Определение игры: ТЕМА 1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИГРЫ. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ. ТЕОРИЯ ИГРЫ

Содержание

Персональный сайт - ИГРА И ЕЕ ВИДЫ

 "Духовная жизнь ребенка полноценна лишь тогда, когда он живет  в  мире  игры,  сказки, музыки, фантазии, творчества. Без этого он -  засушенный цветок".

В.  А.  Сухомлинский 

 ОПРЕДЕЛЕНИЯ ТЕРМИНА «ИГРА» В ИСТОРИИ ПЕДАГОГИКИ И ПСИХОЛОГИИ

Многие ученые пытались дать определение понятию «игра».

До ХIХ в. игра рассматривалась как всякая деятельность ребенка, не преследующая в качестве цели получение результатов, ведущаяся  для удовольствия, «не всерьез».

Карл  Гросс был первым автором, который попытался дать научное определение игры и классифицировать детские игры, найти новый психолого-педагогический  подход к ним. Он показал, что экспериментальные игры стоят в ином отношении к мышлению ребенка и к будущим его целесообразным неигровым действиям, чем символические игры, когда ребенок воображает, что он лошадь, охотник и т. п.

П.П. Блонский (30-е годы ХХ века) доказывал, что игра - только общее название для самых разнообразных деятельностей ребенка, полагая, что "игры вообще" не существует, не существует вида деятельности, который бы подходил под это понятие, ибо само понятие игры есть понятие взрослых, для ребенка же все серьезно. И это понятие должно быть изгнано из психологии.

В противовес этому, Д.Б. Эльконин, создавший одну из самых стройных психологических теорий игры, доказывал, что игру нужно рассматривать как совершенно своеобразную деятельность, а не как сборное понятие, объединяющее все виды детских деятельностей.

Одно из определений: игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие, - дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Исследования показывают, что игры с переносом значений, с мнимыми ситуациями появляются в зачаточной форме только на третьем году жизни ребенка.

В.Штерн ввел в психологию понятие Ernstspiel (серьезная игра) и применил его к подростковому возрасту, указывая на то, что такие игры носят переходный характер между игрой и серьезным отношением к действительности и являются специфическим видом деятельности.

Л.С. Выготский говорит, что критерием игры является наличие мнимой ситуации. Что такое мнимая ситуация? Это ситуация, в которой имеет место расхождение мнимого поля и поля смыслового. Например, ребенок может "придумать", что папин ремень – это змея, а чайник – это паровоз. Налицо расхождение мнимого и реального: ремень – это не змея, но предполагается, что все именно так. Ведущее звено игры – это воображение, следовательно, по Выготскому игра тоже начинается лет с трех, когда ребенок начинает намеренно фантазировать.

Итак, ИГРА - активность индивида, направленная на условное моделирование некоей развернутой деятельности.

Для человека ИГРА - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления действий предметных, в предметах науки и культуры.

Играми называются и некоторые формы жизнедеятельности животных. Появление игры в процессе эволюции животного мира обусловлено усложнением видовой жизнедеятельности и необходимостью усвоения опыта видового сообщества молодыми животными. Впервые К. Гросс отметил, что игра и животных, и детей имеет функцию упражнения: игра характерна именно для тех животных, у которых поведение не сводится лишь к автоматической реализации инстинктивных актов и которым требуется вариативное приспособление к изменчивым условиям существования. Игра в этом случае служит для предварительного приспособлении инстинктов к условиям будущей жизни. В той же степени и детская игра, возникающая в ходе исторического развития общества, заключается в воспроизведении детьми действий и взаимоотношений взрослых.

         В индивидуальном развитии ребенка игра становится ведущей деятельностью в дошкольном возрасте; именно в связи с ее развитием совершаются самые важные изменения в психике ребенка и происходит подготовка к переходу на новую ступень развития.

В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности. 

