Игровой сюжет это: Игровой сюжет — Геймдизайн для сочувствующих — ЖЖ

Содержание

Сюжет или Геймплей?

Добрый день! Или вечер? Может у кого-то уже ночь? Не важно. Просто здравствуйте!

Я REGINLEIV. Сразу вопросы? Отлично! Это мой игровой ник. Он странный? Да, странный, но чтобы хоть как-то оправдать мой выбор игрового имени, я должен сказать, что Регинлейв это одна из самых известных валькирий, дев воительниц из скандинавской мифологии. И если учитывать, что я просто тащусь от всякого такого (мифического?) и от женщин, то я просто не мог не выбрать имя мифической женщины.



Видите? Видите! Согласитесь, она крутая!

Ну хватит обо мне. Пора перейти к делу, так сказать, к сути данной статьи.

Итак, что же важнее в видеоиграх? Захватывающий сюжет? Увлекательный геймплэй? Или фотореалистичная графика?

Тут вы можете сказать, что все вышеперечисленное важно, но должен заметить, что не все не так просто. Далее вы поймете почему. И все же, что важнее? Чтобы ответить на этот вопрос я разделил всю историю видео игр на пять эпох. Я не эксперт, потому погодите закидывать меня помидорами.

Эпохи эти в любом случае будут смешанными и не точными, но это и не нужно. Я разделил игры так, потому что именно таким способом мне будет легче объяснить мою точку зрения. И да, это лишь моя точка зрения, мое мнение, основанное на моем личном опыте в играх. Оно не обязательно должно быть 100% правильным.

Итак, пять эпох.

Первая эпоха в моем списке называется «Расцвет игровых автоматов».

Когда-то давно в силу ограниченных технологий и дороговизны игры не имели такого широкого распространения, как сегодня. Однако Ж, они все таки Ж были. В то время самым простым и доступным способом попробовать новое веяние в сфере развлечений были игровые автоматы. О, Да! Помню те файтинги, где за один специальный жетон ты мог сыграть один бой. Детство! Согласен, игровые автоматы, так же как и другие игровые станции развивались по похожему сценарию почти параллельно, а потому эта эпоха может показаться некорректной. Например, на автоматах так же улучшалась графика и реализация различных игровых механик, но все же это нечто иное, отличное от частных игровых станций, типа PlayStation.

 И если подумать, то первые игровые автоматы смыслом не многим отличались от более современных. Вставляешь жетон, играешь бой или едешь гонку. Все!

Я называю это «Игра за монетку». Мы приходили в зал игровых автоматов с друзьями, затаривались жетонами и веселились несколько часов к ряду. И если вы думаете, что суть такого развлечения была в сюжете или в графике самих игр, то вы ошибаетесь. Их просто не было. Мы по сути сами придумывали себе и сюжет, и графику. Но оставался геймплей. Не идеальный, скрепленный нашим человеческим азартом и дружескими издевками, спорами. Те игры были предназначены на короткие партии и абсолютно не были рассчитаны на многочасовое задродство в одиночку. Вот и выходит, что тогда, раньше, в эпоху «Расцвета игровых автоматов» в играх не было ни фотореалистичной графики, ни головокружительного геймплея на сотни часов (хотя геймплэй в то время казался действительно головокружительным) и уж тем более сюжета. Но люди все равно приходили в игровые залы и играли.
А объясняется это все просто: «На безрыбье и рак — рыба».

Поднимите руку те, кто помнит это золотое время…

Эпоха номер два. Называется она, да простит меня Nintendo: «Соник беги!».

Тише… Вы слышите? Слышите? Этот саундтрек… Он играет у меня в голове…

Ну что же, под звук сбора золотых колец Соником мы продолжаем.

Спустя какое-то время свершилось чудо! Появились игровые приставки, которые были доступны даже у нас в России пусть и с «небольшими» изменениями и запозданиями. Самые именитые из них это естественно от Nintendo, которую я лично знал как «Денди» и Sega. У меня была Sega. От этого и будем отталкиваться.


Проанализируем игры этой эпохи и сразу же всплакнем от ностальгии, а потом поймем, что игры все так же не имеют потрясающего сюжета. Точнее сюжет был, но скажем так, для галочки. В большинстве случаев хватало описания игры на коробке из-под картриджа или даже картинки с изображением главного героя, чтобы без каких-либо препятствий окунуться в мир игры. ВООБРАЖЕНИЕ! Помню, когда-то покупал картридж для Сеги. Увидел значок летучей мыши на желтом фоне. Бэтмен? Круто, беру, точнее: «Мама ну купи!».

Была ли графика? Ну обычные цветные пиксели, ничего впечатляющего, но этих пикселей хватало, чтобы увидеть героя, его врагов и насладиться самим фактом игры за, скажем, того самого Бэтмена или Соника.

А вот геймплей!!! Это было нечто. Тут тебе и синий ёжик который несется на огромной скорости через всю карту и постоянно натыкается на ненавистные мною шипы, теряя только что собранные кольца. Стелс миссии на яхте, играя за Джеймс Бонда. Кооператив в Пещерных Ниндзя и не только. Стрелялки, файтинги, гоночки. Игры на любой вкус и цвет. Все что пожелаете. Разнообразие игр было настолько велико, что ты просто не мог не найти что-нибудь для себя. А если находил, то это увлекало тебя на многие часы.

Я не буду вдаваться в подробности и перечислять все игры, думаю вы и без меня прекрасно знаете их. Достаточно упомянуть Соника и Марио.

О данной эпохе можно однозначно сказать, что именно в это время и зародились основы гейминга, который мы сейчас имеем, при этом без реалистичной графики и проработанного сюжета. Игры тогда были в прямом смысле играми. В них люди играли. Нужен сюжет? Сходи в кино или почитай книгу. Сюжет в играх был тогда роскошью. Но замечу, что в некоторых редких играх он был. Например, первые игры Metal Gear. Что там да как не знаю. Не играл, но слышал, что сюжет там есть и очень даже не плохой, особенно для того времени.


Следующая и моя любимая эпоха: «А ты помнишь это встречу?»

А вот я помню… До сих пор считаю, что Resident Evil 1 самая страшная часть серии.

Мы плавно и подобрались к третьей и наверное самой яркой эпохе. О ней много чего можно рассказать, но в рамках нашей темы ограничимся самым, на мой взгляд, необходимым.

Первое и наверное самое главное — На свет вышла PlayStation. (Именно на играх данной игровой приставки я и буду рассматривать наш вопрос.
Второе… А второго в общем то и нет… Достаточно было в свое время владеть PlayStation, чтобы в полной мере понимать о чем идет речь. У меня была чипованная Фэтка. Ух сколько воспоминаний. Если вы очень молодой геймер, то ничего страшного, дальше вы все равно поймете, что я имею в виду.


Итак, PlayStation, что же изменилось? Начну с сюжетной части игр. Теперь сюжет ЕСТЬ. Не везде конечно, оставались игры, в которых его не было, и в которых он был просто не нужен. К таким играм я отношу игры жанра гонок, файтингов и т.д. Например Gran Turismo или Tekken, хотя во второй вроде был режим истории, не помню. Не суть важно. Важно то, что теперь сюжет стал важной частью игр.Он не всегда отличался оригинальностью и был похож на дешевый блокбастер, но он был. Например, тот же самый Resident Evil. Злобная корпорация, биоавария, зомби, монстры и даже заговор. В игре присутствовала драма, интрига и достаточно хорошо прописанный лор, а так же неожиданные повороты, что выводили сюжетную составляющую игры на совершенно иной уровень. Этот новый уровень поднялся так высоко, что даже если в то время тебе мог не понравится геймплей, то мог понравится сюжет, а потому ты продолжал проходить игру. Хотя именно в Resident геймплей был уникальным и очень занимательным (Родитель жанра survival horror все таки).

Один Metal Gear Solid чего только стоит со своим интерактивом и супер-пупер пафосными боссами.

А что же геймплей? Геймплей был выше всяких похвал. Если у вас была PlatStation, то все предельно ясно. Игр стало еще больше, которые в свою очередь давали людям максимально насыщенный игровой опыт. Не буду больше распинаться по этому поводу. Тут все и так ясно. Игры стали играться лучше!

Но вот вместе с новым поколением игровых приставок появился сейчас наверное главный конкурент сюжету и геймплею. Это, конечно же, графика. Новые мощности позволяли разработчикам сделать трехмерность, добавить видеоролики в игру и т.д. Конечно, сейчас это кажется смешным, ведь чего там, пару полигонов и треугольная грудь Лары Крофт, но вы не представляете скольких людей эта грудь тогда сводила с ума.


Последнее, что могу сказать о данной эпохе, так это то, что она была по истине замечательной. Если я, человек из России, где были только пиратские версии PlayStation, так говорю, то уверен, что в Европе, Америке и в Японии люди считают как минимум так же. Прекрасные игры того времени обзавелись хорошим сюжетом и капелькой графики. Большего знать и не нужно, нужно попробовать.

Четвертая переломная эпоха в игровой промышленности: «Модернизация и эксперименты».

Данная эпоха началась примерно так же, как и предыдущая. Разве что более плавно, ведь игровых приставок тогда было уже больше, чем 1 или 2. А потому и разница между ними уже не такая яркая, чтобы одна из них могла точно занять место первооткрывательницы. И все же я возьму выход PlayStation 2 как точку отсчета.

На самом деле я не много знаю о PlayStation 2, так оной не имел. Простите, но про XBox я тогда вообще не слышал. В то время я уже мог считаться «пекарем» с большой буквы «П».

Но я знаю, что очень много игр, в которые я играл на ПК, были оказывается и на PlayStation. А возможно вообще появились на приставке раньше. Это била Medal Of Honor — хардкорная, как по мне игрулька. К слову именно кадр из этой игры вы и видели чуть выше. NFS Underground с хитовым саундтреком от Lil Jon «Эрон-дон-дон» и т.д.

Однако, не смотря на все это игр я тогда много не видел. Моими любимыми были стратегии от Microsoft: Age Of Empire II и Age Of Mythology, что по сути одно и то же, только в разных временных отрывках и на разном технологическом и графическом уровне. Игрались почти одинаково. На них я и тратил сотни часов.

Сейчас же, в эру интернета мне легко удалось ознакомиться со всем этим более подробно. Сегодня могу с уверенностью заявить, что все, что было в третьей эпохе есть и здесь. Только лучше. Отполированный геймплей, более сложный сюжет (местами даже очень хороший, напоминающий целый фильм), а графика теперь действительно позволяла окунуться в мир игры.

Конечно были и исключения. Как в лучшую сторону, так и в худшую.

Об этих исключениях я и хотел поговорить. Начнем с плохого. Из-за того, что разработчики пытались привнести что-то новое в геймплей игр, скажем так, не все их «привнесения» оказывались удачными. Существует масса игр, что просто ужасны в волю своего мусорного сюжета или невменяемого геймплея. Не буду тыкать пальцем. Но были и такие, кому удавалось совершить прорыв. Я не даром поместил на обложку к статье арт Resident Evil 4. Потому что именно 4 часть данной серии являлась экспериментальной и удачной. Метаморфоза, что произошла с данной игрой в полной мере отображает всю суть этой эпохи. Сюда же можно отнести серию ГТА, начиная с третьей части. Кому-то это зашло, кому-то — нет.

Что-то я все как-то размазал данную эпоху как ложку пюрешки по тарелке и ничего дельного не сказал, а потому, чтобы закончить этот балаган скажу главное: Единственное отличие прогресса четвертой эпохи игр от прогресса третьей это рост важности визуальной составляющей игр по отношению к сюжету и геймплею. Проще говоря, появился «графоний» именно в том самом плохом смысле, который сейчас является предметом распрей между консольщиками и пекарями.


Последняя эпоха: «Наши дни.

Знаете, я долго думал, что можно было поставить в начало этой части статьи. Но потом я просто ввел в Яндексе «Современные игры», кликнул на картинки и вот именно этот арт был первым. Вот честно. Там все забито Колдой. Black ops 3 и 2 был правда немного разбавлен кадрами из Far Cry 5 и недавнешним Doom.

А теперь к важному.

Почему я вообще затеял эту статью? Да потому, что вечно вот уже на протяжении лет 10 я слушаю нытье по поводу графики, сюжета и геймплея. Вот на ПК графика лучше. Вот на моем PlayStation есть эксклюзивы, которых нет на ПК. Играть на консолях в шутеры невозможно! Играть в файтинги на ПК не получится. И так далее. А теперь еще вышла хайповая Nintendo Switch, которая вводит в ужас и консольщиков и пекарей своими играми про Марио и ценами на эти самые игры. На-до-е-ло!

Это я все к чему. Кто, скажите мне объявил, что игры без сюжета, плохие? Кто сказал, что красивые игры пустышка? Вы сами. Значит, вы сами и в состоянии определить, что для вас важнее геймплей, сюжет или графика. Я не просто так распинался по поводу всех этих трех составляющих игр. Когда-то этого вообще не было. И люди радовались даже 15 минутам проведенным у игровых автоматов. Люди были в неописуемом восторге, когда в игры стало возможно играть дома с друзьями перед телевизором, а тот момент, когда ты оторваться от игры не можешь, хотя сейчас она кажется пиксельной и пустой, навевает чувство ностальгии.

Сейчас у нас есть все, о чем мы могли бы мечтать. И это все стало яблоком раздора. Из-за игр люди стали ненавидеть друг друга, стали насмехаться, приняли в себя неизмеримое чувство гордыни. Перестали просто играть.

Зачем?

Я не собираюсь выступать в роли примирителя всех трех сторон. Хотят лаяться и ненавидеть друг друга из-за игр? Пожалуйста. А тем временем я пойду поиграю в свой любимый Mass Effect (трилогия). Позалипаю на невероятно красивую батлу, пройду Зельду. 

Ох, простите меня… Информативная статья переросла в какой-то призыв, что ли?

Так что же важнее? Сюжет? Графика? Или геймплей? И нужен ли сюжет в играх?

Думаю, что в истории развития видеоигр в целом не мало примеров, доказывающих, что и то и другое и третье может быть просто на низшем уровне, однако если людям нравится играть в ту или иную игру, если это доставляет им удовольствие, то есть ли разница, какая там графика, сюжет или примитивный геймплей?

Удачи.

Игровой сценарист: что делает, сколько зарабатывает и как им стать


Со стороны кажется, что создавать истории очень легко. На самом деле, сценаристы и писатели развивают этот навык всю жизнь. Разработка сюжета, особенно для видеоигр, похожа на логический пазл. Приходится собирать историю из множества кусочков, опираясь на правила драматургии.

Вот основные навыки, которые следует иметь игровым сценаристам.

Речь идёт о понимании конфликтов, композиции, структуры сюжета, архетипов героев и так далее.

Чтобы развить этот навык, я проходила курсы по сценаристике и режиссуре в анимационной онлайн-школе Animation School. Это помогло мне структурировать общие знания о драматургии и научиться применять их на практике.

Это необходимо, ведь многочисленные ошибки в текстах игры говорят о некомпетентности и безответственности разработчиков.

Это одно из важнейших требований к сценаристам. Играть надо внимательно, присматриваясь к деталям истории.

Я уже почти 20 лет играю в игры, но только около 3 лет назад стала понимать, какие механики двигают сюжет, а какие стопорят, какие тексты хорошо заходят, а какие нет. Чтобы понять всю кухню разработки нарратива, к играм нужно подходить осознанно. А чтобы расширить нарративный кругозор, лучше всего играть в разные жанры.

