Кибераддикция это – Компьютерная зависимость: кибераддикция и сетеголизм

Содержание

Компьютерная зависимость: кибераддикция и сетеголизм

Содержание:

По проведенным учеными исследованиям, различными видами компьютерной зависимости страдают до 15% пользователей персональных компьютеров и сети Интернет в мире.

А в таких странах, как Северная Корея и Китай, проблема компьютерной зависимости настолько велика, что взята под контроль правительством как имеющая государственное значение.

И выводы ученых относительно дальнейшего развития зависимости человека от компьютера неутешительны: все большее количество подростков и молодых людей в возрасте до 30 лет проводит в интернете, в социальных сетях и чатах или за компьютерными играми больше 5-7 часов в день, к компьютеру в последнее время все чаще тянется и более возрастное население планеты.

Люди становятся рабами современной техники, которая обеспечивает им связь с окружающим миром. Как же избежать компьютерной зависимости? Как оградить от ее опасности родных и близких? Для этого надо знать прежде всего причины возникновения данной болезни (а это психологическое заболевание, нарушающее связь человека с реальным миром и социумом). Недаром говорится: предупрежден – значит вооружен.

Как формируется зависимость?

Корни формирования компьютерной зависимости те же самые, что и у других видов зависимости. В мозге человека есть центр удовольствия, и если его постоянно стимулировать, то человек перестает думать обо всем другом, кроме того, как получить удовольствие. Ученые, проводившие опыты по стимуляции центра удовольствия в мозге крыс, заметили, что эти животные ради удовольствия отказывались от пищи и воды и в конце-концов погибали от истощения.

Примерно то же происходит и с человеком: зависимость формируется постепенно, захватывая его все больше и больше. И если игромана или сетеголика ограничить в доступе к компьютеру больше, чем на 2 часа, у него начинается «ломка»: раздражительность, повышенная возбудимость или, наоборот, депрессия, они даже начинают испытывать физическое недомогание.

Обычно выделяют 2 основных типа компьютерной зависимости:

  • сетеголизм, или зависимость от интернета;
  • кибераддикция, или зависимость от компьютерных игр.

Сетеголизм

Сетеголики – люди, которые находятся в интернете от 12 до 16 часов в сутки. Они там скачивают музыку, общаются в чатах и на форумах, заводят виртуальные знакомства и даже играют виртуальные свадьбы. Вся жизнь сосредоточена для них в мировой паутине: им некогда заниматься домашними делами, даже поесть иногда не хватает времени, некогда следить за своей внешностью, поэтому они часто выглядят неряшливо и неопрятно. Это верные признаки сетеголиков, как и измученный бессонницей вид и бледность.

Другими ярко выраженными признаками сетеголиков являются следующие:

  • стремление постоянно проверять свою почту;
  • увеличение времени пребывания в сети;
  • ожидание очередного сеанса он-лайн.

Кибераддикция

Кибераддикция бывает двух типов в зависимости от типа игр, к которым человек имеет пристрастие:

  • зависимость от неролевых компьютерных игр (аркад, головоломок, игр на быстроту реакции, рулетки, карточных игр), когда человек получает удовольствие от того, что он прошел игру или набрал наибольшее количество очков;
  • зависимость от ролевых игр (когда человек играет за какого-то персонажа). В данном случае он полностью уходит в виртуальную реальность, теряя связь с действительной жизнью.

Признаки компьютерной зависимости

Можно с легкостью определить, что у человека начинается компьютерная зависимость, зная ее основные признаки:

  • неспособность спланировать время работы или игры за компьютером и нежелание выйти из-за него;
  • проявление раздражения или даже агрессии, если вы отрываете больного от компьютера;
  •  улучшение настроения от предвкушения работы за компьютером;
  •  пренебрежение домашними делами и обязанностями в пользу компьютера;
  • переключение общения на разговоры о компьютерных играх или на компьютерную тематику;
  • пренебрежение личной гигиеной из-за занятости за компьютером;
  • отказ от встреч с друзьями и посещения спортивных секций или каких-либо клубов, развлекательных мероприятий ради проведения времени за компьютером.

Физические признаки компьютерной зависимости

Физические признаки компьютерной зависимости, как правило, возникают тогда, когда человек проводит за компьютером много времени. К ним можно отнести:

  • ухудшение зрения;
  • синдром «сухого глаза»;
  • дисплейный синдром;
  • нарушения осанки;
  • искривление позвоночника;
  • нарушения работы пищеварительной системы;
  • запоры;
  • геморрой;
  • головные боли;
  • снижение иммунитета;
  • туннельный синдром (боль в запястье).

Диагностика компьютерной зависимости

Компьютерная зависимость – психическое заболевание. И, как и при большинстве заболеваний такого рода, именно окружающие замечают изменения в поведении и характере заболевшего. Но убедить человека в его компьютерной зависимости практически невозможно, как и нельзя убедить пьяницу в том, что он алкоголик. Он всегда скажет, что в любой момент может прекратить играть и пропадать в интернете. Действовать с помощью силы и запретов тоже бесполезно: в ответ вы получите агрессию, раздражение и обман.

Лучше всего провести диагностику у профессионального психотерапевта под предлогом психологического теста или профессиональной ориентации.

Влияние компьютерной зависимости на человека

Наиболее всего негативно такая зависимость влияет на такие социальные качества человека, как дружелюбие, желание общения, открытость, чувство сострадания. При компьютерной зависимости проявляется ухудшение социальных связей личности и так называемая социальная дезадаптация человека. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне дезадаптации и ухода в мир виртуальной реальности часто появляются избыточная жестокость, агрессивность и другие виды антисоциального поведения.

Человек, который страдает компьютерной зависимостью, уделяет меньше внимания исполнению различных социальных функций и работе. Это, в свою очередь, часто становится причиной серьезных проблем в профессиональной сфере и в семейной жизни. Неряшливый и неухоженный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» от действительности делает их непривлекательными для других членов общества, и это усиливает конфликт между обществом и человеком, который страдает компьютерной зависимостью.

Возможность лечения компьютерной зависимости

Вылечить человека от компьютерной зависимости очень сложно. Для этого необходима согласованная работа специалистов различных сфер медицины. Основную роль в лечении компьютерной зависимости, конечно, играет социальная реадаптация пациента, грамотно организовать которую могут только квалифицированные специалисты-психологи и психотерапевты.

Психотерапия – основной метод лечения различных видов зависимостей. Цель психотерапии – устранение психологического конфликта (который имеется в практически во всех случаях), послужившего основой для возникновения компьютерной зависимости, и социальная реинтеграция больного.

Сеансы лечения проводятся врачами-специалистами в специальных оборудованных для этих целей кабинетах или на дому. Для проведения эффективного лечения необходимо согласие больного на проведение сеансов и желание больного сотрудничать с врачом.

Психотерапия, проводимая против воли больного, не будет иметь никакого положительно эффекта и, скорее всего, только усугубит проблему.

В процессе психотерапевтического лечения врач-психотерапевт помогает пациенту осознать патологическую основу его привязанности к компьютеру, интернету или играм. Основная цель врача – пробуждение здорового критического отношения пациента к его патологическому пристрастию и ликвидация чувства вины за возникновение этого пристрастия.

Социальная реадаптация больного предусматривает выяснение причин нарушения связей больного с обществом и принятие мер по устранению этих причин.

Если психотерапевтическое лечение не дало ожидаемых результатов или нет возможности его проводить, для лечения компьютерной зависимости можно использовать гипноз.

Дополнить психотерапию можно применением различных лекарственных препаратов, которые, к тому же, помогут закрепить достигнутые результаты.

Для лечения различного рода зависимостей, в том числе и компьютерной, успешно используются различные препараты нетрадиционной медицины. Основная функция этих препаратов – способность устранять нарушения обмена веществ в организме и восстанавливать равновесие между разными системами организма.

Растительные препараты можно с успехом использовать в лечении компьютерной зависимости. К ним относятся, например, экстракт женьшеня, препараты родиолы розовой, душицы, которые способствуют снижению возбудимости нервной системы и оказывают стимулирующее влияние на работу головного мозга. При приеме растительных препаратов нормализуется сон, повышается самооценка и возникает интерес к социальным проблемам у больного. Кроме того, некоторые из препаратов растительного происхождения обладают иммуностимулирующим и адаптогенным действием, делают лучше работу внутренних органов. Однако следует помнить, что прием любых лекарственных препаратов необходимо согласовывать с врачом и проводить под контролем лечащего доктора.


