у всех герпес во рту.

Использование карт

Эти карты помогают создать структуру истории, но последняя творческая искра исходит только от вас! Карты не высечены в камне, настраивайте их, ниспровергайте и инвертируйте; сделай что-нибудь классное!

Все еще на той стадии, когда вы не знаете, о чем писать? Попробуйте задание «30 рассказов в месяц».

The 36 Plotsby Лорен Дж. Миллер

Эта статья является производной от статьи, которую я написал несколько лет назад о сюжетных играх, основанной на моей интерпретации книги Жоржа Полти под названием «Тридцать шесть драматических ситуаций».В Интернете есть еще несколько импровизаций к моей статье, и, по крайней мере, одна независимо написанная статья, похожая на нее.

Если предположить, что РПГ похожа на историю, каковы различные структурные части истории и как они работают в РПГ?

Те, кто выступает против рассказывания историй в ролевых играх, похоже, говорят, что единственная работа GM - это сеттинг и характер (и, возможно, диалог), а сюжет не важен, во многом подобно тому, как писатели, пишущие о срезе жизни, спорят с более традиционными писателями о правильной структуре рассказов. Благодаря этому я надеюсь сделать работу по написанию сюжетной игры, в которой свободные действия персонажей игроков не только возможны, но и просты.

Каждое краткое описание сюжета начинается с названия сюжета. После дефиса указываются главные герои сюжета, разделенные запятыми.

Сценарии РПГ. ИМХО слишком часто имеют тенденцию быть Дерзкими Предприятиями: Игроки храбро отправляются на поиски бесценной реликвии и достаточно золота, чтобы вызвать грыжу сотен лошадей.Но мне нравится использовать другие сюжеты, они заставляют меня придумывать более оригинальные игровые сценарии.

Чтобы использовать эти вещи, когда-нибудь при планировании выберите один из 36 сюжетов для своего приключения. Затем выберите главных героев, которые необходимы для этого сюжета. Допустим, вы выбрали «Амбиции» в качестве основного сюжета (как шекспировский 🙂 и решили, что игроки будут амбициозными людьми (для большинства компьютеров это не так уж и сложно). Противник должен быть основным противником ПК, так что сделайте его богатым, путешествующим бизнесменом со своими телохранителями и немало боевых навыков, чтобы персонажи не убили его сразу, чтобы решить свою проблему.

Также наделите его хорошими качествами, что заставит игроков ему сочувствовать. Может быть, он отец мальчика или девочки, влюбленный в один из компьютеров. Желанную вещь довольно легко сообразить: найдите то, что одному из персонажей нужно настолько, чтобы начать строить планы, чтобы получить это. Также подарите амбициозному ПК друга, который поддерживает ее амбиции и продолжает втягивать ее в запутанную ситуацию.

Пример: в большинстве кампаний есть игрок, который любит играть в политику, вовлеките его в это.Для аргументации предположим, что целью является офис окружного прокурора. Enigma стремится стать окружным прокурором, главной силой правосудия в Готэме. Ему противостоит Бак Стивенс, сын основателя Stevens Brick Co., второго по величине работодателя в Готэме. Дарла Стивенс влюблена в альтер-эго Энигмы, Бинг Строберри, и продолжает говорить ему, что он должен заняться политикой и убедиться, что ее слизистый брат не добьется политического поста ... и т. Д. И т. Д., Вы уловили идею.

Это скелетный сюжет, но этого достаточно, чтобы вести остальную часть приключения.Действия в сюжете почти пишут сами себя:

ГМ может создавать сложности из-за друзей и врагов разных ПК, и в игре можно выделить несколько очень интересных этических дилемм, что делает этот тип сценария прекрасной почвой для ролевых игр и естественным для кулачных боев и других конфликтов (хотя Если бы кандидат кого-то обидел, убил или даже заподозрил бы в этом, это вызвало бы большие проблемы с прессой и избирателями!).

Таблица графиков ниже имеет 36 строк, по одной для каждого из канонических графиков Polti, и 4 столбца.В первом столбце указан номер участка. Второй столбец - это название сюжета. В третьем столбце перечислены важные действующие лица и / или элементы сюжета. Четвертый столбец включает одно или несколько кратких описаний сюжета, состоящих не более чем из одного абзаца.

Название участка Актеры и элементы Краткое описание участка
1 Просьба
  1. Преследователь
  2. Заявитель
  3. Власть во власти

В условиях преследования деревня посылает послов к местному лорду, который не известен своей добротой, просить помощи у бандитов.По пути их преследуют бандиты.

2 Освобождение
  1. Несчастные
  2. Угрожающий
  3. Спасатель

Бандиты нападают на деревню и угрожают сжечь ее посевы. Приходите, спасите деревню и уничтожьте бандитов.

3 Месть
  1. Праведный мститель
  2. Уголовный

Родной брат ПК был случайно убит во время рейда.Его жена отказывается признать верховенство закона, согласно которому она должна принять для него вергельда. Она вовлекает несколько компьютеров в свой заговор с целью полного уничтожения семьи убийцы, включая родителей, братьев и сестер, детей и детей братьев и сестер.

4 Месть семьи семье
  1. Родственник-мститель
  2. Виновный родственник
  3. Родственник

Один из родственников ПК убил другого при запутанных обстоятельствах.Случайно это было или нет, неясно. Глава семьи возлагает на убийцу ответственность за поддержку супруга и детей, потерявших близких. Но овдовевшая супруга не желает принимать помощь от братоубийцы и вовлекает персонажей в заговоры с целью уничтожить нового опекуна.

5 Гонка преследования
  1. Беглец
  2. Преследователь

Безумец бродит по городу, бредясь монстрами, преследующими его и его бедную потерянную любовь.Он явно высокорожденный, и его нужно принять. Через несколько дней прибывает отряд преследователей, чтобы найти и арестовать его за преступления против человечности и его собственной семьи, во главе с его советником, чьи советы довели его до безумия. ужасный момент. Представьте себе это как продолжение «Отелло», в котором ревнивый Яго преследует трагического Отелло, чтобы вернуть его к ответственности.

6 Жертва жестокости или несчастья
  1. Несчастные
  2. Безразличный или жестокий хозяин

Жестокий, но эффективный дворянин опозорен после интриги и теряет свои титулы, владения и земли в пользу столь же жестокого соперника.Он был изгнан и ослеплен, и блуждает в одиночестве, без последователей, жалкий, когда встречает персонажей.

7 Катастрофа
  1. Побежденная сила
  2. Победоносная сила
  3. Посланник

Страна подверглась вторжению, и цветок рыцарства этой страны погиб. Армия врага наступает, сжигает поля, грабит и убивает крестьян.Бежать за свою жизнь!

8 Восстание
  1. Тиран
  2. Один или несколько заговорщиков

Уважаемый дворянин вербует персонажей для помощи в заговоре с целью свержения своего лорда и узурпации его положения. Его намерения сначала кажутся респектабельными, но со временем становятся все мрачнее.

9 Дерзкое предприятие
  1. Цель
  2. Жирный лидер
  3. Противник

Райкиела - художник, она пообещала принцу свой шедевр.К сожалению, ее подруга показала шедевр иностранному дворянину, который пожелал его и забрал без разрешения. Не развязывая войну, игровые персонажи должны организовать экспедицию, чтобы вернуть шедевр у иностранца и принцу.

10 Похищение
  1. Похититель
  2. Похищено
  3. Хранитель

Питолсо влюблен в Карету, а Карета влюблена в Питолсо.Питолсо вербует персонажей, чтобы помочь украсть Карету у тех, кто оставит Карету себе. Они должны похитить Карету, никого не убивая и тем самым пробудив неумолимые силы справедливости. Похищение? Нет, скорее, освобождение любви от тех, кто заточил его / ее.

11 Тайна или загадка
  1. Запросчик
  2. Искатель
  3. Проблема

Фандолио влюбился в Ильсентосу, принцессу и наследницу престола, и она объявила, что если он хочет завоевать ее любовь, он должен пообещать разгадать ее загадку, а если он не сможет разгадать ее загадку, он должен умереть.Он принял сделку и вербует ПК, чтобы они помогли ему найти решение. Загадка ...

12 Получение
  1. Цель
  2. Несколько противостоящих групп
  3. Судья или рефери

Пришло время весеннего конкурса! Девушки участвуют в соревнованиях, чтобы определить, кто из них самый красивый, самый религиозный, самый знающий о родословной и самый очаровательный оратор.Соревнования судят бывшие Королевы Года. Победитель становится Королевой года и выходит замуж за Великого Охотника!

Время большой охоты! К участию допускаются неженатые мужчины. Каждый участник должен выйти в дикую природу только с ножом, копьем, луком и стрелами, без доспехов. Вернись с лучшим уловом, по возможности живым. Судить конкурс будут бывшие победители Большой охоты. Победитель получает титул Великого Охотника и женится на Королеве Года.

13 Семейная ненависть
  1. Два или более члена семьи, ненавидящие друг друга

Брат PC ненавидит мужа своей сестры, в котором он видит хныкающего синкофанта. Шурин, в свою очередь, видит в брате ПК жестокого хулигана. Брат PC сказал PC наедине, поклявшись хранить в секрете, что он дал клятву убить своего зятя.

14 Семейное соперничество
  1. Предпочитаемый родственник
  2. Отвергнутый родственник
  3. Объект

Один из персонажей игрока и его сводный брат Джоли, дружелюбный парень, были взяты в любовники женой одного и того же торговца, которая скрывает дела от своего мужа, поощряет обоих любовников и заставляет их интриговать друг против друга. и ее муж, в то же время сея семена подозрений в ее муже, который очень ревнив.

15 Убийственная прелюбодеяние
  1. Прелюбодей
  2. рогоносец
  3. Любовник прелюбодея

Женатый друг завязывает измену с загадочной женщиной. Это придает ему новый интерес к жизни. Потом его жена исчезает, и ходят слухи. Через неделю к персонажам обращается ее призрак, требуя надлежащего захоронения ее пропавшего тела (она не знает, где оно) и мести прелюбодеям.Постарайтесь не попасть в обвинение в ее убийстве.

16 Безумие
  1. Сумасшедший
  2. Жертва

Местная больница становится местом странных, ужасных, необъяснимых смертей. Затем родственник ПК умирает от незначительного недуга. Октара, одна из целительниц в больнице, сошла с ума и иногда по какой-то безумной причине убивает своих пациентов вместо того, чтобы их лечить.Обычно Октара выглядит совершенно нормальным и нормальным человеком.

Кровавый Бык, любимая таверна игровых персонажей, и Азракон, их любимый хранитель таверны, были там уже много лет, подавая им хорошую еду и напитки. Однажды Азракон меняет знак на Счастливую Лошадь, заводит двух лошадей и усаживает их за столы. В течение недели все комнаты забиты лошадьми, которых он купил. В течение следующей недели вы не сможете получить место за его столиками, потому что вся таверна забита лошадьми.Затем Азракон объявляет всем на улице, что собирается жениться на Пифальде, самой красивой горничной в мире, и ищет швею, которая сшьет свадебное платье размером с лошадь и в форме лошади.

или ...

Холостяк Принц Профок всегда был заядлым всадником. Затем однажды он решает посадить свою любимую лошадь за обеденный стол, сместив иностранного сановника. Это ужасный скандал. Примерно через неделю Prophoc устраивает обед, на котором он подает всевозможные жареные деликатесы более чем десятку лошадей, и в ярости он убивает дрессировщика лошадей, который жалуется, что лошади не хотят и не могут есть еду. .Вскоре особняк и территория князя наполняются лошадьми, и начисляются налоги для уплаты налогов из казны. Жители города собираются восстать и свергнуть его, когда он заявляет, что влюбился и женится. Много ликования, и кажется, что дела пошли лучше, так как количество лошадей в особняке принца упало до нормального уровня. Затем, в день свадьбы, он вынуждает первосвященника города со смертной казнью за отказ выдать его замуж за его любимую белую кобылу.

17 Смертельная неосторожность
  1. Неосмотрительный человек
  2. Утерянный предмет
  3. Жертва

Персонаж, известный игрокам и который мы рекомендуем быть одним из ПК, имеет известный предмет, который может быть волшебным, а может и не быть. Любопытный член семьи поиграл с ним, вынес его из дома и некоторое время носил, постепенно ему это надоедало, и после того, как его привлек какой-то необычный шум, а затем он испугался, увидев то, чего он / она не должен увидел, роняет предмет и бежит домой, где его / ее находят позже, дрожащего от страха.Охранник находит знаменитый предмет на месте ужасающего убийства, и в результате ПК становится главным подозреваемым.

18 Недобровольные преступления из-за любви
  1. Любовник
  2. Любимый
  3. Обнаружитель

Бончанто, дружелюбный, но озорной знакомый одного из ПК, знакомит его с Демис, красивой молодой женщиной из респектабельной семьи, у которой много общего с ПК, но прилагает некоторые усилия, чтобы убедиться, что ПК не соответствует требованиям. Родители Демиса.При этом он предлагает стать посредником для влюбленных. Он несколько раз устраивает им тайные встречи. Вскоре после этого он уезжает из города. Затем в дом Демис приходит письмо от Бончанто, и начинается ад. Ее родители обрушиваются на компьютер, как тонна кирпичей. Вот почему ... Почти 20 лет назад предполагаемые родители Демиса не могли иметь собственных детей, и поэтому они попросили родителей ПК усыновить одного из их детей. Это желание было исполнено. Компьютерщик взял в любовницу свою сестру!

19 Родственник убивает неизвестного родственника
  1. Убийца
  2. Неопознанная жертва
  3. Обнаружитель

Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Один из персонажей отправляется на встречу с скрытным лидером, чтобы попытаться договориться или добиться решения. Переговоры не идут хорошо, когда городские силы решают совершить набег на собрание и подставить или убить тайного лидера. Они подают секретный сигнал на ПК, сигнал к отступлению, и когда это происходит, тайный лидер внезапно начинает сражаться, чтобы добраться до ПК, громко крича, дико сверкая своим мечом. Независимо от того, что делает PC, спасен ли тайный лидер или нет, убит он или арестован (если PC ничего не сделает, персонаж в маске будет убит в драке), когда его разоблачат, он окажется ПК обожает младшего брата.

20 Самопожертвование ради идеала
  1. Идеал
  2. Герой
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Заявив, что только через жертвы наша земля станет воплощением ИДЕАЛЬНОСТИ, очень уважаемая и любимая пожилая пара бросается в костер (с впечатляющими, но неясными магическими последствиями). Это сработало бы лучше всего, если бы старейшины были либо священниками в храме, который посещают игровые персонажи, либо бабушками и дедушками, либо родителями одного или нескольких игровых персонажей.Власти, не зная о запланированной жертве, уже направят войска, чтобы разогнать митинг и арестовать лидеров.

21 Самопожертвование ради сородичей
  1. Герой
  2. Родственник
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Мидерато всегда был слабаком, слабаком и гением. Он может понимать работу механизмов, как никого не касается, и даже изобрел свой собственный небольшой колдовской заговор, чтобы лучше играть с механическими созданиями.К его несчастью, родители хотят иметь в семье героя войны. Чтобы сделать своих родителей счастливыми, Мидерато присоединяется к самому опасному воинскому подразделению, которое только может, и теперь должен научиться сражаться. Он теряет зрение или руку в бою? Его убивают? Могут ли игровые персонажи достаточно хорошо его обучить, чтобы он смог выжить? Сможет ли он когда-нибудь снова заняться механизмами?