Это текстовые файлы и таблицы, где описываются все моменты игры: основная идея, геймплей, механики, задачи, квесты, интерфейс, игровой баланс и многое другое. Так как сценаристы создают игру рука об руку с геймдизайнерами, то и работать им приходится с одними и теми же документами.

Разработка сюжета проходит через отделы геймдизайнеров, художников, программистов, локализаторов и даже тестировщиков. Поэтому очень важно уметь объяснять свои идеи другим, договариваться и решать конфликты.

Для сценаристов этот навык играет не самую последнюю роль. Надо уметь обсуждать с командой свои идеи. Ведь для одного человека история может выглядеть так, а для другого — совсем иначе. Поэтому советую делиться идеями даже с теми, кто не причастен к разработке. Если ни один из слушателей не проявит интерес к вашей задумке, значит, она не настолько хороша, как вы думаете. Глазами других людей можно посмотреть на свою идею под другим углом, увидеть плюсы и минусы.

Зачем нужен сюжет в играх

О сюжете в играх часто спорят, делают это агрессивно и редко слышат собеседника. Например, на днях я услышал, что сюжет в играх всегда плох и иначе быть не может, и что вообще не можете себе представить людей, кому он важен.

В ответ я в очередной раз провел опрос, результаты которого не меняются годами, еще с 2005, кажется.

Что для вас главное в однопользовательских играх?

— Konstantin Govorun (@litewren) September 21, 2017

Суть в том, что почти половина игроков считает, что сюжет в играх – это самое главное. Важнее, чем собственно игра.

И если они так считают и готовы за это платить деньги, то сюжет все же важен и сюжет все же может быть хорошим (иначе бы эти люди давно перестали платить деньги).

При этом я лично знаю людей, которые просто пропускают кат-сцены, если они длятся дольше пары минут. И есть компания Nintendo, например, которая десятилетиями делает игры про чистый геймплей (и, кстати, The Legend of Zelda: Breath of the Wild – это тоже игра про чистый геймплей) и успешно их продает. То есть, так тоже можно.

Есть люди, которые считают, что кат-сцены – это прошлый век, что сюжет должен излагаться прямо через игровой процесс или хотя бы ему не противоречить. А есть люди, которые в восьмидесятые мечтали о мультике в конце “Ну, погоди”, а потом с упоением играла в Final Fantasy или Metal Gear Solid или Ace Combat, в которых сюжетные ролики – это награда за прохождение уровня. Почему Айрис нельзя просто взять и оживить с помощью phoenix down? Людонарративный диссонанс? Не слышали.

А есть те, кто форсит термин “иммерсивный симулятор” и считают, что сюжет – это разглядывание бумажек на столах и надписей на стенах.

Есть люди, которые считают, что сценарии игр всегда уступают сценариям кино или литературе. При этом они их оценивают отдельно от игры, не учитывая эмоциональную связь между игроком и персонажами или возможность сделать осознанный сюжетный выбор. А еще есть люди, которые оценивают сценарии игр, намеренно завышая планку и не прощая играм то, что прощается кино и литературе аналогичных жанров. А есть те, кто книжки читать не любит и считает, что во множестве игр сюжет по-настоящему велик и способен воспитать из ребенка нормального человека.

Есть люди, которые ненавидят в играх любые намеки на актуальные события или реальные проблемы, предпочитая тихие уютные выдуманные миры. И не любят, когда им открывают глаза на подтекст игр. В Valkyria Revolution изображены Турция, Грузия, Молдавия, Россия и Крым? ВЫ ВСЕ ВРЕТЕ, ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ. И есть то, кто требует в этих тихих уютных выдуманных мирах обязательно отразить тему борьбы за толерантность. Где в “Ведьмаке” темнокожие персонажи?

Есть люди, которые оценивают сюжет сердцем (эмоциональные сцены, невероятные фантдопущения, яркие образы), а есть те, которые оценивают головой (хитроумные интриги, тонкие отсылки, реалистичные повороты сюжета).

А еще есть игровая индустрия, в которой бытует мнение, что сценарист – это вообще самый последний человек в команде разработки, тупой литературный раб на полставки. То есть, сначала кто-то описывает общую канву сюжета, потом делается игра (в это время сценарист вообще не нужен), а в самом конце сценарист подгоняет сюжет под уже готовую игру. Но есть и другое мнение – например, о том, что успех Angry Birds обусловлен в первую очередь сюжетом (не текстом, а общим месседжем – ЗЛЫЕ птицы, которые спасают ЯЙЦА от СВИНЕЙ, да еще и ЗЕЛЕНЫХ, и этот месседж – это и есть в данном случае сюжет, без которого игра была бы просто еще одной головоломкой про физику).

Я спросил в твиттере же, в каких играх сюжет действительно хорош. Многие называли Metal Gear Solid. Но все прекрасно знают, что тот же MGS критикуется за сюжетные дыры, ошибки в логике и многое, многое другое. И что с этим делать? Многие назвали Spec Ops: The Line и Binary Domain, и мне очень приятно, потому что я эти игры форсил в России, но проекты-то в итоге не зашли. Про Heavy Rain вы и так все знаете. Кто-то вспоминает Silent Hill, а кто-то радуется, что Silent Hill перестали называть эталоном сюжета в играх. Есть, конечно, игры, по которым существует консенсус, вроде The Last of Us и GTA V, но и не так много.

А еще забавен опыт сайта “Канобу”, который к каждому релизу игры или кино делает материал “X вопросов к сюжету Y” и без труда находит логические ошибки в абсолютно любой истории.

В итоге получается, что оценка сюжета в игре – это самое субъективное, что только можно придумать. Потому что качество геймплея более-менее все оценивают похоже (не одинаково и, упаси боже, не “объективно”, но критерии у разных людей близки), а вот историю – абсолютно по-разному, не угадаешь. Кстати, поэтому, например, у Final Fantasy XV такие радикально разные оценки, от полного неприятия до яростной любви. Или у Destiny. И все по-своему правы. Кроме тех, конечно, кто считает, что сюжет в играх – это всегда говно, и незачем в его сортах разбираться.

О чем сериал «Игра в кальмара», будет ли продолжение, лучшие мемы

Сюжет

«Игру в кальмара» нередко называют смесью «Пилы», «Королевской битвы» и «Голодных игр» — и определенная логика в этом присутствует. По сюжету южнокорейского сериала 456 людей, погрязших в долгах, оказываются на закрытом острове, где становятся участниками смертельного шоу. Его правила достаточно просты: для победы нужно всего-то преодолеть шесть испытаний, за основу которых взяты популярные в стране детские игры: от перетягивания каната до «Тише едешь — дальше будешь». Загвоздка заключается в том, что цена ошибка здесь максимально высока: неудача в любом испытании карается мгновенной смертью. При этом участие в шоу по сути является добровольным — его можно прекратить в любой момент между конкурсами, если большинство выживших проголосует против. Правда, с одной оговоркой: в этом случае они не получат приз в размере 45,6 млрд вон (примерно $40 млн), что, учитывая финансовые проблемы героев, для них не сильно лучше смерти.

Центральных персонажей у «Игры в кальмара» сразу несколько. Это и водитель Сон Ки Хун, ведущий жалкое существование из-за страсти к азартным играм и рискующий навсегда потерять родную дочь; и предприниматель Чхо Сан Воо, прогоревший на инвестициях до многомиллиардного долга; и воровка Кан Сэ Бек, беженка из КНДР, пытающаяся спасти семью от нищеты; и старик О Иль Нам, у которого рак мозга и которому уже нечего терять. Кроме того, на таинственном острове оказывается молодой полицейский Хван Чун Хо, незаметно для организаторов вклинивающийся в ряды стаффа, чтобы найти пропавшего брата-участника да и в целом разобраться, что здесь вообще происходит.

close

100%

Кадр из сериала «Игра в кальмара» (2021)

Netflix
Создатель и актеры

Режиссером и сценаристом шоу выступил Хван Дон-хек — он наиболее известен по триллеру «Суровое испытание», исторической драме «Крепость Намхансансон», а также музыкальной комедии «Мисс Бабуля», которая сначала стала одним из самых финансово успешных фильмов Южной Кореи, а затем была переснята в семи странах, включая Китай и Японию.

«Игру в кальмара» кинематографист задумал еще на заре карьеры, однако ему долгое время не удавалось претворить идею в жизнь (при этом изначально триллер должен быть стать полнометражкой): продюсеры не хотели вкладываться в проект постановщика, и свой бюджет он получил лишь в 2019 году от Netflix, вскоре после полноценного выхода стриминга на южнокорейский рынок.

Уже на финальной стадии разработки ему удалось собрать близкий к идеальному актерский состав из местных звезд: Ли Джон-джэ («Домик у моря»), О Ен-су («Весна, лето, осень, зима… и снова весна»), Ким Джу-рен («Суровое испытание») и Кон Ю («Поезд в Пусан»). Но главным открытием и откровением стала корейская топ-модель Чон Хо-ен, ранее ни разу не снимавшаяся даже в эпизодических ролях, но сумевшая поразить критиков перевоплощением в мигрантку из КНДР — и это с учетом внушительного экранного времени. После выхода сериала на ее Instagram подписалось более 10 млн человек — до релиза у нее было 400 тыс. фолловеров.

close

100%

Идея и причина успеха

Как рассказывал в интервью Variety сам Хван Дон-хек, он старался показать «аллегорию на современное капиталистическое общество», перенеся актуальную для зрителя тему в интересные локации игры на выживание. Успех сериала он также объясняет мощной конкуренцией на родном для себя кинорынке, которая одновременно и повышает общее качество выпускаемых продуктов («Оскар-2020», где победили «Паразиты» его соотечественника Пон Чжун Хо, лучшее тому доказательство), и омрачает творческий процесс постоянным стрессом.

«Детища южнокорейской развлекательной сферы сейчас очень популярны во всем мире: BTS, «Паразиты», «Gangnam Style» и так далее. При этом наше общество отличает конкурентность и напряженность, так как в небольшой стране вынуждены уживаться более 50 млн человек. Будучи отрезанными от Азии границей с КНДР, мы развили островное мышление, — говорит режиссер. — Из-за этого стресса мы всегда подсознательно готовимся к следующему кризису. В некотором смысле это является отличной мотивацией, заставляет нас задаваться вопросом о будущем. Но у такой конкуренции есть и побочные эффекты».

В свою очередь исполнитель главной роли Ли Джон-джэ выделял главной причиной успеха уникальный сценарий: «Он включает в себя подробности проблем участников игры, а также то, почему им пришлось играть. Эти моменты медленно накапливались один за другим с первого эпизода, а затем эффектно «взорвались» в конце. Это отличает сериал от других проектов о выживании. Он был хорош с самого начала, еще в то время, когда был один лишь сценарий».

close

100%

Кадр из сериала «Игра в кальмара» (2021)

Netflix
Будет ли продолжение

Создатель «Игры в кальмара» Хван Дон-хек не исключает, что у девятисерийного шоу в будущем может появиться продолжение. Однако если это и произойдет, то не в ближайшее время — после успеха проекта он хочет сконцентрироваться на полном метре и пока далек от написания сиквела.

«Раньше я выпивал по полбутылки корейского ликера в день, чтобы творить. Но теперь я не могу себе этого позволить, — признается кинематографист. — Мне очень тяжело дался сценарий к сериалу, ведь изначально я задумывал проект как фильм. В итоге у меня ушло шесть месяцев на переписку лишь двух первых эпизодов. И сейчас мне утомительно думать о продолжении. Но если я им займусь, то не стану делать в одиночку, а найму команду сценаристов и режиссеров».

При этом небольшие наработки у постановщика все-таки есть — по его словам, продолжение он хочет посвятить антагонисту Ведущему, персонажу, который является организатором смертельных игр.

Что касается Netflix, то в стриминге, естественно, настроены на сиквел — и в настоящий момент ведут переговоры с автором проекта.

«Мы не могли представить, что сериал станет настолько успешным во всем мире. Осознавали, что это будет лидирующее шоу в Корее, однако никто и предположить не мог, что оно добьется столь внушительного международного успеха», — заявили Vulture представители сервиса.

Популярность

«Игра в кальмара» вышла на Netflix 17 сентября — и всего за пару недель стала «вирусной». По состоянию на 6 октября шоу являлось самым популярным в более чем 70 странах мира, включая Россию, при этом занимая как минимум второе место вообще во всех регионах, где доступно для просмотра. Кроме того, хэштеги #SquidGame разорвали тренды Twitter, Instagram и TikTok: общее число постов, связанных с сериалом, исчисляется миллионами. О своих эмоциях от триллера публично высказываются многие звезды, поздравляя создателей с грандиозным успехом. В их числе, к примеру, Джефф Безос — основатель Amazon, у которого, на секундочку, есть конкурирующий с Netflix стриминговый сервис.

«[Соучредитель] Рид Хастингс, [глава компании] Тед Сарандос и в целом команда Netflix делают все правильно. У них непростая стратегия интернационализации, но они заставляют ее работать. Впечатляет и вдохновляет. Мне не терпится посмотреть шоу», — написал Безос в Twitter.

Восторгом от сериала с подписчиками также поделились актер Саймон Пегг, сфотографировавший в мерче «Игры в кальмара», а сам каст проекта поучаствовал в шоу Джимми Фэллона.

SIMON PEGG IS A FAN OF JIN???? SIMON PEGG IS STANDING NEXT TO SEOKJIN STANDIE posted by netflixkr…..LETS GO MISSION IMPOSSIBLE- IN THE NEXT ONE # #JIN #BTSJIN pic.twitter.com/sKISC2H6xY

— Seokjinism (@seokjinism1) September 25, 2021

Одним из показательных моментов популярности сериала в России стало превью последнего матча футбольного «Спартака» в РПЛ: соцсети команды представили стартовый состав в стилистике шоу и, что особенно примечательно, в комментариях отсылку поняли многие болельщики.

Ожидается, что костюмы работников смертельного шоу из сериала, Ведущего и участников игры будут в числе самых популярных во время предстоящего Хэллоуина, — СМИ в свою очередь уже активно советуют, как нарядиться в персонажей максимально круто. В связи с этим растет спрос на предметы из «Игры» — например, продажи белых слипонов Vans после премьеры поднялись на 7800%.

При этом популярность сериала привела и к ряду неприятных эпизодов. Так, сам Netflix получил иск от корейского провайдера из-за резкого повышения трафика, а предпринимательница Ким Гил Ен, телефонный номер которой совпал с указанным на визитке организаторов смертельного шоу, стала ежедневно получать тысячи звонков и сообщений от неизвестных. Впоследствии из шоу убрали ее номер.

«Русские» в «Игре»

Одну из ярких ролей в сериале исполнил Хо Сон-тхэ — он сыграл гангстера Чан Док Су, который вынужден участвовать в смертельном шоу из-за огромного карточного долга и преследования киллеров. Актера, как оказалось, многое связывает с Россией: он учился на факультете русского языка в Пусанском национальном университете, продавал телевизоры на российский рынок, пьет водку. И, естественно, прекрасно говорит по-русски.

Лучшие мемы об «Игре в кальмара» — только для тех, кто уже посмотрел!

