Компьютерные игры это не просто деятельность: Вариант №68272. ЕГЭ по русскому языку. Прохождение теста

Содержание

Вариант №68272. ЕГЭ по русскому языку. Прохождение теста

Какие из высказываний НЕ соответствуют содержанию текста? Запишите номера ответов без пробелов, запятых и других дополнительных символов.

1) Малиновые горы располагаются на Урале, их название связано с тем, что вокруг растёт очень много малины.

2) Главную красоту восточного склона Уральских гор составляют горные озёра, отличающиеся от степных прежде всего своей глубиной, цветом воды, формой.

3) Тарас Семёнович был знакомым Сохача, избушка которого находилась в Малиновых горах.

4) Весной Сохач и Тарас Семёнович вместе охотились на глухарей, только перезимовавших.

5) Тарас Семёнович и Сохач понимали друг друга, ощущали тесную взаимосвязь с окружающей природой.

(1)Малиновые горы — один из лучших уголков среднего Урала. (2)Нынешнее название они получили благодаря тому, что по увалам и россыпям растёт в особенном изобилии малина. (3)И какая малина — сравнить нельзя с лесной. (4)Правда, она мельче лесной, но, вызревая на солнце, эта горная малина приобретает особенный вкус.

(5)С Малиновых гор открывается единственный в своём роде вид. (6)Одних горных озёр можно насчитать до сотни, что придаёт картине совершенно особенный характер, точно горами прикрыто какое-то подземное море. (7)Горные озёра отличаются своей глубиной, красиво разорванной береговой линией, массой островов, прозрачной водой и тем, наконец, что почти все они соединены между собой протоками и составляют один громадный резервуар, из которого берут воду уходящие в степь реки. (8)Степные озёра, наоборот, имеют в большинстве случаев овальную форму, они мелки, вода в них буроватая, между собой они не соединены и никаких истоков не дают, за очень редкими исключениями. (9)Вообще цепь горных озёр составляет главную красоту восточного склона Урала, являясь в то же время неистощимым запасом живой силы.

(10)Никто не знал так Малиновых гор, как старый Сохач. (11)Для него они были чем-то живым. (12)Перед ненастьем горы задумывались, к ветру по вечерам они окрашивались розовым отблеском, зимой одевались в белую пушистую шубу, а весной покрывались пёстрым зелёным нарядом. (13)Сохач верил, что горы разговаривают между собой, и он сам слышал глухой гул от этих разговоров, особенно когда прокатится буйная молодая гроза, вся радостная, сверкающая, полная таинственной силы. (14)А после такой грозы, когда выглянет солнце, разве горы не улыбались? (15)Всё жило кругом удесятерённой жизнью и притягивало к себе жизнь, и всё было неразрывно связано между собой. (16)А весна? (17)Разве это не молодость, безумно тратившая избыток сил направо и налево? (18)Разве эта молодость не жила тысячами голосов, весёлой суматохой и торопливой погоней за своим молодым счастьем? (19)И вода была живая, и лес, и каждая былинка, и каждая капля дождя, и каждый солнечный луч, и каждое дыхание ветерка. .. (20)Везде творилась какая-то громадная и чудная тайна, везде вершилась какая-то великая правда жизни, и везде было непрерывавшееся чудо, окрылённое облаками, глядевшее тысячами глаз-звёзд, переливавшееся мерцанием летних зарниц, напоённое изумительным ароматом горных цветов. (21)Разве травы не шептались между собой? (22) Разве вода не разговаривала бесконечной волной? (23) Разве по ночам не засыпало всё: и горы, и вода, и лес? (24) Сохач просиживал у своей избушки весенние ночи напролёт, слушал, смотрел и плакал от умиления, охваченный восторженным чувством. (25)Если бы другие могли понимать, как всё хорошо, как всё справедливо и как человек мал и ничтожен пред окружающим его со всех сторон величием жизни! (26)Он мог только чувствовать и не умел рассказать.

(27)Для Сохача весна начиналась с первой проталинкой, появлявшейся где-нибудь на солнечном угреве. (28)Как только выглянула такая проталинка — всё и пошло: рябчики с ольховых зарослей уходят в ельники, куропатка начинает менять белое зимнее перо на красное летнее, по ранним утренним зорям слышится в глухом лесу любовное бормотанье глухаря. (29)Тогда же начинают линять зайцы, волки забиваются в глухую лесную чащу, выходит из берлоги медведь, дикие козы любят поиграть на солногревах. (30)Всё живет, всё хочет жить, всё полно радостной весенней тревоги. (31)По озёрам тоже идёт своя работа: стоит ещё лёд, а рыба уже поднимается с глубоких зимних мест, ищет прорубей и полой воды, рвётся к устьям горных речонок. (32)Налим, щука, окунь, плотва — все почуяли приближающуюся весну. (33)Так было всегда, так будет, и так же было сейчас. (34)Вместе с весной у Сохача начинались и волнения, особенно по ночам. (35)Выйдет старик из избы ночью и стоит. (36)Тихо-тихо кругом, и вдруг прокатится по горам выстрел.

— (37)Тарас Семёныч глухаря застрелил, — думает вслух старик и качает головой. — (38)Ах, нехорошо!

(39)Иногда выстрелы повторялись — это значило, что Тарас Семёныч бьёт тетеревов на току. (40)Нет жалости у Тараса Семёныча…

— (41)В этакое-то время бить птицу, когда она радуется, — укоряет его Сохач. — (42)Ну, есть у тебя стыд? (43)Ах, Тарас Семёныч… (44)Ты поглядел бы на себя-то: зверь зверем! (45)Настоящий волк… (46)Скоро на людей будешь бросаться.

— (47)А что я буду с тобой разговаривать? (48)Тебе с твоими-то разговорами прямо надо в монастырь идти…

— (49)Монастырь-то ведь не стены, а душа. (50)И ты ведь тоже очувствуешься когда-нибудь.

— (51)Очувствуюсь?..

— (52)Непременно. .. (53)Иначе нельзя.

— (54)По какой такой причине?

— (55)А по той самой, что так и жить нельзя… (56)Какую ты птицу теперь бьёшь? (57)Она зимовала, натерпелась холоду и стужи, дождалась тепла, а ты её и слопал… (58)Ты будешь лопать, я буду лопать, все другие прочие будут лопать — что же тогда будет-то?

(59)Сохач смотрел на всё кругом, как на своё собственное хозяйство, и считал себя ответственным за каждую убитую птицу. (60)Божья тварь всякая птица, и за неё придётся дать ответ.

(По Д.Н. Мамину-Сибиряку)

Дмитрий Наркисович Мамин-Сибиряк (1852-1912 гг.) — русский прозаик и драматург.

Тест ЕГЭ по русскому языку решать онлайн

(1)Жители села Пушкинские Горы рассказывали волнующую легенду. (2)Будто бы в тревожный 1918 год, когда пылали в округе дворянские усадьбы и Михайловское тоже не избегло пожара, в село вошёл красный отряд. (3)Пламя добиралось уже до домика няни, и вот командир разогнал поджигателей и потушил пожар. (4)Некоторые рассказчики добавляли, что он прочёл перед жителями Михайловского знаменитые пушкинские строки:

Слух обо мне пройдет по всей Руси великой,
И назовёт меня всяк сущий в ней язык,
И гордый внук славян, и финн, и ныне дикой
Тунгус, и друг степей калмык.

(5)Эта легенда считалась образцом народного сказового творчества. (6)Но вдруг 18 февраля 1932 года ленинградский пушкинист Якубович получил необычное письмо.

«(7)3аведующему Пушкинским Домом от бывшего начальника штаба отдельной башкирской бригады Гареева Загида Ходжеевича» — так начинался этот интересный документ. (8)Он был составлен в форме военного рапорта. (9)Но за сухими лаконичными фразами вырастало замечательное событие. (10)В этом документе Гареев рассказывал о спасении домика няни. (11)Легенда оказалась правдой!

(12)В архивах Пушкинского Дома нам удалось разыскать это письмо. (13)Мы готовы были опубликовать его, однако удалось разыскать и самого автора письма. (14)Гареева мы встретили в Москве и попросили его рассказать о том, как был спасён домик няни. (15)Приводим запись его рассказа.

«(16)Отгремели бои с Юденичем. (17)Нашу бригаду перебросили на границу, и штаб разместился в Святогорском монастыре, вблизи Михайловского. (18)Монахи повели нас осматривать окрестности.

(19)Перед церковной оградой на горке я заметил могильный памятник. (20)Спрашиваю:

-Кто похоронен?

(21)Монахи отвечают:

-Пушкин.

(22)С чем можно сравнить чувство, охватившее меня? (23)Так остолбенеешь вдруг, встретив в самом неожиданном месте старого, давно забытого друга. (24)Передо мной пронеслось моё детство: степной аул Верхний Ахташ, начальная школа, учительская семинария, где я с увлечением изучал произведения Пушкина. (25)Потом начались войны, бои, мне было не до Пушкина, и я забыл о нём.

(26)На следующий день я поехал в Михайловское. (27)Песчаная дорога. (28)Медные стволы сосен. (29) На дворе, заросшем травой, толпится какой-то случайный народ. (30)Угольная пыль покрывает фундамент разрушенного дома.

-(31)Что здесь было? — спросил я.

-(32)Дом Пушкина.

(33)На всём лежала печать разрушения, видны были следы огня. (34)Подошли мы к какому-то полуразрушенному срубу. (35)Это и был домик няни — всё, что сохранилось от Михайловского. (36)Я вошёл в домик. (37)Косяки сорваны, окна и двери тоже. (38)Поднял голову — крыши нет: сквозь стропила виднеется небо.

(39)С того момента судьба Михайловского не выходила у меня из головы. (40)В Святых Горах разыскал я древнюю старушку, которая знала здешние места. (41)Повезли мы старушку в Михайловское, чтобы она рассказала нам о любимых аллеях поэта, о том, где он бывал, как жил.

(42)Побывал я и в Тригорском, которое так любил посещать Пушкин. (43)На железной дороге нашёлся старичок-стрелочник, который когда-то служил у Осиповых. (44)Он мне показал старый дуб, который, по его утверждению, был описан Пушкиным в «Руслане и Людмиле».

(45)Решили мы восстановить домик няни. (46)Но как подступиться?

