Игровой замысел это: , — — — DirectEducation.ru
СТРУКТУРА СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ.
Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты: мотив, тема, игровой замысел, сюжет, роль.
Мотив: Первоначально в этом качестве выступает ролевое действие, возникающее по мере овладения ребенком предметным миром. В процессе развития сюжетно-ролевой игры он меняется. Постепенно мотивом сюжетно-ролевой игры становиться возможность взаимодействия – игрового, невербального, вербального – с другими участниками игры.
Тема: представляет собой ту область социальной действительности, которая содержится в игре. Тематика сюжетно-ролевых игр меняется в соответствии с возрастом играющих детей, а так же с содержанием программ воспитания и обучения детей дошкольного возраста.
Игровой замысел: это общее определение темы игры, определение, во что и как будут играть дети.
Главным компонентом сюжетно-ролевой игры является сюжет, без него нет самой сюжетно-ролевой игры.
Сюжет игры — это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжет представляет собой отражение ребенком определенных действий, событий, взаимоотношений из жизни и деятельности окружающих.
При этом его игровые действия (крутить руль автомашины, готовить обед, учить рисовать учеников и т.д.) — одно из основных средств реализации сюжета.
Сюжеты игр разнообразны. Условно их делят на бытовые (игры в семью, детский сад), производственные, отражающие профессиональный труд людей (игры в больницу, магазин и т.д.), общественные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу и т.д.).
Внимание!
Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.
Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он на себя берет.
Роль: это средство реализации сюжета через ролевое действие, ролевой диалог, ролевые действия и ролевую речь.
Для ребенка роль — это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже.
Всякая роль содержит свои правила поведения, взятые ребенком из окружающей жизни, заимствованные из отношений в мире взрослых. Так, мама заботиться о детях, готовит им еду, укладывает спать; учительница говорит громко и четко, строгая и требует внимания на ее уроках.
Подчинение ребенка правилам ролевого поведения является важнейшим элементом сюжетно-ролевой игры. Отступление кого-либо и играющих от правил вызывает протесты у партнеров по игре. То есть, для дошкольников роль — это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное
Ролевая речь: это те слова словосочетания, предложения, монологи и диалоги, которые ребенок использует для обозначения своей роли и при ролевом взаимодействии с партнерами по игре.
Игровые действия: это те действия, которые ребенок выполняет в соответствии с взятой ролью и по ходу (логике) сюжета.
— Отобразительными — копирует действия реальной жизни.
— Изобразительными — действия более свернутые, используются слова как будто.
Игровой материал
: та предметно-игровая среда, которая помогает ребенку реализовать игровой замысел.Поможем написать любую работу на аналогичную тему
Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту
Узнать стоимостьЭксперт: Лучшая подготовка к школе для ребенка
Завтра, 19 сентября, в Южно-Сахалинске открывается второй Международный образовательный форум, где будет представлен ряд технологий развивающего образования дошкольников в игре. Многие из них сегодня успешно работают в некоторых инновационных детских садах страны.
Как определить, готов ли ребенок к школе? Почему в дошкольном возрасте так важно играть, и как родителям включиться в эту игру? Об этом «Российской газете» рассказала модератор дошкольной секции форума, старший воспитатель детского сада № 32 из Зеленогорска Елена Непомнящая.
Елена Сергеевна, не секрет, что многие мамы и папы не умеют играть с детьми или играют нехотя. Как сделать так, чтобы игра приносила родителям удовольствие?
Елена Непомнящая: Игра — это искусство детской субкультуры. И в каждом возрасте она своя. Главное — «поймать волну». Например, в 2-2,6 года у ребенка обычно проявляются режиссерские способности. Но это не значит, что надо ставить спектакли и раздавать роли! В этой игре ребенок играет один — это он режиссер, который разворачивает игру в небольшом пространстве и играет мелкими игрушками, маленькими коробками, не требуя поддержки взрослого.
Но если ребенку уже три, а он не играет — «не гудит», «не шипит», «не рычит», — спешите: в системе какой-то сбой, и малышу необходимо помочь! Как? Становитесь режиссером сами. Например, разложите коврик — это море, а мыльница — корабль. И вот уже он плывет по морю и собирает на борт пассажиров: кошку, собаку, корову. И вдруг вы услышите, что ребенок рычит и несет из своей коробки забытого тигра, которого тоже надо посадить на корабль! Ура! И побольше позитива. Дети любят, когда их истории заканчиваются хорошо.
В зависимости от возраста ребенок в дошкольном возрасте осваивает разные виды игр — режиссерская, образная, образно-ролевая, сюжетно-ролевая, игра с правилами! Мы будем рассказывать о них на нашем форуме. Более того, покажем, как воспитатели и эксперты профессионально разворачивают и поддерживают детскую игру. Кстати, при желании и родители, и педагоги смогут во всем поучаствовать.
Почему детям в этом возрасте важно играть, а не учиться?
Елена Непомнящая: Все сильные стороны личности ребенка формируются во многом благодаря игре, где он свободен и активен, приобретает свой личный опыт общения, взаимодействуя со сверстниками и взрослыми с разных позиций. Сегодня — принцесса или разбойник, завтра — лиса, а послезавтра — гремучая змея! Да, не пугайтесь, если ребенок хочет быть змеей: дети любят любые образы, и это зависит от настроения и от желания выразить свое внутреннее состояние. Здесь его стихия, он хозяин и фантазер, придумывает и воплощает.
И тут очень важна роль педагога, который внесет в игру процесс познания. Например, чтобы превратиться в змею, надо рассмотреть ее на картинке, узнать о ее особенностях, строении, даже о том, что не все змеи ядовитые. Но помимо знаний и игры ребенок получает важнейший опыт коммуникации и выстраивания отношений со взрослыми и детьми. Невозможно научить общаться, не общаясь, — надо это помнить.
Есть ли смысл в подготовительных курсах, на которые торопятся отдать своих детей перед школой некоторые родители?
Елена Непомнящая: Для дошкольника подготовка к школе — это именно игра. Ребенок легко может освоить и чтение, и умножение, и ориентировку в системе координат, если этого потребуют условия игры. Например, корабль потерял управление, выхода нет — надо переходить на ручное управление, дети называют координаты острова, до которого не дошел корабль. А подскажет универсальный способ применения системы координат взрослый — в роли боцмана, который увлеченно играет вместе с ребенком.
Многие считают, что игра и обучение не могут сосуществовать рядом. Но на самом деле знание питает игру, а игра — подпитывает стремление получать знание.
Но как родителям понять, что ребенок уже готов к школе?
Елена Непомнящая: Сегодня готовность к школе определяется желанием ребенка учиться и важнейшим навыком — «умением учиться», самостоятельно искать способы получения знаний. Например, когда ответ на вопрос ребенок ищет не у взрослого (самый легкий путь), а сначала берет книги, «серфит» в интернете, советуется с друзьями, чтобы найти ответ.
Еще очень важно представить: сможет ли ваш ребенок следовать правилам школьной жизни? Ведь школа — это среда с четкими нормами и правилами. Сможет ли он одеться и собраться сам в школу, сложить учебники в портфель, распределить время на подготовку заданий и личные интересы, выкроить время для общения со сверстниками?
Предметные знания ребенок приобретет в школе, а вот некоторые бытовые навыки приобрести гораздо сложнее, и их время порой стремительно ускользает. Перед школой важно сконцентрироваться не на счете и чтении, а на развитии личностных качеств ребёнка, которому предстоит провести несколько лет жизни в большом коллективе.
В чем ценность дошкольного возраста?
Елена Непомнящая: Для ребенка возможность прожить дошкольное детство в тех видах деятельности, которые присущи именно дошкольному возрасту, и, прежде всего, в игре — своеобразный пропуск в успешную жизнь. Предвижу ряд возражений: мол, дети и так всегда много играют. Увы, современному родителю сегодня необходимо научиться отличать настоящую игру от организованной взрослым деятельности, связанной с манипуляциями игрушками по замыслу взрослого. Почему это важно? Потому что по-другому невозможно вернуть игру ребенку — я сейчас говорю про развивающую игру. В игре ребенок моделирует реальный мир. Мир, в котором безопасно, где все можно попробовать, и если вдруг что-то не получается, можно всегда «отмотать» назад и вернуться на прежний уровень без вреда для физического и психического здоровья.
Педагогические принципы организации сюжетной игры в детском саду
Жизнь современного дошкольника достаточно заполнена книгами, телевидением, общением со взрослыми вне детского сада, а в педагогическом процессе детского сада давно уже выделены и решаются задачи преподнесения детям знаний, уточнения детских представлений и т. п. Все это позволяет сюжетной игре освободиться от чисто дидактической функции «проработки» знаний.
Не выдерживает в настоящее время критики и ложно понятый «коллективный характер» игры, когда каждый из детей должен подчиниться коллективу.
В такой ситуации, естественно, не остается места творческой индивидуальности каждого ребенка, разнообразию форм и содержания игр, соответствующих индивидуальным особенностям детей. К тому же, современные исследования показывают, что сюжетная игра — деятельность «камерная». Даже старшие дошкольники, если они действительно играют, т. е. реализуют свои собственные замыслы, не в состоянии самостоятельно поддерживать взаимодействие в группе, состоящей более чем из 3–5 участников.
Какие же коррективы можно внести в этот бытующий «идеал» сюжетной игры и, соответственно, в форму ее организации в детском саду?
Для того чтобы осуществить педагогические воздействия по отношению к сюжетной игре детей, необходимо хорошо понимать ее специфику, иметь представление о ее развивающем значении, о том, какой она должна быть на каждом возрастном этапе, а также уметь играть соответствующим образом с детьми разных дошкольных возрастов.
Свободная сюжетная игра — самая привлекательная для детей дошкольного возраста деятельность. Ее привлекательность объясняется тем, что в игре ребенок испытывает субъективное внутреннее ощущение свободы, подвластности ему вещей, действий, отношений — всего того, что в продуктивной практической деятельности оказывает сопротивление, дается с трудом. Это состояние внутренней свободы связано со спецификой сюжетной игры — действием в воображаемой, условной ситуации. Сюжетная игра не требует от ребенка реально ощутимого продукта, в ней все условно, все «как будто», «понарошку». Ребенок может забивать воображаемые гвозди игрушечным молотком, хотя, на самом деле, еще не умеет забивать настоящие гвозди; может быть «врачом» и «лечить» больных кукол и зверюшек, хотя, на самом деле, ему еще очень далеко до этой «взрослой» профессии; может включиться в такие волнующие события, происшествия, которые в действительности с ним никогда и не случались; может повторять, «проживать» заново события, в которых он не смог проявить себя так, как ему хотелось бы, и т. п. Все эти «возможности» сюжетной игры расширяют практический мир дошкольника и обеспечивают ему внутренний эмоциональный комфорт.
Психологами и педагогами установлено, что, прежде всего в игре развивается способность к воображению, образному мышлению. Это происходит благодаря тому, что в игре ребенок воссоздает интересующие его сферы жизни с помощью условных действий. Сначала это действия с игрушками, замещающими настоящие вещи, а затем — изобразительные, речевые и воображаемые действия (совершаемые во внутреннем плане, «в уме»). Игра имеет значение не только для умственного развития ребёнка, но и для развития его личности: принимая на себя в игре различные роли, воссоздавая поступки людей, ребёнок проникается их чувствами и целями, сопереживает им, начинает ориентироваться в отношениях между людьми. Большое влияние оказывает игра и на развитие у детей способности взаимодействовать с другими людьми: во-первых, показывая в игре взаимодействие взрослых, ребёнок осваивает правила этого взаимодействия, во-вторых, в совместной игре со сверстниками он приобретает опыт взаимопонимания, учится пояснять свои действия и намерения, согласовывать их с другими детьми.
Однако свои развивающие функции игра выполняет в полной мере, если с возрастом ребёнка она всё более усложняется, и не только по своему тематическому содержанию (хотя именно этот момент до сих пор принято считать наиболее важным в практической педагогике).
Дело в том, что сюжетная игра, независимо от темы, в своём наиболее простом виде может строится как цепочка условных действий с предметами, в более сложном виде — как цепочка специфических ролевых взаимодействий, в еще более сложном — как последовательность разнообразных событий.
Эти усложняющиеся способы построения сюжетной игры требуют от детей все более сложных игровых умений. Чем полнее в деятельности ребенка представлены все способы построения сюжетной игры, чем шире репертуар его игровых умений, тем более разнообразные тематические содержания может он в нее включать, и тем больше у него свободы в самореализации.
