Гаптика: Гаптика. Что такое «Гаптика»? Понятие и определение термина «Гаптика» – Глоссарий
Гаптика — это… Что такое Гаптика?
гаптика — (от греч. hбpto хватаю, касаюсь) синоним активного осязания, осуществляемого посредством ощупывания (обследования) объекта восприятия рукой. Исследования Г. направлены на выявление роли движений руки и пальцев в формировании целостного образа при … Большая психологическая энциклопедия
гаптика — Опорная, не оптическая часть ИОЛ, в общем случае — периферическая, выполняющая функцию крепления ИОЛ в определенном месте глаза. [ГОСТ Р 51892 2002 (ИСО 11979 1—99)] Тематики имплантанты офтальмологические Обобщающие термины… … Справочник технического переводчика
гаптика — и, ж. 1) Сенсорна система, що включає всі види чутливості шкіри. 2) Розділ психофізіології органів відчуття, що вивчає дотикову чутливість … Український тлумачний словник
Гаптика — – термин, которым обозначаются явления непосредственного телесного контакта между общающимися.
гаптика — термин, которым обозначаются явления непосредственного телесного контакта между общающимися. Так, например, мы можем в разговоре прикоснуться рукой к другу, взять за локоть равного себе, но очень нетактично обращаться так со старшим по… … Культура речевого общения: Этика. Прагматика. Психология
Невербальное общение — Невербальное общение это коммуникационное взаимодействие между индивидами без использования слов (передача информации или влияние друг на друга через образы, интонации, жесты, мимику, пантомимику, изменение мизансцены общения), то есть без… … Википедия
Невербалика
— Невербальное общение вид общения без использования слов. Содержание 1 Роль в жизни 2 Основы невербального общения 3 Типы невербальной коммун … ВикипедияДотрагиваться до собеседника — – брать его за плечо, за рукав, за пуговицу и т. п., говоря ему что то. Есть мнение, что это придает убедительности словам такого субъекта и доверия, расположения к нему со стороны собеседника, но вряд ли это верно во всех случаях. В целом это… … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике
КОЖНОЕ ЧУВСТВО — (англ. cutaneous sense, dermal sense) совокупность сенсорных способностей, связанных с рецепторами кожи. К. ч. включает чувство прикосновения, давления, вибрации, термическое чувство (ощущения тепла и холода), чувство боли. См. Болевые ощущения… … Большая психологическая энциклопедия
ОСЯЗАНИЕ — (син. гаптическое восприятие, от греч. hapto касаюсь) один из видов восприятия предметов, основанный на мультимодальной информации, но прежде всего тактильной. О. один из важнейших источников наших знаний о пространстве и механических свойствах… … Большая психологическая энциклопедия
#oddlysatisfying в контексте современной медиаэстетики – тема научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка
Производство знаний в социальных сетях демократично и создается на основе свободного выражения мыслей и чувств доступными языковыми средствами. Фотографии и документальные свидетельства играют одинаково важную роль в формировании представлений о прошлом наряду с субъективным восприятием действительности и оценочными высказываниями. А попытки скрыть какую-либо историческую информацию или изъять ее из публичного доступа приводят к ее еще большему распространению.
Производство знаний о прошлом в социальных сетях является инструментом коллективной памяти и укладывается в концепцию постправды, когда личная история и личный опыт восприятия действительности заменяют человеку объективные данные. Познание истории приобретает новые смыслы, методы и формы, что заставляет искать новые подходы в рамках исторической эпистемологии.
Литература
1. Агеева, 2012 — Агеева Г. М. Медиатизация памяти: мемуарные свидетельства в блогах и социальных сетях // Вестник Томского государственного университета. 2012. № 363. С. 68 -74.
2. Корецкая, 2017 — Корецкая О. В. Концепт post-truth как лингвистическое явление современного англоязычного медиадискурса // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. № 73: в 3 ч. Ч. 3. С. 136-138.
4. Silence, 2014 — «Silence, Screen, and Spectacle»: Rethinking Social Me-mory in the Age of Information and New Media / Eds. Lindsey A. Freeman, Benjamin Nienass, Rachel Daniell. — N.Y.; Oxford: Berghahn, 2014. 249 p.
УДК 316.77:130.1
ГАПТИКА КАК КОНТЕНТ: #ODDLYSATISFYING В КОНТЕКСТЕ СОВРЕМЕННОЙ МЕДИАЭСТЕТИКИ
Марина Викторовна Загидуллина
Доктор филологических наук, профессор Челябинский государственный университет
Статья посвящена гаптическим медиаформам — выраженному многомиллионными просмотрами интересу пользователей к трансляции манипуляций с различными предметами, создающими эффект «завораживания».
Это явление получило пользовательское название #oddlysatisfying. Автор рассматривает появление пользовательской гаптической культуры в контексте концепции «восполнения лакун»: ускоренное развитие нарративных форм (фильмы, клипы, сторителлинг в журналистике, книги, сериалы) создало определенный «флюс» в коммуникации и привело к возникновению ниши «анти-нарративного интереса». Гаптические ме-диаформы в коммуникации представляют собой одновременно и переход от нарратива (линии) к нецеленаправленному созерцанию (точке), и выработку культурного кода гаптики (в ее главных проявлениях — тактильном и мускульном ощущениях). Медиареальность технически позволяет создавать, публиковать, обсуждать и распространять видео- и другую продукцию без специальных знаний, что создает условия для быстрого реагирования на меняющиеся интересы аудитории. Сам факт перемещения материальной культуры в медиапространство, нередко рассматриваемый в науке как «победа виртуальности», тоже заслуживает внимания: пользователи созерцают гаптические действия как соучастники процесса, и интерес представляет не мускульное усилие или тактильность видео, но предмет, оказавшийся в фокусе внимания.Ключевые слова: гаптика, медиаэстетика, #oddlysatisfying, слайм-мания, материальность коммуникации, медиареальность, телесность.
HAPTICS AS CONTENT: #ODDLYSATISFYING IN THE CONTEXT OF MODERN MEDIA-AESTHETICS
Marina Victorovna Zagidullina
DSc in Philology, Professor Chelyabinsk State University
This article is devoted to haptic media forms. These are expressed by multimillion viewers. They shows the interest of users to videos where one can see just manipulations with various objects, creating an effect of «fascination» («visually arresting videos»). This phenomenon has been named #oddlysatisfying by the users. The author examines the emergence of user haptic culture as a «lacuna filling» process. The accelerated development of narrative forms (films, clips, storytelling in journa l-ism, books, TV series) has created a certain «flux» of narration in contemporary communication and has led to the emergence of an «anti-narrative interest» niche. Haptic media in communication has functions (1) of transition from a narrative («a line») to an untargeted contemplation («a point»), (2) of a representation of a cultural haptic code (in its two manifestations — tactile and muscular sensations). Mediareality technically allows users to create, publish, discuss and disseminate videos and other mediaproducts without any special knowledge and preparation.
Keywords: haptics, media aesthetics, #oddlysatisfying, slime-mania, the materiality of communication, media-reality, corporeality.
Задача настоящей статьи — обратить внимание медиаисследователей на расширение возможностей современных коммуникаций в трансляции ощущений, ранее не составлявших содержания информационного обмена. По мнению Дж. Мейровица, современная медиареальность характеризуется логикой контента, формы, в которую он упакован, а также платформы, транслирующей этот пакет (Meyrowitz, 1998; см. также о широком понимании роли «медиа» в современной культуре: Meyrowitz, 1986). Ни одна из этих частей не может существовать без остальных. К таким же выводам приходит и Стефан Мюнкер, критикуя идею Ф. Киттлера о «железе» как основе любой коммуникации [Kittler, 1992] и приводя в пример Твиттер, который предопределяет коммуникацию независимо от «железа» — см. Munker, 2013, p. 252). Мюнкер, таким образом, соглашается со Львом Мановичем, выдвинувшим идею «софт управляет» [Manovich, 2013; см. также на русском языке: Манович, 2017]. Однако было бы правильно углубить эти рассуждения.
В современной коммуникации мы обнаруживаем буквальную «работу» этих теоретических изысканий. Освоение «софта» (возможностей персональных средств включения в коммуникацию, обеспечивающих «масс-селф-коммуникацию», по Кастельсу — см. [Castells, 2007, p. 248]) пользователями переживает акселерацию, когда профессиональные акторы коммуникационного поля (например, журналисты, политические медиакоммуникаторы) оказываются вне позиции «лидера мнений» (или просто центра внимания в коммуникационных потоках). В то же время возникающие в массовом информационном обмене «точки притяжения внимания» помогают понять тенденции и направления развития коммуникации.
В настоящей статье исследуется феномен гаптической коммуникации, которая в последние годы выполняет функции такого «центра притяжения внимания». Феномен, получивший обозначение (сначала на Reddit.com, а затем и повсеместно) #oddlysatisfying, представляет собой распространение видео (реже — аудио), содержащих видео «странных» манипуляций с разными предметами, от которых трудно оторвать взгляд. Миллионы постов с таким хэштегом в Instagram и тысячи видео на YouTube собирают многомиллионную аудиторию. Статьи в различных популярных изданиях, посвященные этому необыкновенному явлению, убедительных объяснений этого тренда коммуникации не дают, в основном сосредоточиваясь на описании самих «странностей», а также связи #oddlysatisfying с «релаксирующими» практиками.
Но, опираясь на мысли медиаисследователей о предопределении содержания и смыслов коммуникации технологиями, мы могли бы предложить объяснение со стороны бурно развивающейся медиаэстетики. Если — вслед за Мановичем — видеть в медиаэстетике физиологию интеракции, представляющую собой сложный комплекс взаимодействия человека и девайса, включающий эргономику управления и одновременно приспособляемость человека к устройству, то значение имеет сама возможность быстрого создания, публикации и распространения видео, а также и воздействие на креативность пользователей встроенной системы оценки («зеркало внимания»). Видео с хэштегом #oddlysatisfying попадают в топ коммуникации, поскольку отвечают потребности пользователей созерцать «странно удовлетворяющие манипуляции». Это двойная работа «софта»: и фасилитация создания и размещения контента, и управление контентом посредством «фолксономии» (лайков, репостов и т.п.), которые предопределяют «выживание» информации в плот-
ных потоках коммуникационного обмена.
Высокий интерес многомиллионной интернациональной публики к #oddlysatisfying позволяет предположить, что это ответ на дефицит гаптической медиареальности (в противовес вербальной или визуально -нарративной). Гаптика как значимая часть ощущений человека всегда была маргинализована (по отношению к визуальному, аудиальному, даже вкусовому и обонятельному) в культуре (во всяком случае, и не институционализирована, и не исследована). Дэвид Паризи, прослеживая длительную историю попыток создать «гаптические медиа» (способы передать сенсорику осязания) отмечает, что ни сами эти ощущения, ни их изучение не имеют своего «дома» (или домена) и остаются на периферии знаниевой сферы [Parisi, 2018]. Но сам факт появления значительного по своему объему и интернациональному охвату аудитории «гаптиче-ских» видео (единственное содержание и цель которых — представить манипуляции с предметами, которые завораживают аудиторию и вызывают комплекс эстетических переживаний, не имеющих никакого названия, кроме возникшего в «толще» коммуникации определения «странно удовлетворяющие») заслуживает внимания как показатель растущего интереса к гаптической эстетике: пользователи создают контент, претендующий по своему разнообразию и одновременно строгой «алгоритмичности» на статус значимого ме-диаэстетического явления.
Кевин Аллокка (YouTube’s Head of Culture and Trends) отметил в интервью, что появление «хайпа» вокруг видео с хэштегом #oddlysatisfying вполне ожидаемо, поскольку «люди всегда хотели видеть такие сюжеты, но не знали, как это назвать одним словом» [Faramarzi, 2018]. Он же заметил, что, скорее всего, от бесхитростных видео со «странно удовлетворяющими» действиями пользователи перейдут к настоящему «искусству создания oddly satisfying объектов» [там же; см. также Allocca, 2018].
Лидирующее место среди таких видео занимают сейчас ролики, на которых изображены действия со слаймами — «лизунами»: руки в кадре мнут, переворачивают, месят, растягивают, «тыкают» с характерным звуком массу, похожую на цветное тесто. Гаптические «опыты», представляющие собой как осязательное (тактильное), так и мускульное удовольствие, возможно, направлены именно на восполнение дефицита гап-тической коммуникации. Однако сам по себе феномен #oddlysatisfying не обязательно репрезентирует манипуляции с предметами типа слаймов; здесь мы можем найти десятки примеров, когда «завораживающее видео» представляет собой совершение каких-то действий, не имеющих отношения к осязанию (например, машина, режущая лед), однако в любом случае пользователю предлагается «анти-нарратив»: это не история, а бесконечный процесс, действие с предметом, вовлекающее зрителя как соучастника или воображаемого производителя действия. «Гаптические» видео, в которых в качестве звукового сопровождения избирается «натуралистическое» сопровождение действия (например, «чавканье» субстанции, которую мнут в кадре, «кликающий» звук раздавливаемых пальцами пузырьков упаковочной пленки и т. п.) заставляют задуматься о новой волне медиаэстетики: это поиск прекрасного («странно удовлетворяющее» звучит почти как кантов-ское «незаинтересованное благорасположение») в приятном, поскольку в просмотре видео, изображающем «приятное действие», пользователь остается зрителем — в его руках нет предмета, действия с которым могут вызывать чувство приятного. Другими словами, граница между «приятным» и «прекрасным» оказывается стертой, а в область искусства перемещаются техники трансляции «странно удовлетворяющих» состояний. Это новый вызов и теории эстетики, и теории медиа: платформы облегчают создание, публикацию, распространение сюжетов, вызывающих массовый интерес, и тем самым фиксируют сдвиги и изменения массовых потребностей. Интерес к просмотру «бесцельных» видео, не обладающих законченным нарративом, может также рассматриваться как индикатор «усталости от сторителлинга» в культуре.