Советы родителям по избежанию развития компьютерной зависимости у детей

Причиной возникновения компьютерной зависимости у подростков и детей часто становится неуверенность в себе, неудовлетворенность от общения со сверстниками и отсутствие возможности самовыражения. В таких ситуациях родителям нужно поддержать ребенка и поучаствовать, помочь ему разобраться с возникшими проблемами.
Критиковать ребенка, который проводит слишком много времени за компьютером, категорически запрещается. Это может только усугубить проблему и отдалить ребенка от родителей, заставить его замкнуться в своем внутреннем мирке.

Если ребенок страдает игровой завистью, постарайтесь понять его и в какой-то мере поддержать его интерес к компьютерным играм. Это не только сделает вас с ребенком ближе, но и повысит его доверие, и ребенок с большей готовностью будет следовать советам родителей и делиться с ними своими переживаниями. Критика же ощущается ребенком как нежелание родителей понять его интересы и поэтому вызывает замкнутость, в некоторых случаях даже агрессию.

Правильное воспитание ребенка – основная мера предотвращения появления зависимостей любого типа у детей. При этом важно не использовать категоричную систему запретов, например, на те или иные игры, а объяснять, почему то или иное увлечение или занятие для ребенка нежелательно.

Психологи рекомендуют ограничивать доступ детей к играм и фильмам, которые основаны на насилии. Но если ребенок все же столкнулся с подобной информацией, нужно в доступной форме постараться объяснить ему, почему эта информация является опасной для него и почему ему не следует стремиться к ее познанию. Категорический же запрет без всяких объяснений только увеличит интерес ребенка к запретой информации, а существование запрета станет препятствием, делающим невозможным обсуждение возникшей проблемы для ребенка с родителями.

Дети и подростки остро нуждаются в самовыражении. И часто из-за отсутсвия других средств выражения своих мыслей и реализации своих потребностей в общении или лидерстве они пользуются компьютером и компьютерными играми, которые создают иллюзию безграничных возможностей и реальности, в которой они не несут ответственности за совершенные асоциальные действия и поступки. Такая иллюзия разрушающе действует на психику ребенка и нарушает его связь со сверстниками и родителями.

Для того чтобы избежать возникновения непреодолимой привязанности ребенка к компьютеру, нужно как можно больше разнообразить круг его интересов и занятий. Чаще общайтесь со своим ребенком, ходите с ним в походы, в театр, запишите его в спортивную секцию или в какой-нибудь кружок, найдите увлечение, которое будет интересно и вам, и ему, и тогда ваш ребенок будет дорожить общением с вами больше, чем компьютером.

jlady.ru

Игры как болезнь: кибераддикция. Интервью с психиатром.

- Тимур, что означает термин кибераддикция?

- Термин кибераддикция, в общем-то, содержит расшифровку в самом названии. Аддикция – это вредная привычка, «кибер» - это виртуальное пространство. Кибераддикция – это вредоносная зависимость от виртуального пространства. К слову, термин относится не только к играм, но и ко всему интернету вообще.

- А из-за чего возникает эта зависимость?

- У кибераддикции, как и у алкогольной и наркотической зависимостей, одни и те же причины. Если говорить кратко, то эта некая неполноценность. Неполнота собственной жизни. Не хватает ярких впечатлений, не хватает простора для реализации. Многие люди, которые играют в компьютерные игры или часами сидят в интернете, это, в принципе, творческие люди. И в повседневной, реальной жизни, они не могут найти реализации своих талантов, своих качеств, умений и так далее. Интернет, он, в общем-то, всё упрощает. Есть и другая когорта людей, которая наоборот, не имеет никакого потенциала, видимого для них и для окружающих. Они воспринимают интернет как удобный мир, в котором удобно жить, в котором удобно управлять. Этот мир подчиняется нехитрым законам. И если мы говорим о компьютерных играх, то там всё как на ладони. Поэтому этих людей засасывает именно легкость и простота того, что им не доступно в реальности. Как минимум, принятия решений. Там они принимают решения, они за эти решения расплачиваются, причем не только каким-то психологическим дискомфортом, это может быть настоящая витальная тоска, особенно это касается детей и подростков. То есть вот эту симулятивную реальность, которая, казалось бы, является сферой развлечения, они наделяют реальными аспектами жизни: драмами, радостями, разочарованиями. Многие совершенно полярные состояния, от печали до радости, полученные в видеоиграх, переживаются в абсолютно реальном оффлайн режиме. Но это как раз и фатально, так как в этом симулятивном переживании дети, подростки, за неимением других альтернатив полностью растворяются. Хотя это всего лишь небольшой сегмент жизни, который раньше вообще отсутствовал. Т.е. в генетическом аппарате нет даже какой-либо информации про такую симулятивную жизнь. Биологически человек находится в стазисе, а его воображение находится на пике активности.

- Если сравнить видеоигры с наркотиками, то у наркотиков есть некое химическое свойство, определенные элементы в составе вещества, которые вызывают в первую очередь физическую, а не ментальную зависимость. А можно ли что-то подобное сказать про игры? Все ли игры приводят к кибераддикции? Может ли простая игра, типа шариков на телефоне, вызвать зависимость сама по себе, или же для появления аддикции нужна некая симуляция реальной жизни?

- Дело в том, что простой тетрис когда-то тоже был своеобразной манией. В какой-то период в эти серые приставки играли все вокруг. Это втягивало людей. Предрасположенность к зависимости есть в каждом человеке изначально, как некая почва. И если ты её будешь стимулировать, то, скорее всего, втянешься в то или иное болото. Если же ты будешь понимать свою слабость, то будешь от неё абстрагироваться. Ощущение зависимости, некоей несвободы, может работать как и на плюс, т.е. предостерегать от поглощения, так и на минус, выключая тормоза. И хорошо, если это тетрис, или какая-нибудь примитивная восьмибитная игра. Но если это масштабная 3D реальность со всеми вытекающими последствиями, которая, с одной стороны, очень хорошо иллюстрирует реальный мир, т.е. насилие там очень хорошо визуально эстетизируется, а с другой стороны, это всё равно рафинированная реальность. Даже в кинематографе раны и кровь эстетизируются, это выглядит красиво. Но в реальности и огнестрельное ранение, которое я наблюдал на кафедре судмедэкспертизы, и ножевые ранения, да и вообще, сам акт насилия, не носят в себе ничего эстетичного. Это уже продукт массовой культуры, это заигрывание с тем, что опасно и с тем, что неизвестно, а смерть это единственное, что нам абсолютно неизвестно, это определенный элемент массовой культуры, пляска у костра вокруг неизвестности и опасности. Видеоигры являются частью массовой культуры, которая стандартизирована и пытается покрыть наибольшую аудиторию, это значит, что игры теперь повсюду, поэтому для многих они замещают реальность, где нужно принимать решения, где нужно брать на себя ответственность, где нужно страдать, без этого никуда. Создается комфортный оазис киберпространства, где всё дается достаточно легко. Но переживания в определенный момент становятся реальными, поэтому в США, где это началось раньше и где это внедряется более экспансивно, чаще всего и происходят школьные перестрелки, жестокие убийства и так далее. И как провоцирующий фактор выступают не видеоклипы, не книги, не фильмы, а именно компьютерные игры. Это же марафоны, которые длятся зачастую сутками, люди входят в транс, людям снятся сны на тему их дневных киберприключений. В этом и заключается аддиктивный компонент компьютерных игр, особенно жестоких, брутальных, насилие эстетизируется, и ты хозяин, ты решаешь, убить или покалечить. Но, тем не менее, совершенно конкретные зоны мозга очень серьёзно стимулируются - это зона лимбической системы, отвечающая за наш эмоциональный статус, это инстинктивные зоны, которые находятся глубоко в недрах мозга. Они стимулируются именно насилием, стратегией войны. Неслучайно добрые и позитивные игры пользуются гораздо меньшей популярностью.