22 Все, принесенные в жертву страсти
  1. Герой
  2. Объект страсти
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Холостяцкий принц Сантус, величайший полководец страны за одно поколение, к 18 годам покорил два соседних государства, но в остальном был укрыт от жизни.Он влюбляется в Оклею, проститутку, нанятую ужасным королем Рометради, чтобы соблазнить его, и полностью теряет интерес к войне и своему княжеству, кроме как в качестве инструмента, который он свободно потратит, чтобы захватить Оклею (который может любить его или может презирать его. , сигналы смешанные) с земли Рометради. И что еще хуже, он заявляет, что женится на ней и сделает ее королевой, а если не сможет, то отречется от престола Элусу, своему идиотскому брату.

23 Жертвоприношение любимого
  1. Герой
  2. Любимая жертва
  3. Повод для жертв

Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Игрок обнаруживает, возможно, ему сказали его родители, что лидер в капюшоне - его собственный, обожающий младший брат Антиголий. Игрок отправляется на встречу с Антиголи, чтобы попытаться договориться или добиться решения. После того, как первая встреча не удалась, ПК приказывают сделать все возможное, чтобы остановить движение врага. В то же время городские власти интересуются местонахождением вражеского лидера и назначают награду за его голову. Антиголий отказывается встречаться или разговаривать со своей семьей и их агентами, включая персонажей.

24 Соперничество между высшим и низшим
  1. Улучшенный
  2. низшее
  3. Объект

Внезапно Странок-Путеводитель, самый образованный магический адепт страны, вступает в магическую войну со своим старым другом и бывшим учеником Вульфусом Черным пауком за обладание ИСКУССТВОМ. У персонажей, которые имели дело с обоими, нет выбора.Они участвуют без своего согласия и должны иметь дело со всевозможными ужасными чудовищами, пытаясь выжить, спасти своих друзей и семьи и выбраться из города.

Соперничество двух народов: Возвращаясь к участку 10, земля была недавно завоевана иностранным народом, и Верховный Лорд видит возможность женить Карету на Фрусте, дворянине своего народа, как способ узаконить завоевание. Он не даст одобрения Карете и Питолсо, которые похитили Карету, не обращая внимания на последствия.Фруста видит в ее похищении возможность спасти ее от бандитов и таким образом доказать свою ценность в ее глазах.

25 Супружеская измена
  1. Обманутый супруг
  2. Прелюбодей
  3. Любовник прелюбодея

Тосулео отправляет свою жену Фоню навестить ее семью, продает большую часть своих вещей и сходит с ума, покупая безделушки для красивой молодой девушки Кротии, которая может заботиться о нем, а может и нет.Однако она рада принять его подарки.

Тосулео очень любит свою жену Фоню. Затем начинается преследование со стороны знатного и судьи Кротиадека. Тосулео теряет деньги, статус и, наконец, свободу. После того, как он попал в тюрьму, его жена разводится с ним и переезжает в дом Кротиадека.

26 Преступления любви
  1. Любовник
  2. Любимый
  3. тема растворения

Проксуция влюбляется в своих сыновей-близнецов Абона и Аромеда и заставляет их лечь с ней.Результаты этих вязок чудовищны и ужасны.

27 Обнаружение бесчестия любимого человека
  1. Виновный любимый
  2. Первооткрыватель

Ликл и Лия очень гордятся своей успешной дочерью Линбарией. Затем обнаруживаются доказательства того, что она была убийцей, работавшей на злого аристократа.

Линбария очень гордится своими родителями Ликлу и Лией.Затем она обнаруживает доказательства того, что Лия когда-то была проституткой. Хуже того, доказательства показывают, что Лия тайно вернулась к своей прежней профессии.

28 Препятствия на пути к любви
  1. Любовник 1
  2. Препятствия
  3. любовник 2

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако из-за своего несовместимого темперамента каждый раз, когда они планируют жениться, они вступают в огромную ссору и в конечном итоге отменяют помолвку.Каждый раз, когда они это делают, они вовлекают всех своих друзей и в конечном итоге злятся на них всех.

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако их родители не одобряют этого, и оба предъявляют очень сложные требования (квесты) к возлюбленному своим детям. Чтобы жениться, Нимус должен дать родителям Терофы сито, наполненное водой Стикса, а Терофа должна изготовить свадебное платье из чистейшего звездного света.

29 Любимый враг
  1. Любимый враг
  2. любовник
  3. Ненавистный родственник

Монтиркул и Пифа полюбили друг друга, несмотря на то, что их семьи находились в состоянии войны.Величайшие воины в каждой из семей - Катал и Шокалмор, чье ожесточенное соперничество уничтожит влюбленных и разлучит их семьи.

30 Амбиции
  1. Амбициозный человек
  2. Заветный объект
  3. Противник

Флеон - амбициозный генерал, желающий править городом и установить королевскую линию.Его жена Пария действует как его совесть и удерживает его руку, когда он плетет заговоры и отправляет войска, чтобы подчинить себе меркантильные и благородные интересы. Наконец, Флион становится главным консулом города и приобрела достаточно влиятельных друзей, чтобы изменить устав города с республики на диктатуру, и Пария должна действовать сейчас, если она хочет остановить его амбиции.

Принц Мепилус хочет стать королем, но его отец, король Проманаст, не выказывает признаков ослабления, и, что еще хуже, его старший брат, наследный принц Афорфон, был объявлен наследником.Мепил вынашивает план, чтобы Афорфон неосознанно убил Проманаста, в этом ужасном случае Мепил объявит военное положение, отомстит за своего отца своему брату и заберет себе корону города.

31 Конфликт с Богом
  1. Смертный
  2. Бессмертный

Генерал Панмодон был арестован, и когда он был изгнан за свои преступления, он клянется кровавой местью своему родному городу и богу-покровителю города Лису.Он уходит и начинает собирать ужасные артефакты с целью использовать их, чтобы принести в город чуму, войну и голод и таким образом ослабить Лиса, чтобы он наконец мог разрушить храм Лиса и убить самого бога.

Благородный Стурикс начинает преследование пацифистских последователей нового бога по имени Айс. Он считает, что их религия приведет к неповиновению гражданскому культу, восстанию против гражданских властей, голоду, войне, чуме и эпидемиям, поэтому он яростно преследует их, помещая на кресты как можно больше из них.

32 Ошибочная ревность
  1. Ревнивый
  2. Объект ревности
  3. Предполагаемый соучастник
  4. Автор ошибки

Медарион безосновательно ревнует к своей жене Клексии и продолжает ревновать ее все больше и больше. Он убеждает Хаметрею проникнуть в ее группу друзей и разыскать ее «множество» неверностей.У Клексии в народе два двойника: одна - бедная женщина, а другая - приезжий юноша, который замаскировался под женщину, чтобы спрятаться от преследователей. У самого Медариона также есть двойники, чародей из цирка и его пускающий слюни идиот брат-близнец.

Медарион обнаруживает, что у его жены Клексии роман с его лучшим другом, Промуртиным. Медарион симулирует невежество, но поощряет Промуртина ревновать к Клексии, говоря о том, как много Клексия говорит о своем старом друге Нантиусе и как мало она говорит о Промуртине.В то же время Медарион рассказывает истории Клексии о том, как Промуртина видели в городе с Нантием и проституткой по имени Хаметрея.

33 Ошибочное решение
  1. Mistaken One
  2. Жертва ошибки
  3. Автор ошибки
  4. Виновный

Улитарт общается с проститутками, и, чтобы защитить его от лишения наследства его очень консервативной семьей, его друг Таверион берет на себя вину.Жена Тавериона, Марнасия, узнает об этом и оставляет его.

34 Раскаяние
  1. Виновник
  2. Жертва
  3. Запросчик

Самаранд вел плохую жизнь, и теперь его преследуют призраки его проступков, которые, напоминая ему о его преступлениях, причиняют ему невероятную боль и ужас. В конце концов, он раскаивается и, хотя его все еще преследуют, начинает исправлять свои жертвы.Пожалуйста, помогите ему с возмещением ущерба и с призраками, которые терроризируют его.

35 Восстановление любимого человека
  1. Искатель
  2. Найден один

Мантрей узнает от оракула, что его отец, которого когда-то считали мертвым, все еще жив. Теперь он будет искать своего отца.

Марнади узнает от оракула, что у нее есть сестра-близнец, и что эта сестра-близнец все еще жива.Она должна найти свою сестру и привести ее домой.

36 Потеря любимого человека
  1. Родственник убит
  2. Свидетель родственников
  3. Палач

Ньокилат дал обет целомудрия, и однажды он возвращается домой и видит ужасное зрелище, когда его семья была убита, как овца, рогатыми налетчиками. Он бежит, чтобы попытаться спасти их, но его избивают и бросают умирать, но он жив.Теперь он просит помощи у всех, кто ее даст.