Поэтому основным критерием оценки уровня игровой деятельности детей должны быть игровые умения — преобладающий у ребенка способ построения игры и потенциальная возможность использовать различные способы (умение ребенка в зависимости от собственного замысла включать в игру и условные действия с предметом, и ролевые диалоги, комбинировать разнообразные события). Детям, свободно владеющим различными способами построения игры, свойственны «многотемные» сюжеты, и это не недостаток игры (как это принято считать), а показатель ее высокого уровня.
Целью педагогических воздействий по отношению к игре должна быть не «коллективная проработка знаний» (или тем: «Стройка», «Космос», «Магазин» и т. п.), а формирование игровых умений, обеспечивающих самостоятельную игру детей, в которой они по собственному желанию реализуют разнообразные содержания, свободно вступая во взаимодействие со сверстниками в небольших игровых объединениях.
На основе многочисленных исследований установлено, что в возрастном диапазоне 1,5–3 года ребенок может осуществлять условные действия с игрушками и предметами заместителями, выстраивая их в простейшую смысловую цепочку, вступая в кратковременное взаимодействие со сверстниками; в 3–5 лет — может принимать и последовательно менять игровые роли, реализовывать их через действия с предметами и ролевую речь, вступать в ролевое взаимодействие с партнером — сверстником; в 5–7 лет — развертывать в игре разнообразные последовательности событий, комбинируя их согласно своему замыслу и замыслам 2–3 партнеров — сверстников, реализовывать сюжетные события через ролевые взаимодействия и предметные действия.
Однако высокий уровень игры может быть не достигнут, если у ребенка не будет возможности своевременно овладеть постепенно усложняющимися игровыми умениями.
1. Первый принцип организации сюжетной игры в детском саду: для того, чтобы дети овладели игровыми умениями, воспитатель должен играть с детьми.
При этом чрезвычайно важным моментом, во многом определяющим успешность игры, является сам характер поведения взрослого во время игры. Дело в том, что воспитатель в детском саду большую часть времени (на занятиях, в режимные моменты) общается с детьми, занимая позицию «учителя».Но в совместной игре с детьми воспитатель должен сменить ее на позицию «играющего партнера», с которым ребенок чувствовал бы себя свободным и равным в возможности включения в игру и выхода из нее, ощущал бы себя вне оценок: хорошо — плохо, правильно — неправильно, ибо к сюжетной игре они не применимы. Совместная игра взрослого с детьми только тогда будет действительно игрой для ребенка, если он почувствует в этой деятельности не давление воспитателя — взрослого, которому в любом случае надо подчиняться, а лишь превосходно «умеющего интересно играть» партнера.
Такого рода смена позиции и естественное поведение воспитателя как играющего партнера — гарантия возникновения у ребенка побуждения к сюжетной игре.
2. Второй принцип организации сюжетной игры: воспитатель должен играть с детьми на протяжении всего дошкольного детства, но на каждом этапе следует развертывать игру таким образом, чтобы дети сразу «открывали» и усваивали новый, более сложный способ ее построения.
Чтобы успешно играть с кем-то, ребенку необходимо хорошо понимать смысл действий партнера и самому быть им понятым. Взрослый, играя с ребенком, должен пояснить игровые действия сам («Я буду купать зайку, это у меня мыло», «Я теперь шофер», «Давай, у нас теперь начался пожар» и т. п.) и стимулировать к этому ребенка («Ты чем мишку кормишь?», «Куда наш пароход плывет?» и т. п.).
Но чтобы такие пояснения ребенок по собственной инициативе обращал к партнеру — сверстнику, взрослый должен как можно раньше ориентировать его на сверстника, вовлекая в игру нескольких детей.
У детей очень рано обнаруживается стремление к совместным действиям и уже с раннего возраста можно научить детей вступать в игровое взаимодействие друг с другом на доступном им уровне построения игры. Вместе с тем пояснять друг другу игровые замыслы, согласовывать их в процессе игры — задача непростая даже для детей старшего дошкольного возраста. Поэтому творческая сюжетная игра самостоятельно может развертываться детьми лишь в небольших группах.
3. Третий принцип организации сюжетной игры: при формировании игровых умений необходимо одновременно ориентировать ребенка, как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла партнерам. Такая стратегия обеспечит и индивидуальную самостоятельную игру детей, и их согласованную совместную игру в небольших группах, начиная с элементарного парного взаимодействия в раннем возрасте.
На этапе формирования условных игровых действий взрослый должен развертывать преимущественно «однотемные, одноперсонажные» сюжеты игры как смысловую цепочку действий. На этапе формирования ролевого поведения опорой должен стать «многоперсонажный» сюжет как система взаимосвязанных персонажей (ролей), который развёртывается через взаимодействие одного персонажа с другими, введение новых персонажей. На этапе формирования умений строить новые сюжеты игры воспитатель в совместной игре с детьми должен развёртывать «многотемные» сюжеты. Для того, чтобы играть с детьми вместе, воспитатель должен сам научиться свободно развёртывать сюжет в «живом» процессе игры, отталкиваясь от тематики, привлекающей детей.
От искусства взрослого вовремя принять предложения детей в процессе игры, продолжить по смыслу игровое действие ребёнка, ввести нового персонажа (и, соответственно, игровую роль), достроить, развернуть предложенное ребёнком событие, зависит и привлекательность совместной деятельности со взрослым для детей и успешность формирующих воздействий.
Сформулированные выше принципы организации сюжетной игры направлены на формирование у детей игровых способов, умений, которые позволяют им развёртывать самостоятельную игру (индивидуальную и совместную) в соответствие с их собственными желаниями и интересами. Дети должны быть обеспечены в любом возрасте временем, местом и материалом для самостоятельной игры.
Особенно большое значение игровой материал и его организация воспитателем имеет на этапах раннего и младшего дошкольного возраста, когда ещё не внутренний замысел, а внешняя предметно-игровая среда в значительной мере стимулирует и поддерживает процесс самостоятельной игры детей. Более старшие дети в самостоятельной игре руководствуются уже внутренним замыслом и могут самостоятельно организовывать необходимую игровую обстановку. Однако для поддержания самостоятельной игры и им необходимы сюжетные игрушки, а также разнообразные полифункциональные материалы, помогающие обозначить ту или иную игровую ситуацию.
Как в совместной игре с детьми, так и при создании условий для их самостоятельной деятельности, совершенно недопустимы со стороны взрослого принуждение, навязывание тем, игровых ролей, формы игры (индивидуальной или совместной). У детей не должно возникать чувство, что в детском саду «надо играть, как велят, а не как хочешь».
В целом, в педагогическом процессе по отношению к игре необходимо различать две тесно связанные составляющие: совместную игру воспитателя с детьми, в процессе которой формируются новые игровые умения, и самостоятельную детскую игру, в которую воспитатель непосредственно не включается, а лишь обеспечивает условия для её активизации и использования детьми уже имеющихся в их арсенале игровых умений. Важно помнить, что эти составляющие присутствуют на каждом возрастном этапе.
Литература:
1. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. — м.: Гуманит. Изд. Центр Владос, 1999.
2. Комарова Н. Ф. Комплексное руководство сюжетно-ролевыми играми в детском саду. Москва Издательство «Скрипторий 2003» 2010.
3. Губанова Н. Ф. Развитие игровой деятельности. Издательство «Мозаика-Синтез» Москва 2010.
Основные термины (генерируются автоматически): ребенок, сюжетная игра, детский сад, игра, действие, принцип организации, самостоятельная игра, совместная игра, умение, внутренний замысел.
Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.
Автор: Жужа Надежда Дмитриевна
Normal
0
false
false
false
MicrosoftInternetExplorer4
Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение
«Детский сад комбинированного вида №17 «Семицветик»
городского округа город Фролово
Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.
Воспитатель: Жужа Надежда
Дмитриевна
г. Фролово
2016г.
Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей. Огромная роль в развитии и воспитании ребенка принадлежит игре- важнейшему виду деятельности. Она является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально — волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике. Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет тоже значение, какое у взрослого имеет деятельность работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре».
Советские психологи (Л. С. Выготский, А. В. Запорожец, А. Н. Леонтьев, А. А. Люблинская, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин) считают игру ведущей деятельностью в дошкольном возрасте, благодаря которой в психике ребенка происходят значительные изменения, формируются качества, подготовляющие переход к новой, высшей стадии развития.
В игре все стороны личности ребенка формируются в единстве и взаимодействии.
По выражению С. Л. Рубинштейна, «в игре, как в фокусе, собираются, в ней проявляются и через нее формируются все стороны психической жизни личности». Наблюдая за играющим ребенком, можно узнать его интересы, представления об окружающей жизни, выявить особенности характера, отношение к товарищам и взрослым.
Единство и взаимодействие проявляются по-разному в разных видах игр. В творческой игре фокусом, собирающим все стороны личности, служит замысел, содержание игры и связанные с ним игровые переживания. От богатства замысла, степени увлеченности им зависят сила эмоций и, в большой мере, способность к умственному и волевому усилиям.
В играх с правилами главное — решение поставленной задачи. Детей увлекают только такие игры, подвижные и дидактические, которые требуют усилия мысли и воли, преодоления трудностей происходит, прежде всего, в игре…
Творческую игру нельзя подчинить узким дидактическим целям, с ее помощью решаются основные воспитательные задачи. Игры с правилами имеют другое назначение: они дают возможность систематических упражнений, необходимых для развития мышления, чувств и речи, произвольного внимания и памяти, разнообразных движений. Каждая игра с правилами имеет определенную дидактическую задачу, но в конечном, счете она направлена также на решение основных воспитательных задач.
Интересная игра повышает умственную активность ребенка, и он может решить более трудную задачу, чем на занятии. Но это не значит, что занятия должны проводиться только в форме игры. Обучение требует применения разнообразных методов. Игра — один из них, и она дает хорошие результаты только в сочетании с другими методами: наблюдениями, беседами, чтением и др.
Играя, дети учатся применять свои знания и умения на практике, пользоваться ими в разных условиях. В творческих играх открывается широкий простор для выдумки, экспериментирования. В играх с правилами требуется мобилизация знаний, самостоятельный выбор решения поставленной задачи.
Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий. Впервые игры с правилами были созданы народной педагогикой. Об их ценности К. Д. Ушинский писал: «Придумать детскую игру есть, может быть, одна из труднейших задач взрослого человека… Обратить внимание на народные игры, разработать этот богатый источник, организовать их и создать из них превосходное и могущественное воспитательное средство — задача будущей педагогики».
В современных детских садах народные игры («Палочка-выручалочка», «Гуси-лебеди», «У медведя во бору», «Фанты», «Краски» и др.) относятся к числу наиболее любимых детьми. Они не только увлекательны, но и требуют внимания, сообразительности, умственного и физического усилия.
Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условной игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх — без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанавливают сами, в зависимости от сюжета.
Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета. В играх с правилами главное — решение задачи, выполнение правил.
В играх с правилами действия ребёнка и его отношения с другими участниками игры определяются правилами. Игровые правила это особого рода предписания, определяющие функции и задачи каждого участника, последовательность и содержание игровых действий.
Игра с правилами – это всегда совместная деятельность детей, в отличие от сюжетной игры, она не может быть индивидуальной, она всегда предполагает партнёров. Поскольку правила в игре имеют силу закона, они должны неукоснительно выполняться всеми. Правила безличны, формализованы и обязательны для всех – независимо от того, придумывают их сами играющие (договорившись, как нужно играть), или же они уже берутся в готовом виде. Обязательность правил для всех участников связана с совместностью действий детей – только соблюдая их, дети могут играть.
Ещё одним важным отличием игры с правилом является её результат, т.е. выигрыш. Главная задача таких игр — неукоснительно соблюдать правила и превзойти (опередить) партнёров. При этом важен не результат каждого сам по себе, а его сравнение с результатами других, первенство одного из играющих, которое опять же определяется правилами (например, выигрывает тот, кто раньше прибежит, или дольше будет бегать в кругу, или кто лучше спрятался). Однако выигрышем одного завершается только один цикл игры, но не сама игра. Каждый проигравший может в следующий раз достичь лучших результатов и выиграть. Продолжение игры – это повторение такого же цикла, который вновь заканчивается выигрышем. Цикличность, повторяемость игровых действий – ещё одна отличительная особенность игры с правилом.