"Запрещать виртуальный мир просто бессмысленно"

В этом и состоит несвобода человека, он всегда хочет открыть шторку, посмотреть, что находится за гранью возможного, за гранью привычного и за гранью доступного. Наркотики и кибернаркотики дают эту иллюзию. Кто-то в это погружается полностью, кто-то погружается и выныривает, но это похоже на океан. Не умеешь плавать – утонешь. Но вопрос самоконтроля не касается молодежи. Ребёнок всегда хочет засунуть два пальца в розетку, чтобы проверить, больно это или нет, несмотря на то, что родители категорически это запрещают. Тем не менее, этот запрет, это категоричное условие, является одновременно провоцирующим фактором. Пока не наступишь на грабли, не поймешь, что это такое. И в этом, для меня лично, есть ощущение глобальной трагедии. С одной стороны, запрещать виртуальный мир просто бессмысленно, а с другой стороны, перевес в нём на стороне абсолютно бездуховного, потребительского. Как можно больше продавать, как можно больше зарабатывать на детях и их жажде познания. То, что скучно, то, что требует какой-то рефлексии, самоанализа уже не конвейер, это продавать очень тяжело.

- Но сегодня видеоигры позиционируют себя не просто как развлечения, а как серьёзные произведения искусства, которые затрагивают моральные вопросы, учат ответственности и так далее. Над играми трудятся сценаристы, художники и даже знаменитые актеры. Может ли искусство вызывать зависимость, и можно ли в таком ключе воспринимать видеоигры?

- У человека есть базовые потребности. И, как мы уже говорили, одной из ключевых потребностей является жажда познания. Всё то, что запрещено, страшно и неизвестно, как правило, является фактором стремления туда, поэтому мы постоянно открываем для себя новые области, расширяем свой диапазон. Да, это логично, что из примитивных игр через какое-то время компьютерная реальность превратилась в саму жизнь: там можно работать, там можно принимать решения не только в игровой форме, но и в профессиональной, даже в творческой самоидентификации можно достичь очень хороших результатов. Но нам нужно учитывать и другие базовые потребности человека, организма, биологического существа, которые должны также удовлетворяться. Люди, которые заигрываются в виртуальных мирах, ведут адинамический образ жизни. Они малоподвижны. Если речь идет о марафонах, то они не питаются, или питаются какой-то скверной. Я видел это много раз. Ко мне как к психиатру-психотерапевту обращаются родители, жалуются, что, к примеру, сын перестал есть, и даже если он принимает пищу, то одним глазом всё равно смотрит на экран и стремится вернуться в игру. Также есть жажда и живого общения, это, в принципе, и сексуальный инстинкт, любое общение, особенно с противоположным полом, носит этот компонент, так или иначе. Он как-то сублимируется, или иногда получает прямое выражение. Всё это можно, конечно, удовлетворять симулятивно, искусственно, и уже есть в этом отношении «прогресс», но это трагедия для биоорганизма, это драма для человека, для психики, для моторики, неврологии, визуального восприятия. В чем-то, конечно, есть положительная стимуляция, но с точки зрения медицины, с точки зрения духовности, что бы мы ни понимали под этим словом, даже если психологию, на чаше весов «за» и «против», «против» перевешивает, потому что организм не живет. Он едва справляется со своими вегетативными функциями, всё полностью поглощено, растворено в симулятивной, суррогатной реальности. Чем краше она, чем реалистичнее, тем больше она подкупает, особенно человека, у которого нет альтернатив. И она почему уводит от жизни, потому что жизнь за окном тоже распланирована, всё детерминировано. Всё предсказуемо. Вот тебе дом, вот тебе маршрут до школы, до института, до работы, ведь многие геймеры уже давно не дети и не подростки, вот тебе семья, вот тебе магазин и так далее.

"Я не говорю, что компьютерные игры – это абсолютное зло"

Мое субъективное мнение, что сценаристы игр, актеры, аниматоры и т.д. в данном случае являются высококлассными ремесленниками, это ремесло, это приносит деньги. В этом творчества не больше, чем в изготовлении какого-нибудь прекрасного, быть может, но тем не менее тривиального произведения искусства. Это всего лишь фон, декорация. Творчество предполагает стихийность, свободу, в том числе и переписать заново или, например, сжечь том, вернуться к началу и так далее. В компьютерных играх это просто невозможно сделать. То есть можно что-то менять, можно что-то переписывать, но основное ядро, матрица, достаточно предсказуемо. А предсказуемость заключается именно в том, что ты являешься супергероем с супервозможностями, у тебя определенный иллюзорный мир, мир грез и фантазий. Это может быть очень красиво, это может быть очень дорого, но тем не менее это симуляция, и, безусловно, это хорошо, но в меру. Я не говорю, что компьютерные игры – это абсолютное зло, которое нужно запретить. Да, можно поиграть даже где-то в компании в приставку, но нельзя делать это частью своей жизни. Это же своеобразный ретрит для человека. Т.е. он замыкается и больше ничего не видит, не слышит, не замечает других людей, своих близких, собственных детей. И в этом я вижу большую драму.

- Но у человека есть определенная потребность расслабиться, выключиться. Кто-то, например, выпивает, кто-то, скажем так, бьёт жену, а кто-то просто играет в компьютерные игры. Можно ли утверждать, что играть в игры лучше, чем выпивать?

- С одной стороны, это действительно лучше, чем выпивать или кого-то бить. Но, опять же, мы знаем эту печальную ситуацию с американскими подростками, которые играя в игры, не имея никаких других увлечений, в итоге идут и стреляют. В плане воздействия на зоны агрессии, если речь идет о каких-то жутких кровавых играх, где можно всё, деструктивный элемент эквивалентен насилию бытовому, эквивалентен насилию в пьяном виде. Будущее покажет, что окажется более сложной проблемой для её решения, курации, лечения. Потому что чем более реалистичным этот компьютерный мир становится, тем труднее человеку предложить альтернативы. Я не могу предложить своим пациентам, например, томик Достоевского, потому что он им будет казаться совершенно серым и тусклым. Их воображение стало зависеть исключительно от картинок и образов, которые им диктует массовая культура, в том числе через видеоигры.

- А много ли сегодня пациентов, которые приходят к вам с проблемой кибераддикции?

- Нет, их не очень много, но дело в том, что людей, которые реально осознают свою проблему – единицы. Чаще это осознают близкие люди. Они видят, насколько человек поглощен компьютерными играми и насколько он участвует во взаимодействии с живыми людьми. Они видят его играющую спину ежедневно, чувствуют его азарт, а при живом контакте они ощущают эмоциональную холодность, апатию. Многие не хотят учиться, не хотят работать. И за счет некоей малохольности, неосознанности, родители, которые в свое время сами же и купили эти игры, долгое время склонны не замечать проблемы, а если и замечают, то очень нехотя. И еще реже идут ко врачу. Особенно к психиатру. Скорее, обращаются к психологам, что, наверное, более правильно, так как сначала это психологическая проблема.

- Что вы посоветуете людям, которые понимают свою зависимость от игр? И есть ли какая-либо, условно, разрешенная доза, то есть сколько времени можно безопасно проводить за играми?

- Я скажу проще, каждый пусть сам для себя определяет эту дозу. Если вы не замечаете, как час игры превратился в сутки, то лучше не играть вообще. Или хотя бы воздержаться на какой-то период, задуматься. Если же человек знает, что он поиграл, но через какое-то время он утомился от этого, ему просто надоело, значит всё нормально. Когда есть внутренний сигнал, надоело играть, пойду поиграю в футбол, пойду пообщаюсь с друзьями, тогда всё нормально. Если этого сигнала нет, если человек в прямом смысле слова забивает на себя, на свою жизнь, на своих близких, это сигнал к тому, что нужно обратиться к психологу. Не надо сломя голову бежать к психиатру, не надо себя воспринимать как душевнобольного, это психологическая проблема. Можно даже и не ходить к психологу, нужно просто найти какие-то другие увлечения. Это может быть спорт, это может быть музыка, кино, которое тоже является своеобразной иллюзией, но все-таки там человек работает не только глазами, это требует присутствия, действий, куда-то ходить, с кем-то общаться. Если мы говорим про музыкантов, то это целый мир, отдельный, это очень интересный образ жизни, позволяющий путешествовать, общаться с новыми людьми, и таким образом совершенно естественным путем открываются новые горизонты, чего не сделаешь в собственной квартире или в своём телефоне. Это можно сделать, только непосредственно участвуя в каких-то делах, каких-то процессах, жизненных играх. И организм попросту не болеет.