** Сводка правил для кредитного плеча: ролевая игра ** Автор [@CasualEffects] (http://casual-effects.com) 2018 Январь 13 _Leverage_: The Role Playing Game - это совместная настольная ролевая игра с повествованием, доступная по адресу [DriveThroughRPG] (http://www.drivethrurpg.com/product/85727/Leverage-Roleplaying-Game). это основан на телешоу _Leverage_ и использует вариант системы правил Cortex Plus Маргарет Weis Productions.Он делает упор на рассказывание историй, а не на манипулирование правилами. Это дает короткое кривая обучения, а также облегчает запуск, чем традиционные ролевые игры. Игра быстрая и оптимистично. ! [] (book.jpg ширина = 400 пикселей) # Обзор _Leverage_ вносит несколько улучшений по сравнению с классическими ролевыми играми: - Персонажи начинают как герои-эксперты. Авантюриста «первого уровня» не существует. - Проходите полные миссии сессиями по два часа. - Основное внимание уделяется совместному повествованию. Игроки могут вносить серьезные изменения в сюжет и правила игры. следовать повествовательной структуре.- Игроки будут «выигрывать» каждую сессию. Задача состоит в том, чтобы выяснить, * как *. - Никакой смерти (даже для плохих парней), бой не является основным фокусом, а "плохие" результаты бросков дают компенсация. - Создание игрового персонажа с помощью специального задания по набору персонала. - В основном специальные описательные черты (прилагательные / навыки / способности), применяемые вместе с суждением игроков вместо больших справочных таблиц и подробных правил. Книга правил представляет собой комбинированное руководство для игроков и игрового мастера с большим количеством вкусов и совет.Это также отличное руководство по созданию любого эпизодического развлечения, а также в частности, ограбление / мошенничество / каперсы. Из него можно было бы преподавать телесериал. ! [] (table.jpg width = 260px) К сожалению, объединение всех этих элементов в книге правил также запутывает фактические правила. Я обнаружил, что игрокам нужно краткое изложение. Эта статья моя интерпретация правил _ из моего первого опыта GMing it_, которую я написал, чтобы помочь нашим группа. Я буду обновлять его, добавляя исправления по мере продвижения и получаю отзывы._Leverage: Ролевая игра написана Кэм Бэнксом и Робом Донохью и опубликована Margaret Weis Productions. Телешоу Leverage создано Джоном Роджерсом и Крисом Дауни. Его продюсировал Пол Bernard и Electric Entertainment, и показан на ТНТ. Интеллектуальная собственность принадлежит эти вечеринки, я просто описываю правила этой игры. # Материалы Перед тем, как играть, рекомендую посмотреть несколько серий телешоу, прочитать эти правила и чтение хотя бы основных аспектов официального свода правил.Вам понадобиться: 1. [John Harper's] (http://www.onesevendesign.com/leverage/leverage_sheets_oneseven.pdf) Рэп-листы, или несколько копий пустых листов с персонажами с обратной стороны свода правил. 2. _Multiple_ наборов многогранных кубиков с 4 по 12 сторон (уберите d20), особенно d6s и d4s. 3. Жетоны (например, монеты, бусы или жетоны) для обозначения точек сюжета. 4. Каталожные карточки или стикеры для отслеживания элементов, представленных в игре под названием «Активы и сложности». 5. Карандаши и бумага для заметок.Карты и другие вспомогательные средства для игрока великолепны, но я не рекомендую использовать миниатюры и сетки. Этот не игра тактического боя или других количественных технических элементов. То есть, «Жевуны» и юристы правил не приветствуются. _Leverage_ - значит быть творческим рассказчиком Ролевая игра афериста, обладающего дополнительными криминальными навыками. Для терминологии GM в _Leverage_ называется * Fixer *. Обычно в этом документе «вы» относится к игроку, а Fixer явно назван. * Crew * - это набор всех игроков.«Сторона» означает либо Команду, либо Ремонтника (это не синоним «Команда»). Для Например, «другая сторона делает бросок, чтобы поднять ставки». Номера страниц в скобках относятся к официальная книга правил. # Создание персонажа (игроки) Лист символов _Leverage_ называется * Rap Sheet *. Он содержит характеристики персонажа и список всех выполненных ими работ. Посмотрите на Rap Sheets персонажей телешоу. (стр. 55-60), чтобы понять суть того, как различные способности преобразуются в правила игры. !!! ВНИМАНИЕ: Полный экипаж Игра лучше всего работает с полным набором ролей в Crew.Если у вас нет пяти игроков, то добавить несколько неигровых персонажей экипажа, контролируемых Fixer, убедитесь, что у ПК есть второстепенные роли и соответствующие атрибуты, чтобы заполнить пробелы, или попросить некоторых игроков управлять несколькими персонажами. Чтобы быстро начать свою первую игру, просто возьмите [уже существующие рэп-листы] (http://www.onesevendesign.com/leverage/leverage_sheets_oneseven.pdf) для архетипов из телешоу и для каждого игрока: 1. Выберите основную * роль * (нападающий, мошенник, вдохновитель, хакер или вор) и поставьте ей оценку d10.2. Выберите второстепенную роль и поставьте ей оценку d8. 3. Выберите две роли ответственности и оцените их каждую d4. 4. Назначьте d6 оставшейся роли. 5. Назначьте кубики своим * Атрибутам *. Все они начинаются на d8 и должны поддерживать это среднее. Итак, чтобы увеличьте рейтинг кубика одного атрибута, вы должны уменьшить другой. Избегайте d12s и d4s если вы не хотите ухабистую поездку. 6. Назначьте две * специальности * (стр. 30). Это навыки, которые помогают в вашей роли, например «Вождение», «Кулинария», «Слепой бой», «Романские языки», «Скрипка» или "Кататься на сноуборде".Они добавляют d6 к вашему пулу кубиков при выполнении этих действий. 7. Дайте вашему персонажу три * Отличия * (стр. 10, стр. 33). Это прилагательные или описательные типы личности, которые могут меняться от хорошего к плохому в зависимости от ситуации. Например, такие как «пьяный», «умнее» чем он выглядит "и" маньяк контроля ". Что делает вашего персонажа уникальным без явного передача преимущества? Вы можете использовать их, чтобы добавить d4 или d8 в соответствующие пулы кубиков, когда вы желание. Выберите отличия, которые понравятся и вам, и другим игрокам - не ходите слишком раздражает или удручает.8. Выберите два * таланта * (стр. 34) либо из тех, что напечатаны на листах, либо из тех, что вы изобретаете самостоятельно. Это особые способности, которые вы можете активировать при возникновении соответствующей ситуации, обычно по стоимости сюжетной точки. 9. При желании создайте один d6 или d8 * Signature Asset * (p52), например, Nate's Loft, Parker's Rapelling Rig, или Удивительный компьютер Хардисона. Их должно быть не более трех поперек Экипаж для первой работы. Имейте в виду, что более сильные персонажи не всегда веселье.Создайте своего персонажа в соответствии с вашими сюжетными особенностями. Описание повлияет на играйте так, как вы ожидаете. В разделе «Выбор игральных костей» подробно описано, как эти влияют на броски кубика во время игры. Он также обобщает словарь модификаторов, которые в основном просто разбивается на ситуативно-релевантные и интуитивно понятные «хорошие» и «плохие». !!! ПРИМЕЧАНИЕ: Роли ответственности В своде правил сказано: d4 - это нелогичный случай. Вы можете подумать, что это означает "Я ужасно в этом, "и иногда это именно то, что это значит, но иногда это означает", это мне интересно."Вероятность возникновения осложнений намного выше, чем у других типов штампов, поэтому сюжет часто сгущается, когда в игру вступает один из них - и вместе с ним появляются сюжетные точки для члена экипажа. # Создание работы (Fixer) Есть несколько бесплатных и коммерческих [_Leverage_ Jobs] (https://www.google.com/search?q=leverage+rpg+jobs&oq=leverage+rpg+jobs), которые вы можете скачать. [_The Quickstart Job_] (http://www.drivethrurpg.com/product/79384/Leverage-The-Quickstart-Job) хорошее введение в игру.Вы можете использовать своих персонажей или персонажей с телевизора. показывать. Он проведет вас через правила, поскольку они впервые возникают в заранее спланированной ситуации. Остерегаться что правила и терминология в напечатанном задании немного противоречат друг другу. я следую правила из основного свода правил. В общем, глава Toolbox (p121) в своде правил позволяет довольно легко создать свой собственный случайные вакансии. В отличие от традиционных ролевых игр, Fixer может справиться с выполнением большей части работы на муха благодаря точкам сюжета и контролю игрока над повествованием.Любой _Leverage_, _A-Team_, или эпизод _Mission Impossible_, который игроки не видели (или, по крайней мере, не узнают), также отличный план для работы. Я набросал основы, а затем последовал указаниям моих игроков, создание большей части Работы на лету по мере возникновения осложнений и возможностей. Дело в Система правил состоит в том, что она достаточно сбалансирована, чтобы с ее помощью создать нужный уровень напряжения. Это наиболее ясный раздел книги правил, поэтому я не собираюсь повторять его здесь. Большой Выводы для меня были: 1.Оценивайте успехи и неудачи на основе соответствующих атрибутов и ролей. 2. Оставьте много крючков для ретроспективных кадров и поощряйте игроков делать то же самое. 3. Заставьте игроков почувствовать себя героями. Используйте их отличия, таланты и активы. Помогите им превратить неудачные броски в [retcon] (https://en.wikipedia.org/wiki/Retroactive_continuity) успех с помощью ретроспективных кадров. «Я хотел это сделать». 4. Если игроки не получают достаточно очков сюжета (т. Е. Не теряют достаточно бросков), начните добавление большего количества кубиков в итоговую сумму в качестве предлога для выплаты им очков сюжета или введение больше препятствий, чтобы заставить их предпринимать противоположные действия с большим количеством кубиков.5. Помогите игрокам подготовиться к завершению и тейкдауну. Он должен прибыть где-то посередине. игры и играть быстро, заканчивая игру до того, как она начнет тянуться. Оставьте их желать большего. # Расшифровка повествования A * Job * - это миссия, также известная как приключение, и обычно она длится одну игровую сессию. Он разделен на повествовательные акты, соответствующие сегментам телешоу, разделенные рекламными паузами. В структура всегда: 1. * Брифинг * (стр. 94) 1. * Шаг *: Происходит что-то ужасное, и пострадавшие невиновные обращаются за помощью к команде.2. * Презентация *: дамп несимвольной информации от Fixer к команде все, что Fixer ожидает от них исследования. Это также может быть из Фиксатор Мастеру, за которым следует презентация Мастера. к экипажу. 3. * Планирование *: Игроки составляют план для своего персонажа или вне его. В Вдохновитель должен взять на себя ведущую роль. Fixer предоставляет только фактическую информацию для дополнительная разумная информация, исследованная персонажами.Завершите это после 20 минут. 2. * Задача *: Команда запускает капер в движение, но наталкивается на серьезное затруднение, которое они не могу игнорировать. 3. * Twist *: The Crew преодолевает первое затруднение, но сталкивается с другим, еще более серьезным. осложнение. К этому времени они слишком глубоко зашли, чтобы думать о том, чтобы уйти. 4. * Решение *: Команда преодолевает вторую сложность с помощью Заключения. Воспоминания и уйти с каперса. Знак не только падает: они также _знают_, что они были сбиты в качестве мести.Этот акт часто заканчивается реституцией невинные с поля и праздничная сцена после победы. Последние три являются ролевой частью. Они логически разделены на * Сцены *, которые соответствуют решению проблем и обычно заканчиваются сменой места или времени. Сцены состоит из * Действия *. Правила относятся к ударам попутно, но каждое из них в основном является действием, поэтому вы можете игнорировать эту терминологию. Некоторые сцены - это * ретроспективные кадры *, которые тратят сюжетные точки, чтобы задним числом изменить недавнюю историю в игра.Это ключевой способ для игроков преодолеть проблемы, которые возникали во время игры. работа. Основные осложнения заранее планируются (или, по крайней мере, вводятся распоряжением) Fixer. Случайный Незначительные осложнения возникают на протяжении всей сцены, обычно из-за неудач со стороны персонажей. символы. Для создания персонажа предусмотрены специальные сцены «В центре внимания» и «Флэшбэк истеблишмента». _Работа по найму_ (стр. 45). В первый раз, когда вы играете, вы, вероятно, просто хотите начать кататься, поэтому используйте заранее созданные символы.Если вы хотите сыграть в _Рекрутмент_, вы можете прочитать ручной раздел по нему. # Рейтинги Каждый физический объект, описание сцены и внутреннее свойство персонажа в игре оценивается. с d4 на d12. Неуказанные значения по умолчанию равны d6. Хотя выше лучше, из рассказа В перспективе для игры интереснее все, что не является средним: Умереть | Story Impact ---- | ---------------------- d4 | Высокая вероятность осложнений d6 | Земной d8 | Примечателен тем, что выгодно d10 | Пугающий d12 | "Ой, черт возьми, нет!" Помните, что в некоторых случаях рейтинги могут быть использованы против партии.Например, «Гиперфокусированный d6». может означать, что персонаж может действовать даже в присутствии отвлекающих факторов, но это также позволяет противоборствующая сторона шанс ускользнуть незамеченной. Любой рейтинговый предмет, соответствующий ситуации, добавляет кубики к броску с минимумом два всегда катятся. Больше кубиков не обязательно увеличивает шансы на успех, особенно если они d4s. Обычно суммируются только два старших кубика, а единицы всегда создают осложнения. # Состояние У каждого игрока есть изменяемое состояние * Активы * и * Очки сюжета *.Вот и все. Нет здоровья, выносливость, заклинания, явное отслеживание денег или боеприпасов или сложное состояние списка оборудования для отслеживать. Есть также статистика персонажей, которые меняются нечасто, что я исключаю из эта секция. ## Точки сюжета * Точки сюжета * (стр. 13) - это игра слов: это буквально точки, которые вы отслеживаете, но также используется для введения сюжетных точек повествования. Вы начинаете миссию с одной сюжетной точкой. Вы зарабатываете больше в качестве компенсации, когда что-то идет плохо для вас в результате выпадения 1 или того, что Fixer сам тратит очко сюжета, и когда вы создаете Flashback для другого игрока.Вы можете потратить их, чтобы улучшить ситуацию для одной роли, сцены или всего задания. Сюжетные точки появляются и исчезают быстро и не сохраняются между заданиями, поэтому отслеживайте их с помощью монет. а не на бумаге. ## Ресурсы В основном это свойства персонажа. Они масштабируются с бюста Нельсона, который вы только что выбрали можно использовать в качестве оружия и через минуту отбросит в особняк, который вы используете в качестве базы для каждая работа. Отслеживайте их на стикерах. С каждым связан один кубик. Множество подходящих инструментов и декораций будет "бесплатно" в сюжете и должно быть используется для аромата, но без преимущества.Превращение одного в актив дает бонус кубика к действиям и позволяет это должно иметь значение для истории. * Подпись актива * (стр. 52) : Полупостоянный, используется на нескольких работах. Например, хакерский фургон Хардисона, Люсиль. Проводить (зачеркнуть) одно завершенное задание для создания. Первый - d8, последующий - d6. Вы можете поменять местами вокруг рейтингов между вакансиями. * Актив работы * (стр. 66, стр. 115) : Потратьте два сюжетных очка, чтобы добавить в историю актив d6. Он существует для длины Работа, хотя вы можете потерять ее. Пример: ЭМИ-пистолет Хардисона в _The Ho Ho Ho Работа_.* Актив сцены * (стр. 66, стр. 115) : Потратьте одно очко сюжета, чтобы добавить в сцену актив d6. Поднос Элиота с закусками Уэвр как оружие в эпизоде ​​_The Wedding Job_. Игроки могут создавать активы из всего, что вы ожидаете найти в сцене, например, из книга или бокал для бренди в частной библиотеке. Они не могут производить активы, не подходящие для параметр. Вы можете быть удивлены, что игрокам по-прежнему нужно платить Очки сюжета, чтобы использовать элементы, которые Fixer уже представлен на сцене. Считайте точки на графике средством учета отслеживание событий в пользу и не в пользу персонажей; и что игроки платят за привилегия влиять на сюжет, а не напрямую для получения преимущества.Исправитель может иногда повышать рейтинг актива на один бросок, если игрок делает что-то "невероятно крутое" с этим. Все вышесказанное относится к существительным. В книге правил используется термин «актив» и те же правила для обозначения нематериальные элементы (прилагательные). Например, сделать ПК или NPC «Разозленным», «Набожным». Католическая », или« Без денег », или« хорошо освещенная »или« шумная ». # Действия Персонажи _Leverage_ - эксперты. Они могут преодолеть большинство препятствий без шансов на неудачу пока они придумают хороший подход.Таким образом, вам не нужны кости для выполнения большинства действий и следует, чтобы история двигалась без перемотки, когда это возможно. Кости используются только тогда, когда действие противостоит NPC или сопряжено с высоким риском. При броске вы выбираете все подходящие кубики и бросаете их. Отложите любые единицы. Сумма Результатом являются две высшие кости. Вы также можете заплатить одно очко сюжета за каждый дополнительный кубик, который вы бы хотелось бы включить в сумму. Если выпала любая единица, это создает Осложнение d6 (p67), но дает игроку очко сюжета в качестве компенсации.Каждая дополнительная 1 увеличивает рейтинг этого Осложнения на один кубик. Правила броска одинаковы для Fixer. Когда Fixer хочет заплатить сюжетную точку, он отдать игроку одну из запаса. Прибавка 1s Fixer создает возможности (которые не ничего не стоило игрокам). Существует четыре типа действий: простые, простые, оспариваемые и рассчитанные на время. ## Тривиально Что-то в пределах способностей персонажа, но не противное или рискованное. Никаких кубиков не требуется. ## Базовый (стр. 70) Рисковано или пассивно против.Например, произвести ложное впечатление («Лицо»), заметить что-то не так. обычное («Уведомление»), взломать замок, быстро взломать замок или взломать компьютер шифрование. Неспособность побить ставки означает неспособность завершить действие, но создать осложнение. Действие уведомления немного особенное, потому что Fixer может инициировать выполнение игроком действия уведомления. в любой момент (поскольку игрок не _ знает_, что есть на что обратить внимание!). Игроки могут намеренно осмотритесь в поисках чего-либо необычного, а также намеренного действия по уведомлению.При неудачных действиях Уведомления не возникают осложнения. Сбой уведомления, инициированного Fixer, дает некоторая информация, но не вся история. Ставки для Уведомления обычно 2d6. ## Оспаривается (стр. 73) Активно против. Например, серьезная борьба, хакерская борьба с активными контрмерами, подозрительный отметка или игра в покер. Ставки устанавливает инициатор. Тогда другая сторона * Сдается * или * Повышает ставки *. Это продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не победит. Каждый дополнительная помощь персонажу вместо выполнения уникального Действие вносит дополнительный кубик в бассейн.Сторона, чья очередь в конкурсе, решает: - * Сдавайся *. Проиграйте действие, но убегите. Если команда сдастся, это создаст осложнение на d6. Если Fixer сдается, это создает возможность d6. - * Поднимите ставки * и бросьте: - Если бросок больше, чем текущие ставки, по крайней мере, на 5, это необычно. успех. Вы выиграли, а другой участник потерпел поражение (например, связали и засунули стенной шкаф). - Если бросок меньше или равен, значит, вы просто проиграли ...теперь ты один в шкафу. - Если результат выпадения больше текущих ставок менее чем на 5, то вы успешно поднял их, и теперь очередь за другой стороной. Если им помогают несколько персонажей, затем удалите один из их кубиков. Во время оспариваемых действий применяются правила на 1с для фиксатора и игрока. по-прежнему. ## Временная последовательность (стр. 75) Гонка на время, например, чтобы взломать замок или обезвредить бомбу. Fixer сначала заявляет: 1. Сколько времени доступно (с точки зрения действий).Игроки знают это, даже если персонажи этого не делают. 2. Какие действия (шаги) необходимо выполнить для успеха и каковы ставки (по прокатка). Затем игрок начинает предпринимать действия, чтобы завершить последовательность. Для каждого действия: - Если вы превзойдете ставки на 5 или более, значит, вы нашли ярлык и это действие было выполнено. не тратя времени. - Если вы превзойдете ставки менее чем на 5, это действие было выполнено и одно действие стоит время было израсходовано. - Если вам не удастся побить ставки, значит, время исчерпано, но вы не выполнили Шаг действия.Попробуй еще раз. Другие игроки могут попытаться выиграть вам больше времени, отвлекая вас или помогая. Один Игрок может совершить одно Базовое действие между вашими временными шагами Действия: - Если они преуспеют более чем на 5, вы получите время на два Действия. - Если они преуспеют менее чем на 5, вы получите время на одно действие. - Если они потерпят неудачу, они не смогут снова помочь до конца последовательности. Если вы завершите последовательность в _точно_ доступное время, тогда вам нужно будет выбрать между успехом и чистым побегом.Если вы завершите последовательность раньше, то вы добьетесь успеха и сбежать. Если вы потерпите неудачу, вас поймают и вы не получите успеха. Во время временных последовательностей правила для единиц для Fixer и игрока применяются как обычно, в том числе для другие персонажи пытаются вам помочь. ## Выбор игральных костей Набор кубиков для броска Действия всегда начинается с роли и атрибута, например, «Вдохновитель + Бдительность». Затем вы добавляете в пул любое из следующего, что имеет значение: - * Отличия *: Если Различие (стр. 33) на Рэп-листе выгодно в ситуации, то игрок _могает_ добавить d8.Если это невыгодно, они _могут_ добавить d4. За исключением случаев, когда Fixer должен пресекать злоупотребления, решение о включении этого остается за игроком. - * Специальности *: Если применяется Специальность (p9) из Rap Sheet, добавьте d6 в пул. - * Таланты *: если у вас есть активированный талант из Rap Sheet в игре, следуйте его правилам для добавление или включение кубиков. - * Assets *: это любые полезные вещи, добавленные на сцену, которые изначально были созданы игроки платят очки сюжета. Когда они уместны, добавьте их рейтинг кубика в пул.- * Возможности *: это хорошие вещи, которые ранее были раскрыты в истории, когда Fixer выбросил 1. Если необходимо, добавьте его рейтинг кубиков в список, когда это необходимо. Игроки обычно приходится активно использовать их, создавая ситуацию или принося актив, который вводит их в игру. - * Осложнения *: это выявленные плохие вещи, изначально созданные Fixer, когда игрок выбросил 1 на предыдущем действии. При необходимости добавьте их рейтинг кубиков в пул. Исправитель может иногда указывать ситуационный штраф или бонус к пулу для броска, если происходит что-то исключительно невероятное или крутое.Однако так бывает гораздо чаще. реже, чем в традиционных ролевых играх, потому что Fixer не имеет единоличного контроля повествования. !!! ВНИМАНИЕ: «Добавление» и «включение» игральных костей * Добавленные * в пул кости бросаются, они увеличивают _ шанс_ на высокий результат и увеличивают вероятность осложнений. Кости * включенные * в результат суммируются конец. Они всегда увеличивают результат (если только они не выбросили 1). # Сцены из воспоминаний ## Незначительный В случае застревания игрок может использовать * Flashback * Scene (стр. 76) одного Действия, чтобы создать Актив d6 и выбраться из затора.Flashback не должен решить проблему. Вместо этого он должен дайте им _инструмент_ для решения проблемы в настоящем. "Установление" (второстепенное) Воспоминание может быть вызвано: - Исправитель насмехается над персонажем, например, "как ты собираешься выбраться из этого?" а также игрок, платящий сюжетную точку. Затем игрок описывает сцену и автоматически преуспевает в действиях в прошлом. - Другой персонаж игрока в сцене задает вводный вопрос, например, "у вас есть эта вещь?" Я дал вам? », И игрок, который входит в Воспоминания, платит другому игроку сюжетную точку.Затем игрок описывает сцену и автоматически преуспевает в действиях в прошлом. - Игрок платит сюжетный пункт без какого-либо поддерживающего диалога. В таком случае, Действие Flashback должно быть разыграно как оспариваемое действие. Описанные события во Флэшбэке случаются, даже если персонаж терпит неудачу, но больше не получает преимущества персонаж. Исправитель должен объяснить причину в своей истории. Сцена ретроспективного кадра часто представляет собой одно действие, но может растянуться на несколько в быстрой последовательности. ## Заворачивать * Заключительный флэшбек * (стр. 77) - это серия индивидуальных ретроспективных кадров, инициированных вдохновителем на кульминацией Работы и выполняется последовательно каждым членом Бригады, чтобы подготовить финальный снятие знака.Написанные правила для этого немного сложны, поэтому вот простая версия, которая также немного расширяет роль Mastermind: 1. Mastermind призывает к финальному большому ходу. 2. Каждый участвующий игрок платит одно сюжетное очко или за них платит Мастер. Если Mastermind платит, этот игрок может добавить кубик Mastermind к своему умереть пул за пошлину. 3. Игрок выполняет небольшой флэшбэк, и в случае успеха может отдать заработанный актив d6 любому другой член экипажа.Бросок кубика, равный 1, просто игнорируется вместо того, чтобы вызвать Осложнение. За неудачу нет штрафа, но игрок должен рассказать, почему действие в этом случае не повлиял. 4. После того, как все участвующие игроки завершили свои воспоминания, соответствующий игрок (обычно the Mastermind) идет лицом к лицу с Меткой в ​​оспариваемом действии на основной временной шкале, используя все Только что сгенерированные активы и любые соответствующие кости. Это может быть физическое соревнование, но часто более абстрактное состязание Mark vs.план, с экипажем вне поля зрения. Например, возможно, они сообщили ФБР и уезжают, поскольку агенты ФБР прибывают и арестовывают отметка. Очевидно, что главный вдохновитель должен накопить большое количество сюжетных точек, а команда - собрали другие Активы перед выполнением заключительного этапа Подводящего воспоминания плана. (#) Подтверждение _Спасибо Аарону Сайзу за рекомендацию этой игры и отзыв о статье.