Me when i applied for college and got accepted without knowing what i was getting myself into #SquidGame pic. twitter.com/Sl3oPdLL9V

— Ted Mosby (@have_u_met_ted) October 5, 2021

(Я после поступления в колледж, но до того, как узнал, что меня там ждет)

#squidgamenetflix
How i thought how my life
my life would be: actually is: pic.twitter.com/BtI2U3zxjB

— mishti doi WRLD (@mishti666) October 3, 2021

(Как моя жизнь должна была сложиться по моему мнению / Какая она на самом деле)

(Он был здесь все это время)

(Я бы разрешил ему давать мне пощечины каждый день)

when people ask me how I’m doing financially. . #SquidGame pic.twitter.com/TmLS8gquW8

— dad-am (@chihiroae71) September 27, 2021

(Когда у меня спрашивают, как обстоят мои финансовые дела)

(Никто: … Я:)

i ain’t seeing these things the same again#SquidGame pic.twitter.com/wFvy3asbfa

— (@_cielowww) September 21, 2021

(Эти вещи больше никогда не будут прежними для меня)

***

Если вдруг у вас нет времени (или желания) на просмотр сериала, но вы хотите быть в курсе разговоров вокруг — вот идеальное видео с кратким содержанием «Игры в кальмара».

Место сценариста в команде разработки игр / Хабр

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.

Сценарий компьютерной игры

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…

Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.

Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.

Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).

Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.

Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.

Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.

Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.

Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.

Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:

  1. Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
  2. Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.

Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.

Сценарист компьютерной игры

Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.

Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.

Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.

На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.

Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.

Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.

Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.

Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.

Отношение к работе

Восприятие фидбека

Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.

  1. Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
  2. Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек, см. п. 1).
  3. Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.

Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею

  1. В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». Другими словами, позиция «я так вижу» не про сценаристов. У нас все четко. Практически математика.
  2. Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
  3. Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.

Сценарное решение

Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.

  1. Необходимо очень тщательно проверять свои сценарные решения, чтобы при необходимости дать «обоснуй»: зачем и почему принято именно такое решение, что оно дает проекту и какие проблемы снимает.
  2. Поиск верного сценарного решения — это путь по болоту. Один неверный шаг, и посыплется вся сюжетная линия. Ни в коем случае нельзя принимать невзвешенные сценарные решения, так называемые решения-от-балды. Лень утопит в болоте и сюжет, и вашу репутацию.
  3. Чем больше у вас информации о болоте (проекте), тем более удачный путь (решение) вы можете найти. Поэтому настоятельно рекомендуется спрашивать дорогу (инфу и фидбек) у других членов команды. Много голов лучше, чем одна. Но выбор пути за сценаристом. Это его сфера ответственности.
  4. Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его сценарное решение (если это, конечно, тру-сценарист, а не сценарист-от-балды). Болота сюжетов усыпаны седыми волосами сценаристов. Уважайте их труд!

Бдительность в лоре

На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.

  1. Рекомендуется много читать, смотреть и играть не только для удовольствия, но и для повышения скилла «Эрудиция». Одни из самых интересных сеттинговых решений были уже приняты до нас миллионом неимоверно крутых фантастов. Наша задача, помимо создания нового, не растерять знания предков и передать их следующему поколению. Также, если сценарист может привести пару примеров похожего сценарного решения из мировой культуры, ему будет легче «продать» свою идею начальству. «Если сработало в «Стартреке», то и нам сгодится».
  2. Если создание сюжета — путь по болоту, то создание сеттинга — это бой с лернейской гидрой. На каждый отвеченный вопрос по мироустройству вылезают два новых. Тренируйте логику и не плодите сущностей — связывайте обрубки шей вместе.
Отношение к проекту

Проект надо знать.

  1. Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
  2. Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее. Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.
  3. Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.

Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!

Отношение к команде

Команду надо знать и по возможности любить.

  1. Хорошо, когда сценарист представляет себе сильные стороны членов команды и может использовать их при создании сюжета. Если художник лучше всего рисует пони, возможно, есть смысл вписать пони в сюжет. Если левел-дизайнер лучше всего делает лабиринты, возможно, есть смысл вписать в сюжет лабиринт. В противном случае сценарист рискует, что лабиринт впишут в сюжет без его помощи. Это примерно как ногу пришить к лицу без анестезии, ага.
  2. Хорошо, когда сценарист представляет себе слабые стороны членов команды. Возможно, если у левел-дизайнера не ладится с лабиринтами, не стоит вводить лабиринт в сюжет. Обреченная на провал попытка побороть чужую некомпетентность чревата слезами на похоронах любимой идеи.
  3. Сценаристы, подстраивайтесь под команду. Это люди, чьими руками вы будете вводить в игру сюжет. Нужно действовать заодно, а не самоутверждаться за счет проекта.
  4. Есть еще тонкий момент. Иногда бывает, что член команды предлагает лучшее решение, чем сценарист. Тут сценаристу не следует идти на поводу у гордости и добиваться принятия своего решения, во что бы то ни стало. Задача сценариста — выбрать оптимальное решение, даже если это не его решение. Это называется профессионализм.

Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.

Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.

Заключение

У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.

Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.

Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.

Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.

Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.

Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).

Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.

Кровь, кишки и пирожки. Почему весь мир смотрит «Игру в кальмара»

https://ria.ru/20211015/kino-1754680817.html

Кровь, кишки и пирожки. Почему весь мир смотрит «Игру в кальмара»

Кровь, кишки и пирожки. Почему весь мир смотрит «Игру в кальмара» — РИА Новости, 15.10.2021

Кровь, кишки и пирожки. Почему весь мир смотрит «Игру в кальмара»

Южнокорейский сериал «Игра в кальмара» покорил мир, он официально признан самым популярным на Netflix, считай в Сети. Более 111 миллионов человек стали — по… РИА Новости, 15.10.2021

2021-10-15T10:29

2021-10-15T10:29

2021-10-15T11:39

культура

агата кристи (агата маллоуэн)

netflix

кино и сериалы

пон чжун хо

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0a/0f/1754681980_0:120:1500:964_1920x0_80_0_0_a4809ebd67dc4c05a22c477d94aaaa01.jpg

МОСКВА, 15 окт — РИА Новости, Павел Сурков. Южнокорейский сериал «Игра в кальмара» покорил мир, он официально признан самым популярным на Netflix, считай в Сети. Более 111 миллионов человек стали — по терминологии сервиса — фанатами шоу. Почему зрители всех национальностей, полов, возрастов, с разным уровнем образования, политическими и этическими взглядами запали на этот проект — в материале РИА Новости.Игры, в которые играют людиНа уединенном острове 456 игроков, запертые в странном здании, охраняемые вооруженными людьми с наглухо закрытыми лицами, играют в детские игры. Проигравший выбывает, причем в полном смысле этого слова: его безжалостно, а порой исключительно жестоко убивают прямо на глазах остальных участников. При этом игроки пришли на бойню совершенно добровольно: у всех чудовищные финансовые проблемы, долги, нищета и тотальное одиночество. Так что борьба за гигантский денежный приз (именно его получит последний выживший) подкреплена кучей мотивирующих факторов.Собственно, это весь сюжет южнокорейского сериала «Игра в кальмара», вышедшего на Netflix и ставшего одним из главных зрительских хитов года. В Сети обсуждают повышенную натуралистичность и кровавую жестокость съемок (безумное месиво начинается в первой серии и не прекратится до самого финала).Политики что есть сил используют метафору кино в своих целях: северокорейские пропагандисты разразились эпичным воззванием о том, что сериал демонстрирует безысходность и бесперспективность жизни в сопредельном государстве и подтверждает распад капиталистического общества в целом.Украинские политики дошли до высшей стадии идиотии, предложив российским сыграть в одну из игр — вырезать на скорость из жженого сахара герб Украины. Тут, правда, шутники из официального твиттер-канала Украины оказались невнимательны: сделать это технически невозможно — средняя часть трезубца на гербе просто не вырезается. А все игры в сериале предельно честны, логичны и, что немаловажно, в них можно победить (правда любыми способами).Многие опасаются за детей: сериал невероятно популярен у молодежи, как и любое современное произведение в стилистике «кровь, кишки и пирожки». Дети активно в офлайне повторяют игры из сериала, слава богу, без жертв, хотя некоторые из этих игр, особенно завершающая, давшая название всему шоу, весьма травмоопасны. Создатель проекта Хваон Дон Хёк, впрочем, говорит, что правила «Кальмара» ему не пришлось выдумывать, он просто взял то, во что играл во дворе в детстве с друзьями. Кстати, играли в эту игру всегда под вечер, она была последней, потому что после нее с целыми коленками и локтями уйти было невозможно.Психологи вовсю успокаивают заволновавшихся родителей: мол, ничего страшного, а сериал — не столько пространство для насилия, сколько повод для рефлексии. Важнее обсудить с детьми происходящее на экране и понять, что именно произошло и почему.Пирамидка успехаХван Дон Хёк идет по пути великих предшественников, «стоит на плечах гигантов» — его сериал совершенно неоригинален. Сюжет в целом — еще одна перепевка «Повелителя мух» Голдинга. Затерянный остров, чудовищные игры на выживание, марионеточность персонажей — все это мы уже видели и не раз, в многочисленных вариациях, ничуть не уступающих «Игре в кальмара» по жестокости. Тут и «Королевская битва», и “Голодные игры”, и «Игра престолов», и «Голодная воля богов».Второй по значимости литературный источник, помимо Голдинга, — конечно же, роман Агаты Кристи «Десять негритят». Собственно, история о том, когда зачинщиком всей кровавой мясорубки оказывается одна из жертв, тоже далеко не нова и по-своему даже банальна.Этот набор банальностей делает, как ни странно, «Игру в кальмара» вопиюще скучным зрелищем — но только для внимательного, насмотренного и начитанного зрителя. Он уже в первой серии способен предсказать финал — сразу понятно, что главный герой, Ки Хун, обречен на победу, а значит, защищен от смерти в любом виде. Также ясно, кто именно настоящий кукловод и создатель этой мясорубки. Только и остается обреченно ждать финала и уповать лишь на то, что зрителю предложат какие-нибудь уж совсем оригинальные и особо изощренные по жестокости игры.Впрочем, несколько ярких и символичных находок в сценарии есть — он не столь однобок, как кажется на первый взгляд. Например, Хван Дон Хёк придумал отличный ход с таинственными ВИП-персонами. Это уставшие толстосумы, жестокие извращенцы, готовые потратить огромные деньги в кровавом тотализаторе, ищущие отдых в легко контролируемом насилии. И, что немаловажно, говорят ВИПы исключительно по-английски (хотя и с чудовищным акцентом — ведущий игры владеет иностранным языком куда лучше).Это наглядно демонстрирует их чужеродность и довольно прямолинейно обвиняет западное сознание в жестокости и желании контролировать Восток как таковой (хотя на самом деле игру, конечно же, придумали корейские хитрецы).Кроме того, мир «Игры в кальмара», как ни странно, предельно логичен и в чем-то справедлив. В нем, например, есть вполне честное и открытое голосование. И даже право на остановку игр и возможность при желании вернуться обратно. Ощущается жалость по отношению к изгою. Есть осуждение социального неравенства и надежда на нравственное спасение общества в целом: именно на этом и построен последний этап, где Ки Хун сразится с создателем игры.Собственно, из-за этого социального пафоса «Игру в кальмара» уже записали в продолжатели дела триумфальных «Паразитов» Пон Чжун Хо. Но, в отличие от оскаровского лауреата, который демонстрировал потрясающие сценарные и режиссерские находки (чего стоила одна тройная смена жанра всего фильма!), «Игра в кальмара» просто убивает своей вторичностью и безумной затянутостью.Эти девять серий легко можно было бы уложить в трехчасовой фильм. На худой конец — в четырехсерийный мини-сериал.Все они марионеткиЭто шоу вскрыло главную язву современного массового зрителя: он неэрудирован, ненасмотрен, вообще малообразован. Поэтому для него сюжет «Игры в кальмара» кажется новаторским, оригинальным и захватывающим. В подобной ситуации он вряд ли бы выжил — именно это и щекочет нервы.И в этом отношении «Игра в кальмара» — невероятно диагностическое явление, которое действительно способно запустить социальную рефлексию. Только она должна завершиться не столько антивандальными и запретительными мерами, а образовательными изменениями. Кровь на экране — бутафорская, злодеи — жалкие и отвратительные, жестокость — натуралистична, но при этом карикатурна. А вот неначитанность и дремучесть массового зрителя, восхищенного сериалом, вполне реальна. И нам жить именно с этим, а не с придуманными (и не очень страшными) экранными злодеями.

https://ria.ru/20211014/kino-1754441026.html

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0a/0f/1754681980_156:0:1489:1000_1920x0_80_0_0_cf336db73a8cea662f693976bc714fec.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

агата кристи (агата маллоуэн), netflix, кино и сериалы, пон чжун хо

МОСКВА, 15 окт — РИА Новости, Павел Сурков. Южнокорейский сериал «Игра в кальмара» покорил мир, он официально признан самым популярным на Netflix, считай в Сети. Более 111 миллионов человек стали — по терминологии сервиса — фанатами шоу. Почему зрители всех национальностей, полов, возрастов, с разным уровнем образования, политическими и этическими взглядами запали на этот проект — в материале РИА Новости.

Игры, в которые играют люди

На уединенном острове 456 игроков, запертые в странном здании, охраняемые вооруженными людьми с наглухо закрытыми лицами, играют в детские игры. Проигравший выбывает, причем в полном смысле этого слова: его безжалостно, а порой исключительно жестоко убивают прямо на глазах остальных участников.

При этом игроки пришли на бойню совершенно добровольно: у всех чудовищные финансовые проблемы, долги, нищета и тотальное одиночество. Так что борьба за гигантский денежный приз (именно его получит последний выживший) подкреплена кучей мотивирующих факторов.

Собственно, это весь сюжет южнокорейского сериала «Игра в кальмара», вышедшего на Netflix и ставшего одним из главных зрительских хитов года. В Сети обсуждают повышенную натуралистичность и кровавую жестокость съемок (безумное месиво начинается в первой серии и не прекратится до самого финала).

Политики что есть сил используют метафору кино в своих целях: северокорейские пропагандисты разразились эпичным воззванием о том, что сериал демонстрирует безысходность и бесперспективность жизни в сопредельном государстве и подтверждает распад капиталистического общества в целом.

Украинские политики дошли до высшей стадии идиотии, предложив российским сыграть в одну из игр — вырезать на скорость из жженого сахара герб Украины. Тут, правда, шутники из официального твиттер-канала Украины оказались невнимательны: сделать это технически невозможно — средняя часть трезубца на гербе просто не вырезается. А все игры в сериале предельно честны, логичны и, что немаловажно, в них можно победить (правда любыми способами).

Многие опасаются за детей: сериал невероятно популярен у молодежи, как и любое современное произведение в стилистике «кровь, кишки и пирожки». Дети активно в офлайне повторяют игры из сериала, слава богу, без жертв, хотя некоторые из этих игр, особенно завершающая, давшая название всему шоу, весьма травмоопасны.

Создатель проекта Хваон Дон Хёк, впрочем, говорит, что правила «Кальмара» ему не пришлось выдумывать, он просто взял то, во что играл во дворе в детстве с друзьями. Кстати, играли в эту игру всегда под вечер, она была последней, потому что после нее с целыми коленками и локтями уйти было невозможно.

Психологи вовсю успокаивают заволновавшихся родителей: мол, ничего страшного, а сериал — не столько пространство для насилия, сколько повод для рефлексии. Важнее обсудить с детьми происходящее на экране и понять, что именно произошло и почему.

