Игры это: Наука и образование: «Игра – это больше, чем забава, это жизненная необходимость» / Newtonew: новости сетевого образования

Содержание

Наука и образование: «Игра – это больше, чем забава, это жизненная необходимость» / Newtonew: новости сетевого образования

В наш век большинством людей игра воспринимается как нечто несерьёзное и второстепенное в жизни человека. Между тем, если присмотреться внимательнее к этому феномену, можно обнаружить, что игра — понятие гораздо более древнее, чем, например, культура. Игра архаична и архетипична, она принадлежит не только людям, но и всему живому (играют птицы, животные, рептилии, насекомые).

Неудивительно, что на протяжении XX века игра стала предметом рассмотрения различных наук: культурологии, психологии, педагогики, неврологии, биологии и т.д. И если сначала вопросы крутились вокруг проблемы значения игры в жизни каждого человека (Герберт Спенсер рассматривал игру как способ расходовать излишки энергии, Карл Гросс видел в игре подсознательную подготовку к взрослой жизни, Фрейд узрел в игре подсознательную потребность выражать запретные импульсы разрешённым способом, а Жан Пиаже относился к игре как к форме творчества и т.

д.), то поздние теории обратились к рассмотрению социологических и культурологических аспектов значения игры в развитии человечества в целом.

Источник: Wikipedia.

Так, голландский философ и культуролог Йохан Хёйзинга написал в 30-е гг. XX столетия удивительную книгу «Homo Ludens» («Человек играющий»), в которой предпринял попытку фундаментального исследования феномена игры и её воздействия на развитие человеческой цивилизации. Всесторонне исследуя игру, Хёйзинга пришёл к мысли, что игра — это первичный импульс человеческой истории, она дала жизнь и обусловила развитие разнообразных форм и направлений нашей культуры, которая, по сути, является той же самой игрой. То есть игра, по Хёйзинге, — это культурно-историческая универсалия, из которой родились различные формы нашей действительности: право и порядок, общение и ремесло, искусство и наука. По мнению Хёйзинги, игра дополняет и украшает нашу жизнь, именно поэтому она необходима каждому человеку — вне зависимости от пола и возраста.

Источник: Flickr.com.

Впрочем, есть и другие подходы к изучению игры, но это уже не имеет значения. Главное уже свершилось — усилиями различных учёных удалось показать человечеству, что игра — вещь серьёзная и не стоит ей пренебрегать, сколько бы вам ни было лет. Однако, кажется, далеко не все смогли услышать эту истину и принять её к сведению. Возможно, это было одной из причин, по которым психиатр Стюарт Браун решил основать в Америке «Национальный институт игры», занимающийся исследованием влияния игр и популяризацией этой информации.

Источник: National Institute for play.

По словам самого Брауна, обратиться к исследованию игр его заставил анализ психологического портрета известного массового убийцы Чарльза Уитмена, который в 1966 году забаррикадировался в башне Техасского университета и стал хладнокровно расстреливать из винтовки прохожих:

В ретроспективе, когда мы изучали связь совершенного им массового убийства с важностью игры, в процессе нашего исследования личности Уитмена была обнаружена серьёзная игровая недостаточность. В нашем комитете, куда входили многие авторитетные учёные, к окончанию исследования сложилось чувство, что отсутствие и продолжительное подавление нормальных развивающих игр сделало его более склонным к тому, что он учинил.

По мнению Брауна, игра – это такой же биологический процесс, как сон и сновидения. То есть, утверждает психолог, когда животные спят и видят сны, они в некотором смысле «репетируют» какие-то вещи и тренируют свою память. То же самое нам даёт игра, участвуя в которой мы развиваем свой мозг и получаем новый опыт. Разновидностей игр десятки, и каждая из этих разновидностей имеет своё значение для нас и нашей психики. Так, телесные игры позволяют нам избавиться от напряжения, игры с предметами развивают мелкую моторику, а значит, и наш мозг, жёсткие контактные игры (борьба у мальчишек, прыжки, кувырки и т.д.) развивают эмоциональную регуляцию, физические качества и социальные навыки, одиночные игры воображения развивают фантазию и способность к творчеству и т.

д.

Человеческая рука, манипулирующая объектами — это рука в поиске мозга. Мозг находится в поиске руки, а игра — это среда, посредством которой они лучше всего связываются друг с другом.

Источник: National Institute for play.

По мнению Брауна, каждая игра, в которой мы когда-то участвовали — это кусочек пазла, который составляет нашу сегодняшнюю психику. И если мы хотим решить какие-то психологические проблемы, которые у нас есть, нужно попытаться вспомнить и проанализировать картину своих игр:

Необходимо на индивидуальном уровне исследовать прошлое настолько далеко, насколько получится, до самого ясного, радостного и наполненного игрой образа, который у вас есть. Будь он связан с игрушкой, с днём рождения или с отпуском. И попытаться восстановить, начиная с эмоций того момента, как это связано с вашей жизнью теперь.

Тем, кто в детстве был лишён возможности играть, очень многого недостаёт в жизни. Став взрослым, такой человек не видит всех возможностей выбора в сложных обстоятельствах, он менее способен к импровизации и с трудом воспринимает новизну и неожиданный поворот событий.

Источник: National Institute for play.

Но, как считает психолог, в вопросе игр не стоит ограничиваться анализом прошлого. Игры влияют на нас и на наш мозг в любой момент обращения к ним — не только в детстве. Любая активная игра активирует мозжечок, посылает множество импульсов в лобную долю, исполнительную часть, помогает развитию контекстной памяти и многое другое. Одной из целей «Национального института игр», по словам Брауна, является попытка выяснить связь нейробиологии с игрой, чтобы в очередной раз представить миру доказательства полезности и необходимости игр. Браун при этом отмечает, что игра — это некое состояние человеческой психики, при котором он может свободно и творчески подходить к решению любых проблем. Игра — это не локальная деятельность, это образ жизни:

Поэтому я призвал бы вас всех не противопоставлять для себя работу и игры, когда на игры вы отводите отдельное время, а наполнять свою жизнь — минута за минутой, час за часом, играми тела, играми с предметами, социальными, трансформационными, импровизационными играми.

Я считаю, ваша жизнь станет лучше и сильнее.

Предлагаем вам посмотреть выступление Стюарта Брауна на площадке TED, в котором он подробнее рассказывает об играх, их роли в жизни человека и культуре, а также о деятельности своего института.

 

Источник: TED.

Кажется, Стюарт Браун занимается полезным и важным делом. Ведь ещё Хёйзинга пришёл к неутешительному выводу, что в обществе, в котором начинает преобладать трезвое понятие пользы, а упорный труд ставится выше всего, культура утрачивает игровой элемент. При этом он предостерегает: утрата цивилизацией игры может привести к крушению культуры и наступлению бездуховного хаоса.

Кстати, примерно тогда же, когда выходит в свет книга Хёйзинги «Homo Ludens», великий немецко-швейцарский писатель Герман Гессе пишет свой последний роман «Игра в бисер». В романе описывается наступление времён, в которых игра становится основой создания единой и понятной для всех системы символов, некого универсального языка культуры, помогающего достигнуть глубины общения и взаимопонимания людей.

Источник: Wikipedia.

В книге Гессе эпоха игры в бисер наступает после эпохи «фельетонизма», характеризующейся обесцениванием старых смыслов и гигантским спросом на пустую занимательность, которая уводила бы людей от дурных мыслей. Вот как в книге приверженцы игры описывают старые времена «фельетонизма»:

Неуверенность и неподлинность духовной жизни того времени, во многом другом отмеченного энергией и величием, мы, нынешние, объясняем как свидетельство ужаса, охватившего дух, когда он в конце эпохи вроде бы побед и процветания вдруг оказался лицом к лицу с пустотой: с большой материальной нуждой, с периодом политических и военных гроз, с внезапным недоверием к себе самому, к собственной силе и собственному достоинству, более того — к собственному существованию. Только что открыли (со времен Ницше об этом уже повсюду догадывались), что молодость и творческая пора нашей культуры прошли, что наступили её старость и сумерки; и этим обстоятельством, которое вдруг все почувствовали, а многие резко сформулировали, люди стали объяснять множество устрашающих знамений времени: унылую механизацию жизни, глубокий упадок нравственности, безверие народов, фальшь искусства.

Зазвучала, как в одной чудесной китайской сказке, «музыка гибели», как долгогремящий органный бас, раздавалась она десятки лет, разложением входила в школы, журналы, академии, тоской и душевной болезнью — в большинство художников и обличителей современности, которых ещё следовало принимать всерьёз, бушевала диким и дилетантским перепроизводством во всех искусствах.

Ничего не напоминает? У меня есть кое-какие ассоциации, но оставлю их при себе. Так что живите играючи, уважаемые читатели, и, возможно, тогда удастся спасти нашу культуру от гибели. Ведь тот же Браун отмечает:

Наша программа говорит, что противоположность игры — не работа, это депрессия, которая наступает, если вы думаете о жизни без игры, без юмора, без флирта, без фильмов, без фантазии, без творчества, без состязаний и так далее. Но у нашего вида есть уникальная особенность — на самом деле, мы предназначены для того, чтобы играть всю свою жизнь.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

«Игра – это такое пространство, в котором ребенок чувствует себя свободным»

Галия, сейчас, в отличие, к примеру, от советского периода, дети-дошкольники довольно мало играют дома и во дворе, потому что акцент в их воспитании делается на развитии интеллекта. Роди- тели водят своих чад в центры раннего развития, довольно рано начинают учить их чтению и счету, иностранному языку. Правильно ли это? Насколько важную функцию в развитии ребенка выполняет игра?

Мне кажется, что основные причины забвения игры лежат не в плоскости исторической эпохи или моде на раннее развитие интеллекта. Я думаю, что главной причиной стала невозможность передачи игровой культуры внутри детской среды, поскольку перестали существовать естественные, спонтанные разновозрастные детские сообщества. Раньше мы видели их во дворе дома, во дворе школы, у детей было время, пространство и сообщество для того, чтобы воспринимать живую детскую культуру.

Ведь многие игры имеют очень глубокие, очень давние корни. Из поколения в поколение дети постарше начинают играть в какие-то игры – салки, догонялки, вышибалы, втягивают детей помладше, и таким образом игровая культура передается дальше. Сейчас этой структуры нет. Взрослые, конечно, являются носителями этой игровой культуры, но когда игра исходит от взрослого, это не так привлекательно для ребенка, это нечто другое. А во двор родители теперь детей не пускают по совершенно естественным основаниям: города разрастаются, люди меньше знают друг друга и становится просто небезопасно.

На родительских сайтах и форумах постоянно обсуждается тема развития интеллектуального потенциала ребенка, и в этих разговорах часто проскальзывает элемент соревновательности: «Мой ребенок стал читать в три года!», «А мой в четыре!». Почему это происходит? И почему такую популярность приобрели методики раннего развития, которые, по сути, заменяют игру?

Мне кажется, что дело в распространении сравнительного подхода в родительской среде: стало крайне важно, насколько я как родитель компетентен, хорошо ли я справляюсь со своей функцией отцовства или материнства. Родители стали отдавать детям больше времени и сил, и, может быть, отчасти поэтому они задаются вопросом: что можно развивать в ребенке? И это не обязательно интеллектуальное развитие, но и художественное, музыкальное. Родители из лучших побуждений могут водить ребенка на досуговые семейные программы, в музеи, на мастер-классы по прикладному творчеству.

Какое значение имеет игра с точки зрения социального развития ребенка, освоения им норм и правил окружающего мира?

Игра – это очень хорошая моделирующая ситуация, в которой воспроизводятся социальные роли, социальные отношения, существующие в обществе на сегодняшний день. Подрастающий ребенок, который еще не может быть реально включен в эти социальные отношения, но очень к этому стремится, через эту смоделированную ситуацию может узнать многие вещи, приобрести многие компетенции социального взаимодействия. А именно: умение договариваться, отказывать, настаивать, привносить свою инициативу, доказывать ее привлекательность. Игра необыкновенно важна в течение очень долгого периода, собственно, того периода, когда ребенок не может быть включен в контекст социальных отношений в полной мере. Все это ему очень нужно.

Интересно, как игра формирует инициативу?

Инициатива формируется, начиная с момента вхождения в игровую ситуацию. Знаете, как трудно бывает многим детям-дошкольникам просто сказать: «Я буду с вами играть!», «Давайте я буду тем-то!», «Если вы не берете меня рыцарем- джедаем, давайте я хотя бы побуду собачкой рыцаря-джедая!»

Они не хотят или стесняются?