5 шагов к написанию предыстории персонажа из ролевой игры-убийцы

Собираете ли вы персонажа для новой ролевой игровой кампании в первый или в сотый раз, придумать убедительную предысторию может быть непросто.

Может быть, вы потратили кучу времени, пытаясь придумать персонажа, но в конечном итоге они вам наскучили или вы беспокоитесь, что они одномерные. Или, возможно, у вас есть основы и вы хотите вывести своих персонажей на новый уровень. Следующие ниже шаги помогут вам написать предысторию убийственного персонажа, которая увлечет вас своим персонажем, даст подсказки для его ролевой игры и предоставит инструменты GM, чтобы обогатить кампанию таким образом, чтобы это заинтересовало и взволновало вас.

Шаг первый: закрепите своего персонажа в настройках кампании

Прежде чем вы сможете начать творить, вам нужно подкрепить свое творчество.Теперь у вас есть шанс освоить правила или исходный материал для сеттинга и насладиться ими. (Да, это разрешение пересмотреть сериал / фильмы или перечитать книги!) И если ваша игра или мастер подземелий строит мир с нуля, он, вероятно, будет более чем счастлив рассказать вам все о своем первоначальном сеттинге, если вы спросить.

После того, как вы погрузитесь в мир, изучите, какие детали мира кажутся вам самыми крутыми. О чем вы хотите узнать больше? Есть ли уединенный монастырь, посвященный таинственному божеству, которое вызывает у вас интерес, или есть интересное поселение, которое, по вашему мнению, могло бы стать интригующим родным городом для персонажа? Составьте список элементов обстановки - людей, мест, артефактов, пророчеств и т. Д.- которые вы, возможно, захотите включить в предысторию своего персонажа. Затем проведите мозговой штурм, как они могли повлиять на вашего персонажа. Ничего страшного, если вы придумаете несколько разных концепций.

Шаг второй: наполните своего персонажа сильным желанием

После того, как вы потратили время на обдумывание крючков, которые привязывают вашего персонажа к миру, вы должны выяснить, чего хочет ваш персонаж, от мира или от себя, и почему. Подумайте также, как далеко ваш персонаж готов зайти, чтобы получить то, что он хочет.Цели персонажей - это главный источник сюжета для вашей игры или мастера подземелий, поэтому убедитесь, что вы разделяете свои цели.

Эти цели и мотивы, стоящие за ними, также могут помочь понять подходящие варианты карьеры или класса, если вы еще не уверены, что выбрать. Персонаж, который хочет охотиться на монстров или защищать цивилизацию, будет отличаться на листе персонажа от того, кто хочет накопить большое богатство или подняться в ряды знати. Фракция или организация, которая заинтересует вас на первом этапе, может даже иметь собственные встроенные цели и параметры персонажа.

Шаг третий: погрузитесь в источник их сильных сторон

Если вы пишете предысторию постфактум, сейчас самое время подумать, как ваш персонаж накопил эти характеристики, черты и навыки. С чем они родились? Чему они должны были научиться? Кто их обучал или наставлял? Ваш персонаж чему-нибудь научился самостоятельно? Если вы в первую очередь обращаетесь к предыстории персонажа, вы можете использовать его желания, чтобы определить способности и тренировки, которые потребуются вашему персонажу для достижения этих целей.Теперь вы знаете, на что потратить очки при создании персонажа.

Вы можете позаимствовать страницу из некоторых ролевых игр, в которых используется система жизненных путей, и рассмотреть историю вашего персонажа по пятилетним отрезкам. С какими организациями или людьми был связан ваш персонаж в возрасте от десяти до пятнадцати, с пятнадцати до двадцати и так далее? Что бы ваш персонаж узнал за это время?

Шаг четвертый: запутайте вашего персонажа конфликтом

Скорее всего, ваш персонаж обучался не бесплатно.Те самые люди и группы, которые их обучали, будут иметь ожидания, или эти люди и группы приведут персонажа в конфликт с другими. Развивая свои навыки, ваш персонаж мог переходить от учителя к организации и заниматься самообучением. Почему? Они когда-нибудь не соглашались со своими учителями? Как этот аргумент развился и как он до сих пор не дает покоя вашему персонажу?

Другой способ взглянуть на этот шаг - спросить, почему вашему персонажу нелегко достичь своего желания на втором шаге - кто или что ему мешает и как? Что ваш персонаж мог сделать или сделать, чтобы саботировать себя? Некоторые системы включают варианты персонажей для обозначения этих слабостей или препятствий, поэтому вы можете почерпнуть вдохновение из этих списков.В качестве альтернативы вы можете использовать свой выбор для информирования выбранных вами механических представлений.

Вы также можете отправить этот список своему мастеру, так как он поможет вам драматизировать эти конфликты во время игровых сессий. Последнее замечание о конфликтах персонажей: выберите те, которые сделают игру для вас более увлекательной, а не менее! В конце концов, ваши внутренние и внешние конфликты, скорее всего, возникнут механически или в повествовании.

Шаг пятый: Посыпать обычным и мирским

Самая большая ошибка, которую я видел, когда начинающие ролевые игроки совершают, - это пренебрежение нормой в предыстории своего персонажа.Без обыденного проблемы персонажа могут казаться мелодраматическими. Ничего страшного, если ваш персонаж не сирота или не потерял любовь всей своей жизни к насилию. Они могут быть отличными мотиваторами, но ими также злоупотребляют. Подумайте о том, чтобы дать вашему персонажу стабильную семейную жизнь или завести милое хобби.

Если у персонажа нет каких-либо критериев нормальности, у него, вероятно, есть довольно серьезные проблемы, которые нужно решить, что может сделать его менее интересным для других. Равновесие - вот что важно, поэтому не забудьте надеть своего персонажа не только на все замечательные, но и на приземленные черты.

Какие советы по предыстории персонажей вы можете дать товарищам по ролевым играм? Расскажите нам о предыстории ваших любимых персонажей и о том, как вы их придумали, в комментариях ниже!

Фото на обложке: Wizards of the Coast / Dungeons & Dragons

Лучшие ролевые игры всех времен

Нет лучшей платформы для ролевых игр, чем ПК. Этот список содержит тысячи часов качественной ролевой игры, от безответственно глубокого детектива Disco Elysium до обширного фэнтезийного эпоса The Witcher 3.Здесь есть ролевая игра для всех, любите ли вы фэнтези, научную фантастику или, в случае необычной Yakuza: Like a Dragon, японские симуляторы жизни, которые столь же жестокие, сколь и трогательные. Если вы цените великолепные истории, глубокую индивидуальную настройку, запоминающихся персонажей, обширные миры и шанс стать кем-то из , следующие игры стоят вашего времени. Пошли на встречу приключениям.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Дата выхода: 2015 г. | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Многие из лучших ролевых игр сосредоточены на рассказах об одиноких бродячих искателях приключений, но немногие, если вообще вообще, делают это с таким артистизмом, как The Witcher 3.Этот артистизм наиболее очевиден в самой обстановке, которая настолько наполнена захватывающими дух закатами и раскачиваемыми ветром рощами деревьев, что спустя месяцы я все еще обнаруживаю, что предпочитаю идти к пунктам назначения пешком, а не брать точки быстрого путешествия.

Но истинная сила Ведьмака 3 в том, что он населяет эти незабываемые пейзажи неигровыми персонажами, раздающими скромные, но запоминающиеся квесты (десятками), которые помогают создать одну из самых человечных ролевых игр на рынке. В разваливающихся придорожных городах ведьмак Геральт может найти обедневших эльфов, борющихся с местным расизмом; в другом месте он мог бы помочь самозваному барону воссоединиться со своей давно разлученной дочерью.Эти квесты ловко преодолевают моральные проблемы, не будучи жесткими и не предлагая очевидных решений.

Во всем этом, как и в «Ведьмаке 2», Геральт обычно играет роль просто еще одного персонажа на сцене этого беспокойного мира. В процессе этот рассказ об убийствах монстров и межпространственных рейдерах становится странно и остро интересным. Ведьмак 3 по-прежнему великолепен, несмотря на то, что он существует несколько лет назад, но вы можете оживить его некоторыми модами для Ведьмака 3, если вам это нравится.

Divinity: Original Sin 2

Дата выпуска: 2017 | Разработчик: Larian Studios | Steam, GOG

Помимо настольных игр, есть несколько ролевых игр, которые могут похвастаться освобождающей открытостью огромного стремления Лариана к божественности.Если вы думаете, что должны уметь что-то сделать, вы, вероятно, сможете, даже если это похищение торговца с помощью заклинания телепортации, а затем поджог его собственной кровью. Почти у каждого навыка есть альтернативное и удивительное применение, а иногда и несколько, вне зависимости от того, находитесь ли вы вне боя.

Вы можете наслаждаться этой сумасшедшей игрой в безумных экспериментах и ​​тактических боях с тремя друзьями, вдобавок, и именно здесь все становится по-настоящему интересным, потому что вас не заставляют работать вместе или даже оставаться в одной части мира. .Действительно, есть масса причин работать друг против друга. Игрок всегда находится за рулем, а с четырьмя игроками столкновения неизбежны. Только помните: если вы заморозите своих друзей, а затем начнете их травить, по крайней мере, после этого извинитесь.

Disco Elysium

(Изображение предоставлено ZA / UM)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: ZA / UM | Steam, GOG

Disco Elysium возвращается к абсолютным основам настольных ролевых игр. Все дело в том, чтобы сыграть роль, стать вашим персонажем и принять любые успехи или неудачи, которые влекут за собой.Ваш предопределенный главный герой - детектив, который просыпается после запоя, вызывающего амнезию, без значка, пистолета или имени. В роли детектива вы попытаетесь раскрыть убийство в ретро-городе Ревахол, а также разгадать тайну своего прошлого и личности.

Здесь нет боя, по крайней мере, не так, как вы ожидаете от классической RPG. Вместо этого большая часть Disco Elysium происходит в разговоре либо с персонажами, у которых вам нужно взять интервью об убийстве, либо с вашими собственными мыслями.Каждый из ваших навыков в Disco Elysium - это часть вашей личности, у которой есть мнение о том, что говорить и делать во время расследования. Сочувствие поможет вам понять чувства людей, с которыми вы разговариваете, чтобы вы могли лучше их понять, в то время как логика поможет вам проделать дыры в плохом алиби или понять ключ, который вы найдете. Инвестиции в навыки помогут вам пройти проверку навыков броска кубиков на протяжении всей игры на все: от удара ногой в дверь до удара по женщине в отеле. Это масштабная ролевая игра с грамотным написанием, где каждое прохождение существенно отличается в зависимости от типа детектива, которым вы выбираете играть.

Pillars of Eternity

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store , Steam

Подробнее

Хотите, чтобы ваши ролевые игры выглядели как можно лучше? Вот лучшие игровые ПК прямо сейчас.

В Pillars of Eternity очень мало действительно инновационного; Фактически, все ее существование, финансируемое Kickstarter, основано на апелляции к ностальгии по устаревшим CRPG Infinity Engine, таким как Baldur's Gate II.Однако это обычно не имеет большого значения, поскольку Pillars of Eternity чертовски хорошо справляется с этим.

Графика слишком сильно опирается на 1990-е годы, но само письмо мастерски. Obsidian Entertainment использует его для создания прекрасного (хотя и мрачного и обычно лишенного юмора) повествования, которое блестяще затрагивает все, от религиозных конфликтов до социальной борьбы. Не повредит, что Obsidian наполнил почти каждый шаг мира своей собственной историей и кусочком знаний, а в новом патче были добавлены часы дополнительной озвучки, что сделало игру еще более приятной.

Это также жестоко сложно по частям, и даже его более простые режимы требуют танца паузы и выкрикивания приказов нескольким членам группы, чего избегают многие современные из лучших ролевых игр. Однако это не так уж и плохо, поскольку Pillars of Eternity - яркое свидетельство того, что такие неумолимые конструкции по-прежнему широко распространены в наш век доступности.