Пирамидка успеха

Хван Дон Хёк идет по пути великих предшественников, «стоит на плечах гигантов» — его сериал совершенно неоригинален. Сюжет в целом — еще одна перепевка «Повелителя мух» Голдинга. Затерянный остров, чудовищные игры на выживание, марионеточность персонажей — все это мы уже видели и не раз, в многочисленных вариациях, ничуть не уступающих «Игре в кальмара» по жестокости. Тут и «Королевская битва», и “Голодные игры”, и «Игра престолов», и «Голодная воля богов».

Второй по значимости литературный источник, помимо Голдинга, — конечно же, роман Агаты Кристи «Десять негритят». Собственно, история о том, когда зачинщиком всей кровавой мясорубки оказывается одна из жертв, тоже далеко не нова и по-своему даже банальна.

Этот набор банальностей делает, как ни странно, «Игру в кальмара» вопиюще скучным зрелищем — но только для внимательного, насмотренного и начитанного зрителя. Он уже в первой серии способен предсказать финал — сразу понятно, что главный герой, Ки Хун, обречен на победу, а значит, защищен от смерти в любом виде. Также ясно, кто именно настоящий кукловод и создатель этой мясорубки. Только и остается обреченно ждать финала и уповать лишь на то, что зрителю предложат какие-нибудь уж совсем оригинальные и особо изощренные по жестокости игры.

Впрочем, несколько ярких и символичных находок в сценарии есть — он не столь однобок, как кажется на первый взгляд. Например, Хван Дон Хёк придумал отличный ход с таинственными ВИП-персонами. Это уставшие толстосумы, жестокие извращенцы, готовые потратить огромные деньги в кровавом тотализаторе, ищущие отдых в легко контролируемом насилии. И, что немаловажно, говорят ВИПы исключительно по-английски (хотя и с чудовищным акцентом — ведущий игры владеет иностранным языком куда лучше).

Это наглядно демонстрирует их чужеродность и довольно прямолинейно обвиняет западное сознание в жестокости и желании контролировать Восток как таковой (хотя на самом деле игру, конечно же, придумали корейские хитрецы).

Кроме того, мир «Игры в кальмара», как ни странно, предельно логичен и в чем-то справедлив. В нем, например, есть вполне честное и открытое голосование. И даже право на остановку игр и возможность при желании вернуться обратно. Ощущается жалость по отношению к изгою. Есть осуждение социального неравенства и надежда на нравственное спасение общества в целом: именно на этом и построен последний этап, где Ки Хун сразится с создателем игры.

Собственно, из-за этого социального пафоса «Игру в кальмара» уже записали в продолжатели дела триумфальных «Паразитов» Пон Чжун Хо. Но, в отличие от оскаровского лауреата, который демонстрировал потрясающие сценарные и режиссерские находки (чего стоила одна тройная смена жанра всего фильма!), «Игра в кальмара» просто убивает своей вторичностью и безумной затянутостью.

© Netflix, 2021Кадр из сериала «Игра в кальмара»

1 из 3

Кадр из сериала «Игра в кальмара»

© Netflix, 2021Кадр из сериала «Игра в кальмара»

2 из 3

Кадр из сериала «Игра в кальмара»

© Netflix, 2021Кадр из сериала «Игра в кальмара»

3 из 3

Кадр из сериала «Игра в кальмара»

1 из 3

Кадр из сериала «Игра в кальмара»

2 из 3

Кадр из сериала «Игра в кальмара»

3 из 3

Кадр из сериала «Игра в кальмара»

Эти девять серий легко можно было бы уложить в трехчасовой фильм. На худой конец — в четырехсерийный мини-сериал.

Все они марионетки

Это шоу вскрыло главную язву современного массового зрителя: он неэрудирован, ненасмотрен, вообще малообразован. Поэтому для него сюжет «Игры в кальмара» кажется новаторским, оригинальным и захватывающим. В подобной ситуации он вряд ли бы выжил — именно это и щекочет нервы.

И в этом отношении «Игра в кальмара» — невероятно диагностическое явление, которое действительно способно запустить социальную рефлексию. Только она должна завершиться не столько антивандальными и запретительными мерами, а образовательными изменениями. Кровь на экране — бутафорская, злодеи — жалкие и отвратительные, жестокость — натуралистична, но при этом карикатурна. А вот неначитанность и дремучесть массового зрителя, восхищенного сериалом, вполне реальна. И нам жить именно с этим, а не с придуманными (и не очень страшными) экранными злодеями.

14 октября, 08:00КультураФильм-импровизация, драма с Петровым и Рурком. Что смотреть в кино

Развитие сюжета VALORANT

01.06.21Уголок разработчиков

Развитие сюжета VALORANT

Приветствую игроков VALORANT!

Недавно вышел новый сюжетный трейлер под названием «РАЗДВОЕНИЕ», и сегодня я хотел бы рассказать вам чуть больше о вселенной VALORANT, ответить на несколько часто задаваемых вопросов и намекнуть, как в дальнейшем будет развиваться сюжет.

С момента выхода VALORANT прошел уже целый год! И вы наверняка согласитесь, что для всех нас он был сумасшедшим. Но давайте вернемся в тот день, когда игра только вышла, и поговорим о том, что же отражено в первом сюжетном трейлере.

В «ДУЭЛЯНТАХ» два наших агента, Phoenix и Jett, бежали по крышам европейского города, сражаясь за таинственный «груз».

В конце видеоролика мы видели ЗАЖИГАНИЕ груза, которое значительно исказило реальность в городе и спровоцировало беспорядки по всему миру.

Новый трейлер «РАЗДВОЕНИЕ» начинается с того, что ДУЭЛЯНТ отбивается от группы, и мы видим конфликт, положенный в основу истории VALORANT.

ЗАЖИГАНИЕ потрясло весь мир. Чтобы понять природу этих загадочных событий, была запущена секретная операция «ПРОТОКОЛ VALORANT», призванная предотвращать подобные катастрофы. По результатам анализа с места происшествия в Венеции и остатков груза возникло предположение, что взорвавшееся устройство работало на радианите, который ранее считался безопасным источником чистой энергии.

Агенты VALORANT нашли еще одно такое устройство на базе Kingdom в Марокко – Spike, – и его активация уже началась. Успеют ли агенты быстро нейтрализовать устройство и предотвратить очередное бедствие?

Смогут ли они одолеть самых опасных врагов, которые окажутся… ими же самими?

Как творческий директор VALORANT, я слежу за тем, чтобы вселенная игры оставалась уникальной и единой – с основным конфликтом, задачами и целями, которые определяют цели и задачи игроков. Я сотрудничаю со всеми нашими командами, чтобы новый контент органично вписывался в игровой мир и чтобы со временем игроки узнавали больше подробностей о вселенной VALORANT как в самой игре, так и за ее пределами.

В разработке видеоигр есть такое понятие, как нарративный диссонанс, которое обозначает несоответствие игрового процесса сюжету и истории персонажей в игре.

Представьте себе игру, у которой есть и продуманная вселенная, и сложный сюжет, но весь игровой процесс представляет собой войнушку, и все. Поверьте, это совсем не плохо. В некоторых из моих любимых игр тот же принцип, но они при этом замечательные!

Тем не менее, в случае с VALORANT мы хотели создать нечто особенное, что добавило бы глубины сюжету. Мы подумали: а почему бы не взять за основу наше противостояние пяти атакующих и пяти защитников, где могут быть «одинаковые» агенты, и придумать для игры глобальный конфликт, который придал бы смысл игровому процессу?

У меня на этом пока все, но я с радостью открою вам больше тайн, когда мы будем развивать тему раздвоения и попробуем сложить воедино ответы на следующие вопросы:

  • Кто же такие эти «зеркальные» агенты?
  • Они похожи, как две стороны одной монеты?
  • Почему одна из сторон настроена явно агрессивно?
  • Что означает этот финальный кадр, на котором Земля будто бы раздваивается?

Нам уже год, но наш путь только начинается. В следующем году игры вы получите больше ответов. И новые вопросы тоже появятся, не сомневайтесь!

Только игра: история, сюжет и повествование

Определение терминов «история», «сюжет» и «повествование» в форме, которая приводит к некоторому консенсусу, вполне может быть полезным шагом на пути к продвижению дискуссии об истории / сюжете / повествовании в играх. Пока у нас не будут общепринятые условия, мы рискуем спорить из-за терминологии вместо того, чтобы решать проблемы.

Корвус только что опубликовал свои определения этих терминов в своем блоге, которые я не буду здесь цитировать на том основании, что вы вполне способны самостоятельно переходить по ссылке.В тот момент, когда я прочитал его определения, я понял, что видел попытку сделать то же самое где-то еще … Немного покопавшись, я обнаружил, что это было в одной из глав, вырезанных из 21st Century Game Design. Первоначально мы собирались углубиться в повествование игры, но позже это стремление было уменьшено, и главы были вырезаны из книги.

Тем не менее, у меня все еще есть черновик, который я решил опубликовать здесь (с оговоркой, что то, что я цитирую здесь, не мои собственные слова, а слова Ричарда, и что это черновой материал, а не отшлифованные и заключительные слова) :

История может быть определена как совокупность событий, которые при сопоставлении дают определенную степень смысла.Сюжет — это средство сопоставления событий истории, чтобы она имела смысл для аудитории. Причинность здесь имеет первостепенное значение. Персонажи должны иметь мотивацию, события должны отображать причину и следствие, темы должны возникать из элементов истории — иначе история не понравится людям.

Считается, что без хорошего рассказа и хорошего сюжета хорошее повествование не сможет развлечь публику.

Повествование — это термин, который описывает акт рассказывания истории.Данную историю с заданным сюжетом можно по-прежнему рассказывать разными способами. Кино умело демонстрирует это — например, «Семь самураев», воссозданные как «Великолепная семерка» или «Битва за звездным небом». В каждом фильме основная история (воины собираются для защиты угнетенных; они делают это по своим собственным причинам; часть воинов умирает при этом) одинакова, а сюжет (наивный некомбатант ищет и вербует воины в серии, прежде чем собрать их для финальной битвы) также очень похожи.Но повествование (включая аспекты декорации, кинематографию (диктовку тона), характер и темп) может сильно отличаться.

Таким образом, можно увидеть в более широком смысле, что истории и сюжеты в видеоиграх во многом такие же, как истории и сюжеты в других медиа (хотя некоторые медиа предпочитают определенные типы историй и сюжетов, в зависимости от времени доступа, задействованных чувств и т. четвертый). Однако сами СМИ в некоторой степени должны влиять на повествование — на то, как рассказывается история. Рассказывая историю с помощью видеоигры, разработчик историй уже принял повествовательные задачи, уникальные для данной среды.

Хорошо, теперь нам нужно сравнить с определением Корвуса и попытаться синтезировать.

Во-первых, кажется, что все мы согласны с тем, что «сюжет» — это описание событий рассказа. Во-вторых, мы, кажется, в целом согласны с повествованием, хотя я предпочитаю приведенное выше определение повествования, которое касается того, как рассказывается история — «повествование — это все остальное», на мой вкус, просто слишком нечетко, хотя в целом все же верно. .

Итак, остается «история».

Corvus имеет:

Эмпирическое и эмоциональное развитие аудитории при взаимодействии со СМИ.

Я считаю это слишком широким и слишком узким. Мы могли бы рассказать историю нашего дня другу, и в этом случае единственным средством массовой информации является вселенная, поэтому термин «история» конкретно в контексте средств массовой информации, вероятно, слишком узок.

Приведенное выше определение, согласно которому историю можно рассматривать как совокупность событий, которые при сопоставлении дают определенную степень смысла, кажется мне оправданным, но опять же может быть слишком узким определением… Это не допускает бессмысленных историй. Должен ли он?

Я попытаюсь проанализировать процесс, чтобы увидеть, проливает ли это новый свет …

Если мы начнем с непосредственного опыта человека … Он переживает серию событий, которые они обрабатывают. Это опыт. Это становится историей, если они рассказывают ее третьему лицу в силу повествования, которое они рассказывают. Точно так же, если они это записывают, это становится историей в силу повествования, которое они рассказывают. Опыт мог быть получен из вселенной, фильма, книги или игры.

Однако в случае с фильмом или большинством книг и игр есть также главный герой (или персонажи). Здесь у нас нет прямого опыта, у нас есть косвенный опыт. Человек наблюдает за серией событий, происходящих с главным героем, и имеет опыт, основанный на наблюдении или идентификации с главным героем. История теперь имеет более объективную форму, так как другие люди могут разделять одни и те же события, хотя индивидуальный опыт по-прежнему будет субъективным.

Из этого я бы сделал вывод, что мы не обязательно хотим, чтобы слово «история» применялось к личному опыту, как предлагает Корвус. Опыт аудитории и история не обязательно должны быть одним и тем же объектом — или, скорее, каждый человек, переживающий историю, будет иметь уникальный, личный и субъективный опыт, который, возможно, следует рассматривать отдельно от истории, а не рассматривать этот опыт как быть историей.

Это похоже на вскрытие окаменелости? Вы получаете две детали — форму и отливку.Плесень — это впечатление, которое окаменелое животное оставило в осадке. Отливка — это то место, где раньше находилось окаменелое животное, но теперь оно заменено минералами. Отлитая окаменелость похожа на саму историю (форму сказки) — окаменелость формы похожа на индивидуальный опыт истории (сформированный сущностью изначальной окаменелости). Эти двое идеально подходят друг к другу, образуя единое целое, «историю». За исключением того, что в отличие от окаменелости, в которой есть только одна форма и слепок, для истории существует одна «история отливки», но много «историй формы» — действительно, у каждого человека есть своя собственная история формы; их собственный личный опыт рассказа.

Я не уверен, что пролил свет на этот вопрос … Чем больше я вникаю в это, тем сложнее становится.

Плюс, я только что обнаружил, что кто-то сбил мою машину, которая мирно стояла снаружи, и проломил задний фонарь. Увы, я должен перестать абстрактно мыслить об истории и начать конкретно говорить со страховыми компаниями …

Как написать историю из видеоигры

Моя первая попытка написать сценарий видеоигры началась с социалистической журналистки и активистки Марины Хинеста, замечательной женщины, которая умерла пять лет назад в возрасте 94 лет.

Несмотря на то, что она жила насыщенной жизнью, она наиболее известна фотографией, сделанной ею, когда ей было 17 лет, когда она стояла на крыше отеля в Барселоне с винтовкой через плечо. Это один из самых захватывающих образов гражданской войны в Испании, в которой молодые, идеалистические европейцы, такие как Гинеста, боролись за демократию против коалиции фашистов и аристократов.

Я собираюсь использовать эту фотографию как первый строительный блок моей игры. Видите ли, я записался на онлайн-курс под названием Story for Video Games, посвященный шести сессиям исследования интерактивного повествования.Я надеюсь, что к концу курса у меня получится создать полноценный сюжет для игры. Никакого кодирования или искусства. Мне нужно только написать.

Марина Хинеста, сфотографировано 21 июля 1936 года в Барселоне. Хуан Гусман

Курс ведет Джон Йорк, автор книги « Into the Woods », посвященной принципам работы историй. Он также ведет курсы по написанию романов, пьес, сценариев к фильмам и сериалам. Он провел большую часть своей карьеры на британском телевидении, сыграв главные роли в самой популярной постановке BBC — шумной мыльной опере EastEnders .

Йорк говорит мне, что игры представляют собой особую проблему из-за их интерактивности и их зависимости от впечатляющих визуальных эффектов.