(47)Как-то в штаб явился человек учёного вида. (48)Он назвал себя пушкинистом Устимовичем и попросил нас оградить Михайловское от разрушения.

-(49)Мы делаем, что можем, — говорю я, — готовы даже реставрировать домик няни, да нет у нас представления о том, каким он был.

(50)И тогда Устимович положил передо мной на стол фотографии домика, его описания, зарисовки. (51)Сейчас же я вызвал начальника сапёрной роты Турчанинова и отдал приказ:

-Сапёрной роте выступить в Михайловское и восстановить домик няни.

(52)Сапёры с помощью Устимовича за неделю домик няни восстановили. (53)Какой это был праздник для всех нас!

(54)Политотдел бригады добился специального постановления уездного исполкома об охране домика и назначении в Михайловское сторожа.

(55)Прошли годы. (66)Вернувшись из Средней Азии, где я прослужил десять лет, в Москву, я решил, что история о том, как был спасён домик няни, может представлять интерес. (57)Вот почему было написано письмо в Пушкинский Дом». (По И.Т. Будылину*)

*Иосиф Теодорович Будылин (род. в 1945 г.) — культуролог, академик Российской академии естественных наук. Многолетний сотрудник Пушкинского заповедника на Псковщине, научный руководитель Пушкинской энциклопедии «Михайловское».

они могут привести к изменению личности игрока.2) Компьютерная игра похожа на карнавал, дающий игроку высокую степень свободы «смены масок», ролей, и это является несомненным достоинством компьютерных игр, недостатков в сконструированном компьютерном мире нет, ведь его создаёт сам игрок.3) Популярная компьютерная игра имеет собственную оригинальную философию, этику и мораль, даёт возможность игроку активно действовать в сконструированном мире.4) Компьютерные игры — это деятельность, связанная с конструированием миров, имеющих собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени.5) В ходе компьютерных игр, позволяющих человеку конструировать собственный мир, где можно попробовать себя в разных ролях, может происходить постепенное изменение внутреннего мира человека, и тогда достоинство этих игр становится недостатком.

Укажите варианты ответов, в которых верно передана ГЛАВНАЯ информация, содержащаяся в тексте. Запишите номера этих предложений. 1) Компьютерные игры, несмотря на их привлекательные для человека особенности, позволяющие создавать собственный мир, действовать в разнообразных ситуациях, имеют недостаток: они могут привести к изменению личности игрока.2) Компьютерная игра похожа на карнавал, дающий игроку высокую степень свободы «смены масок», ролей, и это является несомненным достоинством компьютерных игр, недостатков в сконструированном компьютерном мире нет, ведь его создаёт сам игрок.3) Популярная компьютерная игра имеет собственную оригинальную философию, этику и мораль, даёт возможность игроку активно действовать в сконструированном мире.4) Компьютерные игры — это деятельность, связанная с конструированием миров, имеющих собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени.5) В ходе компьютерных игр, позволяющих человеку конструировать собственный мир, где можно попробовать себя в разных ролях, может происходить постепенное изменение внутреннего мира человека, и тогда достоинство этих игр становится недостатком.

Показать текст к заданию 6180

(1)Компьютерные игры — это не просто деятельность, это деятельность, связанная с конструированием миров. (2)Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль; игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире, и чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше. (3) подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно, снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

6180. Укажите варианты ответов, в которых верно передана ГЛАВНАЯ информация, содержащаяся в тексте. Запишите номера этих предложений.

1) Компьютерные игры, несмотря на их привлекательные для человека особенности, позволяющие создавать собственный мир, действовать в разнообразных ситуациях, имеют недостаток: они могут привести к изменению личности игрока.
2) Компьютерная игра похожа на карнавал, дающий игроку высокую степень свободы «смены масок», ролей, и это является несомненным достоинством компьютерных игр, недостатков в сконструированном компьютерном мире нет, ведь его создаёт сам игрок.

3) Популярная компьютерная игра имеет собственную оригинальную философию, этику и мораль, даёт возможность игроку активно действовать в сконструированном мире.
4) Компьютерные игры — это деятельность, связанная с конструированием миров, имеющих собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени.
5) В ходе компьютерных игр, позволяющих человеку конструировать собственный мир, где можно попробовать себя в разных ролях, может происходить постепенное изменение внутреннего мира человека, и тогда достоинство этих игр становится недостатком.

Проверить Показать подсказку

Верный ответ: 15

P.S. Нашли ошибку в задании? Пожалуйста, сообщите о вашей находке 😉
При обращении указывайте id этого вопроса — 6180.

Код сайта создан Беллевичем Юрием Сергеевичем.
Желаю вам успехов 🙂

Психология компьютерных игр | Наука и жизнь

В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр «id Software» будет звучать как «программное обеспечение для подсознания». Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых - интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. У этого явления есть и другой аспект — экономический. Типичный офисный компьютер в несколько раз дешевле современной игровой системы. «Потребность играть» стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков — основным вливанием в компьютерную индустрию. Предлагаем нашим читателям познакомиться со статьей молодого московского психолога Игоря Владимировича Бурлакова. Речь в материале идет не только о тенденциях развития компьютерных игр, об их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, о психологических корнях, которые питают этот феномен, и о последствиях компьютерной «игромании».

Наука и жизнь // Иллюстрации

Схема лабиринта, расположенного на полу в западной части Собора Божьей Матери в Амьене, Франция.

Схема лабиринта десятого уровня компьютер ной игры «DOOM II». Чтобы пройти лабиринт, игрок должен выполнить задачи по открыванию дверей и победить агрессивных чудовищ, которыми заполнены коридоры.

Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир».

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше.

Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

Дум-образные игры

Сразу после своего появления в 1994 году игра «DOOM» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL». Все это копии «DOOM», только на новом технологическом уровне. Пять лет назад было невозможно создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман. Теперь — это стандартные эффекты для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).

Возникший культ «DOOM» породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. «DOOM» — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.

На крупном рынке компакт-дисков обязательно найдется раздел «DOOM-music». Обычно он включает 50-60 компакт-дисков 15-20 рок-групп. Эта музыка в основном предназначена для прослушивания во время игры. Некоторые меломаны воспринимают ее как вполне самостоятельную.

Дум-литература первоначально существовала в электронном виде на специальных страницах Интернета. Анекдоты и короткие рассказы часто оказывались очень занятны, иногда их юмор был довольно тонок. К сожалению, они понятны только игрокам. Типичная тема - приключения человека, попавшего внутрь «DOOM».

Позднее дум-литература приобрела традиционную форму, то есть в виде напечатанных романов и повестей.

Слово игрокам

Мария Н., 17 лет, студентка-первокурсница гуманитарного факультета университета. Однажды в гостях она увидела, как ее друг играет в «DOOM II». Первой реакцией был протест: «Почему ты стреляешь им в спину?» Мария оценила игру как жестокое, скучное и бесполезное времяпровождение.

Через несколько дней она попросила дискеты с «DOOM» и начала играть. Иногда вскрикивала от страха. Иногда ругалась. Играла днем, но чаще — всю ночь до утра. По многу часов подряд воспитанная девочка из приличной семьи идентифицировала себя с космическим десантником в недрах неприятельской базы. Глядя со стороны, нельзя было сказать, что от этого она получала удовольствие. Гораздо больше процесс был похож на тяжелую и ответственную работу.

За две недели она прошла игру до конца, преодолев тридцать основных уровней и два дополнительных. Мария не знала кодов, облегчающих игру, но смогла самостоятельно найти решение последнего уровня, что не удавалось многим более зрелым игрокам. Как-то она вернулась к началу — оказалось, что первые несколько уровней теперь может пройти за несколько минут. Первоначально на это ушло много часов. Но вместе с чувством новизны был потерян и интерес к игре. Закончив игру, Мария к ней больше не возвращалась.

Большинство игроков взаимодействуют с игрой похожим образом. Сначала возникает неприятие: человек не понимает, зачем это все ему нужно, потом он замечает, что играет день и ночь напролет.

Другой пример — из жизни более зрелого игрока. Александр Б., системный администратор. Его работа состоит в поддержании в исправном состоянии нескольких независимых сетей персональных компьютеров. Хорошо разбирается как в аппаратной части компьютера, так и в программной. Высшее техническое образование, возраст - 40 лет.

«Устанавливали в конторе сеть. Вставили в компьютеры сетевые платы, протянули провода. Проверили — вроде, работает. Как убедиться, что мы сделали все правильно? Запустили «QUAKE» и сели играть».

Специалисты иногда используют компьютерные игры в качестве теста. Современные игры более требовательны к оборудованию и более интенсивно его используют, чем большинство офисных программ. Если игра нормально функционирует - значит, компьютер исправен.

«Проиграли три часа. Потом опомнились. Как так вышло? Вроде, все серьезные люди. Устанавливали сеть два часа, а играли три. Работали меньше, чем играли…»

Можно привести еще один пример: взгляд со стороны. Анастасия Л., офис-менеджер, 21 год.

«Это началось некоторое время назад. Народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: «Поиграем?» И все. Конец работе. Полдня идет игра в «DOOM» по сети. А потом народ разъезжается по домам».

Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.

Другая общая деталь: после дум-образных игр никогда не снятся кошмары. Ночная многочасовая игра может довести игрока до полного утомления, но она никогда не вызовет неприятных снов. Если «DOOM» все-таки снится, то игрок это воспринимает не как страшный сон, а, скорее, как продолжение развлечения.

Дум-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. «Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти — потребуют» - очень точно писал один компьютерный журнал.

Агрессивный лабиринт

Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие «архетип».

С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности.

Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.

Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело - человека, а голова — быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.

В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр («Maze»). Полагали, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт — резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение из каменных стен в рост человека под открытым небом. Джером К. Джером в книге «Трое в лодке, не считая собаки» описывает этот лабиринт. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства («два пенса») на блуждание в лабиринте. Причина иронии - отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине.

Полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Например, в научно-фантастической литературе (Стругацкие . «Хищные вещи века» и др.).

Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.

В начале двадцатого века психологи много экспериментировали на животных: изучали мышление, память, способность к обучению. Большая часть выводов относительно интеллекта сделана на основе наблюдений за животными в лабиринте. Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.

Люди привычно говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «Жизненный путь», «Ложный путь», «Неожиданный поворот», — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт.

Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.