Стесняются, не уверены в своих силах. Другая играющая сторона – тоже ведь дети, пока абсолютно незрелые в плане социальных коммуникаций существа. Они могут с первого раза не расслышать. А допустим, этот ребенок привык, чтобы его слышали с первого раза, чтобы ему делали шаг навстречу, чтобы на его желание отзывались немедленно, к примеру, если он растет в очень взрослой среде.

В игре перед ребенком стоит много сложных задач и вопросов: «Что делать, если я не хочу выполнять какую-то роль?», «Как реагировать, если мне не нравится такой поворот игрового сюжета?», «Если у меня есть какая-то своя идея, как донести ее до сверстников?», «Как справиться с чувствами, которые на меня нахлынули, когда меня вышибло мячом и я должен покинуть игру?», «Как справиться с тем, что я хотел, чтобы меня выбрали в игре зайчиком или петушком-забиякой, а выбрали не меня? И уже идет второй, третий круг игры, и это все не я…» Здесь действительно много непростых для ребенка тем.

Игра – это и возможность пережить неудачу, почувствовать себя героем, примерить на себя роль мамы или папы, проиграть ситуацию, которая меня немножко травмирует, страшит. Например, я не люблю стричься – и могу побыть парикмахером. Я не люблю врачей – могу побыть доктором.

Игра выполняет много разных функций. Это такое пространство, где ребенок чувствует себя свободным, потому что игра – это вид человеческой деятельности, у которого принципиально нет и не может быть никакого результата. Это процессуальная деятельность, где удовольствие приходит не от того, какого я достиг результата и как этот результат оценен социально, а от самого процесса, от взаимодействия, от коммуникации, от проживания какой-то воображаемой ситуации.

Игра – это уникальный вид деятельности. Поэтому сейчас и взрослые все чаще и чаще прибегают к играм, в библиотеках открываются игротеки, люди туда специально приходят, чтобы поиграть. Это необыкновенное пространство большой внутренней свободы, которую ты можешь пережить в очень окультуренной форме. Это не та ситуация, где я выпил много алкоголя и стал раскованно танцевать, нет. Это высоко-культурная, выработанная цивилизацией за многие годы форма деятельности, в которой я в то же время могу быть абсолютно свободным. И эта деятельность одновременно метафорическая, релаксационная, коммуникативная.

Напоминает рисование или, к примеру, танцы…

В танцах все-таки умение импровизировать и подчинить эту ситуацию себе достигается путем предварительного обучения. Чтобы танцевать, я сначала должен владеть своим телом, чувствовать ритм, нужны какие-то условия.
А игра – уникальный способ деятельности именно потому, что я ничего не знаю, пошел – и играю.

Какие игры больше идут на пользу ребенку – индивидуальные или групповые?

Это сильно зависит от возраста. Дети раннего возраста играть друг с другом практически не способны. Они могут играть рядом, но не вместе, и такая игра – внешне совместная, а по содержанию разделенная – тоже полезна, поскольку дети, например складывая кубики, невольно могут копировать действия другого ребенка и тем самым обогащать свой игровой репертуар. Но только когда более-менее развивается речь, когда в речи появляется четкое «я – не ты», тогда дети уже могут как-то договариваться по поводу совместной игры: «Давай, ты будешь варить кашу!», «А я кормить!», «А я раскладывать тарелочки!»

Игра развивает речь, поскольку это необыкновенно привлекательный вид деятельности, осмелюсь сказать, не только для детей, но и для человека в принципе, а для детей он привлекателен еще потому, что очень доступен. Игра очень сильно мотивирует на многие вещи: коммуникацию, взаимодействие, подражание, развитие воображения, дает возможность внутренне идентифицировать себя с каким-то персонажем и побыть этим персонажем в воображаемой ситуации.

В моей практике был очень яркий пример, когда мы предложили детям разыграть сказку «Три поросенка». Никто из детей не хотел быть поросенком, потому что, как считали дети, поросята глупые, по-простому, неудачники. Все хотели быть волками. У волка какая роль? Пришел, припугнул, поросята испугались, волк дунул – домик развалился. Видимо, сегодняшним пятилетним мальчишкам недостает роли, в которой они могут таким образом себя проявить. Ну и хорошо, почему же мы в игровой ситуации не можем им всем позволить побыть волками?

А как реагировать родителям, если ребенок с увлечением играет в какие-то деструктивные игры, например, изображает пьяницу или террориста?

Дети могут отражать в игре только то, что каким-то образом их эмоционально затронуло в их детской жизни. Ситуация ли с выпивающим папой, новостные ли программы, которые они постоянно слышат. Что сейчас часто происходит в семье? Родители пришли домой, включили телевизор – для них это фон, а для ребенка это реальная жизнь, которая где-то происходит и которой он до конца осознать не может. Он должен ее многократно проиграть в игре, чтобы все-таки понять, что это такое – терроризм, войны, все, что он видит.

С одной стороны, для нас это сигнал о том, в какой среде живет ребенок, но, с другой, каждый ребенок уникален, и на одно и то же событие разные дети реагируют по-разному. Например, мы читаем им одну и ту же сказку, и для одного будет важна судьба ребенка, которого отвели в лес и оставили у дерева, а для другого – возможность пережить интересные приключения. Нужно с большим доверием относиться к тому, во что играют дети, ведь для нас это картина их внутренней жизни. Мы можем таким образом посмотреть, что их затрагивает, и что-то с этим сделать. Самый плохой способ – это запретить ребенку, сказать: «В какие глупости ты играешь!» Содержание игры – это всегда некоторая информация к размышлению.

И еще одна важная вещь: не стоит резко прерывать ребенка, когда он с увлечением во что-то играет, потому что пришло время заканчивать. Имеет смысл подойти к нему, поинтересоваться, во что он играет, чем и когда его игровая история может закончиться. Разумеется, для этого нужно некоторое терпение.

Правда ли, что чем проще игрушка, тем больше она стимулирует развитие воображения, фантазии ребенка? Какие игрушки Вы бы посоветовали покупать детям от 3 до 7 лет – готовые или игрушки-материалы?

Это также зависит от возраста. Все-таки у маленького ребенка ложечка, чашечка, куколка, похожие на настоящие, скорее вызовут желание с ними поиграть. Дело в том, что воображение ребенка достигает своего расцвета в возрасте между четырьмя и пятью годами. Это золотой возраст воображения, и в этом возрасте ребенок уже может из простого материала, например пластилина, сделать и кораблик, и машинку, и что-то еще. Но до этого момента, скорее всего, нет. Поэтому до четырех лет лучше предлагать ребенку мир настоящих игровых предметов.

А для детей постарше можно покупать игрушки-материалы. Но видите ли, иногда дети настолько стремятся прожить жизнь какого-то героя, что для них абы какая тряпочка не может быть фатой для Золушки, которая выходит замуж за принца, и абы какая деревяшка не может стать настоящей шпажкой или мечом. Все-таки хорошо иметь какой-то набор предметов, который позволяет детям идентифицироваться с персонажами.

Но то, что действительно абсолютно бесполезно для детей – это заводные, полностью запрограммированные игрушки. Очень плохи игрушки, воспроизводящие какие-то звуки: это то, что очень грубо и навязчиво вторгается в мир ребенка, в область его воображения.

А что Вы думаете по поводу игрушек-вампиров, которые модны сегодня?

Они, как правило, служат только для того, чтобы похвалиться этой игрушкой перед товарищами. Я практически не видела обратных примеров. Знаете, это такие «предметы статуса» среди детей. Допустим, приходит в сад девочка и выгружает из своего рюкзачка всех модных лошадок пони: и первую, и вторую, и пятую. Очень маловероятно, что она затеет игру с этими лошадками. Нет, она будет играть в обычные игры: в маму и папу, в доктора – а лошадки – это чтобы похвалиться перед другими детьми.

Стоит ли родителям как-то на это реагировать?

Вообще говоря, «статусные» вещи ведь есть и в мире взрослых: люди демонстрируют очки, часы, портмоне, которые отражают их социальную успешность. И это не вопрос того, запрещать или не запрещать детям делать то же самое – вместо запретов нужно показывать ребенку, как со всем этим можно дальше обходиться.

Расскажу случай из моей практики. Девочка приносит на занятие десяток лошадок пони, и я обращаюсь к ней с просьбой: «А давай, ты мне сегодня оставишь ту лошадку, которая тебе сейчас по настроению наиболее симпатична».

И для меня это повод дальше с этой девочкой поговорить об ее настроении, а вовсе не о лошадке. Но как только я начинаю говорить: «Ох, как здорово, сколько у тебя лошадок!» – девочка с грустью отвечает: «А знаете, у меня еще не хватает такой, другой, пятой, я их видела в магазине, родители обещали мне их купить». Или начинает завидовать другой девочке, у которой может быть пять лошадок, но именно те, которых недостает в ее коллекции. Это разговор фактически ни о чем.

Но запрещать это бессмысленно, мы можем просто давать детям образцы поведения, того, что с этим можно делать дальше.

Есть ли какие-то особенности игр у мальчиков и девочек?

Девочки очень восприимчивы к темам волшебных сказок, они с удовольствием в них играют. Особенно с пяти лет, когда наступает пора первой детской влюбленности, девочки могут спокойно все свои переживания проиграть в игре. Девочки очень любят побыть феями – так они проигрывают тему волшебства, потому что у них рождается некоторое недоверие к тому, насколько это возможно в жизни.

Мальчики проигрывают темы мужества, геройства, всемогущества. Раньше они это делали при помощи игр в «войнушку», теперь же, в основном, это игры по мотивам западных комиксов и мультфильмов (Бэтмены, Спайдермены и т.п.). Этот этап очень важен в процессе формирования гендерной идентичности.

Многие родители сегодня не отдают своих детей в детские сады. Насколько это оправданно?

Я думаю, что те родители, которые серьезно нацелены на раннее интеллектуальное развитие ребенка, как раз могут заниматься этим дома, в семье, индивидуально. А вот уникальную возможность побыть в детском сообществе ребенок получает именно в детском саду. Он не может этого получить в семье в силу ее малодетности и отсутствия тесных дружеских отношений с соседями. Он не может этого получить и в песочнице, где каждый ребенок находится под личным присмотром мамы или няни.

Детский сад, на самом деле, уникальное место для игрового взаимодействия детей. Я бы обращала внимание родителей именно на это, прежде чем задавать вопрос педагогам, насколько ребенок продвинется в английском языке. Мы прекрасно знаем, что обучение английскому языку в групповом формате по принципу «два раза в неделю по двадцать минут» (а ребенок дольше и не выдержит) не дает языкового продвижения. Те родители, которые хотят, чтобы ребенок заговорил на английском языке, должны либо дома часть времени говорить на английском языке, либо приглашать гувернантку для ребенка.

То же самое происходит, когда дети в саду раскладывают кубики Зайцева. Это совершенно бесполезно, потому что каждый ребенок все равно придет к пониманию этих кубиков в каком-то личном, индивидуальном темпе. А игровое время будет упущено, ребенок недоиграет, и уже в школьном возрасте не будет полноценно развит в социально-коммуникативном плане.

Будет стесняться, будет слишком обидчивым, не сможет выдерживать проигрыши, не будет уметь конструктивно действовать. И что очень важно – не будет уметь конструктивно подчиняться правилам.

Конструктивное сотрудничество означает, что иногда мне не нравится тот или иной человек, но я с ним взаимодействую, потому что понимаю, что от этого выиграет наше дело, наша команда. В конструктивном сотрудничестве, на самом деле, не так много личных симпатий и антипатий. То есть, это именно сотрудничество, совместный труд, договоры, выдерживание правил. И это очень важное умение, которое достигается именно в играх. Я уже не говорю о том, что в играх закладывается важный фундамент мужественности, женственности, гендерных ролей. Дети проигрывают роли своего пола, а бывает, что берут на себя роли противоположного пола, потому что им любопытно, они пытаются понять, как это – побыть на другом поле.

Не зря и взрослые люди так стремятся к игровой ситуации, к ряженью, к переодеванию, к возможности побыть в какой-то другой роли. Если даже взрослые в этом очень много для себя получают, то дети могут только в такой ситуации что-то для себя получить. Поэтому не надо недооценивать роль игры и забывать о ней.

Порой единственное, что может оторвать ребенка от современных гаджетов, – это игра. Дети, которые «залипают» на электронные игры, всегда с готовностью оторвутся от них ради совместной игры с другими детьми. И ни на что другое вы их не заманите. Так что привитие игровой культуры, переживания удовольствия от игры – это в каком-то смысле еще и профилактика компьютерной зависимости.