- То есть, чтобы избавиться от игровой зависимости нужно найти себе интересное хобби?

- Совершенно верно. Мы говорили о музыке, даже если вы не чувствуете в себе расположенность к музыке, это может быть что угодно другое. Сколько разного диапазона в спорте. Это тоже приносит колоссальное удовольствие, и это физиологично. В научных диссертациях многократно доказано, насколько это нужно и важно делать. Это может быть и какая-то профессиональная реализация. Т.е. есть даже такой путь медитации. Например, сикхи (народ, проживающий в Индии) превращают социальную реализацию в медитативную практику. Они должны преуспевать, но не с желанием карьерного выгорания, это просто медитация для них. Необязательно куда-то летать, бегать, прыгать, кусать локти. Достаточно воскресить какие-то детские интересы, можно последовать чьему-то примеру, можно придумать что-то своё. Не важен результат, важен процесс. А в видеоиграх, в общем-то, результат всегда известен заранее. Ты либо пройдешь игру, либо будешь бесконечно топтаться на одном уровне.

kanobu.ru

Зависимость от компьютерных игр — Википедия

Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела.

Вы можете помочь проекту, обновив её и убрав после этого данный шаблон.
Online-похороны Snowly

Игровая зависимость — предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон[1].

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками[2], но консенсус в этом вопросе ещё не достигнут[3].

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года[4].

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворённость реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок[5].

Ещё одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения[6]. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершённые действия и побуждение его продолжать играть. Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Организм запоминает приятное ощущение, и в итоге появляется зависимость. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ.

Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр и является разновидностью интернет-зависимости[7]. Также есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем[8][9] и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы[9].

Спорам и исследованиям, посвященным зависимости от компьютерных игр, примерно столько же лет, сколько и самим компьютерным играм [10]. В 1983 году Барлоу Соупер и Марк Миллер, ученые Технического университета штата Луизиана (англ.)русск. впервые описали зависимость от аркадной игры Pac-Man, уподобив ее зависимости от психоактивных веществ[11].

Американская психиатрическая ассоциация[править | править код]

Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от компьютерных игр заболеванием, в 2013 году эта организация включила «интернет-игровое расстройство» (англ. Internet gaming disorder, также ) в пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) в качестве категории, требующей дальнейшего изучения[12]. В тексте DSM-5 было также отмечено, что это расстройство также называется «расстройством, связанным с использованием интернета, зависимостью от интернета или зависимостью от компьютерных игр». В ранних версиях руководства предлагаемое расстройство носило название «расстройства, связанного с использованием интернета» (англ. Internet gaming disorder), однако на более поздних этапах его название и определение были изменены так, чтобы уделить основное внимание онлайн-играм[10].

APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр[13].

  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследователи расходятся во мнении о минимальном количестве присутствующих критериев, необходимых для диагностики[14]. Предложенный список критикуется некоторыми исследователями как проблематичный, испытывающий недостаток в клинической валидности и полезности (clinical validity and utility)[15][16] и противоречащий некоторым исследованиям[3]. Дополнительным поводом для критики был тот факт, что «интернет-игровое расстройство» игнорировало офлайновые (однопользовательские) игры без особого на то основания[17].

Всемирная организация здравоохранения[править | править код]

В конце 2016 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) начала работу над подготовкой определений расстройств под названием «игровое расстройство» (англ. gaming disorder)[18] и «небезопасная игровая деятельность» (англ. hazardous gaming)[19], эти расстройства описывались соответственно как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой» и «модель игрового поведения, будь то в онлайн- или офлайн-играх, ощутимо повышающая риск вреда для физического или психического здоровья отдельного лица или окружающих его людей» [10][20]. В июне 2018 года понятие «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) было включено в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Документ запланирован к вводу в действие с 1 января 2022 года[21][22]. При этом ВОЗ обозначила следующие диагностические критерии: потеря контроля над участием в игре, отдание играм большего приоритета в в ущерб другим интересам и повседневной деятельности, а также продолжение игры даже несмотря на появление негативных последствий[18].

Внесение «игрового расстройства» в проект МКБ-11 вызывало критику как со стороны профессиональных психологов, так и представителей индустрии компьютерных игр. В частности, отмечалось, что предлагаемая диагностическая категория не делает различия между игрой как непосредственно проблемным занятием и игрой как способом заполнить время в состоянии дисфории, вызванного другим расстройством (например, депрессии)[10]. В 2017 году группа из 26 ученых обратилась к ВОЗ с открытым письмом на страницах журнала Journal of Behavioral Addictions, утверждая, что предлагаемая диагностическая категория лишена научной ценности и, по всей вероятности, принесет больше вреда, чем пользы[23]. В марте 2018 года был опубликован отчет, подготовленный группой ученых и специалистов в области психологии и психиатрии, в том числе сотрудников Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета; отчет отмечал, что предлагаемая ВОЗ диагностическая категория не дает четкого понимания того, что из себя представляет игровое расстройство, указывал на неясную клиническую полезность и нехватку доказательной базы. Авторы отчета выражали опасения, что появление игрового расстройства в МКБ приведет к волне ложноположительных диагнозов и дополнительной стигматизации компьютерных игр[24]. 22 национальных и международных торговых ассоциации в области интерактивных развлечений и компьютерных игр, в том числе поддержавшая отчет Ассоциация британских интерактивных развлечений (англ.)русск., раскритиковали решение ВОЗ[25].

После публикации окончательной, хотя ещё и не утвержденной версии МКБ-11 коалиция торговых ассоциаций в области компьютерных игр, включающая в себя в том числе американскую ассоциацию Entertainment Software Association и Европейскую федерацию разработчиков компьютерных игр опубликовала открытое обращение к ВОЗ с просьбой пересмотреть включение «игрового расстройства» в МКБ[26][27]. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и токсикомании и один из специалистов, стоявших за включением игрового расстройства в МКБ, в интервью сайту GamesIndustry.biz охарактеризовал реакцию индустрии как «панику, живущую собственной жизнью»; он отметил, что разработчики намеренно выбрали как можно более узкие критерии, чтобы описать лишь крайние случаи расстройства, и намеренно не консультировались с представителями игровой индустрии — «коммерческих и иных подобных структур, которые могли бы иметь корыстный интерес в определенных результатах этого процесса»[28].

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[29]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[30][31]. 20 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[32].

Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре - используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения[8][9][16][33][34]. Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене - примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10%[16].

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[35]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[36]. После длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что зависимость нельзя признать болезнью. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[37]. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года[⇨].

Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается[3][8][9][38].

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[39]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[40][41]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[42][43][44][45][46][47][48][49][50][51].

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых, это сила эффекта погружения, а во-вторых, отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[52]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[53].

Леонард: Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость.
Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.

Оригинальный текст (англ.)

Leonard:Sometimes people..., good people, start playing these games and they find themselves, through no fault of their own, kind of... addicted.
Penny: Get to the point. I'm about to level up here.
Leonard:If a person doesn't have a sense of achievement in their real life, it's easy to lose themselves in a virtual world where they can get a false sense of accomplishment.
Penny: Yeah, jabber, jabber. Boys, Queen Penelope's back online."

 — Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве.

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[2].

По мнению, врача-невролога баронессы Сьюзен Гринфилд (Susan Greenfield), игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[54]. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные[55][56][57].

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[58].

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа, состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[59]. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса[60]. В Китае, где, согласно аналитическим данным, порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[61]. Другой практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[62]. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[63].

Освещение проблемы в культуре и искусстве[править | править код]

Фильмы и сериалы

  • В эпизоде «Игра» сериала The Star Trek: The Next Generation Уильям Райкер увлекается видеоигрой, стимулирующей определенные части мозга. После все члены команды Enterprise проявляют признаки зависимости от этой видеоигры.
  • В одной из историй фильма ужасов «Кошмары» 1983 года подростка по имени Колли всецело поглощает аркадная игра «Епископ сражения». Чтобы поиграть в неё, мальчик сбегает из дома и проникает в видеосалон.
  • В третьей серии второго сезона «Теория Большого взрыва» Пенни настолько увлекается онлайн-игрой, что уделяет ей всё своё время.
  • Израильский документальный фильм «Сетевой торчок» (Web Junkie) посвящен проблеме игровой зависимости.