Литература
1. Манович, 2017 — Манович Л. Теории софт-культуры. Нижний Новгород: Красная ласточка, 2017. 208 с.
2. Allocca, 2018 — Allocca K. Videocracy: How YouTube Is Changing the World… with Double Rainbows, Singing Foxes, and Other Trends We Can’t Stop Watching. London: Bloomsbury, 2018. 352 p.
3. Faramarzi, 2018 — Faramarzi S. The odd psychology behind oddly satisfying slime videos // Wired. 11.04.2018. URL: https://www.wired.co.uk/article/oddly-satisfying-videos-explained-psychology-youtube.
4. Castells, 2007 — Castells M. Power and Counter-power in the Network Society // International Journal of Communication. 2007. Vol. 1. P. 238-266.
5. Kittler, 1992 — Kittler F.A. There is no software // Stanford Literature Review. 1992. Vol. 9. Issue 1. P. 81-90.
6. Manovich, 2001 — Manovich L. Post-media Aesthetics. URL: http://manovich.net/index.php/projects/post-media-aesthetics.
7. Manovich, 2013 — Manovich L. Software takes command. New York: Bloomsbury Academic, 2013. 360 p.
8. Meyrowitz, 1986 — Meyrowitz J. No sense of place: The impact of electronic media on social behavior. Oxford: Oxford University Press, 1986. 432 p.
9. Meyrowitz, 1998 -Meyrowitz J. Multiple media literacies // Journal of Communication. 1998. Vol. 48. Issue 1. P. 96-108.
10. Münker, 2013 — Münker S. Media in use: how the practice shapes the mediality of media // Distinktion: Scandinavian Journal of Social Theory. 2013. Vol. 14. Issue 3. P. 246-253. doi: 10.1080/1600910X.2013.838978.
11. Parisi, 2018 — Parisi D. Archaeologies of Touch: Interfacing with Haptics from Electricity to Computing. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018. 472 p.
Zennex — Пользуются ли юзеры гаптикой?
Тактильные ощущения для смартфонов — это то, что пользователи не ценят, пока не попробуют на личном опыте. Для понимания, общий термин гласит, что гаптика — от греч. hapto — касаюсь, хватаю. Проще говоря, это язык касаний и тактильной коммуникации. Относительно смартфонов — это тактильные ощущения в виде вибраций при наборе текста и ином взаимодействии со смартфоном.
Возьмем, к примеру, Pixel 2 XL — в них тактильные ощущения были плохими и мягкими, многие юзеры их отключали и не пользовались. А вот в Pixel 3 и Pixel 4 уже совершенно другой уровень, который некоторые пользователи даже назвали фантастическими.
Android Authority в октябре провел опрос среди обычных пользователей: используют ли они гаптики на своем смартфоне.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Из более чем 32 000 голосов на веб-сайте , в Твиттере , Facebook и YouTube — 59% избирателей заявили, что вообще не используют гаптику. То есть примерно 41% опрошенных все же используют тактильные ощущения при наборе текста. Интересно, что большинство респондентов на веб-сайтах, в Твиттере и на YouTube проголосовали одинаково, в то время как цифры в Facebook были перекошены в сторону отсутствия тактильности — около 66% опрошенных Facebook заявили, что не используют тактильные ощущения в своих телефонах.
ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ КОММЕНТАРИИ ПРИ ОПРОСЕ
Вот некоторые комментарии из опроса, объясняющие, почему респонденты проголосовали так, а не иначе:
“Мне нравится ощущение тактильных ощущений при наборе текста на моем смартфоне. Это приятный маленький стук, будто вы нажимаете кнопку”.
“Когда в конце 2009 года я купил свой первый телефон на Android (HTC Tattoo с Android 1.6 Donut), тактильная характеристика устройства отставала и замедляла работу устройства. Например, если вы написали «Привет», нажали «H, a, l, l, o», затем на экране отобразилась бы буква «H», все зависло бы, пока тактильный двигатель не раскрутился и не сделал несколько « bzzz », затем через секунду или пять остальные буквы всплывают, если повезет. Поэтому я выключил эту опцию и не вспоминал. А если сидишь рядом с кем-то (на работе, дома, в пути) и постоянно слышишь «bzzz, bzzz, bzzz, bzzz» — это раздражает даже”.
“Я не представляю печать текста без тактильной обратной связи даже на моем старом телефоне с ужасной вибрацией. Даже там она была включена. В противном случае я постоянно проверяю, действительно ли я печатаю. Как большинство людей могут не использовать его?”
“Я определенно включил бы это, если бы у меня был один из недавних флагманов LG или Pixel”.
“Это просто приятная функция, она для меня необязательная, но приятно ее иметь. А когда я использую iPhone моего друга, я просто схожу с ума, потому ощущения совсем иные и они сбивают. На удивление гаптика бывает разной!”
Данные и перевод статьи от портала Android Authority.
Опубликовано 4 ноября 2019
Виртуальная / дополненная реальности, гаптика и проблемы онтологии
Кинг Б. Эпоха дополненной реальности / при участии А. Лайтмана, Дж. П. Рангасвами, Э. Ларка; пер. с англ. Г. Агафонова, Е. Фотьяновой. М.: Олимп-Бизнес, 2018. 528 с.
Алексеева И.Ю., Аршинов В.И., Чеклецов В.В. «Технолюди» против «постлюдей»: НБИКС-революция и будущее человека // Вопр. философии. 2013. № 3. С. 12–21. URL: http://vphil.ru/index.php?option=com_content &task=view&id=717&Itemid=52 (дата обращения: 28.03.2020).
Longo G.O. Homo Technologicus. Roma: Meltemi, 2001. 214 p.
Gingras Y. Éloge de l’homo techno-logicus. Montréal: Fides, 2005. 50 p.
Warwick K. Homo Technologicus: Threat or Opportunity? // Philosophies. 2016. Vol. 1, № 3. P. 199–208. DOI: 10.3390/philosophies1030199
Емелин В.А. Технологии как фактор трансформации идентичности: становление HOMO TECHNOLOGICUS // Нац. психол. журн. 2016. № 1(21). С. 9–18. DOI: 10.11621/npj.2016.0102
Ильин В.В. Цивилизационные пути Homo Technologicus: деликатность экзистенциальных ситуаций // Рос. гуманит. журн. 2019. Т. 8, № 3. С. 165–183. DOI: 10.15643/libartrus-2019.3.1
Willis R.E. Complex Responsibility in an Age of Technology // Living Responsibly in Community / ed. by F. E. Glennon, G.S. Hauk, D.M. Trimiew. Lanham: University Press of America, 1997. P. 245–266.
Galván J.M. On Technoethics // IEEE Robotics Autom. Mag. 2003. Vol. 10, № 4. P. 58–63.
Уард Л. Homo technicus: Ваш upgrade уже готов // Попул. механика. 2006. 28 авг. URL: https://www. popmech.ru/science/5644-homo-technicus-vash-upgrade-uzhe-gotov/ (дата обращения: 28.03.2020).
Luppicini R. The Emerging Field of Technoself Studies (TSS) // Handbook of Research on Technoself: Identity in a Technological Society / ed. by R. Luppicini. Hershey: IGI Global, 2013. Vol. 1. P. 1–25.
Карпенко Т.М. Экзистенциальные перспективы homo technicus // Актуал. вопр. обществ. наук: социология, политология, философия, история. 2015. № 11(51). С. 25–35.
Харари Ю.Н. Homo Deus. Краткая история будущего / пер. с англ. А. Андреева. М.: Синдбад, 2018. 496 с.
Lewis S.L., Maslin M.A. Defining the Anthropocene // Nature. 2015. Vol. 519. P. 171–180. DOI: 10.1038/nature14258
Carrington D. The Anthropocene Epoch: Scientists Declare Dawn of Human-Influenced Age // The Guardian. 2016. 29 August. URL: https://www.theguardian.com/environment/2016/aug/29/declare-anthropocene-epoch-expertsurge-geologica… (дата обращения: 28.03.2020).
Шмелев Д., Чербунина М. Человек приходит как хозяин: почему ученые признали наступление эпохи антропоцена // Forbes. 2016. 17 сент. URL: http://www.forbes.ru/mneniya/idei/328601-chelovek-prokhodit-kak-khozyainpochemu-uchenye-priznali-nas… (дата обращения: 28.03.2020).
Hazen R.M., Grew E.S., Origlieri M.J., Downs R.T. On the Mineralogy of the “Anthropocene Epoch” // Am. Mineral. 2017. Vol. 102, № 3. P. 595–611. DOI: 10.2138/am-2017-5875
Turney C.S.M., Palmer J., Maslin M.A., Hogg A., Fogwill C.J., Southon J., Fenwick P., Helle G., Wilmshurst J.M., McGlone M., Bronk Ramsey C., Thomas Z., Lipson M. , Beaven B., Jones R.T., Andrews O., Hua Q. Global Peak in Atmospheric Radiocarbon Provides a Potential Definition for the Onset of the Anthropocene Epoch in 1965 // Sci. Rep. 2018. Vol. 8. Art. № 3293. DOI: 10.1038/s41598-018-20970-5
Carlin A.S., Hoffman H.G., Weghorst S. Virtual Reality and Tactile Augmentation in the Treatment of Spider Phobia: A Case Study // Behav. Res. Ther. 1997. Vol. 35, № 2. P. 153–158. DOI: 10.1016/s0005-7967(96)00085-x
Hoffman H.G. Physically Touching Virtual Objects Using Tactile Augmentation Enhances the Realism of Virtual Environments // Proceedings. IEEE 1998 Virtual Reality Annual International Symposium, Atlanta, 1998. P. 59–63. DOI: 10.1109/VRAIS.1998.658423
Hoffman H.G., Hollander A., Schroder K., Rousseau S., Furness T. Physically Touching and Tasting Virtual Objects Enhances the Realism of Virtual Experiences // Virtual Real. 1998. Vol. 3. P. 226–234. DOI: 10.1007/BF01408703
van den Boomen M. , Lammes S., Lehmann A.-S., Raessens J., Schäfer M.T. Introduction: From the Virtual to Matters of Fact and Concern // Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology / ed. by M. van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M.T. Schäfer. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. P. 7–17.
Casemajor N. Digital Materialisms: Frameworks for Digital Media Studies // Westminster Papers in Communication and Culture. 2015. Vol. 10, № 1. P. 4–17. DOI: 10.16997/wpcc.209
Reichert R., Richterich A. Introduction: Digital Materialism // Digit. Cult. Soc. 2015. Vol. 1, № 1: Digital Material/ism. P. 5–17.
Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, 2007. 147 с.
Ланье Дж. На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности / пер. с англ. Э. Вороновича. М.: Эксмо, 2019. 494 с.
Линден Д. Осязание: чувство, которое делает нас людьми / пер. с англ. А. Коробейникова. М.: Синдбад, 2019. 314, [2] с.
Krum D.M., Kang S.-H., Phan T. Influences on the Elicitation of Interpersonal Space with Virtual Humans // Proceedings of the 25th IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Reutlingen, Germany, 18–22 March 2018. Reutlingen: IEEE Computer Society; Visualization and Graphics Technical Committee, 2018. P. 223–229. DOI: 10.1109/VR.2018.8446235
Декарт Р. Диоптрика / пер. с фр. Г.Г. Слюсарева при участии А.Г. Перова // Декарт Р. Рассуждение о методе с приложениями: Диоптрика, Метеоры, Геометрия / ред., пер., ст. и коммент. Г.Г. Слюсарева и А.П. Юшкевича. М.: Изд-во Акад. наук СССР, 1953. С. 67–187.
Беркли Дж. Опыт новой теории зрения / пер. с англ. А.О. Маковельского // Беркли Дж. Сочинения / сост., общ. ред. и вступ. ст. И.С. Нарского. М.: Мысль, 1978. С. 49–136.
Митчелл У.Д.Т. Визуальных медиа не существует / пер. с англ. К. Федоровой // Медиа: между магией и технологией / под ред. Н. Сосна и К. Федоровой. М.; Екатеринбург: Кабинет. ученый, 2014. С. 128–143.
Аристотель. О душе / пер. с др.-греч. П.С. Попова, испр. и доп. М.И. Иткиным // Аристотель. Соч.: в 4 т. Т. 1 / ред. В.Ф. Асмус. М.: Мысль, 1976. С. 369–448.
Дебрэ Р. Введение в медиологию / пер. с фр. Б.М. Скуратова. М.: Праксис, 2010. 368 с.
Больц Н. Азбука медиа / пер. с нем. Л. Ионина и А. Черных. М.: Европа, 2011. 136 с.