Отличительные признаки развертывания игры - быстро меняющиеся ситуации и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

В структуру игры входят:

1) роли, взятые на себя играющими;

2) игровые действия как средство реализации этих ролей;

3) игровое употребление предметов - замещение реальных предметов игровыми, условными;

4) реальные отношения между играющими.

         Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре:

  • играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;
  • ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.

Итак, в качестве обобщения запомним два определения игры

  • психологическое: «Игра – деятельность в условной ситуации, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта» и
  • дидактическое: «Игра – форма образовательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации и имеющая двуплановый характер: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, с другой – ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и регламентирующими обстоятельствами».

 КЛАССИФИКАЦИИ ИГР

Существует множество классификаций игр по различным критериям и признакам. Строго говоря, единой классификации не существует: «своя» разработана в дошкольной педагогике, практической психологии, коучинге и т.д. Позже мы рассмотрим «свою» - ту, которую будем использовать, говоря о работе педагога дополнительного образования.

         Базовая классификация игр отражается аббревиатурой АДИК. Игры подразделяются на: А — азартные, Д — дидактические, И — информационные, К — комбинаторные. Все существующие  игры содержат, как правило, сочетание этих элементов классификации.

Так называемые детские игры весьма разнообразны по своему содержанию, степени самостоятельности детей, формам организации, игровому материалу. В педагогике делались неоднократные попытки дать классификацию этих игр (Ф.Фребель, К.Грос, П.Ф.Лесгафт, Н.К.Крупская). В отечественной педагогике вопрос о классификации детских игр уточнен в трудах Н. К. Крупской. В своих статьях она выделяет игры, которые создаются самими детьми (свободные, самостоятельные, творческие), и организованные, с готовыми правилами.

В современной педагогической литературе и в практике игры, которые создаются самими детьми, называются "творческими", или «сюжетно-ролевыми». «Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условной игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх — без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанавливают сами, в зависимости от сюжета.» - писала Д.В. Менджерицкая.

Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета. В играх с правилами главное — решение задачи, выполнение правил.

Творческие игры: cюжетно-ролевые, строительные и игры-драматизации.

Сюжетно-ролевые игры ориентируют детей в основных направлениях человеческой деятельности.

Строительные игры помогают ребёнку понять мир сооружений и механизмов. Любая строительная игра содержит интеллектуальную задачу "Как построить?",которую ребёнок решает с помощью различных материалов и действий.

В играх-драматизациях (театрализованных играх) дети выражают свои впечатления, переживания.

Игры с правилами: подвижные игры и дидактические игры.

Подвижные игры - правила в них сформулированы до начала игры. Дошкольник учится удерживать цель деятельности, действовать по инструкции взрослого, контролировать своё поведение и действия.

В дидактической игре ребёнок не только получает новые знания, но также обобщает, закрепляет их.

ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

 весьма разнообразны:

-         как средство обучения (учить, играя)

-         как средство релаксации, создания эмоционально приподнятой и комфортной обстановки (отдыхаем, играя)

-         как средство воспитания коммуникативных, волевых и прочих качеств личности (развиваем, играя)

-         как средство коррекции (помогаем решать проблемы в игре)

-         как средство и форма досуговой деятельности (

развлекаемся в игре)

-         как средство диагностики (раскрываемся в игре)

и т. д.

Соответственно этим позициям можно определить значение и функции игры в образовательном процессе. Этот материал Вам знаком из курсов педагогики, психологии, собственного опыта и наблюдений; обобщите его самостоятельно.

ТРЕБОВАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГР:

-         точность воспитательно-образовательной задачи

-         четкость объяснения правил и методики проведения игры

-         соответствие игры возрасту, уровню развития и интересам детей

-         соответствие игры общему направлению деятельности объединения и задачам конкретного занятия

-         эмоциональность и заинтересованность самого педагога в процессе игры

-         вариативность, повторяемость и сменность игрового репертуара

ЭТАПЫ И МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ:

-         подготовка и «проигрывание» игры самим педагогом

-         точное краткое объяснение правил

-         игра с ведущей ролью (примером) педагога

-         2-3 повторения игры на одном занятии

-         закрепление игры на последующих занятиях напоминанием основных правил

-         введение новых вариантов игры на основе уже хорошо знакомой

предложение детям выбирать игры из известного репертуара.