Архетип чудовища

Дум-образные игры - «чудовищные» игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и метающие огненные шары демоны, механические упыри и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк.

Вообще, разумные существа нечеловеческой, неживотной природы — традиционный компонент культуры. Знакомство с ними начинается в детстве. Один из наиболее популярных детских персонажей - Буратино. Он потешен и безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозгов опилки.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из «Вечеров на хуторе близ Диканьки». Совсем недавно — Терминатор. Сегодня - чудовища из компьютерных игр.

В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В «Unreal» есть персонажи, похожие на скатов и крабов. «Чудовищность» достигается увеличением размера и перенесением в другую среду — из воды в воздух. Другие варианты - использование вирусоподобной («Doom II») или амебоподобной («Unreal») формы тела либо симбиоза человека и машины («Quake II»).

В первый раз проходя уровень в компьютерной игре, играющий сталкивается с чудовищами каждую секунду. Почти всегда встреча с ними — бой. Иногда удается незаметно приблизиться и «подглядеть» их частную жизнь.

Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней «Unreal» они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости — жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.

В первый раз этот архетип зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было. Сначала он реализовывал ся в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас — в виртуальных мирах.

Архетип смерти

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей.

Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.

Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида — публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом — допускается лишь по отношению к животным. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке.

Аутодафе — публичное человекоубийство — первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико.

С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Вспомним одно из классических описаний смерти Л. Н. Толстым в рассказе «Смерть Ивана Ильича».

Позднее к литературе прибавилось кино. Возможно, один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать. Но «проиграть», «прожить понарошку» — еще лучше. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз.

Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы «ожить», достаточно нажать клавишу «Пробел».

До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх - на новом уровне реализации архетипа.

Психика и Дум-образные игры

Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.

С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу». Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Существование игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают игры злом, разрушающим мозги.

Побочные эффекты Дум-образных игр

В двадцатом веке агрессивный лабиринт был реализован единственный раз — во время боев в одесских катакомбах в период Отечественной войны. Противоборствующие стороны принимали друг друга за нелюдей и использовали все доступные средства борьбы, включая боевые отравляющие вещества.

К подобной реальности игра подготовить не может, но некоторые полезные навыки она дает: человек обучается быстрым, точным и тонким движениям рук. Ловкость, грация игрока сосредотачиваются в кончиках пальцев.

«DOOM II» развивала этот навык в основном на правой руке. Более поздние игры — «Quake II», «Unreal» — стали «двуручными»: правая рука управляет положением головы виртуального персонажа, левая — отвечает за перемещение всего тела. На выработку навыка взрослый человек тратит больше времени, чем ребенок. Когда человек прекращает играть на несколько дней, уровень владения навыком снижается, но координация движений пальцев бывшего игрока всегда превышает аналогичные показатели большинства людей, никогда не игравших в компьютерные игры.

Возможно, скоро этот навык потребуется для управления транспортными средствами, в которых нет ни педалей, ни руля. Все традиционные органы управления заменит джойстик — необходимый манипулятор для большинства Дум-образных игр.

Другой навык, которому обучают Дум-образные игры, менее очевиден, но более востребован обществом. Он называется «управление автоматизированной системой». Многие специалисты в области инженерной психологии потратили почти всю свою жизнь на поиск новых методов обучения этому навыку и на повышение качества овладения им. Спрос на него растет, но многим кандидатам он оказывается не по силам.

Качественное отличие подобного вида труда — необходимость работать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Труд токаря, плотника и учителя таких проблем не создает и поэтому гораздо более «человечен», а на оператора химического производства или атомной электростанции, авиадиспетчера постоянно «давят» ограничения времени. Свойственная человеку свободная организация труда конфликтует с требованиями научно-технического прогресса.

С этой точки зрения Дум-образная игра — новый метод обучения быстрой обработке информации в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. Любой уровень отличается от предыдущего ростом требований к игроку. Чтобы идти дальше, он вынужден постоянно повышать скорость и точность своих реакций в условиях навязанного игрой ритма. Мало того, что существование в таких условиях становится для человека естественным — он способен даже получать от этого удовольствие.

ОРГАНИЗАЦИЯ ДУМ-ОБРАЗНОЙ ИГРЫ

Игра состоит из серии независимых заданий — «Уровней». Уровень - лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.

Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель — найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего - «Дверь». Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: «нажать кнопку» или «найти ключ». Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой «кнопки» и «двери». В первый раз на прохождение уровня игрок тратит восемь-десять часов.

Второй тип задач — уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.

Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка «взять ключ» часто вызывает их внезапную атаку.

Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.

Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты. Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.

(Продолжение следует.)

Компьютерные игры глазами психолога

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

 

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия  – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

 

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

 По материалам сайта psi-doctor.ru

36 вариантов ответов ЕГЭ по русскому языку 2017. И. П. Цыбулько – Рамблер/класс

Всем добрый вечер,ловите финал ответов))))У меня есть с №29 по 36.С радостью со всеми поделюсь! Всем удачи!
 
Вариант № 29
 
1. В связи с этим

3. 5

4. Включит

5. Зачинателем

6. Пятьюстами

7. 76834

8. Одряхлеть

9. Премилый превозмог

10. Погоревать

11. Вертишься

12. Невысоком

13. Поскольку поэтому

14. 14 <или>41

15. 25 <или> 52

16. 1

17. 12 <или> 21

18. 2

19. 2345 <или> другая комбинация этих цифр

20. Невидимкой

21. 235 <или> другая комбинация этих цифр

22. Рукой подать

23. 23

24. 8394
 
Вариант № 30 
 
1. 24 <или> 42

2. Кроме того

3. 2

4. Щемит

5. Глиняные

6. Ста

7. 28954

8. Околдовать

9. Приобрёл приуныл

10. Обуревать

11. Вывалишь

12. Неразрывная

13. Поэтому чтобы

14. 13 <или> 31

15. 25 <или> 52

16. 1

17. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

18. 14 <или> 41

19. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

20. 145 <или> другая комбинация этих цифр

21. 14 <или> 41

22. Пожилого молодой

23. 8

24. 2749
 
Вариант № 31 
 
1. 23 <или> 32

2. Так

3. 5

4. Загодя

5. Искусственный

6. Длиннее

7. 14586

8. Консервировать

9. Бездарный разбег

10. Преодолевать

11. Невидимый

12. Необходимо

13. Сначала вскоре

14. 25 <или> 52
15. 15 <или> 51

16. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

17. 145 <или> другая комбинация этих цифр

18. 15 <или> 51

19. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

20. 35 <или> 53

21. 145 <или> другая комбинация этих цифр

22. Вышла из строя
 
23. 52

24. 5631
 
Вариант № 32
 
1. 15 <или> 51

2. И

3. 3

4. Дозировать

5. Конном

6. Лягте

7. 21634

8. Архитектурный

9. Приготовил прилёг

10. Фасолевый

11. Строивший

12. Непрерывно

13. Зато потому

14. 13 <или> 31

15. 14 <или> 41

16. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

17. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

18. 14 <или> 41

19. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

20. 23

21. 35 <или> 53

22. Сторицей

23. 7

24. 2548
 
 
Вариант № 33 
 
1. 13 <или> 31

2. В результате

3. 4

4. Кровоточащий

5. Сравнительное

6. Более честно <или> честнее

7. 26735

8. Привилегия

9. Приналёг приобрел

10. Грушевый

11. Дышишь

12. Невольно

13. Чтобы вовремя

14. 13 <или> 31

15. 12 <или> 21

16. 24 <или> 42

17. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

18. 2

19. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

20. 45 <или> 54

21. 134 <или> другая комбинация этих цифр

22. День ночи

23. 46

24. 2947
 
Вариант № 34
 
1. 25 <или> 52

2. Наконец

3. 2

4. Откупорить

5. Охватить

6. Их

7. 24961
8. Логичность

9. Приложение приплод

10. Строевой

11. Знакомишься
12. Несмотря

13. Вдогонку чтобы

14. 123 <или> другая комбинация этих цифр

15. 14 <или> 41

16. 234 <или> другая комбинация этих цифр

17. 1345 <или> другая комбинация этих цифр

18. 14 <или> 41

19. 1245 <или> другая комбинация этих цифр

20. 23

21. 245 <или> другая комбинация этих цифр

22. Недрах

23. 13

24. 9472
 
Вариант № 35
 
1. 24 <или> 42

2. Поэтому

3. 1

4. Прибыл

5. Ледовое

6. Абзацев

7. 32745

8. Полагаться

9. Подобрать прообраз

10. Заночевавший

11. Накормишь

12. Неподдельную

13. Тоже поэтому

14. 14 <или> 41

15. 35 <или> 53

16. 123 <или> другая комбинация этих цифр

17. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

18. 2

19. 123 <или> другая комбинация этих цифр

20. 24 <или> 42

21. 345 <или> другая комбинация этих цифр

22. Кушак
 
23. 27

24. 3769
 
Вариант № 36 
 
1. 35 <или> 53

2.  И хотя

3. 3

4. Понявший

5. Костяной

6. Попробуй

7. 24735

8. Представление

9. Преодолел преграда

10. Ненавидевший

11. Немыслимый

12. Невероятная

13. Вскоре так же

14. 134 <или> другая комбинация этих цифр

15. 34 <или> 43

16. 234 <или> другая комбинация этих цифр

17. 1245 <или> другая комбинация этих цифр

18. 14 <или> 41

19. 1234 <или> другая комбинация этих цифр

20. 235 <или> другая комбинация этих цифр

21. 123 <или> другая комбинация этих цифр

22. Новогостарыми

23. 4

24. 3169

Компьютерные игры: взгляд социолога • Arzamas

Виктор Вахштайн — о том, как виртуальный мир взаимодействует с миром повседневности

Разговор Кирилл Головастиков

Виктор Вахштайн — профессор Московской высшей школы социальных и экономических наук, декан философско-социологического факультета РАНХиГС, главный редактор журнала «Социология власти».


— Каким образом в поле зрения социологов могут попасть компьютерные игры? Что социологов могло заинтересовать в них?