Шарафиев И. Новые VR-перчатки позволяют чувствовать виртуальные объекты // Хайтек. 2019. 29 дек. URL: https://hightech.fm/2019/12/29/vr-gloves (дата обращения: 28.03.2020).
Румак Н. Томас Циммерман, IBM, – о том, как остановить конец света, спасая планктон // Хайтек. 2018. 14 июня. URL: https://hightech.fm/2018/06/14/ibm-12 (дата обращения: 28.03.2020).
Декарт Р. Мир, или Трактат о свете / пер. с фр. С.Ф. Васильева // Декарт Р. Соч.: в 2 т. Т. 1 / пер. с лат. и фр.; сост., ред., вступ. ст. В.В. Соколова. М.: Мысль, 1989. С. 180–249.
Опенков М.Ю., Варакин В.С. Когнитивные проблемы дополненной реальности // Когнитивные исследования на современном этапе: материалы Всерос. конф. с междунар. участием по когнитив. науке, г. Архангельск, 19–22 ноября 2018 года. Архангельск: САФУ, 2018. С. 213–217. URL: https://narfu.ru/upload/medialibrary/ ec1/Sbornik-KISE_2018-_isbn_-.pdf (дата обращения: 28.03.2020).
Caudell T.P., Mizell D.W. Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes // Proceedings of the 25th Hawaii International Conference on System Sciences. Vol. 2. Kauai: IEEE, 1992. P. 659–669. DOI: 10.1109/HICSS.1992.183317
Azuma R.T. A Survey of Augmented Reality // Presence: Teleoperators Virtual Environ. 1997. Vol. 6, № 4. P. 355–385.
Баум Л. Ф. Волшебный выключатель: Электрическая сказка / пер. с англ. основ. текста С. Александровского; авт. проекта, сост., пер. доп. текста Павел Ф. (pavel_7_8). М.: Б. и., 2016. 246 c.
Carmichael J. Did L. Frank Baum Predict Augmented Reality or Warn Us About Its Power? // Inverse. 2016. 12 July. URL: https://www.inverse.com/article/18146-l-frank-baum-the-master-key-augmented-reality-futurism (дата обращения: 28.03.2020).
Папагианнис Х. Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего / пер. с исп. В.Г. Михайлова. М.: Эксмо, 2019. 288 с.
Sodhi R., Poupyrev I., Glisson M., Israr A. AIREAL: Interactive Tactile Experience in Free Air // ACM Trans. Graph. 2013. Vol. 32, № 4. Art. № 134. DOI: 10.1145/2461912.2462007
Baraniuk C. Haptic Holograms Let You Touch the Void in VR // New Sci. 2014. 1 December. URL: https:// www.newscientist.com/article/dn26640-haptic-holograms-let-you-touch-the-void-in-vr/?ignored=irreleva. .. (дата обращения: 28.03.2020).
Shu L. Smartstones Touch Brings a Voice to Those Who Can’t Speak // Digit. Trends. 2015. 23 March. URL: https://www.digitaltrends.com/wearables/smartstones-touch-brings-a-voice-to-those-who-cant-speak/ (дата обращения: 28.03.2020).
Obrist M., Subramanian S., Gatti E., Long B., Carter T. Emotions Mediated Through Mid-Air Haptics // Proceedings of the ACM CHI 2015, Seoul, 18–23 April 2015. Seoul: Association for Computing Machinery, 2015. P. 2053–2062. DOI: 10.1145/2702123.2702361
Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию / пер. с англ. Т.М. Сокольской; общ. ред. и вступ. ст. А.Д. Логвиненко. М.: Прогресс, 1988. 464 с.
Не время для объятий? Что рекомендует немецкий психолог в пандемию | Анализ событий в политической жизни и обществе Германии | DW
Для чего нам нужны объятия? Чтобы стать ближе, чтобы на мгновение убрать существующие границы: личные и пространственные, чтобы выразить какие-то чувства: симпатию, поддержку, солидарность, доверие и так далее. Объятия, как и все другие формы тактильного поведения — рукопожатие, прикосновение, поцелуи — жизненно необходимы нам, людям. Почему?
Зачем нам объятия?
«Наш вид Homo Sapiens принадлежит к классу млекопитающих», — объясняет профессор психологии, немецкий эксперт в области гаптики — раздела науки, изучающего невербальную коммуникацию и сенсорную психофизиологию — Мартин Грунвальд (Martin Grunwald). Он руководит лабораторией, занимающейся гаптикой и исследованием мозга, в Институте Пауля Флехсига при университете Лейпцига. «Поэтому первые фазы нашей жизни ведут к успешному развитию ребенка лишь тогда, когда нам хватает телесного контакта, тактильных ощущений. Ни один новорожденный не может хорошо развиваться, если не чувствует, например, прикосновений матери. Импульсы, получаемые через телесный контакт, ведут к умственному и физическому развитию», — поясняет профессор.
Развитие ребенка напрямую зависит от тактильных ощущений
То, насколько важны социальные контакты и тактильные ощущения для развития человека, показывают опубликованные в январе этого года в американском журнале PNAS — официальном издании Национальной академии наук США — результаты исследования, проведенного в Румынии среди детей, живущих в интернатах. Исследование показало, что у ребенка, который в раннем детстве был лишен телесного контакта и не получал достаточно стимулов к психическому развитию, мозг меньше, чем у его сверстника, который не был обделен вниманием.
Объятия снимают стресс?
По мнению Грунвальда, прикосновения и объятия нужны нам для того,чтобы лучше преодолевать стресс. Ведь одним из эффектов, который вызывают, в частности, объятия, является ощущение того, что мы не одиноки. Это, во-первых, отвечает базовой потребности человека в безопасности. А во-вторых, является основой социального поведения. Поэтому тактильные ощущения играют важную социальную функцию. «Коммуникация на телесном уровне нужна для того, чтобы строить и сохранять хорошие, стабильные отношения. Но важно при этом не путать это с сексуальными желаниями и мотивацией», — говорит Грунвальд. Гаптика, изучающая тактильную коммуникацию, разделяет прикосновения на несколько видов, среди которых особое место занимают именно дружеские жесты и касания.
Прикосновение локтями стало традиционным приветствием во время пандемии
Что же происходит с нами в тот момент, когда нас кто-то обнимает? Если это приятный нам человек, то «такие прикосновения превращаются в позитивные эмоции», говорит Грунвальд. Если же нет, то это может вызвать состояние тревоги, поскольку кто-то пытается нарушить наши личные границы. Самые разные участки нашего мозга реагируют на объятия, прикосновения и другие тактильные действия, при этом вырабатываются гормоны, которые меняют состояние нашего тела, не только ментальное. «На уровне нейропсихологии и нейробиологии наш мозг превращает тактильные ощущения в реакцию, которая ведет либо к снятию напряжения, либо наоборот», — поясняет эксперт.
Вредит ли психике социальная дистанция во время пандемии
Во время пандемии нам приходится жить в условиях жестких ограничений социальных контактов, коммуницировать с людьми без объятий и рукопожатий, выражать свои эмоции с маской на лице. Это дается нелегко, и у многих вызывает ментальный стресс. То, как сильно мы страдаем от отсутствия телесных контактов сейчас, зависит от того, насколько мы в принципе в них нуждаемся: «Если у человека есть потребность в тактильных ощущениях, если он привык к ним в повседневной жизни и вдруг оказался их лишен, это ведет к стрессу, вызванному, с одной стороны, неудовлетворенными потребностями, а с другой — тем, что себя нужно постоянно контролировать и ограничивать в том, что является твоим привычным поведением», — говорит Грунвальд.
Мартин Грунвальд
Если мы вынуждены постоянно себя контролировать, ограничивать и отказывать себе в чем-то, это ведет к появлению страха. Страх возникает и тогда, когда отсутствуют телесные контакты и тактильные ощущения, дающие нам чувство надежности и поддержки. Без них мы на биологическом уровне чувствуем себя одинокими, а значит, незащищенными. И к этому надо относиться всерьез, предупреждает психолог: отсутствие телесного контакта может привести к проблемам с психикой.
«Телесный контакт с другими людьми заложен в нашем биологическом и социальном ДНК и зависит от нашего опыта, который мы имели в раннем детстве. Мы постоянно возвращаемся к этим формам коммуникации», — поясняет профессор Грунвальд.
Кому особенно важны телесные контакты?
Не на все возрастные группы запрет социальных контактов влияет одинаково. Сильнее всего страдает молодежь. «Им особенно тяжело отказываться от телесных контактов в том возрасте, когда они открывают для себя мир. У людей старшего возраста уже есть опыт, и им легче в чем-либо себя ограничивать», — говорит Грунвальд.
От отсутствия тактильных ощущений страдают люди любого возраста. На фото сын целует мать в доме престарелых
После пандемии молодежи предстоит снова привыкать к коммуникации на телесном уровне, отмечает психолог. «Вопрос выбора партнера, выбора профессии не решен. Личность еще не развита до конца, и к этому добавляется вопрос социальной коммуникации», — говорит он. Но паниковать не нужно — нынешние обстоятельства, когда телесные контакты заменяются виртуальными, не заставят нас превратиться в онлайн-существ. Наша биологическая природа не позволит нам это сделать. Хотя человек может привыкнуть ко всему, мы не должны забывать, что нынешнее поведение не является нормальным, оно характерно только в чрезвычайной ситуации.
Что рекомендует психолог
Но как же преодолеть дефицит телесных контактов и тактильных ощущений в период пандемии? Универсального решения нет. Но психологи рекомендуют полностью не лишать себя объятий и прикосновений. Важно понимать, каких именно. Необходимо держать дистанцию с посторонними людьми. С семьей и близкими объятия и другие формы тактильного поведения никто не запрещал.
Обнять дерево — вовсе не глупая затея. На психологическом уровне это дает нам ощущение безопасности
Что касается одиноких людей, многие из которых сейчас особенно уязвимы, психолог рекомендует общение, например, с домашними животными: «Исследования показывают: когда человек контактирует с другими видами живых существ, это приносит пользу обоим». В какой-то степени компенсировать отсутствие тактильных ощущений может прикосновение к приятным для кожи предметам. Можно обнять дерево, что на психологическом уровне дает нам ощущение опоры и безопасности. Имеет также смысл активное использование приятных цветов и запахов. Зрение и обоняние могут восполнить недостающие импульсы осязания.
Важно знать, подчеркивает Мартин Грунвальд, что мы не можем добиться такого же эффекта, который возникает при объятиях и прикосновениях с другими людьми, если пытаемся обнять сами себя: «Если бы мы могли полностью самостоятельно удовлетворять свои потребности в тактильных ощущениях, мы бы не были социальными существами». Так что объятия с другими людьми нужны — в том числе и во время пандемии.