Игры с правилом могут быть самые разные. В педагогике выделяют две большие группы игр с правилами:
— Подвижные игры. Типичными примерами таких игр являются хорошо всем известные прятки, салочки, классики, скакалки и пр.
— Дидактические. Дидактические игры, в свою очередь, делятся на
настольные игры (лото, домино, «гусёк», шашки и др.), словесные игры («садовник», «испорченный телефон», «Съедобное-несъедобное» и пр.)
Несмотря на явные внешние различия видов игр, в каждой из них есть противоборство: поочерёдное соревнование всех играющих (как, например, в лото) или водящего и противостоящих ему участников (как в салочках и жмурках).
Игры с правилами могут быть очень простыми, включать всего одно
или два правила. Например, игра в салочки: водящий должен догонять
убегающих и осаливать их; тот, кто «осален» становится водящим. Но есть и сложные игры, основанные на целой системе правил, как бы особом своде законов игры. Такой сложной игрой являются всем известные классики. Сложная система правил имеется и в играх со скакалкой, с мячом. Все эти игры требуют высокой степени произвольного поведения и, в свою очередь, формируют его решение задачи, выполнение правил.
Претерпевая различные изменения, всякая сюжетно-ролевая игра превращается в игру по правилам. Эта игра дает ребенку две необходимые способности. Во-первых, выполнение правил в игре всегда связано с их
осмыслением и воспроизведением воображаемой ситуации. Воображение тоже связано со смыслом и, более того, для своего развития предполагает специальные задания на осмысление. Во-вторых, игра с правилами учит общаться. Ведь большинство игр с правилами — это игры коллективные. В них встречаются два рода отношений. Это отношения соревновательного типа — между командами, между партнерами, у которых прямо противоположная цель (если один выиграет, то другой проиграет), и отношения подлинного сотрудничества — между участниками одной команды. Такое сотрудничество, участие в коллективной деятельности помогает ребенку «выйти» из ситуации и проанализировать ее как бы со стороны. Это очень важно. Например, ребенок играет в «колдунчики». Он убегает от «колдуна» и, кроме этого, может «рассалить», «оживить» уже заколдованного. Сделать это малышу бывает страшно: его ведь могут заколдовать. Но если взглянуть на ситуацию извне, то оказывается, что если он расколдует своего товарища, то тот потом сможет расколдовать его самого. Умение посмотреть на ситуацию со стороны непосредственно связано с самым важным компонентом воображения — особой внутренней позицией. Ведь именно эта позиция и дает ребенку возможность вносить смысл в ситуацию, делать плохое хорошим, страшное смешным.
Таким образом, игра с правилами, наряду с режиссерской, образно-ролевой и сюжетно-ролевой играми, — необходимое условие развития воображения в дошкольном возрасте.
Подвижные игры особенно важны в настоящее время, когда все дети «заболевают» видеоиграми, компьютерными играми. О вреде сидячего образа жизни написано немало, но ведь важно еще и то, что именно подвижные игры с правилами помогают детям укреплять социальные связи, опять же развивать воображение, способность стремиться, сотрудничать.
В основе таких игр лежат различные движения: ходьба, бег, прыганье, скачки, лазание, метание и т.д. Подвижные игры удовлетворяют потребность растущего организма в движении, благотворно сказываются на его эмоциональной сфере, способствуют накоплению двигательного опыта. Дети учатся работать сообща, доверять друг другу, быть четными, дисциплинированными. Развивается внимание, повышается скорость реакции, сообразительность, находчивость. Выполнение правил способствует формированию волевых черт характера, организованности. Большинство подвижных игр рассчитано на участие большого количества детей. Ребята учатся взаимодействовать, сговариваться, учитывать мнения окружающих, разрешать конфликты. Здесь проявляются лидерские качества отдельных детей, отстающим вся команда стремится помочь, чтобы добиться победы. Для взрослого же это отличная возможность наблюдать за уровнем взаимодействия и выделять некоторые тревожные знаки.
Детям младшего и среднего дошкольного возраста интереснее всего играть в сюжетные подвижные игры, старшим же нравятся такие игры, где они могут проявить смелость, находчивость и т.п.
В последнее время появилась тенденция к замене подвижных игр спортивными занятиями. В какой-то мере это нормально, если учитывать рост уровня физической культуры населения. Однако игра должна оставаться игрой – увлекательным разнообразным занятием. А спорт подразумевает однообразные оттачивания определенных навыков и движений. Спорт стал престижнее игры. А между тем подвижная игра отражает педагогический талант целого народа, и в ней заложено много смысла. Предположим, у нас есть мальчик, талантливо играющий в футбол в роли нападающего. Он уже вряд ли станет вратарем или защитником. Таким образом, появляется однобокость, негибкость развития. Лапта или вышибалы – это одни из любимых игр, но футбол в данном случае становится единственной.
Дидактические игры строятся на основе автодидактизма и самоорганизации детей, а также организуются и проводятся взрослыми и без их участия не существуют. Для дидактической игры, как и для другой любой игры с правилами, характерно наличие игрового замысла. Игровые задачи могут быть самые разные. Разнообразны и игровые действия: подбор предметов или картинок, нанизывание, складывание, передвигание, имитация движений. Существенным элементом дидактической игры являются правила. Выполнение правил обеспечивает реализацию игрового содержания.
Правила в игре разные: одни из них определяют характер игровых
действий и их последовательность, другие регулируют отношения между играющими. Есть правила, ограничивающие или запрещающие определенные проявления и действия или предусматривающие «наказание» за нарушение других правил и совершенно других действий. Между игровым замыслом, игровыми действиями и правилами существует тесная взаимосвязь. Игровой замысел определяет характер игровых действий. Наличие правил помогает осуществить игровые действия и решить игровую задачу. Таким образом, ребенок в игре учится непреднамеренно. Это свойство игры — обучать и развивать ребенка через игровой замысел, действия и правила – автодидактизм.
Дидактические игры способствуют упражнению детей в применении знаний, более глубокому их усвоению. Существует большое количество игр, направленных на систематизацию знаний.
В процессе дидактической игры совершенствуются познавательные процессы ребенка. В играх с народными дидактическими игрушками совершенствуется сенсорная культура детей: развивается восприятие цвета, величины, формы предмета. В некоторых словесных играх совершенствуются операции мышления: сравнение, обобщение, классификация. В целом ряде игр формируется сообразительность и умственная активность. Каждая дидактическая игра требует длительной концентрации внимания, имеются специальные игры, развивающие внимание.
В дидактической игре формируется умение подчиняться правилам, так как от точности их соблюдения зависит и исход игры. В результате игра оказывает влияние на волевое поведение, произвольную концентрацию внимания. Дидактическая игра – это средство всестороннего развития ребенка. Причем, учитывая, что игра – это всегда увлекательное занятие, она вызывает непроизвольное внимание, что существенно облегчает восприятие новых навыков и не перегружает ребенка. Выходит, вместо того, чтобы заставлять ребенка заниматься неинтересной ему деятельностью, можно попытаться представить эту деятельность в виде увлекательной игры.
Следует отметить, что сложность игры должна возрастать по мере взросления детей. Как только ребенок осваивает данный вариант игры, нужно показать ему новый вариант, усложнить задачу.
Игра — самостоятельная деятельность, в которой дети вступают в общение со сверстниками. Их объединяют общая цель, совместные усилия к ее достижению, общие переживания. Игровые переживания оставляют глубокий след в сознании ребенка и способствуют формированию добрых чувств, благородных стремлений, навыков коллективной жизни. Задача воспитателя состоит в том, чтобы сделать каждого ребенка активным членом игрового коллектива, создать между детьми отношения, основанные на дружбе, справедливости, ответственности перед товарищами. Дети играют потому, что это доставляет им удовольствие. Вместе с тем ни в какой другой деятельности нет таких строгих правил, такой обусловленности поведения, как в игре. Вот почему игра дисциплинирует детей, приучает их подчинять свои действия, чувства и мысли поставленной цели.
comments powered by HyperComments
«Дилемма короля» — настольная игра Crowd Games (Крауд Геймс)
Королевство Анкист нуждается в вас! Один человек, пусть даже он и король, не может принимать все важные решения самостоятельно. Поэтому и существует королевский совет. Вы — глава одного из великих домов Анкиста — отправляетесь в столицу, чтобы стать частью совета и вершить судьбы жителей королевства. Что будет лучше для государства, а что — лично для вас? И как определить, что значит «лучше»? Сумеете ли вы отдать себя служению Анкисту или же доверие короля — всего лишь инструмент для достижения личных целей? Принимайте решения и меняйте мир так, как вам хочется, в настольной игре «Дилемма короля»!
«Дилемма короля» — интерактивная нарративная соревновательная игра с элементами механики «наследие»: захватывающий сюжет разделён на несколько ветвящихся линий, а ваши решения будут менять игру от партии к партии и приведут вас к одному из множества возможных финалов. В процессе игры вы будете сталкиваться с настоящими проблемами средневекового королевства, идти на компромиссы, отстаивать свою позицию, договариваться и, возможно, даже предавать других членов совета, чтобы добиться того исхода, который вы выбрали для Анкиста. Или для себя?
«Дилемма короля» вышла в 2019 году и сразу вызвала интерес игроков по всему миру уникальной игровой системой. Кроме того, в игре так много художественного текста, что её можно сравнить с приключенческой книгой. Игра была номинирована на несколько премий, в том числе и на престижную премию Spiel Des Jahres как «игра для опытных игроков».
Взглянуть на компоненты игры можно в распаковке без спойлеров:
На протяжении всей кампании сменится несколько поколений правителей. Вы будете представлять не персонажа, а целую династию — одну из двенадцати уважаемых семей мира Анкист. В игре этот выбор символизирует ширма игрока, на лицевой стороне которой изображён герб династии, а на обратной — история семьи, её мировоззрение, будущие возможные достижения, а также место, где игрок будет отмечать выполнение личных целей, свои очки алчности и престижа.
Мировоззрение династии влияет на то, какие карты тайных замыслов вы будете стараться получить, ведь одной из ваших задач будет успешно пройти несколько партий с определённым замыслом. За это вы получите награду — очки престижа. Однако есть и менее желанные карты замыслов — за такие награждают очками алчности. В первой половине кампании вам будет не очень понятно, зачем получать те или иные очки, но ближе к концу всё встанет на свои места.
Достижения династии — другой важный аспект игры, ведь выполняя их, династия получает личные способности, постоянные или единоразовые, поэтому в процессе кампании каждый дом в итоге разовьёт свою индивидуальность.
Поле королевства содержит сразу несколько ключевых элементов: шкалы ресурсов, символизирующие актуальное состояние вашего королевства; шкалу стабильности, определяющую доверие и любовь народа к текущему королю; область весов, используемую во время фазы голосования; область вех, которая в процессе игры будет заполняться наклейками с долгосрочными эффектами; и шкалу сюжета, определяющую длительность отдельной партии.
В начале каждой партии участники выбирают личную карту тайного замысла — тайную цель на партию, связанную с благосостоянием государства, выраженным на шкале ресурсов. Выполнив эту цель, игроки получают дополнительные очки замыслов. Также эти очки можно получить за известные замыслы, которые появятся у вас в процессе игры и будут зависеть от количества наклеек на шкале вех. Ещё победные очки будут начислены за количество жетонов власти и монет.
В каждой отдельной партии будет свой победитель. Но насколько сильно это влияет на победу во всей кампании? Это вы сможете узнать только в конце.
В течение партии игроки будут открывать карты дилемм, обсуждать их, голосовать, отыгрывать сюжетные события и вскрывать конверты с новыми картами дилемм, изменять положение ресурсов на соответствующих шкалах, наклеивать наклейки на шкалу вех и продвигать сюжет.
В начале каждого раунда один игрок берёт нижнюю карту из колоды дилемм и зачитывает текст с её лицевой стороны громко вслух. Чаще всего на такой карте вы найдёте вопрос, требующий ответа «да» или «нет», именно он выносится на голосование. Также на карте указаны наиболее очевидные последствия каждого решения, однако ими всё не ограничивается: помимо них на обратной стороне карты могут быть указаны и конверты, и вехи, а иногда и значимые сюжетные повороты. Вся эта информация недоступна до конца голосования.