Книги

  • В романе «Цифровой» Марины и Сергея Дяченко главный герой страдает серьёзной формой игровой зависимости.
  • В книге «Эреб» Урсулы Познански школьники становятся зависимыми от компьютерной игры, предполагающей выполнение различных заданий не в виртуальном, а реальном мире.
  1. ↑ Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab
  2. 1 2 Иванов Михаил. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека (неопр.). Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  3. 1 2 3 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király. Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) (англ.) // Addiction. — 2016-01-01. — Vol. 111, iss. 1. — P. 167—175. — ISSN 1360-0443. — DOI:10.1111/add.13057.
  4. Редакция ПМ. ВОЗ признала зависимость от видеоигр болезнью (рус.), Популярная механика (19 июня 2018). Дата обращения 19 июня 2018.
  5. ↑ Cause and Impact of Video Games Addiction (неопр.). NDRI.com. Дата обращения 5 июня 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  6. ↑ Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction (неопр.). Technewsworld.com (13 сентября 2006). Дата обращения 5 июня 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  7. Макаренков Алексей. Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации? (неопр.). Игромания (журнал) №7 (106) (26 июля 2006). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  8. 1 2 3 Richard T. A. Wood. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples (англ.) // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2007-10-23. — Vol. 6, iss. 2. — P. 169—178. — ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882. — DOI:10.1007/s11469-007-9118-0.
  9. 1 2 3 4 Video Game Addiction: Does It Occur? If So, Why? (неопр.). Psychology Today. Дата обращения 21 июля 2016.
  10. 1 2 3 4 Dr. Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games // Professional Psychology Research and Practice. — 2017-05-23. — Т. 48. — DOI:10.1037/pro0000150.
  11. Soper, W. Barlow, and Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students. // The School Counselor. — 1983. — Т. 31, № 1.
  12. ↑ Petry, Nancy. et. al. 2014: An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach - Petry - 2014 - Addiction - Wiley Online Library Access via Researchgate
  13. ↑ An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (неопр.). Wiley Online Library (23 января 2014). Дата обращения 22 февраля 2013. Архивировано 20 июля 2017 года.
  14. Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (англ.) // Addiction. — Vol. 109, iss. 9. — ISSN 0965-2140.
  15. Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93—98. — ISSN 1606-6359. — DOI:10.3109/16066359.2014.935350.
  16. 1

ru.wikipedia.org

Статья «Что такое Кибермания?»


А что выберешь ты?


Кибермания или компьютерная зависимость - не выдуманная угроза, а уже глобальная проблема человечества.


  1. Выяснить, что такое Кибермания;

  2. Выделить ее основные виды;

  3. Выделить стадии компьютерной зависимости;

  4. Провести анкетирование/опрос по теме «Интернет-зависимость».

Термин

Компьютерная зависимость или Кибермания - это патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером.

Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом люди уходят от решения различных проблем в своей жизни.

Виды компьютерной зависимости


- Интернет-зависимость

- Игромания

- Сетеголизм

- Кибераддикция

Интернет-зависимость

Интернет-зависимость - это широкий термин, обозначающий большое количество проблем поведения и контроля над влечениями.

Несколько типов, которые были выделены в процессе исследования, характеризуются следующим образом:

- Пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность знакомых и друзей в Сети.

- Навязчивая потребность в Сети - игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.

- Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) - бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам.

- Компьютерная зависимость - навязчивая игра в компьютерные игры (стрелялки – Doom, Quake, Unreal и др., стратегии типа Star Craft, квесты)

Сетеголизм

Сетеголиками называют зависимых от Интернета людей. Им необходимо вновь и вновь быть в Сети, и они запросто могут потратить 12-14 часов в стуки, непрерывно скачивая музыку, программы, общаясь в чатах и на форумах. Они заводят бесконечные виртуальные знакомства, не стремясь при этом перенести их в реальность.

У сетеголиков наблюдается самоизоляция, потеря внутренних ориентиров, неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, наплевательское отношение к близким и, естественно, огромные расходы на оплату услуг провайдера.

Помимо основных признаков зависимости от компьютера, у сетеголиков проявляются дополнительные симптомы:

- навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;

- предвкушение следующего сеанса он-лайн;

- увеличение времени, проводимого он-лайн;

- увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

Кибераддикция

Кибераддикция - зависимость от компьютерных игр.

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности: - Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. - Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, «прохождение» игры и/или набор очков. Часто причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков становятся неуверенность в себе и отсутствие возможности самовыражения. В таких случаях родители должны поддержать ребенка и помочь ему разобраться с возникшими проблемами. Абсолютно неправильно критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером. Это может только углубить проблему и отдалить ребенка от родителей. Если ребенок страдает игровой завистью, нужно постараться понять его и в какой-то мере разделить его интерес к компьютерным играм. Это не только сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его доверие к ним, а значит, ребенок с большей уверенностью будет следовать советам родителей и с большим доверием делиться с ними своими проблемами. Критика воспринимается ребенком, как отказ родителей понять его интересы и потому вызывает замкнутость и в некоторых случаях агрессию.

Стадии психологической зависимости от компьютерных игр

1. Стадия увлечения на фоне освоения. После того, как подросток один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе подростка на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры.

Игра на этом этапе принимает систематический характер. Если подросток не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности тормозится какими-либо обстоятельствами, возможны достаточно активные действия по устранению этих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется изменением самооценки и самосознания. Игра полностью вытесняет реальный мир. Подростки не отрываются от внешнего окружения, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

4.Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Опрос учащихся

Вывод


Эта новая болезнь поражает молодую часть населения, преимущественно подросткового возраста и молодых взрослых. Хоть это заболевание не имеет ничего общего с инфекцией, но распространяется по миру со скоростью эпидемии. Очень много сообщений в прессе о том, что тут и там агрессивное поведение подростка привело к трагическим последствиям. Наверное, многие помнят, как американский подросток расстрелял своих сверстников и учителей из автомата, другой пример, гибель китайской девушки, которая перед трагедией сообщила своим товарищам по игре, что очень устала.

Выводы экспертов не утешительны. Опасность стать зависимым грозит каждому, кто проводит за компьютером более двух часов в день. Поэтому очень важно предотвратить наступление этой болезни, вовремя распознать ее признаки. Не стоит тратить свое время на «машины», компьютерные игры, постоянное обновление страницы в соцсети!

Люди! Проснитесь, оглянитесь вокруг - мир прекрасен!

 

Назад: Статья «Что такое Кибермания?»

wiki.vspu.ru

Компьютерная зависимость. Симптомы, виды, мнение психологов

Подростка, обратившегося к нам на приём, беспокоило, то что его друзья, увлекаются играми и Интернетом до такой степени, что забывают о пище, учёбе и остальном мире. Зато они в курсе всех игровых новинок и, в отличие от него, в идеале знают отличия тех или иных игровых жанров и владеют обширным компьютерным жаргоном.

Так что это — простое хобби или… зависимость от компьютера?!

Этот вопрос в последнее время звучит всё чаще и чаще не только от подростков, но и от их родителей.

Симптомы зависимости

Может ли компьютер вызвать психологическую зависимость? Безусловно, да. Однако психологи и психиатры до сих пор спорят, каких людей считать зависимыми, а каких — нет. Если брать за критерий время, проведенное за компьютером, — тогда всех программистов, за редким исключением, придется признать зависимыми. Но это не совсем так.

В отличие, от действительно зависимых людей, у программистов нет патологического стремления постоянно работать на компьютере. Просто по долгу службы им приходится это делать.

Поэтому психологи пришли к выводу, что зависимый от компьютера человек — прежде всего тот, кто проводит слишком много времени за компьютером не по делу, и при этом осознанно (или неосознанно) вредит своему здоровью.

Психологи выделяют следующие симптомы психологической зависимости от компьютера:

  • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
  • нежелание отвлечься от работы или игры за компьютером;
  • раздражение при вынужденном отвлечении;
  • неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;
  • расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления программного обеспечения (в т.ч. игр) и апгрейд компьютера;
  • забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;
  • пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;
  • человек предпочитает есть перед монитором;
  • обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Излишнее увлечение компьютером может иметь отрицательные последствия, как для физического, так и для психического здоровья:

1. Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать

  • нарушение зрения,
  • снижение иммунитета,
  • головные боли, усталость,
  • бессонницу.

2. Более того, долгое нахождение в сидячем положении оказывает сильную нагрузку на позвоночник, что вызывает частые боли в пояснице и проблемы с осанкой.