Польза компьютерных игр: чему могут научить нас видеоигры? :: РБК Тренды

Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

  • Работа Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен).
  • Исследование ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых.
  • Выступление на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Экономика образования Главы IT-компаний об образовании: «Каждый ребенок должен стать экспертом»

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Настольные игры — это прекрасный отдых для всей семьи!

У большинства современных людей, к сожалению, скептическое отношение к настольным играм. Они считают, что это нечто «не модное» и устаревшее, а сама фраза «настольные игры для всей семьи» ассоциируется лишь с лото или «Монополией». Спешим развеять эти предрассудки! Настольные игры  снова входят в моду, в них сейчас играют не только дети, но и взрослые. Они подарят Вам приятное времяпровождение в тесном семейном кругу, когда дети и взрослые учатся понимать друг друга, искать компромиссы, это несомненно бесценные минуты объединения всей семьи.

Прибавьте к этому еще заряд бодрости и массу ярких позитивных эмоций, и вот, уже нет никаких сомнений, что нужно срочно бежать в магазин за настольной игрой. 

А чтобы Вам не запутаться во всем их многообразии представляем Вам список самых популярных настольных игр.

1. Захватывающая и веселая игра Активити

Активити – одна из лучших игр, которую стоит выбрать веселой креативной компании. Игроки делятся на 2 команды. Один член команды должен объяснить загаданное слово с помощью различных синонимов, пантомимы или рисунка. В случае, если слово угадано, команда передвигается по полю вперед на одно очко. Победил тот, кто первый достиг финиша. Игроков может быть от двух до шести.

 

2. Карточная игра Свинтус для веселой компании

Свинтус –  скоростная карточная игра, в которой нужно, как можно быстрее избавится от всех своих карт. Карточки очень красочные и непременно понравятся Вашим детям. Игра рассчитана на возраст от 10 лет, игроков может быть от двух до шести.


 3. Путешествие по Европе — познавательная игра для всей семьи

Путешествие по Европе – это соревновательная захватывающая игра, которая обучает географии Европы. Игра прекрасно расширяет кругозор ребенка и развивает логическое мышление. Чтобы выиграть, необходимо правильно отвечать на вопросы карточек. Рассчитана, так же, на возраст от 10 лет. Комфортное количество игроков от двух до шести.


 4. Эрудит — увлекательная настольная игра

Эрудит или Скрэббл – эта настольная игра в слова является незаменимым атрибутом семейного досуга. Комфортное количество игроков от двух до шести. Ира похожа на кроссворд, только слова составляются на игровом поле. Основная цель игры – набрать самое большое количество очков. Желательный возраст игроков от 7ми лет.


 5. Детективная игра Скотланд-Ярд

Скотланд-Ярд – увлекательная детективная настольная игра. Она перенесет вашу компанию на улицы Лондона, где команда детективов знаменитого Скотленд-Ярда преследует таинственного преступника Мистера Икс. Можно играть и вдвоем, лучше набрать команду от 3 до 6ти чел.


6. Захватывающая игра Диксит

Диксит – вдохновляющая, неожиданная и очень эмоциональная настольная игра созданная Жаном-Луи Рубира. Выпускается компанией Libellud. Игра была издана в 2008 году и уже успела получить 15 наград по всему миру, в частности завоевать одну из самых престижных наград «Игра года 2010 в Германии» (2010 Spiel des Jahres, German Game of the Year).

Dixit представляет собой фантазийную игру в ассоциации. 

Карты для игры рисовала известная художница Мария Кардо. Это отличная игра, для развития воображения и абстрактного мышления. Играть могут до 6ти человек.


7. Веселая игра Крокодил для большой компании

Крокодил – веселая игра для большей компании. В ней необходимо объяснять слова с помощью жестов и угадывать их. Задания в этой игре разной степени сложности, на карточке может быть очень неожиданное слово, словосочетание или пословица. Количество участников до 13 человек. Желательный возраст игроков от 9 лет.


 

выход игры — это только начало — официальный сайт EA

КАЖДАЯ ГЛАВА — ЭТО НОВОЕ ПОЛЕ БОЯ

20 ноября — в день выхода Battlefield V — вы получите в своё распоряжение восемь карт со скованными морозами землями, обжигающими песками пустыни и всеми возможными промежуточными ландшафтами, а также восемь невероятных игровых режимов, однопользовательские «Военные истории», потрясающую механику перестрелок, обширный арсенал оружия, техники и устройств, системы прогресса и персонализации, специализации для оружия и техники и многое другое.

Тем не менее, всё это — лишь начало. Благодаря сетевому сервису «Ход войны» Battlefield V в дальнейшем порадует вас огромной массой новых возможностей.

С самого начала «Хода войны» каждая из его глав будет менять и расширять поля идущих в игре сражений. Что это означает для вас как игрока? Ниже мы расскажем, что ждёт вас после выхода игры, начав с общего описания новшеств.

Развитие игрового процесса: новые укрепления и средства поддержки гарантируют массу свежих способов ведения боевых действий в Battlefield V . Вас также ждёт пополнение арсенала — знаменитое оружие, техника и устройства Второй мировой.

Новые впечатления: наслаждайтесь новой однопользовательской «Военной историей» под названием «Последний «Тигр»», проходите с друзьями «Совместные бои», применяйте свои боевые навыки, выживая в «королевской битве» по правилам Battlefield — «Огненном шторме», знакомьтесь с новыми режимами и «Большими операциями» и оттачивайте умения на учебном полигоне, который также появится в игре в будущем.

Расширение игрового мира: дислоцируйтесь на новых картах и фронтах, появляющихся в игре со свежими главами «Хода войны». Вскоре после выхода игры вы сможете повоевать в Бельгии благодаря карте «Танковый шквал», где главная роль уделяется бронетехнике, а затем перебазироваться в Грецию — и это ещё далеко не конец вашего путешествия.

Улучшение игры: для Battlefield V будут регулярно выпускаться повышающие «качество жизни» в игре обновления с исправлением ошибок и доработкой баланса.

ГЛАВА 1: «ПРЕЛЮДИЯ» (НАЧАЛО ДЕКАБРЯ — ЯНВАРЬ)

Приблизительно через две недели после выхода Battlefield V мы запустим «Ход войны».

В первой его главе под названием «Прелюдия» появится новая карта «Танковый шквал»: механизированная военная машина немцев вторгается в Бельгию, где врезается в крепкую оборону союзников. На этой арене преимущественно танковых боёв вас ожидают рвы, холмы и проходящие по возвышенностям дороги, которые вы будете преодолевать в составе целых соединений бронетехники, сея масштабные разрушения в мирной бельгийской глубинке.

Первая глава «Хода войны» также дополнит «Военные истории» новым эпизодом — «Последний «Тигр»». В нём вынужденный действовать в одиночку экипаж танка «Тигр» начинает задумываться о правильности идеологии, которая привела их страну к краху.

В это же время мы добавим в Battlefield V и первый вариант учебного полигона. Это обширная зона с упражнениями по стрелковой, лётной и водительской подготовке, где вы сможете развивать свои боевые навыки — или просто дурачиться. На территории полигона, созданного на основе карты «Хамада», нельзя погибнуть — если, конечно, кто-то из ваших спутников не отыщет кнопку, активирующую огонь по своим.

С первой главой «Хода войны» в игре появится и персонализация техники. Вы сможете выделиться на поле боя благодаря уникальным обликам для танков и запомниться в небе, используя шикарные облики и варианты носовой раскраски для самолётов.

«Прелюдия» также добавит в игру еженедельные события и награды, подчеркивающие лучшие элементы игрового процесса Battlefield V . Каждое событие будет содержать серию испытаний, позволяющих заработать дополнительные награды «Хода войны». Призы будут ждать вас и за повышения ранга в главе.

ГЛАВА 2: «УДАР МОЛНИИ» (ЯНВАРЬ — МАРТ)

«Ход войны» продолжится в начале следующего года «Ударом молнии» — в центре этой главы будут война с использованием бронетехники и стремительные манёвры пехоты. Новые материалы и испытания, связанные с техникой, будут передавать страх, который военная машина стран Оси вызывала у всех, кто с ней сталкивался.

«Совместные бои»: вас ожидает режим для совместного прохождения, которым вы сможете наслаждаться в компании одного — трёх друзей. В ходе серии заданий на разных картах под названием «Боевой удар» вам и вашему отряду придётся сражаться с компьютерными соперниками, проходя разнообразные испытания.

«Удар молнии» также добавит в Battlefield V два игровых режима, один из которых — обновлённый «Штурм». Забудьте о станциях военной связи M-COM — в этом классическом воплощении режима, доступном только в данной главе, вас ожидают бомбы!

Разговор о классике на этом не заканчивается: вы также сможете испытать себя в «Отрядном захвате» — более динамичной вариации одного из столпов Battlefield . За контроль над картой тут будут сражаться всего 16 игроков — по два отряда в команде.

Как и «Прелюдия», «Удар молнии» будет содержать еженедельные события с наградами, а также дополнительные средства поощрения за повышение ранга в главе.

ГЛАВА 3: «ИСПЫТАНИЕ ОГНЁМ» (СТАРТУЕТ В МАРТЕ)

Третья глава «Хода войны», премьера которой состоится весной, дополнит игровые возможности Battlefield режимом «королевской битвы» под названием «Огненный шторм» и перенесёт сражения в Грецию.

«Огненный шторм»: будущей весной DICE и Criterion разожгут пламя боёв в Battlefield V с новой силой благодаря долгожданной «королевской битве». «Огненный шторм» развивает идеи жанра путем внедрения в него всего лучшего, что есть в Battlefield. Сочетание сужающегося поля боя и фирменных элементов серии — командной игры, мощной техники и разрушения — подарит вам массу увлекательных моментов, возможных только в Battlefield .

Карта «Греция»: вас ожидает массированное воздушное вторжение на побережье Крита. Союзники намерены любой ценой удержать остров невзирая на атаки сил Оси, которая пытается прорвать британскую оборону, полагаясь на воздушное превосходство и парашютистов. На этой карте развернутся крупномасштабные боевые действия двух сторон, одна из которых обладает мощными бронетанковыми силами, а вторая доминирует в воздухе.

Как и другие главы, «Испытание огнём» предложит вам еженедельные события с наградами и дополнительными призами за общий прогресс в ней.

ЧТО БУДЕТ В ИГРЕ ПОСЛЕ ЗАВЕРШЕНИЯ ГЛАВЫ 3

На смену первым главам «Хода войны» придут новые возможности — поля сражений в игре будут неустанно развиваться. Следите за новостями — мы обязательно расскажем вам о новых фронтах, оружии, технике и всём остальном, что ждёт вас в будущем. Ну а пока, надеемся, вы проведёте несколько весёлых месяцев, наслаждаясь Battlefield V и его расширяющимся миром.

Джонас Элфвинг

Дислоцируйтесь на поле боя со стилем — оформите предзаказ на Battlefield V и получите набор рейнджера «Огненный шторм»*.

Участвуйте в крупнейшем военном конфликте за всю историю на Xbox One, PlayStation®4 и ПК. Полная версия игры станет доступна 9 ноября всем подписчикам Origin Access Premier, а также EA Access и Origin Access (в виде пробной версии «Играйте в числе первых»**). С 15 ноября в бой смогут вступить владельцы издания «Доброволец» (Battlefield™ V — издание Deluxe), а с 20 ноября — владельцы стандартного издания Battlefield™ V.

Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать последние новости о Battlefield, закулисный контент, эксклюзивные предложения и многое другое (включая прочие новости EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.

Следите за новостями Battlefield в Twitter и Instagram, нажимайте «Нравится» на нашей странице в Facebook и подписывайтесь на наш YouTube-канал. Составьте нам компанию — присоединяйтесь к сообществу на форуме Battlefield и участвуйте в наших беседах на Reddit и в Discord.

*Действуют условия и ограничения. См. https://www.ea.com/games/battlefield/disclaimers.

**ДЕЙСТВУЮТ ОПРЕДЕЛЁННЫЕ УСЛОВИЯ, ОГРАНИЧЕНИЯ И ИСКЛЮЧЕНИЯ. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ СМ. НА СТРАНИЦАХ ea.com/ea-access/terms И origin.com/store/origin-access/terms. Для одной учётной записи EA действительно одно предложение. По истечении срока действия пробной версии будет взыскана стоимость месячной или годовой подписки на Origin Access. Отмена доступна бесплатно в период действия пробной версии.

Пожалуйста, учтите, что описанные в этой статье материалы, механики и прочие элементы Battlefield V могут претерпеть изменения к моменту выхода игры.