Во время фазы голосования игроки обсуждают дилемму и выкладывают жетоны влияния на область весов в зоны «да» или «нет». Важно, что для каждой дилеммы игрок может выбрать только один исход и переметнуться на другую сторону до конца фазы уже нельзя. Игроки могут заключать сделки, обмениваться голосами на монеты или бонусы, стремиться вместе к какому-то исходу или же вступать в непримиримое соперничество. Ещё у игроков есть возможность воздержаться от голосования, спасовав в самом начале: перевести дух, понаблюдать за игроками и получить в конце фазы сброшенные другими игроками жетоны влияния. Безусловно, периодически пасовать придётся, ведь игроки, сделавшие ставки на победивший вариант, свои жетоны теряют, а проигравшие — нет.
По итогам фазы голосования игрок, потративший больше всего жетонов влияния, чтобы склонить чашу весов в свою сторону, станет лидером — ему и достанутся все персональные бонусы или штрафы, указанные на обратной стороне карты дилеммы. Важно, что вехи тоже могут иметь как положительные, так и отрицательные эффекты, но отказаться от того, чтобы увековечить своё имя, нельзя, ведь Анкист не забывает ни хорошее, ни плохое! Если же на карте дилеммы указан символ конверта, то лидер берёт соответствующий конверт и вскрывает его. Внутри могут быть карты дилемм, которые замешиваются в колоду, и карты сюжета, которые могут даже изменять какие-то правила игры на время, пока они активны.
Партию может закончить несколько событий: либо смерть короля (в том случае, если вы сыграете критическое число карт дилемм) или его отречение от престола или убийство (при достижении маркером стабильности любого из концов шкалы).
Игрок, набравший наибольшее количество очков замысла, жетонов власти и монет становится победителем этой партии.
Чтобы всё стало окончательно понятно, посмотрите отличный обзор от канала Shut Up & Sit Down с русской озвучкой:
Я считаю, что это прекрасная игра. Мне очень нравится история, и поэтому я доволен. Tom Vasel, The Dice Tower |
Уникальный опыт, уникальная система, умные игровые механики и захватывающий сюжет. Dan King, Game Boy Geek |
Когда мы собрались играть в первый раз, я принёс ещё несколько других игр, но мы играли в King’s Dilemma одну партию за другой 9 часов подряд. Quintin Smith, Shut Up & Sit Down |
Неважно, выиграете вы или проиграете: в любом случае вы отлично проведёте время, приняв участие в увлекательной мистической истории с крутыми сюжетными поворотами. Marco Arnaudo, MarcoOmnigamer |
Обзор игры и личное мнение Юры из GeekMedia:
Правила настольной игры «Дилемма короля» на русском языке от Crowd Games.
Страница игры на сайте «Тесера».
Страница игры на сайте BoardGameGeek.
Страница игры на сайте «Настолио».
МБ ДОУ «Детский сад № 252»
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
ДЛЯ ПЕДАГОГОВ
на тему:
«Создание условий для формирования самостоятельности и ответственности детей средствами сюжетно-ролевой игры»
Составитель:
старший воспитатель
Концедайлова О.А.
Приемы руководства играми детей могут быть условно разделены:
- приемы косвенного воздействия;
- приемы прямого руководства.
Косвенные приемы – без непосредственного вмешательства в игру (внесение игрушек, создание игровой обстановки до начала игры).
Прямые приемы – непосредственное включение педагога в игру (ролевое участие в игре, участие в сговоре детей, разъяснение, помощь, совет по ходу игры, предложение новой темы игры и др.).
Комплексный метод руководства представляет собой систему педагогических воздействий, способствующих развитию самостоятельной сюжетной игры детей, исходя из ее возрастных особенностей и потенциальных возможностей развития интеллекта ребенка.
Комплексный метод руководства игрой включает взаимосвязанные компоненты: ознакомление с окружающим в активной деятельности ребенка; обучающие игры; организацию предметно-игровой среды; общение взрослого с детьми в процессе игры.
Подходы к организации сюжетно-ролевой игры в ДОУ
- Воспитатель должен играть вместе с детьми. При этом он занимает позицию умеющего интересно играть эмоционального партнера, с которым ребенок чувствует себя на равных, ощущает себя вне оценок, проявляет инициативу.
- Воспитатель должен играть с детьми на протяжении всего дошкольного детства, но на каждом этапе следует развертывать игру таким образом, чтобы дети сразу открывали и усваивали новый, более сложный способ ее построения.
- Начиная с раннего возраста и далее на каждом этапе дошкольного детства необходимо при формировании игровых умений одновременно ориентировать ребенка, как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла партнерам – взрослому или сверстнику.
- На каждом возрастном этапе педагогический процесс организации игры должен носить двучастный характер, включая моменты формирования игровых умений в совместной игре воспитателя с детьми и создание условий для самостоятельной детской игры.
Основные методические рекомендации к развитию
сюжетно-ролевых игр дошкольников
на разных возрастных этапах
Первая младшая группа
Педагог в первом полугодии решает задачи формирования у детей устойчивых действий с сюжетными игрушками и предметами-заместителями, элементарного предметно-игрового взаимодействия ребенка со сверстником, включая одного-двух детей в игру со взрослым, организуя групповые игры, требующие от всех участников однотипных условных игровых действий.
Во втором полугодии деятельность педагога направлена на формирование у детей умения выстраивать в игре смысловые цепочки из 2—3 игровых действий с сюжетными игрушками, предметами-заместителями и воображаемыми предметами. Средством формирования является совместная игра воспитателя с детьми, в которой он разворачивает двухфазные, а затем и более сложные сюжеты.
Таким образом, уже на первом этапе организации игры носят двучастный характер: совместная игра взрослого с детьми сочетается с самостоятельной игрой самих детей, в которой они воплощают приобретенные игровые умения.
Вторая младшая группа
Ребенок способен овладеть ролью. Ролевое поведение охватывает диапазон от ролевого подражания до осознанного оперирования ролью, включения ее в разнообразные связи и отношения.
Освоение ролевого поведения складывается из умения принять на себя игровую роль и обозначить ее для партнера. Овладение ролью складывается из умений осуществлять условные предметные действия, разворачивать ролевой диалог, по ходу игры изменять ролевое поведение исходя из роли партнера, менять игровую роль в зависимости от развертывающегося сюжета.
Эти умения формируются постепенно. Для детей четырех лет достаточно уметь принимать и обозначать игровую роль, реализовывать специфические игровые действия, направленные на партнера-игрушку, осуществлять парное ролевое взаимодействие, элементарный ролевой диалог со сверстником.
Задача педагога – построить совместную игру с ними так, чтобы центром стало ролевое поведение.
Внимание ребенка важно перевести от действий с игрушками на взаимодействие с партнером-взрослым. Ребенок вступает в инициированный взрослым ролевой диалог, приобретает опыт выполнения и развития разных ролей. Выделяются независимые (строитель, шофер, космонавт, пожарный) и взаимодополнительные (врач, медсестра, больной) роли.
Для формирования ролевого поведения педагог начинает игру с детьми, используя взаимодополнительные роли, понятные детям. Парные взаимодополнительные роли ставят детей перед необходимостью строить ролевой диалог для разворачивания сюжета. Сначала ведущую роль в паре партнеров выполняет педагог, а затем уступает ее другому ребенку и ориентирует детей друг на друга. Роли инициируются разные – от самых простых (мама – дочь) до любых социальных ролей и сказочных персонажей. Игра может быть начата ребенком, педагог «угадывает», что делает ребенок, подключается к игре, действует внутри нее, корректно разворачивает ролевое взаимодействие с опорой на личные интересы дошкольника. С позиции своей роли педагог вопросами и репликами активизирует речь детей. Для акцентирования внимания на диалоге в игре используется минимальное количество игрушек. Создать разговорные ситуации педагог может в играх типа «телефонный разговор», где воспитатель участвует в диалоге и может подсказывать содержание ответов. Так же эффективно использовать игры-импровизации по известным сказкам типа «Колобок», «Репка».
Воспитатель играет вместе с детьми, он разворачивает игру таким образом, чтобы вызывать у детей ролевое поведение. Для этого используются сюжеты с парными ролевыми связями и ролевой диалог. Ролевое поведение ребенка ориентировано на партнера (сначала на взрослого, а затем на сверстника).
Средняя группа
Задача воспитателя – перевести детей к более сложному ролевому поведению в игре, формировать умение изменять свое ролевое поведение в соответствии с разными ролями партнеров, менять игровую роль и обозначать новую роль для партнеров в ходе игры.
Это возможно при соблюдении воспитателем двух условий: использования многоперсонажных сюжетов с определенной ролевой структурой, где одна из ролей включена в непосредственные связи со всеми остальными; отказа от однозначного соответствия числа ролей количеству участников игры, персонажей в сюжете должно быть больше, чем участников.
В практике развития игры в возрастной группе педагог любую тему игры раскладывает в виде «куста» ролей, где одна основная (капитан) и несколько сопутствующих ей по смыслу (пассажир, матрос, водолаз). Таким образом, получается развертка темы в ролях (поездка на пароходе). Сюжет в этом случае раскрывается постепенно: основная роль и каждая дополнительная по очереди (капитан и матрос, капитан и пассажир, капитан и водолаз). Основная роль разворачивается для выполняющего ее ребенка в многообразии различных связей. Играя с детьми, важно предоставить возможность каждому выполнять основную и сопутствующие роли для приобретения опыта ролевого взаимодействия. При этом предполагаемых ролей в игре должно быть больше, чем играющих детей, чтобы дети учились менять роли, тип поведения и взаимодействия по ходу игры.
Сюжет также не должен быть продуман заранее, он развивается в процессе игры. Для детей пятого года жизни достаточно 2—3 дополнительных ролей (продавец – основная; дополнительные – покупатель, директор магазина, шофер, привозящий продукты).
Для игр могут быть использованы сказочные сюжеты, где главный герой встречается последовательно с каждым из сказочных персонажей (Золушка — мачеха, фея, принц). Далее можно к концу игры подключить вторую роль, такую же как основная. Общение одинаковых персонажей позволяет расширить опыт каждого ребенка, еще раз увидеть связи и взаимоотношения ролей.
Педагог на этом этапе развития сюжетно-ролевой игры вступает со многими детьми в ролевое взаимодействие, активизирует ролевой диалог, «замыкает» детей на ролевом взаимодействии друг с другом. Игра носит характер свободной импровизации. Игра воспитателя с каждым из детей и микрогруппами стимулирует гибкое ролевое поведение и смену роли, дает существенные сдвиги в самостоятельной игре детей. В игре ребенок не только согласованно взаимодействует со сверстниками, но и моделирует ролевой диалог с партнером- игрушкой, с воображаемым партнером. Дети широко и творчески используют актуализированные игровые роли, выполняют условные действия с игрушками и предметами-заместителями.
Старший дошкольный возраст
В этот период усиливается стремление ребенка играть вместе со сверстниками, каждый из детей стремится воплотить свой достаточно сложный замысел. Вместе с тем у детей увеличивается объем знаний об окружающем, определяются интересы к разным сторонам жизни.
Для построения игр нового уровня детей необходимо научить более сложному построению игры – способу совместного сюжетосложения.
Сюжетосложение включает:
- умение ребенка выстраивать новые последовательности событий, охватывающие разнообразное тематическое содержание;
- быть ориентированным на партнеров-сверстников;
- обозначать свои дальнейшие замыслы для партеров, прислушиваться к их мнению;
- умение комбинировать предложенные самим ребенком и партнерами по игре события в общем сюжете в процессе игры.
Совместная игра со взрослым по-прежнему является ведущим методом на первом этапе освоения сюжетосложения.
В самостоятельной игре дети возвращаются к игрушкам, но полученные умения по придумыванию сюжетных линий помогают им полно и согласованно реализовывать свои игровые замыслы.
Совместное придумывание рекомендуется начинать с частичного изменения уже известных сюжетов. Постепенно воспитатель переводит детей к более сложным преобразованиям знакомого сюжета. А затем – к совместному придумыванию нового.
Для такой работы лучше всего подходят сюжеты известных сказок. Остается общая смысловая канва событий, меняются лишь конкретные условия действий персонажей.
Виды игровой деятельности.
В игре воспроизводится естественная человеческая деятельность, магия, будущее развитие науки и техники…
- Бытовая – свадьбы, семья, «праздники», «дни рождения».
- Экономическая – добыча, производство, торговля продуктами и предметами потребления, строительство.