— Тут важно понять, что мы вообще называем игрой — а компьютерной игрой в особенности. В естественном языке, языке здравого смысла, понятие «компьютерная игра» нам более-менее ясно, мы им пользуемся, и никого не смущает, что в этот класс понятий попадают и тетрис и «Принц Персии», и Second Life и World of Warcraft (пожалуй, две самые изученные игры последнего десятилетия). Но любое социологическое исследование начинается с критики естественного языка, и социолог не может просто использовать понятие «компьютерная игра», не подвергнув сам объект своего изучения концептуализации, то есть не придав ему смысл внутри языка своей дисциплины.

Скриншот из игры World of Warcraft © Blizzard Entertainment

Собственно, междисциплинарные области, вроде game studies, представляют собой набор таких концептуализаций. Например, существует хорошо разра­ботанное направление — экономика компьютерных игр. Есть исследования того, как циркулируют финансовые потоки в Second Life или в World of Warcraft, как если бы эти игры были странами с собственными макро- и микроэкономическими показателями. Или нарратология компьютерных игр, описывающая их с точки зрения повествования, сценария, как если бы игра была художественным текстом. Тех, кто занимается cultural studies, интересует место игр в популярной культуре; например, есть традиция критики компьютерных игр в духе неомарксистской франкфуртской школы.

Меня и других людей, занимающихся микросоциологией, феноменологией или фрейм-анализом, интересует исследование игровых миров. То есть мира компьютерной игры как особого замкнутого мира значений, у которого есть своя логика, своя этика, свой собственный здравый смысл, отличный от здравого смысла человека на улице. Такой мир — это своего рода альтерна­тивная повседневность. И вопрос в нашем исследовательском поле ставится так: каким образом события повседневной жизни могут транспонироваться, то есть переноситься, в компьютерную игру и как эти два события — в игре и в не-игре — связаны друг с другом, как граница между ними устанавливается и разрушается.

Последнее исследование, которое я читал на эту тему, было посвящено играм с дополненной реальностью, augmented reality. Допустим, у игроков на смарт­фонах установлено приложение и им надо физически добираться до какой-то точки в пространстве, передавать друг другу артефакты, участвовать в битвах с другими командами, отжимая себе куски физического пространства. И социолог Константин Глазков описывает, как начинает трансформироваться восприятие городской среды, когда инструментом ее кодирования, пережива­ния и проживания становится приложение на вашем смартфоне.

— То есть действия в игре вы как социолог будете рассматривать с тем же основанием, что и в жизни?

— Моя область, социология повседневности, на первый взгляд, связана только с изучением взаимодействия людей в конкретных материальных обстоятель­ствах. Например, вот мы сидим и разговариваем друг с другом. Но допустим, вы, как в фильме «Игры разума», разговариваете с воображаемыми друзьями — это будет социальным взаимодействием? Да, просто это взаимодействие в кавычках. И с этой точки зрения взаимодействия в компьютерных играх тоже являются социальными взаимодействиями второго порядка, взаимодействи­ями в кавычках.

Альфред Шюц. 1940–50-е годы © New School Archives and Special Collections Digital Archive

Тут нам на помощь приходит социологическая теория Альфреда Шюца о множественности миров. По Шюцу, театр, безумие, религиозное откровение, даже социологическая теория — это самостоятельные авто­номные миры, которые располагаются на шкале, один полюс которой — мир повседневности, а второй — мир сновидения. У каждого из этих миров есть свои правила, но при этом в них могут отображаться взаимодействия, происходящие в других мирах или в повседневности. Яркий пример — упомянутые игры с дополненной реальностью. Или ситуация, когда власти США расследуют деятельность казино в игре Second Life, относясь к нему как к реальному (если можно проиграть в вымышленном, виртуальном мире реальные, невымышленные деньги, этот мир автоматически становится реальным для федеральных властей). И именно эти механизмы переноса будет изучать социолог.

Исследования миров начались задолго до компьютерных игр, в XIX веке, и толчком к ним были юридические прецеденты, самый известный из которых — так называемое дело Макнотена. Это дело об убийстве секретаря британского премьер-министра шотландцем Даниэлем Макнотеном, который был одержим манией преследования и считал, что премьер-министр инициировал охоту на него лично. Тогда перед юристами встал вопрос: в каких случаях подсудимый все же должен отвечать за свое преступление, несмотря на то что его рассудок помрачен? Судьи пришли к выводу, что оценивать действия человека стоит так, как если бы все его заблуждения, вызванные болезнью, были реальными фактами: если безумец воображал, что обороня­ется, его надо признать невиновным, а если он считал, что мстит, — наоборот. Спустя полвека после дела Макнотена философ Уильям Джеймс задумался, как рациональность и социальность нашей повседневной жизни транспонируются в мир воображаемых событий психически больного человека.

Даниэль Макнотен. Иллюстрация из газеты Scottish Reformers’ Gazette. 1843 год © Wikimedia Commons
— Актуально ли подобное в современной жизни, за пределами споров о душевнобольных?

— Классический пример — это хоккей, в котором бить других людей не просто можно, а нужно. Формально это нарушение правил — но такое нарушение правил, которое вписано в сценарий самой игры. Тафгая, бьющего игрока соперничающей команды, сажают на скамейку запасных, но не в тюрьму — хотя, если бы он сделал то же самое не на площадке, а на улице, его поса­дили бы за нападение. Однако в 1988 году хоккеисту команды Minnesota North Stars Дино Сиссарелли присудили штраф в 1000 канадских долларов и день тюрьмы за то, что он напал на другого игрока в пылу хоккейного сражения. «Мы поражены решением суда; вообще-то хоккей раньше всегда справлялся с такого рода инцидентами и не нуждался во внешнем вмешательстве», — заявил тогда менеджер команды Джек Феррейра. Но судья Харрис решил иначе: «У хоккея нет иммунитета от судебного разбирательства. Когда люди видят в нападении [на арене] героический поступок, насилие легко может перекинуться с арены на улицу».

Дино Сиссарелли наносит Люку Ридчардсону удар клюшкой. 1988 год © Bernard Weil / Toronto Star via Getty Images

Другой пример: в немецком парламенте в 2009 году обсуждали возможность запрета пейнтбола — депутат бундестага от Социал-демократической партии Дитер Вифельшпюц утверждал, что «пейнтбол имитирует убийство человека с применением огнестрельного оружия». Якобы человек, заигравшийся в пейнтбол, перестает различать мир спортивной игры и мир повседневности и потом может пойти убивать соседей боевыми патронами.

Третий пример: запрет в ряде стран компьютерных игр-шутеров. Что харак­терно, под запрет чаще попадают шутеры «от первого лица», то есть те, в которых достигается максимальная идентификация игрока с персонажем. Вот такую аргументацию изучают фрейм-аналитики.

— Когда два игрока знакомятся в World of Warcraft, а потом заводят семью в реальной жизни — это оно же?

— Не совсем, здесь не происходит разрушения герметичности игры. Вот когда в Second Life — игре, не имеющей однозначного сценария, — два игрока знакомятся и заводят семью, а потом они же знакомятся и заводят семью в реальной жизни — вот это уже ближе. Они являются одновременно парой в двух мирах, и это два разных брака.

Скриншот из игры Second Life © Linden Lab
— Для компьютерных игр это так же актуально, как для хоккея? Обычно в них все более отдельно: поиграл дома, потом пошел на работу, поработал.

— У Шюца есть замечательная фраза, что на границах миров не установлены обменные пункты, которые могли бы позволить обменять опыт и компетен­ции, накопленные в одном мире, на опыт и компетенции, действующие в другом мире. Но так ли это в реальности? Мы можем выбрать две логики и решать внутри каждой из них.

Допустим, мы считаем, что миры замкнуты и не пересекаются друг с другом. Тогда, например, нельзя психически больного человека судить за преступле­ние: это примерно значило бы, что законы США или России распространялись бы на страну под названием «психическая болезнь». Была история, когда одна японка удалила персонажа другого человека в игре (где он был ее мужем) — и тот подал на нее в суд за убийство; этот аватар для него был куда более живым существом, чем собственное телесное Я. Или, например, нельзя судить Джорджа Р. Р. Мартина за убийство Эддарда Старка.

— Или я не могу никого оскорбить в игре, потому что это не является оскорблением.

— Да, потому что это является частью игры; может быть, в ней, наоборот, не оскорбить будет оскорблением. Но если мы внутри феноменологической логики говорим, что миры герметичны, то возникает, например, загадка Дон Кихота. В своем воображаемом мире Дон Кихот воюет с великанами, но вообще-то он портит имущество — мельницы. Мы можем стребовать с него за порчу имущества или нет?

Дон Кихот. Гравюра Генри Спенсера Эшби. 1895 год © University of California Libraries via Flickr

Это очень значимая проблема для современного перформативного искусства, которое непрерывно ломает эти рамки и стремится — например, в случае Петра Павленского  Петр Павленский (р. 1984) — российский художник-акционист. Известен своими акциями политической направленности. — провести интервенцию из мира искусства в мир повседневности. Но при этом, когда он окажется в суде, первое, что все скажут: оставьте его в покое, это искусство.

— Это подталкивает к другому выводу: миры не герметичны.

— Да, и тогда мы можем принять вторую логику: миры постоянно вторгаются друг в друга, и опыт из одного мира можно конвертировать в опыт в другом. Современные игры все чаще подсказывают эту логику — например, игры с дополненной реальностью или образовательные игры. В Second Life так и вовсе есть онлайн-университеты. Допустим, ваш аватар в игре — серо-буро-малиновый леопард, который в любой момент может перелететь в любую локацию. Вы перелетаете на кампус австралийского университета, который существует в игре Second Life, и вам читает лекцию какое-нибудь монстро­образное чудовище, а на самом деле — профессор этого университета. И вы как леопард сдаете ему (чудовищу) эссе и в итоге получаете австралийский диплом. Таким образом, вы конвертировали опыт игрового мира в диплом неигрового. Там же, в игре, действуют агентства по трудоустройству: вы приходите на собеседование как леопард, вас собеседует такой же леопард, а потом он вас устраивает на работу в реальном мире. Происходит притирка миров, граница между ними становится пунктирной.

Скриншот из игры Second Life © Linden Lab

Ирвинг Гофман предлагал задачку про взаимопроникновение метафорического и неметафорического миров. Представьте театр эпохи Тита Ливия. По сюжету пьесы надо казнить преступника. Для придания действию реалистичности герою надевали на голову мешок, оттаскивали за кулисы, затем притаскивали похожего на него телосложением настоящего преступника, приговоренного к казни, и отрубали ему голову. Вопрос: что это — казнь или спектакль?