2D игра на Phaser — Разработка игр

В этом пошаговом руководстве мы создадим простую мобильную игру MDN Breakout с помощью JavaScript и фреймворка Phaser.

Каждый шаг будет сопровождаться настраиваемым и живым примером для того, чтобы вы могли видеть, что должно получиться на промежуточных этапах создания. Вы узнаете основы для работы с фреймворком Phaser: рендер и движение картинок, определение столкновения, управление, встроенные вспомогательные функции, анимации и отрисовка кадров, изменение игровой статистки.  

Чтобы получить наибольшую пользу от этого руководства, вам необходимо иметь базовые знания JavaScript. После прочтения вы научитесь создавать собственные простые веб-игры с помощью Phaser.

Все уроки и различные версии MDN Breakout, которые мы сделаем вместе, доступны на GitHub: 

  1. Инициализация фреймворка
  2. Масштабирование
  3. Загрузка ресурсов и их вывод
  4. Движение мяча
  5. Физика
  6. Отскакивание от стен
  7. Управление
  8. Конец игры
  9. Создание поля блоков
  10. Определение столкновения
  11. Счёт
  12. Победа в игре
  13. Добавление жизней
  14. Анимация
  15. Кнопки
  16. Создание случайных событий

Также мы хотели бы заметить, что лучший способ научиться создавать веб-игры — это чистый (pure) JavaScript. Если вы ещё не знакомы с разработкой на чистом JavaScript, то мы предлагаем вам первым делом пройти туториал 2D игра на чистом JavaScript.

После этого вы можете выбрать любой фреймворк и использовать его в своих проектах. Мы выбрали Phaser, потому что это прочный фреймворк с хорошей поддержкой, открытым сообществом и набором различных плагинов. Фреймворки ускоряют разработку и заботятся о скучных вещах, позволяя вам сосредоточиться на самом весёлом. Однако они не идеальны, так что если что-то пойдёт не так или вы захотите написать функцию, которую фреймворк не поддерживает, то вам пригодятся знания чистого JavaScript.

Примечание: Эта серия статей может быть использована, как материал для создания игр в мастерских разработчиков. Также вы можете использовать Gamedev Phaser Content, который сделан на основе этого руководства, если захотите углубиться в разработку игр с помощью Phaser.

Вы – это будущее игр

Игры – это источник радости, вдохновения и общения. Они способны объединять нас, создавать эмпатию и укреплять наши взаимоотношения. По мере подготовки к следующему игровому поколению, как никогда актуальны и важны наши усилия, направленные на то, чтобы сделать игры более инклюзивными, более иммерсивными, более включёнными и более социальными.

Мы в Xbox прислушиваемся к тому, что ждёте от игр все вы – игроки, разработчики, создатели контента и стримеры. Основываясь на ваших отзывах, мы строим будущее, в котором вы и ваши друзья смогут играть в самые иммерсивные, захватывающие и интерактивные игры, когда-либо созданные для вашей консоли Xbox, ПК и мобильных устройств.

На заре нового поколения важно четко понимать, чего можно ожидать от будущего Xbox.

В основе нашего видения лежит один герой – вы.

Сегодня я хочу поделиться нашими обязательствами перед вами:

  • Вам всегда будут рады. Мы создаем Xbox для вас – игроков из всех уголков мира. Мы хотим сделать наше сообщество Xbox безопасным, доступным и гостеприимным – местом, где вы сможете весело провести время. Как мы говорим в правилах нашего сообщества, в Xbox нет места расизму, дискриминации и ненависти в любых проявлениях. Если вы чувствуете, что кто-то нарушает правила сообщества, наша команда по безопасности изучит ваш запрос и поддержит в любое время, где бы вы ни находились. И мы продолжаем развивать новые технологии, чтобы снизить градус ненависти и токсичности, давая вам возможность создавать безопасное игровое сообщество, в котором вы хотите играть.

В дополнение к инструментам мы стремимся привнести больше разнообразных историй в Xbox, чтобы вы могли наслаждаться ими. Мы даем возможность авторам разрабатывать новые истории, выступая за аутентичное и уважительное представление в играх, а также за инклюзивность, чтобы играть могли все. Кроме того, более 300 000 амбассадоров Xbox вкладывают своё время и страсть, чтобы сделать Xbox лучшим местом для игры, и мы приглашаем всех игроков присоединиться к нам в этой миссии. У нас еще столько работы, и мы не остановимся до тех пор, пока все, кто играет, не почувствуют себя желанными гостями, не оценят и не услышат нас.

  • Ваши игры будут выглядеть лучше на Xbox Series X. Xbox Series X создан для того, чтобы обеспечить новый уровень качества, ощущений, производительности и точности, невиданный ранее в играх на консолях. Все ваши игры будут выглядеть на Xbox Series X лучше – будь то проекты от наших 15 студий Xbox Game Studios, такие как Halo Infinite, или от наших первоклассных издателей и партнеров-разработчиков. Обладая мощностью более 12 Тфлопс, включая новые технологии, такие как аппаратное ускорение DirectX Raytracing и Variable Rate Shading, а также четырехкратное увеличение вычислительной мощности по сравнению с Xbox One X, Xbox Series X позволяет разработчикам подарить вам революционные игровые возможности благодаря более богатым и динамичным живым мирам, более естественному ИИ и анимации, а также поддержке более высокой частоты смены кадров, включая поддержку до 120 кадров в секунду.

Xbox Series X также позволяет вам тратить меньше времени на ожидание и больше времени на игру, так как он практически снижает до нуля время загрузки благодаря 40-кратному увеличению пропускной способности ввода/вывода по сравнению с предыдущим поколением. Благодаря нашему специальному SSD нового поколения и технологии Xbox Velocity Architecture были улучшены почти все аспекты игрового процесса. Игровые миры становятся больше, динамичнее и загружаются во флеш-памяти, а быстрое перемещение становится действительно быстрым. Технология Xbox Velocity Architecture также поддерживает новые возможности платформы, такие как Quick Resume, которая позволяет плавно переключаться между несколькими играми и мгновенно возобновлять игру с того места, на котором вы остановились в последний раз, не дожидаясь длинных экранов загрузки. Сейчас Xbox Series X находится в руках 15 команд Xbox Game Studios и тысяч сторонних разработчиков, что позволит им создать новое поколение блокбастеров, которые доставят вам удовольствие.

  • Вы играете в новые игры одними из первых с Xbox Game Pass. Все игры от Xbox Game Studios появляются в каталоге Xbox Game Pass одновременно с глобальным релизом, поэтому вы сами решаете, покупать каждую игру отдельно или играть во все эти игры с подпиской Xbox Game Pass, включая Halo, Forza, Age of Empires, Gears of War, Minecraft, Hellblade, The Outer Worlds, Psychonauts, Microsoft Flight Simulator, State of Decay, Wasteland, Minecraft Dungeons, Sea of Thieves и многие другие, находящиеся на ранней стадии разработки. Таким образом, когда Halo Infinite запустится, вы и ваши друзья смогут самостоятельно решить, покупать ли игру или играть в неё благодаря Xbox Game Pass.
  • Вас не заставят переходить в новое поколение. Мы хотим, чтобы каждый пользователь Xbox играл во все игры от Xbox Game Studios. Вот почему игры Xbox Game Studios, которые мы выпустим в ближайшие пару лет, такие как Halo Infinite, будут доступны в лучшем виде как на Xbox Series X, так и на Xbox One. Мы не будем принуждать вас к переходу на Xbox Series X, чтобы играть в эксклюзивы консоли.
  • Благодаря обратной совместимости ваши игры не останутся в прошлом. Вы сможете играть в игры четырех поколений на Xbox Series X в первый же день. Таким образом мы получаем самую большую линейку игр для любой новой консоли из когда-либо существовавших, с тысячами игр, в которые можно сразу начать играть. Наши инженеры по обратной совместимости потратили годы, разрабатывая инновационные пути для современных технологий нового поколения, чтобы сделать библиотеку игр, которую вы создаёте сегодня, еще лучше, без дополнительных затрат и труда разработчиков. Мы стремимся к тому, чтобы все игры Xbox One, для которых не требуется Kinect, работали на Xbox Series X на запуске консоли. А благодаря беспрецедентной мощности Xbox Series X, большинство ваших любимых игр будет загружаться быстрее, выглядеть и работать во много раз лучше.
  • Игровые аксессуары от Xbox One остаются с вами. Геймпад Xbox Elite Controller и Xbox Adaptive Controller полностью совместимы с Xbox Series X, поэтому вам не придётся приобретать новые контроллеры. В отличие от других мы считаем, что ваши инвестиции в игры должны переместиться в новое поколение вместе с вами.
  • Вы можете купить игру один раз и не переплачивать. С нашей новой технологией Smart Delivery вам не придётся покупать одну и ту же игру дважды – один раз для текущего поколения и один раз для следующего. Вы всегда будете располагать лучшей версией поддерживаемой игры на любой консоли Xbox, без дополнительной платы. Если вы владеете игрой, поддерживающей Smart Delivery, такой как например, Destiny 2, Gears 5 или Halo Infinite, вы автоматически получаете доступ к её лучшей версии для вашей консоли Xbox. Долгожданные игры от крупнейших мировых разработчиков, как Assassin‘s Creed Valhalla, Cyberpunk 2077, Marvel’s Avengers и другие, уже подтвердили свои намерения по поддержке Smart Delivery и в скором времени будет анонсировано ещё больше подобных игр.

Цифровые копии игр программы Xbox Play Anywhere также позволяют вам купить игру один раз и играть как на консолях Xbox, так и на ПК под управлением Windows 10.

  • Вы сами выбираете, как вступить в новое игровое поколение. Мы слышим вас и знаем, что вы предпочитаете и цените. С Xbox All Access вы можете получить консоль Xbox Series X и подписку Xbox Game Pass Ultimate по доступному ежемесячному взносу без предоплаты, дополнительных и скрытых расходов. Вы сможете насладиться обширной библиотекой из более 100 качественных игр, играть вместе с друзьями в многопользовательские игры онлайн, а также в новые игры от Xbox Game Studios включая Halo Infinite в день их выхода, на самой быстрой и мощной консоли Xbox за всю историю.
  • Вы сами контролируете здоровый и сбалансированный игровой образ жизни. Если вы родитель, опекун или попечитель, то новое приложение Xbox Family Settings (превью) для iOS и Android предоставляет простой и удобный способ создания детских учетных записей, настройки семейных параметров и обеспечения доступа ваших детей к играм, которые вы считаете подходящими.
  • Возьмите от своей подписки Xbox Game Pass Ultimate ещё больше. Наконец, сегодня мы объявляем о том, что в сентябре этого года в поддерживаемых странах мы объединим Xbox Game Pass и Project xCloud без дополнительной платы для участников Xbox Game Pass Ultimate. Благодаря облачному геймингу Game Pass Ultimate вы сможете играть более чем в 100 игр каталога Xbox Game Pass на своем телефоне или планшете. А поскольку Xbox Live подключается ко всем устройствам, вы можете играть вместе с почти 100 миллионами игроков Xbox Live по всему миру. Так что с запуском Halo Infinite вы и ваши друзья сможете играть вместе и погрузиться во вселенную Halo в качестве Мастера Чифа – где угодно и на каких угодно устройствах.

Будущее игр ещё никогда не было таким захватывающим и безграничным. Это будущее, которое вы будете исследовать по своим правилам, а не сдерживаться разными ограничениями. В нём ваше игровое наследие не останется позади, и вы не будете лишены новых эксклюзивных игр от Xbox Game Studios, даже если вдруг решите на какое-то время остаться с текущим поколением консолей.

Это будущее, в котором вы и ваши друзья играете в самые захватывающие и яркие игры вместе, и где игры охватывают весь мир, погружая вас в ранее неизведанные миры. Это будущее, в котором вы получите от своих игр ещё больше удовольствия и пользы. И где рады каждому.

Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам в следующий четверг, 23 июля, на Xbox Games Showcase, чтобы впервые взглянуть на кампанию Halo Infinite и многое другое.

Спасибо за то, что вы сформировали будущее игр.

– Фил

Почему это важно и игры, которые он создаст — MatthewBall.vc

При всей очевидной абсурдности многопользовательских онлайн-игр с локальной / избыточной обработкой чрезвычайно сложно обеспечить сопоставимое качество опыта (например, задержка, надежность, точность воспроизведения и т. Д.) ) через облачную обработку.

Однако переход от синхронизации небольших пакетов данных позиционных данных к вводу огромных видеофайлов означает экспоненциально большую чувствительность к замедлению интернета и, в свою очередь, к большим сбоям.Воздействие этой икоты тоже намного больше. Буферизация в фильме раздражает; это заставит вас умереть в игре. При наведении высокоточного прицела на быстро движущуюся цель падение кадра и лаги быстро становятся невыносимыми.