- Военная – создание и подготовка армии, ведение боевых действий, поединки и турниры.
- Магическая (волшебная) – моделирование воздействия магов волшебников, а также различных магических и сказочных предметов (например сапогов-скороходов), сказочных чудовищ.
- Игры на производственные и общественные темы, в которых отражается труд людей. Для этих игр темы берутся из окружающей жизни (школа, магазин, библиотека, почта, парикмахерская, больница, транспорт (автобус, поезд, самолет, корабль), полиция, пожарные, цирк, театр, завод, фабрика, шахта, строительство).
Что такое сюжетно-ролевая игра?
Сюжетно-ролевая игра – это основной вид игры ребенка дошкольного возраста.
В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.
Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.
Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.
Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты:
- сюжет
- содержание
- роль
Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.
Содержание – это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их бытовой, трудовой, общественной деятельности.
Роль – это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже.
Пути решения обучения детей сюжетно-ролевым играм:
Задачи:
Образовательные:
- Учиться считаться с мнением товарищей, учитывать возможности и желание друг друга.
- Учить развивать обогащать содержание игры, без конфликтов распределять игровой материал и роли между участниками, разрешать споры, вопросы, недоразумения.
- Тактично влиять на взаимоотношения детей, приучая их уважать интересы и права друг друга.
- Формулировать познавательный интерес и организационные навыки.
- Учить навыкам самоорганизации, распределять роли между собой.
- Расширять представление детей о профессиях родителей и применять в игре.
- Учить выполнять установленные правила.
- Учить игровым действиям, умению договариваться на игру
Развивающие:
- Развивать творческое воображение, способствовать совместно развертывать игру.
- Способствовать выявлению и формированию разнообразных интересов и способностей.
- Закрепить умение самостоятельно ставить игровые задачи.
- Побуждать у детей широко и творчески использовать знания о работе взрослых.
- Продолжать учить детей выполнят различные роли в соответствии с сюжетом.
- Развивать у детей способность совместно развертывать игру, согласовывать собственный замысел с замыслами сверстников.
- Развивать желание ставить разнообразные игровые задачи и выбирать способы их решения.
Воспитательные:
- Воспитывать умственную активность, нравственные чувства.
- Воспитывать умение справедливо решать споры, тактично отказаться от роли.
- Воспитывать умение считаться с интересами и мнением товарищей по игре.
- Закрепить положительные чувства и привычки.
- Воспитывать доброжелательность, готовность помочь пострадавшему.
- Воспитывать чувство юмора.
- Воспитывать дружеские взаимоотношения, приучать играть, не мешая друг другу.
- Продолжать работу по объединению играющих детей в подгруппы, вовлечению в игру малоактивных детей.
- Поддерживать желание использовать предметы-заменители и фантастические события.
- Воспитывать бережное отношение к игрушкам.
- Закрепить разнообразие и выразительность ролевых действий.
Этапы педагогической технологии:
1 этап
Обогащение представлений о той сфере действительности, которую ребенок будет отображать в игре (наблюдения, рассказы, беседы и впечатления). Важно познакомить ребенка с людьми, их деятельностью, отношениями (кто, чем и почему занимается).
2 этап
Организация сюжетно-ролевой игры («игра в подготовку к игре»):
- определение ситуаций взаимодействия людей, продумывание и сочинение событий, хода их развития в соответствии с темой игры;
- создание предметно-игровой среды на основе организации продуктивной и художественной деятельности детей, сотворчества с воспитателем, детского коллекционирования;
- совместная игровая деятельность воспитателя и детей.
3 этап
Самостоятельная игровая деятельность детей: организация сюжетно-ролевой игры с воображаемым партнером, за которого ребенок разговаривает. Такая игра учит соподчинению мотивов, согласованию ролей, взаимопониманию.
Xbox и два геймпада. Сыграем?
О себе
- Привет! Меня зовут Олеся, я люблю игры, Формулу 1, динозавров и придумывать смешные подписи к картинкам с котами. В этом можете убедиться в моем Twitter @_Easy_please. Также я веду телеграм-канал «Книжный Лис», и если не знаете, что почитать — обращайтесь.
Месяц назад я стала счастливой обладательницей Xbox Series S. Консоль отлично вписалась в интерьер и безоговорочно поселилась в моем сердечке. Этот месяц, когда я с нетерпением ждала вечера, чтобы наконец-то взять в руки геймпад, вдохновил на рассказ об играх для совместного прохождения со своими близкими.
Игры сближают нас с людьми, мотивируют и вызывают чувство счастья, которым хочется поделиться. Я могу часами рассказывать о своих приключениях в Assassin’s Creed Odyssey (звание истинной женщины Спарты закрепилось за мной на века), о борьбе за трон и справедливость в Dishonored 2. О том, с каким наслаждением разрушала офисное пространство в Control и просыпалась ночами, чтобы собрать урожай в Stardew Valley, ведь вот-вот наступит зима. Как разучилась дышать при первой встрече с Чужим в Alien: Isolation и разделила всю боль и безумство Сенуа в Hellblade. А вот о пожаре на кухне в Overcooked 2, пожалуй, умолчу. И да, решение споров с помощью Mortal Kombat все ещё актуально.
Какие же игры выбрать для прохождения вдвоём?
- Rayman Legends. Прыгайте, щекочите врагов, избегайте ловушек и решайте головоломки — все это под энергичную музыку и динамичный геймплей. С самого начала Rayman Legends превращается в настоящее веселье. Подсказывайте друг другу, чтобы вместе спасти долину снов от ночных кошмаров.
- Unravel Two. Ярни вернулся. Милый, вязаный человечек, так полюбившийся многим, вновь отправляется в путешествие. И на этот раз с другом. Вас соединяет тонкая нить, а значит действия должны быть слаженными и точными: раскачивайтесь на ветках, прячьтесь в тени и разгадайте сюжетный замысел авторов.
- A Way Out. Игра в лучших традициях бандитских фильмов с перестрелками, погонями и юмором. Доверяете ли вы друг другу настолько, чтобы сбежать из тюрьмы и не предать? Перед вами образцовый броманс, построенный на взаимопомощи и поддержке. Если финал не разорвет вам сердце, у вас его просто нет.
- It Takes Two. Преодолеть семейный кризис или поставить точку? Невероятно трогательное и веселое приключение напомнит о важных вещах в отношениях: внимании, ответственности, заботе и, конечно, любви. Катайтесь на детских аттракционах, убегайте от кротов и управляйте игрушечным динозавром. Разбудите внутреннего ребенка и вам никогда не будет скучно вдвоем.
- Overcooked 2. Испытайте друг друга на прочность в симуляторе самой дерзкой кулинарии. Рубите овощи, готовьте стейки, следите за раздачей и чистой посудой. Главное — не расслабляйтесь. Во второй части появилось больше платформ, которые приходят в движение, и кухня буквально уезжает от вас. Тем не менее, это не мешает выпустить пар и стать настоящей командой.
- Cat Quest II. Замурчательный ролевой экшен с открытым миром, подземельями, драконами и магией. Освободите королевство от тирании, помогайте местным жителям и нападайте на врагов сообща. Это милая и красочная игра со множеством культурных отсылок и прохождением на мягких лапках.
Если же ваши близкие новички в видеоиграх, покажите, как играете сами, и постепенно подключайте к процессу. Расскажите про сюжет игры, героев, позвольте сделать выбор в диалогах, решать загадки. Начать можно с платформеров, например, Little Nightmares и Ori and the Blind Forest.
Запустите Life is Strange, чтобы очаровать механикой перемещения во времени или вместе узнайте историю семьи в What Remains of Edith Finch. Любуйтесь лесными пейзажи в Firewatch. Спаситесь от Инквизиции с A Plague Tale и не забудьте разрядить обстановку прохождением Undertale и Untitled Goose Game. Главное, получайте удовольствие от игры на Xbox Series S, веселитесь и подкалывайте друг друга!
UNC Football объявляет о Плане игры Коман для достижения успеха за имя, изображение и права на изображение
Футболисты из Северной Каролины могут узнать больше о построении своего личного бренда и подготовиться к карьере после игровых лет с помощью новой программы Билла Комана «План игры для успеха» и инициативы по брендингу Blueprint 919.
Билл Коман Успешный план игры
«План игры для успеха» — это программа развития, ориентированная на карьеру, которая помогает спортсменам на всю жизнь после колледжа, обучая их создавать свой личный бренд.
Он разбит на четыре части, с сегментом Pregame, чтобы помочь новобранцам отразить четырехлетний опыт футбола в колледже: Pregame (Be The One), First Quarter (Be A Good Tar Heel), Second Quarter (Be A Good Teammate). ), Третья четверть (будь хорошим лидером) и четвертая четверть (будь хорошим лидером на передовой).
«Три ваших лучших игрока в команде могут заработать немного денег на своем имени, — сказал на пресс-конференции главный тренер Мак Браун. — Но мы беспокоимся о резервном правом защитнике и 13-м угловом.Самое важное, что мы пытаемся сделать, — это опережать имя, имидж и сходство ».
Успешный план игры Коман был основан на подарке в размере 15 миллионов долларов от Джима и Дженнифер Коман в память о покойном отце Джима Билле, бывшем полузащитнике UNC и NFL.
Очуко Дженидже, директор по развитию студентов-спортсменов в футболе UNC, объяснил модель развития как обучение игроков «что такое лидеры, как быть лидером и что делают лидеры».
Для развития в рамках этого четырехлетнего плана инициатива включает 15 основных направлений, таких как финансовая грамотность, создание сетей, общественные работы, предотвращение сексуальных посягательств и насилия, а также стажировки.Игроки выполняют эти задачи, посещая ярмарки вакансий, используя ресурс планирования FOCUS-2, участвуя в электронном обучении НФЛ через семинары по профессиональным навыкам, используя План Одиссеи для разработки графика жизни после колледжа и многое другое.
«Это дает вам фору, так что, когда вы вешаете подушки, шлем и шипы, вы не пытаетесь понять, что вы хотите сделать со своей жизнью», — сказал Дженидже.
Чертеж 919
В сочетании с планом Комана — это инициатива по брендингу Blueprint 919, которая помогает спортсменам идентифицировать свой личный бренд.
Для создания образов спортсменов колледжей и распознавания целевой аудитории Blueprint 919 уделяет особое внимание образованию в социальных сетях. Учебные пособия по обучению средствам массовой информации, публичным выступлениям и работе в социальных сетях помогают игрокам эффективно общаться, чтобы улучшить свое внешнее присутствие.
Серия динамиковBlueprint 919 дает игрокам доступ к профессионалам в области СМИ и брендинга в легкой атлетике.Бугер Макфарланд из ESPN и Мария Тейлор, президент и вице-президент Шарлотт Хорнетс Фред Уитфилд и чемпион Суперкубка Пейтон Мэннинг были одними из профессионалов, выступавших в прошлом году.
«Университет Северной Каролины — национальный бренд», — сказал Билли Хай, помощник спортивного директора и директор по подбору персонала. через Университет Северной Каролины. Ваш бренд — это то, кем вы являетесь как личность и как люди воспринимают вас, и наша задача — помочь подготовить игроков к следующему этапу их жизни.”
Кори Холлидей, Рик Стейнбахер, Томми Тигпен, Дре Блай, Кевин Донналли и Дуайт Холлиер — это лишь некоторые из членов администрации легкой атлетики UNC, которые ранее играли за Брауна и вернулись в Каролину, чтобы начать новую карьеру.
Посредством инициатив по брендингу «План игры для успеха» и «План 919» Джениже сказал, что футбольная программа UNC надеется подготовить своих спортсменов к успешной карьере с футболом или без него.
«Это не четырехлетнее решение; это решение на 40 лет «, — сказал Джениже.«Когда вы решите провести четыре года в Каролине, о вас позаботятся в течение следующих 40 с лишним лет».
@dthsports | [email protected]
Чтобы каждое утро получать новости и заголовки дня в свой почтовый ящик, подпишитесь на нашу рассылку новостей по электронной почте.
План игры— Часть II — Юристы по коммерческому праву
Клиент Fourscore План игры продолжает развиваться с момента нашего последнего Client Tell в январе 2018 года.Фактически, Game Plan объединилась с InXAthlete в феврале 2021 года, объединив две ведущие компании под одним брендом.