Смотрите также:
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Европу захлестнула вторая волна коронавируса
С приходом осени число новых случаев заражения коронавирусной инфекцией резко взмыло вверх: к ноябрю во многих государствах Европы ежедневный прирост исчислялся десятками тысяч случаев. На фоне всплеска заболеваний COVID-19 все больше стран вновь стали вводить многочисленные ограничения, пытаясь замедлить распространение коронавируса и предотвратить коллапс системы здравоохранения.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Германия: мягкий локдаун
К началу ноября в Германии был установлен новый антирекорд числа заражений — суточный прирост инфицированных SARS-CoV-2 превысил отметку в 20 тысяч. Пытаясь его уменьшить, власти со 2 ноября ввели мягкий локдаун. Канцлер Ангела Меркель призвала жителей страны к пониманию необходимости введенных противоэпидемиологических мер. К середине ноября суточные показатели стали снижаться.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Германия: клубы и спортзалы закрыты, рестораны работают только навынос
Мягкий или частичный локдаун в Германии в основном коснулся сферы досуга и развлечений: закрыты клубы, дискотеки, спортзалы и театры; рестораны, кафе и бары могут торговать только навынос. Школы и детские сады продолжают работать. Ограничения предположительно будут действовать до конца ноября.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Маски: неизменный атрибут осеннего гардероба
Одним из главных требований социального дистанцирования в Германии остается ношение защитных масок. Во многих немецких городах их теперь нужно носить не только в общественном транспорте, но и на оживленных улицах. За нарушение этого правила предусмотрены штрафы от 50 до 250 евро — в зависимости от федеральной земли.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Россия: антирекорды числа заражений и летальных исходов
Суточные показатели прироста заражений коронавирусом в РФ к ноябрю превысили 22 тысячи. 17 ноября в стране был зафиксирован антирекорд смертности — от последствий COVID-19 за сутки умерли 442 человека. Регионы с трудом справляются со второй волной: СМИ пишут о том, что в некоторых больницах койки и раскладушки ставят в коридорах, больным не хватает кислорода, а скорую приходится ждать сутками.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
В Москве — одни из самых суровых ограничений в РФ
Несмотря на антирекорды числа зараженных SARS-CoV-2, локдаун в РФ пока объявлять не собираются, вводя точечные ограничения на уровне регионов. Одни из самых суровых — в Москве. С 13 ноября столичные бары и рестораны не могут работать по ночам, вузы переведены на удаленку, запрещено посещение «культурных, выставочных, просветительских мероприятий». Ограничения продлятся до 15 января 2021 года.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Беларусь: массовые демонстрации в условиях пандемии
На фоне роста заражений SARS-CoV-2 в Беларуси ее жители продолжают выходить на многотысячные акции протеста. Лукашенко уже обвинил протестующих в том, что их действия осложняют борьбу с COVID-19. О массовых задержаниях и арестах демонстрантов и об антисанитарных условиях в СИЗО власти умалчивают. К 14 ноября суточный прирост заболеваний превысил 1200 случаев. Многие считают статистику заниженной.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Украина: киноиндустрия и ресторанный бизнес боятся не пережить локдаун выходного дня
Уровень суточных заражений коронавирусом в Украине к середине ноября достиг максимума с начала пандемии, превысив 12 тысяч. В стране введен локдаун выходного дня: по субботам и воскресеньям работают только продовольственные магазины, аптеки, транспорт и заправки. Рестораны, бары и кафе могут торговать навынос. Рестораторы, представители киноиндустрии и сферы торговли опасаются за свой бизнес.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Австрия: жесткий локдаун до 6 декабря
В борьбе с коронавирусом австрийские власти ввели жесткий локдаун. С 17 ноября по 6 декабря выходить из дома разрешается только по определенным причинам — например, для посещения продуктовых магазинов и аптек, поездок на работу, на прием к врачу. Разрешены также прогулки и пробежки. Все магазины за исключением супермаркетов закрыты, аптеки, банки и автозаправки продолжат работать.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Франция: больных COVID-19 отправляют на лечение в Германию
Франция находится на четвертом месте в мире по уровню распространения коронавируса. С начала пандемии здесь выявлено 1,9 млн заражений. Система здравоохранения страны перегружена, некоторых пациентов перевозят на лечение в ФРГ. С конца октября в стране действует локдаун. Жителям отводится один час в день, чтобы сходить в магазин, к врачу или прогуляться в радиусе не более одного километра от дома.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Швеция: коронавирус стал третьей по распространенности причиной смерти
В первом полугодии 2020 года последствия заражения коронавирусом стали третьей по распространенности причиной смерти в Швеции. Около 10 процентов от общего числа умерших в стране скончались от последствий COVID-19, говорится в отчете Минздрава.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Италия: объятия с родителями через пластиковую штору
Италия входит в десятку стран, наиболее пострадавших от коронавируса. Число заражений с начала пандемии превысило миллион. С ноября в стране действует комендантский час. Территория Италии разделена на три зоны риска, в регионах «красной зоны» — частичный локдаун. Многие дома престарелых закрыты для посещения. В одном из них оборудовали комнату с пластиковыми шторами, чтобы люди могли обняться.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Дания: жертвами коронавируса стали норки
Власти Дании распорядились уничтожить всех норок на фермах страны. Причиной стал обнаруженный у норок мутировавший коронавирус SARS-CoV-2, который распространяется на людей и снижает способность к образованию антител. Дания является крупнейшим в мире производителем меха норки. В стране работают 1139 норковых ферм, на которых в сумме живут около 15-17 миллионов норок.
Как Европа борется со второй волной коронавируса
Свет в конце туннеля: вакцины от коронавируса могут появиться уже в начале 2021 года
Немецкая фармацевтическая компания BioNTech и американская корпорация Pfizer 9 ноября объявили о том, что разработанная ими вакцина показала эффективность в 90%. Неделей спустя о 95-процентной действенности своей вакцины заявила американская фирма Moderna. Обе компании намерены подать в США заявку об ускоренной регистрации препарата. Есть надежда, что уже в начале 2021 года вакцина будет доступна.
Автор: Марина Барановская
АО «МОНОЛИТ» | Akreos MI-60 (BAUSCH+LOMB)
Складная заднекамерная асферическая ИОЛ с улучшенной оптикой
- Асферическая ИОЛ с одинаковой оптической силой по всему телу линзы
- Уникальный дизайн позволяет уверенно имплантировать ИОЛ через микроразрез 1.8 мм
- Асферическая безаберрационная оптика обеспечивает превосходное качество зрения
- Двенадцатилетний опыт использования гидрофильного акрила Akreos гарантирует безопасность и биосовместимость
- Прямоугольная форма краев гаптики и оптики ИОЛ надежно препятствует развитию клеточной миграции
- Конструкция гаптики с 4-х точечной фиксацией ИОЛ разработана для максимальной стабильности положения ИОЛ в капсульном мешке
- Для оптимальной адаптации к капсульному мешку ИОЛ имеет три диаметра в зависимости от оптической силы линзы
Общая длина (три размера). ….11.00 мм от +1.00 до +15.00
10.70 мм от +15.5 до +22.00
10.50 мм от +22.5 до +30.00
Диаметр оптики………………….6.2 мм от +1.00 до +15.00
6.0 мм от +15.5 до +22.00
5.6 мм от +22.5 до +30.00
Угол наклона гаптики …………10°
Оптика…………………………….Двояковыпуклая асферическая
Материал………………………….Гидрофильный акрил ( 25%)
Рефракционный индекс……….1.458
Гаптика…………………………..4 опорных элемента с зонами адаптации
Излучение YAG лазера…………Совместим
Глубина передней камеры……5.14 мм
А-константа……………………..УЗ биометрия — 118.4
IOL Master – 119.1
Имплантация………………. ……Капсульный мешок
Диапазон диоптрий…………….от + 1.00 до +9.00 с шагом 1.0
от + 10.00 до + 30.00 с шагом 0.5
- Конструкция ИОЛ гарантирует стабильную предсказуемую послеоперационную рефракцию для всех пациентов вне зависимости от формы роговицы, размеров зрачка и капсульного мешка
- Асферическая оптика ИОЛ обеспечивает высокую чувствительность и оптимальную четкость зрения при любом освещении
- Безаберрационная оптика ИОЛ позволяет сохранить положительные сферические аберрации роговицы глаза, что увеличивает глубину резкости по сравнению с аберрационными асферическими ИОЛ
Использование инжектора LP604350
Заполните
|
|
Достаньте держатель с линзой из флакона и захватите линзу пинцетом, при этом держатель линзы должен быть обращен вверх. |
|
|
Проверьте положение линзы перед установкой ее в картридж- гаптические элементы линзы должны быть обращены вверх. |
|
Поместите линзу в картридж так, чтобы гаптические элементы были внутри канавок картриджа. |
|
Убедитесь, что оптическая часть и гаптика линзы свободно располо- жены в картридже. Закройте створки картриджа до щелчка. |
|
Вставьте картридж в инжектор, медленно введите силиконовый наконечник плунжера в отверстие картриджа. ИОЛ готова к имплантации. |
Что такое гаптика
Каждый день мы много раз взаимодействуем с другими людьми путем тактильного контакта. Многие, возможно, даже не задумываются, что их движения: похлопывание по плечу или объятия – могут что-либо означать.Но на самом деле абсолютно каждое движение человека что-то обозначает. В настоящее время даже существует наука, которая изучает значение того или иного прикосновения людей друг к другу в процессе их общения. Эта наука называется – гаптика.
Что это за наука
Если говорить просто, гаптика изучает все наши прикосновения к другим людям. Ее интересует, зачем мы прикасаемся к другим существам и как мы это делаем. Ученые, проводящие исследования в этой области, доказали, что различные факторы, которые объясняются мотивами нашего поведения, проявляются через телесный контакт, и именно это является предметом изучения такой науки, как гаптика. В качестве наиболее влиятельных факторов в данной ситуации можно назвать следующие:
- Положение каждого участника процесса коммуникации в обществе, его социальный статус.
- Половая принадлежность – женщина или мужчина.
- Насколько близки оппоненты.
- Какое отношение они испытывают к прикосновениям другого человека.
- Стиль поведения человека.
- Физические и психологические характеристики общающихся людей.
- Наличие или отсутствие других людей (третьих лиц) при контакте.
- И так далее.
В отношении прикосновений имеются свои правила этикета. Обычно эти правила придумывает себе сам человек, тогда они являются личностными нормами, или эти нормы устанавливает общество, это уже социальные нормы.
К примеру, в разных странах ваши жесты и прикосновения будут восприняты по-разному. Так, в Соединенных Штатах Америки похлопывание по плечу является проявлением симпатии. А в таких странах, как Япония, Китай и Египет, такие прикосновения воспринимаются как унижение человека.Скачайте бесплатно: 5 книг, которые изменят вашу жизнь! ♡
Пускай в каждой стране к прикосновениям относятся по-разному, но исследователи в сфере науки гаптика сходятся в том, что при недостаточном количестве контактов посредством прикосновений у человека могут нарушиться психические показатели здоровья. Каждый человек по-особенному касается другого человека. Различны причины, способы касаний, а также места, к которым может притронуться человек.
Рекомендуем: Что такое пантомимика?
В настоящее время учеными выделено несколько типов прикосновений, которые зависят от целей и характера касания. Вот эти типы:
- Профессиональное прикосновение. Данный вид носит не личный характер. При таком контакте человек является только объектом общения. Примером является прием у медика.
- Ритуальное касание. К примеру, рукопожатие или дипломатический поцелуй.
- Дружеское касание.
- Любовное касание.
Касание используется в различных сферах деятельности человека. Выделяют несколько культурных типов: целительное касание, обыкновенное прикосновение, любовное касание и рукопожатие. Также нашему обществу присущи бытовые прикосновения, функциями которых являются:
- Проявление дружеских отношений.
- Проявление заботы об оппоненте.
- Проявление интимной близости.
У каждого касания есть своя цель. Чаще всего это либо привлечение к себе внимания другого человека, либо проявление своих чувств. Прикосновение одного человека к другому всегда является частью физического контакта.
Скачайте бесплатно: 5 книг, которые изменят вашу жизнь! ♡
Рекомендуем: Физиогномика — это
Рукопожатие – это один из самых распространенных элементов общения нескольких людей. В процессе исторического развития появилось несколько видов рукопожатия, которые отличаются друг от друга положением ладоней собеседников.
Что еще связано с данной наукой
Гаптика изучает такое понятие, как гаптическое восприятие. Гаптическое восприятие подразумевает под собой результаты, полученные в ходе взаимодействия человека и окружающего его мира. Оно может проявляться, например, когда мы на ощупь находим какой-либо предмет в темноте. Гаптическое восприятие – это не всегда моментальный акт. Для того чтобы индивид понял, что это за предмет, ему нужно время.Рекомендуем: Обратная связь: что это в психологии?
В настоящее время данная область гаптики еще достаточно плохо изучена. Гаптическое восприятие выступает важной составляющей в процессе формирования социального и сексуального контакта индивидуумов. Кроме того, с помощью данного вида восприятия формируются личные предпочтения человека в искусстве, более четко вырисовываются свойственные именно ему образы повседневной жизни. То есть оказывается непосредственное влияние на развитие человека в целом.
Наверное, каждый человек хоть раз в жизни чувствовал, что по нему кто-то ползет, или что-то шевелится, или он на ощупь нашел что-то – но на самом деле этого нет. Все это были так называемые гаптические галлюцинации. Они возникают исключительно в силу нашего воображения.
Согласитесь, все то, что было приведено выше, происходит с нами лишь в той среде, где реально может что-то случиться. На самом деле в данной галлюцинации нет ничего страшного. Достаточно перестать думать о том, что там что-то шевелится, – и все, там больше никого и ничего нет.Гаптика – еще совсем молодая наука, но она смело продвигается вперед. Не лишним будет помнить, что в других странах любой ваш жест может быть истолкован самым неожиданным образом. Будьте осторожнее, чтобы избежать неловких ситуаций. Лучше сначала немного узнать о традициях поведения в той или иной стране, прежде чем в неё поехать. Автор: Ольга Морозова
Если вы любите давать советы и помогать другим женщинам, пройдите бесплатное обучение коучингу у Ирины Удиловой, освойте самую востребованную профессию и начните получать от 70-150 тысяч:
Определение тактильного ощущения по Merriam-Webster
случайный | \ ˈHap-tik \1 : , относящееся к осязанию или основанное на нем.
2 : характеризуется пристрастием к осязанию. осязательный человек
Haptics — Взаимодействие с пользователем — iOS — Руководство по человеческому интерфейсу
Тактильные ощущения
Haptics задействует у людей осязание, чтобы улучшить взаимодействие с экранными интерфейсами. Например, система воспроизводит тактильные ощущения в дополнение к визуальной и слуховой обратной связи, чтобы выделить подтверждение транзакции Apple Pay. Тактильные ощущения также могут улучшить сенсорные жесты и взаимодействия, такие как прокрутка окна выбора или переключение переключателя. Руководство для разработчиков см. В разделе Анимация и тактильность.
На поддерживаемых моделях iPhone вы можете добавить тактильные ощущения в свое приложение несколькими способами.
Когда вы используете системные элементы управления и тактильные ощущения, iOS управляет силой и поведением обратной связи.Например, переключатель автоматически воспроизводит легкое нажатие, а генератор обратной связи для уведомления «об успехе» воспроизводит схему, показанную ниже. Люди узнают системные тактильные ощущения, поэтому важно использовать их в соответствии с задокументированными значениями.
Уведомление
Тактильные уведомленияобеспечивают обратную связь о результате задачи или действия, например о внесении чека или разблокировке автомобиля.
Успех. Указывает, что задача или действие завершены.