Эти проблемы могут показаться неожиданными. Если потоковые игры в облаке — это «видео», десятки миллионов потребителей смотрят видео 4K YouTube по запросу со скоростью 60 кадров в секунду каждый день, а вся тяжелая работа по обработке игры выполняется на промышленном суперкомпьютере, почему игры так сложны? Чтобы ответить на этот вопрос, большая часть видео (1) полностью кодируется, анализируется, сжимается и т. Д.задолго до доставки покупателю; (2) Не транслируются в прямом эфире, и когда они транслируются, нет необходимости транслироваться в абсолютном или даже приблизительно в реальном времени; (3) То же для всех зрителей; (4) предсказуемость спроса; и (5) возможность просмотра при относительно низких битрейтах / уровнях качества (например, 360p).

Эти атрибуты приводят к значительному увеличению сложности, стоимости и риску гарантии обслуживания. Но более важно то, как это создает уникальные проблемы, которые исключают использование многих «уловок», используемых сервисами потоковой передачи музыки и видео для управления затратами и обеспечения надежного взаимодействия с пользователем.


Проблема №1: Затраты и неэффективность центра обработки данных

Рендеринг на стороне сервера невероятно дорог. Сами графические процессоры довольно дороги, а центры обработки данных имеют печально известные потребности в тепле и электричестве. Одно дело, когда игровая консоль находится дома сама по себе; это другое, когда он сидит в стойке со многими другими, выделяя огромное количество тепла от своих видеокарт. По большинству оценок предлагается минимум 0,35-40 долларов за пользовательский час. Это означает, что только прямые маржинальные затраты на сервер на 20 часов игры составляют 7+ долларов.

Облачная потоковая передача игр также имеет меньше возможностей для достижения «эффективности масштабирования», чем большинство облачных контент-решений. Игроки не могут находиться слишком далеко от удаленного центра обработки данных, иначе задержка возрастет до невыносимой степени (см. Выше — именно поэтому многопользовательский режим обычно сортирует игроков по регионам; слишком большая задержка на больших расстояниях). Это означает, что облачный сервис потоковой передачи игр не может иметь только один «гипермасштабируемый» центр обработки данных. Требуется множество местоположений по всей стране и по всему миру.Это требует огромных капиталовложений и затрудняет выполнение обновлений и технических исправлений.

Кроме того, облачные серверы потоковой передачи игр проводят большую часть своей жизни с избыточной емкостью из-за необходимости «планировать пиковый» спрос. Если 75 000 игроков пользуются услугами в 20:00 в воскресенье вечером, местный центр обработки данных должен поддерживать 75 000 игроков. Однако в 4 утра понедельника может быть только 15 000 игроков, и, таким образом, 80% емкости не используется. В большинстве случаев используется менее 40% этих стоек.Как потребитель, вы можете приобрести графический процессор за 400 долларов и позволить ему оставаться в автономном режиме столько, сколько захотите, но экономика центров обработки данных ориентирована на оптимизацию спроса.

Все облачные серверы сталкиваются с проблемой оптимизации использования. Вот почему AWS, например, предоставляет клиентам льготную ставку, если они заранее арендуют серверы у Amazon («зарезервированные инстансы»). Клиентам гарантируется доступ на следующий год, потому что они заплатили за сервер, а Amazon берет на себя разницу между стоимостью Amazon и ценой клиента.Самый дешевый зарезервированный экземпляр с графическим процессором Linux для Linux (эквивалент PS4) стоит 2709 долларов в год без учета пропускной способности видео.

Но если клиент хочет получить доступ к серверам только тогда, когда они ему нужны («спотовые экземпляры»), верно обратное: клиенту не гарантируется получение нужного сервера. Клиент может арендовать то, что есть у Amazon, но если он находится вне определенного сервера в одном регионе (особенно ограничены экземпляры графических процессоров), клиенту придется попробовать другое место или другое время.Это приемлемо, потому что заказчик еще ничего не заплатил.

Проблема облачных игр в том, что игроки рассчитывают играть, когда захотят. Игрок уже оплатил услуги либо посредством подписки, либо путем покупки игры в случае такой услуги, как Stadia. Если у службы нет доступных серверов GPU, когда игрок хочет, игрок купит следующую игру обратно на PlayStation с локальной обработкой, где им не нужно беспокоиться о том, что их домашняя игровая консоль «недоступна».«Таким образом, облачная игровая платформа не может быть оптимизирована под спрос, как стандартный облачный сервис, если только они не собираются взимать с пользователя в 7 раз больше цены PS4 за один год доступа.

Обратите внимание, что внепиковые мощности иногда могут быть проданы университетам или другим организациям, которые занимаются пакетной обработкой, но по более низким ценам. Это связано с тем, что часы с наибольшим избытком мощности (например, 2-10 утра) мало совпадают с рабочим временем / потребностями близлежащих предприятий.

Задача № 2: Уникальные ограничения потоковой передачи игр в реальном времени

Netflix и другие видеосервисы могут использовать несколько приемов для управления взаимодействием с конечным пользователем.

Один из вариантов — отправить несколько дополнительных минут видео на их устройство, используя свободную полосу пропускания. В результате может произойти временная потеря подключения к Интернету без ведома пользователя; их видео просто продолжает воспроизводиться. Очевидно, этого не может произойти с событиями, которые еще не произошли — предварительно загружать нечего. В результате это решение невозможно.

Но даже если контент не загружен заранее, все видео воспроизводятся примерно через секунду после того, как они «переданы» на устройство.В отличие от приведенного выше примера, эта стратегия кэширования не предназначена для устранения временной потери подключения. Вместо этого он предназначен для решения проблем с доставкой пакетов. На самом деле данные не поступают полными и упорядоченными. Зритель может, например, получить видеокадр с 12 070 до 12 105. Но пока видео буферизовано или имеет задержку, локальное программное обеспечение (например, приложение Netflix) может изменять порядок этих кадров до того, как они будут просмотрены. Это происходит даже с «живым» видео; Любители спорта хотят смотреть «вживую», но это не значит, что они не могут отставать от стадиона на 1–3 секунды.Однако игры должны быть в реальном времени, иначе игрок умрёт. А если пакет отсутствует в режиме реального времени, для исправления требуется пропустить отсутствующий кадр (создавая нервное восприятие) или дождаться его прибытия (добавление задержки).

Проблема кэширования также не позволяет службам потоковой передачи игр использовать сети доставки контента (или «CDN») для обеспечения надежного, небуферизованного видео. Сети CDN по существу «управляют» трафиком, решая, какие широкополосные сети будут использоваться для маршрутизации трафика к пользователю и от пользователя.Это обеспечивает большую надежность доставки, но также увеличивает задержку, поскольку сети с резервной емкостью имеют приоритет над самыми короткими, и в результате весь контент кэшируется.

Еще одно аналогичное решение, используемое поставщиками видео, — это такая стратегия, как Netflix «Open Connect». Это позволяет различным телекоммуникационным компаниям, таким как Comcast или Verizon, размещать контент видеосервиса внутри своей сети. Это означает, что когда подписчик Flordian Netflix загружает Stranger Things, этот контент не должен отправляться из региональных центров обработки данных Netflix, а только в нескольких кварталах или милях от местного центра, принадлежащего телекоммуникационной компании или другой третьей стороне.Это снижает риск технических сбоев, а также стоимость полосы пропускания как для Netflix, так и для интернет-провайдера, что означает, что последний также может избежать ненужного засорения своей сети. Однако облачный сервис потоковой передачи игр не может локально предварительно загружать контент, которого еще не было.

Самое близкое к опыту, подобному «Open Connect», — это создание бесчисленных мини-центров обработки данных по всей стране / миру на различных магистральных сайтах Интернета. Однако это не хранение файлов, как это делает Netflix — это то, что называется периферийными вычислениями.Это оборудование требует огромных капиталовложений и затрудняет выполнение обновлений и технических исправлений. Кроме того, это еще больше усугубляет вышеупомянутую проблему пиков. Теперь необходимо оптимизировать пропускную способность специально для Бостона и Филадельфии, а не для северо-востока в целом.

Последний инструмент — автономное сжатие. Видео-сервисы, не работающие в режиме реального времени, такие как Netflix, получают все видеофайлы от часов до месяцев до того, как они становятся доступными для аудитории. Это позволяет им выполнять обширный анализ, который позволяет им уменьшать (или «сжимать») размеры файлов, анализируя данные кадра, чтобы определить, какую информацию можно отбросить.Например, алгоритмы Netflix «наблюдают» за сценой с голубым небом и решают, что, если скорость Интернета у зрителя упадет, 500 различных оттенков синего могут быть упрощены до 200, 50 или 25. Аналитика стримера даже подойдет. это на основе контекста — например, признание того, что сцены диалога могут допускать большее сжатие, чем сцены с более быстрым действием. Это многопроходное кодирование. Однако в играх такой возможности нет. Контент находится в прямом эфире и должен быть закодирован для передачи как можно быстрее.Это означает, что они не оптимизированы и требуют большей доступности полосы пропускания.


Задача № 3: Огромные затраты на полосу пропускания и операционное бремя

Стоимость доставки потоковой передачи игр в облаке также выходит далеко за рамки инвестиций в серверы и операций с инфраструктурой. Даже при огромном масштабе игроков общая стоимость доставки позиционных и входных данных для многопользовательской онлайн-игры относительно невысока (реальная стоимость заключается в продвижении обновлений и исходных файлов игры). Отправка видеокадров высокого разрешения со скоростью 60–120 кадров в секунду во много раз дороже.И, как обсуждалось ранее, сервисам потоковой передачи игр в реальном времени не хватает роскоши многопроходного кодирования. Это означает, что поток видеоигр со скоростью 60 кадров в секунду не только в 2,5 раза больше, чем видеофайлы Netflix с частотой 24 кадра в секунду.

В совокупности считается, что стоимость полосы пропускания в два раза выше, чем стоимость вычислений и рендеринга — и без того высокая цена составляет 0,35 доллара за час игрового времени. Это связано с тем, что крупные технологические компании считаются единственными жизнеспособными поставщиками базовой инфраструктуры / услуг потоковой передачи игр.Например, Amazon, Microsoft и Google уже платят самую низкую цену за пропускную способность частных сетей. В конце концов, они крупнейшие клиенты. Они также потратили 10-20 лет на закупку в основном бездействующего оптоволоконного кабеля («темное волокно»), использование которого требует только внутренних затрат, а не буквальных. В некоторых случаях «большая тройка» также будет заключать «пиринговые» соглашения со сторонними сетями, позволяя каждой стороне бесплатно использовать оптоволокно друг друга.

Кроме того, необходимо изменить приоритет сетей, подключенных к центрам обработки данных, для потоковой передачи облачных игр.Чтобы объяснить это, полезно вернуться к нашему предыдущему примеру с двумя игроками из Манхэттена, чьи данные были маршрутизированы через Чикаго и обратно, чтобы избежать локальной перегрузки. Это модель трафика по умолчанию и преобладающая, поскольку практически нет веб-приложений, на которые существенно влияют миллисекунды. Например, когда пользователь загружает страницу Facebook, он не замечает или не обращает внимания на разницу в 30 миллисекунд. Но, как уже говорилось выше, миллисекунды важны для видеоигр.

Поскольку очень немногие приложения требуют доставки в реальном времени, финансовые затраты на конкретную маршрутизацию довольно высоки, как и операционная нагрузка по согласованию конкретной маршрутизации с десятками отдельных операторов.Это может иметь смысл, например, для фондов высокочастотной торговли акциями, работающих на алгоритмах (некоторые из которых буквально профинансировали прокладку выделенного оптоволоконного кабеля через Атлантический океан). Тем не менее, это непросто для услуг для досуга потребительского уровня. Это еще одна причина, по которой ожидается, что только технологические компании с самыми богатыми деньгами и темными волокнами будут лидировать в потоковой передаче облачных игр.