Game Plan предлагает онлайн-курсы для студентов-спортсменов, в том числе такие курсы, как предотвращение сексуального насилия и спортивные ставки, которые студенты должны пройти перед соревнованиями по легкой атлетике NCAA. Спортсмены могут пройти их, а также пройти виртуальные занятия по таким предметам, как финансовый менеджмент и расовое примирение, в удобное для них время и в удобном для них темпе.
В то время как Game Plan была сосредоточена на разработке надежной платформы электронного обучения, InXAthlete до слияния уделяла больше внимания трудоустройству.
Как это начиналосьInXAthlete был создан в 2016 году двумя студентами-спортсменами Университета Лихай, Максом Уэсселом и Коди Ферраро. Проведя студенческие годы, совмещая учебу и спорт, у них не оставалось времени для стажировок или общения на ярмарках вакансий — традиционные средства, которые их коллеги, не являющиеся спортсменами, использовали для обеспечения позиций после окончания учебы. Как и многие из их товарищей по команде, они оказались в тупике из-за небольшого количества потенциальных клиентов и невозможности выделиться среди стопки резюме на таких сайтах, как LinkedIn и Indeed.
«Студенты-спортсмены развивают навыки управления временем, усердие и способность справляться с неудачами -« мягкие »навыки работодатели считают желательными. Но не было оптимального способа связать этих работодателей с выпускниками-спортсменами », — объясняет Уэссел. Он и Ферраро разработали лучшую в своем классе систему, чтобы помочь спортсменам получить работу, и их компания росла в геометрической прогрессии.
Они начали разговор с командой Game Plan в 2020 году.
«Мы знали о невероятных вещах, которые Game Plan делает с точки зрения электронного обучения, и мы решили, что вместе станем сильнее.Теперь мы можем полностью привлечь как спортсменов , так и работодателей », — говорит Уэссел.
Как делаТеперь Game Plan обслуживает 80 000 активных студентов-спортсменов, 180 университетов и более 100 работодателей. Кроме того, NBA и NFL используют Game Plan для удовлетворения требований к электронному обучению своих спортсменов.
Благодаря Game Plan студенты-спортсмены были наняты на работу в таких областях, как управление счетами, продажи и HR, работая в таких компаниях, как Wells Fargo, IBM и Novus Surgical.Студенты-спортсмены также имеют доступ к профессионалам этих компаний в рамках программы наставничества Game Plan.
Fourscore возглавил Game Plan через слияние, в котором Уэссел и команда InXAthlete собрали капитал для покупки акций и слияния InXaAthlete и Game Plan, и продолжает представлять объединенную компанию, и теперь Game Plan продвигается вперед.
«После того, как мы закрылись, мы были настолько впечатлены работой Fourscore, что решили оставить их в качестве советников для всей компании», — говорит Уэссел.Обе компании смогли сохранить всех своих сотрудников в результате слияния.
Wessell уверенно смотрит в будущее — как для Game Plan, так и для спортсменов и работодателей.
«Мы хотим и дальше активно развивать наш бизнес, направляя студентов-спортсменов на пути к успешной карьере, в которой ценятся их навыки межличностного общения», — говорит он.
«Game Plan уже стал синонимом обучения спортсменов. Теперь мы хотим быть синонимом занятости студентов-спортсменов.”
Чтобы узнать больше, посетите WeAreGamePlan.com.
План игры: Исследования | Simantel
Когда большинство людей думают об исследованиях, они представляют себе клинический процесс и жесткую структуру, основанные на огромном количестве данных. В Simantel мы придерживаемся другого подхода к исследованиям. Учитывая, что сезон НФЛ приближается к финишу, мы воспользуемся футбольной аналогией, чтобы объяснить.
В команде
нет «я»Давайте установим, что маркетинговая и коммуникационная кампания действует как спортивная команда.Кампания наиболее успешна, когда вся группа работает вместе, каждая из которых приносит пользу и вносит свой вклад в достижение желаемого результата. Ни один человек не важнее другого, и никто не может выжить без другого. Свою роль должны играть исследования, стратегия, управление аккаунтом, видео, цифровые и креативные.
Наш менеджер по исследованиям Джейсон Браун быстро предложил аналогию, когда мы спросили его о ценности исследования и его недооцененной роли в конечном результате.
«Думайте об исследовании как о линии атаки, а о творчестве — как об умелых игроках, которые забивают все тачдауны — ранние спины и широкие приемные. Линия нападения (исследование) закладывает основу, открывает дыры и обеспечивает защиту, так что навыки игроков (творческие) могут проявить себя », — говорит Джейсон.
Хотя исследование может показаться менее важной частью головоломки, оно чрезвычайно важно для каждой кампании. Вы же не хотели бы, чтобы ваш креатив был уволен, не так ли?
Планы игр масштабируемы
Подобно представлению о том, что линейные игроки нападения толстые и медлительные, существует несправедливое предположение, что исследование — это просто опрос, интервью или поиск времени в Интернете.На самом деле это гораздо больше.
По словам Джейсона, «Исследование — это способность оценивать ситуацию с простой целью — знать больше, чем вы знали раньше, и с более четким указанием направления, к которому нужно стремиться». Эти знания можно получить в ходе бесед один на один, групповых обсуждений, наблюдений, опросов, проверки гипотез, вторичных исследований и многого другого.
Открытый и разнообразный подход к процессу исследования обеспечивает большую гибкость на протяжении всей кампании. Это дает нашей команде возможность разработать наиболее эффективный и действенный план для любого бюджета, сроков и объема.
Ты не сможешь крылья
Практически все наши исследования делятся на три группы: исследование, разъяснение или проверка. Чтобы получить максимальную отдачу от усилий команды, важно заранее знать цели работы. Одно из самых важных занятий, которое делают тренеры НФЛ, — это план игры, и нам нравится делать то же самое, прежде чем приступить к делу.
Исследование — это наиболее распространенная форма исследования, когда клиенты признают, что на рынке существует явное неизвестное.Считайте это отчетом разведки, в котором описывается каждая команда, их звездные игроки и их сильные / слабые стороны. Исследование дает ответ на вопросы, касающиеся деловых возможностей, целевого рынка, сегментов рынка или текущего восприятия продукта / услуги.
Проверка становится все более распространенной в отрасли. Часто клиенты вынуждены подтверждать выбранное ими коммуникационное и маркетинговое направление. С точки зрения футбола, проверка — это флаг проблемы, который тренеры бросают, когда хотят, чтобы определенный звонок был просмотрен на видео.Судья может быть уверен в своем призыве, но он должен пересмотреть свое мнение. Точно так же команда может быть довольна направлением кампании, но когда бросается флажок, исследование может дать ответ.
Разъяснение — это когда клиенты считают, что знают своих клиентов и текущее восприятие своего продукта / услуги. К сожалению, некоторые клиенты слишком близки для объективной точки зрения. Клиенты более открыты для общения с третьими сторонами, что ведет к честному разговору, который позволяет получить полезную информацию.Это похоже на просмотр фильма в команде после игры. Часто игроки находятся слишком близко к месту действия, чтобы увидеть все, что запечатлено в игровом фильме. Исследования помогают дать клиентам полную картину, которую они могут не видеть со своей стороны.
Идеальный карман
В большинстве случаев клиент, его начальство или даже наши собственные руководители будут сомневаться в направлении кампании. Исследования дают персоналу по работе с клиентами уверенность и поддержку для защиты выбранного направления.Если обслуживающий персонал — квотербек, исследование (линия нападения) дает им возможность стоять в лузу и продолжать смотреть вниз, прежде чем бросить мяч. Без поддержки исследований лиды аккаунтов могут начать «карабкаться» за ответами.
Вызов звукового сигнала
Каждая кампания должна включать некоторый уровень оптимизации. Первоначальное направление может быть правильным, но восприятие и способ получения сообщений могут измениться довольно быстро.Если вы не оптимизируете, то быстро отстанете. Исследования позволяют нам и дальше корректировать кампанию для достижения наилучших результатов.
Думайте об этом как о команде, меняющей игру на линии розыгрыша непосредственно перед тем, как мяч отошел пешком. Независимо от того, насколько велик был поначалу призыв тренера к игре, возможно, лучше было бы изменить игру, когда нападение определяет формирование защиты. Назовите это звуковым.
–
Как и любой другой вариант нападения, исследования не попадают в центр внимания, но они жизненно важны для общего успеха команды.Если вы хотите узнать больше о нашем процессе исследования и о том, как мы его используем в работе с клиентами, напишите нам по электронной почте или позвоните по телефону (309) 674-7747.
Джейсон не любит ничего больше, чем разговоры об исследованиях… и футбол.
Каков ваш план на игру? | DRIVE SMART Virginia
В 2020 году более 3900 человек получили травмы и 272 человека погибли в результате дорожно-транспортных происшествий в Вирджинии, связанных с употреблением алкоголя, 100% из которых можно было предотвратить.Итак, в день игры, прежде чем собираться выпить, ответьте на этот вопрос: каков ваш план на игру?
Кристин Смоленски
Луиза, Вирджиния
Шариф Эвис
Ричмонд
Джанет Брукинг
Ричмонд
Тони Скида
Ричмонд
Джордж Бишоп IV
Ричмонд, Вирджиния
Линдси Грант
Ричмонд
Николь
Пайквилл
Николь Аткинс
Пайквилл
Николь Аткинс
Пайквилл
Мелинда Сей
Камден
Майкл Уотерфилд мл.
Камден
Луи Гилмор
Ричмонд, Вирджиния
Джосел Питтс
Фредериксбург
Эмили Нидермайер
Ричмонд
Джосел Питтс
Фредериксбург
Дебора Клемонс
Ричмонд, Вирджиния
Меган Хаззард
Ричмонд
Райан Трапп
Ричмонд, Вирджиния
Джон Нортон
Вирджиния-Бич
Зак Джадд
Йорк
Сьюзан Коупленд
Виндзор
Д.Бикмайер
Глен Аллен
Даррелл Эрвуд
Fairview
Брайан Джангиулио
Ричмонд
Донна Фридли
Черчвилль
Бретт Сэвидж
Ричмонд
Чарльз Эдвардс
Мидлотиан
Бретань R Fix
Raphine
Майк
Ричмонд
Марк Клементс
Округ Франклин, Вирджиния
Майк Ричардс
Ричмонд
Крис Хассен
Ричмонд
Николь Гуинань
Николь Гуинан
Крейг Вебер
Брюингтон
Аиша Хуссейн
Вудбридж
Том Кавалли
Клермон
Байер
Линчберг, Вирджиния
Сюзанна Гилфойл
роанок
кеннет хадсон
стивенс сити
Джули Каннингем
Вирджиния-Бич
Тодд Купер
Глостер-Пойнт
Маргарет Э. Уолтер
Алтуна
Дайан Меллске
Мартинсбург
Кевин Янг
Салуда
Мэтью Смит
Колумбус, Огайо
Майкл Уитли
Хоупвелл
Барбара Мозелер
Вирджиния-Бич
Джульетта Хикс
Сэндстон
Боб Циммерман
Germantown
КЕЛЛИ ТЕЙЛОР
LITTLETON
Дженис Эскобар
Бадд Лейк
Аллен Латон
Спотсильвания Вирджиния
Энтони Белл
Уодсворт
скотт льюис
винчестер
Аллен Латон
Спотсильвания
Кэти Карлл
Ричмонд
Робин Джонсон
Вест-Огаста
Роберт Шэнк
Винчестер
Джессика Робертсон
Ричмонд
Тоня Баттин
Роанок
Дуглас Спайерс
Какао
Аманда Бентли
Ловеттсвилл
Линдси Грант
Ричмонд
Крис Колкхорст
Корнелиус
Мартин Петтуэй
Луиза
А.Эдвардс
Хенрико, Вирджиния.
Эрин С.
