Модели взаимодействия: МОДЕЛИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА И БИЗНЕСА В РЕАЛИЗАЦИИ СОЦИАЛЬНОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ | Мантаева

Содержание

Терапия » Пациент с хронической болью: биопсихосоциальные модели взаимодействия

В статье приводится анализ моделей взаимодействия врача-невролога и пациента с хронической болью. Демонстрируется преимущество коллегиальной модели.

Терапия боли, особенно ее хронических форм, продолжает оставаться в списке самых актуальных медицинских проблем. Ей уделяется огромное внимание врачами различных специальностей, но, несмотря на экспоненциальный рост исследований, разработку новых методов лечения и профилактики этой патологии, боль продолжает приносить страдания пациентам. В последнее время особенно актуальным становится концептуальное изменение взгляда на боль. Из медицинской, анатомо-патофизиологической проблемы она становится социальным маркером. Изменение отношения к этому патологическому синдрому наиболее ярко отражено в биопсихосоциальном подходе, сформировавшемся в последние годы среди врачей, занимающихся данной патологией [1, 9]. Все больше методов лечения и профилактики хронизации боли фокусируется не на анатомических концепциях, а на изменении отношения к ней в макро- и микросоциуме.

Широкое распространение получают так называемые школы боли, ведется работа по информированию немедицинской части населения об патофизиологических основах боли [3, 4]. Но закономерным следствием перехода медицинских знаний из кастовых, экспертных навыков и умений в массы является их широкое использование непрофессионалами. С одной стороны, данная трансформация полезна обществу, так как, повышая уровень информированности населения в целом, она тем самым снимает часть нагрузки с практикующих медиков и перекладывает ответственность за сохранение здоровья на самого человека [5]. Но, с другой стороны, неконтролируемое использование лекарственных средств, в том числе и без надлежащей диагностики, приводит к росту осложнений и побочных эффектов терапии и к дискредитации медицинской науки в целом.

Изменилось и отношение общества к медицинским работникам. Все больше внимания уделяется критике выполнения врачами профессиональных обязанностей, разбору медицинских ошибок, нарушению правил этики и деонтологии в повседневной клинической практике.

Последние попытки перевести врачебную ответственность за ошибки в ранг уголовных преступлений является ярким отражением меняющейся парадигмы отношений между врачом и пациентом. Это не может не оказывать влияния на процесс взаимодействия врача и пациента и, как следствие, отражаться на клинической эффективности проводимой терапии.

С другой стороны, теоретическое принятие био­психосоциальной модели боли врачами абсолютно не находит своего отражения в реальной клинической практике. Признавая роль социальной де­задаптации в хронизации болевых ощущений, многие доктора не меняют своих методов общения с пациентом и разрабатывают терапевтические планы без учета психологических и социальных особенностей пациента [2, 7, 8].

И именно разработка оптимальных моделей взаимодействия врача и пациента в случае хронической боли может стать основой успешности проводимой терапии [6].

Принято считать, что взаимодействие врача и пациента осуществляется на институциональном и индивидуальном уровнях. Первый подразумевает пространство, в котором совершается взаимодействие пациента и медицинского работника, – это стационар или поликлиника. Индивидуальный уровень — это отношения врача и пациента, в которых возникают конфликты или доверие. Культурный или экономический капитал пациентов, преобразуясь в получение медицинской услуги, помогает обойти талонную систему врачебного приема, символически снизить статус профессионала. Но здесь возможны попытки манипулировать системой, направить действия профессионалов в свою пользу [6, 10].

Профессиональная клиническая медицина сохраняет свою доминирующую позицию на рынке медицинских услуг, однако обращаться к ней многие стремятся лишь в самых критических ситуациях, типичной из которых является ситуация острой или длительной хронической боли. Эта стратегия негативно сказывается на качестве жизни: лечение домашними средствами к кругу семьи и близких является важнейшей практикой социальной адаптации больного, но, к сожалению, во многих случаях не может реально улучшить состояние его здоровья, поскольку не предоставляет доступа к необходимым ресурсам, которые в модернизированном обществе возможны лишь через институциональную среду.

В такой ситуации возникают дополнительные трудности во взаимодействии врача и пациента. Они носят бинарный характер, определяемый тем, что врач одновременно включен в формальные (институциональные) и неформальные (межличностные) отношения с пациентом. И если первые стандартизированы и регламентируют его действия, оставляя свободу выбора в рамках профессиональных обязанностей, то вторые требуют расширенного понимания профессио­нальной роли, не сводимой к техническим медицинским манипуляциям, предполагают самостоятельный выбор врачом наиболее эффективных в каждой конкретной ситуации и с каждым конкретным пациентом форм поведения.

Действительно, взаимодействие врача и пациента институализировано, поэтому социальный статус врача предписывает обязанности по отношению к пациенту, в то время как права остаются за пациентом. Другими словами, статусное распределение прав и обязанностей во взаимодействии врача и пациента не симметрично. Особенно это характерно для населения России с его заметной склонностью к патернализму. Однако институциональность подобного взаимодействия не означает его полной формализованности. Акторы – врачи и пациенты, включенные в интеракцию, воздействуют друг на друга в соответствии со своими целями, мотивами, интересами, которые не сводятся к потребности лишь медицинской, лечебной ситуации [6]. Они используют разные стратегии поведения, усвоенные вне медицинской деятельности и медико-социальных отношений.

Стратегии взаимодействия, реализующиеся в поведении как врачей, так и пациентов, могут сопрягаться, сочетаться, взаимно дополнять друг друга, т.е. быть конгруэнтными, подходить друг другу. В этом случае фармакотерапия хронической боли обычно эффективна и повышает качество жизни пациента. Поведенческие стратегии могут и не сочетаться, даже противоречить друг другу; в таком случае взаимодействие будет непродуктивным или даже конфликтным. Здесь не только сам конфликт выступает фактором понижения уровня качества жизни, но снижается и эффект медикаментозной терапии [2, 8].

При анализе моделей взаимодействия пациентов и врачей в случае лечения хронической боли наиболее распространенными в порядке убывания являются патерналистская, техницистская и коллегиальная.

Необходимо, однако, отметить, что само по себе выделение «чистых» моделей представляет собой абстракцию, реальные отношения участников взаимодействия включают элементы всех моделей, но некоторые из них превалируют, оказываются более предпочтительными, более привычными или более удобными.

Наиболее распространенным способом взаимодействия врача и пациента с хронической болью является патерналистская модель, которая не приводит к формированию у пациента ответственности за свое здоровье и именно поэтому является наименее эффективной. Продемонстрируем это на следующем клиническом примере.

Пациентка М., 53 лет, обратилась к врачу-неврологу с жалобами на постоянные ноющие боли в поясничном отделе позвоночника, с иррадиацией в обе ноги, больше в правую, боли в коленных суставах, нарушения сна из-за боли, сниженный фон настроения. Боли беспокоят больше 10 лет, последнее обострение длится 5 мес. Обострение болевого синдрома связывает с переохлаждением и стрессом на работе. В соматическом статусе: ожирение 2 типа, гипертоническая болезнь 2 степени, тоны сердца приглушены, в остальном без особенностей.