Задача № 4: препятствия и затраты на стороне потребителя

Наконец, есть проблемы со стороны потребителя.Проблема «последней мили» хорошо известна. Даже если все работает идеально, вплоть до обочины дома, последний десяток футов медного провода может оказаться непрочным и вызвать недопустимую задержку. Проблема «последних десяти футов» здесь стоит еще острее. Домашний Wi-Fi почти гарантированно будет ужасным, добавляет много волнений в способ обработки пакетов и не устанавливает должным образом приоритеты трафика на основе требований к сверхнизкой задержке. Кроме того, потоковая передача игр в облаке требует значительно более высоких ограничений и скорости широкополосного доступа.Сегодня для игры в Fortnite (онлайн-игра) требуется небольшая часть широкополосного доступа Netflix при игре (хотя, по общему признанию, регулярно загружаются исправления). Здесь верно обратное; облачные игры требуют значительно большей пропускной способности, чем локальные игры. Пиковое качество Netflix (4k, 60 FPS) требует 3,5-7 ГБ данных в час и доступно только для небольшой части его контента и воспроизводится только на нескольких телевизорах и iPad Pro. И наоборот, для Google Stadia минимальное качество (720, 30 кадров в секунду) равно 4.5 ГБ. Качество, на которое рассчитывают большинство местных геймеров (1080, 60 FPS), начинается с 12,5 ГБ. Большинство домов не могут это поддерживать, а другим придется потратить гораздо больше, чтобы это было.

А есть проблема асимметрии сети. Потребительские сети проектируются на уровне инфраструктуры (например, провода к вашему дому) и оборудования (например, модели / маршрутизатора) для существенно более высоких скоростей и объемов загрузки, чем скорости и объемы выгрузки, и для приоритета первых над вторыми. Это согласуется практически со всем поведением потребителей на сегодняшний день, но при потоковой передаче облачных игр система должна иметь возможность загружать большие объемы данных, одновременно отправляя входные данные как можно быстрее.

Самая большая проблема может заключаться в фактических ценах на облачные сервисы потоковой передачи игр. Эта модель доставки имеет уникальную проблему как для игр, так и для потокового мультимедиа в целом: высокие маржинальные затраты. Чисто прямые затраты на каждый час игры оцениваются в 0,35-40 долларов США в виде затрат на использование инфраструктуры и, возможно, намного больше в виде пропускной способности плюс амортизация инфраструктуры. Это на порядки больше, чем в традиционной сетевой игре. В результате его нельзя ни раздать бесплатно, ни универсальный вариант не работает особенно хорошо.С этой целью вполне вероятно, что потребительские затраты на десятки часов игрового процесса в месяц будут недоступны для большинства современных геймеров, а это означает, что облачные сервисы потоковой передачи игр, возможно, придется субсидировать, чтобы снизить прибыльность.

Это особенно проблематично, потому что современные игроки невероятно сопротивляются и в значительной степени незнакомы с многоуровневой оплатой и оплатой по факту использования. Например, консоли и игры — это предоплата за неограниченную игру. Сезонный абонемент и многопользовательская онлайн-подписка имеют определенную продолжительность, но в это время нет ограничения на игру.

Incredible Technologies, Inc.

Incredible Technologies уважает права посетителей нашего сайта и осознает важность защиты вашей личной информации. Чтобы предоставить вам лучший сервис, мы приняли Политику конфиденциальности в Интернете, которая определяет, как мы собираем, храним и используем предоставленную вами информацию.

После прочтения этого документа, если у вас есть какие-либо вопросы или опасения относительно нашего заявления о конфиденциальности или информационных политик, отправьте электронное письмо info @ itsgames.com

Обратите внимание, что эта политика применяется только к сайтам, поддерживаемым и управляемым Incredible Technologies, Inc. Мы не контролируем и не несем ответственности за политику конфиденциальности веб-сайтов, поддерживаемых другими лицами, компаниями или организациями, на которые мы ссылаемся.

Пожалуйста, поймите, что наши веб-сайты не предназначены для использования детьми. Мы сознательно не запрашиваем и не собираем личную информацию о детях в возрасте до 13 лет и не продаем им.

Через наш веб-сайт Incredible Technologies собирает ограниченную личную информацию от наших онлайн-посетителей на добровольной основе. Эта информация собирается по любой из следующих причин: (1) регистрация гарантии, (2) предоставление посетителям возможности размещать сообщения на нашей доске объявлений, (3) предоставление нашим клиентам доступа к защищенным частям нашего веб-сайта (4) ) регистрация для игр или специальная информация, относящаяся к игре.

Собираемая личная информация может включать ваше имя, адрес электронной почты, номер телефона, номер карты игрока и домашний адрес.Нам не требуется эта информация для получения доступа к любому из наших сайтов; однако вы не сможете получить доступ к определенным областям, требующим регистрации.

Имейте в виду, что посетители, покупающие товары и услуги в нашем интернет-магазине, должны будут предоставить действующий номер кредитной карты и дату истечения срока действия, а также имя, почтовый адрес, номер телефона и адрес электронной почты. Эта информация используется для обработки вашего заказа и предоставления вам запрошенных вами товаров или услуг.

Файлы cookie — это небольшие файлы, загружаемые на ваш компьютер для отслеживания информации и перемещений на веб-сайтах. Некоторые из наших веб-страниц используют файлы cookie для отслеживания различной информации в наших онлайн-формах, которая повторяется от страницы к странице. Например, при заполнении сообщения для нашего онлайн-форума мы можем использовать файлы cookie, чтобы отслеживать имя пользователя и адрес электронной почты, поэтому, когда пользователь вернется на наш сайт, эту информацию не нужно будет вводить повторно. Кроме того, на всем нашем сайте мы используем файлы cookie для анализа использования сайта с целью улучшения нашего веб-сайта.Большинство веб-браузеров автоматически настроены на прием файлов cookie. Вы можете отключить файлы cookie или настроить свой браузер так, чтобы он предупреждал вас об отправке файлов cookie. Однако некоторые области нашего веб-сайта могут не работать должным образом, если вы это сделаете.

Если вы решите использовать определенные области сайта Incredible Technologies, вам будет предложено предоставить личную информацию. Мы можем использовать вашу личную информацию для наших внутренних маркетинговых исследований, чтобы мы могли постоянно улучшать наши продукты и услуги в соответствии с вашими потребностями.Мы также можем использовать вашу личную информацию, чтобы предоставлять вам обновления и информацию об играх, событиях и турнирах, которые, по нашему мнению, могут вас заинтересовать.

Иногда мы сотрудничаем с компаниями и организациями, которые предоставляют продукты или услуги, которые, по нашему мнению, могут быть интересны вам, и мы можем предоставлять вашу личную информацию таким третьим лицам.

Мы собираем личную информацию, чтобы служить нашим бизнес-целям, и мы будем поддерживать разумные меры безопасности, чтобы гарантировать, что предоставленная вами информация остается в безопасности.Мы ограничиваем доступ к такой информации только уполномоченному персоналу. Кроме того, мы предпримем разумные шаги, чтобы гарантировать, что третьи стороны, которым мы передаем какие-либо данные, обеспечат достаточную защиту этой личной информации.

Вся личная информация, которую вы отправляете через этот сайт, собирается, хранится и обрабатывается в США.

Incredible Technologies сотрудничает с правоохранительными органами в выявлении тех, кто использует наш сайт для незаконной деятельности.Поэтому мы ответим на действительные повестки в суд, ордера или другие постановления суда в отношении информации, касающейся любых пользователей. Мы будем по своему усмотрению раскрывать информацию, если мы считаем, что это требуется по закону, считаем, что такое раскрытие необходимо для защиты нас от юридической ответственности, или считаем, что мы должны это сделать для защиты чьей-либо безопасности или целостности сайта. .

Incredible Technologies предоставляет множество инструментов и услуг для наших клиентов и партнеров. Эти инструменты никогда не должны использоваться для поощрения или поддержки незаконной деятельности.Перед использованием любого из наших инструментов операторы должны проконсультироваться с местными органами власти, такими как Комиссия по легализованным играм, Комиссия по контролю за алкоголем и напитками и другие подобные государственные и местные органы, чтобы убедиться, что использование этих инструментов не нарушает любые применимые законы или постановления в вашем регионе.

Если по какой-либо причине вы обеспокоены тем, что личная информация, хранимая Incredible Technologies, неверна, или если вы хотите удалить свою информацию из наших записей, свяжитесь с нами по адресу info @ itsgames.ком или по телефону (847) 870-7027. При необходимости мы будем рады обновить или удалить вашу личную информацию.

Хотя мы не ожидаем, что это произойдет, если Incredible Technologies или практически все ее активы (или активы, относящиеся к конкретной игре) будут приобретены другой стороной, информация о клиенте и пользователе будет одним из активов, переданных вместе с активами компании. бизнес. Мы не будем предлагать личную информацию для продажи независимо от других активов компании.

Используя этот сайт, вы подтверждаете свое согласие с Политикой конфиденциальности Incredible Technologies в Интернете. Если вы не согласны с этой политикой, пожалуйста, не используйте этот сайт. Мы оставляем за собой право вносить изменения в эту политику в любое время, поэтому, если вы частый пользователь этого сайта, мы просим вас регулярно просматривать нашу политику.

По состоянию на 02.04.2009. Может быть изменено без уведомления.

Определение теории игр

Что такое теория игр?

Теория игр — это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками.В некотором смысле теория игр — это наука о стратегии или, по крайней мере, об оптимальном процессе принятия решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.

Ключевыми пионерами теории игр были математик Джон фон Нейман и экономист Оскар Моргенштерн в 1940-х годах. Многие считают математика Джона Нэша первым значительным продолжением работ фон Неймана и Моргенштерна.

Ключевые выводы

  • Теория игр — это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками и обеспечения оптимального принятия решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.
  • Используя теорию игр, можно разложить реальные сценарии для таких ситуаций, как ценовая конкуренция и выпуск продукции (и многое другое), и спрогнозировать их результаты.
  • Сценарии включают дилемму заключенного и диктаторскую игру среди многих других.

Предполагается, что участники игры рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.

Основы теории игр

В центре внимания теории игр находится игра, которая служит моделью интерактивной ситуации среди рациональных игроков.Ключ к теории игр состоит в том, что выигрыш одного игрока зависит от стратегии, реализованной другим игроком. Игра определяет личности, предпочтения и доступные стратегии игроков, а также то, как эти стратегии влияют на результат. В зависимости от модели могут потребоваться различные другие требования или предположения.

Теория игр имеет широкий спектр приложений, включая психологию, эволюционную биологию, войну, политику, экономику и бизнес. Несмотря на многочисленные достижения, теория игр по-прежнему остается молодой и развивающейся наукой.

Согласно теории игр, действия и выбор всех участников влияют на результат каждого из них.

Определения теории игр

Каждый раз, когда у нас возникает ситуация с двумя или более игроками, которая связана с известными выплатами или поддающимися количественной оценке последствиями, мы можем использовать теорию игр, чтобы определить наиболее вероятные результаты. Давайте начнем с определения нескольких терминов, обычно используемых при изучении теории игр:

  • Игра : Любое стечение обстоятельств, результат которого зависит от действий двух или более лиц, принимающих решения (игроков)
  • Игроки : лицо, принимающее стратегические решения в контексте игры
  • Стратегия : Полный план действий, который игрок примет с учетом набора обстоятельств, которые могут возникнуть в игре
  • Payoff : T Выплата, которую получает игрок при достижении определенного результата (Выплата может быть в любой количественной форме, от долларов до полезности.)
  • Информационный набор : Информация, доступная в данный момент в игре (термин информационный набор чаще всего применяется, когда игра имеет последовательный компонент).
  • Равновесие : точка в игре, когда оба игрока приняли свои решения и достигнут результат

Равновесие Нэша

Равновесие Нэша — это результат, который, будучи достигнутым, означает, что ни один игрок не может увеличить выигрыш, изменив решения в одностороннем порядке.Его также можно рассматривать как «без сожалений» в том смысле, что после того, как решение принято, игрок не будет сожалеть о решениях с учетом последствий.

Равновесие по Нэшу в большинстве случаев достигается со временем. Однако, как только равновесие Нэша достигнуто, отклонения от него не будет. После того, как мы узнаем, как найти равновесие по Нэшу, посмотрим, как одностороннее движение повлияет на ситуацию. Есть ли в этом смысл? Этого не должно быть, и поэтому равновесие по Нэшу описывается как «без сожалений.»Обычно в игре может быть более одного равновесия.

Однако это обычно происходит в играх с более сложными элементами, чем два варианта выбора двумя игроками. В одновременных играх, которые повторяются во времени, одно из этих множественных равновесий достигается после некоторых проб и ошибок. Этот сценарий различных вариантов выбора сверхурочно до достижения равновесия наиболее часто разыгрывается в деловом мире, когда две фирмы определяют цены на взаимозаменяемые продукты, такие как авиабилеты или безалкогольные напитки.

Влияние на экономику и бизнес

Теория игр произвела революцию в экономике, решив важнейшие проблемы предшествующих математических экономических моделей. Например, неоклассическая экономика изо всех сил пыталась понять ожидания предпринимателей и не могла справиться с несовершенной конкуренцией. Теория игр отвлекла внимание от устойчивого равновесия на рыночный процесс.