3. Еще одна болезнь современных пользователей — туннельный синдром. Это нарушение, проявляющееся болью в запястье и возникающее от неудобных условий работы с клавиатурой и мышью.

В свою очередь психологическая зависимость менее заметна для человека. Он даже может не замечать, как много времени тратит на компьютер, как отдаляется от друзей, забывает поесть. По мнению психологов, обычно компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе люди, испытывающие трудности в общении, неудовлетворенность, имеющие низкую самооценку, комплексы или от природы застенчивые.

Компьютер (прежде всего игры и Интернет) дает им возможность уйти от реальности, реализовать свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, вооруженным, испытать какие-то новые эмоции.

В виртуальном мире можно запросто поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Усугубляя свое положение, человек начинает все больше времени тратить за компьютером, общаясь в чатах или играя в игры. В редких случаях человек может смешать реальность и виртуальность. Он может начать действовать и думать по-новому, стать агрессивным, склонным к насилию.

Особенно подвержены психологической зависимости подростки. Ведь они быстро приспосабливаются к окружающему миру и к миру компьютеров тоже.

Отмечается, что дети, проводящие очень много времени за компьютером, перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, у них наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность, снижается эффективность некоторых видов памяти.

Отдельно различают психологическую зависимость от Интернета (сетеголизм) и компьютерных игр (кибераддикция). Каждая из них имеет свои причины и последствия и распространяется на различные возрастные группы. Играми, как правило, увлекаются молодые люди в возрасте от 10 до 18 лет. Сетеголики — нередко представители старшего поколения.

Сетеголизм

Сетеголиками называют зависимых от Интернета людей. Им необходимо вновь и вновь быть в Сети, и они запросто могут потратить 12-14 часов в стуки, непрерывно скачивая музыку, программы, общаясь в чатах и на форумах. Они заводят бесконечные виртуальные знакомства, не стремясь при этом перенести их в реальность. У сетеголиков наблюдается самоизоляция, потеря внутренних ориентиров, неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, наплевательское отношение к близким и, естественно, огромные расходы на оплату услуг провайдера.

По статистике, сетеголиков 3-5% от общего числа пользователей Интернет. В основном это новички, у которых недавно появился доступ в мировую паутину, и они стремятся на практике опробовать все ее возможности. Со временем такие пользователи постепенно «остывают» к сети и проводят там меньше времени.

Но в некоторых случаях излишнее увлечение Интернетом перерастает в зависимость, что может привести к неприятным последствиям. К примеру, в США компьютер и Интернет все чаще становится причиной разводов, а недавно там же пока мама «гуляла» по Интернету двое детей умерло с голоду.

Кибераддикция

Увлечение компьютерными играми называется игровой (кибер) аддикцией. В психологии «аддиктивной реализацией» называют уход от реальности. По мнению ряда психологов, компьютерные игры как раз и рассчитаны на такой «уход».Многие игры создают свою реальность, свой мир, свою лексику (жаргон). Взять тот же фантастический мир бродилок, квестов, RPG.

Человек увлекается игрой, сливается со своим персонажем, проживает его жизнь. Более того, в игре можно вернуться на предыдущий уровень, исправить все ошибки, что делает виртуальную реальность намного комфортнее реальной действительности.

Усиливает зависимость и то, что во многих играх предусмотрена возможность создания собственных уровней и карт. Получается, что в игре человек может стать, кем угодно, делать все, что ему захочется (в пределах возможностей игры, конечно) и при этом избегать ответственности, ведь в случае проигрыша он легко может вернуться на предыдущий уровень!

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

  1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры наиболее опасны.
  2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты» (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель «своего» персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
  3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, «прохождение» игры и/или набор очков.

  1. Аркады. Они нетребовательны к ресурсам, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны. Если и вызывают психологическую зависимость, то кратковременную.
  2. Головоломки (шахматы, шашки, нарды). Основная мотивация в таких играх — доказать свое превосходство над компьютером.
  3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Они отличаются от аркад тем, что либо совсем не имеют сюжета, либо абстрактны и никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
  4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

Лечить или не лечить?

То, что компьютерная зависимость существует — это факт. Другое дело — стоит ее лечить или нет? Психологи склонны верить, что любая компьютерная зависимость — временная. Рано или поздно у человека произойдет насыщение играми и Интернетом, и былое увлечение либо перерастет в профессиональную деятельность, либо компьютер утратит былую привлекательность.

Естественно, одержимый (пусть и временно) человек выпадает из общества, из реальной жизни, у него возникают проблемы с учебой или работой. Но тогда стоит ли ждать насыщения?

Особенно это касается детей. Действительно, смогут ли они потом наверстать упущенное время, хорошо закончить школу, поступить в институт? Здесь психологи рекомендуют подходить индивидуально к каждому случаю. Вряд ли жесткими методами можно спасти ребенка от зависимости. Он просто будет ходить играть к своим друзьям, либо вместо школы пропадать в компьютерных клубах. Лучше заранее научить ребенка контролировать свое время или найти ему другое хобби. Зависимому человеку необходимо показать, что реальный мир намного интереснее виртуального. Ведь никакая компьютерная игра не может сравниться с красотой реальности.

family365.ru

Сетеголизм - болезнь 21 века

КОНКУРС ПРОЕКТОВ УЧАЩИХСЯ
«СОЗИДАНИЕ И ТВОРЧЕСТВО»

Учебный проект

«Сетеголизм – диагноз 21 века»  

Автор проекта: студент

Колледжа государственного университета «Дубна»
Харитонов М.
Руководитель: Легович Светлана Ивановна,

Преподаватель физики колледжа университета «Дубна»

                                        Обнинск, 2016


Аннотация

Конец 20-го века характеризуется бурным развитием компьютерной техники, и на сегодняшний день трудно представить офис, учреждение и даже любую квартиру без компьютера или мобильного телефона. Но так ли безобидны эти «блага» современной техники? Дети и подростки быстро привыкают к компьютеру, так как в виртуальной реальности они строят свой мир, подгоняют его под собственные нужды и представления действительности. У ребенка формируется неадекватное отношение к окружающему миру, ему трудно  найти свое место в реальной жизни.

В данном проекте  определены основные типы компьютерной зависимости -  сетеголизма и кибераддикции, рассмотрены медицинские противопоказания и проведено исследование компьютерной зависимости студентов колледжа университета «Дубна». По полученным результатам построены наглядные гистограммы отведенного времени на пользование компьютерной техникой, сделаны выводы и сформулированы рекомендации по решению данной проблемы.

Содержание

1. Введение                                                                                                             4                                                                                                            
2. Роль компьютера в нашей жизни                                                                     5                                                                  
3  Медицинские противопоказания                                                                     6                                                                  
4. Экспериментальная часть                                                                                 7                                                                          
5. Заключение                                                                                                       12
6. Список литературы                                                                                          13

Введение

       Предлагаемый учебный проект представляет собой попытку изучения проблемы современной молодежи – компьютерной зависимости. Ни для кого не секрет, что большинство молодых людей проводят за компьютером не менее 5-10 часов в день, что пагубно сказывается на их здоровье, успеваемости, отношении к жизни и самому себе. Поэтому мы поставили перед собой цель исследовать компьютерную зависимость студентов нашего колледжа.

      Объектом изучения – являются студенты 1, 2 и 3-го курсов.

      Предмет исследования – изучение влияния компьютерной зависимости на становление личности молодого человека и его самовоспитание.

Для достижения поставленной цели мы определили следующие задачи:

  1. изучить результаты исследований в этом направлении ученых разных стран;
  2. провести  собственное исследование;
  3. сформулировать выводы.

При работе над данной темой нами были использованы следующие методы исследования: аналитический, статистический, метод систематизации.

Проект имеет практическую направленность: он ориентирован на разновозрастную аудиторию: школьники, студенты, учителя, родители, классные руководители, педагоги-организаторы и все, кому не безразлична судьба будущих поколений.

Значимость данного проекта обусловлена его теоретической и практической направленностью. Теоретическая значимость состоит в том, что наблюдения и выводы, сделанные нами, позволяют более пристальней рассмотреть такую проблему, как компьютерная зависимость.

Практическая значимость данного проекта заключается в следующем: материалы работы могут быть использованы учащимися и учителями на уроках информатики, биологии, психологии и для проведения классных часов.