— И какое же решение у этой задачи?

— Гофмановское решение абсолютно догматичное: да, отрубили голову, кровища хлещет, но это все равно спектакль. (Банка с супом или унитаз в музее современного искусства — это уже не банка и не унитаз.) Более утонченный эмпирический фрейм-анализ, скорее всего, предложил бы для начала собрать материал о произошедшем и искать ответ в нем. Похожий пример: мы изучали выборы на Балканах и обнаружили, что в одной боснийской деревне голосование на участке устроено как религиозный ритуал, а в соседней — как сабантуй, деревенский праздник. Вопрос: это все еще голосование? От ответа зависит, в частности, будут ли выборы признаны действительными на этом участке. Чтобы ответить, нужно собрать данные и, выделяя элементы взаимодействия людей, установить, в каком из миров их действия происходили.

Следующий очень важный вопрос — о механизмах перевода. Предположим, что два мира не совсем несопоставимы, а напротив, структурно подобны: наше взаимодействие в жизни структурно подобно взаимодействию людей в игре. Вот бизнес в жизни — а вот бизнес в игре; вот убийство в жизни — а вот убийство в игре. Как описать механизмы таких соответствий? Ирвинг Гофман, например, различает игры как game и игры как play и предлагает составить из них особую шкалу, особый континуум. Тогда на одном полюсе будет театр, а на другом — спорт. Все непревращенные реальные действия можно перевести либо в game, либо в play. Представим себе погоню: кто-то гонится за кем-то, чтобы прибить. В спорте она станет бегом, в театре — имитацией.

Вопрос о механизмах перевода очень важен, потому что если мы докажем, что массовое убийство в школе и пейнтбол — это более или менее структурно подобные действия, то пейнтбол может оказаться подсудным и потерять свою автономию как игра. (Но мы доказываем обратное.) Здесь, конечно, законопроекты нашего отечественного парламента — это золотое дно для фрейм-аналитика. Недавно от одного из депутатов поступило предложение запретить детское шампанское — то есть обычное ситро, налитое в бутылку, имитирующую бутылку от шампанского. Оно якобы провоцирует детский алкоголизм. Очевидно, это предлагают люди, у которых нет детей или которые не понимают, как устроена детская игра, — давайте тогда запретим карандаши и ручки, потому что дети иногда зажимают их в зубах и делают вид, что курят.

Казино в игре Second Life © Linden Lab

Иногда миры все же теряют свою автономию — например, опять же, когда реальное ФБР интересуется виртуальным казино в Second Life, потому что выигранные там линден-доллары (местная валюта) можно по определенному курсу обменять на доллары настоящие. Предположим, я тот же самый серо-буро-малиновый леопард, но пошел не в кампус, чтобы получить образование, а в казино, чтобы проиграть деньги. Можем ли мы судить людей за это? Вот азартная игра, которая помещается внутрь неазартной, — и встает вопрос, напоминающий о фильме «Начало»: игра в игре — это игра?

— Существует представление, что реальный и виртуальный миры постепенно смешиваются и скоро между ними не будет различия.

— Многие приходят к такому выводу, но я пока не вижу за ним убедительной теоретической логики. То, что люди по всему миру проводят множество часов в день в виртуальных мирах, ни о чем еще не говорит. Вот появление допол­ненной реальности — когда, например, люди перемещаются по реальному городу, ориентируясь по виртуальным, геймифицированным приложениям, — это уже интереснее, здесь есть пространство для мышления.

— Как исследователь отличает, когда миры автономны, а когда взаимопроникают?

— Это всегда теоретический выбор, потому что правильный ответ нельзя взять из материала. Например, вы говорите, что миры взаимонепроницаемы. Вы будете смотреть на них как на два разных языка, устанавливать соответ­ствия слов, но не утверждать, что это одно и то же слово — потому что вы выбрали такую логику мышления. И наоборот, вы можете сказать, что все давно перемешалось, происходит постоянная интервенция одного мира в дру­гой. Вы приведете пример вмешательства игрового мира в повседневный — скажем, соревнование чекинов: кто из нас станет мэром этого кафе. Стоя на такой позиции, вы будете заточены на поиск сюжетов, демонстрирующих, что то, что кажется буквальным взаимодействием, в действительности является транспонированным, измененным.

— То есть если я захочу судиться из-за компьютерных игр, то мне надо будет узнать, какая теоретическая подоснова у социолога, которого я привлеку в качестве эксперта.

— Да, об этом лучше позаботиться заранее. Сторонники одного теоретического решения произведут некий набор убедительных примеров, которые будут доказывать, что нельзя запрещать компьютерную игру просто на том основании, что она инсценирует некоторые события, — скажем, Grand Theft Auto нельзя запретить за то, что она учит людей воровать машины. А другие будут говорить: конечно, можно, потому что давно уже не осталось отдельно виртуального, отдельно реального, мы живем в мире пересечений.

Скриншот из игры Grand Theft Auto V © Rockstar Games
— И оба они придут в суд? Это же будет чистая риторика.

— Любая экспертиза — это риторика. Вопрос в том, может ли эта риторика предложить логику убедительной аргументации.

— Победит тот, у кого результат будет ярче?

— Тот, у кого способ аргументации убедительней. Классический пример — вызов знаменитого французского философа Поля Рикёра в Палату правосудия Республики, которая одна может судить государственных деятелей. Это 1999 год, на скамье подсудимых — бывшие министры, создавшие в 1980-х банк донорской крови. Из-за неотлаженной процедуры донорства в этот банк попала кровь, зараженная ВИЧ. Ее перелили сотням людей; суд проходил много лет спустя, многие из них умерли, и точно неясно из-за чего, — но несколько случаев заражения удалось доказать твердо. Это обсуждается как национальное преступление, начинается суд, и в него зовут философа. Поль Рикёр создает целую философию, которая выражена в словах «ответственен, но не виновен». Созданная им логика аргументации позволяет признать министра ответственным, но не позволяет признать его виновным. И двоих из троих подсудимых оправдывают, а признанного виновным не наказывают.

И социология тоже не описание этого мира, а способ его кодирования на своем собственном языке. Мы создаем интерфейс, который позволяет вывести этот мир определенным образом на экран. И судебная практика, юриспруденция, делает то же самое. Мой любимый пример — решение немецкого верховного суда конца XIX века о том, можно ли судить человека за попытку побега из тюрьмы. В большинстве стран если тебя посадили, а ты сбежал, то ты совершил еще одно преступление. А в Германии было принято решение, что стремление к свободе является имманентным свойством человеческой природы. Поэтому, если заключенный сбегает, его возвращают и заставляют досидеть положенный срок.

— Но не увеличивают.

— Увеличивают за то, что он перепилил решетки или подкупил охранника, но не за сам побег как таковой. Право концептуализирует этот мир, социология концептуализирует этот мир, и их диалог в суде — это диалог разных способов кодирования мира.

— И одна из сторон может повлиять на другую — условно говоря, теоретики на практиков?

— И наоборот. Многое из того, что я говорил про компьютерные игры, — это как раз случаи, когда прецедентные решения в суде становятся пищей для науки, для концептуализации, для теоретического мышления. Так же было с делом Макнотена, которое стояло у истоков создания теории множественных миров. Сначала был юридический прецедент, через пятьдесят лет появилась философия, которая дала способ мыслить о нем, еще через восемьдесят лет появились компьютерные игры, которые стали идеальной ареной для отработки этого способа мышления.  

Хорошо или плохо для детей играть в видеоигры?

«Вы знаете, что действительно захватывающе в видеоиграх, это то, что вы не просто взаимодействуете с игрой физически — вы не просто двигаете рукой на джойстике, но вас просят взаимодействовать с игрой психологически и эмоционально, поскольку хорошо. Вы не просто наблюдаете за персонажами на экране; вы становитесь этими персонажами ». — Нина Хантеманн, Game Over

Видеоигры стали неотъемлемой частью популярной культуры, а также одной из крупнейших индустрий в США.Они являются предметом широкого обсуждения, особенно в СМИ. Уже более десяти лет подавляющее большинство детей в Соединенных Штатах в детстве играют в видеоигры. Результаты национального репрезентативного исследования американских подростков показывают, что 99% мальчиков и 94% девочек играют в видеоигры.

Большинство детей младшего возраста рассматривают видеоигры как как социальную активность , а не как изолирующую, и они считают, что видеоигры — отличный способ провести время со своими сверстниками или даже завести новых друзей.Хотя дети часто не видят ничего плохого в своих занятиях видеоиграми и любят их за то, что они веселые, захватывающие и сложные, родители могут беспокоиться о возможных негативных последствиях, которые они могут иметь. Некоторые родители могут предпочесть, чтобы их дети тратили свое время на другие занятия, опасаясь, что видеоигры могут способствовать насилию и откладыванию на потом, что, в свою очередь, может привести к пренебрежению школьными обязательствами и даже к развитию зависимости. После инцидента с насилием или демонстрации антисоциального поведения средства массовой информации часто связывают поведение с использованием видеоигр и рисуют их как причину, иногда независимо от какой-либо корреляции, поэтому родители, в свою очередь, уделяют больше внимания потенциальные опасности видеоигр, а не их преимущества.Таким образом, носители могут подлить масла в огонь , не решая проблему, заставляя родителей забыть, что игры сегодня являются нормальной частью современного детства, и начать верить, что их дети вообще не должны играть в игры, что может создать конфликт между ними.

С другой стороны, некоторые психологи предполагают, что видеоигры действительно могут иметь много преимуществ, особенно с учетом того, что «природа этих игр резко изменилась за последнее десятилетие, став все более сложными, разнообразными, реалистичными и социальными по своей природе». .Итак, чтобы понять влияние видеоигр на развитие детей, нам необходимо рассмотреть как положительные, так и отрицательные эффекты этих игр.

Преимущества видеоигр

Умение решать проблемы и принимать решения

Игры обычно включают в себя головоломки или другие проблемные ситуации, которые игрокам необходимо решить, чтобы перейти на следующий уровень. Игра в такие игры, как The Incredible Machine, Machinarium, Angry Birds или Cut the Rope, является отличной тренировкой для детского ума, поскольку им нужно использовать свои логические навыки и творческие способности для достижения цели; им приходится искать, планировать и экспериментировать с различными подходами, чтобы решать головоломки и решать другие проблемы.Некоторые ученые считают, что видеоигры можно использовать в качестве обучающих инструментов для более быстрого принятия решений. Они показали, что игроки в видеоигры стали более чутко относиться к своему окружению и могли принимать правильные решения быстрее, чем люди, которые не играли в игры.