Obsidian также работает над новой ролевой игрой в стиле Skyrim, действие которой происходит в той же вселенной, что и Pillars of Eternity, под названием Avowed.

Outward

(Изображение предоставлено: Nine Dots Studio)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: Nine Dots Studio | Steam

Outward немедленно избавляется от эгоцентричного комплекса спасителя, с которым мы привыкли во многих ролевых играх.В то время как другие герои раздают бандитские лагеря перед обедом и вовремя спасают мир к ужину, Outward усаживает вас и напоминает, что нет, вы не можете просто выйти и убить волков без обучения. Типы боев, которые RPG обычно рассматривают как обучающую пищу, являются подлинными достижениями в Outward.

Что еще хуже или лучше, по нашему мнению, Outward постоянно автоматически сохраняет вашу игру. Ваши ошибки необратимы, и смерть нельзя избежать, загрузив недавнее сохранение. В жестоком браке между Dark Souls и Minecraft вы, вероятно, будете сбиты с ног каждый раз, когда умрете, часто будете возвращаться по своим следам, чтобы найти потерянное снаряжение, и упустили прогресс, который вы так ревностно копили.

Еще одно удовольствие - это магическая система Outward, в которой вы вынуждены безвозвратно обменять часть своего общего количества очков здоровья на магические способности. Заклинания - это с трудом добытые и дорогостоящие вложения, которые делают использование даже простого огненного шара роскошью.

Кооперативная игра Outward на разделенном экране, даже онлайн, - это еще один неортодоксальный поворот, который привносит новые проблемы и новый смех в концепцию превращения в героя.

Якудза: Как дракон

(Изображение предоставлено Sega)

Дата выпуска: 2020 г. | Разработчик: Ryu ga Gotoku Studio | Steam

А теперь совсем другое.Like a Dragon - седьмая основная игра про якудза, серия причудливых японских криминальных эпосов. Но это идеальное место для начинающего игрока, рассказывающего совершенно новую историю и представляющего нового героя, чрезвычайно симпатичного Ичибана Касугу.

В играх Yakuza всегда были элементы RPG, но Like a Dragon их удваивает. Традиционный бой в реальном времени заменен пошаговой системой, вдохновленной Dragon Quest, и вы можете сражаться вместе с отрядом не менее эксцентричных персонажей, каждый со своими абсурдными силами и способностями.

Действие происходит в Иокогаме, история повествует о том, как Ичибан пытается выбраться из сточной канавы и сделать себе имя в городе. По пути он заводит друзей, в том числе жесткого, но добросердечного бомжа по имени Намба.

Как и любая игра про якудза, Like a Dragon представляет собой очаровательную смесь крайнего насилия, искренней душевной мелодрамы и веселого глупого юмора. Сюжет великолепен, персонажи великолепны, а бой имеет приличную глубину. Она более обтекаемая, чем некоторые из игр в этом списке, но тем не менее фантастическая ролевая игра.

Sunless Sea

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Failbetter Games | Humble Store, Steam

Нет ничего лучше Unterzee. Зловещий подземный океан Sunless Sea - это бездна, полная ужасов и угроз здравомыслию экипажей, плывущих по нему. На своем уязвимом маленьком пароходе вам предстоит перемещаться по этим водам, торговать, сражаться и участвовать в причудливых приключениях на островах, заполненных гигантскими грибами или грызунами, участвующими в гражданской войне.

Часто бывает поразительно красиво, но Sunless Sea движет текст. Как и браузерная Fallen London от Failbetter Games, она пропитана красиво написанными квестами, диалогами и описаниями. И это не ограничивается готическим хоррором, хотя его много. Ваше путешествие по черным водам будет столь же причудливым и глупым. Однако всегда поблизости таятся что-то зловещее. Что-то не так.

Южный парк: Палка истины

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

Это действительно не должно было работать.Большинство лицензионных игр плохи сами по себе, но ролевая игра, основанная на грубо анимированном и сквернословном телешоу, должна быть совершенно ужасной. «Палка истины» превосходит шансы, благодаря тому, как Obsidian применил лицензию Южного парка к некоторым умным ролевым образам: члены группы набираются через интерфейс, подобный Facebook, квест отправляет вас, чтобы получить «Мистера». Slave’s Package », статусные эффекты включают« выброшено »и т. Д. Это не самая глубокая ролевая игра в этом списке, но это одна из самых интересных статей, которая дает отличное введение в жанр.

Anachronox

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Ion Storm Даллас | Humble Store, Steam

Бывший дизайнер id Software Том Холл придумал свою первую и единственную игру Ion Storm. Он хотел сделать пошаговую RPG, похожую на Final Fantasy, но с явно западным голосом. Именно этот тон делает Anachronox таким гениальным: немногие другие игры любого жанра содержат такие забавные диалоги, как переговоры Sly Boots с жующим носки мутантом-военачальником, и ни одна другая игра, в которую мы играли, не позволяет вам добавить в свою группу целую планету.

Ion Storm построил игру на сильно модифицированной версии движка Quake 2, и она никогда не выглядела как обычная игра. Но даже сегодня блочные модели персонажей по-прежнему обладают индивидуальностью, а лицевые анимации удивительно эффективны. Смиренный взгляд Слая, когда его выбросили из окна собственного офиса, великолепен, и он носит его с собой на протяжении всего приключения. Цикл разработки был полон проблем, и финальный продукт торопился, но игра в Anachronox сейчас по-прежнему кажется откровением.Трудно не задаться вопросом, чего могли бы достичь запланированные Холлом сиквелы.

Kingdom Come: Deliverance

Пожалуйста, побольше графики

Требуется обновление, чтобы Kingdom Come запускал верхний клип? Вот лучшие видеокарты, доступные сегодня.

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Warhorse Studios | Steam , GOG

В этой исторической ролевой игре, действие которой происходит на грязных полях Богемии в 1403 году, вы играете за крестьянина по имени Генри, который вовлечен в войну за свою родину.Это подробная ролевая игра с глубокой системой боя на мечах, системами голода и жажды, ремеслами и более чем десятком слотов для снаряжения, которые можно заполнить тщательно смоделированным снаряжением, вдохновленным одеждой того времени. Кроме того, он на удивление неограничен. Если вы хотите бродить в лесу и собирать грибы за скудные деньги, тогда вперед, просто остерегайтесь бандитов, исследуя красивые сельские местности.

Она ни в коем случае не идеальна - есть много ошибок и нестандартных моментов, - но это ролевая игра в духе Elder Scrolls.Некоторые ошибки могут быть извинены, когда более широкий опыт является таким атмосферным.

Grim Dawn

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Crate Entertainment | Humble Store, Steam

Если вы промыли Diablo 2 от каждой волшебной безделушки и ищете современное решение, вот ваша игра. Grim Dawn - это прочная, хорошо сделанная ролевая игра с сильными классами и красивым миром, полным монстров, которых нужно убивать толпами. Это далекий и задумчивый сын Titan Quest, у которого есть некоторые дизайнеры и механики с той прекрасной греческой мифической ARPG 2006 года.Как и его двоюродный брат, Grim Dawn позволяет вам выбрать два класса и поделиться своими очками улучшения между двумя деревьями навыков. Эта гибридная система развития открывает широкие возможности для теоретического строительства, а навыки использования очень интересны - необходимое условие для игр, которые так сильно зависят от боевых столкновений.

Неплохая история и для ARPG. Не ждите, что сюжетные повороты и решения будут иметь последствия - это в значительной степени игра о том, чтобы в одиночку уничтожать армии, - но есть аккуратная система репутации фракции, которая порождает более сильных мобов и злодейских героев-заклятых врагов, когда преступники и культы все больше ненавидят вас. и монстры, правящие пустыней.Местные демоны и полевые командиры, терроризирующие каждую часть мира, хорошо описаны в диалогах NPC с прокручивающимся текстом и найденных журналах. В конечном счете, речь идет об уничтожении монстров и сладкой добыче, и Grim Dawn эффективно справляется с обоими.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Square Enix | Steam

Самая умная игра Final Fantasy наконец-то получила порт для ПК в 2018 году.Игра не может отображать те потоковые открытые миры, к которым мы привыкли в наши дни, но искусство по-прежнему выглядит великолепно, а система гамбита по-прежнему остается одной из самых увлекательных систем развития партий в истории ролевых игр. Гамбиты позволяют запрограммировать членов группы с помощью иерархии команд, которым они автоматически следуют в боях. Вы можете создавать любого персонажа в любом направлении. Вы можете превратить уличного мальчишку Ваана в боевого специалиста с палашами или в волшебника стихий. Порт даже включает режим быстрой перемотки вперед, что делает измельчение безболезненным.

Legend of Grimrock 2

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Почти человеческие игры | Humble Store, Steam

Нам понравилась оригинальная Legend of Grimrock и то, как в ней использовалась старая модель Dungeon Master, согласно которой ваша группа - в основном сбор статистики - исследует мир по квадрату за раз. Единственный недостаток в том, что он был слишком буквальным для Dungeon Crawler. Враги могут меняться, но по большей части вы продолжали плестись по тому же ряду коридоров до конца игры.

Однако сиквел фокусируется как на сырых подземельях, так и на ярком открытом мире наверху, что приводит к ностальгической шумной игре, которая безмерно приятна и наполнена еще более смертоносными врагами и более сложными головоломками. Как и в первом случае, большая часть его силы исходит от элемента неожиданности. В один момент вы будете весело пробивать врагов с легкостью, а в следующий вы можете столкнуться лицом к лицу с неубиваемым демоном. А потом вы побежите и обнаружите, что иногда в полете почти столько же острых ощущений, как и в бою.

Undertale

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: tobyfox | Humble Store, Steam

Играйте только первые 20 минут, и Undertale может показаться очередной трибьют-игрой JRPG, все внутри шуток о Earthbound и Final Fantasy, покрытых ярким сладким юмором и милой уродливой графикой. Но возьмите ее в целом (и убедитесь, что это не все так ярко и слащаво), и это будет изобретательная, проникновенная игра. Немного тревожно, как лукаво наблюдает за нами, вспоминая мелочи и используя наши предубеждения о ролевых играх, чтобы удивлять, унижать и утешать.Это больше, чем дань уважения ролевым играм, это дань уважения фанатам ролевых игр и исследование наших взаимоотношений с играми.

Undertale, безусловно, выделяется среди всех этих cRPG, но, не обращая внимания на его боевые действия в адском стиле и пренебрежение такими вещами, как уровни и деревья навыков, у него есть то, что важно: отличное повествование и уважение к решениям игроков.

Tyranny

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store, Steam

Это не совсем достижение своего кузена, Pillars of Eternity, но предпосылка Tyranny отличает его от других ролевых игр.Игра в роли агента зла могла быть выражена чистым, мягким садизмом, но вместо этого Tyranny фокусируется на холодности бюрократии и идеологической позиции.

Как «повелитель судьбы», верный победить Кироса Повелителя - да, звучит злобно - вам поручено вести переговоры между ее враждующими армиями и вступать в бой с повстанцами, которые сражаются, несмотря на очевидную гибель, выбирая, когда им сочувствовать, а когда уничтожать они, в большинстве случаев, идут на неприятный компромисс, уравновешивающий жестокость и политическое позиционирование.Последнее достигается за счет сложной системы репутации, которая, в отличие от многих других измерителей морали, позволяет страху и лояльности сосуществовать с товарищами и фракциями.

Как и в случае с Pillars, приостанавливаемый бой в реальном времени и изометрический фэнтезийный мир Tyranny - это возврат к классическим cRPG, но не как средство для ностальгии - это больше похоже на то, что жанр просто впал в спячку, ожидая подходящего времени, чтобы возродиться со всеми креативность, которую он имел раньше.

Path of Exile

Дата выпуска: 2013 | Разработчик: Grinding Gear Games | Официальный сайт

Эта отличная бесплатная боевая ролевая игра - рай для игроков, которые любят строить сборки для создания максимально эффективной машины для убийства.Это не самая гламурная ARPG, но она отличается необычайной глубиной развития и отличной бесплатной моделью, в которой используются косметические средства, а не обновления, изменяющие игру. Это может выглядеть грязно и нечетко, и бой не так хорош, как Diablo 3, но если вам нравится вычислять числа, это одна из самых умных ролевых игр в мире.

Страшная сложность Path of Exile становится очевидной, когда вы попадаете на экран повышения уровня вашего персонажа, который выглядит следующим образом. Пробиваясь сквозь врагов и повышая уровень, вы путешествуете по этой огромной доске, немного изменяя своего персонажа с каждым обновлением.Не менее детально проработана настройка снаряжения. Path of Exile заимствует концепцию подключенных слотов для драгоценных камней из Final Fantasy VII. В каждом доспехе есть прорези, в которые помещаются магические драгоценные камни. Эти драгоценные камни дают бонусы к характеристикам и бонусные эффекты смежности, если установлены в правильных формациях. В идеале вам нужно будет создать синергию между вашим драгоценным снаряжением и выбором уровней, чтобы создать самого сильного воина, которого вы можете. Это требует тщательного планирования, но это увлекательная и трудоемкая задача.

Darkest Dungeon

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Red Hook Studios | Humble Store, Steam

Вы можете начать Darkest Dungeon так же, как кампанию XCOM: собрать команду воинов, которую вы тщательно назвали, украсили и улучшили для битвы.Как наивно! Неизбежно ваш любимый разбойник с большой дороги заболеет сифилисом. Ваша целительница становится мазохисткой и фактически начинает наносить себе вред каждый ход. Ваш чумной доктор становится жадным и начинает откачивать добычу во время каждого прохождения подземелья. Через несколько часов кампании ваши драгоценные герои становятся глубоко несовершенными инструментами, с которыми вам нужно либо научиться работать, либо использовать, пока они не сломаются, и заменить их, как одноразовые батарейки.

Используя ад Лавкрафта в качестве рабочего места, Darkest Dungeon рассказывает о том, как стать жестоким и эффективным менеджером среднего звена.Ваши герои будут убиты рыболюдями, культистами, демонами и грязными свинолюдями, когда вы будете пробираться через разрушающиеся залы, но многие вернутся в лагерь с измученными умами или другими недугами. Вы тратите кучу золота на уход за ними или вкладываете эти ресурсы в свою конечную цель?

Darkest Dungeon - это великолепное сочетание искусства, звука, письма и дизайна. Красочные нарисованные от руки ужасы появляются с экрана, показывая свое влияние, но никогда не чувствуя себя производным. Это сложная игра, но как только вы поймете, что все - расходный материал - даже весталку с клептоманией, которую вы так любите, - жестокость Darkest Dungeon превратится в фантастический генератор истории, а не разочарование.«Самоуверенность - медленный и коварный убийца», - напоминает рассказчик.

Mount & Blade: Warband

Обновите свой дисплей

Сделайте эти лошади красивыми и четкими с лучшими игровыми мониторами, доступными на сегодняшний день.

Дата выпуска: 2009 г. | Разработчик: TaleWorlds | Humble Store, Steam

Есть несколько игр, в которых правильно представлены средневековые бои, и еще меньше игр, которые добавляют стратегический компонент построения армии.Превращение армии фермеров в воинов - это здорово, но нам нравится, что Mount & Blade дает нам возможность быть героем на поле битвы и самостоятельно определять исход битвы с помощью нашей меткости или быстрой езды. Метагейм о создании союзов, браке, грабежах и экономике, лежащий в основе этих сражений, делает Warband увлекательной игрой для сбора товаров, врагов и дружбы. Даже когда базовая игра изнашивается, моды и многопользовательский режим Mount & Blade дают вам больше возможностей, а некоторые даже переносят действие в далекую-далекую галактику .