Глен Аллен, Вирджиния
Скотт
Глен Аллен
Джоди Фрике
Стивенс Сити
Клифтон Фитчетт
Ричмонд
Джуди Кордес
Траутдейл
Брэд Кордес
Траутдейл
Дана Кунс
Вирджиния-Бич
Лиза Хортон
Роанок Рэпидс
Уятт Норман
Брод Ран
ЛАУРА ХИНКЛ
ВИНЧЕСТЕР
Линда Уэллс
Ричмонд
Эмили Кэмпбелл
Стюартс проект
Шеннон Гамлетт
HOPEWELL
Kelley Biddle
Prospect
Джиллиан Кек
Вашингтон, округ Колумбия
Mariak Willis
Оранжевый
Джон Мессина
Принс-Джордж, Вирджиния
Джордж Бишоп
Ричмонд, Вирджиния
Ян Форестер
Китти Хок, Северная Каролина
Элизабет Смит
Китти Хок, Северная Каролина
Jerry Wolf it & aposd
Glen Allen, VA
Дэн Бендер
Harrisburg, PA
Дэвид Чемберленд
Alton, PA
Деб Килли
Дно пляжа, Пенсильвания
Доминик Баттс
Джонстаун, Пенсильвания
Дрю Миллер
Эри, Пенсильвания
Дастин Краточвилл
Дойлстаун, Пенсильвания
Дуэйн Макфаден
Needore, PA
Юджин Мишлер
Merrisville, PA
Грег Клусман
Shippenseorg, PA
Helen Fenstermaker
Fogelsville, PA
Джефф Мейер
Ламар, Пенсильвания
Джефф Райм
Шипмансбург, Пенсильвания
побед — ABS Global USA
Принятие плана выигрышной игры может помочь повысить прибыльность вашей фермы
Фермеры по всему миру вместе с ABS разрабатывают этот выигрышный план.Стратегия Sexcel® и Beef InFocus ™ обеспечивает непревзойденный, стремительно меняющий генетический прогресс.
Как часть выигрышной стратегии, он включает в себя определение ваших высокоэффективных самок для размножения и ваших менее продуктивных животных для получения высококачественного теленка. Цель состоит в том, чтобы уменьшить количество рождающихся молочных бычков и максимизировать ценность каждой беременности в вашем стаде.
Лучший в отрасли продукт для определения фертильности по полу
Выращивание телок на земле является вашим приоритетом, и благодаря лучшему доступному продукту для определения пола, а также наиболее точному методу определения гендерной асимметрии в отрасли, с помощью Sexcel вы на правильном пути, чтобы получить телят телок, необходимых для вашего стада.С более чем 1,6 миллиона осеменений, доказавших, что показатель оплодотворения коров голштинской породы на 3,3% выше, а показатель оплодотворения телок голштинской породы на 3,0% выше по сравнению с конкурирующими технологиями, вы можете быть уверены, что Sexcel является лучшим продуктом для оплодотворения по полу в отрасли.
Повышение рентабельности цепочки поставок молока и говядины
Beef InFocus ™ — лучшее решение для менее продуктивных животных в вашем стаде. При этом производители специально отбираются для дойных коров, чтобы максимизировать рентабельность цепочки поставок молока и говядины, обеспечивая индекс BeefAdvantage ™ до 85 фунтов стерлингов.С помощью нашего индекса NuEra Profit Index ™ мы можем определить группы производителей, которые помогают увеличить рентабельность откормочных и откормочных животных за счет производства более эффективных мясных животных. Наша цель не в том, чтобы обеспечить приют для каждого теленка, а в том, чтобы обеспечить каждому приюту подходящего теленка.
Наши специалисты ABS помогут вам составить индивидуальный генетический план, чтобы быстрее вырастить лучших коров и лучших в отрасли мясных и молочных телят.
Чтобы узнать больше о нашем Плане выигрышной игры, введите свои данные в разделе «Присоединиться к команде-победителю».
Отзывы клиентов
RMS — это привилегия иметь профессиональный труд 1 час в день, и эта услуга вместе с Sexcel поможет мне достичь моей цели — перейти на стратегию Sexcel и говядины в течение следующих двух лет.
Abi Reader — UK
Мы пытаемся использовать в своих интересах генетический потенциал всех наших коров, и мы пытаемся устранить худшее, избавившись от этой генетики с помощью говядины.Кроме того, в то же время мы производим теленка, которого мы получаем намного лучше, чем нашего обычного теленка голштинской породы.
Rolling Acres Джонсона — США
«Переход на подход Sexcel® & Beef InFocus ™ обеспечивает нашему бизнесу большую окупаемость инвестиций, мы очень довольны результатами» Братья Франческо и Федерико Камизасси вместе с сестрой Валентиной и родителями Ренцо и Антонелла, доят 220 коров на своей ферме La Гайя, Италия.Федерико комментирует: «Благодаря генетике Sexcel® мы достигли исключительных показателей оплодотворения от высокопоставленных генетических производителей, подходящих для нашего стада. Более широкое использование Beef InFocus в нижней части нашего стада обеспечивает нам значительно больший товарный урожай телят от телят отличного качества, которые легко рождаются; более высокая окупаемость инвестиций ». Благодаря результатам Sexcel® и Beef InFocus, наша цель — еще больше повысить интенсивность отбора. В результате мы откажемся от использования обычной спермы — мы сможем максимизировать отдачу от каждой беременности, применив подход с разбивкой по полу и говядине.Работа нашей команды генетических служб и представителя ABS позволила нам нацелить использование Sexcel® & Beef в соответствии с нашими селекционными целями — мы полностью контролируем наши собственные заменители и уверены, что наше следующее поколение выведено для получения прибыли! »
Семья Камизасси — Италия
Наша главная цель — быть прибыльными, что, в свою очередь, позволяет нам развивать устойчивый бизнес, в который мы можем инвестировать в будущем, что позволит нам продолжать расширяться. Стратегия Sexcel & Beef была компонентом, который помог нам достичь этого, поэтому мы продолжим реализовывать эту стратегию как часть нашего более широкого плана, чтобы достичь того, чего мы хотим.
Evolution Farming — Великобритания
Теперь, когда мы знаем, что у нас есть возможность получить телку из нашей лучшей коровы и получить мясное животное из худшей коровы, мы начали внедрять геномику для дальнейшего ускорения генетического прогресса. Небо — предел того, насколько мы хотим работать, чтобы вырастить лучшую корову.
Helt Dairy — США
«Стратегия Sexcel® и Beef InFocus ™ вместе с RMS помогла трансформировать наш бизнес — я больше не буду использовать обычную сперму!» Семья Керриган владеет молочной фермой на 200 коров голштинской породы в Донемана, Ко Тирон, на западе Северной Ирландии.Большая часть стада работает по системе осеннего отела. Цель состоит в том, чтобы все ремонтные телки родились в течение трехмесячного периода, начиная с конца августа, а затем перешли на сперму British Blue. Подход «Секс и говядина» наряду с RMS использовался в течение последних двух лет. Бобби комментирует: «Поскольку предприятие, использующее Genus и советы, которые они нам дали, изменило наш бизнес, мы производим больше молока, увеличили количество доступных заменителей и повысили ценность мясного теленка, каждый рожденный теленок стал ценным теленком.Желаю, чтобы мы поскорее присоединились к RMS !! » Увеличение ценности телят, которое я получил от использования спермы British Blue, более чем окупило мои инвестиции в Sexcel. Я больше не буду покупать обычную сперму голштинской породы ». Традиционно на ферме использовался некоторый искусственный интеллект, а затем перешли на быков мясного поголовья. RMS имела огромный успех в сочетании со стратегией Sexcel и Beef. Ферма перешла от проблем с обеспечением достаточного количества заменителей к оптимизации ценности каждой беременности для создания именно необходимого количества заменителей.
Семья Керриган — Великобритания,
* На основе процентного увеличения показателя зачатия.
USADA выпускает свой «План игры на 2012 год» и объявляет статистические данные и основные моменты программы за первый квартал 2009 года
Антидопинговое агентство США (USADA) рада поделиться следующими статистическими данными и основными событиями за первый квартал 2009 года, который был особенно активным и продуктивным временем для антидопингового движения.
План игры на 2012 год
В первом квартале 2009 года был представлен «План игры на 2012 год» — руководящий стратегический план USADA на следующий четырехлетний период.Совет директоров и персонал USADA провели тщательный стратегический анализ видения, миссии, ценностей и целей агентства, и, используя восьмилетнюю историю в качестве основы нашего обзора, мы установили курс на будущее, которым мы руководствуемся в наших усилиях по сохранению , вдохновлять и защищать настоящий спорт. «План игры на 2012 год» построен вокруг четырех стратегических целей высокого уровня, включает в себя эволюцию наших заявлений о видении, миссии и ценностях и будет направлять каждый компонент усилий USADA в течение следующих четырех лет.Ссылку на этот документ можно найти в разделе «Что нового» на домашней странице USADA по адресу usada.org.
Статистика программы
USADA провело в общей сложности 1887 тестов на допинг-контроль в первом квартале 2009 года. Из этих тестов 1404 проводились внутри страны, а 483 проводились на спортсменах из США и других стран в Соединенных Штатах от имени других антидопинговых и спортивных организаций. организации.
Внесоревновательное тестирование (OOC) составило 971 (70%) от общего количества тестов.Тестирование OOC обычно проводится в доме спортсмена, на тренировочном объекте или в другом месте и проводится без предварительного уведомления спортсмена; однако некоторые тесты OOC координируются во время сборов команд. Соревновательные тесты (IC) на 33 соревнованиях в США составили 433 (30%) от общего числа тестов в первом квартале 2009 года.
Кроме того, с USADA был заключен контракт на предоставление услуг по допинг-контролю для 73 пользовательских платных тестов на 7 спортивных мероприятиях по всей территории Соединенных Штатов.
USADA объявило о четырех (4) нарушениях антидопинговых правил в первом квартале 2009 года, включая одну (1) приостановку для болденона, одну (1) приостановку для гидрохлоротиазида и триамтерена, одну (1) приостановку за отказ сдать пробу. и одна (1) суспензия для станозолола.
USADA ежеквартально объявляет о результатах тестирования. Отдельные случаи предполагаемых нарушений допинга объявляются во время принятия решения. Историю тестирования отдельных спортсменов можно найти на веб-сайте USADA в usada.орг.
Основные моменты программы
Программа обучения спортсменовUSADA охватила более 1238 отдельных элитных спортсменов, юных спортсменов, сотрудников службы поддержки спортсменов и сотрудников Национального совета по делам спорта в восьми (8) городах пяти (5) штатов, представляющих более шестнадцати (16) видов спорта. Эти программы включали в себя спортивные саммиты, клубные мероприятия.
лагеря развития, тренировочные лагеря, национальные мероприятия, Чаты в столовой Олимпийского тренировочного центра, симпозиумы и тренерские конференции.
За этот квартал в Интернет-справочник лекарств USADA, который предоставляет легкодоступную информацию о состоянии конкретных фармацевтических продуктов в США для использования спортсменами, был получен 13 761 поисковый запрос, на справочную службу по лекарственным препаратам поступило 489 запросов по телефону, а также было отправлено 145 прямых общих запросов. сделали.
Также в течение первого полного квартала в соответствии с пересмотренным Всемирным антидопинговым кодексом («Кодекс») и международными стандартами USADA по-прежнему уделяла особое внимание обеспечению плавного перехода для всех U.С. спортсменов. Несмотря на то, что произошли значительные изменения, группы тестирования и обучения USADA продолжили свои усилия по информированию спортсменов об их правах и обязанностях в соответствии с новым Кодексом, а также ответы на вопросы и последующие действия со всеми заинтересованными сторонами. К чести наших американских спортсменов, ориентирование на новые требования потребовало огромных усилий и приверженности, и переход был успешным. USADA продолжит предоставлять образовательные ресурсы и собирать отзывы для предоставления Всемирному антидопинговому агентству (WADA) с учетом дальнейшего совершенствования и развития политики.
Для достижения цели USADA быть сильным партнером и голосом в мировом антидопинговом сообществе, агентство было удостоено чести расширить свой опыт на Азиатском симпозиуме NADO, состоявшемся в марте в Токио, а также посредством других образовательных мероприятий и обмена интеллектуальной собственностью. возможности. Японское антидопинговое агентство (JADA) организовало Азиатский симпозиум NADO, в котором также приняли участие Китайское антидопинговое агентство (CHINADA), а также региональные антидопинговые органы Сингапура, Шри-Ланки, Пакистана и Таиланда.USADA предоставило информацию о методах тестирования во время соревнований и во внесоревновательный период, о передовых методах эффективного обучения спортсменов, а также о найме, управлении, обучении, оценке и управлении качеством инспекторов по допинг-контролю. Для USADA большая честь вкладывать опыт и знания в эти развивающиеся программы.
USAD A отвечает за тестирование и процесс обработки результатов для спортсменов Олимпийского и Паралимпийского движения США, а также за сохранение целостности спорта посредством исследовательских инициатив и образовательных программ.