Продуктом проекта является его описание, учебная презентация, которая является визуализирующей частью представленной работы.

Роль компьютера в нашей жизни

Целью нашей работы было исследование начальной стадии компьютерной зависимости молодежи и ее влияния на самочувствие и успеваемость учащихся. Для реализации поставленной задачи мы изучили результаты исследований в этом направлении ученых разных стран и провели собственный эксперимент.

Мы не представляем свою жизнь без компьютера, он вошел во все сферы нашей деятельности: работа, учеба, досуг, новые знакомства, связь с друзьями, источник необходимой информации и т. д. Но так ли безобиден наш «друг»? Предоставляя нам, казалось бы, все возможности современного мира, не отбирает ли он самое главное – нас самих? Порой нам некогда поговорить друг с другом, заняться любимым видом спорта, просто пойти погулять и полюбоваться природой, почитать книгу, выучить уроки, помочь по хозяйству – нас ждет и манит Он. Если во времена нашего детства в каждом дворе собирались веселые «стайки» ребятишек, играли в различные подвижные игры, а ребята постарше до вечера пропадали на волейбольных площадках, походах, велопробегах и просто с гитарой у костра, то теперь визитной карточкой молодого человека стал мобильный телефон или домашний монстр. Компьютерные игры захватили нас настолько, что за победу в international киберспортивном турнире платят больше, чем за нобелевскую премию, а  для киберспортсменов будут строиться школы. Многие молодые люди проводят за компьютером более 10-15 часов в сутки, не редко забывая принимать пищу и реагировать на окружающих, известны случаи смерти от истощения за компьютером - виртуальный мир полностью вытеснил реальный. Каждый из нас не раз был свидетелем того, как школьники и студенты пропускали занятия по причине участия в длительных играх: World of Warcraft , Counter Strike , Dota 2 и др. Подростки становятся более агрессивными. Были случаи, когда дети нападали на родителей, которые пытались ограничить время компьютерных игр.

Медицинские противопоказания

Игры и длительное общение в социальных сетях ломают психику подростков.

Наиболее вредное влияние на психику детей и подростков оказывают «игры-стрелялки», в которых сцены насилия могут оказаться разрушительными для психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни.

          Также от длительного и частого использования компьютера, у человека появляются проблемы со зрением и осанкой.

Ученные многих стран уже бьют тревогу – мы теряем молодое поколение, юноши и девушки находят себе виртуальных мужей, жен, заводят виртуальных детей и живут в кибермире.

          По статистике, количество людей, зависимых от  компьютеров, в мире составляет около 10 % всех пользователей. Пятая часть россиян, старше 15 лет, ежедневно пользуется Всемирной паутиной. От этой болезни могут страдать сотни тысяч наших соотечественников  [1].

 Впервые о компьютерной зависимости заговорили американцы в    конце 80-х годов. По их мнению, симптомы зависимости таковы:

  • навязчивое желание проверить свой почтовый ящик в интернете
  • постоянное ожидание следующего выхода в сеть
  • пристрастие к  работе  (играм,  программированию игр или другим видам деятельности)
  • непреодолимая тяга поиска информации в сети.  [2].

С другой стороны компьютер принес в нашу жизнь все блага современного мира: новые технологии, доступность и своевременность любой информации, пространственное проектирование и моделирование, новые горизонты науки и т. д. Бесспорно, компьютер – ядро современной жизни, все сферы человеческой деятельности замыкаются на применении компьютерной техники.

Экспериментальная часть

Мы провели исследование в рамках колледжа университета «Дубна», как время, проведенное в социальных сетях,  влияет на успеваемость студентов и их самочувствие. Цель первого исследования – выявить зависимость успеваемости от количества времени, проведенного в Internet. Мы провели анкетирование среди студентов 1-го, 2-го и 3-го курсов колледжа, проживающих в общежитии, в котором участвовало 106 человек.

Вопросы теста взяты из материалов интернет статьи Соколова С.А.

Ответы оцениваются по пятибалльной шкале: 1 – очень редко, 2 – иногда, 3 – часто, 4 – очень часто, 5 – всегда.

1. Сколько времени Вы проводите за компьютером? (менее 1 часа в день -1 балл, 1-2 часа в день – 2 балла, 3-4 часа в день -3 балла, более 5ти часов)

2. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали?

3. Как часто Вы забрасываете свои домашние обязанности, чтобы провести больше   времени в сети?

4. Как часто Вы предпочитаете развлечения в Интернете близости со своим партнером?

5. Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети?

6. Как часто Ваши знакомые жалуются по поводу количества времени, что Вы проводите в сети?

7. Как часто из-за времени, проведенном в сети, страдает Ваше образование и/или работа?

8. Как часто Вы проверяете электронную почту, прежде чем заняться чем-то другим?

9. Как часто страдает Ваша эффективность или продуктивность в работе из-за использования Интернета?

10. Как часто Вы сопротивляетесь разговору или скрываете, если Вас спрашивают о том, что Вы делали в сети?

11. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями об Интернете?

12. Как часто Вы чувствуете приятое предвкушение от предстоящего выхода в сеть?

13. Как часто Вы боитесь, что жизнь без Интернета станет скучной, пустой и безынтересной?

14. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети?

15. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в сети?

16. Как часто Вы чувствуете, что поглощены Интернетом, когда не находитесь в сети, или воображаете, что Вы там?

17. Как часто вы замечаете свои слова «еще пару минут…», когда находитесь в сети?

18. Как часто Вы пытаетесь безуспешно урезать время пребывания в сети?

19. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети?

20. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?

21. Как часто Вы чувствуете подавленность, плохое настроение, нервничаете, когда Вы не в сети, что вскоре исчезает, стоит Вам выйти в Интернет?

 22. Какие у Вас текущие оценки по «точным» и гуманитарным предметам?

 23. Помогает ли Интернет в подготовке к зачетам, контрольным работам и урокам?

24. Много ли времени остается после общения в социальных сетях для подготовки к урокам? (4-5 часов -1 балл, 3-4 часа -2 балла, 1-2 часа -3 балла, менее 1 часа – 4 балла, вообще не остается – 5 баллов)

25. Есть ли у Вас задолженности  и по каким предметам? (нет задолженностей – 1 балл, 1-2 задолженности – 2 балла, 3-4 задолженности – 3 балла, 4-5 задолженностей – 4 балла, более 5 задолженностей – 5 баллов)

26. Как Вы сами оцениваете свое отношение к компьютеру (жизненно необходим -5 баллов,  хороший помощник в учебе -2 балла, бесполезная игрушка – 1 балл)?

27. Занимаетесь ли Вы спортом и хватает ли на это времени? (да -1 балл, иногда– 2 балла, редко – 3 балла, никогда – 4 балла)

28. Как часто Вы читаете художественную литературу,  и какой жанр предпочитаете? (постоянно -1 балл, иногда – 2 балла, редко – 3 балла, никогда – 4 балла)

29. Как часто Вы гуляете с друзьями, ходите в кино, театр, на концерты? (постоянно -1 балл, иногда -2 балла, редко – 3 балла, никогда – 4 балла)

30. Есть ли у Вас хобби и хватает ли на него времени? (да -1 балл, иногда -2 балла, редко -3 балла, нет -4 балла).

При сумме баллов 70-80 стоит учитывать серьезное влияние Интернета на вашу жизнь.

При сумме баллов 90 и выше, у Вас с высокой долей вероятности Интернет-зависимость и Вам необходима помощь специалиста.

Курс

Ниже 60 баллов

60-89 баллов

90 баллов и выше

Первый

58 %

42 %

  0 %

Второй

43 %

55 %

  2 %

Третий

29 %

66 %

  5 %

Вторая часть нашего исследования посвящена поиску зависимости успеваемости студентов нашего колледжа от времени, проведенного за компьютером. Мы выписали оценки учащихся по всем предметам за период с 5 сентября 2016 года по 25 ноября 2016 года и учли задолженности студентов второго и третьего курсов с предыдущего года обучения. Была проведена градация по признаку «точные» и гуманитарные предметы.