Neverwinter Nights 2

Дата выпуска: 2003 | Разработчик: Obsidian Entertainment | GOG

Нам понравилась оригинальная Neverwinter Nights от 2002 года от BioWare (и особенно ее дополнения), но как одиночная игра Neverwinter Nights 2 была особенным классом. В то время как у оригинала была довольно слабая основная кампания, которая в основном, казалось, была направлена ​​на то, чтобы показать, на что способен комплект DM, Obsidian Entertainment удалось сравняться и, возможно, превзойти мастерство рассказывания историй BioWare в сиквеле, когда оно взяло на себя управление.

Все дело было наполнено юмором, и у товарищей, таких как хриплый дварф Хелгар Железный Кулак, осталось мало соперников девять лет спустя. И качество продолжало расти. Shades of The Legend of Zelda: A Link to the Past раскрываются в мастерском дополнении Shadow of the Betrayer, в котором сосредоточены две половины одного и того же мира, но Obsidian умело использует эту знакомую структуру, чтобы дать незабываемый комментарий о религии.

Gothic 2

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Piranha Bytes | Humble Store, Steam

Немногие игры имеют такой же открытый и неумолимый мир, как Gothic 2.В первый раз, когда мы играли в нее, мы покинули город в неправильном направлении, сразу же встретили монстров на много уровней выше нас и ужасно умерли. Урок выучен.

Звучит так, будто Готика 2 слишком суровая, но нам нравится, как она заставляет нас изучать свой мир. Враги не меняются в зависимости от вашего уровня, как в серии Elder Scrolls, и вам придется уделять пристальное внимание тексту квеста и NPC, чтобы найти свой путь. Как только вы это сделаете - и преодолеете неудобное управление - у вас под рукой окажется огромная, разросшаяся ролевая игра, и хотя вначале вы, возможно, чувствовали себя слабым и бессильным, к концу вы станете настоящим задирой.

Дата выпуска: 2012 г. | Разработчик: Bethesda Softworks | Humble Store, Steam (Special Edition)

Выбери направление и беги. Вы почти гарантированно откроете для себя небольшое приключение, небольшой кусочек мира, который вас увлечет. Именно такая плотность контента делает Skyrim всегда полезным. Посещение Гильдии магов превратится в обширный поиск знаний. Случайная беседа с NPC приведет вас в далекое подземелье в поисках легендарной реликвии.Вы можете собирать ягоды на склоне горы и обнаружить дракона. Ой, случайная драка с драконом.

И если вы каким-то образом исчерпаете весь контент Bethesda, будьте уверены, моддеры ждут вас еще больше (ознакомьтесь с нашим руководством по лучшим модам Skyrim) - это живое сообщество удерживало Skyrim в топ-100 Steam с момента его выпуска, и учитывая нам бесконечные пути к приключениям в великом мире. Некоторые в команде PC Gamer держат под рукой модифицированную установку Skyrim, на всякий случай, если они чувствуют себя как приключения.Это высокая похвала.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Steam

Продолжение чудесной игры Pillars of Eternity - путешествие на архипелаг Deadfire. Вы и ваша группа искателей приключений должны преследовать неистовствующего бога, но чтобы достичь его, вам сначала нужно научиться плавать в открытом море на борту The Defiant. В океане вы можете исследовать и грабить вражеские корабли для добычи, которую затем можно использовать для улучшения своего корабля.Когда вы пристыковываетесь к порту, игра переключается обратно на классический вид cRPG сверху вниз, и вас ждут тщательно продуманные и красиво прорисованные локации.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Blue Sky Productions (также известная как Looking Glass Studios) | GOG

Дизайнер Пол Нейрат изначально задумал симулятор подземелий, который перевернул бы традиционные ролевые условности с ног на голову. Он и его команда, будущая компания Looking Glass Studios, назвали Underworld, и создали игру, которая поощряла мышление в реальном мире за решение головоломок и удовлетворение неигровых персонажей.Разработчик Ultima Origin Systems был настолько впечатлен трехмерным движком (можно было смотреть вверх и вниз!) И боем от первого лица, что купил права на игру, и внезапно Аватар оказался в ловушке Стигийской бездны вместо какого-то безликого. чмо.

Персонажи, которые обычно являются врагами, дружат в Подмирье, и нам нравится, что вы не можете сказать. Нападать на гоблина может быть плохим ходом, потому что он с такой же вероятностью будет вашим другом. В первый раз, когда мы приготовили попкорн на костре и кукурузный початок, мы знали, что находимся не в каком-нибудь старом подземелье.В 1992 году Underworld был технологическим чудом, но, хотя графика устарела, ощущение исследования Стигийской бездны сегодня столь же захватывающе.

Divinity: Original Sin

Дата выпуска: 2014 г. | Разработчик: Larian Studios | Humble Store, Steam

Divinity - это история успеха на Kickstarter, которая все же почему-то застала нас врасплох. В отличие от большинства ролевых игр, она разработана с расчетом на кооперативную игру - вы даже управляете двумя главными героями в однопользовательской версии, отыгрывая различные мотивы в разговоре.Лариан разработал встречи, думая, что кто-то всегда может не согласиться, или испортить вам ситуацию, или даже убить NPC, с которым вам нужно поговорить, - это означает, что квесты должны быть решены неортодоксальными способами.

Письмо в Divinity неизменно на высшем уровне. Конечно, иногда вам придется уничтожить гоблина на гигантском механическом роботе или поговорить с собакой, чтобы выполнить квест. Но у этой собаки может быть для вас душераздирающая история, и, может быть, вы будете плакать, как мы. Лариан привержен миру Divinity, и это обязательство окупается.Это своего рода эпическая ролевая игра для вечеринок произвольной формы, которой у нас не было со времен Ultima, и это именно то, что нам нравится в ролевой игре.

Звездные войны: Рыцари Старой Республики 2

Дата выхода: 2005 г. | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

В то время как первый KOTOR от BioWare - это классика «Звездных войн», KOTOR 2 развивает франшизу в более смелом направлении. Вместо того, чтобы сосредоточиться на Светлой или Темной сторонах Силы, сиквел Джедая-Изгнанника Обсидиана имеет дело с оттенками серого.Союзы заключаются, затем разрываются, а затем создаются заново. Выбор, который вы считаете правильным, просто оборачивается предательством других персонажей. Конечным результатом является, возможно, самый тонкий взгляд на Силу во всей Расширенной вселенной Звездных войн и, безусловно, на самых сложных злодеев.

Как и многие ранние игры Obsidian, усеченная разработка KOTOR 2 означала, что пришлось вырезать целые области. Созданный фанатами мод восстанавливает большую часть этого контента, в том числе планету дроидов, и исправляет множество выдающихся ошибок, еще раз показывая, что компьютерные геймеры будут усердно работать, чтобы поддерживать свои любимые игры.

Вампир: Маскарад - Родословные

Дата выпуска: 2004 | Разработчик: Тройка | Humble Store, Steam

Все дело в атмосфере - от готических клубов, где вы встречаете знакомых, до закоулков, где вы ищите крысиную кровь, до заброшенного отеля Ocean House (один из лучших квестов в игре). Амбициозное использование Bloodlines вселенной вампиров White Wolf означает, что она выглядит и ощущается иначе, чем другие игры о мечах и волшебстве в этом списке.

К сожалению, эта фирменная амбиция Тройки также означает множество ошибок и некоторую механику, которая просто плохо сочетается. Финал включает в себя несколько особенно утомительных подземелий, но ни в одной другой игре вы по-настоящему не попадете в мир вампиров. Это поистине культовая классика ролевой игры, и фанаты исправляют и улучшают игру с момента ее выпуска.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в настоящее время находится в разработке. Прочтите все, что мы знаем об этом, чтобы подготовиться к тому, что может стать еще одним дополнением к этому списку в 2020 году.

Diablo 3: Reaper of Souls

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Blizzard | Battle.net

Посмотрим правде в глаза: аукционный дом за реальные деньги был плохой идеей, одной из немногих в оригинальной версии Diablo 3. Blizzard отменила денежные аукционы прямо перед выпуском Reaper of Souls, но именно добавление режима приключений превратило игру из неутешительного продолжения в высшее достижение серии. Вместо того, чтобы перефразировать игровые действия, этапы и рандомизированные области в режиме Adventure Mode делают игру еще более свежей.Это выдающийся режим, и трудно представить, как можно играть в Diablo 3 по-другому.

Но RoS добавила еще одну функцию, которая меняет наши взгляды на наши ролевые игры: поддержка гильдий. Наличие друзей, с которыми можно поговорить, пока вы пробираетесь через подземелье, даже если они не с вами, делает игру гораздо менее унылой, и именно такая мелочь оправдывает философию Blizzard всегда онлайн. В дополнение ко всему этому и без того потрясающему ощущению уничтожения орды злодеев с помощью своевременного изменения способностей, RoS является для нас определяющей ролевой игрой.Это игра, в которую мы будем играть очень-очень долго.

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Troika Games | GOG

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura, когда вышла, была поразительно глючна, и многие ее битвы были до смешного несбалансированными, как и название. Патчи и моды с годами частично облегчили эту боль, но даже тогда они не были достаточно мощными, чтобы скрыть, какое великолепное сочетание фэнтези и стимпанкеризма процветало под его поверхностью.Как мы сказали в нашем восторженном обзоре в 2001 году: «Если вы не можете найти что-то, что может понравиться вам в этой игре, выкиньте свой компьютер в мусор прямо сейчас».

Эта оценка верна. Арканум был мрачным и грубым до того, как некоторые из таких тенденций стали повсеместными, и его создатель персонажей позволил игрокам создавать все, от гномов-игроков, размахивающих самоочевидными пистолетами Тесла, до изгнанных орков, таскающих с собой ржавые булавы. Добавьте сюда нелинейную прогрессию и множество решений для квестов, и вы получите победителя, который сохранится 14 лет спустя.

Fallout: New Vegas

Дата выхода: 2010 г. | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam (Ultimate Edition)

Хотя Fallout 3 был успешным, он полностью отличался от классических игр Interplay. Взгляды Obsidian на франшизу переносят действие обратно на Западное побережье и вновь вводят такие элементы, как репутация и борьба за власть фракций. Obsidian расширяет практически все аспекты подхода Bethesda, делая игру не столько о добре или зле, сколько о том, кому следует доверять.Это также добавляет много юмора, который нам нравился в классических играх: как вы можете не оценить игру, в которой есть ядерный гранатомет?

«Hardcore» режим New Vegas делает выживание в пустошах более интересным, ограничивая возможности RadAway и Health Stim. Это делает игру сложнее, но и приносит больше удовольствия. Если вам это не нравится, есть множество дополнительных модов и настроек, в том числе собственный мод игрового директора Джоша Сойера для настройки баланса. Что нам больше всего нравится в New Vegas, так это то, как он возвращает ощущение Fallout в структуру RPG от первого лица Bethesda.

Dark Souls 3

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Назовите любую похожую на вид ролевую игру, созданную за последние пять лет, и, скорее всего, Dark Souls будет названа в качестве источника вдохновения для ее дизайна. Тем не менее, Dark Souls 3 доказывает, что никто не делает это так хорошо, как From Software. Искра оригинальности, столь неотразимая в Dark Souls 1, не так очевидна здесь, втором сиквеле всего за пять лет, но то, что осталось, - это безупречно спроектированная боевая ролевая игра.Он намного более отзывчив, чем его предшественники, требует более быстрых действий и реакции без ущерба для сознательной игры, которую популяризировали Dark Souls. Нажатие кнопки ни к чему не приведет, кроме смерти.

Dark Souls 3 - самая доступная игра в серии благодаря частым точкам варпа, упрощенному онлайн-кооперативу и красивому (и отвратительному) искусству, которое манит вас исследовать каждый уголок и уголок. Ни одна серия игр не может так сильно вознаградить вас за изучение ее знаний и раскрытие ее секретов, а более быстрое, более жесткое управление и анимация в Dark Souls 3 делают ее самой увлекательной игрой в Souls.

Ведьмак 2

Дата выпуска: 2011 г. | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Эпический масштаб «Ведьмака 2: Убийцы королей» примечателен, но именно сила выбора в безжалостно уродливом мире делает его незабываемым. Моральная двусмысленность никогда не была так убедительно представлена: решения, которые вы принимаете, действительно имеют значение, а результаты часто непредсказуемы и редко бывают такими хорошими, как вы бы надеялись.

Одна из самых впечатляющих особенностей «Ведьмака 2» - это то, как он сочетает в себе два совершенно разных опыта.В начале игры Геральт должен сделать выбор, который приведет его к одному из двух отдельных путей, каждый из которых предлагает совершенно другой взгляд на события игры. Если вы хотите увидеть все это, вам придется сыграть в нее дважды - и этого более чем достаточно, чтобы сделать это стоящим усилием.

Можно было ожидать, что весь ваш труд и хлопоты в конечном итоге приведут к справедливому и счастливому концу для всех, но этого не произойдет. Геральт не герой; на самом деле он не более чем сторонний наблюдатель, пытающийся защитить то немногое, что у него есть, от хаоса, который его окружает.Его квест полностью личный, движимый яркими, иногда причудливыми и удивительно правдоподобными персонажами, которые действительно оживляют игру. Геральт работает один, но он больше чувствует себя «одним из многих», чем главными героями-спасителями других партийных ролевых игр.

Это фантастическая и хорошо рассказанная история, наложенная на очень прочную механическую основу: гибкая система развития персонажа, великолепный глаз, напряженный бой и более чем достаточно вторичного контента, чтобы замаскировать его очень линейный характер.Темно, грязно, иногда просто удручающе - и это великолепно.

Dragon Age: Origins

Дата выпуска: 2009 г. | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Захват старых ощущений Baldur’s Gate было целью номер один для Dragon Age, и она довольно близка. Ферелден напоминает многое из Забытых Королевств, не чувствуя себя переделкой, и в ваших отношениях с вашей командой есть та старая магия BioWare. Порождения тьмы ощущаются как своего рода угроза, поглощающая весь мир, которая требует нашего внимания, даже если большинство из них - безликие куски зла, которые мы должны уничтожить.Нам нравится, как Dragon Age обращается с магией в своем мире, особенно с квестами, которые заставляют нас выбирать, как лучше всего справляться с мерзостями, результат того, что маг-отступник становится одержим демонами.

Но этот бой кажется наиболее знакомым и наиболее увлекательным: удовлетворительная тактическая глубина приостановки боя, выдачи приказов и реакции на результаты работает так, как должна работать современная игра Infinity Engine. Печально, что BioWare больше никогда не будет делать такую ​​ролевую игру - Dragon Age 2 была слишком обтекаемой, а мир Inquisition - более открытым - так что во многих смыслах это последнее ура для старой BioWare и достойный конец ее классическому дизайну.

System Shock 2

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Иррациональные игры | GOG

Одинокий. Это определяющая эмоция дебютной игры Irrational. Вы услышите аудиозаписи очаровательных персонажей, многие из которых пытаются выжить в битве против существ биотеррора, называемых Множеством. Но вы не встретите этих людей, потому что они не выжили.

Это одиночество - ключ к успеху, потому что Shock 2 - это отнять у вас что-то новое.Боеприпасы? Проверить: вы, вероятно, потратите их на штурмового дроида, когда вам следовало приберечь их на потом. Гипо? Ага. Подумайте дважды, прежде чем войти в излучаемую комнату. Но самое главное, что Irrational забирает прямо на полпути, - это надежда. Это открытие безумного AI Shodan, которое переворачивает ваши ожидания с ног на голову, и это один из наших любимых моментов в играх.