Неврологически: признаков очагового поражения нервной системы не выявлено, пальпация паравертебральных точек болезненна, имеется напряжение мышц спины, положительный симптом Лассега с обеих сторон. Согласно Европейским рекомендациям по лечению боли в спине, пациентке был назначен НПВП в сочетании с миорелаксантом для купирования болевого синдрома и антидепрессант в качестве адъювантного анальгетика при хронической боли. Медикаментозная терапия была дополнена курсом ФТЛ и ЛФК. Болевой синдром уменьшился, пациентка была выписаны с улучшением и рекомендациями продолжить прием антидепрессанта и ЛФК, снизить вес и увеличить физическую активность. Через 2 нед после выписки М. обратилась повторно с рецидивом болевого синдрома. При общении высказывает недовольство недостаточной эффективностью проведенного лечения, упрекает лечащего врача в недостаточном знании критериев диагностики и методов лечения боли. Считает проводившуюся терапию «неправильной», «несовременной». Планирует обратиться в коммерческие центры для того, чтобы найти «хорошего специалиста» и провести курсы акупунктуры, гирудотерапии и баночного массажа.
Из расспроса выяснилось, что рекомендованные упражнения не делала, диетических рекомендаций не придерживалась.

Подобные клинические примеры в практике врачей-неврологов встречаются достаточно часто. Пациенты меняют множество врачей в поисках «квалифицированного» специалиста, а все неудачи терапии склонны приписывать неправильному подбору медикамента. Такой поиск врача, способного подобрать «золотую таблетку», которая раз и навсегда избавит человека от его болевых проблем, не требуя никакой активности со стороны пациента, может длиться годами.

Техницистская модель в случае хронической боли может также оказаться неэффективной, так как этот вид алгического расстройства давно уже не рассматривается как биомедицинская проблема. Только при наличии целого комплекса биологических, психологических и социальных факторов боль утрачивает свой защитный характер и становится хроническим алгическим расстройством. Попытки механически подойти к решению этой терапевтической задачи также обречены на неудачу, что и демонстрирует следующий клинический пример.

Пациент К., 46 лет, обратился с жалобами на постоянные режущие, стреляющие боли в пояснице, иррадиирующие в правую ногу, по ее задней поверхности. Боли беспокоят более 3 лет, последнее обострение возникло 4 мес назад, связано с длительным неудобным положением. При проведении нейровизуализации выявлено сужение правого дурального мешка на уровне L4-L5 грыжевым выпячиванием межпозвонкового диска. Пациент настаивал на проведении оперативного лечения и был переведен в нейрохирургическое отделение, где и была выполнена операция по поводу межпозвонковой грыжи. После проведенного лечения и курса реабилитационной терапии пациента продолжали беспокоить боли в пояснице, только характер боли изменился. Боль стала ноющей, временами жгучей, распространилась на весь позвоночный столб. При разговоре пациент недоумевает по поводу отсутствия эффекта от операции, несмотря на устранение причины боли. Контакт с врачом-нейрохирургом не сложился, так как с точки зрения оперативных техник вмешательство было проведено безупречно, а жалобы пациента на боль были восприняты как укор в недостаточном профессионализме врача.

По мнению врачей и исследователей как в России, так и за рубежом, такой «механистический» подход к лечению хронической боли в спине оказался неэффективным. Недоучет всей многомерности болевого расстройства, попытка воздействовать лишь на триггерный фактор не приносят ожидаемого пациентом облегчения. В то же время объем оперативных вмешательств по поводу болевых расстройств различной локализации все еще велик. Не отрицая необходимости хирургического вмешательства в ряде случаев, необходимо в целом отметить, что зачастую расширение показаний к операциям приводит не к решению терапевтической задачи, а к появлению целого комплекса новых медицинских и социальных проблем.

Как ни странно, кажущаяся оптимальной коллегиальная модель взаимоотношения врача и пациента с хронической болью достаточно редко встречается в медицинской практике. Как показывает опрос врачей и пациентов, обе стороны еще не готовы к совместной работе в рамках этой модели. Именно коллегиальные отношения требуют от врача дополнительных усилий по реадаптации и ресоциализации пациента, большего времени для полноценного информирования больного (а иногда и его родственников) о преимуществах и недостатках того или иного метода терапии, знаний и навыков общения с учетом психологических особенностей этой категории больных. В то же время от пациента требуются значительные усилия для перехода из статуса пассивного объекта медицинского воздействия в состояние активного участника. При этом пациент принимает на себя часть ответственности за собственное здоровье и влияет на ход терапии.

Не вызывает сомнений тот факт, что форма сотрудничества врача и пациента в неврологической практике может и должна включать социализирующее воздействие на пациента в плане коррекции факторов риска рецидивирующего течения болезни: улучшения поведенческого и медикаментозного комплайенса, формирования позиции ответственного самолечения по рекомендациям врача, повышения уровня мероприятий по самосохранительному и здоровьесберегающему поведению. В то же время применение коллегиальной модели взаимодействия врача и пациента с хроническим болевых расстройством позволяет если не избежать, то значительно снизить риски избыточной медикализации данного патологического состояния.

Инициатива в выборе модели сотрудничества принадлежит все же медицинскому персоналу, хотя и подвергается значительным изменениям под влиянием поведения пациентов. Поэтому именно на неврологов ложится ответственность за выработку оптимальных форм взаимодействия с пациентом с хронической болью. Для обеспечения готовности врачей к различным формам общения необходимо повысить общую этическую грамотность выпускников медицинских вузов и в дальнейшем при составлении программ постдипломного образования специалистов включать общие вопросы биоэтики в план обучения.

  1. Данилов А.Б. Биопсихосоциальная модель и хроническая боль. Российский журнал боли. 2010. № 1 (26). С. 3–7.
  2. Барулин А.Е., Курушина О.В., Калинченко Б.М., Черноволенко Е.П. Хроническая боль и депрессия. Лекарственный вестник; 2016. Т.10(1): с.3-10.
  3. Курушина О.В., Барулин А.Е. Современные подходы к патогенетическому лечению дорсопатий: обзор клинических рекомендаций. РМЖ; 2013. Т.21(10): 507-511
  4. Кукушкин М.Л. Хроническая боль. Неврология, нейропсихиатрия, психосоматика; 2010. — №3:80-86.
  5. Барулин А.Е., Курушина О.В., Черноволенко Е.П. Современный взгляд на лечение болей в спине. Лекарственный вестник; 2013. Т.7. -№1(49):7-13.
  6. Ненарокомов, А.Ю., Оруджев Н.Я., Антонова, Т.Ю., Курушина О.В., Фурсик О.В., Барковская А.Ю., Замятина, И.И., Барулин А.Е., Сарангова К.А., Кондрашов, А.А., Соломатин М.М. Этические проблемы онкологии, психиатрии, неврологии и анестезиологии. Биоэтика. 2012. Т. 1. № 9. С. 36-44.
  7. Барулин А.Е., Курушина О.В., Бабушкин Я.Х. Боли в спине: современные подходы к диагностике и лечению. Лекарственный вестник; 2009. Т.5(4): 19-28.
  8. Fischbein J.E. Psychosomatics: a current overview. // nt J Psychoanal. 2011 Feb;92(1):197-219. doi: 10.1111/j.1745-8315.2010.00389.x.
  9. Gallagher RM. Gender differences in the affective processing of pain: brain neuroscience and training in «biopsychosocial» pain medicine.// ain Med. 2010 Sep;11(9)]
  10. Wijnhoven HA, de Vet HC, Picavet HS. Sex differences in consequences of musculoskeletal pain. Spine. 2007;32:1360–1367.