Предупреждение. Указывает, что задача или действие вызвали какое-либо предупреждение.
Отказ. Указывает на сбой задачи или действия.
Удар
Тактильные ощущения от удара представляют собой физическую метафору, которую вы можете использовать для дополнения визуального восприятия. Например, люди могут почувствовать прикосновение, когда изображение защелкнется, или глухой удар при столкновении двух тяжелых предметов.
Свет. Указывает на конфликт между небольшими или легкими объектами пользовательского интерфейса.
Средний. Указывает на конфликт между объектами пользовательского интерфейса среднего или среднего размера.
Тяжелый. Указывает на конфликт между большими или тяжелыми объектами пользовательского интерфейса.
Жесткий. Указывает на конфликт между жесткими или негибкими объектами пользовательского интерфейса.
Мягкий. Указывает на конфликт между мягкими или гибкими объектами пользовательского интерфейса.
Выбор
Тактильные ощущения при выборе обеспечивают обратную связь при изменении значений элемента пользовательского интерфейса.
Выбор. Указывает, что значения элемента пользовательского интерфейса меняются.
Независимо от того, используете ли вы предоставляемые системой тактильные ощущения или создаете свои собственные, крайне важно использовать тактильные ощущения таким образом, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем, не отвлекая людей от их целей.
Проектирование с помощью тактильных ощущений
Разработка интерфейсов, которые затрагивают осязание людей, может привнести их знакомство с физическим миром в ваше приложение. Независимо от того, как вы создаете тактильные ощущения в своем приложении, следующие рекомендации могут помочь вам дать людям целостный и убедительный опыт.
Постройте четкую причинно-следственную связь между каждым тактильным ощущением и его триггером. В идеале люди всегда знают, почему ваше приложение воспроизводит тактильный паттерн. Если тактильное ощущение не укрепляет причинно-следственную связь, оно может сбивать с толку и казаться беспричинным.
Используйте тактильные ощущения так, чтобы они дополняли другие отзывы в вашем приложении. Когда визуальная, слуховая и тактильная обратная связь вашего приложения находится в гармонии — как в физическом мире — пользовательский опыт более согласован и может казаться более естественным.
Разумно используйте тактильные ощущения. Например, используйте тактильные ощущения, когда они обеспечивают долговременную ценность; их использование для добавления новизны может сделать ваше приложение бесполезным. Кроме того, предпочитайте добавлять тактильные ощущения к небольшому количеству значимых, последовательных взаимодействий. Воспроизведение тактильных ощущений для большого количества тривиальных взаимодействий может ошеломить людей.
Постоянно используйте тактильные ощущения. Последовательность в тактильной обратной связи помогает людям развивать тактильные ассоциации между определенными тактильными паттернами и определенными переживаниями.Например, если ваше приложение воспроизводит определенный тактильный паттерн, когда игровой персонаж не может завершить миссию, люди учатся связывать этот паттерн с отрицательным результатом. Если вы используете тот же тактильный паттерн для положительного результата, например, прохождение уровня, люди будут сбиты с толку.
Избегайте чрезмерного использования тактильной чувствительности. Иногда тактильное ощущение может казаться правильным, если испытывать его время от времени, но становится утомительным, когда оно возникает часто. В общем, избегайте создания опыта, который дает расширенную или повторяющуюся тактильную обратную связь.Часто лучший тактильный опыт — это то, о чем люди могут не подозревать, но упускают, когда он выключен.
Обязательно проверьте тактильные ощущения в своем приложении. У разных людей разные предпочтения и уровни чувствительности к тактильным ощущениям, поэтому вам нужно протестировать тактильные ощущения на как можно большем количестве людей.
Сделайте тактильные ощущения необязательными. Позвольте людям отключать или отключать тактильные ощущения, если они хотят, и убедитесь, что люди по-прежнему могут наслаждаться вашим приложением без них.
В игре подумайте о способах использования настраиваемых тактильных ощущений, чтобы улучшить впечатления игрока. В дополнение к тактильным ощущениям, когда игроки взаимодействуют с предметами и элементами управления, вы можете захотеть использовать тактильные ощущения, которые помогают сообщать внутриигровые события. Например, тактильные ощущения могут усилить существенные переживания — такие как столкновение или удар — или тонкие переживания, такие как приближение шагов или надвигающаяся опасность.
Помните, что игра тактильных ощущений может повлиять на работу других пользователей. По своей конструкции тактильные ощущения создают достаточно физической силы, чтобы люди могли почувствовать вибрацию устройства.Убедитесь, что тактильные ощущения не мешают работе пользователей с камерой, гироскопом или микрофоном.
Создание пользовательских тактильных паттернов
Пользовательский тактильный рисунок может изображать такие вещи, как выпуск рогатки или движение по полосе грохота. Пользовательские шаблоны также могут динамически изменяться в зависимости от ввода пользователя или контекста. Например, удар, который испытывают игроки, когда игровой персонаж прыгает с дерева, может быть сильнее, чем когда персонаж прыгает на месте.
В iOS 13 и более поздних версиях Core Haptics предоставляет два основных строительных блока, которые генерируют пользовательские тактильные паттерны:
- Переходные события, которые представляют собой короткие, компактные события, которые ощущаются как прикосновения или импульсы, такие как нажатие кнопки фонарика на главном экране
- Непрерывные события, которые кажутся устойчивыми вибрациями, например, эффект лазера в сообщении
Независимо от того, какой строительный блок вы выберете для создания настраиваемой тактильной чувствительности, вы также можете контролировать его резкость и интенсивность .
Резкость
Интенсивность
Вы можете думать о резкости как о способе абстрагирования тактильного ощущения в форме волны, которая вызывает соответствующие физические ощущения. Указание резкости позволяет передать системе ваше намерение получить впечатления. Например, вы можете использовать значения резкости, чтобы передать ощущение мягкости, округлости, органичности или резкости, точности или механичности. Как следует из этого термина, интенсивность означает силу тактильного ощущения.
Комбинируя кратковременные и непрерывные события, меняя резкость и интенсивность, а также включая дополнительный аудиоконтент, вы можете создать широкий спектр различных тактильных ощущений. Руководство для разработчиков см. В разделе Core Haptics.
Dirt 5 получит улучшенную тактильную чувствительность DualSense / адаптивные триггеры и улучшенный 3D-звук на PS5 в своем крупнейшем обновлении
Dirt 5 вот-вот получит самое большое обновление 20 июля, сочетание бесплатного контента (две совершенно новые трассы на окраине Рио-де-Жанейро, обновление Parts Unknown Playgrounds) и расширение Super Size Content Pack (четыре новых автомобили со свежими ливреями, 27 новых индивидуальных событий для режима карьеры, два дополнительных спонсора и несколько предметов индивидуальной настройки), включенные для клиентов с Amplified / Year One Edition и доступные для покупки для всех остальных.
Однако игроки PlayStation 5 также заметят улучшения в контроллере DualSense и реализации 3D-звука в Dirt 5. Действительно, семь месяцев назад разработчики уже пообещали улучшения для DualSense; теперь они, наконец, доставляют его, как объяснил менеджер Codemasters по социальным вопросам и сообществу Крис Гроувс в блоге PlayStation.
КонтроллерDualSense снова похвалил Фил Спенсер: могут появиться обновления контроллера Xbox
Тактильные характеристики контроллера DualSense и адаптивные триггерыНаряду с и из них, игроки на PS5 будут чувствовать себя более связанными с Dirt 5, чем когда-либо прежде, с этим обновлением, поскольку мы реализуем полную тактильную и адаптивную поддержку триггеров для контроллера DualSense.Эти улучшения позволяют Dirt 5 давать вам больше отзывов на каждом мероприятии. Обратите внимание на изменения в сцеплении на разных поверхностях, почувствуйте, как спусковой крючок тормоза нажимает на вас, когда вы замедляете, почувствуйте лязг переключения передач и найдите предел сцепления, когда вы поворачиваете и ускоряетесь в поворотах.
Тактильная обратная связь и адаптивные триггеры помогут гонщикам принимать правильные решения и сохранять контроль над автомобилем, поскольку Dirt 5 отправляет огромное количество информации на панель DualSense и через кончики ваших пальцев.Это гоночная сенсация, в которую нужно сыграть, чтобы поверить в это.
3D Audio in Dirt 5 для PlayStation 5Подключите стереогарнитуру к контроллеру PS5 DualSense, чтобы добавить еще один уровень погружения при игре в Dirt 5, поскольку мы еще больше усовершенствовали возможности использования его возможностей 3D-звука. Слушайте рев других гоночных машин вокруг вас благодаря нашему динамическому диапазону звука, а также слышите, как громкость трековых динамиков и зрителей увеличивается и уменьшается, когда вы мчитесь мимо них. Наше внимание к деталям со звуком в Dirt 5 в сочетании с поддержкой 3D-звука создает настоящую звуковую среду, которая поднимает общее впечатление на еще одну ступеньку выше.
Мы постараемся выяснить, дойдет ли когда-нибудь поддержка DualSense до Dirt 5 на ПК, учитывая, что другие разработчики, такие как 4A Games и Ubisoft, успешно реализовали ее в Metro Exodus: Enhanced Edition и Assassin’s Creed Valhalla.
Cooler Master добавляет игровую приставку Battlestation и тактильную обратную связь в линейку кресел
Несмотря на название, подразумевающее акцент на внутреннем устройстве, Cooler Master уже некоторое время пытается составить конкуренцию лучшему игровому креслу .Пара игровых кресел, о которой он объявил сегодня, действительно расширяет границы возможностей игрового процесса, которые вы можете получить дома. Обычно, чтобы посмотреть фильм в формате 4D или индивидуальное игровое пространство «все в одном», вам нужно пойти в специальный кинотеатр или аркаду. Но с Cooler Master Motion 1 и CMIX GamePod вы сможете получить доступ к таким ощущениям, не выходя из дома.
Cooler Master Motion 1
(Изображение предоставлено Cooler Master)Если вам посчастливилось иметь варианты сидений D-Box в местном кинотеатре AMC или вы были на шоу «4D» в В последнее время в тематическом парке, игровое кресло Cooler Master’s Motion 1 должно быть вам знакомо.
По сути, это домашняя версия одного из тех сидений, которые во время просмотра фильма толкаются и перемещаются, чтобы вы почувствовали себя более погруженными. Это не первый продукт D-Box, который приносит свои технологии в дом. Кресло-кресло и гоночные симуляторы уже существуют, которые делают то же самое. Но Motion 1 — первый, в котором используется традиционное офисное кресло.
Мне кажется, что сиденье 4D больше раздражает, чем возбуждает, но у этого кресла есть уникальное преимущество, заключающееся в том, что он ориентирован на игры, где такая тактильная обратная связь может быть более уместной.
(Изображение предоставлено Cooler Master)Главным преимуществом здесь, как надеется Cooler Master, является тактильный двигатель D-Box, который расположен прямо над колесами кресла. Эта домашняя версия системы адаптирована из гоночных симуляторов D-Box и будет иметь доступ к версиям с кодировкой движения «игр AAA и более 2000 фильмов», согласно заявлению Cooler Master.
Cooler Master ничего не сообщил нам о том, как работает доступ к контенту в Motion 1, но на странице сайта D-Box показано, что владельцы кресла компании должны ежегодно платить 89 долларов за эту привилегию.Мы также не знаем, какие игры будут в Motion 1, но, согласно сайту компании, фильмы и телепередачи, совместимые с D-Box, обширны, и на нем добавлены новые эпизоды Loki и Звездные войны: Плохая партия , как они вышли.
(Изображение предоставлено Cooler Master)Cooler Master пока не поделился слишком многими деталями сборки, но в Motion 1 используется подголовник в стиле головки молотка, подушки с «3D-скульптурной пеной», а также возможность регулировки высоты и наклона.На изображениях стула также подчеркивается поясничная опора и подушки подголовника, которые вы перемещаете вверх и вниз по рельсам. И, конечно же, вы также сможете перемещать подлокотники вверх и вниз.
Cooler Master CMIX GamePod
(Изображение предоставлено Cooler Master)Если игрового кресла с потенциальной годовой абонентской платой для вас недостаточно, Cooler Master также делает … позвольте мне сделать глубокий вдох вот … Cooler Master CMIX GamePod. По сути, это яйцо, в которое вы сидите, чтобы играть в видеоигры.
Помните Acer Predator Thronos ? Или концепт Razer Project Brooklyn ? Это подход Cooler Master к идее, и похоже, что она была создана доктором Роботником (или доктором Эггманом, если вы пурист).
Это модуль RGB с эргономичным креслом, тремя 27-дюймовыми игровыми мониторами, системой объемного звука, ПК и столом внутри. Мы еще не знаем многих деталей о каждом компоненте, но очень приятно видеть, как другая компания входит в все еще немногочисленное пространство боевых станций «все в одном».
Cooler Master сообщил, что кресло будет иметь подголовник, подставку для ног и поясничную опору, которые также можно регулировать. GamePod в целом будет совместим с «несколькими различными конфигурациями ПК и мониторов, по словам компании, которая добавила, что вы также сможете настроить консоль для использования с GamePod».
Плюс, у GamePod был «полностью автоматизированный моторизованный купол шаттла», что бы это ни значило. И фотографии продукта показывают, что он, вероятно, будет и в черном, и в белом цвете.