«В играх написание текста часто уступает место дизайну и технологиям», — говорит он. «Если разработчики вкладывают больше средств в написание сценария, в лучших сценаристов, это выведет их на новый уровень».

Йорк говорит, что играет в «ААА, в блокбастеры, когда у меня есть время». Ему помогают эксперты в области игр, в том числе Кэролайн Маршал, генеральный директор студии Interior Night, которая в настоящее время работает над сюжетной игрой для Sega.Раньше она работала в Quantic Dream, где была ведущим дизайнером игры для Beyond: Two Souls . Quantic Dream, пожалуй, самая амбициозная студия в мире, когда дело касается интерактивных повествований и игр с персонажами, о чем свидетельствует ее последняя игра, Detroit: Become Human 2018 года, проданная тиражом 2 миллиона копий.

«Большая разница между фильмами или романами и видеоиграми заключается в том, что, поскольку они интерактивны, аудитория на самом деле является частью опыта, чего не могут предложить другие средства массовой информации», — говорит она.«Итак, путь, который они проходят, такой же, как и у главного героя. Это создает как проблемы, так и возможности ».

«Аудитория на самом деле является частью опыта, чего не могут предложить другие СМИ»

Первое упражнение сеанса — создать главного героя. Йорк просит, чтобы я упомянул жанр игры в моей письменной презентации, но его гораздо больше интересует персонаж, стоящий в центре моей игры, чем то, как она ведется. Он говорит, что игры начинают избавляться от долгой истории штампов и стереотипов персонажей, и он ищет работы своих учеников, чтобы отразить этот прогресс.

«Я видел в играх много действительно простых персонажей на уровне Джеймса Бонда», — говорит он. «Это сделано из желания безопасности. Игровые компании считают, что игрокам легче всего сочувствовать этому человеку. Но я думаю, что они ошибаются. На самом деле сочувствие работает не так. Сочувствие заключается в том, чтобы найти в персонаже что-то испорченное и поврежденное; что вы понимаете. »

Йорк и Маршал во введении к курсу заявляют о своей убежденности в том, что современные игры должны быть сосредоточены не только на событиях, но и на историях.Они указывают на недавний успех повествовательных игр, в которых главные герои (и антагонисты) проявили большую глубину и человеческий резонанс, чем в прошлые годы. Их галерея примеров включает The Last of Us , Her Story , Overwatch и Reigns .

Я хочу узнать, правы ли они. Действительно ли персонаж так же важен в игре, как в романе или пьесе? Итак, я напишу свою историю.

Оливии, безжалостной убийце, нужно найти новый путь. Фото: Benjawan Sittidech / Getty Images

Создание историй

Есть одна загвоздка. Я писал об играх десятилетиями. Мне очень интересно, как они работают и как влияют на меня. Но я никогда в жизни не испытывал ни малейшего желания на самом деле его сделать.

Не то чтобы я не прочь рассказывать истории. Я написал два романа, так что теоретически мне должно быть любопытно написать сюжетную игру. Но в сфере художественной литературы меня всегда больше заботило , почему человек делают то, что они делают, а не то, что они делают на самом деле.В моих романах мало боевиков. Истории сосредоточены в основном на диалоге и отношениях. Так работают романы. Но игры так не работают.

Большинство сюжетных игр, таких как сюжетные приключения Telltale, постоянно содержат элементы действия, которые отвлекают внимание от эмоциональных проблем к практическим и физическим головоломкам. Но мы начинаем видеть исключения, такие как Florence и My Child Lebensborn — обе вошли в список 50 лучших игр Polygon за прошлый год, — которые почти полностью сосредоточены на сюжете и резонансе.

Курс

Йорка привлекателен для меня, потому что он посвящен любопытной идее, что романы и игры — одно и то же, по крайней мере, в том, что касается того, как они позволяют нам населять других людей.

«Все истории созданы по одному шаблону», — говорит он. «Что это за шаблон и почему нам нужно следовать ему, — это тема этого курса».

Традиционно игры в основном были посвящены физическому воплощению своих персонажей. Марио прыгает. Солид Снейк крадется. Лара лезет.Их личности и предыстория — это второстепенные представления или тонкие маркетинговые упражнения. Героям не хватает содержания. Их мотивы загадочны.

Маршал указывает на плачевные показатели завершения многих однопользовательских кампаний. «Если посмотреть на статистику одиночных игр, большинство игроков их не доигрывают. Это проблема повествования, — говорит она. По оценкам Raptr, только один из 10 игроков завершил финальную миссию в оригинальном Red Dead Redemption (который, по общему признанию, имеет очень долгую кампанию).

«Мы можем многому научиться из того, как истории создавались веками»

Она утверждает, что во многих высокобюджетных приключенческих играх игроки теряют интерес к механике, но хорошая история подтолкнет их вперед. Игроки хотят, чтобы заботились о персонажах игры и о самом важном элементе любой истории: что будет дальше?

«Мы можем многому научиться из того, как истории создавались на протяжении веков, которые затем могут быть созданы для работы практически с любой игрой, даже если она не соответствует какой-либо традиционной линейной модели», она говорит.

Чтобы решить эту проблему, Маршал утверждает, что геймдизайнеры должны принять вызов возрастающей сложности повествования. Современные технологии — анимация, искусственный интеллект, динамические повествовательные системы — позволяют создавать более глубоких персонажей, чем в прошлом. Все согласны с тем, что Лара Крофт более сложный и интересный человек, чем 25 лет назад. Недавняя перезагрузка из трех игр Tomb Raider была построена вокруг истории роста Крофта как персонажа.

По мере того, как игроки становятся более требовательными и разнообразными, им нужны более правдоподобные, несовершенные, узнаваемые персонажи.Во введении к курсу Йорк отмечает, что игровые истории и линейные истории соответствуют одним и тем же шаблонам, но это не одно и то же. Они требуют определенных подходов. «Писать для линейной среды сложно, — говорит он. «Писать для игр еще сложнее. Есть очень специфические проблемы и ловушки, которые необходимо преодолеть. Задача становится еще более сложной, если учесть, что повествовательные потребности сильно различаются от одного игрового жанра к другому ».

Мне интересно писать о людях и эмоциях.Так что мне кажется, что я должен иметь возможность исследовать свои идеи с помощью игр. По крайней мере, я хочу узнать, возможно ли это. Я знаю, что моя игра никогда не будет сделана. Я просто хочу увидеть, как далеко я смогу зайти с идеями Йорка.

Итак, мой игровой персонаж оживает.

Убийственный коммунист

Оливия Эспиноза — женщина чуть старше 20 лет. Она одевается в фабричную одежду или в темную богемную одежду. Она живет в Париже, в 1942 году, в условиях нацистской оккупации.Она коммунистка, политический идеалист, работающая на французское Сопротивление. К тому же она убийца с холодными глазами.

От меня требуется наглядное пособие для моего персонажа. Хотя Оливия старше Марины Хинеста на ее фотографии, изображение хорошо ее резюмирует.

Моя игра может быть шутером или приключенческим боевиком. Меня интересуют человеческие приключения, такие как A Case of Distrust , нуарная игра, которой я очень восхищаюсь, в которой диалоговые деревья и визуальные головоломки ведут игрока к разгадке тайны.

Я хочу увидеть, как Оливия движется по Парижу военного времени, ведя потрясающие беседы с Симоной де Бовуар и Жан-Полем Сартром, с сотрудниками и бойцами сопротивления. Я хочу увидеть, как она справляется со встречей с родителями-евреями, прячась от облав.

Мое желание смоделировать историю Оливии на основе нишевой игры оказалось ошибкой. Когда я представляю Оливию, мои наставники говорят мне приятные и обнадеживающие вещи. Но они не уверены в том, что она на самом деле будет делать в игре, и хотят больше узнать о ее мотивах.

Для меня важно, что это не очередная игра об убийстве людей

Они не знакомы с Случай недоверия, , поэтому я выбираю простой вариант и добавляю 100 миллионов долларов в свой воображаемый бюджет на разработку. Это будет феерия ААА, больше похожая на The Last of Us .

Но для меня важно, что это не очередная игра об убийстве людей. Я хочу наложить жесткие ограничения на Оливию, чтобы она не могла просто бегать по Парижу, стреляя в нацистов.В моей игре убить нацистов будет так же сложно, как это было бы в военном Париже.

Конечно, игра находится в моей голове, поэтому у меня есть неограниченный доступ к лучшим кодировщикам, аниматорам и спонсорам во вселенной. Но у меня также есть наставники, и они предупреждают меня, что моя игра должна создаваться в рамках практически возможного и коммерчески жизнеспособного.

Они достаточно любезны, чтобы оставить мне достаточно места для маневра, чтобы игнорировать их указания. Я полагаю, если бы мне представилась возможность написать мою игру , я не буду беспокоиться о том, что подумает об этом какой-нибудь счетчик бобов в EA или Activision.

Я, конечно, понимаю, что в реальном мире у моей идеи не было бы шансов на привлечение финансирования. Все нормально. Я здесь, чтобы узнать, как работают интерактивные истории. Я уже знаю, как устроена игровая индустрия.

Их миссия — спасти еврейских сирот от нацистов в военном Париже. Фото: Седрик Керян / EyeEm / Getty Images

Повествовательные дуги

Сюжет в играх иногда может создавать внутреннее трение между амбициями писателя, целями дизайнера и желаниями игрока.

Соавтор Doom Джон Кармак однажды сказал: «История в игре похожа на историю в порнофильме: ожидается, что она будет там, но это не так важно». Еще в 1993 году Doom полагался на свой превосходный игровой дизайн и графические инновации, чтобы захватить воображение игроков.

Но мир ушел. Годы спустя, Doom 2016 года содержит большой повествовательный элемент, который в целом соответствует той же схеме из трех действий классического фильма или пьесы.

Безымянный игровой персонаж сталкивается с проблемой закрытия портала в ад. Он разрешает серию кризисов, обычно проявляющихся как орды монстров. Он побеждает антагониста и решает начальную задачу. Это правда, что он мало проявляет индивидуальность — конечно, он не Гамлет — но он взаимодействует с людьми, у которых есть мотивация и недостатки, так, как мы не видим в оригинальной игре.

Персонажи должны продемонстрировать недостаток , который история устраняет

Overwatch — одна из самых успешных игр-стрелялок в мире, современная преемница Doom .Он наполнен такими персонажами, как Трейсер, D.Va и Хандзо, чьи предыстории и личности значительно добавляют привлекательности игре.

Как и многие наставники по творческому письму, Йорк утверждает, что все великие персонажи имеют три вещи. Они должны хотеть чего-то. У них на нужно что-то. И они должны продемонстрировать недостаток , на который обращается история.

Итак, я приступил к работе над желаниями, потребностями и недостатками Оливии.

Боссы Сопротивления поручают ей убить нацистского начальника полиции в его укрепленном логове.Она хочет, чтобы выполнил свою миссию.

Но она несчастна. Она всю жизнь убивала людей, но при этом не находит удовлетворения или вознаграждения в своей работе. Ей нужно , чтобы вырваться из своей жизни, полной насилия, при этом оставаясь верной своему желанию победить нацистов и создать лучший мир.

Недостаток Оливии заключается в том, что она — догматичный человек, неспособный понять собственное отчаяние. С юных лет она приобрела огромные навыки воина, но, достигнув совершенства в качестве убийцы, она отказалась от элементарной человечности.

Инциденты

Курс следует схеме исследования, за которым следует творчество, а затем анализ. Каждую неделю студенты — а нас около десятка — смотрят клипы на YouTube, играют в игры и читают отрывки из различных игр. Мы предлагаем взгляды на то, что, по нашему мнению, работает хорошо, а что нет.

Мы изучаем мотивы, антагонистов и провоцирующие инциденты, изучаем такие разные игры, как Candy Crush , Ico , Evolve , The Crew и Red Dead Redemption .

Один из элементов игрового дизайна, который очаровывает Йорка, — это отношения между игроком и главным героем.

«Существует противоречие между агентурой, которой обладает игрок, и тем, как это противоречит и противоречит желаниям сценариста игры», — говорит он. «Как вы сочетаете эти две вещи вместе, сложно, но это также невероятная возможность, если вы все сделаете правильно».

Переходим к изучению классической трехактной структуры рассказов

В некоторых играх, например в многопользовательских мирах, представлены персонажи с «чистого листа», созданные игроком, который заполняет пробелы.Но эти истории придерживаются моделей повествования, основанных на героях, злодеях, провоцирующем инциденте, кризисе и развязке. Решение может прийти в форме завершения миссии, повышения уровня или приобретения меча. Эти игры называются «открытым миром» или «песочницами», но, по сути, они представляют собой смесь сказок, связанных общей историей.

Я просматриваю эти примеры, предлагая при необходимости заметки. Мое домашнее задание оценивают Йорк, Маршал, различные наставники и другие ученики.Отзывы всегда доставляются конструктивно и полезно.

Мы переходим к изучению классической трехактной структуры рассказов и того, как это понятие сочетается с играми. Я погружаюсь в подробные сюжетные арки Inside и Life is Strange .

В курсе рассматриваются аргументы в пользу того, что игры, будучи интерактивными, принципиально отделены от линейных форм. Мы смотрим на основную литературу и развлечения, от Macbeth до Jaws , проводя сравнения с играми.Мы узнаем, как линейные структуры работают в контексте игр, подчеркивая, как игры изменяют и трансформируют эти структуры способами, которые все еще исследуются авторами.

Одного сострадания недостаточно, чтобы спасти детей. Фото: Лоран Хирш / EyeEm / Getty Images

Погашение и отказ

Я возвращаюсь к своему проекту и пытаюсь применить полученные знания.

Йорк говорит, что полезно уметь изложить тему рассказа одним словом.Моя история об Оливии сосредоточена на искуплении. Это о ее отношениях со смертельным насилием. О превращении воина в пацифиста говорилось много раз раньше, но редко в контексте видеоигры.

Возникающий пацифизм ставит интересные задачи в контексте игры. Я обнаруживаю, что изо всех сил пытаюсь найти, чем заняться игроку, в то время как Оливия работает на своем пути. Снова и снова мои наставники пытаются исправить мою привычку к долгим сеансам диалога с деревом. Я продолжаю это делать, оттачивая свои сцены, чтобы дать игроку как можно больше свободы выбора и иллюзию выбора.

Короче говоря, миссия Оливии по уничтожению злого полицейского идет наперекосяк, и она случайно убивает любовницу полицейского. Во время побега из полицейского участка Оливия убивает двух охранников, которые мешают ей. Они охраняют западноафриканскую монахиню, которую допрашивают о местонахождении пропавших без вести еврейских сирот. Это подстрекательский инцидент.

Монахиня знает возможность, когда видит ее. Она хочет, чтобы Оливия организовала побег этих сирот. План предоставляет Оливии краткосрочное убежище, поэтому она соглашается.Но у монахини есть одно условие. Она просит, чтобы Оливия больше не убивала людей во время этой миссии. Монахиня строго уверяет Оливию, что, хотя она благодарна за свободу, смерть солдат является пятном на ее религиозных убеждениях и вечной совести.

Это вызывает трения между двумя женщинами и внутри Оливии. Разрешение этого трения — оправдание насилия как средства достижения цели — вот где мы сталкиваемся с потребностью Оливии. Это также создает проблему для игрока на протяжении всей игры.Убийство людей решит насущные проблемы, но поставит под угрозу детей. Стелс, в который я всегда любил играть, будет основным видом деятельности в моей игре.