Ольга Викторовна Курушина, д.м. н., профессор кафедры неврологии, нейрохирургии, медицинской генетики с курсом неврологии, мануальной терапии и рефлексотерапии ФУВ ФГБОУ ВО «Волгоградский государственный медицинский университет» Минздрава России. Адрес: 400131, г. Волгоград, площадь Павших Борцов, д. 1. Тел.: (8442) 38-50-05. Е-mail: [email protected]

Александр Евгеньевич Барулин, д.м.н., профессор кафедры неврологии, нейрохирургии, медицинской генетики с курсом неврологии, мануальной терапии и рефлексотерапии ФУВ ФГБОУ ВО «Волгоградский государственный медицинский университет» Минздрава России. Адрес: 400131, г. Волгоград, площадь Павших Борцов, д. 1.
Тел.: (8442) 38-50-05. Е-mail: [email protected]

Инстинктивное взаимодействие — Mixed Reality

  • Статья
  • Чтение занимает 6 мин

Платформа Mixed Reality (MR) построена на принципах простого инстинктивного взаимодействия. Мы сделали три шага, чтобы разработчики и конструкторы приложений могли предоставлять своим клиентам простые и понятные механизмы взаимодействия.

Сначала мы убедились, что наши датчики и технологии ввода объединены в многомодальные модели взаимодействия. Такие модели взаимодействия включают отслеживание рук и взгляда, а также ввод на естественном языке. Мы ведем исследования, создаем проекты и разрабатываем решения на базе мультимодальной платформы, а не на основе индивидуальных входных данных. Такой подход — ключ к созданию возможностей инстинктивного взаимодействия.

Во-вторых, мы учитываем, что многие разработчики ориентированы на несколько устройств HoloLens, таких как HoloLens 2 и HoloLens (1-го поколения) или HoloLens и виртуальная реальность. Поэтому мы разработали модели взаимодействия для работы на разных устройствах, даже если технология ввода зависит от устройства. Например, при удаленном взаимодействии иммерсивной гарнитуры Windows с контроллером 6DoF и при удаленном взаимодействии с HoloLens 2 используются одинаковые возможности и шаблоны. Это упрощает разработку приложений на нескольких устройствах и позволяет сделать взаимодействия естественными.

Хотя мы признаем, что в смешанной реальности возможны тысячи эффективных, увлекательных и магических взаимодействий, мы обнаружили, что преднамеренное использование единой модели взаимодействия в приложении — это лучший способ обеспечить успешную и комфортную работу пользователей. Поэтому в это руководство по взаимодействию мы включили три вещи.

  • Специальные указания по трем основным моделям взаимодействия, а также по компонентам и шаблонам, необходимым для каждого.
  • Дополнительное описание других преимуществ, которые предоставляет наша платформа.
  • Общие инструкции по выбору подходящей модели взаимодействия для конкретного сценария разработки.

Основы отслеживания рук и инстинктивное взаимодействие — демонстрация

Ознакомьтесь с видеороликом Designing Holograms — Head Tracking and Eye Tracking (Создание голограмм — отслеживание головы и взгляда) ниже, а затем перейдите к более конкретным темам:

Это видео было записано из приложения Designing Holograms для HoloLens 2. Скачайте его и насладитесь всеми его возможностями здесь.

Модели мультимодальных взаимодействий

Основываясь на наших исследованиях и отзывах клиентов, мы определили, что для реализации большинства возможностей смешанной реальности подходят три основные модели взаимодействия. Во многих отношениях модель взаимодействия — это модель мышления пользователя для выполнения своего рабочего процесса. Каждая из этих моделей взаимодействия оптимизирована для ряда потребностей клиентов. При правильном применении каждая из них является простой, мощной и удобной в использовании.

Диаграмма ниже представляет собой упрощенный обзор. Подробная информация об использовании каждой модели взаимодействия приведена ниже на страницах с изображениями и примерами кода.


МодельПримеры сценариевСовпадениеОборудование
Руки и контроллеры движенияВозможности трехмерного пространства, такие как пространственная структура и конструктор, манипулирование содержимым или симуляция.В сочетании с системой голосовой связи, отслеживанием взгляда или направления головы отлично подходит для новых пользователей. Низкий порог вхождения. Последовательное взаимодействие с пользователем для отслеживания рук и контроллеров 6DoF.HoloLens 2
Иммерсивные гарнитуры
Режимы без использования рукКонтекстуальные возможности, когда руки пользователя заняты, например, обучением на рабочем месте и обслуживанием.Требуется некоторое обучение. Если руки должны быть свободны, устройство обеспечивает удобное управление с помощью голоса и естественного языка.HoloLens 2
HoloLens (1-го поколения)
Иммерсивные гарнитуры
Взгляд и фиксацияВзаимодействия по щелчку, например трехмерные презентации, демонстрации.Требуется обучение на HMD, но не на мобильном. Лучшее для доступных контроллеров. Лучшее для HoloLens (1-го поколения)HoloLens 2
HoloLens (1-го поколения)
Иммерсивные гарнитуры
Mobile AR

Чтобы избежать несоответствий в механизме взаимодействия с пользователем, на всех этапах следуйте инструкциям, касающимся одной и той же модели.

В следующих разделах рассматриваются этапы выбора и реализации одной из этих моделей взаимодействия.

Ознакомившись с инструкциями на этой странице, вы узнаете, как выполнять следующие задачи:

  • Выбор модели взаимодействия для вашего клиента
  • Реализация модели взаимодействия
  • Переход между моделями взаимодействия
  • Следующие шаги конструктора

Выберите модель взаимодействия для вашего клиента

Как правило, разработчики и проектировщики решений продумывают типы взаимодействия, ориентируясь на потребности клиента. Чтобы поощрить такой подход к проектированию, мы рекомендуем следовать приведенным ниже инструкциям по выбору модели взаимодействия, оптимизированной для вашего клиента.

Почему нужно следовать руководству?