(Изображение предоставлено Cooler Master)В целом будущее выглядит светлым для геймеров, которые хотят, чтобы их дома напоминали тематические парки.
Игровое кресло Motion 1 поступит в продажу в первом квартале 2022 года по цене от 1999 до 2299 долларов. GamePod, вероятно, будет стоить от 12 000 до 14 000 долларов, сообщил представитель Cooler Master Tom’s Hardware, и ожидается, что он будет доступен в США в декабре.
Зачем нужна тактильная обратная связь в приложении
С более чем 4 миллионами приложений в Google Play и Apple App Store нам, пользователям, трудно больше впечатляться.Даже когда при объединении двух магазинов каждый день выпускается примерно 7400 приложений, лишь немногие из них способны привлечь наше внимание . Как будто разработчики больше не могут найти способ удивить нас, поэтому мы застряли на тех же старых приложениях.
Однако производители мобильных устройств работают над новыми функциями с каждым новым продуктом, который они выпускают, предоставляя мобильным инженерам новые возможности для вывода приложений на новый уровень. Компании, которые узнают, как ими воспользоваться, могут поколебать наш интерес, поэтому следить за новинками — это ключ к возбуждению.
В этом контексте появление тактильных технологий в целом и тактильной обратной связи в частности обещает разработчикам приложений новые возможности для обогащения нашего мобильного опыта. Фактически, если у вас уже есть приложение для вашей компании или вы думаете о его разработке, вам обязательно стоит подумать об использовании в нем тактильной обратной связи. Вот почему.
Что такое тактильная обратная связь
Слово «тактильное» может вас и не удивить, но вы наверняка каким-то образом знакомы с тактильным общением.Все тактильные технологии пытаются достичь одной и той же цели — создать для пользователя тактильные ощущения с помощью силы, вибрации или движений.
Если у вас есть Apple Watch, то вы наверняка испытали их на себе. Каждый раз, когда устройство нажимает на вас, чтобы сообщить о новом уведомлении или предупреждении, оно использует тактильную технологию. Хотя тактильные ощущения в часах используются довольно просто, этого достаточно, чтобы вы понимали, в чем суть.
И даже если у вас нет Apple Watch, вы наверняка можете себе представить, о чем идет речь.Используя датчики устройства, приложение может добавить сенсорный опыт, который принесет что-то новое на стол. Вот в чем суть тактильной обратной связи — создание нового слоя, который играет с вашим осязанием всякий раз, когда вы с ним взаимодействуете.
УстройстваAndroid уже имеют встроенные тактильные возможности. Со времен iPhone 6S разработчики iOS тоже могут использовать эту технологию. Более того: новейшие версии обеих ОС внесли ряд изменений в их тактильные возможности, особенно в iOS 13.Теперь есть больше возможностей, которые привносят что-то уникальное, что может выделить ваше приложение среди остальных, если вы знаете, как их использовать.
Использование тактильной обратной связи в вашем приложении
Поскольку тактильная обратная связь — это вибрационный отклик, который можно реализовать на каждое нажатие, прокрутку и скольжение в приложении, важно понимать, когда это может повысить ценность, а когда может раздражать.
Например, обеспечение небольшой вибрации всякий раз, когда ваше приложение успешно выполнило важное действие, может обогатить UX.Это потому, что он обеспечит положительную обратную связь, тесно связанную с конкретным действием. Но если вы используете эту небольшую вибрацию для каждой кнопки в своем приложении, она быстро теряет свое очарование и вскоре начинает мешать.
Таким образом, осмысление использования тактильной обратной связи является ключом к успеху. Мобильные игры отлично справляются с их использованием, так как каждый раз, когда вы сталкиваетесь с врагом или проходите уровень, возникают вибрации и подталкивания. Даже если вы давно не играли в игры, возможно, вы знакомы с тактильной обратной связью в играх, поскольку это была технология, которую Nintendo использовала в своем Rumble Pak еще в 1997 году.
Итак, хотя использование тактильной обратной связи не является чем-то новым, новые способы реализации ее в приложениях имеют значение. Сегодня мы можем выделить 2 различных типа тактильной обратной связи, которые вы можете использовать в своем приложении: временную и непрерывную.
Переходная тактильная обратная связь
Переходная обратная связь — это то, о чем вы, вероятно, знаете лучше всего. Эти маленькие постукивания с Apple Watch? Это временная тактильная обратная связь в действии. Этот тип — очень краткое событие, которое приходит и уходит.К счастью, это еще не все. Благодаря новым усовершенствованиям теперь вы можете определить, насколько интенсивной может быть тактильная обратная связь.
Таким образом, вы можете использовать резкую тактильность, когда есть ошибка или важное уведомление, требующее внимания пользователя. С другой стороны, вы можете использовать более тонкие тактильные ощущения для чего-то более обычного, например, для выбора параметра из меню или закрытия окна. Четкость тактильных ощущений открывает двери для вариаций, которые могут сделать ваше приложение более насыщенным.
Непрерывная тактильная обратная связь
Непрерывная обратная связь больше похожа на шаблон, последовательность тактильных нажатий или событий. В отличие от переходных тактильных ощущений, непрерывные тактильные ощущения имеют определенную продолжительность, которую вы можете продолжать столько, сколько необходимо. Например, в гоночной игре это может использоваться для создания ощущения вибрации, когда автомобиль игрока дрейфует по кривой на высоких скоростях.
Вы можете использовать непрерывную тактильную чувствительность в своем приложении, чтобы добавить ритма ее использованию? Странно звучит? Подумай об этом! Представьте, что процесс должен загружаться, поэтому вы встроили непрерывную тактильную функцию в полосу загрузки, чтобы обеспечить динамическую вибрацию, которая зависит от того, насколько быстро заряжается планка.Это, безусловно, могло бы придать импульс и сделать ожидание более захватывающим.
Переход на новый уровень
Если вы хотите получить наилучшие впечатления от тактильных ощущений, необходимо объединить оба типа. Вы можете воплотить свое приложение в жизнь, используя временные и непрерывные тактильные ощущения, если вы используете их со вкусом и без каких-либо злоупотреблений.
Но подождите! В тактильной обратной связи есть кое-что еще: аудио-тактильные типы событий. Хотя тактильное общение действительно связано с прикосновением, добавление к нему уровня звука может обеспечить более универсальный опыт для ваших пользователей.А поскольку вы можете настраивать высоту звука, громкость и затухание, вы можете стать идеальным спутником для кратковременных и продолжительных тактильных ощущений.
Тактильные ощущения как способ улучшить UX
Тактильная обратная связь — это не просто небольшая функция, которая пробуждает любопытство пользователей. Фактически, это способ улучшить пользовательский интерфейс вашего приложения. Лучший пользовательский интерфейс помогает получать больше конверсий и продаж, а также способствует вовлечению, помимо других преимуществ. И даже такая мелочь, как тактильная обратная связь, может положительно повлиять на отношение пользователей к вашему приложению.
Это должно быть достаточной причиной, чтобы вы побежали к своим разработчикам, чтобы они поработали с тактильными возможностями вашего приложения. Потому что использование этой функции покажет вашим пользователям что-то новое и захватывающее, что привлечет их помимо традиционного взаимодействия с приложением.
Не представляете, где можно использовать тактильную обратную связь, чтобы улучшить UX вашего приложения?
Попробуйте одно из следующих действий:
- Создавайте утвердительные ответы (при подтверждении действия или обновлении содержимого).
- Включите его на определенных слайдах или в переключатели «Выкл. / Вкл.».
- Поддержка жестов (например, масштабирование для увеличения или уменьшения)
- Разработать реакцию на долгое нажатие (когда оно активирует контекстное меню или предоставляет доступ к новым параметрам)
С тактильными ощущениями вы можете сделать гораздо больше. Главное здесь — не переусердствовать. Не все действия нуждаются в тактильной поддержке и не должны вызывать какое-либо событие. Как и во всем в UX, вам нужно сбалансировать случаи, когда вы используете тактильные ощущения, с теми, в которых вы не используете, чтобы обеспечить максимальный эффект.
Маленькая деталь, имеющая большое значение
Есть причина, по которой мы включили тактильные технологии в число трендов 2020 года: мы, безусловно, верим, что они откроют новые захватывающие возможности для разработчиков. Верно, что самые многообещающие из них немного сложнее этих. Однако использование тактильных ощущений в приложении — не то, на что стоит чихать.
Тактильные ощущения относятся к числу тех мелких деталей, которые делают пользовательский опыт более удовлетворительным.Даже если ваши пользователи не сразу заметят или не могут понять это, этот новый уровень взаимодействия наверняка их удивит и развеселит. Это даже поможет вам выделиться среди миллионов приложений и почувствовать себя свежим на перенасыщенном рынке приложений. Это не мелочь.
Вот как выглядит (или, скорее, ощущается) будущее тактильной технологии | Инновация
В фильме Стивена Спилберга « Первому игроку наготове » 2018 года, основанном на книге Эрнеста Клайна 2011 года, люди попадают в захватывающий мир виртуальной реальности под названием ОАЗИС.Больше всего в футуристических технологиях в этом научно-фантастическом фильме привлекали не очки виртуальной реальности, которые, похоже, не так уж далеки от гарнитур, которые в настоящее время продаются Oculus, HTC и другими. Это было задействование чувства вне поля зрения и звука: осязания.
Персонажи носили перчатки с обратной связью, которые позволяли им чувствовать воображаемые объекты в своих руках. Они могли перейти на полные костюмы, которые воспроизводили силу удара в грудь или поглаживание ласки.И все же эти возможности тоже могут быть не такими уж далекими, как мы себе представляем.
Мы постоянно полагаемся на сенсорную — или «тактильную» — информацию способами, которые мы даже не осознаем. Нервы в нашей коже, суставах, мышцах и органах говорят нам, как расположено наше тело, насколько крепко мы что-то держим, какая погода или что любимый человек выражает привязанность через объятия. Во всем мире инженеры сейчас работают над воссозданием реалистичных ощущений прикосновения для видеоигр и многого другого.Вовлечение прикосновения во взаимодействие человека с компьютером улучшит управление роботами, физическую реабилитацию, образование, навигацию, общение и даже покупки в Интернете.
«В прошлом тактильные ощущения были хороши для того, чтобы делать вещи заметными, с вибрацией в вашем телефоне или грохотом в игровых контроллерах», — говорит Хизер Калбертсон, компьютерный ученый из Университета Южной Калифорнии. «Но теперь произошел сдвиг в сторону создания более естественных вещей, которые больше имитируют ощущение натуральных материалов и естественного взаимодействия.”
Будущее не просто яркое, а фактурное.
* * *
УстройстваHaptic можно разделить на три основных типа: переносные, носимые и осязаемые. Для понимания, подумайте о джойстиках. Одно очевидное применение — это работа роботов, чтобы оператор мог почувствовать, какое сопротивление оказывает робот.
Возьмите хирургических роботов, которые позволяют врачам работать с другой стороны мира или манипулировать инструментами, слишком маленькими или в местах, слишком тесных для их рук.Многочисленные исследования показали, что добавление тактильной обратной связи к управлению этими роботами повышает точность и сокращает повреждение тканей и время работы. Системы с тактильной обратной связью также позволяют врачам обучать пациентов, которые существуют только в виртуальной реальности, получая при этом ощущение реального разрезания и наложения швов. Один из студентов Калбертсона в настоящее время разрабатывает стоматологические симуляторы, чтобы первое ошибочное сверление студента-стоматолога произошло не на настоящем зубе.
Инженеры создают системы для передачи реалистичных ощущений касания в видеоигры, средства управления роботами и многое другое с рядом возможных приложений.(Любезно предоставлено журналом Knowable Magazine)Чувство того, что делает робот под вашим командованием, также может быть полезно для обезвреживания бомб или извлечения людей из разрушенных зданий. Или для ремонта спутника без подготовки к выходу в открытый космос. Даже Дисней изучал роботов тактильного телеприсутствия для безопасного взаимодействия человека с роботом. Они разработали систему, в которой есть пневматические трубки, соединяющие роботизированные руки гуманоида с зеркальным набором рук, чтобы человек мог их схватить. Человек может манипулировать зеркальным ботом, заставляя первого бота держать воздушный шар, поднимать яйцо или гладить ребенка по щекам.
В меньшем масштабе лаборатория робототехника Джейми Пайка из Швейцарского федерального технологического института в Лозанне (EPFL) разработала портативный тактильный интерфейс под названием Foldaway. Устройства, размером и формой напоминающие квадратную подставку для напитков, имеют три шарнирных рычага, которые поднимаются и встречаются посередине. (Стефано Минчев, постдок в лаборатории, называет их «миниатюрными роботами-оригами».) Небольшую пластиковую ручку можно прикрепить сверху там, где встречаются руки, создавая джойстик, который действует в трех измерениях — и руки отталкиваются, чтобы дать пользователь ощущает объекты, против которых он толкает.В демонстрациях команда использовала устройства для управления воздушным дроном, сжатия виртуальных объектов и ощущения формы виртуальной анатомии человека.