Зрительно-моторная координация, мелкая моторика и пространственные навыки

Некоторые игры требуют, чтобы игроки реального мира отслеживали положение персонажа, куда они направляются и с какой скоростью, в то же время они должны следить за различными стимулами.Игрок должен принять во внимание все эти факторы, а затем согласовать интерпретацию мозга с движениями своих рук. Чтобы достичь всего этого, игроку требуется большая координация глаз и руки и использование визуально-пространственных способностей. Исследования показывают, что люди, которые играют в видеоигры, обладают лучшими навыками визуально-пространственного внимания и более успешны в визуальной обработке изображений, чем люди, не играющие в игры. Исследования метаанализа показывают, что, играя в видеоигры, пространственные навыки могут быть приобретены за относительно короткое время , и что результаты часто сопоставимы с формальным обучением, предназначенным для улучшения тех же навыков.Этот эффект хорошо известен, так как в настоящее время пилоты и хирурги обучаются видеоиграм (вы можете проверить игру, которая является проверенным средством обучения лапароскопической моторике, прямо здесь).

Навыки многозадачности

Умение эффективно и быстро переключаться между двумя или более задачами — важный жизненный навык. Было высказано предположение, что видеоигры могут улучшить способность воспринимать и отслеживать множество изменяющихся переменных и управлять множеством целей.Некоторые исследователи сообщают, что дети, которые играли в видеоигры, показали значительно лучшие результаты по сравнению с другими детьми в версии задачи слежения за несколькими объектами. Эту способность многозадачности можно особенно увидеть в стратегических играх , где игрок должен заботиться о множестве различных зданий и юнитов и может столкнуться с множеством неожиданных сюрпризов, что заставляет их проявлять гибкость и быстро и соответственно менять тактику.

Негативное влияние видеоигр на детей

Агрессивность у детей

Широко распространено мнение, что жестокие видеоигры способствуют агрессии, уменьшают просоциальное поведение, повышают импульсивность и негативно влияют на настроение детей.Родители опасаются, что это еще одна форма СМИ, помимо телешоу, фильмов, комиксов и т. Д., Где детей могут ежедневно сталкиваться с насилием и терять к нему чувствительность . К настоящему времени проведено множество исследований, показывающих, что жестокие видеоигры усиливают агрессию у детей, что приводит к отсутствию сочувствия и просоциальному поведению. Эти исследования обычно проводятся, когда дети играют в агрессивную игру (например, Grand Theft Auto) и после этого оценивают их агрессию.С другой стороны, есть также много исследований, которые предоставили доказательства того, что видеоигры оказывают только немедленное и краткосрочное воздействие на агрессию или даже что они имеют противоположный эффект — они делают детей менее агрессивными, и что в долгосрочной перспективе Таким образом, видеоигры не продвигают и не вызывают агрессии у игроков в их офлайн-жизни.

До сих пор неясно, действительно ли агрессивные игры заставляют игрока становиться агрессивным. Некоторые могут возразить, что не игры делают людей агрессивными, а просто геймеры, у которых уже есть агрессивные наклонности, больше привлекают такие игры.Если вы являетесь родителем и вас беспокоит, что ваш ребенок проявляет агрессивное поведение и не желает говорить с вами об этом, вы можете подумать о разговоре с родителем, имеющим аналогичную проблему, или даже попытаться найти кого-то, у кого есть такая же проблема. экспертиза в предмете.

Игровая зависимость

Нет сомнений в том, что видеоигры действительно могут вызывать сильную зависимость, поскольку они могут привести к поведенческой зависимости, характеризующейся чрезмерным или навязчивым использованием компьютера или видеоигр, что может мешать повседневной жизни.

Хотя это может показаться спорным, в июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) официально признала «закономерностью постоянного или повторяющегося игрового поведения» как расстройство. очевидны в течение не менее 12 месяцев и должны приводить к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других сферах деятельности. Игровое расстройство проявляется:

  1. Нарушение контроля над игрой (напр.g., начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст)
  2. Повышение приоритета игр в той степени, в которой игры имеют приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью
  3. Продолжение или эскалация игры, несмотря на возникновение негативных последствий

С другой стороны, Американская психологическая ассоциация (APA) пришла к выводу, что недостаточно доказательств , чтобы определить, является ли данное состояние уникальным психическим расстройством, но они подвергают игры дальнейшему исследованию (наряду с расстройством, связанным с употреблением кофеина и несколько других).

Мы также можем поговорить о последствиях, которые может иметь слишком много времени на игры для некоторых важных аспектов жизни детей.

Низкая успеваемость . Это одно из негативных последствий длительного и безрассудного участия в видеоиграх. Как и в случае с любым другим занятием, если дети посвящают много времени видеоиграм, это может повлиять на их успеваемость в школе, поскольку у них будет меньше времени для школьных занятий. Между этими двумя понятиями существует очевидная корреляция.

Неблагоприятное воздействие на здоровье . Видеоигры также косвенно влияют на физическое здоровье, если дети предпочитают видеоигры физической активности (здесь вы можете прочитать нашу точку зрения о том, почему детям следует заниматься спортом). Дети, которые слишком увлечены играми, могут легко пропускать приемы пищи или даже спать, чтобы играть в игры, которые им нравятся.

Каков вердикт? Видеоигры — хорошие или плохие?

Видеоигры ни хороши, ни плохи. Технически видеоигры — это просто игры с визуальной составляющей, которые могут быть более социальными и отвлекающими из-за постоянной доступности.Их можно использовать в качестве мощных инструментов обучения и оттачивания навыков, но они также могут использоваться чрезмерно и оказывать огромное влияние на жизнь ребенка, если он часто злится и расстраивается, играя в игры. Все сводится к правильному и умеренному использованию. Видеоигры — это весело и иногда они могут обогатить жизнь человека и создать счастье, но их не следует использовать вместо того, чтобы жить собственной жизнью вне видеоигры. .

У маленьких детей особенно есть проблемы с этой линией, поэтому родители должны помогать им, обеспечивая понимание, поддержку и руководство, а также при необходимости устанавливая правила.Теперь мы посмотрим, как родители могут помочь детям максимально использовать преимущества видеоигр, сводя к минимуму их потенциальный вред.

Родители как посредники в игровой жизни детей

— Найдите время, чтобы узнать о привычках ваших детей в отношении видеоигр, а также провести исследование и узнать о содержании и рейтинге видеоигр, в которые они играют. Попробуйте поговорить с ними об их чувствах и наблюдениях за играми, в которые они играют, чтобы понять, что заставляет их играть в них.

— Установите ограничения на то, как долго и как часто ваши дети могут играть в игры, и убедитесь, что они делают это в свободное время, после того, как закончили домашнее задание или поработали по дому. Следите за тем, как ваш ребенок ест видеоигры, проявляя при этом уважение и готовность понимать его игровое время. В современных онлайн-играх часто нет кнопки паузы, и в настоящее время многие популярные игры представляют собой матчи с другими людьми в режиме реального времени. Так что попробуйте поговорить со своим ребенком, чтобы установить более подходящие ограничения ; например, было бы правильнее заключить сделку и сказать «1 игра» вместо «30 минут».

— Найдите игру, в которую вы можете играть вместе, может стать хорошим занятием для сближения для всей семьи. Если они знают о конкретной игре больше, чем вы, вы можете действовать как их ученик и посмотреть, насколько они хороши в роли учителя. Здесь вы можете найти несколько игр, в которые можно поиграть с детьми разного возраста.

— Попробуйте использовать видеоигры, чтобы повысить вовлеченность детей в школу, мотивируя их учиться с помощью игр . На выбор предлагается большое количество обучающих игр, которые могут помочь в обучении, математике, истории и т. Д.Развлечение во время учебы делает детей настойчивыми и с меньшей вероятностью бросит курить, поскольку некоторые видеоигры могут сделать сложные предметы интересными и легкими для понимания. Если вы не уверены в смешении технологий и образования, вам обязательно стоит прочитать нашу статью на эту тему.

— Если вы боитесь, что ваш ребенок пристрастился к видеоиграм, попробуйте помочь ему распознать свое компульсивное поведение . Поощряйте их не чувствовать себя виноватыми или стыдно и проявлять к ним терпение.Если вам трудно объяснить, что вы чувствуете по поводу того, что они чрезмерно играют в игры, не стесняйтесь и не бойтесь просить о помощи. Здесь, на сайте Nobel Coaching & Tutoring, есть замечательные тренеры, которые могут вам в этом помочь.

Понимание жизни проблемных геймеров: значение, цель и влияние видеоигр

Основные моменты

Игры — это значимая и целенаправленная деятельность для проблемных геймеров.

Видеоигры приносят как положительный, так и отрицательный опыт в жизни геймеров.

Негативный опыт, в основном, был результатом использования видеоигр в качестве механизма выживания.

Индивидуальные и внешние факторы влияют на количество игр.

Влияние «выталкивания» и «вытягивания» на игры может происходить как в реальной жизни, так и виртуально.

Аннотация

В настоящее время отсутствует полная оценка того, как проблемные игры влияют на повседневную жизнь геймеров.Это исследование направлено на получение более целостного понимания повседневной деятельности проблемных игроков; в частности, что для них важно, что мотивирует к игре и что поддерживает / ограничивает участие в другой жизненной деятельности. Полуструктурированные интервью и недельные журналы активности были использованы для сбора данных от 16 проблемных игроков в пяти странах. Качественные данные анализировались тематически. Возникли две основные темы. Во-первых, игры оказались значимым и целенаправленным занятием.Участники этого исследования понимали, какие занятия давали им смысл и личностный рост. Видеоигры приносят как положительный, так и отрицательный опыт в жизни игроков. Негативный опыт в основном возник в результате использования видеоигр в качестве стратегии преодоления других факторов жизненного стресса. Во-вторых, индивидуальное, межличностное влияние и влияние окружающей среды действовали одновременно, увеличивая и уменьшая количество игр. Влияние «выталкивания» и «вытягивания» на количество игр может происходить как в реальной жизни, так и виртуально.Помощь проблемным игрокам может включать в себя минимизацию / устранение сил отталкивания и получение адекватных отталкивающих сил, которые позволят им участвовать в повседневной деятельности.