  • Мы проверяем наши модели взаимодействия по объективным и субъективным критериям, таким как физические и когнитивные трудозатраты, простота восприятия и обучаемость.
  • Так как есть множество способов взаимодействия, визуальные и звуковые возможности, а также поведение объекта отличаются в зависимости от конкретной модели.
  • Объединение частей нескольких моделей взаимодействия создает риск конкурирующих возможностей, таких как одновременное срабатывание телекинеза и курсора направления головы. Это может быть сложным для восприятия пользователей.

Ниже приведены несколько примеров того, как возможности и расширения функциональности оптимизируются для каждой модели взаимодействия. Мы часто видим, что у новых пользователей возникают похожие вопросы, например: «Как я узнаю, что система работает, как мне узнать, что я могу сделать, и как узнать, поняла ли она мое действие? «


МодельКак мне узнать, что она работает?Как мне узнать, что я могу сделать?Как мне узнать, что я только что сделал?
Руки и контроллеры движенияЯ вижу виртуальную руку, возможность курсора для кончика пальца или телекинез либо лучи контроллера движений.Когда моя рука рядом с объектом, я вижу захватные маркеры или появление ограничивающего прямоугольника.Я слышу звуковые сигналы и вижу анимацию при захвате и выпуске.
Направление головы и фиксацияЯ вижу курсор в центре моей видимой зоны.Курсор изменяется над определенными объектами.Я вижу визуальные подтверждения или слышу звуковые подтверждения при определенных действиях.
Без использования рук (Направление головы и остановка)Я вижу курсор в центре моей видимой зоны.Я вижу индикатор хода выполнения, когда останавливаюсь на интерактивном объекте.Я вижу визуальные подтверждения или слышу звуковые подтверждения при определенных действиях.
Без использования рук (Голосовые команды)Я вижу индикатор прослушивания и заголовки, которые показывают, что слышала система.Я получаю голосовые приглашения и указания. Когда я говорю: «Что можно говорить?» Я вижу отзыв.Я вижу или слышу визуальные и звуковые подтверждения, когда даю команду, или пользовательский интерфейс устраняет неоднозначность, когда это необходимо.

Ниже приведены вопросы, которые, по нашему мнению, помогут командам выбрать модель взаимодействия.

  1. Вопрос. Хотят ли мои пользователи хотят дотрагиваться до голограмм и выполнять точные голографические операции?

    Ответ. Если это так, ознакомьтесь с моделью взаимодействия «Руки и контроллеры движений» для точного нацеливания и манипулирования.

  2. Вопрос. Должны ли руки пользователей быть свободны, чтобы они могли выполнять определенные задачи в реальности?

    Ответ. Если это так, обратите внимание на модель «Без использования рук», которая обеспечивает отличные возможности взаимодействия на основе направления взгляда и голосовых команд.

  3. Вопрос. У моих пользователей есть время, чтобы освоить работу с моим приложением MR, или им нужно взаимодействие с минимальным периодом обучения?

    Ответ. Рекомендуем использовать модель «Контроллеры движения и жестов». Обучение работе с ней не занимает много времени, и она обеспечивает наиболее интуитивно простое взаимодействие, если пользователи могут задействовать руки.

  4. Вопрос. Используют ли мои пользователи контроллеры движения для указывания и операций?

    Ответ. Для модели «Руки и контроллеры движений» предоставляются полные инструкции, которые обеспечат успешную работу с контроллерами движения.

  5. Вопрос. Используют ли мои пользователи контроллер специальных возможностей или обычный контроллер Bluetooth, такой как кликер?

    Ответ. Мы рекомендуем использовать модель «Направление головы и подтверждение» для всех контроллеров, которые не отслеживаются. Она обеспечивает полное взаимодействие пользователя с системой с помощью простого механизма нацеливания и подтверждения.

  6. Вопрос. Мои пользователи будут работать только с помощью «переходов» (например, в среде, похожей на слайд-шоу в трехмерном пространстве), не используя навигацию по многоуровневым элементам управления пользовательского интерфейса?

    Ответ. Если пользователям не нужно управлять большим числом объектов пользовательского интерфейса, «Направление головы и фиксация» предлагает удобный для изучения вариант, в котором пользователям не нужно беспокоиться о нацеливании.

  7. Вопрос. Используют ли мои пользователи как HoloLens (1-го поколения), так и HoloLens 2 или иммерсивные гарнитуры (гарнитуры виртуальной реальности) Windows Mixed Reality?

    Ответ. Так как «Направление головы и фиксация» — это модель взаимодействия для HoloLens (1-го поколения), мы рекомендуем, чтобы разработчики, которые используют HoloLens (1-го поколения), применяли модель «Направление головы и фиксация» для любых функций или режимов, с которыми пользователи будут работать на гарнитуре HoloLens (1-го поколения). Подробные сведения о том, что нужно для комфортной работы с HoloLens разных поколений, см. в следующем разделе Переходные модели взаимодействия.

  8. Вопрос. Есть ли различия между моделями для пользователей, которые обычно работают в большом пространстве или перемещаются между разными пространствами, и пользователей, которые обычно работают в одном пространстве?

    Ответ. Любая из моделей взаимодействия подойдет этим пользователям.

Примечание

В ближайшее время появятся дополнительные руководства, касающиеся дизайна приложения.

Переходные модели взаимодействия

Иногда нужно использовать более одной модели взаимодействия. Например, при создании приложения используется модель Контроллеры движений и жестов, но вам нужно применить режим «без использования рук» для выездных техников. Если ваш интерфейс требует нескольких моделей взаимодействия, пользователи могут столкнуться с трудностями при переходе от одной модели к другой, особенно если они недавно начали использовать смешанную реальность.

Примечание

Мы постоянно предоставляем разработчикам и дизайнерам дополнительные рекомендации относительно способов, сценариев и целей использования нескольких моделей взаимодействия MR.

См. также статью

  • Комфорт
  • Взаимодействие на основе глаз
  • Отслеживание глаз в HoloLens 2
  • Взгляд и фиксация
  • Взгляд и остановка
  • Руки: непосредственное манипулирование
  • Руки: жесты
  • Руки: наведение и фиксация
  • Инстинктивное взаимодействие
  • Контроллеры движения
  • Пространственное сопоставление
  • Проектирование пространственного звука
  • Голосовой ввод

Краеугольный камень дизайна приложений :: UXmatters

Top

Дизайн

23 января 2012 г.

Модель взаимодействия — это проектная модель, которая объединяет приложения таким образом, чтобы поддерживать концептуальные модели его целевых пользователей.

В марте 2011 года я присоединился к HP, чтобы возглавить организацию по взаимодействию с пользователями и интерфейсной разработке для Consumer Travel. Моя цель? Разрабатывать продукты, которые изменят будущее путешествий. В то время одиннадцать UX-специалистов уже несколько месяцев работали над дизайном одного из наших туристических приложений. К сожалению, мне пришлось выбросить весь дизайн и начать с нуля. Почему? Помимо других проблем, команда не смогла сформулировать модель взаимодействия.

Реклама Чемпиона

Продолжить чтение…

Что такое модель взаимодействия?