         И, конечно, сам педагог, помимо имеющегося арсенала игр, должен быть мастером в области составления и придумывания игр всех видов: ведь далеко не всегда удается подобрать игру, точно соответствующую определенной педагогической задаче. 

ВИДЫ ИГР В МЕТОДИКЕ РАБОТЫ ПЕДАГОГА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

         Классификация игр, используемая нами в работе по организации образовательной работы и детского досуга в системе дополнительного образования, связана с самой спецификой методики и технологии работы с учащимися творческого объединения.

Мы будем рассматривать:

ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ.

Это игры, основанные на развитии чувственной и эмоциональной сферы личности ребенка (попутно, разумеется, способные решать обучающие задачи, задачи воспитания коммуникативных, волевых, креативных способностей и т.д.)

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

Они  ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.

КРЕАТИВНЫЕ ИГРЫ.

Они способствуют развитию ассоциативного, нестандартного, конструктивно-моделирующего взгляда на мир, воображения и фантазии, стремления к творчеству в процессе жизнедеятельности.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ.

Эти игры носят полифункциональный характер, развивая чувство ритма, мысль, навыки общения, фантазию, волю, внимание, физические качества, координацию движений, выносливость, волю и т.д. Одна из важнейших их особенностей – вариативность и возможность усложнения.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ.

Длительные игры, «символический двойник отношений в группе» или основа длительной досуговой программы. Их использование целесообразно в сплоченной группе, где уже сформировался «общий стиль» жизни детей.

         Сюжет игры строится на основе любимого всеми детьми литературного произведения, фильма и т.п. дети выбирают себе роли-«имена», проигрывают стиль поведения, конкретные действия героев игры (переписка, «ведение бортового журнала», ритуал приветствия и т. п.). В ходе  такой игры появляется много предметов-символов, а «список героев» может пополняться новыми, выдуманными самими детьми. Игра часто возникает «изнутри» коллектива. Роль педагога состоит в том, чтобы заметить общий интерес детей и использовать его в педагогических целях, самому подключившись к игре в качестве одного из участников (естественно, найдя себе адекватную роль).

ДЕЛОВЫЕ И ОРАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ.

Деловые игры – форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности , моделирование отношений, характерных для данного вида работы;

Организационно-деятельностные игры – «коллективная мыследеятельность», игра, способствующая формированию представления о способах и методах мышления, используемых людьми, выполняющими общую деятельность в повседневной жизни.

  Творческая активность личности в таких играх обусловлена тем, что они позволяют почувствовать значимость своего «Я», происходит снятие напряженности, нерешительности и нарастание «мобилизующей напряженности» на основе усиления интереса к игровому процессу.

  Основных правил в такой игре должно быть немного, они должны быть представлены вместе с задачами играющих групп в словесной или бланковой (графической) форме, сочетая реальный и игровой контекст. Играющие разделяются на несколько игровых групп, внутри каждой из которых также есть свои роли (сюжетные и психологические: инициаторы, лидеры, критики, счетоводы). В качестве примеров деловых игр можно привести такие как «Проект театра», «Филармония», «День самоуправления» и т.п.

Понятно, что игра может использоваться как на занятиях, так и на переменах, в досуговой деятельности. Весьма удачный прием – придумывание игр совместно с детьми (и как средство развития их творческого потенциала, и как средство диагностики и закрепления образовательного материала).