По ходу игры Оливия и монахиня путешествуют по Парижу, уклоняясь от патрулей. Они переживают серию опасных столкновений, которые позволяют нам исследовать крутые парижские локации, которые из-за войны часто переоборудованы для квазивоенных целей.

Миссии часто создают практические проблемы, иллюстрирующие плюсы и минусы конкурирующих женских идеологий.Пацифизм — это тяжело. Это также может быть опасно и, возможно, обречено на провал.

Структура игрового процесса немного похожа на структуру A Way Out , в которой используются различные устройства, чтобы рассказывать историю о побеге из тюрьмы и исследовать отношения между двумя очень разными осужденными.

Пацифизм тоже может быть опасен

На мои задачи диалога сильно повлияла превосходная работа Майка Бителла в Subsurface Circular , в которой персонажи раскрываются через разговоры, которые также развивают сюжет.Оливия и монахиня спорят друг с другом, пока история развивается. В свою очередь, игроку предъявляют провокационные аргументы и немного легкомысленно, когда две женщины дружат.

Оливия создана насилием. На монахиню сильно повлияло христианство по происхождению и древние традиции ее воспитания. Со временем они оба будут вынуждены столкнуться с собственными противоречиями, потому что (конечно) все не так просто, как кажется, особенно для идеологов.

Когда он просматривает мою историю, Йорк предлагает мне найти способ физически проявить этот обмен идеями.Итак, монахиня преподносит Оливию ожерелье: амулет с эмалевой черепахой. В ее родной стране черепаха олицетворяет мир.

Это напоминает мне урок о писательстве, с которым я всегда боролся. Физически письмо — это процесс соединения слов. Продукция текстовая. Но дело не только в плетении слов. Писатели должны мыслить образами, потому что это то, что читатель «видит», когда читает.

Я человек, мыслящий языком слов.Мне сложно конструировать образы, а потом писать о них. Я делаю наоборот. Это проблема.

Но если я хочу написать игру, даже этого скачка от слов к изображениям будет недостаточно. Сценаристы игр должны пойти дальше.

Истории и история

Несколько недель в курсе, и я не могу играть в игры, не думая об истории. Я играю в Red Dead Redemption 2 и Tetris Effect . Первый изобилует персонажами и историями.Во втором почти нет истории, но включены образы, которые предлагают формы повествования, такие как открытие и искупление.

Дихотомия сюжета и не сюжета находится в центре истории игр. В первые дни игр эти пищащие, угрожающие Space Invaders прибыли без какой-либо явной мотивации, внутреннего конфликта или плана резервного копирования. Мы просто стреляли в них, и они стреляли в нас, и все были счастливы. Так родился экшн.

В то же время появились текстовые приключения — Zork , The Hobbit , A Mind Forever Voyaging — целиком рассказы, с персонажами, мотивацией, недостатками и поворотами сюжета.Они были умными, провокационными и коммерчески маргинальными.

В течение следующих трех десятилетий эти совершенно разные формы соединились, и в экшн-игры начали включать элементы повествования. Ролевые приключения, потомки этих текстовых приключений, превратились в упражнения, ориентированные на действия, в которых убивают и сражаются с кат-сценами или ходячими разговорами между персонажами.

Коммерческие соображения и маркетинг заставили принять повествование и характер. Sonic the Hedgehog родился из желания Sega продемонстрировать способность Genesis отображать динамичные действия.Компании требовался талисман, который мог бы конкурировать и контрастировать с Марио из Nintendo. Основными качествами Соника были скорость и дерзкое отношение к истеблишменту.

Этот голый брендинг использовался в комиксах и мультфильмах, когда популярность персонажа резко возросла. Но Соник всегда был пойман в ловушку мирских амбиций своих создателей и никогда не превращался в ничего, кроме забавного талисмана. (Я согласен с тем, что не все согласятся с этой точкой зрения.)

На протяжении 90-х годов истории стали предметом творческого размышления.Как и все люди, разработчики игр получали удовольствие от историй и хотели придать своей работе серьезность и драматизм.

Но разработчики игр часто лучше умели кодировать, чем рассказывать истории. Они делали свои игры, а затем прививали какую-то заезженную версию «Властелина колец» или «Звездного пути». Некоторым играм удалось выделиться из-за их преданности сюжету и мифологии, например, серии Final Fantasy.

Разработчики игр часто лучше писали код, чем рассказывали истории

Издатели игр приняли к сведению.Компании нанимали сценаристов, как правило, для упаковки игрового процесса и художественных материалов. В романах Spinoff запутанные серии, такие как Halo и Assassin’s Creed, превращались в некое подобие повествовательной формы. Миссии были представлены в виде мини-историй, которые складывались в непонятное целое, в котором принцесса была спасена, бомба обезврежена, тиран свергнут.

Критики начали писать об играх как об историях, критикуя определенные игры за их лудонарративный диссонанс, в котором действия игрока расходятся с личностью или стремлениями персонажа на экране.

Начали появляться высокобюджетные игры с более правдоподобными и убедительными сюжетами. BioShock, Mass Effect и Dragon Age исследовали значение интерактивных историй, обогащая их повествования провокационными идеями об агентстве и героизме. Они помогли создать игры как полностью законченный повествовательный опыт. Теперь игры напрямую конкурируют с остальным бизнесом в сфере развлечений и должны представлять себя как связные сказки, как в фильмах-блокбастерах. Многие из самых высоко ценимых игр считаются сочинением писателя.

Сериал «Ведьмак» буквально основан на фантастических романах. Крупные игры 2018 года, такие как Red Dead Redemption 2 , Assassin’s Creed Odyssey и Shadow of the Tomb Raider , начинали свою жизнь как истории о персонажах, а не как технические демонстрации в поисках драмы.

В наши дни производители игр чаще рассматривают сценаристов как центральную роль в крупных игровых проектах. В интервью для прессы руководители групп разработчиков, такие как Нил Дракманн из The Last of Us и Дэн Хаузер из Red Dead Redemption, говорят о себе в первую очередь как о писателях, а во вторую — как о продюсерах или режиссерах.Когда Square Enix перезагрузила Tomb Raider, она отправила своего писателя Рианну Пратчетт в качестве главного представителя. В интервью она говорила о Ларе как о личности, а не как о совокупности полигонов, предназначенных для нанесения ударов игроку.

Разнообразная связка

Мои наставники настаивают на том, чтобы я ужесточил мой рассказ. Они присылают мне заметки с просьбой о большей ясности, интерактивности, драматизме и веселье. Я полагаю, что на самом деле они хотят больше действий. Они тыкают в каждую сцену. Перепишу.Моя игра улучшается.

Мои однокурсники сталкиваются с тем же процессом. Мы болтаем друг с другом на форумах. Они представляют собой разноплановую группу мужчин и женщин из разных стран, смесь основных писателей, которые хотят узнать об играх, и разработчиков игр, которые хотят научиться писать. Курс стоит около 1600 долларов и занимает примерно полдня в неделю в течение семи недель.

Большинство из нас работают полный рабочий день. Итак, единственное обязательное упражнение — это написание игрового сюжета; все остальные необязательны.Это добродушно и весело.

Мы наблюдаем значительный рост инди-игр с яркими сюжетами и запоминающимися персонажами.

Меня восхищает разнообразие игр и историй других учащихся. Одна ролевая игра рассказывает историю о потерянном домашнем животном солдата. Другой — гоночная игра про группу мультяшных курьеров. Одна игра рассказывает о романтических приключениях женщины, не соответствующей общепринятым идеалам красоты. Другой берет на себя жанр игры про богов и углубляется в личные отношения Всемогущего с созданием жизни.

Эти авторы ищут способы улучшить свои резюме или даже запустить собственные инди-проекты.

За последние 10 лет мы стали свидетелями значительного роста инди-игр с яркими сюжетами и запоминающимися персонажами. Среди них одни из моих самых любимых игр, в том числе Tacoma , Everybody’s Gone to the Rapture , Rakuen , Blackwood Crossing , Orwell и Virginia .

Экшн-игры прекрасны, но все мы время от времени (или часто) хотим чего-то другого.Мы хотим, чтобы игры заставляли нас чувствовать то же, что и лучшие фильмы и книги. И игры теперь это предоставляют. Удивительно, что всего десять лет назад «игры могут заставить вас плакать?» был действительно интересный вопрос. Кто из нас не пролил слезу на сюжет игры?

В конце курса мои персонажи, сюжет и план игры объединяются. Фото: Оливье Рейнс / Getty Images

Заключительное упражнение

В заключительном упражнении мы должны представить наши игровые истории с описанием полностью интерактивных элементов.В моей истории Оливия и монахиня примиряются с верованиями друг друга, чтобы спасти друг друга и спасти детей. Оливия встречает начальника полиции. Игрок решает, выживет он или умрет.

Монахиня попадает в руки нацистов. Оливия врывается в нацистский лагерь, но когда она находит монахиню, Оливия обнаруживает, что ее пытали без всякой возможности сбежать. Монахиня умоляет избавить ее от дальнейших пыток и неизбежного признания. Она должна умереть, чтобы дети выжили.Монахиня приносит в жертву свои собственные убеждения в святости жизни, в то время как Оливия приносит в жертву себя воина. Последний, кого Оливия убьет, — это монахиня (опять же, это выбор игрока).

Ожерелье «мир» в виде черепахи снова появляется в финальной сцене, предлагая Оливии практическую стратегию, как провести детей мимо нацистской гвардии и сесть на ожидающую лодку, направляющуюся в Великобританию.

В последней сцене мы видим ее на пляже в Нормандии, глядя на Ла-Манш.Она выиграет войну, но больше не будет убивать. Ее желания, нужды и недостатки были решены.

Полезные уроки

Я выучил массу советов и приемов повествования, которые формируют историю, дополняют ее наиболее яркими моментами и создают финал, который кажется удовлетворительным и цельным, по крайней мере, для меня. Я чувствую, что этот класс помог мне лучше писать и лучше понять игровой дизайн.

Я также научился еще больше ценить то, как игры берут базовые теории об истории и разрушают их во имя развлечения и интерактивности.Когда я играю в Reigns: Game of Thrones , меня поражает, насколько умно каждый персонаж, каждое задание и каждое решение следует шаблону провоцирования инцидента, кризиса и разрешения (хотя и не всегда в таком порядке).

Немногие игры могут (или должны) слепо следовать трехактной форме. Но понимание формы — это то, как художники учатся ниспровергать и удивлять. В этом ценность курса.

Самый главный урок состоит в том, что авторы игр — не просто рассказчики; они кинетические дизайнеры.Как и все писатели, они должны создавать слова, создавая образы. Но они также должны действовать в сфере действия. История, конечно же, о персонажах. Это еще и то, что видит игрок. Но, что наиболее важно, это примерно то, что игрок делает в контексте повествования. Уловка — объединить персонажа, действия и игрока вместе. Это требует трехмерного мышления, которое, как я теперь точно знаю, сложно освоить. Мое восхищение хорошими авторами игр возрастает.

У меня все еще нет планов делать игру, но я напишу Оливию как рассказ для моей еженедельной группы писателей-фантастов. Сейчас она существует в мире. Она и монахиня научили меня кое-чему о том, что значит быть человеком.

Я надеюсь, что мои сокурсники найдут работу или спонсоров проекта и воплотят свои идеи в мир. Это могло бы стать своего рода повествовательной развязкой, которая понравится Йорку.

Правила анализа игрового сюжета

Экспозиция

Счастливое детство, Драконовская мать

Тан начинает с базовой настройки, давая нам то, что нам нужно знать, прежде чем что-либо произойдет.Вэйверли живет в Чайнатауне со своей семьей. Они бедны, но счастливы, и хотя мама может быть занозой в заднице, она не монстр. Уэверли находит время, чтобы рассказать нам о деталях своей жизни, например, чем пахнет пекарня под ее квартирой и как она и ее братья думают, что плохие люди выходят из ресторана по ночам.

Rising Action

Титулы приобретают двойное значение

Первые реальные признаки конфликта возникают, когда Уэверли начинает играть с шахматами своего брата.Она становится хорошо, затем очень хорошо, затем супер-потрясающе хорошо, затем отлично — чемпион страны хорошо. Мама переносит свое пассивно-агрессивное вмешательство строго в шахматную игру Уэверли, оставляя Уэверли делать все возможное, чтобы овладеть не только шахматами, но и играми своей матери в голову. Мат, малыш.

Кульминация

Дитя трофеев

Это книга не о конкретном кризисе — нет большой битвы, и Дарт Вейдер не отрубает никому руки — но определенно есть драматический перерыв. Уэйверли постоянно совершенствуется в шахматах, а взамен получает льготы, например, никогда не выполнять работу по дому.Жаль, что она больше не может быть ребенком из-за одержимости ее мамы своим успехом.

Ситуации не помогает и то, что мама представляет всем Уэйверли как свой личный трофей чемпиона по шахматам. Наконец Вэверли ругает маму, мама нервничает из-за Вэверли, а продукты одной несчастной старушки ныряют.

Falling Action

Беги, Уэйверли, Беги

После того, как Вэйверли обрушила свой стек на маму, Вэйверли убегает. Однако шутка над ней, поскольку ей девять лет, и она не может никуда идти, кроме переулка.Произошел большой прорыв, мы достигли кульминации, и теперь нам просто нужно узнать о последствиях. Придется сначала подождать, пока Уэйверли не перестанет бежать.

Разрешение

Никакого супа тебе

Когда Тан завершает историю, она не заканчивается аккуратным поклоном. Вэйверли направляется домой, но мама ей холодно. Никакого супа для нее — в буквальном смысле — и она должна представить себе жизнь в одиночестве в своей комнате. Куда она отсюда пойдет? Мы не уверены. Остальное Клуб радости и удачи может рассказать нам, но «Правила игры» с радостью позволят тайне оставаться в тайне.

Руководство по созданию успешных игровых участков

Руководство по созданию успешных игровых участков

  1. Всегда извлекайте и удобряйте, потому что большинство лесных почв с низким содержанием фосфора и имеют тенденцию быть кислыми. Почвенный тест подскажет, сколько использовать. Информацию о прохождении тестов на почву можно получить в местном отделении округа.
  2. Всегда готовьте почву, вспахивая, разглаживая и укрепляя семенное ложе. Хороший контакт семян с почвой необходим для густого продуктивного насаждения.
  3. Распределительный посев вручную или с помощью разбрасывателя может дать хорошие результаты, если вы будете осторожны, чтобы засыпать большинство семян не глубже 1/2 дюйма, и использовать бревно или тяжелую тягу для уплотнения почвы после планирования.
  4. Выберите длинную и узкую площадку с изгибами или изгибами, чтобы обеспечить безопасность диких животных. Это важно для оленей и индейки. Практическое правило — 1/4 акра кормового участка на 10 акров среды обитания.
  5. Избегайте засушливых мест, таких как глубокие пески или мелкие каменистые почвы.На участках, выходящих на юго-запад, летом жарче, и они, как правило, высыхают быстрее, чем поймы.
  6. Минимум 50% солнечного света необходимо для здорового и продуктивного кормового участка. Утреннее солнце лучше, чем послеполуденное, для летних площадок для кормления дичи. Зимой обычно бывает наоборот.
  7. Выращивайте что-нибудь на своих приусадебных участках круглый год, чтобы обеспечить достаточным питанием оленей и индейки. Самки и олени особенно нуждаются в весенне-летнем корме, чтобы оставаться здоровыми. Вспашка полос и посадка на существующие участки — отличный способ увеличить продуктивность участка и поддерживать дичь в течение всего года.
  8. Вы можете вести учет каждого участка, который может включать информацию о посадках и удобрениях, а также количество животных, за которыми наблюдали или вылавливали.
  9. Проволочные клетки, размещенные на кормовых площадках, которые не позволяют оленям пастись, предоставят вам ценную информацию о том, насколько продуктивны эти сорта и сколько кормов выпасается.