Что такое модель взаимодействия? Модель взаимодействия — это проектная модель, которая связывает приложение таким образом, чтобы поддерживать концептуальные модели его целевых пользователей. Это клей, который скрепляет приложение. Он определяет, как взаимодействуют все объекты и действия, являющиеся частью приложения, таким образом, чтобы они отражали и поддерживали реальное взаимодействие с пользователем. Это гарантирует, что пользователи всегда будут ориентироваться и понимать, как перемещаться с места на место для поиска информации или выполнения задач. Он обеспечивает общее видение приложения. Это позволяет дизайнерам, разработчикам и заинтересованным сторонам понять и объяснить, как пользователи переходят от объектов к действиям в системе. Это похоже на кольцо шифра или секретного декодера: как только вы понимаете модель взаимодействия, как только вы видите шаблон, все становится понятным. Определение правильной модели взаимодействия является основополагающим требованием для любой цифровой системы и способствует целостной общей UX-архитектуре.

Определение правильной модели взаимодействия является основополагающим требованием для любой цифровой системы и способствует целостной общей архитектуре UX.

Давайте рассмотрим несколько примеров — продукты Microsoft, которыми, вероятно, пользовались все мы. В Microsoft Word модель взаимодействия поддерживает концептуальную модель, когда пользователи кладут лист бумаги в пишущую машинку и печатают. Он также имеет множество функций, которые позволяют пользователям форматировать страницу и контент практически любым способом, который они могут себе представить. Но эта модель взаимодействия лежит в ее основе. В Microsoft Excel модель взаимодействия отражает концептуальную модель работы бухгалтеров со счетами в бухгалтерских книгах, которые содержат строки записей и столбцы чисел и показывают баланс. В Excel есть дополнительные функции, которые делают его гораздо более удобным, чем создание электронной таблицы на бумаге. Но в основе лежит модель взаимодействия, которую все пользователи могут быстро усвоить. Модель взаимодействия для Microsoft PowerPoint отражает концептуальную модель, когда пользователи пишут на листе прозрачного пластика, а затем размещают его на диапроекторе — для тех из нас, кто достаточно взрослый, чтобы увидеть это! Модель взаимодействия для каждого из этих продуктов очень различна, но каждый из них сам по себе очень ясен.

Модель взаимодействия — это то, что пользователи усваивают, но, вероятно, не могут сформулировать — и им все равно, смогут ли они. Пользователи усваивают хорошо построенные модели взаимодействия, которые делают большинство действий в системе более предсказуемыми. Как говорится в книге «Невидимый компьютер », мы обычно не замечаем продукт или приложение, когда оно работает хорошо.

Очевидно, что универсальной модели взаимодействия не существует. Каждый продукт решает различный набор проблем для разных пользователей, и, следовательно, требует модели, которая, насколько это возможно, отражает и поддерживает их взаимодействие в реальном мире.

Я часто слышу, как люди, даже опытные дизайнеры, говорят, что после создания глобального шаблона или информационной архитектуры они готовы к проектированию. Теперь, если они разрабатывают простой веб-портал, они могут быть правы. Однако каждый раз, когда продукт необходимо масштабировать для поддержки сложных взаимодействий или он содержит более дюжины страниц или около того, его дизайнеры должны сделать шаг назад и сначала определить модель взаимодействия.

Создание контрастов

Каждый раз, когда требуется масштабирование продукта для поддержки сложных взаимодействий или он содержит более дюжины страниц или около того, его дизайнеры должны сделать шаг назад и сначала определить модель взаимодействия.

Глобальный шаблон похож на руководство по стилю дизайна, которое жестко определяет, где именно находится каждый элемент — не только на одной странице или экране, но и на многих из них. Модель взаимодействия, с другой стороны, больше похожа на базовый шаблон проектирования, описывающий способы взаимосвязи объектов, с множеством подшаблонов, которые вместе описывают общую модель. Разница в том, что модели взаимодействия оставляют дизайнерам место для решения реальных проблем пользователей.

Модель взаимодействия описывает, как представить приложение пользователям. Например, должно ли наше немобильное приложение для ПК использовать больше возможностей веб-портала или возможностей настольного приложения? В нашем случае мы решили, что, хотя мы будем разрабатывать веб-приложение, оно будет использовать только настольных возможностей. Это сведет к минимуму подчеркивание ссылок и вместо этого будет использовать больше кнопок. Он будет иметь кнопку Развернуть / Восстановить , которая скрывает или показывает хром браузера, позволяя приложению занимать 100% полезного пространства на экране, подобно тому, как это делается в Cooliris, как показано на рисунках 1 и 2. Результатом является то, что, хотя мы разрабатываем технологию приложений с высокой производительностью, мы выбрали для приложения метафору настольного приложения, а не метафору веб-портала. Часто не так важно, какую модель вы выберете, как просто выбрать модель и придерживаться ее.

Рисунок 1 — Приложение Cooliris с видимым хромом браузера
Рисунок 2 — Приложение Cooliris развернуто, хром браузера скрыт

Информационная архитектура отображает отношения между страницами. Я склонен использовать , а не , термин информационная архитектура , когда речь идет о разработке сложного веб-портала или приложения, потому что это предполагает, что мы, как дизайнеры, просто структурируем информацию. При проектировании сложной системы мы определяем не только ее информационную архитектуру. Мы определяем, как пользователи перемещаются по системе, состоящей из множества сложных элементов и , как они используют их для выполнения сложных транзакций, а затем находят обратный путь.

Таким образом, модель взаимодействия — это гораздо больше, чем просто модель навигации, описывающая, как пользователи могут переходить с одной страницы или раздела приложения на другую. Конечно, модель взаимодействия должна учитывать модель навигации продукта. Конечно, нам нужно знать об отношениях между страницами приложения. Но модель взаимодействия поддерживает установление пользователями своего концептуального подхода к достижению своих целей, используя возможности, которые поддерживают реальные задачи, а также следуя структуре своей информации или страниц.

Модель взаимодействия может описывать, как пользователи переходят на страницу, возможно, как они выбирают интересующий объект на странице — например, книгу, пассажира или расход — как они выполняют действие с этим объектом — покупают его , забронировав для него маршрут или добавив его. Модель взаимодействия также использует шаблоны проектирования, которые описывают модель. Наш мозг устроен так, чтобы распознавать закономерности. Модель взаимодействия — это различимый паттерн, который поддерживает то, как пользователи думают и подходят к действиям в реальной жизни, а также легко различимым образом выявляет подпаттерны.

Определение модели взаимодействия приложения

Как же тогда определить модель взаимодействия приложения? На это могут уйти месяцы, но в конце концов, когда заинтересованные лица смотрят на модель, они обычно говорят: «Конечно! Я понимаю! Это просто!»

Как же тогда определить модель взаимодействия приложения? На это могут уйти месяцы, но в конце концов, когда заинтересованные лица смотрят на модель, они обычно говорят: «Конечно! Я понимаю! Это просто!» Таким образом, модель взаимодействия мало чем отличается от сложной математики. Вы усердно работаете, чтобы понять это, может быть, в течение нескольких часов или даже дней или недель, но затем, когда вы, наконец, понимаете, как решить тип проблемы, она кажется настолько простой, что вы удивляетесь, почему потребовалось так много времени, чтобы понять ее в первую очередь. .