Ключевые слова

Видеоигры

Компьютерные игры

Социальная экология

Зависимое поведение

Игровое расстройство

Качественное исследование

Рекомендуемые статьиЦитирующие статьи (0)

© 2019 Авторы. Опубликовано Elsevier Ltd.

Рекомендуемые статьи

Цитирующие статьи

Видеоигры могут дать обучение, здоровье, социальные преимущества, результаты обзора

Согласно обзору исследования American Psychologist , игра в видеоигры, включая жестокие шутеры, может улучшить обучение, здоровье и социальные навыки детей.

Исследование является результатом продолжающихся дебатов среди психологов и других медицинских работников о влиянии агрессивных СМИ на молодежь. Целевая группа APA проводит всесторонний обзор исследований о насилии в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации и опубликует свои результаты позже в этом году.

«В течение десятилетий уже проводились важные исследования негативных последствий игр, включая зависимость, депрессию и агрессию, и мы, конечно, не предлагаем игнорировать это», — говорит Изабела Гранич, доктор философии из Университета Радбауд в Неймегене в Нидерландах. , ведущий автор статьи.«Однако, чтобы понять влияние видеоигр на развитие детей и подростков, необходима более сбалансированная перспектива».

Хотя широко распространено мнение, что играть в видеоигры интеллектуально лениво, такая игра на самом деле может усилить ряд когнитивных навыков, таких как пространственная навигация, рассуждение, память и восприятие, согласно нескольким исследованиям, рассмотренным в статье. Авторы обнаружили, что это особенно актуально для шутеров, которые часто сопровождаются насилием.Согласно исследованию, метаанализ 2013 года показал, что игра в шутеры улучшила способность игрока думать об объектах в трех измерениях, а также академические курсы, разработанные для улучшения этих же навыков.

«Это имеет решающее значение для образования и развития карьеры, поскольку предыдущие исследования установили силу пространственных навыков для достижения в науке, технологиях, инженерии и математике», — говорит Гранич.

Это улучшенное мышление не было обнаружено при игре в другие типы видеоигр, таких как головоломки или ролевые игры.

По словам авторов, видеоигры могут помочь детям развить навыки решения проблем. Согласно долгосрочному исследованию, опубликованному в 2013 году, чем больше подростков сообщили, что играют в стратегические видеоигры, такие как ролевые игры, тем больше у них улучшается способность решать задачи и улучшаться школьные оценки в следующем году. видеоигр, включая жестокие игры, но не тогда, когда дети использовали другие формы технологий, такие как компьютер или сотовый телефон, как показали другие исследования.

Простые игры, в которые легко получить доступ и в которые можно играть быстро, такие как Angry Birds, могут улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и избавиться от беспокойства, говорится в исследовании. «Если игра в видеоигры просто делает людей счастливее, это кажется фундаментальным эмоциональным преимуществом, которое следует учитывать», — сказал Гранич. Авторы также подчеркнули возможность того, что видеоигры являются эффективными инструментами для обучения устойчивости перед лицом неудач. Научившись справляться с постоянными неудачами в играх, авторы предполагают, что дети развивают эмоциональную устойчивость, на которую они могут положиться в своей повседневной жизни.

Еще один стереотип, который бросает вызов исследователям, — это социально изолированный геймер. В статье отмечается, что более 70 процентов игроков играют с друзьями, а миллионы людей во всем мире участвуют в огромных виртуальных мирах с помощью видеоигр, таких как Farmville и World of Warcraft. По словам авторов, многопользовательские игры становятся виртуальными социальными сообществами, где необходимо быстро принимать решения о том, кому доверять или отвергать и как вести группу. Исследование 2011 года показало, что люди, которые играют в видеоигры, даже если они агрессивны, которые поощряют сотрудничество, с большей вероятностью будут полезны другим во время игры, чем те, кто играет в те же игры на соревнованиях.

— Лиза Боуэн

Видеоигры могут улучшить ваше здоровье. Вам просто нужно играть в правильные.

Видеоигры часто получают плохую репутацию. Они могут вызывать в воображении образы ребенка, сидящего на диване часами, отказываясь от свежего воздуха и физических упражнений.

Но некоторые игры созданы для того, чтобы люди двигались. Этот жанр, называемый активными (в отличие от сидячих) видеоигр, действительно может принести пользу физическому и психическому здоровью игрока.

Северо-восточный профессор Эми Лу заинтересована в использовании возможностей видеоигр в сочетании с повествованием для улучшения здоровья. Недавно она сотрудничала с докторантом Чонъюн ‘JY’ Hwang, чтобы изучить эту тему, и опубликовала результаты в журнале Scientific Reports в начале этого месяца.

Исследователи набрали 110 студентов из Северо-Востока для первого в истории исследования того, как активные видеоигры влияют на здоровье молодых людей.Лу и Хван хотели выяснить, приведет ли добавление повествовательного элемента к активной видеоигре к увеличению физической активности и улучшению когнитивных функций игроков.

Фотографии Мэтью Модоно / Северо-Восточный университет

Чтобы проверить это, они разделили участников исследования на две группы. Обе группы играли в игру под названием Kung-Fu для Kinect на игровой консоли Xbox One.

В игре есть опция, которая позволяет игрокам послушать рассказ перед игрой.История подготавливает почву для того, чтобы игроки приняли образ главного героя в сюжетной линии игры.

Одна группа учащихся, участвовавших в исследовании, играла в Кунг-фу после прослушивания повествования на каждом этапе игры, в то время как другая группа пропустила повествование и сразу приступила к игре.

Хван и Лу обнаружили, что участники исследования, которые слушали рассказ, сделали на 23 процента больше шагов во время игры, чем группа, проигнорировавшая повествование. Группа, которая слушала предысторию, также получила значительно лучшие результаты в тесте на рабочую память, проведенном после того, как они закончили играть.

Фото Мэтью Модоно / Северо-Восточный университет

Результаты показывают, что следование повествованию во время активной видеоигры может привести к увеличению физической активности и улучшению когнитивных функций. Это следует за предыдущим исследованием Лу, показывающим, что у детей в возрасте от 8 до 11 лет рассказы, встроенные в активные видеоигры, побуждали детей играть дольше и энергичнее .

Однако неясно, явилось ли улучшение рабочей памяти, наблюдаемое в исследовании, результатом самого повествования или увеличением количества упражнений.Хван сказал, что в будущих исследованиях следует использовать возможности визуализации мозга, чтобы выявить взаимосвязь между повествованием, игрой и нейронной активностью.

«Наши результаты открывают путь для нового поколения программ тренировки физической активности для пропаганды здорового поведения и, тем самым, улучшения когнитивного здоровья мозга», — сказал Лу.

Может ли видеоигра быть полезной для детей? (для родителей)

Мой сын любит видеоигры. Каждый день он часами проводит в своей комнате, играя в них.Есть ли образовательная ценность в видеоиграх? Некоторым кажется, что они могут помочь ему изучить стратегию. Но меня беспокоит, что другие могут быть слишком жестокими.
— Скотти

Некоторые игры могут улучшить у детей зрительно-моторную координацию и навыки решения проблем. Видеоигры, которые требуют, чтобы дети действительно двигались или манипулировали игрой с помощью собственных физических движений, могут даже заставить двигаться малоподвижных детей, но не в такой степени, как если бы они на самом деле играли на улице или занимались спортом. Другие игры не имеют таких преимуществ, и было показано, что жестокие видеоигры усиливают агрессивное поведение детей.

Как и во многих других аспектах воспитания детей, когда дело доходит до видеоигр, самым здоровым подходом является умеренность.

Для детей и подростков от 5 до 18 лет эксперты рекомендуют родителям установить ограничения на время, затрачиваемое на использование любых носителей . Это включает в себя видеоигры на игровых консолях, планшетах или смартфонах. Использование СМИ не должно заменять достаточный сон или физическую активность. Поэтому подумайте об установлении ограничений, чтобы игра не мешала учебе, работе по дому и физической активности, в которой ваш сын нуждается каждый день.

Также убедитесь, что ваш сын играет в игры, подходящие для его возрастной группы. Все видеоигры оцениваются и маркируются Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения. Избегайте любой оценки «M» для «зрелого». Они предназначены для детей от 17 лет и могут содержать сцены жестокого насилия, ненормативную лексику и материалы сексуального характера.

Держите игровую консоль в общей зоне дома, а не в комнате вашего сына. Таким образом, вы сможете поймать любой неприемлемый контент в играх, в которые он играет, и он сможет взаимодействовать с другими.Также обратите внимание на время, проведенное за играми на смартфонах и планшетах.

Убедитесь, что у вашего сына есть другие привлекательные возможности для выбора: спорт, занятия, возможность пообщаться с друзьями и время простоя для творчества. Если вас все еще беспокоит его активность в видеоиграх, поговорите со своим врачом.

Могут ли дети тренироваться с помощью видеоигр? («Exergaming»?)


На рынке и у нас дома есть много различных систем видеоигр. Один из популярных типов видеоигр — активные игры, в которые можно играть на Wii, Playstation 3 и Xbox Kinect. Все они оснащены оборудованием, которое определяет физические движения игрока.В 2009 году четыре из 10 видеоигр, проданных в США, были активными. [1] В 2011 году только три из 10 бестселлеров были подходящими для детей (согласно рейтингу их Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения), а из этих трех два были активными играми. Таким образом, среди видеоигр, оцененных как подходящие для детей, активные игры по-прежнему очень популярны. [2]

Люди, играющие в активные игры, встают и двигаются, как если бы они танцевали или занимались настоящим спортом.Эти «exergames» позиционируют себя как способ встать с дивана, стать активным и оставаться здоровым. Хотя концепция захватывающая, а сами игры могут быть очень интересными, новые исследования показывают, что предоставление вашей семье доступа только к этим играм может на самом деле не принести пользу их здоровью.