[Топ 15] Лучшие сюжетные игры сегодня

Сюжетные игры — это игры, в которых вы играете роль. Этот жанр также называется «ролевыми играми» или играми с определенным сюжетом / сюжетом.В этих играх вы играете за главного героя и строите отношения с потенциальными любовными интересами, делая выбор.

Вы также можете собирать славу / силу, которые помогут вам в дальнейшем, в зависимости от валюты награды в игре. Сюжет во многом зависит от того, в каком направлении вы играете или кто ваш потенциальный интерес, за исключением, конечно же, основного сюжета.

Вас ждут поворотные сюжетные повороты и боевые сцены. Это отличный способ провести время и заставить ваше воображение желать большего! Определенно стоит потратить алмазы.

Вот 15 отличных игр в жанре:

15. Heaven’s Secret (Клуб Романтики / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Эта игра необыкновенная. Выбор, который вы выбираете для своего MC, может варьироваться, вы можете пойти по пути ангела, собирая очки ангела вместе со славой. Затем, конечно же, есть путь демонов и путь Мальбонте. Это также влияет на то, как другие персонажи относятся к вам, и на то, как ваш MC думает и реагирует.

Сюжет следует за главной героиней, когда она умирает и попадает в «Академию ангелов / демонов», где ей предстоит выбрать путь. Позже в игре появляется злодей, который, если вы идете по пути Мальбонте, может превратиться в потенциальный любовный интерес.

Сюжет отлично написан и очень интересен, также очень хороши боевые / боевые сцены и очень реалистично создание персонажей. Эта игра — одна из лучших, написанных на данный момент Romance Club, и с момента выхода в январе 2020 года у нее появилось много поклонниц.

14. Moonborn (Клуб Романтики / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Эта сверхъестественная тайна следует за MC, когда она натыкается на сверхъестественное. Основное внимание в этой истории привлекают вампиры, оборотни и, конечно же, Лунорожденные. Играя за MC, вы можете собирать Стойкость / Дипломатию, которая изменяет реакцию вашего MC, или дар Крови / Луны, который увеличивает ее физическую силу или телепатические способности.

MC может выбрать одно из двух любовных увлечений: красивый, но приватный вампир Виктор ван Арт или веселый оборотень Макс Фолл. Персонажи очень реалистичны, а сюжет потрясающий. Однако в конце игры есть несколько сюрпризов, которые могут вызвать слезы или радость во время игры.

Moonborn — отличная сюжетная игра с исключительно хорошей сюжетной линией! Определенно для тех из вас, кто любит сверхъестественное. Первый сезон этой игры был выпущен компанией Your Story Interactive в августе 2018 года.

13. Дракула История любви (Romance Club / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Эта история полностью рассматривает «Дракулу» с другой точки зрения. Это современная версия истории о том, как ведущая узнает секреты своей прошлой жизни. В нем есть некоторые элементы из настоящего фильма, просто больше 21 века.

Выбор на протяжении всей игры улучшает ваши отношения с Владом или Лео, оба очень интригующие персонажи, один из которых — создание тьмы, а другой — не менее.Для меня немного сложно выбрать между ними, они оба великолепны.

Сюжет написан превосходно, кое-где с изюминкой. В игре есть таинственная атмосфера, которая заставляет задуматься о том, что будет дальше. Для игры еще осталось несколько обновлений, так что финал еще не раскрыт, но я скрестил пальцы для счастливого конца.

Первый сезон этой игры был выпущен компанией Your Story Interactive в июне 2020 года.

12.Once Burned (Главы / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Once Burned разворачивается по супер-захватывающему сюжету, делающему игру еще интереснее. Ваш MC — молодая девушка, которая попадает в чужие руки и вынуждена отслеживать местонахождение опасного вампира с помощью.

Доказав, что ей можно доверять, она останавливается в замке Влада Цепеша как для его, так и для ее безопасности. С каждым днем ​​все ближе и неразлучнее.Я бы не назвал это повседневной любовной историей, но она очень своеобразная и интересная. Персонажи настраиваются, и в игре есть одежда на любой случай, некоторые из которых являются платными.

Тот факт, что вы можете выбирать, как будут выглядеть ваши главные герои, определенно добавляет азарта! Игра увлекает вас в историю и развлекает часами. Это первая сюжетная игра в серии «Ночной принц», а первый сезон был выпущен в мае 2020 года. Я очень хочу сыграть в остальные игры серии, это определенно в моем списке!

11.Заправлено (Moments / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Это очень интересная и увлекательная сюжетная игра. От начала до конца вы можете почувствовать, как кипят ваши эмоции, в нем есть драма, романтика и множество проблем! Главная героиня — сломленная девушка, и она встречает гонщика-плейбоя Колтона, который так же сломлен, как и она, если не больше.

Когда она пытается его исправить, возникает множество проблем, постоянно мешающих им быть вместе. Сюжет насыщенный и вызывает массу эмоций.Персонажи и их уникальные личности великолепны, а иногда даже вызывают гнев.

Это оригинальная сюжетная игра от Moments: Choose your story, первые эпизоды которой были выпущены в 2019 году. Fueled — интерактивная игра, которая вызывает привыкание. В нем есть целая серия, которая следует за их историей от начала до конца.

10. Королевский романс (Choices / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Это очень захватывающая сюжетная игра, ваш персонаж — официантка из Нью-Йорка, и когда вы делаете выбор, который влияет на ее жизнь, все может идти хорошо или хорошо.MC получает шанс отправиться в сказочное королевство в составе придворных дам, соревнующихся за руку принца.

Персонажи красиво созданы, и игра дает вам возможность выбрать, как вы хотите, чтобы ваш MC и ваш принц выглядели. Royal Romance — первая сюжетная игра в серии, и по мере того, как вы играете дальше, вы живете жизнью MC, поскольку сюжет проведет вас через все этапы становления королевой Кордонии.

Если вам не нравится принц, вы можете жениться на его лучшем друге! Это очень захватывающая игра с очень юмористическим сюжетом, который заставит вас смеяться до боли в животе.Персонажи потрясающие и узнаваемые. Первые главы были выпущены Pixelberry Studios в приложении Choices в апреле 2017 года.

9. Паруса в тумане (Chapters / Android / Buestacks / Nox)

Прицеп:

Sails In the Fog — пиратское приключение. С самого начала он затягивает вас, когда вы физически переживаете приключения с MC. В нем рассказывается история пиратов и знати, с элементом магии и жестоким губернатором, преследующим MC и ее команду по всему морю.

В нем есть стрельба и мореплавание, а также романтика и прекрасные любовные увлечения. Это очень захватывающая игра с отличной графикой. Если вам нравятся исторические приключенческие игры и пираты, тогда вам понравится играть в эту игру.

Это одна из первых сюжетных игр, выпущенных в приложении Romance Club и имеющая отличную репутацию среди игроков. Я один из них, и это игра, которую вы не хотите пропустить!

8. Идеальное совпадение (Choices / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Perfect Match — отличная научно-фантастическая сюжетная игра, в которой роботы выдают себя за людей.В этой игре вы играете за главного героя и можете выбрать, как будут выглядеть ваш ведущий и ее «идеальное совпадение». Игрок и ее команда друзей должны разоблачить Эрос, корпорацию, которая создает эти матчи, поскольку они насаждают «плохие» на высокие места, например, в Белом доме, влияя на решения президентов и политиков.

У него очень захватывающий сюжет, который заставляет вас все время гадать и ждать, что будет дальше. У него также есть опция LGBTQ +, где вы можете выбрать свой любовный интерес как женщина.Сильно затягивает и доставляет удовольствие. Персонажи очень интересные и реалистичные, графика и выбор потрясающие.

Первые главы были выпущены 28 февраля 2018 года компанией PixelBerry, студией которой было создано приложение Choices.

7. Bossman (Главы / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

В игре Bossman вы играете за новичка в компании красивого мужчины, который спас вас от скучного свидания.С трудом не совмещая приятное с полезным, ведущая влюбляется в своего кокетливого начальника. Это, и я цитирую сюжетную игру «Красный горячий роман».

Это очень хорошая сюжетная игра, в которой персонажи обладают множеством характеров и созданы очень реалистично. Выбор, который вы делаете, влияет на отношения между персонажами, поэтому игрок полностью зависит от того, как закончится игра и будет ли она долго и счастливо или в одиночестве.

Bossman произвел впечатление на фанаток, и мы все еще ждем, чтобы увидеть, может ли быть продолжение этого, скрестив пальцы! Первые главы были выпущены в приложении Chapters 31 января 2020 года.

6. Flirting With Fire (Chapters / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Выступая в роли «диспетчера повреждений», чтобы спасти репутацию самоуверенного пожарного из Чикаго, вы играете за MC и в конечном итоге «заигрываете с огнем». Выбор, который вы делаете во время игры, влияет на результат, а также на отношения между персонажами.

Сюжет отличный и очень занимательный, персонажи реалистичны, а игра течет хорошо.У него есть продолжение в том же жанре, я еще не играл в него, но те, у кого есть, говорят, что оно того стоит! «Flirting With Fire» был выпущен 21 мая 2019 года в приложении Chapters и стал первым из серии «Hot In Chicago»

.

5. Тени Сенфура (Romance Club / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

Shadows Of Saintfour — это игра в жанре ужасов и детективов, рассказывающая о ведущей, которая возвращается в свой родной город, чтобы присутствовать на похоронах старого знакомого.Прошло десять лет с тех пор, как она в последний раз видела своих школьных друзей. В этой игре есть «всплески» между прошлым и настоящим.

Выбор, который вы делаете в этой игре, может привести вас к трем различным дорогам: смелость, осторожность или имидж. Персонажи великолепны, и игра очень увлекательна, с небольшой магией ужасов. Это вызовет у вас озноб. Будучи пятой сюжетной игрой, выпущенной в приложении Romance Club, она собрала массу поклонников и заставила многих женщин улыбнуться и, конечно же, ругаться!

4.Похоть под луной (Moments / Bluestacks / Nox)

Прицеп:

В этой сюжетной игре игрок играет волчицу, которая только что узнала о своих способностях. Выбор, который вы делаете, влияет на ваши очки для желаемого партнера. Это сверхъестественная игра с оборотнями, вампирами и магией. Это, безусловно, один из моих любимых сериалов.

Lust Under The Moon — первая из четырехэтажных игр. Персонажи классные, а сюжет интересный.Эта игра будет развлекать вас от начала до конца, однако она имеет возрастное ограничение 18+ из-за сцен для взрослых, насилия и языка. Он насыщен событиями и за ним легко следить с отличными фоновыми треками.

3. Enigmatis: The Mists Of Ravenwood 2 (ПК / Android / Bluestacks / Nox)

Прицеп: н / д

Enigmatis — очень увлекательная игра-головоломка. Это вторая игра из трех, теперь, если вы еще не играли в первую, не волнуйтесь, я тоже.Игрок выступает в роли следователя, расследующего дело о пропаже семьи.

Он имеет отличный сюжет и множество забавных загадочных игр между сценами, поскольку вы собираете все подсказки о том, что произошло в ночь исчезновения. В поисках предметов, которые помогут в расследовании, вы также работаете с «доской подсказок», что очень весело.

В этой игре также есть множество хитростей, которые заставят ваш мозг немного поработать. Это очень занимательно от начала до конца. Полная версия игры того стоит, если вы любите загадки, она также доступна в видеоигре и была выпущена 25 сентября 2013 года компанией Artifix Mundi.

2. Ведьмак: Дикая Охота (Win / PC)

Прицеп:

Ведьмак — довольно известная игра для Microsoft Windows. Это история Джеральда из Ривии, генетически усовершенствованного человека с особыми способностями. MC в этой игре убивает монстров, и в игре есть три разных пути, по которым игрок может следовать.

Эти пути — союз со скоя’таэлями, союз с орденом Пылающей розы или ведьмак нейтралитет.Ведьмак — это однопользовательская игра в жанре ролевой экшен. Это игра, в которую можно играть, и она может развлекать вас часами, а благодаря ее исторической тематике вы никогда не ошибетесь благодаря великолепной графике и реалистичным персонажам.

1. Линда Браун: Интерактивная история (Android / ПК / Bluestacks / Nox)

Прицеп: н / д

Линда Браун рассталась со своим парнем и во время поездки встречает два потенциальных любовных увлечения, но выберет ли она одно? В игре есть драма, романтика и тайна.

Это очень увлекательная игра, в которой есть все правильные нотки, от романтики до драмы, игрок играет за ведущую Линду Браун, и все ваши решения направляют ее жизнь в определенном направлении. Имея личную жизнь, а также разгадывая большую загадку. Линда Браун интересна и забавна.

Игра была выпущена 9 декабря 2012 года на всех платформах Android компанией «The Other Guys».

Если мы посмотрим на эти 15 игр, все они имеют одну общую черту. Разумеется, развлечения, будь то романтика, драма, боевики или мой личный фаворит, сверхъестественное, служат цели, чтобы развлечь нас, геймеров.Это только 15 из моей коллекции, но посмотрите их и дайте мне знать, была ли ваша реакция «вау».

5 самых эффективных поворотов сюжета в видеоиграх — Cinelinx

Одним из самых популярных способов повествования в любой среде является «поворот сюжета», когда сценарий переворачивается, и все, что, как вы думали, вы знали, перевернулось с ног на голову. Видеоигры ничем не отличаются. Хотя есть множество поворотов сюжета, которые не работают или заставляют вас закатить глаза, некоторым удается остаться с вами спустя годы и заставить вас говорить.

В этом списке так много вариантов на выбор, так что я неизбежно оставлю некоторые из них, которые я бы не включил. Тем не менее, я считаю, что перечисленные ниже (без определенного порядка) самые запоминающиеся.

Биошок

Невозможно составить список поворотов сюжета, не упомянув один из крупнейших за последние пару поколений. Bioshock произвел впечатление, когда впервые появился, по ряду причин. Его презентация была кинематографической, в сочетании с твердым игровым процессом FPS и захватывающим сеттингом / сюжетом, который геймерам приходилось доводить до конца.

Мы попадаем в мир, полный тайн, и узнаем лишь отрывки от истории, стоящей за Восторгом и его падением. Мы чужие в чужой стране, когда приходим и цепляемся за Атласа, который, кажется, нам помогает. Когда мы наконец сталкиваемся с «врагом», за которым гнались всю игру, Эндрю Райаном (создателем Rapture), история полностью переворачивается с ног на голову.

Оказывается, вы не более чем инструмент, незаконнорожденный сын самого Райана, тайно вывезенный и подготовленный для использования Атласом в качестве оружия в будущем.Все это время вы были рабом, которого вынуждали к действию фраза «будьте любезны». Это не только шокирует и неожиданно, но и мелодрама на уровне мыльной оперы дает вам над чем подумать еще долгое время после того, как вы положили контроллер. Более того, это дает новый контекст для более ранних уровней игры, предлагая что-то другое в другом прохождении.