В бизнесе теория игр полезна для моделирования конкурирующего поведения экономических агентов.У предприятий часто есть несколько стратегических вариантов, которые влияют на их способность реализовать экономическую выгоду. Например, предприятия могут столкнуться с дилеммами, например: отказаться от существующих продуктов или разработать новые, снизить цены по сравнению с конкурентами или использовать новые маркетинговые стратегии. Экономисты часто используют теорию игр, чтобы понять поведение олигополистических фирм. Это помогает предсказать вероятные результаты, когда фирмы будут вести себя определенным образом, например, сговор и сговор.

Двадцать теоретиков игр были удостоены Нобелевской премии по экономическим наукам за их вклад в эту дисциплину.

Типы теории игр

Хотя существует много типов теорий игр (например, симметричные / асимметричные, одновременные / последовательные и др.), Наиболее распространенными являются теории кооперативных и некооперативных игр. Теория кооперативных игр изучает, как взаимодействуют коалиции или кооперативные группы, когда известны только выигрыши. Это игра между коалициями игроков, а не между отдельными людьми, и в ней задается вопрос, как формируются группы и как они распределяют выигрыш между игроками.

Теория некооперативных игр изучает, как рациональные экономические агенты взаимодействуют друг с другом для достижения своих собственных целей. Наиболее распространенной некооперативной игрой является стратегическая игра, в которой перечислены только доступные стратегии и результаты, являющиеся результатом комбинации вариантов выбора. Упрощенный пример реальной некооперативной игры — «Камень-ножницы-бумага».

Примеры теории игр

Теория игр анализирует несколько «игр». Ниже мы кратко опишем некоторые из них.

Дилемма заключенного

Дилемма заключенного — самый известный пример теории игр. Рассмотрим пример двух преступников, арестованных за преступление. У прокуратуры нет веских доказательств, чтобы их осудить. Однако, чтобы получить признание, чиновники выводят заключенных из одиночных камер и допросят каждого в отдельных камерах. Ни у одного из заключенных нет средств общаться друг с другом. Официальные лица представляют четыре сделки, часто отображаемые в виде квадрата 2 x 2.

  1. Если оба признаются, каждый будет приговорен к пяти годам тюремного заключения.
  2. Если Заключенный 1 признается, а Заключенный 2 — нет, Заключенный 1 получит три года, а Заключенный 2 — девять лет.
  3. Если Заключенный 2 признается, а Заключенный 1 не признает, Заключенный 1 получит 10 лет, а Заключенный 2 получит два года.
  4. Если ни один из них не признается, каждый будет приговорен к двум годам тюремного заключения.

Самая выгодная стратегия — не признаться. Однако ни один из них не осведомлен о стратегии другого, и без уверенности в том, что один из них не признается, оба, скорее всего, признаются и будут приговорены к пяти годам тюремного заключения.Равновесие Нэша предполагает, что в дилемме заключенного оба игрока сделают ход, который лучше для них по отдельности, но хуже для всех вместе.

Выражение «зуб за зуб» было определено как оптимальная стратегия для решения дилеммы заключенного. Око за око был представлен Анатолем Рапопортом, который разработал стратегию, в которой каждый участник повторяющейся дилеммы заключенного следует курсом действий, совместимым с предыдущим ходом своего противника. Например, если его спровоцировать, игрок впоследствии ответит ответным ударом; если неспровоцировано, игрок сотрудничает.

Игра диктатора

Это простая игра, в которой игрок A должен решить, как разделить денежный приз с игроком B, который никак не влияет на решение игрока A. Хотя эта стратегия сама по себе не является теорией игр, , она дает некоторые интересные представления о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50% держат все деньги при себе, 5% делят их поровну, а остальные 45% дают другому участнику меньшую долю.

Игра в диктатор тесно связана с игрой в ультиматум, в которой Игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана Игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму.Загвоздка в том, что если второй игрок отклоняет предложенную сумму, ни A, ни B ничего не получают. Игры с диктатором и ультиматумом преподают важные уроки для таких вопросов, как благотворительность и филантропия.

Дилемма волонтера

В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя рутинную работу или работу для общего блага. Наихудший возможный исход будет реализован, если никто не станет добровольцем. Например, рассмотрим компанию, в которой широко распространено мошенничество в области бухгалтерского учета, хотя высшее руководство об этом не подозревает.Некоторые младшие сотрудники бухгалтерии знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, потому что это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.

Признание разоблачителем также может иметь определенные последствия в будущем. Но если никто не станет добровольцем, крупномасштабное мошенничество может привести к банкротству компании и потере всех рабочих мест.

Игра Сороконожка

Игра «Сороконожка» — это обширная игра в теории игр, в которой два игрока поочередно получают шанс получить большую долю из медленно увеличивающегося денежного фонда.Он устроен так, что если игрок передает тайник своему противнику, который затем забирает тайник, игрок получает меньшую сумму, чем если бы он взял банк.

Игра с сороконожкой завершается, как только игрок берет тайник, причем этот игрок получает большую часть, а другой игрок — меньшую часть. В игре заранее определено общее количество раундов, которое заранее известно каждому игроку.

Ограничения теории игр

Самая большая проблема теории игр состоит в том, что, как и большинство других экономических моделей, она основана на предположении, что люди являются рациональными субъектами, которые корыстолюбивы и стремятся максимизировать полезность.Конечно, мы социальные существа, которые действительно сотрудничают и заботятся о благополучии других, часто за свой счет. Теория игр не может объяснить тот факт, что в некоторых ситуациях мы можем попасть в равновесие по Нэшу, а в других случаях — нет, в зависимости от социального контекста и игроков.

Часто задаваемые вопросы

В какие «игры» играют в теории игр?

Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты.Хотя теория игр используется во многих дисциплинах, она чаще всего используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. Таким образом, «игры» могут включать то, как две фирмы-конкуренты отреагируют на снижение цен другой, если одна фирма приобретет другую, или как трейдеры на фондовом рынке могут отреагировать на изменение цен.

Теоретически эти игры можно разделить на категории, похожие на дилеммы заключенного, игру диктатора, ястреба и голубя и битву полов, а также несколько других разновидностей.

Каковы некоторые предположения об этих играх?

Как и многие экономические модели, теория игр также содержит набор строгих предположений, которые должны выполняться для того, чтобы теория делала хорошие прогнозы на практике. Во-первых, все игроки являются рациональными субъектами, максимизирующими полезность, которые имеют полную информацию об игре, правилах и последствиях. Игрокам не разрешается общаться или взаимодействовать друг с другом. Возможные исходы не только известны заранее, но и не могут быть изменены.Теоретически количество игроков в игре может быть бесконечным, но большинство игр будет рассматриваться в контексте только двух игроков.

Что такое равновесие по Нэшу?

Равновесие по Нэшу — это важная концепция, относящаяся к стабильному состоянию в игре, в котором ни один игрок не может получить преимущество путем одностороннего изменения стратегии, при условии, что другие участники также не меняют свои стратегии. Равновесие Нэша обеспечивает концепцию решения в некооперативной (состязательной) игре.Он назван в честь Джона Нэша, получившего Нобелевскую премию в 1994 году за свою работу.

Кто придумал теорию игр?

Теория игр в значительной степени приписывается работам математика Джона фон Неймана и экономиста Оскара Моргенштерна в 1940-х годах и широко развивалась многими другими исследователями и учеными в 1950-х годах. По сей день он остается областью активных исследований и прикладной науки.

Одержимость детей Fortnite не является зависимостью

Fortnite, как и любая хорошо разработанная видеоигра, удовлетворяет то, что мы все ищем.По словам доктора. Эдвард Деси и Ричард Райан, для процветания людям нужны три вещи. Мы ищем компетентность — потребность в мастерстве, прогрессе, достижениях и росте. Нам нужна автономия — потребность в воле и свободе контроля над нашим выбором. И, наконец, мы стремимся к родству — необходимости чувствовать, что мы значим для других и что другие важны для нас. К сожалению, учитывая состояние современного детства, многие дети не получают достаточного количества этих трех основных элементов.

Школа, где дети проводят большую часть своего бодрствования, во многих отношениях является противоположностью места, где дети чувствуют себя компетентными, независимыми и близкими.Там детям говорят, что делать, где быть, о чем думать, что надевать и что есть. Сигналы и звонки управляют их движениями с точностью фермерского имущества, в то время как учителя высказывают мнения на темы, которые не могут волновать учеников. Если им скучно и они хотят уйти, их наказывают. Если они хотят узнать что-то еще, их просят молчать. Если они хотят углубиться в тему, их просят не сбиться с пути. Конечно, это есть опыт не у каждого ученика, и разные страны, школы и учителя используют разные подходы к обучению детей.Но хотя некоторые утверждают, что дисциплина и контроль обеспечивают структуру, ясно, почему учителя и ученики могут бороться с мотивацией в классе.

Геймеры чувствуют себя компетентными, когда практикуют сильные стороны для достижения своих целей. В игре у игроков есть свобода выбора, делать то, что они хотят, и экспериментировать с творческими стратегиями для решения проблем. Игры также являются социальным выходом, где игроки могут почувствовать связь. В Fortnite, например, игроки часто встречаются в виртуальной среде, чтобы поболтать и пообщаться, потому что делать это в реальном мире часто неудобно или запрещено.В то время как предыдущим поколениям разрешалось просто играть после школы и формировать тесные социальные связи, сегодня многие дети воспитываются напуганными и перегруженными работой родителями, которые настаивают, чтобы их дети либо посещали регламентированную программу после школы, либо оставались дома за замком.

Мы не должны удивляться, когда дети, находящиеся в заключении сегодня, часто проявляют поведение, которое мы не понимаем и не любим. Игры удовлетворяют психологические потребности, другие сферы жизни не насыщают.

Конечно, все это не означает, что видеоигры являются хорошей заменой — как раз наоборот.Хотя хорошо разработанная игра пытается удовлетворить эти потребности, она не может приблизиться к тому глубокому удовлетворению, которое может дать реальная жизнь и настоящая человеческая связь.

Ни одна игра не может дать ребенку чувство компетентности, которое возникает в результате самостоятельного выполнения сложной задачи или изучения нового навыка. Fortnite не может соперничать с восторгом, который исходит от автономности исследования реальности, когда ребенок может задавать вопросы и открывать тайны реального мира. Ни одна социальная сеть не может дать ребенку чувство близости, безопасности и тепла, которое исходит от взрослого, который безоговорочно любит этого ребенка такими, какие они есть, несмотря ни на что, и находит время, чтобы сказать ему об этом.

Некоторые дети страдают игровыми расстройствами, но такие зависимости часто сочетаются с уже существующими состояниями, включая проблемы с контролем над импульсами. Это, конечно, не освобождает компании от моральной ответственности за помощь проблемным игрокам. Пришло время внедрить политику по выявлению и помощи людям с расстройствами.

Однако для большинства детей понимание родителями более глубокой истины, лежащей в основе того, что дети получают от игр, дает им возможность предпринять шаги, чтобы дать детям больше того, в чем они нуждаются.Это также помогает родителям прийти в состояние разумного рассуждать о чрезмерном употреблении наркотиков вместо того, чтобы поддаваться истерике и моральной панике, которые использовали наши родители, чтобы заставить нас перестать слушать рок-н-ролл, смотреть MTV, играть в пинбол и т. Д. чтение комиксов. Видеоигры — это отдушина для этого поколения, и некоторые дети используют их как инструмент, чтобы убежать, так же, как некоторые из нас используют собственный вкус диссоциативных устройств, чтобы на время отключиться от реальности.

Вместо того, чтобы повторять ошибки предыдущих поколений с применением деспотической тактики, давайте разберемся в психологическом источнике проблемы.В конечном итоге цель родителей должна заключаться в том, чтобы помочь детям научиться самостоятельно справляться с чрезмерным употреблением, чтобы они делали то, что им полезно, даже когда нас нет рядом. Обучая саморегулирующимся привычкам, поощряя преднамеренные игры и помогая детям найти подходящие альтернативы, родители могут помочь детям найти то, что они действительно ищут.

Valheim занимает первое место в списке игр Panic Button, которые хотелось бы перенести на Switch

.

Помимо Valheim, разработчики Panic Button также не прочь попробовать внедрить Bloodborne или Dyson Sphere Program на Nintendo Switch.