Игры, сделанные иррационально, в которых окружающая среда является центральным персонажем, а здесь этим персонажем является Фон Браун.Он скрипит и стонет, пока вы тихонько пробираетесь по его коридорам. Каждая дверь, которую вы открываете, визжит. Его системы безопасности атакуют вас, как если бы вы задели их чувства. Трудно оставаться на хорошей стороне этого персонажа, но система повышения уровня Shock 2, позволяющая зарабатывать очки опыта через исследования, уравновешивает риски и награды. Некоторые проходят игру со всеми пушками, но навыки псионики хорошо сочетаются с боем, а технические навыки открывают новые области позже в игре. В том, что на первый взгляд выглядит как оптимизированная система навыков в ролевой игре, можно найти большой баланс.

Ultima VII: The Black Gate

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Origin Systems | GOG

«Страж» был одной из самых страшных вещей, с которыми когда-либо сталкивались наши молодые умы. Его массивное каменное лицо появляется из экрана, его настоящий, реальный голос насмехается над нами, одновременно соблазняя нас играть больше и ужасая нас.

В то время это было чудо техники, но Ultima 7 выдержала испытание временем благодаря интерактивности Britannia.Можно было подобрать практически все, с чем можно было поговорить, и, когда мы рисовали свои портреты в игре, мы задавались вопросом, сможем ли мы когда-нибудь закончить сюжет игры. Но история Ultima затягивает вас, начиная с раскрытия двойного убийства и заканчивая религиозной битвой за душу Британии. Дизайн диалогов Black Gate по-прежнему актуален и во многом вдохновил Divinity: Original Sin - особенно то, как он обращается с новообращенными в конкурирующую мировую религию. Это, без сомнения, лучшая часть одной из самых легендарных франшиз RPG за всю историю.

Deus Ex

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: Ion Storm Остин | GOG

Хотите ли вы бежать в перестрелку, сверкая орудиям, или вы хотите красться и флангировать? Вы хотите стрелять? Или, может быть, вы хотите взломать несколько терминалов и получить подкрепление дроидов? Или, что, если бы вы поговорили с тем охранником NPC и убедили его команду взять перерыв на обед? Мир Deus Ex настолько свободный, что выбор кажется бесконечным.

Хотя Deus Ex выглядит как шутер, он полностью основан на ролевых элементах.Выстрелите из пистолета, с которым у вас нет опыта, и ваша цель не будет иметь значения - вы, скорее всего, промахнетесь. Система повышения уровня поощряет эксперименты, а некоторые из более поздних обновлений заставят ваш Дентон почувствовать себя супергероем. Даже оружие, которое вы используете, можно модифицировать и «выровнять», превратив стандартный пистолет в незаменимый инструмент для убийства. Внимание к деталям здесь идеальное, и ни один элемент игры никогда не чувствует себя вынужденным.

Мир Deus Ex создан, чтобы вознаграждать за исследование всех темных переулков и систем вентиляции, потому что никогда не знаешь, где найдешь новую улику.И есть много подсказок - каждая заметка, которую вы находите или подписываете, кажется, намекает на какой-то новый заговор, и нам нравится, как альянсы в игре постоянно меняются. Встреченные вами неигровые персонажи достаточно правдоподобны, чтобы заставить этот полный заговоров мир чувствовать себя живым. Human Revolution выглядит лучше, но это более умная и открытая игра.

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Bethesda Game Studios | Humble Store, Steam

Выпуск Fallout 4 продемонстрировал, что некоторые трещины начинают появляться в обычно надежной модели открытого мира Bethesda, но эта модель казалась потрясающей, когда Morrowind буквально поразил полки магазинов еще в 2002 году.Было волшебство знать, что вы можете бродить по всему острову Вварденфелл, даже не сталкиваясь с загрузочным экраном, сохраняясь при входе в здания, и видеть, что у населения NPC, казалось, есть жизни, выходящие за рамки их взаимодействия с вами.

За прошедшие годы многие другие игры достигли аналогичных результатов, но чудо Morrowind состоит в том, что он все еще держится все эти годы - даже больше, чем его технически превосходный преемник Oblivion. Во многом эта привлекательность проистекает из восхитительного сюрреализма самого Вварденфелла, где расистские эльфы тусуются в извилистых грибах, как смурфы в кислотном сне, и где более традиционные замки оккупирующих иностранцев сталкиваются с ландшафтом, как пуэбло в Скандинавии.ИИ часто может показаться примитивным по сегодняшним стандартам, но истории, которые он рассказывает, часто соперничают с историями в более красивых современных ролевых играх.

Он по-прежнему процветает, отчасти благодаря своим сильным сторонам и преданному сообществу моддеров, которое создает бесчисленное количество новых приключений и сохраняет его более современным, чем он есть на самом деле (даже до того, что портировал весь Morrowind на новые игровые движки) .

Mass Effect 2

Дата выпуска: 2010 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Первый Mass Effect от BioWare казался клоном KOTOR, и не в лучшем смысле этого слова.Вселенная была местом, где мы хотели жить, но было слишком много систем и меню, чтобы добраться до нее. Тем не менее, нас напугало то, что BioWare так много транслировали назад и сделали больший акцент на механике стрельбы. Оказывается, это было к лучшему: Mass Effect 2 урезает ровно столько жира, чтобы вы могли сосредоточиться на самом важном: необязательных миссиях лояльности для вашей команды.

Вместо упражнений по исследованию галактики Mass Effect 2 разыгрывается как научно-фантастическая «Одиннадцать друзей Оушена» или «Грязная дюжина».При наборе команды для борьбы с Коллекционерами основное внимание уделяется небольшим интересным историям. Каждая миссия лояльности дает вам представление о мотивах ваших товарищей, делая каждого члена экипажа Нормандии необычайно глубоким персонажем. Как только вы познаете и полюбите их, самоубийственный забег в финале станет одной из самых напряженных финальных миссий за всю историю. В игре редко уделяется больше времени аркам персонажей, чем ее центральному повествованию, но Mass Effect 2 справляется с этим. Это одни из лучших произведений в истории BioWare.

Dark Souls: Prepare To Die Edition

Дата выпуска: 2011 г. | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Да, Dark Souls нарушает главное правило ролевых игр: вы можете победить, не повышая уровень. Но только в том случае, если вы действительно хороши, и только если вы прекрасно понимаете его системы - что его система крафта имеет значение, что определенные предметы могут быть получены только путем выполнения запутанных квестов. В жанре, где правят системы, царит Dark Souls, потому что все дело в системах.Простое изучение того, как каждая характеристика влияет на строение вашего персонажа, - это процесс более глубокий, чем в большинстве ролевых игр на тему D&D, но в конечном итоге он столь же полезен.

Итак, вы открываете для себя богатые знания Лордрана, которые рассказываются через загадочные разговоры и тонкие подсказки окружающей среды. Глубина мира Dark Souls также переходит в исследование. Все прекрасно связано, и самых преданных искателей приключений ждут секреты и ярлыки, в том числе огромные скрытые области и особенности. Система вызова Dark Souls также не похожа ни на что другое в ролевых играх, но вы можете отключиться и пройти всю игру в одиночку или научиться любить вторжение и отбиваться от другого игрока.Не позволяйте слухам о трудностях отвлекать вас от одной из наших любимых ролевых игр.

Fallout 2

Дата выхода: 1998 г. | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

Оригинальный Fallout имел огромный успех для Interplay, но он не такой большой, как вы ожидали. Сиквел значительно расширяет этот мир и добавляет больше моральной двусмысленности в игру, где уже трудно отличить добро от зла. Игра за деревенского жителя племени, а не за местного жителя Убежища, дает вам другую точку зрения на мир - вы не так наивны по отношению к миру и его опасностям, что делает его темнее, когда вы начинаете искажать ожидания и мотивации людей.

Поиски Garden of Eden Creation Kit (GECK) больше соответствуют искаженному ощущению пустоши 1950-х годов, чем макгаффин фишки с водой в первой игре. И хорошо, что такой срок не висит у вас над головой: вы можете не торопиться и познакомиться с людьми из пустошей, вместо того, чтобы спешить в заброшенное хранилище. Если вы никогда не играли в классическую серию, рекомендуем начать с нее, а затем в оригинал.

Baldur’s Gate 2

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: BioWare | GOG (Enhanced Edition)

Одна проблема с AD&D заключается в том, что персонажи низкого уровня довольно скучны.Baldur’s Gate 2 решает эту проблему, позволяя вам перенести группу из первой игры или начать новую игру с персонажами 7 уровня. Это имеет огромное значение: вместо слабых бойцов и хилых волшебников вы получаете мощные, полезные заклинания и воинов, которые могут выдержать удар.

Также помогает то, что объем Amn огромен, с большим количеством квестов и контента, чем в большинстве других сопоставимых ролевых игр. Infinity Engine от BioWare отлично справляется с заданиями и сражениями, подчеркивая акцент игры на стратегии и тактике в бою.Трудно представить, как можно управлять группой из шести человек, не останавливаясь и не отдавая приказы, и любая новая игра, основанная на решениях в реальном времени, заставляет нас тосковать по Infinity Engine.

Да, именно отсюда рождаются ролевые романы, но ухаживания здесь никогда не кажутся надуманными, и в BG2 по-прежнему есть одни из самых запоминающихся товарищей в любой игре. Если по какой-то причине вы никогда не играли в настольную ролевую игру, Baldur’s Gate 2 почти идеально передает опыт меча и колдовства. Если у вас есть исходная версия, вы можете легко изменить ее для работы с современными разрешениями или попробовать расширенную версию, которая также включает новый контент.

Узнайте все, что мы знаем о грядущей игре Baldur's Gate 3, разрабатываемой Larian. Учитывая, что студия является создателем двух других записей в этом списке, мы возлагаем большие надежды на неожиданную третью запись в серии.

Planescape: Torment

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

В играх нет другой истории, как Nameless One. Это рассказ об искуплении перед лицом бесчисленных грехов, рассказ о незнании себя до тех пор, пока вы не станете тем, кем пытаетесь быть.Татуировки, которые носит Безымянный, - это знаки, напоминающие ему о том, кто он, кем был и кем хочет быть.

Открытость - вот что делает Planescape: Torment таким увлекательным. На буквальном уровне вы проводите игру, пытаясь выяснить, кто такой Безымянный, но ваши действия также помогают определить его. Это один из многих приемов ролевой игры, которые Black Isle стремился ниспровергнуть. Другие включают тот факт, что крысы на самом деле достойные враги, люди часто хуже нежити, и в большинстве случаев вам не нужно сражаться.Самое главное, что ваша цель - не спасать мир, как в бесчисленном множестве других ролевых игр. Вам просто нужно выяснить, кто вы.

Спутники Безымянного - одни из лучших написанных и самых приятных персонажей из когда-либо созданных. Большинство из них пострадали от ваших прошлых воплощений: маг-пироман Игнус когда-то был вашим учеником, хотя более впечатляюще то, что он постоянно горит . Или Дак'кон, который дал вам клятву верности, хотя вы не знаете почему. Остальные - просто интересные, разносторонние персонажи: Fall-From-Grace - священник-суккуб, который не молится богу и, хотя и является порочным существом, не хочет причинить вреда.Лучшим из них является Морте, летающий череп, чье саркастическое остроумие острее, чем его атаки укусом (черепа, конечно, не могут использовать мечи).

Эти персонажи были бы странными в любом нормальном мире высокого фэнтези, но Torment использует сеттинг кампании Planescape AD&D, самый странный мир TSR, когда-либо созданный. И поэтому вполне уместно, что в Torment мало конфликтов и много сюжета, хотя, когда битва все же начинается, Infinity Engine от BioWare справляется так же, как и в серии Baldur’s Gate. Это единственная ролевая игра, которую мы рекомендуем всем, кто интересуется этим жанром, игра, которая лучше всего отражает то, что нам нравится в ролевых играх.

Arx Fatalis

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Arkane Studios | GOG

Цель Arkane в своей первой игре заключалась в том, чтобы создать такое детализированное подземелье, как Ultima Underworld, вплоть до магической системы, которая требовала от вас запоминания рун и рисования их в воздухе с помощью мыши. Стелс имеет решающее значение, как и система крафта, которая берет на себя принцип «все важно» и расширяет его. Arx медлителен и нетороплив, заставляя вас рассматривать встречи с разных сторон: следует ли вам применить силу к женщинам-змеям или прокрасться мимо и избежать конфликта?

Многие из семян дизайна, которые появятся позже в Arkane’s Dishonored, посажены здесь, но есть много старомодных механик, которые мы хотели бы увидеть побольше.Магическая система жестов мыши кажется неудобной в использовании, но мы любим рисовать руны и смотреть, как наши враги рушатся после этого. Нам бы очень хотелось, чтобы Arkane снова посетил подземелья, перенеся то, чему он научился из создания Dishonored (и возвышенного рукопашного боя из Dark Messiah of Might & Magic), в сиквел Arx Fatalis.

10 лучших ролевых игр с правилами и повествованиями для начинающих

Нет ничего лучше, чем исследовать новые странные миры с друзьями. Но изучение настольных систем фэнтези-ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons - одной из лучших настольных ролевых игр, когда-либо созданных - может потребовать больших предварительных вложений как от мастера игры, так и от игрока.

Иногда вам просто нужно совместное повествование в ролевой игре, не включающей в себя набор статистических данных, сохранений и таблиц. Легкая настольная игра-повествование, которую быстро и легко освоить - возможно, даже для новичков в ролевых играх или молодых людей - но при этом она очень захватывающая.

Здесь мы собрали несколько отличных настольных RPG с легкими правилами, которые не только быстро усваиваются, но и часто не требуют никакого мастера игры, а это означает, что каждый может принять участие!

В большинстве этих ролевых игр вы можете предварительно прочитать исходный материал, а затем просто погрузиться в этот сладкий, сладкий бег от реальности.

Простые настольные ролевые игры для начинающих

Возможно, вы хотите устроить ограбление с помощью RPG Fiasco-фильма-в-коробке братьев Коэн, создать свою распутную рок-группу в Umläut: Game of Metal или построить свою собственную обреченную цивилизацию с Icarus.

В некоторых из этих ролевых игр вам даже не нужно играть людьми. Прекрасный Mouse Guard видит, как вы сражаетесь с енотами размером с гигантскую мышь как крошечную мышь, в то время как Уоррен, по сути, останавливается там, где закончился Watership Down.Ожидайте много психоделических кроликов.

Тем временем, фанатики ужасов могут наслаждаться разрушителем дженга-блоков «Ужас», который позволяет создавать любое количество злобных сценариев, в то время как Ктулху Дарк будет давать больше проклятых ужасов, чем вы можете потрясти щупальцем.

И последнее, но не менее важное: спасите мир в стиле кино-блокбастера с генератором катастрофы апокалипсиса «Наша последняя лучшая надежда», играйте в роли некомпетентных гоблинов в Goblin Quest и наслаждайтесь легкой фантастикой в ​​стиле Dungeons & Dragons 5E в чрезвычайно доступной Quest RPG.

Если вы ищете что-то более сложное, взгляните на лучшие фэнтезийные RPG или грядущие ролевые игры этого года.

Итак, хотите ли вы спасти человечество или просто Шона Бина, это лучшие простые ролевые системы для вас.

1. Fiasco

Вдохновленный такими фильмами, как «Фарго» и «Замок, сток и две дымящиеся бочки», Fiasco видит, как игроки совместно создают и разыгрывают истории. Обычно они мотивируются такими основными элементами ограбления, как жадность, похоть и месть.Лучше всего то, что не требуется никакого мастера игры.