Супер Марио

Можно считать это самым ранним поворотом сюжета в играх, хотя в наши дни может показаться, что это не так.Представьте, что вы впервые играете в оригинальную игру Mario, особенно если вы были рядом, когда она впервые была запущена.

Игры в то время не были известны своей невероятной продолжительностью, и многие все еще привыкли к аркадному стилю игры на четвертьфинале. Когда вы пробиваете себе путь через несколько уровней в первом мире и беретесь за Боузера (или, по крайней мере, думаете, что это так), вы ожидаете какой-то большой награды, верно? Неправильный! Вместо этого вы получаете сообщение Toad, говорящее вам, что принцесса находится в другом замке, и ваше путешествие далеко от завершения.

Очевидно, что это на ранней стадии игры, и вам нужно пройти еще несколько фальшивых замков, но когда вы впервые увидели сообщение, это было «подожди, что ?!» своего рода момент. Хотя это не самый шокирующий поворот, но возраст определенно дает ему место в этом списке.

Рыцари Старой Республики

Звездные войны игр не намного лучше этой, по крайней мере, с точки зрения повествования. Одна из основных причин, по которой KOTOR был так хорошо принят и продолжает оставаться столь любимым названием, — это рассказанная история.Это кинематографическое повествование создавало ощущение, что вы смотрите / играете в фильм Star Wars так, как никакая другая игра не могла сделать раньше (хотя многие пытались).

По мере того, как мы следили за сюжетом и пытались победить Малаха и его последователей-ситхов, меньшая история в игре — это ваша собственная история (персонажа) и окружающая его тайна. Пока вы собираете друзей и делаете выбор, который влияет на ваши отношения и большую историю, вы сталкиваетесь с источником всех сюжетных поворотов ближе к финальному акту.

Оказывается, злобный лорд ситхов, положивший начало всем проблемам, с которыми вы сейчас сталкиваетесь, был вы с самого начала. Вам придется не только смириться с тем фактом, что когда-то вы были печально известным лордом ситхов и все это время боролись со своим бывшим учеником, но и столкнулись с мыслью о том, как Совет джедаев лишил вас ваших воспоминаний и связь с Силой.

Это возвышенные концепции, которые заставили меня долго сидеть и смотреть на экран, прежде чем я снова начал играть.Это большое открытие с интересными последствиями, которые раскрашивают историю до этого момента в совершенно новом свете. Это один из самых шокирующих моментов в Star Wars в целом, и некоторые фанаты пишут об этом прямо здесь: «Я твой отец».

Red Dead Redemption

Можно было ожидать, что седой герой истории Дикого Запада, полной перестрелок и ударов в спину, увидит, как наш герой улетает в закат… Да ладно, мы все ошибались.Вместо этого, после того, как Марстону разрешили вернуться домой к своей семье (которую держали некоторые правительственные тупицы), нас угощают спокойной жизнью, связанной с домашними делами и воспитанием семьи.

Действие значительно замедляется, и для нескольких миссий вы закончили разбираться с дикими преступниками и убивать разбойников. Это резкое изменение темпа, но оно прекрасно передает сюжет и делает сюжет еще более душераздирающим. Когда группа коррумпированных юристов появляется на пороге вашего дома, все принимает решительный оборот, поскольку Марстен ужасно застрелен.

Хотя это само по себе шокирует, более удивительно, что игра на этом не заканчивается. Вместо этого мы забегаем вперед на несколько лет и берем под контроль сына Марстона, жаждущего мести. Это был смелый шаг, который позволил создать мощное повествование и до сих пор привлекает людей.

inFAMOUS

Игра с открытым миром

SuckerPunch inFAMOUS позволяла игрокам играть с уникальным набором суперсил, которые они могли использовать во благо или во зло.Это не совсем оригинальная посылка, но исполнение потрясающее. Сама игра доставляет невероятное количество удовольствия, действительно заставляет вас почувствовать себя сильным и дает вам всевозможные изящные способы использовать их в открытом мире. Добавьте к этому веселые ролики в стиле комиксов, и у вас на руках будет хит.

История видит вас как выжившего после странной террористической атаки, которая, кажется, наделила вас сверхспособностями. Когда вы начинаете использовать свои силы и привлекаете внимание могущественной преступной организации First Sons, разворачивается большая история.По мере того, как вы наращиваете свои силы в попытке спасти (или управлять) своим городом, вы продвигаетесь все ближе и ближе к финальной битве с лидером Первых Сынов, Кесслером; тот же человек, который инициировал атаку, которая дала вам силы.

Во время финальной битвы, когда Кесслер лежит побитым, выясняется, что Кесслер на самом деле ВЫ. Родом из альтернативной временной шкалы, разоренной сущностью, известной как Зверь, которая уничтожила мир и его / вашу семью. Он путешествовал во времени, чтобы раньше развить ваши способности в надежде поднять вас до такой степени, чтобы вы смогли победить Зверя и обеспечить лучшее будущее.

Хотя этот поворот не оказывает такого влияния на воспроизведение, как некоторые другие в этом списке, это аккуратный поворот, который полностью проявляется и во второй игре. Это было определенно неожиданно и поразило меня, когда все рухнуло.

Некоторые из других великих поворотов сюжета в играх на протяжении многих лет можно найти в этих названиях:

Braid — Вы не герой, а злодей, преследующий принцессу по всей стране.

Shadow of the Colossus — В конце концов, вы приходите к тому, чтобы понять это во время вашего путешествия, но финал превращения в монстра все еще захватывает.

Silent Hill 2 — Поворотов слишком много, чтобы сосчитать, но узнать, насколько вы запутались, шокирует.

Metal Gear Solid Series — Я мог бы заполнить этот список всеми поворотами франшизы Metal Gear. Кто-то глупый, кто-то шокирует, а кто-то просто еще больше увлекает вас.

Final Fantasy X — Узнав, что вы не настоящий человек, вы наверняка испортите себе голову!

Call of Duty 4: Modern Warfare — Геймеры привыкли бросаться в атаку с пылающим оружием и эпическим образом спасать положение.Поэтому, когда вы внезапно не можете ничего делать, кроме как смотреть, как ядерная бомба взрывается над американской землей, это довольно шокирует.

Очевидно, есть еще много чего, что я мог бы обсудить, но именно эти, которые я затронул, запомнились мне больше всего на протяжении многих лет и заставляют меня думать о них снова и снова. Какие из ваших любимых поворотов сюжета в видеоиграх?

— Иордания

7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

Final Fantasy VIII

7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

Серия Final Fantasy всегда была наполнена одними из самых возмутительных историй в истории игр, но немногие сравниваются с Final Fantasy VIII.Игра сосредоточена вокруг группы молодых военных студентов и мятежной девочки-подростка, которая основала свою собственную группу сопротивления. То, что начиналось как государственный переворот с целью свержения злого правительства, вскоре претерпевает серьезные изменения и внезапно переходит в магию, колдовство, переключение главных героев и альтернативные измерения. Смешайте путешествия во времени с тяжелой дозой романтики, и вы получите один из самых запутанных сюжетов в истории Final Fantasy.

Final Fantasy VIII — это, по сути, горячий горшок, в котором рождаются разные идеи, независимо от того, хорошо они сочетаются или нет.Вы могли подумать, что главным врагом на самом деле была ваша школьная соперница, но оказалось, что это была волшебница, которую вы даже не встречали. Перенесемся на диск позже, и игра внезапно обнаруживает, что это была еще одна совершенно разных ведьм, которая все время дергала за ниточки. Тем не менее, Final Fantasy VIII по-прежнему остается одним из самых запоминающихся романов в истории видеоигр, несмотря на запутанный сюжет, окружающий его.

The 3

rd День рождения
7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

Square Enix отложила Parasite Eve на полку до восьми лет назад, когда они выпустили более динамичный спин-офф под названием The 3 rd Birthday.Хотя было определенно здорово снова увидеть Аю Бреа в действии, все было просто… странно, даже для игры Parasite Eve. Сама история существует, хотя она определенно далека от того, что предлагали первые две игры. 3 rd Birthday решил включить путешествия во времени (ура, мальчик) в микс, в конечном итоге сделав вещи намного более запутанными, чем они должны были быть.

По сути, ваш главный герой обнаруживает, что на самом деле он не тот, кем себя представлял, а на самом деле находится в теле другого человека.Вдобавок к этому она должна убить настоящего человека, чье тело она занимает, чтобы не дать всем чудовищным монстрам разрушить город. Это даже не считая всех других событий, которые были стерты или изменены из-за эффектов путешествия во времени. Эта история дурацкая, и вам, вероятно, потребуется еще одно или два прохождения, прежде чем вы начнете понимать, о чем на самом деле идет этот запутанный сюжет.

Five Nights at Freddy’s

7 запутанных игровых сюжетов, которые мы до сих пор не понимаем

Five Nights at Freddy’s на самом деле скрывает удивительное количество знаний за всем трюком, связанным с праздником страха в прятках.И, эй, чего бы это ни стоило, за всеми этими смертоносными аниматрониками и тем, почему они вообще убивают, есть существенная история. Просто единственная реальная проблема здесь заключается в том, как выстроен сюжет и как игроки должны обходить страхи от прыжков, чтобы на самом деле искать сюжет в игре, которая сводится к тому, что детей запихивают в аниматронику.

Вы, вероятно, разберетесь в деталях об общем сюжете в течение нескольких первых прохождений, и даже тогда вам придется сложить их вместе, чтобы узнать истинную историю Five Nights at Freddy’s.Весь процесс может быть довольно запутанным, и, честно говоря, вам гораздо лучше поискать в вики, чем тратить время на выяснение вещей самостоятельно. MatPat из Game Theory — самый трудоемкий проект на сегодняшний день, без сомнения, разрушение сюжетной линии FNAF, наполненной мертвыми детьми, ИИ, фиолетовыми парнями из Atari, буквально Purple Guys и многим другим. К счастью, вы все еще можете наслаждаться Five Nights at Freddy’s без необходимости обрабатывать все эти запутанные фрагменты сюжета, если вы этого не хотите.

Bayonetta

7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

В Байонетте есть за что полюбить, от ее причудливой подавленности до непрерывного сражения с ангелами; И если есть что-то, о чем стоит поговорить об игре, так это ее история.Байонетта — это ведьма, у которой, по-видимому, амнезия, и слуги Бога преследуют ее ради какого-то глаза. Более того, за ней также охотится другая ведьма Умбры, которая продолжает насмехаться над ней и дразнить ее, не раскрывая почему. О, и давайте не будем забывать о маленьком ребенке, который тоже следит за Байонеттой.

Несмотря на яркие ролики и эпические драки, история Байонетты может занять некоторое время, чтобы полностью понять ее после первого прохождения. В сиквеле все объясняется немного лучше, но в первой игре лор разбросан повсюду.Опять же, это больше похоже на то, чтобы собрать вещи воедино, чтобы увидеть более широкую картину, и Байонетта добавляет немного больше смысла в общую историю через страницы журнала, разбросанные по разным уровням. Во всяком случае, сюжет игры интересен и сбивает с толку, но кто на самом деле играет в Байонетту для сюжета?

Metal Gear

7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

С чего начать? Множество правительственных групп и заговоров? Как насчет Обычного Джо из второй игры, который внезапно становится киборгом-ниндзя? Серия Metal Gear всегда была наполнена странными и причудливыми концепциями и идеологиями, которые распространялись через одну запутанную, но запутанную временную шкалу.Фактически, третья игра — это когда серия фактически начинается в хронологическом порядке, в то время как игроки, вероятно, даже не поймут большинство ссылок в пятой игре, если они не следили за сюжетом до этого момента.

Происходит много предательств, из-за которых у вас действительно только смутное представление о том, кто за кого борется. Возьмем, к примеру, Naked Snake, который начинал как хороший парень, но каким-то образом оказался на темном и унылом пути. Босс, с другой стороны, якобы перешла на сторону Советского Союза, но на самом деле все это время она все еще помогала Соединенным Штатам? Не говоря уже о том, что ее смерть подтолкнула проект Les Enfants Terribles, который привел к тому, что ДНК Снейка использовалась для создания сверхчеловеческих клонов.

По своей сути, Metal Gear имеет дело со шпионажем, манипуляциями, контролем, политическими интригами и местью, приправленными множеством вымышленных элементов. На самом деле, единственное, чего не хватает в этой сложной временной шкале, — это путешествия во времени. Несмотря на всю путаницу, связанную с серией Metal Gear, Хидео Кодзима все же сумел создать одну из самых знаковых и запоминающихся игровых франшиз в игровой индустрии с потрясающим игровым процессом и узнаваемыми персонажами.

Assassin’s Creed

7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

Все игры серии Assassin’s Creed слабо связаны, но связаны войной между Братством и тамплиерами. Мы видели одну и ту же войну в сериале бесчисленное количество раз, и они принимают разные формы и формы в зависимости от эпохи и потомков в игре. За последние годы было бесчисленное количество убийц, и мы получим еще несколько, как только Odyssey выйдет всего за несколько месяцев.

Вкратце: есть машина под названием Animus, которая позволяет пользователю испытать чьи-то генетические воспоминания. Современный убийца Десмонд Майлз был схвачен Абстерго, научной организацией тамплиеров, владеющей Анимусом, и был вынужден заново пережить жизнь своего предка, поэтому у нас есть Эцио и Альтаир. У Десмонда не ладилось, и он, в конце концов, умер. Не то чтобы мы все равно нуждались в нем, потому что теперь у Абстерго есть возможность позволить любому пережить ту же историю без Анимуса, поэтому сериал продолжает жить.

Судя по всему, история стала настолько популярной, что даже породила романы и комиксы, добавляя еще один уровень глубины в каждую игру. Хотя технически не так уж сложно угнаться за сюжетом каждой игры, всеобъемлющее повествование расширилось до такой степени, что любому среднему фанату AC может быть трудно уследить за ним.

Kingdom Hearts

7 запутанных сюжетов видеоигр, которые мы до сих пор не понимаем

Если есть серия и одна серия , которая до сих пор сбивает с толку и сбивает с толку игроков, то это Kingdom Hearts.То, что когда-то начиналось как невинный переход между Final Fantasy и Disney, вскоре превратилось в запутанную паутину временной шкалы, наполненную побочными продуктами, побочными историями, альтернативными вселенными и, конечно же, путешествиями во времени. Основных игр слишком мало, а побочные игры, такие как Birth by Sleep и Chain of Memories, наполняют серию разными персонажами и организациями.

Изначальная история восходит к тому времени, когда был всего один большой мир с сущностью, известной как Kingdom Hearts, которую защищало оружие, известное как X-Blade.Раньше все было мирно и тихо, но людям просто приходилось все портить, борясь за контроль над Kingdom Hearts. Спойлер: все не закончилось хорошо, и теперь какой-то парень по имени Ксеханорт ходит вокруг, овладевая людьми и копируя других людей. Какое место здесь занимает Сора? По сути, он уборщик, который оказался на коротком конце палки и должен убирать после всех беспорядков.

Square Enix имеет привычку глубоко копаться в своих знаниях, и то же самое касается Kingdom Hearts.Несмотря на постоянную путаницу по поводу основного повествования, игра придерживается своих личных историй и сумела выйти из-под тени Final Fantasy. Если вы новичок в этой серии, вам нужно будет многое изучить до того, как начнется третья игра, которая, как говорят, связывает множество незавершенных концов в истории.