После анализа полученных результатов мы выяснили, что больше всего «страдают» точные дисциплины, так как конкретные решения заданий труднее найти в Интернете, а построение чертежей и составление схем – вообще невозможно. Результаты исследования сведены в показательную таблицу:

Время, проведенное за компьютером (без учета подготовки к урокам)

Средний балл по гуманитарным наукам

Средний балл по точным наукам

17:00  – 20:00 

4,3

3,9

17:00  – 21:00 

3,8

3,6

17:00  – 23:00 

3,5

3,1

17:00  – 24:00 

3,2

3,0

Заключение

По полученным результатам исследования мы пришли к выводу, что пора бить тревогу, не дожидаясь, когда наши товарищи будут вынуждены принудительно лечиться. Кроме этого, не должен страдать уровень обучения, так как списанные ответы и решения никому пользы не принесут. В общежитии колледжа проведена лекция по проблеме компьютерной зависимости и показана презентация «Сетеголизм – диагноз 21 века». Считаем, что эту работу надо провести среди всех студентов колледжа и объяснить последствия компьютерной зависимости не только студентам, но и их родителям.

Список литературы:

  1. http://healthinfo.ua/articles/aktual/2824
  2. http://pandia.ru/text/78/268/6498.php
  3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Интернет-зависимость

С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова
Как справиться с компьютерной зависимостью

nsportal.ru

Компьютерная зависимость - поддается ли она лечению. Симптомы, виды, мнение психологов

Подростка, обратившегося к нам на приём, беспокоило, то что его друзья, увлекаются играми и Интернетом до такой степени, что забывают о пище, учёбе и остальном мире. Зато они в курсе всех игровых новинок и, в отличие от него, в идеале знают отличия тех или иных игровых жанров и владеют обширным компьютерным жаргоном.

Так что это — простое хобби или… зависимость от компьютера?!

Этот вопрос в последнее время звучит всё чаще и чаще не только от подростков, но и от их родителей.

Симптомы зависимости

Может ли компьютер вызвать психологическую зависимость? Безусловно, да. Однако психологи и психиатры до сих пор спорят, каких людей считать зависимыми, а каких — нет. Если брать за критерий время, проведенное за компьютером, — тогда всех программистов, за редким исключением, придется признать зависимыми. Но это не совсем так.

В отличие, от действительно зависимых людей, у программистов нет патологического стремления постоянно работать на компьютере. Просто по долгу службы им приходится это делать.

Поэтому психологи пришли к выводу, что зависимый от компьютера человек — прежде всего тот, кто проводит слишком много времени за компьютером не по делу, и при этом осознанно (или неосознанно) вредит своему здоровью.

Психологи выделяют следующие симптомы психологической зависимости от компьютера:

  • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
  • нежелание отвлечься от работы или игры за компьютером;
  • раздражение при вынужденном отвлечении;
  • неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;
  • расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления программного обеспечения (в т.ч. игр) и апгрейд компьютера;
  • забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;
  • пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;
  • человек предпочитает есть перед монитором;
  • обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Излишнее увлечение компьютером может иметь отрицательные последствия, как для физического, так и для психического здоровья:

1. Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать

  • нарушение зрения,
  • снижение иммунитета,
  • головные боли, усталость,
  • бессонницу.

2. Более того, долгое нахождение в сидячем положении оказывает сильную нагрузку на позвоночник, что вызывает частые боли в пояснице и проблемы с осанкой.

3. Еще одна болезнь современных пользователей — туннельный синдром. Это нарушение, проявляющееся болью в запястье и возникающее от неудобных условий работы с клавиатурой и мышью.

В свою очередь психологическая зависимость менее заметна для человека. Он даже может не замечать, как много времени тратит на компьютер, как отдаляется от друзей, забывает поесть. По мнению психологов, обычно компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе люди, испытывающие трудности в общении, неудовлетворенность, имеющие низкую самооценку, комплексы или от природы застенчивые.

Компьютер (прежде всего игры и Интернет) дает им возможность уйти от реальности, реализовать свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, вооруженным, испытать какие-то новые эмоции.

В виртуальном мире можно запросто поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Усугубляя свое положение, человек начинает все больше времени тратить за компьютером, общаясь в чатах или играя в игры. В редких случаях человек может смешать реальность и виртуальность. Он может начать действовать и думать по-новому, стать агрессивным, склонным к насилию.

Особенно подвержены психологической зависимости подростки. Ведь они быстро приспосабливаются к окружающему миру и к миру компьютеров тоже.

Отмечается, что дети, проводящие очень много времени за компьютером, перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, у них наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность, снижается эффективность некоторых видов памяти.

Отдельно различают психологическую зависимость от Интернета (сетеголизм) и компьютерных игр (кибераддикция). Каждая из них имеет свои причины и последствия и распространяется на различные возрастные группы. Играми, как правило, увлекаются молодые люди в возрасте от 10 до 18 лет. Сетеголики — нередко представители старшего поколения.

Сетеголизм

Сетеголиками называют зависимых от Интернета людей. Им необходимо вновь и вновь быть в Сети, и они запросто могут потратить 12-14 часов в стуки, непрерывно скачивая музыку, программы, общаясь в чатах и на форумах. Они заводят бесконечные виртуальные знакомства, не стремясь при этом перенести их в реальность. У сетеголиков наблюдается самоизоляция, потеря внутренних ориентиров, неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, наплевательское отношение к близким и, естественно, огромные расходы на оплату услуг провайдера.

По статистике, сетеголиков 3-5% от общего числа пользователей Интернет. В основном это новички, у которых недавно появился доступ в мировую паутину, и они стремятся на практике опробовать все ее возможности. Со временем такие пользователи постепенно «остывают» к сети и проводят там меньше времени.

Но в некоторых случаях излишнее увлечение Интернетом перерастает в зависимость, что может привести к неприятным последствиям. К примеру, в США компьютер и Интернет все чаще становится причиной разводов, а недавно там же пока мама «гуляла» по Интернету двое детей умерло с голоду.

Кибераддикция

Увлечение компьютерными играми называется игровой (кибер) аддикцией. В психологии «аддиктивной реализацией» называют уход от реальности. По мнению ряда психологов, компьютерные игры как раз и рассчитаны на такой «уход».Многие игры создают свою реальность, свой мир, свою лексику (жаргон). Взять тот же фантастический мир бродилок, квестов, RPG.

Человек увлекается игрой, сливается со своим персонажем, проживает его жизнь. Более того, в игре можно вернуться на предыдущий уровень, исправить все ошибки, что делает виртуальную реальность намного комфортнее реальной действительности.

Усиливает зависимость и то, что во многих играх предусмотрена возможность создания собственных уровней и карт. Получается, что в игре человек может стать, кем угодно, делать все, что ему захочется (в пределах возможностей игры, конечно) и при этом избегать ответственности, ведь в случае проигрыша он легко может вернуться на предыдущий уровень!

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

  1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры наиболее опасны.
  2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты» (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель «своего» персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
  3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, «прохождение» игры и/или набор очков.

  1. Аркады. Они нетребовательны к ресурсам, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны. Если и вызывают психологическую зависимость, то кратковременную.
  2. Головоломки (шахматы, шашки, нарды). Основная мотивация в таких играх — доказать свое превосходство над компьютером.
  3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Они отличаются от аркад тем, что либо совсем не имеют сюжета, либо абстрактны и никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
  4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

Лечить или не лечить?

То, что компьютерная зависимость существует — это факт. Другое дело — стоит ее лечить или нет? Психологи склонны верить, что любая компьютерная зависимость — временная. Рано или поздно у человека произойдет насыщение играми и Интернетом, и былое увлечение либо перерастет в профессиональную деятельность, либо компьютер утратит былую привлекательность.

Естественно, одержимый (пусть и временно) человек выпадает из общества, из реальной жизни, у него возникают проблемы с учебой или работой. Но тогда стоит ли ждать насыщения?

Особенно это касается детей. Действительно, смогут ли они потом наверстать упущенное время, хорошо закончить школу, поступить в институт? Здесь психологи рекомендуют подходить индивидуально к каждому случаю. Вряд ли жесткими методами можно спасти ребенка от зависимости. Он просто будет ходить играть к своим друзьям, либо вместо школы пропадать в компьютерных клубах. Лучше заранее научить ребенка контролировать свое время или найти ему другое хобби. Зависимому человеку необходимо показать, что реальный мир намного интереснее виртуального. Ведь никакая компьютерная игра не может сравниться с красотой реальности.

family365.ru