Видеоигры и физическая активность

Исследование Тома Барановски, психолога из Медицинского колледжа Бейлора, и его исследовательской группы было опубликовано в марте 2012 года в Pediatrics , медицинском журнале для педиатров.Это исследование показало, что покупка активной игровой системы и установка ее дома, вероятно, не увеличит общую физическую активность ваших детей. Участниками этого исследования были мальчики и девочки в возрасте от 9 до 12 лет. Каждому ребенку была предоставлена ​​система видеоигр Wii, с которой он мог играть дома. Половине студентов было предложено выбрать две из пяти предложенных им активных игр, а половине — две из пяти традиционных видеоигр, в которые можно играть сидя.

Дети играли так часто или мало, как хотели, без каких-либо указаний родителей или исследователей о том, как, когда и как долго играть в игры.Время, проведенное за игрой в видеоигры, фиксировалось аппаратурой и в дневниках самоотчета, которые вели семьи детей. После 12 недель регистрации этой информации и регистрации физической активности детей с помощью устройств обнаружения движения (акселерометров), которые носили в течение дня, исследователи обнаружили, что не было разницы в уровне активности между детьми, у которых были активные игры, и детьми, которые были неактивные игры. Это говорит о том, что простого владения системой «exergame» недостаточно для поддержания активности вашей семьи.Геймеры могут получить высокий уровень физической активности за счет активных игр, но в этом исследовании дети этого не сделали, несмотря на наличие игр и аксессуаров.

Исследователи предложили два возможных объяснения: либо дети играли в игры с низким уровнем сложности, либо играли на высоком уровне, а затем отказались от дополнительных занятий до конца дня. Дети, которым давали активные игры, в среднем занимались физической активностью от умеренного до высокого уровня в среднем 25-28 минут в день — примерно столько же времени в день, сколько и дети, которым давали неактивные видеоигры. [3]

Это исследование важно, потому что оно показывает, что наличия активных видеоигр недостаточно для того, чтобы дети получали адекватные упражнения. Однако в дизайне исследования были некоторые недостатки. Прежде всего, исследователи не знали, были ли 25–28 минут ежедневной физической активности результатом видеоигр или других занятий. В своих попытках протестировать активные видеоигры в «естественной» домашней среде с минимальным вмешательством со стороны родителей и исследователей, исследовательская группа не смогла обеспечить соблюдение определенных правил, таких как включение и выключение детьми оборудования Wii, когда оно не используется.В результате исследователи не смогли сопоставить данные акселерометра с записями игрового времени Wii или даже с дневниками игрового времени. Другая потенциальная проблема с дизайном исследования связана с тем, как были выбраны игры. Выбранные исследователями активные игры, возможно, не были самыми привлекательными для детей, хотя они были «подходящими для детей». Если бы детям было разрешено выбирать из наиболее подходящих для детей активных игр на рынке, возможно, это увеличило бы (или уменьшило бы) их физическую активность.Например, одна из активных игр состояла из 20-минутных тренировок. Игра, имитирующая рассчитанную на время «тренировку» (в отличие от имитации реальной игры, такой как баскетбол или хоккей), не только могла быть менее привлекательной для детей, чем другие виды активных игр, но также могла побудить детей играть в нее для ограниченное количество времени.

Сколько упражнений следует детям делать каждый день?

По данным Центра по контролю и профилактике заболеваний, дети и подростки должны ежедневно заниматься физическими упражнениями средней или высокой интенсивности не менее одного часа.Ни одна из групп в исследовании — ни дети с активными играми, ни дети с неактивными играми — не достигли рекомендованного CDC уровня активности. По большей части ежедневная физическая активность должна быть аэробной — такой, от которой у вас бьется сердце, — и дети должны заниматься этим видом деятельности не менее трех дней в неделю. Им также следует заниматься соответствующими возрасту упражнениями по укреплению мышц и укреплению костей. К занятиям по укреплению мышц относятся такие вещи, как лазание по тренажерному залу в джунглях или игра в перетягивание каната.К деятельности по укреплению костей относятся такие движения, как бег и прыжки. Дети укрепляют мышцы и кости, играя в баскетбол, прыгая со скакалкой и даже играя в классики. Любая физическая активность, при которой тело постоянно контактирует с землей, может быть полезна для растущих детей и подростков. [4]

Советы по поддержанию активности детей

Хотя наличие активных игр может быть не особенно полезно для здоровья вашего ребенка, пока что не собирайте игровую систему.Активная игра может стать хорошим занятием в дождливый день. [5 ] Exergaming не так полезна для детей, как участие в реальных спортивных состязаниях или мероприятиях (а эти игры могут быть дорогими), но если ваши дети увеличивают уровень сложности, у них учащается пульс.

Приобретая игры для своей семьи, помните, что то, что игра предназначена для детей, не означает, что ребенку понравится играть в нее. Некоторые игры воссоздают тренировки и требуют, чтобы игроки выполняли гимнастику и использовали аксессуары для тренировок, такие как эспандеры.Это может быть «подходящим» для детей, но не привлекательным для них. Некоторые игры помогают вашим детям воссоздать движения, используемые в боксе и танцах. Эти игры доставляют удовольствие большинству детей, и в лабораторных условиях игра в них на высоком уровне может повысить активность, по крайней мере, на столько же, сколько быстрая прогулка, которая считается физической активностью умеренного уровня. [6]

Вот и другие способы помочь своему ребенку оставаться активным:

  • 1. Познакомьте своего ребенка с разнообразием увлекательных и подходящих по возрасту физических упражнений. [7]
  • 2. Поощряйте интерес ваших детей к занятиям спортом.
  • 3. Ограничьте время, которое ваши дети и ваша семья проводят перед телевизором или экраном компьютера, и поощряйте их прыгать через скакалку или заниматься спортом во время просмотра (или, по крайней мере, во время рекламы).
  • 4. Если вам и вашей семье нравятся «увлекательные игры», увеличьте уровень сложности в ваших любимых играх, чтобы вы могли действительно двигаться.
  • 5. Посетите веб-сайт CDC для получения дополнительной информации о том, как сохранить своего ребенка здоровым и активным!

Все статьи на нашем сайте одобрены Dr.Диана Цукерман и другие высокопоставленные сотрудники.

  1. NPD Group, Inc. Розничные продажи индустрии видеоигр и программного обеспечения для компьютерных игр в США в 2009 году достигли 20,2 миллиарда долларов. https://www.npd.com/press/releases/press_100114.html По состоянию на 15 марта 2012 г.
  2. Snider M. Продажи видеоигр в декабре и в годовом исчислении разочаровывают. USA Today. 13 января 2012 г. http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2012/01/video-game-sales-have-disappointing-de December-and-annual-drop/1#.T2JPjcWm8tE Доступно с 15 марта. , 2012.
  3. Baranowski T, Baranowski J, O’Connor TM, Abdelsamad D, et al. Влияние активной видеоигры на физическую активность здоровых детей. Педиатрия . 2012; 129 (3): 636-642.
  4. Центры по контролю и профилактике заболеваний. Пособие по физической активности для молодежи. Министерство здравоохранения и социальных служб США. Рекомендации по физической активности для американцев: Глава 3: Активные дети и подростки. http://www.cdc.gov/healthyyouth/physicalactivity/guidelines.htm По состоянию на 14 марта 2012 г.
  5. Дейли, AJ. Может ли Exergaming способствовать повышению уровня физической активности и улучшению здоровья детей? Педиатрия . 2009; 124 (2): 763-771.
  6. Graf DL, Pratt LV, Hester CN, Short, KR. Активные видеоигры увеличивают расход энергии у детей. Педиатрия. 2009; 124 (2): 534-540.
  7. Центры по контролю и профилактике заболеваний. Физическая активность для всех: сделать физическую активность частью жизни ребенка. http://www.cdc.gov/physicalactivity/everyone/getactive/children.html, по состоянию на 14 марта 2012 г.

cardio улучшает производительность видеоигр

Хотя игра в видеоигры может показаться не самой требовательной с физической точки зрения деятельностью, новое исследование Университета Макгилла показывает, что, когда игроки тренируются перед игрой, они играют лучше.

Авторы исследования обнаружили, что 15-минутного упражнения было достаточно, чтобы повысить производительность в видеоиграх. И большинство участников получали пользу от упражнений, независимо от их уровня физической подготовки или чувств по поводу упражнений.

В рамках исследования 20 молодых пользователей видеоигр играли в популярную многопользовательскую компьютерную игру League of Legends — стратегическую игру, которая включает в себя работу с командой по уничтожению врага с использованием различного оружия — в два отдельных дня. Однажды они выполнили короткую серию высокоинтенсивных сердечно-сосудистых упражнений перед игрой, а на другой день они отдохнули перед тем, как войти в систему. Затем исследователи оценили их работу и задали участникам вопросы о том, как они себя чувствовали во время упражнений.

Производительность видеоигры, которая определялась как количество целей, уничтоженных в игре, и точность этих атак, в целом была лучше, когда участники заранее тренировались.

Причина? Было доказано, что короткие тренировки помогают улучшить функции вашего мозга.

В частности, упражнения могут повысить внимание и скорость принятия решений, сообщает CNBC Make It по электронной почте Марк Роиг, автор исследования и профессор Университета Макгилла.

В то же время он улучшает «исполнительную функцию», то есть «когнитивные способности, которые позволяют нам быстро принимать точные решения, сосредотачиваясь на релевантной информации и фильтруя избыточную информацию», — говорит Ройг.«Так как это тип когнитивных процессов, который требуется большинству видеоигр, неудивительно, что этот тип упражнений улучшил производительность видеоигр».

Необходимо провести дополнительные исследования, чтобы определить, как физическая активность может помочь в других типах видеоигр, требующих других навыков или связанных с другими задачами.

Но результаты этого нового исследования важны, потому что они предполагают, что «упражнения и видеоигры не следует рассматривать как антагонистические действия», — говорит Ройг.

Использование видеоигр связано с низким уровнем физической активности и более частым использованием экрана. «Это именно та группа людей, которые не занимаются спортом, те, о ком мы должны больше всего беспокоиться», — говорит Ройг. Согласно опросу Pew 2018 года, в США 72% мужчин и 49% женщин в возрасте от 18 до 29 лет играют в видеоигры.

Другие исследования показывают, что геймеры на элитном уровне сталкиваются с уровнями стресса, аналогичными профессиональным спортсменам, подчеркивая, что игрокам в видеоигры необходимо сосредоточиться на поддержании своего здоровья.

Нравится эта история? Подпишитесь на CNBC Сделайте это на YouTube!

Не пропустите:

.