Есть определенные проблемы в понимании тактильных ощущений, которые могут показаться непреодолимыми — например, как обеспечить ощущение веса при захвате и подъеме невесомых цифровых объектов? Но, изучая нейробиологию, инженерам удалось найти несколько обходных путей. Калбертсон и его коллеги разработали устройство под названием Grabity для решения проблемы гравитации.Это своего рода тиски, которые сжимают и сжимают, чтобы подобрать виртуальные объекты. Просто вибрируя определенным образом, он может создать иллюзию веса и инерции.
Но «обмануть мозг не так далеко», — говорит Эд Колгейт, инженер-механик из Северо-Западного университета, работающий в области тактильных ощущений. Иногда легко разрушить тактильные иллюзии. По его мнению, в конечном итоге инженерам нужно будет воссоздать физику реального мира — вес и все остальное — как можно точнее.«Это действительно сложная проблема».
Удобное тактильное устройство Grabity (внизу) обеспечивает иллюзию веса и инерции при обращении с виртуальными объектами. Здесь он имитирует ощущение блока (вверху). (Любезно предоставлено Стэнфордской лабораторией форм)Захватывающие устройства часто используют преимущества кинестетических ощущений: ощущения движения, положения и силы, опосредованные нервами не только в нашей коже, но и в наших мышцах, сухожилиях и суставах. С другой стороны, носимые устройства обычно полагаются на тактильные ощущения — давление, трение или температуру — опосредованные нервами кожи.
Различные экспериментальные устройства носят на пальце, прижимая к подушечке пальца с разной степенью силы, как будто человек касается объектов в виртуальной реальности. Но последнее устройство обеспечивает такую же обратную связь, не закрывая подушечку пальца. Вместо этого он носится там, где можно носить кольцо, и содержит двигатели, которые растягивают кожу под ним. Это позволяет пальцам свободно взаимодействовать с объектами реального мира, при этом воспринимая «виртуальные» объекты — полезная функция как для игр, так и для серьезных приложений.
В одном тесте человек мог держать настоящий кусок мела и чувствовать давление, когда он «писал» на виртуальной доске благодаря тактильной иллюзии: когда он одновременно видел, как мел касается доски, и чувствовал, что их кожа растягивается, они были обманули, чувствуя давление в ладони.
Чаще всего носимые тактильные устройства взаимодействуют посредством вибрации. Лаборатория Калбертсона, например, работает над браслетом, который направляет пользователя, вибрируя в том направлении, в котором ему или ей нужно повернуться.А NeoSensory, компания, основанная нейробиологом из Стэнфорда Дэвидом Иглманом, разрабатывает жилет с 32 вибромоторами, который был продемонстрирован в эпизоде научно-фантастического сериала HBO Westworld , где он якобы помог персонажам определять направление приближающихся врагов.
Одним из первых реальных применений жилета будет преобразование звука в тактильные ощущения, чтобы сделать разговорную речь более понятной для людей с глубокой или полной потерей слуха. Иглман также работает над переводом аспектов визуального мира в вибрации для слепых людей.Другие усилия включают в себя более абстрактную информацию, такую как рыночные и экологические данные — вместо сетки, указывающей, где вещи находятся в пространстве, сложный образец колебаний может указывать на цены десятка акций.
На этом изображении показан дизайн мягкого, гибкого материала, напоминающего кожу, который соответствует телу, для носимых тактильных устройств. Слои сенсора и исполнительного механизма разделены слоями силикона. В сенсорном слое цирконат-титанат свинца (PZT) преобразует силу в электрический заряд для обратной связи с компьютером.Слой исполнительного механизма содержит крошечные карманы, которые могут наполняться воздухом много раз в секунду, обеспечивая вибрационную обратную связь с пользователем. (По материалам H.A. Sonar et al / Frontiers in Robotics и AI 2016)Вибрационные двигатели могут быть громоздкими, поэтому некоторые лаборатории разрабатывают более удобные решения. Лаборатория Пайка в EPFL работает над мягкой оболочкой пневматического привода (SPA) — листом гибкого силикона толщиной менее 2 миллиметров, испещренным крошечными воздушными карманами. Их можно раздувать и спускать независимо десятки раз в секунду и, таким образом, действовать как пиксели — или «таксели» для тактильных элементов, создавая сетку ощущений.Они могут давать ощущения, подобные тем, которые предлагают костюмы в Ready Player One , или отзывы о расположении роботов или протезов конечностей. В оболочку SPA также встроены датчики, изготовленные из нового коррозионно-стойкого металлического сплава, который позволяет использовать ту же оболочку для ввода в компьютер, когда пользователь сжимает ее.
Еще более тонкая гаптическая пленка — менее полумиллиметра — также будет создана Novasentis и сделана из новой формы поливинилиденфторидного пластика, который сочетает в себе прочность, гибкость и электрическую чувствительность.Когда пленка накладывается на одну сторону листа гибкого материала и прикладывается электрический заряд, пленка сжимается и изгибает лист, оказывая давление на кожу. Novasentis теперь предоставляет материал производителям устройств, которые надевают его на перчатки для виртуальной реальности и игр.
«Вы можете отличить воду от песка и камня», — говорит Шри Перувемба, вице-президент компании по маркетингу. Дизайнеры виртуальной реальности также могут создавать более абстрактные представления, такие как сенсационные сообщения о состоянии игры.«С помощью нашей технологии мы можем создать единый тактильный язык», — говорит Перувемба.
Вибрация может вызвать еще один вид тактильной иллюзии: ощущение тяги. Если устройство, которое вибрирует взад и вперед параллельно поверхности кожи, быстро движется в одном направлении и медленно в обратном, много раз в секунду, создается ощущение, что оно тянет кожу в первом направлении.
Хотя большинство носимых устройств используют тактильные ощущения, они также могут использовать кинестетические ощущения, связанные с мышцами, суставами и сухожилиями.Инженеры разработали роботизированные экзоскелеты, своего рода строительные леса, привязанные к телу с помощью датчиков и двигателей, которые могут помочь парализованным людям ходить, придают солдатам сверхсилу и позволяют людям управлять роботами на расстоянии. Лаборатория EPFL разработала FlyJacket, который носят с вытянутыми в стороны руками, соединенными поршнями с поясом. Он не выглядит особенно летающим, но позволяет людям управлять полетом беспилотных летательных аппаратов, двигая руками и скручивая туловище. Когда дрон чувствует порыв ветра, вы тоже.
Последняя категория устройств — это сенсорные интерфейсы, такие как экраны смартфонов, которые слегка подскакивают при нажатии на приложение. Работа Калбертсона выходит за рамки простых ударов и жужжаний. Она имитирует текстуру поверхностей, используя то, что она называет «тактильными ощущениями, управляемыми данными». Вместо того, чтобы писать сложные алгоритмы или физические модели для генерации вибраций, имитирующих реальные, она записывает, что происходит, когда что-то перетаскивают по разным тканям или другим материалам с разной скоростью и давлением.Затем она заставляет поверхность воспроизводить колебания, когда по ней проводят перо. Приложения могут включать онлайн-магазины и виртуальные музеи.
Сенсорное тактильное устройство позволяет пользователю «ощущать» различные текстуры в зависимости от того, какие модели вибраций передаются через перо. Вибрации меняются в зависимости от скорости, с которой перемещается перо, или от того, насколько сильно нажимает пользователь. Цель состоит в том, чтобы реалистично моделировать шероховатость, твердость и скользкость поверхностей.(Любезно предоставлено Хизер Калбертсон)Поверхности, которые можно касаться, также допускают различные типы иллюзий. Например, говорит Калбертсон, воспроизведение звука щелчка кнопки при нажатии на изображение кнопки создает ощущение, будто кнопка действительно щелкает. Или заставьте экран казаться деформирующимся под пальцем, чтобы он стал мягче. Люди создают восприятие, связывая воедино зрение, звук, осязание, вкус и запах — и, как говорит Калбертсон, «очень легко обмануть свой мозг, если у вас есть несоответствие между вашими чувствами.”
Реалистичные тактильные ощущения для виртуальной реальности всегда могут быть неуклюжими и дорогими. Или технологии могут в конечном итоге сделать Ready Player One необычным. В любом случае, как мы можем видеть по детским шажкам, таким как повсеместное урчание контроллеров видеоигр и бесконечно вибрирующие телефоны и часы, тактильные устройства никуда не денутся, добавляя новое измерение в нашу цифровую жизнь.
Knowable Magazine — это независимое журналистское издание Annual Reviews.
12 примеров тактильной технологии, используемых сегодня
Тактильная технология развивалась относительно медленно в течение десятилетий. В 1990-х компании уже пытались создать потребительские продукты, которые позволяли бы пользователям получать тактильную обратную связь от устройств и «ощущать» виртуальные объекты. Но разрабатываемые технологии в основном ограничивались исследовательскими лабораториями компании, и потребители не имели большого представления о практических продуктах, готовых для рынка.
Компания Immersion Corporation, занимающаяся исследованиями в области тактильных ощущений, в 2000-х начала разрабатывать тактильную технологию для игрового процесса в виртуальной реальности, которая состояла из конструкции экзоскелета, которую пользователи могли носить на руках.Вице-президент Immersion по исследованиям и пользовательскому опыту Мануэль Круз сказал, что стоимость производства продукта не позволяет компании продвигаться вперед, потому что только университеты и исследовательские лаборатории могут себе это позволить.
Что такое тактильная технология?
Тактильные ощущения — это широкий термин, обозначающий технологии, с которыми пользователь сталкивается через осязание. Общие приложения включают в себя вибрацию телефонов и игровых контроллеров, но тактильную обратную связь также можно создать с помощью альтернативных методов, таких как звуковые волны и ветер.
«Речь всегда идет о стоимости, мощности, которую она будет использовать, и ее величине», — сказал Круз о тактильных технологиях. «Это основные проблемы, с которыми мы всегда сталкиваемся при продвижении этой технологии на рынок, потому что, в конце концов, устройства нужно продавать».
Из-за этого препятствия тактильные технологии все еще ждут своего прорыва. По-прежнему трудно найти руководящие принципы и передовой опыт, и компании, которые отваживаются на тактильные ощущения, часто придумывают правила на ходу.
Dame, компания, производящая секс-игрушки, не только должна была придумать, как создать приятный тактильный опыт для своих пользователей, но и определить, какого тактильного поведения следует избегать их продуктам. Например, конструкторам линейки вибраторов Dame пришлось определить пределы безопасности относительно приемлемых уровней тепла, выделяемого при работе внутренних двигателей. Компания часто обращалась к другим отраслям за идеями по стандартам безопасности. Когда пользователи сообщили, что из-за вибрации прототипа игрушки неудобно держать в руках, инженеры обратились за помощью к строительной отрасли.
«Не существует стандарта для секс-игрушек, но для строителей, работающих с машинами и оборудованием, существует стандарт того, что разрешено OSHA, чтобы это не приводило к повреждению нервов или капилляров», — сказала Аманда Коуту, ведущий инженер-механик Dame.
Разработка тактильных продуктов отличается от многих других видов технологических исследований. Успех и неудача тактильных продуктов полностью зависят от ощущений, которые нельзя измерить с помощью модульного теста. Компании полагаются на дизайнеров и инженеров, которые направляют процесс разработки с их собственной оценкой тактильных продуктов, и они также в значительной степени полагаются на пользовательское тестирование.В Dame сотрудники исследуют различные двигатели, оценивают и разбирают продукты конкурентов и получают много отзывов от пользователей.
«Самая большая проблема — это знать, когда вы задали нужные вопросы достаточному количеству людей, из достаточно разного происхождения, разной сексуальной жизни, когда вы чувствуете себя хорошо, что вы создали надежный продукт для большинства людей», — сказал Коуту.
Процесс создания новых и отчетливых ощущений — еще одна неотъемлемая проблема тактильного дизайна. Круз из Immersion сказал, что процессы создания идей и построения могут быть трудными, потому что каждое ощущение необходимо перевести в физику — в такие понятия, как частота и величина вибрации.
Недавно инженерам Immersion было поручено создать тактильное ощущение солнечного света. Круз сказал, что решение, которое они выбрали, заключалось в создании мягких и постепенных вибраций.
«Тип тактильных эффектов, к которым мы привыкли, например, вибрация вашего телефона, когда вы получаете звонок, — очень резкие и очень сильные, — сказал Круз. «Но в данном случае это было что-то, что увеличивалось в масштабе и давало вам ощущение, что что-то рождается, как будто что-то происходит из ничего.”
Похоже, что область тактильных ощущений находится на начальной стадии. Компоненты тактильных ощущений в игровых консолях стали более распространенными и сложными, и эта технология также проникла в мобильные устройства и персональные компьютеры потребителей. Тактильные технологии используются во многих отраслях промышленности и используют такие методы, как вибрации, манипуляции с воздухом и ультразвуковые волны, для достижения широкого диапазона ощущений.
Чтобы дать вам представление о том, как развивалась эта область, вот 12 примеров компаний и продуктов, которые используют тактильные технологии для инноваций в самых разных областях, от разработки игр до повышения доступности.
Игры
Видеоигры, похоже, являются отраслью, которая в настоящее время больше всего выигрывает от тактильных технологий. Игровые консоли проложили путь к внедрению тактильных ощущений в жизнь потребителей, а тактильные ощущения в видеоиграх прошли долгий путь.