Данные тестирования Антидопингового агентства США за первый квартал 2009 г.
Спорт | 1 квартал O OC | Q 1 дюйм Co mp | 1 квартал Лагерь | 1 квартал Итого | Итого |
Стрельба из лука | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Бадминтон | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Бейсбол | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Баскетбол | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Биатлон | 14 | 10 | 0 | 24 | 24 |
Бобслей и скелетон | 54 | 24 | 0 | 78 | 78 |
Боулинг | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Бокс | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 |
Каноэ и каяк | 20 | 0 | 0 | 20 | 20 |
Керлинг | 1 | 12 | 0 | 13 | 13 |
Велоспорт | 303 | 21 | 0 | 324 | 324 |
Дайвинг | 8 | 0 | 0 | 8 | 8 |
Конный спорт | 2 | 3 | 0 | 5 | 5 |
Ограждение | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Хоккей на траве | 6 | 0 | 0 | 6 | 6 |
Фигурное катание | 11 | 40 | 0 | 51 | 51 |
Футбол | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Гимнастика | 13 | 0 | 0 | 13 | 13 |
Хоккей | 16 | 0 | 0 | 16 | 16 |
Дзюдо | 20 | 0 | 0 | 20 | 20 |
Каратэ | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Санный спорт | 13 | 26 | 0 | 39 | 39 |
Современное пятиборье | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Мотокросс | 0 | 6 | 0 | 6 | 6 |
Ракетбол | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Спортивные ролики | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Гребля | 70 | 0 | 0 | 70 | 70 |
Регби | 60 | 0 | 0 | 60 | 60 |
Парусный спорт | 4 | 12 | 0 | 16 | 16 |
Стрельба | 5 | 0 | 0 | 5 | 5 |
Катание на лыжах и сноуборде | 28 | 154 | 0 | 182 | 182 |
Футбол | 15 | 0 | 0 | 15 | 15 |
Софтбол | 6 | 0 | 0 | 6 | 6 |
Конькобежный спорт | 47 | 32 | 0 | 79 | 79 |
Кабачок | 0 | 4 | 0 | 4 | 4 |
Плавание | 113 | 27 | 0 | 140 | 140 |
Синхронное плавание | 6 | 0 | 0 | 6 | 6 |
Настольный теннис | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Тхэквондо | 9 | 0 | 0 | 9 | 9 |
Командный гандбол | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Теннис | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Легкая атлетика | 312 | 89 | 0 | 401 | 401 |
Триатлон | 48 | 0 | 0 | 48 | 48 |
Волейбол | 13 | 0 | 0 | 13 | 13 |
Водное поло | 13 | 0 | 0 | 13 | 13 |
Водные лыжи | 4 | 0 | 0 | 4 | 4 |
Тяжелая атлетика | 38 | 10 | 0 | 48 | 48 |
Борьба | 34 | 0 | 0 | 34 | 34 |
Паралимпийские горные лыжи | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Паралимпийская стрельба из лука | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Паралимпийский баскетбол | 4 | 0 | 0 | 4 | 4 |
Паралимпийский Бочча | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Паралимпийский керлинг | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Паралимпийский велоспорт | 13 | 0 | 0 | 13 | 13 |
Паралимпийский конный спорт | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Паралимпийское фехтование | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Паралимпийский мяч вратарь | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Паралимпийское дзюдо | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Паралимпийские лыжные гонки | 1 | 4 | 0 | 5 | 5 |
Паралимпийский пауэрлифтинг | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Паралимпийская академия гребли | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Паралимпийский регби | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Паралимпийский парусный спорт | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Стрельба паралимпийцами | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Паралимпийский санный хоккей | 4 | 8 | 0 | 12 | 12 |
Паралимпийский футбол | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Паралимпийские игры по плаванию | 5 | 24 | 0 | 29 | 29 |
Паралимпийский настольный теннис | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Паралимпийский теннис | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Паралимпийская легкая атлетика | 10 | 0 | 0 | 10 | 10 |
Паралимпийский волейбол | 4 | 0 | 0 | 4 | 4 |
Промежуточные итоги за квартал: | 1381 | 506 | 0 | 1887 | 1887 |
2009 Испытания
USADA Тесты:
Q1 ИТОГО
OOC 971 971
Лагерь OOC 0 0
ИК 433 433
Всего тестов USADA 1404 1404
Пользовательские платежные тесты:
OOC | 410 | 410 |
OOC Лагерь | 0 | 0 |
IC | 73 | 73 |
Всего тестов, оплачиваемых пользователем | 483 | 483 |
Итого | 1,887 | 1,887 |
КЛЮЧ:
OOC: внесоревновательное тестирование (без предварительного уведомления)
CAMP: Тестирование во внесоревновательном лагере
IC: Тестирование во время соревнований
Для получения дополнительной информации или запросов СМИ щелкните здесь.
План игрыпродаж | 3 ключа к сильному плану игры
Знаете ли вы, что колоссальные 65% продавцов оцениваются покупателями как средние или плохие?
Это означает, что две трети всех продавцов не могут произвести впечатление на своих идеальных клиентов и — во многих случаях — не могут закрыть сделку.
Что есть у выдающихся продавцов, чего нет у большинства?
План продаж.
Это может показаться очевидным, но преднамеренное планирование является ключом к выделению из толпы, завоеванию уважения ваших потенциальных клиентов и увеличению продаж.
На самом деле продажа без плана игры — это всего лишь рецепт катастрофы.
Если вы не разработали организованную стратегию — истинный план продаж — для своего подхода к продажам, вы упускаете огромную прибыль .
Но не волнуйтесь — в этом видео и статье я дам вам совет по продажам, который поможет вам, , составить план продаж всего за три простых шага.
Проверьте это, чтобы узнать, как вы можете выделиться из толпы средних и плохих продавцов и подняться на вершину своей отрасли .
Зачем вам нужен игровой план продаж для достижения успеха
План игры продаж — ключ к сохранению организованности и достижению целей продаж.
Позвольте мне рассказать вам о Джеймсе.
Джеймс много лет занимается продажами производителя.
У него солидный бизнес, но он знает, что он должен продавать как минимум на 50% больше.
Для Джеймса каждый день выглядит примерно одинаково.
Он приезжает в офис, делает несколько звонков клиентам, проверяет некоторые заказы и присутствует на нескольких встречах.
К 11:00 клиенты звонят ему с проблемами… и он проводит остаток дня, решая проблемы.
Вам это знакомо?
Вот как выглядит средний день для большинства продавцов — вы знаете, что 65% продавцов , которых покупатели считают средними или плохими.
Вот как продлится день продавца без плана продаж , чтобы они были сосредоточены на достижении своих целей.
Без кристально чистого плана продаж и , посвященного , практически невозможно провести продуктивный торговый день.
Фактически, отсутствие плана продаж — это та самая проблема, которая удерживает большинство продавцов и их организаций от продажи на более высоком уровне .
Это то, что мешает им полностью раскрыть свой потенциал.
Если вы все еще не установили постоянный распорядок дня продаж, пришло время для перемен.
К счастью, создание надежного игрового плана продаж не должно быть трудоемким или сложным.
Вам не нужны годы опыта, чтобы начать продавать на более высоком уровне.
Вам не нужно читать все книги по продажам, чтобы узнать, как добиться успеха в продажах.
Вам даже не нужно работать больше, чем вы делаете сейчас.
Но вы, или , должны определиться со своим планом продаж .
Если вы готовы избавиться от этих вредных привычек и достичь поставленных целей по продажам, читайте дальше, чтобы узнать, как создать игровой план продаж всего за три простых шага.
# 1: Перестань реагировать мгновенно.
Неспособность спланировать план — это провал
Большинство продавцов попадают в колею, когда реагируют на свой день только .
Вот почему Джеймс проводит большую часть своего дня , отвлекая на решение проблем и тратя время впустую.
Если вы собираетесь сделать так, чтобы план продаж работал на вас, , вы не можете позволить мелким проблемам отвлекать вас от самого важного — поиска, назначения встреч и закрытия продаж .
Конечно, все мы знаем, что в течение дня происходят вещи, которые необходимо решать.
Но не каждую проблему нужно решать сразу .
И не каждая проблема должна быть решена вами .
Первый шаг к созданию успешного игрового плана продаж — это запланировать в свой день время для действий в чрезвычайных ситуациях.
Не работайте в экстренных случаях вне запланированного времени. Только тушите небольшие костры в отведенное время.
Это может быть час утром, сразу после обеда или в конце дня. Найдите то, что подходит для .
Пока вы занимаетесь этим, запланируйте еще один неподвижный отрезок времени для ваших поисковых действий — и не меняйте его.
Поиск потенциальных клиентов — это самое важное , которое вы будете делать каждый день t o повлиять на то, что вы зарабатываете через несколько месяцев, поэтому сделайте это приоритетом и защитите это время.
# 2: Знайте, что вам нужно делать каждый день.
От вашей повседневной деятельности зависит, достигнете ли вы своих целей.
Вы точно знаете , сколько хотите заработать в этом году? Если да, то вы, вероятно, знаете, сколько вам нужно продать, чтобы это заработать.
Но это только начало.
Следующим шагом в разработке вашего стратегического плана продаж является точный расчет того, что вам нужно выполнять каждый день , чтобы достичь этой цели.
Во-первых, выясните, сколько встреч с потенциальными клиентами вам нужно записывать каждую неделю , чтобы достичь этой цели.
Оттуда вы захотите выяснить, сколько из каждой поисковой активности вам нужно выполнять каждую неделю , чтобы назначить такое количество встреч.
Разбейте все это на точное количество холодных звонков, запросов о переходах, звонков клиентов, сетевых событий и поисковых писем, которые вам нужны каждый день для достижения вашей цели продаж.
На первом этапе вы каждый день выделяете неподвижный блок времени для поиска. Здесь вы выясняете, как заполнить это время .
После того, как вы определитесь с повседневными действиями, которые вы должны выполнить, чтобы достиг своей цели продаж, сделает выполнение этих действий наиболее важной частью вашего торгового дня.
Точное знание того, что вы должны делать каждый день для достижения поставленных целей по продажам, имеет решающее значение для вашего игрового плана продаж , поэтому не пропускайте этот шаг.
# 3: Пусть ничто не мешает вашему плану продаж.
Защитите свое время поиска так же, как и торговую встречу.
Вы распланировали свой день, запланировали ежедневный поиск, и теперь пришло время самой сложной части — придерживаться своего плана продаж.
Относитесь к новому назначенному времени разведки как к чрезвычайно важной встрече.
Не могли бы вы отменить важную встречу по продажам , чтобы тушить пожары и решать чрезвычайные ситуации в небольшом офисе?
Конечно, нет.
Так почему бы вам позволить этим мелочам предшествовать продажам и другим поисковым задачам, которые являются ключом к назначению торговых встреч ?
Теперь, когда у вас есть стратегия, не позволяйте ничему мешать вашему плану продаж.
Заключение: достигните своих целей продаж с помощью игрового плана продаж
Используйте игровой план продаж, чтобы держать вас на пути к успеху.
Если вы хотите достичь целей по продажам, , вы должны начать с игрового плана продаж .
Без плана ваш торговый день быстро ускользнет, поскольку встречи, телефонные звонки и небольшие чрезвычайные ситуации с клиентами отвлекают от того, что действительно важно .
Составление плана продаж — ключ к тому, чтобы контролировать свой день, назначать больше встреч и закрывать больше продаж.
Это то, что отличает по-настоящему великих продавцов от тех, кто имеет средний или худший уровень.
Если вы никогда не использовали план продаж в своей повседневной работе в сфере продаж, сейчас самое время.
Начните с выделения времени для решения экстренных ситуаций с клиентами и поиска.
Что бы ни случилось, не сдвинет эти блоки времени. Соблюдение расписания имеет решающее значение для вашего успеха в качестве продавца.
Затем определите, чего вам нужно делать каждый день в поиске продаж — включая количество холодных звонков, запросов о переходах и потенциальных писем, которые вам нужно сделать, — чтобы достичь своей цели на сегодняшнем рынке.
Наконец, придерживайтесь своего плана продаж ! Этот последний шаг легко понять, но может быть трудно выполнить.
Помните: если вы не хотите отменить встречу по продажам из-за небольшой чрезвычайной ситуации, также не отменяет вашу поисковую работу.
Теперь вы готовы создать свой план продаж всего за три простых шага.