В HP определение нашей модели взаимодействия заняло у нас несколько месяцев очень интенсивной работы. Мы провели наблюдения за пользователями, чтобы понять, как пользователи концептуализировали свои цели, как они думали об объектах, поддерживающих эти цели, и о действиях, которые они выполняли с этими объектами или использовали их для достижения своих целей. В этом конкретном проекте мы разрабатываем потребительские пользовательские интерфейсы для мобильных устройств, планшетов и Интернета, а также пользовательские интерфейсы авиакомпаний для веб-сайтов и планшетов. Теперь я расскажу вам немного о том, как мы создавали модель взаимодействия для агентской части продукта.

Сосредоточив внимание на взаимодействии агентов, мы поняли, что у каждого типа агентов есть свой основной объект, для которого им необходимо решать проблемы. Например, агенты по бронированию, принимающие звонки — скажем, для бронирования нового рейса или изменения существующего рейса — сосредоточены на клиенте, который разговаривает по телефону, или на звонящем, имеющем разрешение действовать от имени клиента. Им нужно решать проблемы клиентов, такие как бронирование авиабилетов или изменение профиля.

С другой стороны, у агентов на посадке в аэропорту другая цель, которую они называют закрытие рейса, и, таким образом, другой первичный объект, на котором они фокусируются . Их начальники оценивают их работу, основываясь на их способности закрывать рейсы , или убирать рейсы от выхода на посадку вовремя. У агентов у выхода на посадку одновременно происходит несколько действий, и все они направлены на то, чтобы вовремя отправить рейс от выхода на посадку. Они должны убедиться, что у всех пассажиров есть места, наградить некоторых повышений класса обслуживания, разместить тех, кто находится в списке ожидания, либо на текущем, либо на более позднем рейсе и т. д., но все эти действия служат для закрытия рейса. Большинство агентов у выхода на посадку, которых я наблюдал, очень заботятся об обслуживании своих клиентов, даже если мы этого не осознаем, но их дальнейшая работа зависит от того, вовремя ли они улетают от выхода на посадку.

Таким образом, первичным объектом для агента по бронированию является клиент, а первичным объектом для агента на входе является рейс. Основной объект для багажного агента или агента по утерянному багажу — часть багажа. Модели взаимодействия, которые мы создали для этих разных пользователей, помещают объект их основного внимания в центр внимания. Мы также предоставляем агентам сводку ключевой информации о каждом объекте, что позволяет агентам выполнять действия со своими основными объектами.

Как только мы поняли взаимосвязь объект-действие для этих пользователей, мы потратили пару месяцев на мозговой штурм различных способов, с помощью которых мы могли бы структурировать весь продукт, чтобы позволить этим отношениям объект-действие происходить наиболее эффективным и восхитительным образом. В процессе мозгового штурма команда изучила варианты, создала набор экранов для каждого пользовательского сценария и посмотрела, насколько хорошо модель работает в разных сценариях. Мы не просто создавали простые экраны. Скорее, мы разработали несколько самых сложных сценариев с одними из самых сложных экранов, чтобы убедиться, что модель взаимодействия поддерживает большие задачи. Иногда мы рано понимали, что модель не работает. В других случаях модель поначалу выглядела неплохо, но потом мы обнаружили, что ее нельзя масштабировать.

Чтобы достичь истинной дифференциации и изменить рынок, нам нужно было время, чтобы сделать все правильно.

Проведение такого рода исследования дизайна является столь же важным процессом для получения продукта, как и сама разработка. Хотя хорошая модель взаимодействия заставляет нас сказать: «Конечно, в этом есть смысл», создание модели для сложного продукта часто требует нескольких итераций и энергичных дебатов о плюсах и минусах каждой модели.

Конечно, у нас также был крайний срок, к которому мы должны были изготовить дизайн. В конце концов, моя работа как руководителя организации состояла в том, чтобы выиграть команде время, необходимое для определения этой модели, создания каркасов и подтверждения с помощью юзабилити-тестирования того, что наша модель действительно соответствует целям, которые мы поставили перед продуктом.

Ключевой момент, который я довел до высшего руководства и своих коллег, заключался в том, что переосмысление будущего путешествий, разработка продукта, отличающегося на рынке благодаря пользовательскому опыту, — это немалый результат. Чтобы достичь истинной дифференциации и изменить рынок, нам нужно было время, чтобы сделать все правильно. Я позиционировал это как черно-белое, или бинарное, решение: либо у нас было время, чтобы все сделать правильно, либо все усилия сотен инженеров, менеджеров по продукту и людей из других областей были бы напрасны. Однако не заблуждайтесь — сказать, что это представляло риск, хотя и просчитанный. Если бы я и моя команда не смогли создать что-то вдохновляющее, вся команда могла бы оказаться в опасности. В конце концов, я взвесил риск и ожидаемую прибыль и принял решение идти по-крупному.

Мне также нужно было обеспечить, чтобы некоторые члены команды производили краткосрочные результаты, чтобы наша дорожная карта продвигалась вперед, потому что бизнес всегда должен двигаться вперед. Нам нужно было найти баланс, и мы получили поддержку от наших смежных дисциплин, включая управление продуктами, проектирование и управление программами.

Сокращение сроков означало, что конечным результатом должно было стать создание действительно вдохновляющих артефактов, пользующихся спросом на рынке.

Однако сокращение сроков означало, что конечным результатом должно было стать создание действительно вдохновляющих артефактов, пользующихся спросом на рынке. Я считаю, что работа UX-команды заключается в создании отличной работы. Если мы делаем среднестатистическую работу, на самом деле нет причин иметь команду UX на борту. Конечный результат должен был заставить сопротивляющихся сторонников кивнуть в знак поддержки — и это произошло. Таким образом, благодаря этим усилиям мои коллеги завоевали значительное доверие со стороны других организаций.

Если мы сможем показать, как модель взаимодействия может привести к прорывным решениям, мы сможем создать правильный уровень поддержки для того, чтобы пользовательский опыт был в центре стратегического диалога. Это особенно актуально, когда вы работаете над потребительскими товарами, учитывая замечательные образцы дизайна, представленные сегодня на рынке. Но корпоративные пользователи в мире ИТ также являются пользователями потребительских товаров, таких как планшеты и классные приложения для своих смартфонов и в Интернете. Консьюмеризация ИТ — это подлинная тенденция, которую предприятия должны принять, чтобы оставаться конкурентоспособными. Сегодня почти все мы являемся потребителями крутых продуктов. Ожидания людей изменились. (Просто выполните поиск в Интернете по запросу «консьюмеризация ИТ».) На рис. 3 показана только одна из 110 страниц нашего документа «Модель взаимодействия». (Неважно, сможете ли вы прочитать выноски; иллюстрация носит концептуальный характер.)