Идеальная реализация будет выглядеть примерно как Holodeck из «Звездного пути» — полностью иммерсивная виртуальная реальность с осязаемыми виртуальными объектами и возможностью свободно передвигаться, не беспокоясь о том, чтобы натолкнуться на стены.Но пока мы этого ждем, придется использовать различные тактильные устройства, которые помогают пользователям забыть о своем теле.
Фото: Sony Sony: Контроллер DualSenseКак это работает с Haptics : Контроллер PlayStation 5 способен воспроизводить точные вибрации, которые дополняют игровые сценарии.
Сегодня невозможно говорить о тактильных ощущениях, не говоря о контроллере DualSense для PlayStation 5, представленном в ноябре прошлого года.PlayStation прошла долгий путь с тех пор, как в 1997 году выпустила свой первый тактильный геймпад, контроллер DualShock. В технологии «грохота» DualShock использовались веса, прикрепленные к вращающимся двигателям, для создания сильных, но повторяющихся вибраций.
DualSense вместо этого использует электричество для вибрации небольших металлических катушек, что приводит к более точным колебаниям. Этот метод позволяет разработчикам игр более точно согласовывать вибрации с игровыми ситуациями. Например, игроки испытывают разные ощущения, когда их аватары бегают по разным типам местности, таким как трава, тротуар и песок.
DualSense также имеет адаптивные триггеры, которые разработчики игр могут запрограммировать для обеспечения сопротивления при определенных обстоятельствах, когда игроки задействуют триггеры. Это может сделать игровой процесс более реалистичным, например, имитируя заклинивание оружия или оказывая нужное сопротивление, когда аватар тянет объект.
Готовы к битве Наследие DualShock и будущее тактильных ощущений
Фото: bHaptics bHaptics: TactSuitКак это работает с Haptics : тактильные костюмы bHaptics предоставляют игрокам тактильную обратную связь на основе вибрации для более захватывающего игрового процесса в виртуальной реальности.
Корейский стартап bHaptics создает линейку тактильных костюмов, которые можно сочетать с совместимыми играми виртуальной реальности для дополнительного уровня реализма. Костюм включает в себя жилет, нарукавные повязки, контроллеры и гарнитуру, каждая из которых имеет компоненты, передающие вибрации игроку. Когда, например, в шутерах от первого лица по игроку бьют, костюм соответственно вибрирует.
Самым большим препятствием для bHaptics в настоящее время является увеличение количества игр, с которыми он совместим.Поскольку bHaptics не является популярной платформой виртуальной реальности, разработчикам игр все равно необходимо решить, стоит ли добавлять пользовательскую тактильную обратную связь для bHaptics.
Но разработчики игр, похоже, с энтузиазмом относятся к bHaptics, и добавляются новые игры. Реалистичный, иммерсивный опыт особенно ценится в играх виртуальной реальности, а это значит, что скоро все больше компаний будут создавать свои собственные версии тактильных костюмов.
Фотография: Ultraleap Ultraleap: STRATOS InspireКак это работает с тактильной чувствительностью : Ультразвуковая тактильная обратная связь Ultraleap использует звук вместо вибрации.
Ultraleap продает тактильную систему, которая использует ультразвук вместо вибрации для передачи тактильных ощущений. Устройство состоит из множества небольших ультразвуковых динамиков, которые посылают ультразвуковые волны через воздух, чтобы столкнуться в определенных фокусных точках. Пользователи могут перемещать руки через пространство перед устройством и ощущать ландшафт фокусных точек, которые ощущаются на коже как давление, создавая тактильные ощущения.
STRATOS Inspire также страдает тем, что не является частью аппаратного стандарта, что означает, что многие разработчики не пишут приложения для системы.Но система демонстрирует, что ультразвук может быть жизнеспособным методом доставки тактильной обратной связи пользователям. Его технология может в конечном итоге быть включена в стандартные игровые системы виртуальной реальности, чтобы предоставить игрокам другой способ взаимодействия с виртуальным миром.
Мобильные и персональные компьютеры
Когда дело доходит до телефонов и компьютеров, тактильные технологии — это не только развлечение, но и служит важной цели, направляя пользователей и помогая сделать цифровое взаимодействие более понятным.Apple по-прежнему доминирует, когда речь заходит о тактильных инновациях для персональных устройств, но конкуренты начинают наверстывать упущенное, поскольку становится очевидным, что тактильные ощущения никуда не денутся.
Фото: Apple Apple: Taptic EngineКак это работает с тактильными ощущениями : Apple использует технологию линейного резонансного исполнительного механизма, а не взвешенные двигатели, чтобы обеспечить тактильную обратную связь в мобильных устройствах и ноутбуках.
Тактильная обратная связь на мобильных устройствах стала более точной, что сделало ее более полезной для улучшения взаимодействия с мобильными устройствами.Apple использует тактильную обратную связь, чтобы сделать более очевидным, когда произошли определенные действия, такие как успешные подтверждения или ошибки.
Taptic Engine от Apple был впервые представлен в 2015 году в часах Apple Watch, а позже был включен в iPhone. Он использует ту же технологию, что и контроллер DualSense от PlayStation, с электрическими токами, питающими резонирующую катушку, которая создает точные и легко контролируемые вибрации. Игры на iOS, такие как гоночная игра GRID Autosport, используют обратную связь для передачи реалистичных ощущений пользователю.
Стандартизированный движок Apple позволяет легко встраивать тактильную обратную связь в приложения, открывая разработчикам возможность экспериментировать с тактильными ощущениями в играх и других приложениях.
Фото: Lenovo Lenovo: Haptics TouchpadКак это работает с тактильной чувствительностью : Lenovo присоединилась к Apple в выпуске тактильных трекпадов на свои последние ноутбуки.
Еще одним тактильным нововведением, которое Apple представила в 2015 году, стал тактильный трекпад на MacBook — вместо того, чтобы сделать трекпад одной большой кнопкой, Apple использовала тактильную обратную связь под неподвижным трекпадом, чтобы имитировать ощущение нажатия кнопки.
Переход на тактильный трекпад является преимуществом, поскольку снижает вероятность физической поломки. Механическая кнопка перемещается вверх и вниз бесчисленное количество раз в течение своего срока службы, что может привести к поломке трекпада. Тактильные ощущения устраняют этот механический процесс, продлевая срок службы устройства.
Патент Apple на это нововведение не позволял другим компаниям быстро создавать свои собственные версии, но новый ThinkPad Lenovo теперь обладает этой возможностью благодаря компании Sensel, производящей оборудование, которая поставляет трекпад для ноутбука.
Эргономичный дизайн Внутри, стремление Logitech к более удобному техническому обслуживанию
Носимые устройства
Многие носимые тактильные технологии ориентированы на игры, но их также можно использовать для других видов развлечений, таких как прослушивание музыки. Некоторые даже используют тактильные ощущения как способ улучшить психическое и эмоциональное благополучие.
Фотография: Apollo Apollo: Wearable Wellness DeviceКак это работает с тактильными ощущениями : устройство Apollo использует тактильные ощущения ради тактильных ощущений — для создания успокаивающего ощущения, которое помогает пользователям чувствовать себя спокойными и расслабленными.
Может показаться, что это умные часы, но носимое устройство Apollo больше заботится об эмоциональном здоровье своего пользователя, чем отображает приложения на своей поверхности. Apollo можно носить на запястье или лодыжке, и он использует вибрацию, чтобы помочь пользователям чувствовать себя расслабленными и заряженными.
Рецензенты сообщили, что использование устройства действительно улучшило их самочувствие, а в некоторых случаях помогло им легче уснуть. Устройство управляется с телефона, где пользователи могут выбирать из набора моделей вибрации и интенсивности.
Компания ссылается на университетские исследования в качестве основы для продукта и предлагает различные режимы вибрации. Apollo сравнивает вибрации устройства с глубоким дыханием — они помогают создать медитативное ощущение и помогают пользователям чувствовать себя разумными и заземленными.
Фотография: Razer Razer: Nari Ultimate Haptic HeadphonesКак это работает с тактильными ощущениями : преобразует самые интенсивные звуки в вибрации, ощущаемые через гарнитуру.
Несколько лет назад я посетил концерт оркестра с очень тяжелой программой.Я думал, что медь слишком подавляющая, но моему другу она понравилась. «Разве не здорово, когда ты чувствуешь вибрацию в своем теле?» она спросила.
Джессика может быть именно тем человеком, которому понравятся тактильные наушники Razer. Хотя технически это игровая гарнитура, она не требует специального программирования для использования и работает так же хорошо, как и для прослушивания Spotify.
Гарнитура превращает интенсивные звуки, такие как игровые взрывы или сильный бас, в вибрации, ощущаемые устройством.Для тех, кто хочет испытать на себе «ношение пары сабвуферов на голове», тактильные наушники могут помочь.
Фотография: DropLabs DropLabs: EP 01 Haptic ShoesКак это работает с Haptics : Эти тактильные кроссовки передают вибрации, которые соответствуют звуку, который вы слушаете в данный момент.
Если вам нравятся тактильные наушники и вы хотите дополнить свое тактильное снаряжение, есть также тактильные кроссовки DropLabs, которые могут сочетать любой звук с соответствующими вибрациями, ощущаемыми через обувь.Вибрации различаются по величине и даже расположению внутри обуви, в зависимости от звука.
Среднестатистический потребитель, вероятно, не стал бы носить их только для прослушивания музыки — более вероятно, что технология также будет включена в создание иммерсивных игр.
Подробнее об оборудовании Плюсы и минусы 3D-печати
Секс игрушки
В мире тактильных технологий у секс-игрушек довольно долгая история. Подавляющее большинство полагается на надежные вращающиеся двигатели с отягощением, но в некоторых устройствах также используется инновационный поток воздуха.
Фото: Womanizer Womanizer: Air Pressure HapticsКак это работает с тактильными ощущениями : В этом потенциальном вибраторе вместо вибрации используется давление воздуха.
Большинство вибраторов оправдывают свои названия, но Womanizer — это секс-игрушка, в которой используется другой вид тактильной технологии. Он работает, управляя потоком воздуха, помогая пользователям достичь оргазма при минимальном физическом контакте с устройством.
Пользователи описывают это как «всасывающее» ощущение, но на самом деле устройство изменяет давление воздуха в области стимуляции с разной скоростью и интенсивностью, создавая ощущение всасывания.
Фото: Dame Dame: EvaКак это работает с тактильными ощущениями : Тактильные ощущения от вращающегося двигателя по-прежнему являются стандартом, когда дело доходит до создания мощной вибрации.
Eva — довольно маленькое устройство, из-за которого его было сложно спроектировать, поскольку для него все еще требовался достаточно мощный двигатель. Коуто, ведущий инженер-механик Dame, сказал, что дизайнеры должны были учитывать размер двигателя, положение двигателя в силиконовом корпусе и толщину силикона между двигателем и пользователем.
«Поскольку он находится внутри силиконового корпуса, он частично снижает вибрацию», — сказала она. «А если вы уже работаете с более слабым мотором, вам нужно поднести его как можно ближе к телу, чтобы люди что-то почувствовали — иначе они будут расстроены».
Вращающиеся двигатели по-прежнему используются для создания вибрации, а не резонирующих колебаний катушек, которые встречаются в мобильных телефонах и контроллере DualSense, потому что для вибраторов сила важнее точности.
Вспомогательные технологии
Так же, как и в мобильных телефонах, тактильные ощущения можно использовать в других отраслях как способ предоставления пользователям дополнительной информации и рекомендаций. Это может быть так просто, как чистая, четкая вибрация, когда пользователи преуспевают в задаче, или столь же сложно, как создание новых типов технологий доступности.
Фото: Audi Audi: E-Tron Тактильное рулевое колесоКак это работает с тактильной системой управления : Тактильная обратная связь позволяет водителям не сводить глаз и сосредоточиться на дороге, а не на экранах.
Электромобиль Audi 2021 имеет технологию тактильной обратной связи, объединенную в несколько функций, включая сенсорный экран автомобиля и кнопки на рулевом колесе.
Тактильная обратная связь на автомобильных интерфейсах помогает водителям не отвлекаться от дороги при использовании других функций. Сенсорные экраны особенно сложны для навигации во время вождения, но тактильная обратная связь может сообщить водителю, была ли кнопка выбрана успешно, сэкономив лишний взгляд на экране.
Фото: HaptiRead HaptiRead: Ультразвуковой дисплей БрайляКак это использовать Haptics : Исследователи разрабатывают ультразвуковой способ проецирования шрифта Брайля на кончики пальцев пользователей.
Современные устройства включают в себя множество специальных возможностей, таких как программы чтения с экрана, которые могут читать текст и описания пользовательского интерфейса вслух для пользователей. Но чтение шрифта Брайля по-прежнему может пригодиться пользователям со слабым зрением.
Обновляемые дисплеи Брайля действительно существуют — у них есть механические штифты, которые поднимаются и опускаются в отверстия на плоской поверхности, и пользователи перемещают пальцы по поверхности, чтобы прочитать текст. Но эти механические дисплеи могут быть неуклюжими и медленными.
Вот почему исследователи из Университета Байройта в Германии разрабатывают устройство, которое использует ультразвуковые волны для проецирования шрифта Брайля на кончики пальцев пользователей.