В Фиаско нет фэнтезийного героизма. Вы играете за обычных людей, которых движет что-то темное - и безошибочно человеческое.

По сути, это фильм братьев Коэнов в коробке. Хотя если скучные улицы и сонные города в пустыне вам не по душе, вы можете сочинять сказки даже на космических станциях или в космическом ужасе.

Fiasco больше склоняется к черному комическому, чем к серьезному, но это не значит, что он не может быть жестким: тон Fiasco полностью зависит от его игроков.

Последнее второе издание игры было адаптировано из небольшой книги в своего рода гибрид настольной ролевой игры с множеством карт вместо кубиков и наборов правил.

Хотя карточная версия выглядит потрясающе, первое издание может быть лучше, если вы хотите относиться к Fiasco как к системе RPG-песочницы. Это отличная начальная ролевая игра, хотя ее следует избегать игрокам, менее склонным к ролевой игре, поскольку вы будете эффективно выполнять сцены.

Купить Fiasco на Amazon.

2. Умляут: Игра металла

Хэви-метал. Единственная правда, что есть, согласно этой нелепой настольной ролевой игре, в которой вы владеете совершенно другим типом топора.

Не требует GM (игроки по очереди рассказывают) и подготовки, в этой игре каждый из вас играет хэви-метал-группу. Вы придумаете имена, выберете стиль и даже создадите отдельных участников группы - чем смелее, тем лучше.

Мудрые цели, вы будете пытаться забивать выпивку, красоток и славу.В основном, насколько позволяют ваши обтягивающие штаны. При желании игроки также могут объединяться, чтобы управлять одной группой.

Победы ведут к Славе, а неудачи накапливают ужасное Эго, что приводит к дальнейшим неудачам в будущем. Одно из главных достоинств Умлэута - это то, что он действительно очень глуп, поэтому вам будет так же приятно рассказывать о своих жестоких неудачах, как и о ваших эпических победах.

Купить Umläut: Game of Metal в Drive Thru RPG.

3. Квест гоблинов

Описанный создателем Грантом Ховиттом как «игра фатальной бездарности», Goblin Quest - это однозначное совершенство глупости.Все, что вам понадобится, - это дурацкие голоса, ручка, бумага и шестигранные кости.

Предпосылка Goblin Quest такова: вы несчастные гоблины, которым не дожить до долгой жизни.

Таким образом, вы постараетесь вложить в свою короткую жизнь как можно больше славы. Каждый игрок создает кучу из нескольких одинаковых персонажей - потому что вы умрете, и умрете, и умрете снова.

Последнее издание Goblin Quest также включает в себя изобилие других настроек: в том числе версию, в которой вы играете пятью Шонами Бобами, пытающимися избежать бесконечного цикла смерти, и тематическое приключение Ктулху.

Купите Goblin Quest на Amazon.

4. Mouse Guard

Основанная на отмеченной наградами серии графических новелл, Mouse Guard - это настольная ролевая игра, основанная на повествовании, с поистине уникальной обстановкой.

В нем вы совершаете опасные дела для улучшения мышиного рода. Это непростая задача, ведь в мире Mouse Guard есть листья и еноты, увеличенные до чудовищных размеров. Это также супер мило. Например, новобранцев-мышей в Стражу зовут Нежные Лапы.

Помимо сражений с бронированными ласками и птицами, вы также будете прорабатывать махинации развитого мышиного общества: это означает, что есть много чего исследовать в узнаваемой фэнтезийной манере. Будь то таинственные незнакомцы, мышиные политики или сумасшедшие ученые.

Он использует простую шестигранную систему пула игральных костей и требует Мастера игр. Тем не менее, это одна из самых простых игр для запуска, требующая меньше мелочей, чем, скажем, кампания Dungeons & Dragons.

Mouse Guard идеально подходит для тех, кто ищет что-то, немного отличающееся от обычного, и особенно хорошо подходит для совместных игроков, поскольку командная работа превосходит огневую мощь.

Купите Mouse Guard на Amazon.

5. Ужас

Dread - фантастическая система для хоррор-игр, поскольку она забирает у игрока свободу воли через роковую башню из блоков Jenga, а также содержит массу советов, которые помогут сделать вашу игру максимально устрашающей.

В начале все персонажи заполняют анкеты, чтобы определить свои предпочтения (вопросы включают: любите ли вы кошек? И поклоняетесь ли вы Ктулху?). После этого настраивается игра и строится башня Дженга.

Вместо того, чтобы бросать кубик, игроки вместо этого вытягивают из башни Дженга каждый раз, когда принимают решение. Если башня рухнет, персонаж погибнет. Затем он перестраивается для других игроков.

Полоскание. Повторить. Умри?

В книге также есть множество приемов, которые сделают ваш сеанс как можно более травматичным. Ужасные орехи, берегитесь.

Купить Dread at Drive Thru RPG.

6. Квест

Прошлогодняя фэнтезийная RPG Quest проделала впечатляющую работу по урезанию статистики и настроек, столь эффективных среди настольных ролевых игр, позволив людям очень быстро погрузиться в это сладкое повествование.Будь прокляты актерские и математические навыки, этот подходит как для настольных новичков, так и для детей.

Есть несколько способов добиться этого в Quest. Во-первых, каждому игроку для игры требуется только один двадцать гранный кубик. Вы получите бонусы за несколько навыков, на которых специализируетесь, но в остальном результат бросков очень прост. Кроме того, ваши заклинания часто заставляют вас заниматься любопытными, но забавными небольшими делами: например, рисовать картинки или читать стихи.

Во-вторых, книга для начинающих поразительно проста, позволяя выбрать набор способностей, уникальных для вашего класса.Когда Dicebreaker играл в Quest (довольно преследуемое дело, включающее кровожадные деревья и напуганных жителей деревни), я смог сделать Дэйва, владеющего молотом волшебника из Кройдона, менее чем за 20 минут.

Наконец, он очень универсален. Вы можете закончить веселое одноразовое занятие буквально за пару часов, но также можете создать постоянную кампанию, если вам это нужно. В нем также есть карточки, на которых изображены как заклинания, так и уникальные предметы, что означает еще меньше перелистывания листов и книг.

Таким образом, механическая лаконичность, гибкость игроков и мощный, но в то же время простой движок сюжета делают Quest одной из лучших настольных ролевых игр с легкостью в правилах.

Купить квест в официальном магазине квестов

7. Икар

Чтобы получить совершенно другой опыт ролевой игры, вы можете наметить взлет и падение цивилизации в Икаре. Здесь вы буквально сложите кубики, изображающие строительство грандиозного памятника.Когда кости падают, падает и ваша могучая цивилизация.

Возможны многие типы цивилизаций, начиная от научно-фантастических мегаполисов и заканчивая колониями на Марсе и увесистыми фантастическими городами.

Icarus не только не требует DM, но также не имеет характеристик персонажа, что обеспечивает минимальную настройку.

Вместо этого игроки возьмут на себя роли дипломата и ученого, а события будут разворачиваться через случайно составленные карты историй. Несмотря на то, что он отклоняется от традиционных приемов ролевых игр, таких как детальное создание персонажей, Icarus, в конечном итоге, представляет собой игру, которая создает напряженные и всегда трагические истории совместно.

Купите Икар на Ebay.

8. Уоррен

Если вам нравится сельская меланхолия Watership Down и Animals of Farthing Wood, The Warren - это ролевая игра для вас.

Вы все играете милых болванов, которым предстоит пройти через мир ужасных опасностей. В этой игре вы - жертва, а цель - выживание.

Быстро настраивается, использует достаточно простые характеристики и самый простой из всех кубиков - шестигранный. Каждый персонаж также может выбрать один из 31 уникального хода.К ним относятся такие вещи, как «позолоченная клетка», которая делает вас особенно пушистым и милым, или более мистическая черта «отмечен черным кроликом», которая позволяет вам буквально обмануть смерть.

Поскольку ни у кого не может быть одинаковых ходов, это помогает сделать каждого персонажа уникальным.

Сеттинг Уоррена перенесет вас из оживленных городов в мифические русла рек. Однако будьте осторожны, это не для боевых игроков: кролик делает упор на умение и скорость - как кролики Watership Down.

Уоррен также использует интересную механику паники, которая мало чем отличается от счетчиков здравомыслия, столь распространенных в играх на тему Лавкрафта, заставляет вашу руку участвовать в определенных событиях, когда она исчерпана.

Его также можно адаптировать в детскую версию, лишенную крови и пафоса.

Купите Уоррена в Bully Pulpit Games.

9. Ктулху Темный

Для всех, кто ищет неевклидова хиджинкс и бонусные щупальца, Ктулху Дарк - это то, что вам нужно.

В то время как Chaosium's Call of Cthulhu является настольной ролевой игрой по умолчанию, Cthulhu Dark намного проще и включает в себя все ужасные секреты и пропитанные ужасом настройки, успокаивающие честолюбивых культистов. Если кампании под названием Screams of the Children и The Doors Beyond Time привлекают внимание, сделайте это.

Это действительно требует GM, которому нужно будет сделать очень базовую подготовку по сравнению с большими настольными игроками RPG. Кроме того, процесс адаптации игроков-исследователей до смешного прост и включает ходы, определяемые небольшим набором шестигранных игральных костей.

По традиции в играх Лавкрафта, здесь есть счетчик вменяемости, повышающий вероятность того, что вы буквально сойдете с ума от космических ужасов.

Кроме того, следует избегать боя в пользу бегства и / или укрытия. Вы играете мягкими людьми, а не заклинателями и варварами.

Попытка сделать что-нибудь плохое (если у вас нет специального оккультного набора навыков) только увеличивает количество очков безумия. Это идеально подходит для людей, которые хотят разгадывать загадки или поклоняться щупальцам.

Купить Cthulhu Dark в Drive Thru RPG.

10. Наша последняя надежда

Если вы мечтаете отразить апокалипсис в стиле Брюса Уиллиса, наша последняя лучшая надежда - это настольная ролевая игра для вас.

Основанный на таких фильмах-катастрофах, как «Армагеддон», этот идеальный эпизод с одним выстрелом не требует DM, занимает около двух часов и идеально подходит для трех-четырех игроков.

Акцент делается на быстром и драматическом повествовании, хотя у вас будет шанс определить уникального персонажа, и, как и в фильмах, вы все сможете делать безумные вещи, чтобы спасти товарищей по команде.

Наша последняя надежда заставит вас подготовиться к миссиям, а затем пройти через Акт 1 и Акт 2, прежде чем вы столкнетесь с самим кризисом. Два игрока выбираются как капитан и офицер снабжения соответственно, в то время как другие могут стать доктором, инженером или солдатом.

Очень простая, эта ролевая игра использует урезанную механику создания персонажей (кто, почему, где и секреты) и работает через пулы верных шестигранных игральных костей.

Эта игра также очень удобна для совместной работы, и все персонажи принимают важные решения вместе.Что бы ни случилось, вы гарантированно сыграете свою роль в буквальном спасении мира.

Купите нашу последнюю надежду на Drive Thru RPG.

В Minecraft's Dream SMP, все серверы - стадия

Утром Войны Судного дня президент Таббо обследовал покрытые травой холмы своего владения Л'Манберг. Его заместитель, ТоммиИннит, лежал рядом с ним на скамейке и стоически кивал. «Слушай», - начал ТоммиИннит, драматично замолвив. «Я знаю, что тебе пришлось меня изгнать.

Жесты со своими аватарами в стиле Lego, TommyInnit и Tubbo создавали напряжение в политической драме Macchiavellian, которая разыгралась в прошлом году в Minecraft . На прошлой неделе более 1 миллиона человек посмотрели прямую трансляцию. TommyInnit сказал, что они оставят прошлое позади; он больше не злился. Будущее L’Manberg оказалось под угрозой. «Это должны быть я и ты против Dream, как всегда, - сказал TommyInnit.

Dream - владелец SMP-сервера Dream, с мая дом виртуального мира, построенного целиком десятками персонажей, ведущих интриги и предательства, с арками и сюжетными линиями, более непредсказуемыми, чем любое реалити-шоу.Видеоигры - это не просто поп-культура, а материал для ее создания. И из этого знания возникла новая театральная традиция - грубая, психоделическая, тупая и случайная в том смысле, в котором «lol so randOm» может быть только в Интернете. Некоторые из самых популярных онлайн-игр стали сценами для живых выступлений, транслируемых миллионам людей через Twitch и YouTube.

Сюда входит Minecraft , частично игра и частично цифровая песочница. Это как если бы воображаемые драмы, которые дети придумывали вокруг своих наборов Lego, были явными и бесконечно податливыми.Блоки и блоки разноцветного ландшафта образуют идеальные копии вселенной Spirited Away или Game of Thrones ’King’s Landing. Строительство - это базовый навык, но есть также режим выживания, в котором игроки могут собирать предметы, создавать инструменты и сражаться с существами или друг с другом.

Dream SMP - это именно то, что: многопользовательский сервер выживания Dream's игрока, где лучших знаменитостей Minecraft и создали непрерывное, в основном импровизированное повествование в течение десятков часов совместной трансляции.На Twitch участники по отдельности выходят в прямом эфире на своих каналах, чтобы продвигать вымышленную драму через свои уникальные перспективы для миллионов подписчиков. Их поклонники собрали фукидианские вики, описывающие каждый конфликт: период BT (до TommyInnit), противоречивые выборы между партиями So We Are Gamers (SWAG2020) и Политики игр (POG2020), Вторая война домашних животных, вплоть до Судного дня. .

«Истории обычно рассказываются более традиционным способом на телевидении, в фильмах и мюзиклах.То, что здесь происходит, уникально », - говорит Quackity из Dream SMP. «Для многих Minecraft - это игра, в которой люди добывают и собирают ресурсы. Мы узаконили тот факт, что можем рассказывать очень интересные истории с помощью видеоигр ».

Dream SMP имеет небольшую эксклюзивную писательскую комнату. Это на Discord. Личности, составляющие сюжетную линию, тайно встречаются по голосовым каналам, чтобы обозначить общие сюжетные моменты: возможно, выборы или новое здание. Письменные объявления войны («Иногда нужно просто убить некоторых людей, иногда якноу - Сунь-цзы») или военные стратегии.Однако, как только прямые трансляции начнутся, все может быстро сойти с рельсов, что часто случается. Квакити вспомнил, как ожидал на сцене на подиуме результатов президентских выборов Dream SMP. Его напарник по SWAG2020, GeorgeNotFound, не появлялся. Оказалось, он проспал все мероприятие.

«Мы шутим по этому поводу. Вся эта история Dream SMP произошла из-за GeorgeNotFound », - говорит Квакити. Покинутый, Квакити организовал импровизированную политическую партию с пьяным повстанцем Джшлаттом, чтобы сформировать SchWAG2020.Они победили, набрав 46 процентов голосов избирателей против 45 процентов POG2020.

Ролевые игры в онлайн-видеоиграх примерно так же стары, как и сами онлайн-игры; В 90-е годы игроки в ролевых многопользовательских подземельях (RP MUD) предписывали правила взаимодействия и выстраивали сложные сюжетные линии с помощью тщательно продуманных, выдуманных персонажей с текстом. В ранних массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх игроки отказывались от предписанного сюжета, чтобы использовать моду аватаров, эмоции и настраиваемые дома для совместного повествования историй.Но платформы для просмотра видео в реальном времени, такие как Twitch и YouTube, преобразовали частные ролевые игры в видеоигры в развлечения, а развлечения в бизнес. Это вид искусства, который стал настоящим зрелищем, машиной культуры, более близкой по происхождению к живому театру, чем трюковые кадры Fortnite Тайлера «Ниндзя» Блевинса.