Рисунок 3. Часть документа «Модель взаимодействия»

Я хотел бы показать вам больше, в том числе то, как мы воплотили эту модель в набор экранов, но, поскольку наш продукт все еще находится в разработке, я пока не могу. Достаточно сказать, что сам документ «Модель взаимодействия» должен рекламировать возможности вашей организации.

Определение модели взаимодействия для достижения целей UX

Чтобы узнать, работает ли модель взаимодействия, требуется не только юзабилити-тестирование, но и очень опытный дизайнер — тот, кто может распознать, когда модель не масштабируется, и предсказать, с какими проблемами столкнутся пользователи при ее использовании. модель.

Чтобы узнать, работает ли модель взаимодействия, требуется не только тестирование удобства использования, но и очень опытный дизайнер — тот, кто может распознать, когда модель не масштабируется, и предсказать, с какими проблемами пользователи столкнутся с моделью. В конце концов, что касается продукта для путешествий в HP, я и мой старший руководитель по дизайну приняли окончательные решения о модели взаимодействия. Только позже наши менее опытные дизайнеры усвоили это. Но как только они это сделали, это послужило основой для их постоянных усилий по проектированию.

Вы не можете создать модель взаимодействия без предварительного понимания целей взаимодействия с пользователем для продукта, что позволит команде измерить успех модели и индивидуальных дизайнерских решений, которые вы приняли в рамках модели. В случае с туристическим продуктом, который мы с моей командой разрабатываем, мы установили метрики для достижения следующих целей:

  • обнаруживаемость — могут ли пользователи быстро найти основной объект модели и понять, как выполнять нужные им действия? Могут ли они успешно использовать систему в первый раз?
  • обучаемость — сколько времени требуется пользователям, чтобы понять, как грамотно использовать систему? Сегодня даже потребительские товары требуют небольшого обучения. Например, моя компания только что дала мне новый смартфон, и мне потребовалось некоторое исследование, чтобы понять, как использовать все его интересные функции, не говоря уже о том, как не разрядить аккумулятор за три часа.
  • эффективность и производительность пользователей. Как только пользователи освоят систему, насколько легко им будет выполнять стандартные или повторяющиеся задачи? Могут ли они выполнять массовые действия сразу или им приходится выполнять десятки или даже сотни отдельных действий?
  • время отклика системы. Сколько времени требуется системе, чтобы ответить после того, как пользователи предпримут какие-либо действия? В производственной среде общее время выполнения задачи определяется эффективностью пользователя и временем отклика системы. Разработчики обязаны понимать ожидания и ограничения времени отклика системы и разрабатывать продукт, который соответствует этим ожиданиям или превосходит их.
  • восторг — насколько крутой продукт кажется пользователям? Нравится ли пользователям использовать его? Насколько им это нравится, особенно по сравнению с другими продуктами? Я создал организацию, прислушивающуюся к клиентам, и мы будем систематически собирать данные этого типа — вместе с данными Net Promoter Score — для внедрения пяти-семи лучших улучшений продукта каждый квартал.

Каждой организации необходимо установить конкретные цели в соответствии со своими показателями, но они дали нам необходимое понимание того, как мы работаем с точки зрения дизайна продукта. Если бы мы измеряли вовлеченность, мы бы использовали другие показатели.

После того, как группа дизайнеров определила модель взаимодействия, они могут — и, по моему мнению, следует — разработать структуру, поддерживающую конкретные проекты. Платформа определяет повторно используемые шаблоны проектирования и воплощает их в повторно используемые компоненты проектирования и разработки, которые впоследствии позволяют дизайнерам и разработчикам быстро создавать дополнительные части проекта. В моем случае у нас есть команда из нескольких дизайнеров и нескольких разработчиков внешнего интерфейса, работающих вместе над выпуском релизов фреймворка в обычном ритме. Платформа включает в себя все шаблоны проектирования, которые нужны нескольким командам, включая строки заголовка, виджеты-аккордеоны, форматы таблиц, средства выбора даты и сотни других элементов пользовательского интерфейса.

Заключение

Сначала определив модели взаимодействия для наших продуктов, мы разработали концепцию продукта, которую… заинтересованные стороны и пользователи могли понять и сплотить вокруг себя.

Определение модели взаимодействия является основополагающим требованием для цифровой системы. Сначала определив модели взаимодействия для наших продуктов, мы разработали концепцию продукта, которую наши коллеги, старшие руководители, дизайнеры, заинтересованные стороны и пользователи могли понять и сплотить вокруг себя. Когда в ноябре я показывал клиентам нашу модель взаимодействия и симуляции приложений, они хотели сразу перейти к обсуждению расписаний продуктов. Их вопрос? Когда я могу получить этот продукт? Если у вас есть какие-либо вопросы о создании моделей взаимодействия, дайте мне знать!

В интерактивном дизайне

Ведущий дизайнер в течение 17 лет, Джим любит каждую минуту, помогая компаниям создавать конкурентные преимущества, разрабатывая уникальный опыт. Он работал с рядом компаний — от стартапов до компаний из списка Fortune 500 — совсем недавно в качестве старшего вице-президента по взаимодействию с клиентами в Monaker Group. Ранее он руководил работой с пользователями в HP, Yahoo и Cisco и консультировал множество стартапов. Джим предпочитает работать с блестящими клиентами, помогая им раскрыть свой безграничный потенциал, представляя и разрабатывая комплексные решения, которые разрушают рынки и эмоционально вовлекают пользователей. Он часто работает с лидерами UX, чтобы помочь им справиться с организационными проблемами и обеспечить, чтобы пользовательский опыт был видимым, которого он заслуживает, и может создавать опыт, которым команда гордится. Джим также проводит оценку ценности дизайна для своих клиентов, выявляя пробелы в их способности различать опыт, а затем помогает им закрыть эти пробелы и стать выдающимися. Подробнее

Другие колонки Джима Нитерса

  • Лидерство, а не управление, часть 2
  • Лидерство, а не управление, часть 1
  • Сотрудничество против компромисса
  • Традиционный пользовательский опыт на перепутье, часть 2

Другие статьи Джима Нитерса

Другие статьи по интерактивному дизайну

Новое в UXmatters

Определение, руководство и «Оптимальный поток» | Построен

Были ли у вас когда-нибудь проблемы с обновленным приложением? Или ссылались на документацию по новой операционной системе?

Тебе все равно, да? Вы хотите сразу погрузиться в приложение. Вот почему хороший дизайн всегда незаметен, позволяя вам погрузиться в приложение, не просматривая страницы документации. Он опирается на ваш прошлый опыт и ожидания, моделируя все для вашего удовлетворения. На лучших платформах эти взаимодействия идеально синхронизируются с вашим мыслительным процессом и работают в тандеме с системой. Вы, как пользователь, находитесь в состоянии потока, и вас не волнует, как работает система.

Что такое модель взаимодействия?