Panic Button Games вообще очень хороша в своем деле. Она не создает собственных игр (хотя то, что делает студия, — настоящий подвиг). Нет, вместо этого Panic Button завоевывает репутацию компании, которая берет другие игры и тщательно перерабатывает их в функциональные порты на консоли Nintendo Switch. Команда работала над римейками Doom в прошлом и даже только что закончила портировать Apex Legends. Что дальше? Трудно сказать, но у команды определенно есть несколько проектов мечты, и Valheim занимает видное место в этом списке.

У

Panic Button недавно был посмертный чат по переносу Apex Legends с Nintendo Life. Помогая Respawn Entertainment и Electronic Arts в запуске Apex Legends на Nintendo Switch, руководитель производства Panic Button Дэн Хернберг и технический директор Энди Боггс и игровой директор Apex Legends Respawn Чад Гренье имеют некоторые мысли о том, чем плодовитый носильщик Nintendo Switch должен заняться дальше. Для Хернберга Вальхейм был простым ответом.

«Я не уверен, что это мой« выбор », — размышлял Хернберг.«Но сейчас я слишком много играю в Valheim, и я хотел бы перенести это на Switch».

Valheim — один из разработчиков игр в Valheim, который хотел бы попробовать перейти на Switch, и мы склонны полагать, что они могли бы это сделать, если бы им представилась такая возможность.

В разговоре были и другие пикировки. Выбор Боггса был довольно прост: Bloodborne. Никаких объяснений не дано и не требуется. Многим хотелось бы, чтобы хитрость Lovecraftian / Steampunk от FromSoftware проложила себе путь либо к ремастеру, либо к запуску Switch.У Гренье даже был выбор того, что он хотел бы увидеть.

«Прямо сейчас я много играю в Dyson Sphere Program», — объяснил Гренье. «Я недавно был в отпуске, не мог играть и хотел бы взять его на свой Switch!»

Valheim попадает в самую точку игры на выживание. Будь то широта возможностей, которые вы обычно можете делать с ее контентом, или более творческие возможности (например, запуск длинных кораблей в Валгаллу), есть веская причина, по которой игра уже разошлась тиражом в миллионы копий.

Это может показаться проектом мечты, но Panic Button определенно доказала, что у него есть все необходимое для выполнения работы. Имея это в виду, мы надеемся, что Iron Gate Studio вас слушает. Мы, со своей стороны, хотели бы, чтобы Valheim продолжил свои приключения викингов на Nintendo Switch.

TJ Denzer — игрок, увлеченный играми, который доминировал на протяжении всей его жизни. Когда он не раздает удары в новейших файтингах, не исследует историю видеоигр или не играет в ролевые игры со своим партнером, он ищет новую еду и напитки в постоянном стремлении к хорошему времени с хорошими людьми в районе Южного Техаса и за его пределами.Вы также можете найти его в Twitter @JohnnyChugs.

Оценка создателя Fortnite компании Epic Games подскочила до 29 миллиардов долларов

На этой иллюстрации изображен человек, ожидающий обновления Fortnite от Epic Games на своем смартфоне в Лос-Анджелесе 14 августа 2020 года.

Крис Дельмас | AFP | Getty Images

Epic Games, разработчик популярной видеоигры Fortnite, во вторник заявила, что привлекла 1 миллиард долларов в рамках нового раунда финансирования, в результате чего оценка компании поднялась до 28 долларов.7 миллиардов.

Фирма из Кэри, Северная Каролина, заявила, что $ 200 млн из свежих денежных средств поступило от Sony, которая изначально инвестировала в компанию в прошлом году. Среди других инвесторов раунда были Appaloosa, Baillie Gifford и Fidelity. Последняя рыночная стоимость Epic представляет собой увеличение на 66% по сравнению с прошлогодней сделкой на 1,8 миллиарда долларов.

«Мы благодарны нашим новым и существующим инвесторам, которые поддерживают наше видение Epic и Metaverse», — сказал Тим Суини, генеральный директор и основатель Epic Games.

«Их инвестиции помогут ускорить нашу работу по созданию связанных социальных сетей в Fortnite, Rocket League и Fall Guys, а также предоставят разработчикам и создателям игр возможности Unreal Engine, Epic Online Services и Epic Games Store».

Суини остается контролирующим акционером компании, сообщила Epic. По словам Epic, Credit Suisse и BofA Securities выступили в качестве совместных размещений для Epic в рамках последнего раунда финансирования, а Wilson Sonsini Goodrich & Rosati предоставили юридические консультации.

Epic — крупный игрок в индустрии видеоигр. Его название Battle Royale Fortnite быстро стало хитом, когда оно было выпущено в 2017 году, и теперь является культурным явлением: миллионы людей смотрят, как другие играют в игру на потоковых платформах, а знаменитости и влиятельные лица продвигают ее в Интернете.

Но Epic известна не только Fortnite. Программный движок Unreal компании используется во многих ведущих играх мира. Это также сыграло роль в переходе киноиндустрии к виртуальному производству во время пандемии коронавируса.

Epic делает большие ставки на так называемую «метавселенную» — неформальный термин, используемый для описания виртуального мира с эффектом присутствия и взаимодействия. Например, Fortnite организовал масштабные виртуальные концерты с такими артистами, как Трэвис Скотт и Маршмелло. Другие компании, включая Microsoft и Roblox, также активно инвестируют в эту тенденцию.

И Epic расширяется в другие области, включая распространение игр для ПК с помощью магазина Epic Games Store — конкурента Steam от Valve — а также нового контента.В прошлом месяце Epic объявила о покупке Mediatonic, британской студии, создавшей Fall Guys. Эта игра мгновенно стала хитом, когда она была запущена прошлым летом, привлекая миллионы игроков, застрявших дома из-за ограничений Covid.

Однако за последний год Epic в основном привлекла внимание заголовков из-за судебной тяжбы с Apple по поводу политики последней в магазине приложений. Epic пыталась избежать 30% комиссии Apple App Store с помощью обновления программного обеспечения, которое фактически обошло собственную платежную систему калифорнийской компании из Купертино.В ответ Apple удалила Fortnite из своего магазина приложений.

На прошлой неделе две компании изложили в отдельных документах то, что они считают ключевыми фактами и основными юридическими проблемами перед долгожданным судебным разбирательством по антимонопольному законодательству, которое должно начаться в следующем месяце.

Геймификация — это не только развлечения и игры. Это серьезное дело

Авторы Кевин Вербах (слева) и Дэн Хантер (справа). (Изображение: Wharton School Press)

Миллионы людей собираются каждый день к своим компьютерам, консолям, мобильным телефонам, планшетам и социальным сетям, чтобы играть в Call of Duty, Pokemon Go, Madden, Fortnite и бесчисленное множество других игр, генерируя миллиарды продаж каждый год.

В пересмотренном и обновленном издании «Для победы: сила геймификации и игрового мышления в бизнесе, образовании, государственном управлении и социальном воздействии» авторы Кевин Вербах, профессор юридических исследований и деловой этики в школе Wharton, и Дэн Хантер из Технологического университета Квинсленда (QUT) утверждает, что применение уроков геймификации может изменить бизнес и то, как люди учатся или преподают.

«Тщательное и умелое построение этих игр основано на десятилетиях исследований человеческой мотивации и психологии», — говорит Вербах.
Werbach — ведущий эксперт по вопросам права, бизнеса и государственной политики в эпоху сетевых технологий. В настоящее время он возглавляет круглый стол Reg @ Tech и Wharton Cryptogovernance Workshop.

Хантер — международный эксперт в области Интернет-права и права интеллектуальной собственности, в моделях права в области искусственного интеллекта и когнитивных наук, а также в юридических технологиях и юридических инновациях. Он является исполнительным деканом юридического факультета QUT в Австралии.

«Хорошо продуманная игра — это самая важная составляющая мотивации человеческой психики», — говорит Хантер.

«Принципы дизайна из игр можно использовать как ценный инструмент для решения серьезных задач, таких как маркетинг, повышение производительности, образование, инновации, взаимодействие с клиентами, человеческие ресурсы и устойчивость», — говорит он. «Наша книга показывает, как, почему и когда геймификация работает — и чего не следует делать».

Вербах и Хантер — юристы и игроки в World of Warcraft, которые создали первый в мире курс по геймификации в Wharton. Вербах также преподает курс Coursera по геймификации, который открыт для всех и в котором приняли участие более 500 000 человек по всему миру.

«For the Win» впервые появился в 2012 году. В обновленном издании авторы показывают, как этот подход созрел. «Для победы» показывает, как широкий круг компаний успешно использует игровое мышление, решая проблемы подобно игровому дизайнеру. Он также предлагает объяснение того, когда геймификация имеет наибольший смысл, и шестиэтапную структуру для использования геймификации в таких областях, как маркетинг, обучение, краудсорсинг, мотивация сотрудников и взаимодействие с клиентами.

При осторожном и продуманном использовании геймификация дает отличные результаты для пользователей, по мнению авторов, такими способами, которые трудно воспроизвести другими методами.Например, в книге они обсуждают, как южнокорейская компания Neofect использует геймификацию, чтобы помочь людям оправиться от инсультов; или как инструмент под названием SuperBetter продемонстрировал значительные результаты в лечении депрессии, симптомов сотрясения мозга и вреда психическому здоровью от пандемии COVID-19 с помощью игрового мышления.

Авторы также объясняют, как компании иногда злоупотребляют «управляемой ракетой» геймификации, чтобы заставить людей работать и делать что-то таким образом, который противоречит их личным интересам.Они иллюстрируют, как гигант Uber однажды использовал геймификацию, чтобы заставить своих водителей работать дольше, чем они хотели бы, что вызвало быструю реакцию.

Это пересмотренное и обновленное издание включает в себя наиболее важные результаты исследований и представляет собой исчерпывающее руководство по геймификации для реального мира.

Это отрывок из книги «Ради победы», опубликованной в 2020 году издательством Wharton School Press.

Первое издание «For the Win» появилось как раз тогда, когда геймификация была на пике своей шумихи.С тех пор, как мы опубликовали его в 2012 году, в развитии геймификации произошли некоторые существенные изменения. Их можно свести к пяти заметным тенденциям:

1. Геймификация вышла далеко за рамки бизнеса. Подзаголовок к первому изданию книги был «Как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес», что сейчас звучит слишком ограниченно. Игровые механики широко распространены и используются не только в бизнесе, но и в здравоохранении, правительстве, благотворительности и повседневной жизни.

2. Геймификация стала частью повсеместного применения «подталкивания» для изменения поведения людей. Названный в честь чрезвычайно влиятельной книги когнитивного психолога Ричарда Талера и специалиста по правовым наукам и политике Касса Санстайна, подталкивание включает создание «архитектуры выбора», которая подталкивает людей к принятию более эффективных решений — сбережениям на пенсию, лучшему питанию или даже на военную службу. Геймификация обращается к еще одному аспекту, который игнорируют исследователи поведенческой экономики, такие как Талер и Санстейн: люди иногда действуют не из иррациональных предубеждений, а ради целей самоопределения, таких как компетентность, автономия и родство.Их может сильно мотивировать хорошо продуманная игра.

3. Очки, значки и таблицы лидеров больше не являются золотым стандартом геймификации. Эти три механики по-прежнему являются ключевой особенностью многих проектов геймификации, но в настоящее время мы видим гораздо больше игровых механик, которые разумно используют разные механики для достижения целей своих дизайнеров.

4. Практика геймификации по большей части не является результатом отдельных усилий по применению техник игрового дизайна. Геймификация в основном рассматривается как хорошая практика дизайна.Так, например, виртуальный фейерверк на экране приложения для здоровья, когда пользователь достигает значимой цели, сам по себе является мощным мотиватором. Разработчикам приложений не обязательно создавать сложный игровой процесс. Хорошая новость в том, что начать геймификацию стало проще, чем когда-либо. Плохая новость заключается в том, что если вы не понимаете, почему фейерверки эффективны и какие более глубокие шаблоны проектирования они иллюстрируют, вы вряд ли добьетесь такого успеха.

5. Беспринципная, а иногда и неэтичная геймификация набирает обороты.Мы предупреждали об этом в оригинальной редакции, но проблема значительно усугубилась. Понятно, что некоторые разработчики геймификации уловили тот факт, что игры могут заставлять людей делать что-то вопреки их интересам, потому что они удовлетворяют мелкую потребность или внешне кажутся «забавными».

Игры не перестали нас притягивать; они никогда не будут. Мы все по-прежнему можем использовать здоровую дозу удовольствия для достижения наших целей в бизнесе — и не только.

Из книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Для победы: сила геймификации и игрового мышления в бизнесе, образовании, государственном управлении и социальном воздействии», авторское право 2020.Печатается с разрешения Wharton School Press.

.