Модель взаимодействия обеспечивает базовую структуру или схему поведения продукта или системы на основе известного поведения пользователя. Он обеспечивает модель структуры, согласованности, направления и обратной связи для продукта с целью помочь пользователям достичь состояния потока.

Эта невидимость является отличительной чертой хорошей модели взаимодействия.

 

Почему модели взаимодействия имеют значение

В общем, модели взаимодействия имеют широкий спектр вариантов использования в различных дисциплинах, каждая из которых имеет свой собственный набор убеждений. В контексте дизайна взаимодействия мы можем определить его как базовую структуру или структуру, которая управляет поведением продукта или системы в соответствии с поведением пользователя. Он обеспечивает структуру, согласованность, направление и обратную связь с системой. Подводя итог, это план действий между пользователями и системой.

Сегодняшние клиенты сталкиваются со все большим количеством цифровых взаимодействий в своей повседневной жизни. Это свело уровень терпимости к плохо спроектированным продуктам почти к нулю. Чтобы выжить в этой экономике впечатлений, продукты должны соответствовать опыту и ожиданиям пользователей. Благодаря дизайну, ориентированному на пользователя, компании теперь могут сосредоточиться на пользователях, их контексте, каналах и ландшафтах, чтобы обеспечить наилучший возможный опыт. Модель взаимодействия — это отправная точка для создания основы для отличного взаимодействия с пользователем.

Факторы, учитываемые при определении модели взаимодействия. | Изображение: Дханеш Текут Кумар

Модели взаимодействия пытаются сообщить, как продукт ведет себя с пользователями. Это концептуальная модель, которая визуализирует взаимодействия на основе ментальной модели пользователей. В соответствии с принципами дизайна взаимодействия хорошая модель должна отражать следующие черты;

  • Быть невидимым:  Простота обучения, знакомство с прошлым опытом, оперативная обратная связь и предвидение действий пользователя делают продукт невидимым. Невидимость достигается, когда пользователи находятся в состоянии потока, используя продукт. Это отличительная черта хороших моделей взаимодействия.
  • Последовательность: Последовательность укрепляет доверие. Это создает ощущение стабильности и честности, что повышает удовлетворенность пользователей и удобство использования. Неожиданности и потрясения могут разрушить доверие.
  • Принцип знакомства: Модель должна иметь метафоры реального мира, возможности и прошлые взаимодействия, чтобы она быстро находила отклик у пользователей. Чем более знакомы пользователи с взаимодействием, тем быстрее будет внедрение.
  • Развитие пользователя : Хорошая модель должна адаптироваться по мере взросления пользователя. Для перехода пользователей от новичка к мастерству требуется, чтобы система обеспечивала адекватное взаимодействие. Должны быть положения для обычных и опытных пользователей.
  • Ненавязчивый: Модель должна демонстрировать достаточную зрелость при отправке предупреждений и обратной связи. Вместо того, чтобы запугивать пользователей постоянными уведомлениями, система должна быть пассивной, привлекая к себе меньше внимания.
  • Минимализм:  Сосредоточьтесь на том, что важно для пользователей, и отложите все другие функции, которые мешают пользователям сосредоточиться на задаче. В некотором смысле проектируйте вокруг того, что имеет решающее значение, и оставляйте все остальное. Слишком много функций, рекламы и жажды внимания будут иметь неприятные последствия.

Подробнее о UX Поднимите своих пользователей на новый уровень с помощью этих трех эмоциональных UX-методов

 

Определение моделей взаимодействия

Создание моделей взаимодействия требует всестороннего понимания пользователей и их контекстов, каналов и ландшафтов. Они послужат путеводной звездой, которая поможет вам определить модель взаимодействия. Это совместный процесс, который начинается с сеансов у доски и семинаров, а затем переходит к более конкретным моделям.

Схематическое представление модели взаимодействия. | Изображение: Дханеш Текут Кумар

Вовлекая в процесс заинтересованные стороны, малые и средние предприятия и пользователей, мы можем обеспечить разнообразие во всех точках зрения и более быстрые идеи. Модель взаимодействия может дать представление о первоначальной исследовательской деятельности, которую проводят дизайнеры.

Давайте посмотрим поближе.

 

Идеи сценариев

Из персонажей можно захватить ключевые сценарии и контекст и определить их приоритеты. Они могут основываться на коэффициенте использования, значимости или пользовательском контексте. Эти сценарии можно дополнительно визуализировать с помощью грубых набросков с пользователями в их контексте.

Учебник по основам моделей взаимодействия в UX. | Видео: Interaction Design Foundation

 

Концептуальные модели

С помощью сценариев можно легко определить связи, иерархии и взаимодействия для визуализации модели с низкой точностью. Это абстрактные, схематические представления сущностей, структур и отношений, позволяющие нам воспринимать общую картину.

 

Информационная архитектура

Придавая структуру элементам концептуальных моделей, информационная архитектура упорядочивает, маркирует и придает иерархию данным. Информация немного более конкретна и предоставляет больше деталей, таких как карты сайта, иерархии, категории, навигация и метаданные.

Подробнее о UXРабота UX-дизайнера вот-вот претерпит радикальные изменения

 

Макеты экрана 

Из информационной архитектуры вы узнаете ключевые основные функции, глаголы и существительные вашего продукта. Исходя из этого, фундаментальную структуру можно визуализировать как отправную точку. На этом этапе также необходимо учитывать такие форм-факторы, как мобильные устройства, планшеты и настольные компьютеры.

Общие шаблоны макета, такие как полная ширина, два столбца, три столбца и т. д. | Изображение: Дханеш Текут Кумар

 

Компоненты

Это обеспечивает иерархию и структуру макетов, организуя содержимое в значимые блоки. Компоненты основаны на функциональности и могут иметь несколько шаблонов для их представления. Например, верхние и нижние колонтитулы, заголовки, модули контента, таблицы данных и многое другое.

Компоновка компонентов или модули, такие как модули контента, таблицы данных, страницы результатов поисковой системы и т. д. | Изображение: Дханеш Текут Кумар

 

Шаблоны

Это строительные блоки интерфейса. Они привносят гармонию и согласованность в пользовательский интерфейс (UI). Типичный шаблон будет иметь несколько элементов, которые отображают, как организованы данные или информация. Их можно повторно использовать в разных компонентах для выполнения функции.

Типичные шаблоны пользовательского интерфейса, такие как поиск, список, таблицы, графики, список изображений и т. д. | Изображение: Дханеш Текут Кумар

 

Преимущества модели взаимодействия

Самая захватывающая часть любого проекта — этап реализации. Для практикующего радость видеть, как идеи переходят в концепции, приносит удовлетворение. Приятно видеть, что ваша тяжелая работа, наконец, окупается эволюцией этих фреймворков. Модели взаимодействия служат своего рода набегом на этот процесс, давая нам фундаментальную структуру, с которой мы можем начать строительство. То, что они невидимы, не делает их хуже, и их бессмертие очевидно в дизайн-системах, руководствах по стилю и интерактивных библиотеках.