 Литература:

  1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.
  2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2009
  3. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка
  4. Газман О. С. Харитонова Н.Е. В школу с игрой. – Москва, 1991.
  5. Гамезо М.В. Домашенко И.А. Атлас по психологии. - Москва 1999.
  6. Григорович Л.А., Марцинковская Т.Д. Педагогика и психология.-М, 2003
  7. Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. для студ. пед. вузов. — М., 2000
  8. Корнилова И.Г. Игра и творчество в психокоррекции. М.:, 2000.
  9. Максакова А. И., Тумакова Г. А. Учите  играя. М. Просвещение, 1983
  10. Менджрицкая Д. В. Воспитание детей в игре. М., 1991
  11. Немов Р.С. Общие основы психологии. – М., 1995
  12. Петрусинский В.В. Игры - обучение, тренинг. – М., 1994
  13. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. М.:, 1999.
  14. Психология. Словарь. М., 1990.
  15. Селевко Т.К. Современные образовательные технологии. М., 1998.
  16. Шмаков А. Её величество игра. Забавы, потехи, розыгрыши для детей, родителей, воспитателей.- М.: 1992
  17. Шмаков А. Игры учащихся феномен культуры. М,: 1994
  18. Шмаков А. Игры шутки, игры минутки. М., 1993.
  19. Шмаков А. Игра и дети. М., 1998
  20. Фопель К. Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения - практическое пособие для педагогов и школьных психологов. – М., 1998 http://www.pedlib.ru/Books/1/0243/index.shtml
  21. Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е издание. М., 1999
  22. http://solnet.ee/

 

 

4.1. Понятие игры и игровой деятельности

Глава IV

Технология

рекреационно-оздоровительной

деятельности

Понятие «игра» включает в себя огромный спектр представлений, и разные авторы по-своему подходят к трактовке этого определения.

Так, например, согласно Д. Г. Миду игра – это процесс, в котором ребенок, подражая взрослым, воспринимает их ценности и установки и учится исполнять определенные роли.

Н.Д. Ушинский отмечает, что «игра – развитие души», а Л.С. Выготский охарактеризовал игру как первую школу воспитания ребенка, как арифметику социальных отношений. Есть оригинальные формулировки термина «игра». Х. Хогленд считает, что «понимание атома – это детская игра по сравнению с пониманием детской игры». Нельзя не согласиться и с мнением Ж. Колларитса о том, что: «точное определение игры невозможно, всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как «научные игры» самих авторов [1, с. 14-15].

Исследования теории игры начались еще во второй половине XIX века, и самыми значительными, на наш взгляд, являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтендака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера и многих других.

К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жизнеобеспечения.

Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровергается мнением немецкого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет.

Многие советские ученые в 20-30-е годы также занимались разработкой теории игры, как важнейшего средства всестороннего развития и воспитания человека. Но научные исследования в основном ориентировались на изучение игры как метода самообразования.

Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрации зверей в цирке.

В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г.) понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств.

Наиболее подробное определение понятию «игра» дает В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра … то, чем играют и во что играют: забава, установленная по направлениям, и вещи, для того служащие» [2].

Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина, И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.

Создатели теории психоанализа определяют три основных мотива, которые приводят человека к игре. Первым является влечение к повторению, тем самым опосредованно солидаризируясь с теорией упражнений К. Гросса. Вторым – влечение к освобождению, снятию препятствий, сковывающих свободу, указывая на психологически-индивидуальный характер потребности в игре. И третьим определяется влечение к слиянию с общностью и окружающим миром.

В опубликованном издании «Потребности человека» П.М. Ершова, вышедшем в 1990 году, автор предлагает рассматривать игру как одну из трансформаций потребности, присущей всем высшим животным и человеку – потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей.

А.Н. Леонтьев считает, что игра – свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Но как бы различные авторы ни трактовали термин «игра», она всегда являлась одной из ведущих форм развития психических функций человека и способом реального познания мира. Игра – это вид деятельности, возникающий на определенном этапе онтогенеза и направленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Попытка вывести свое определение в большом разнообразии понятий «игра», сделанная учеными XIX-XX века, считается нами нецелесообразной, так как может просто пополнить терминологический ряд. Однако мы остановимся на ряде положений, очерчивающих границы этого явления (по Т.С. Бибарцевой):

  • игра есть определенное действие: физическое, эмоциональное, интеллектуальное, социальное или какое-либо другое;

  • игра инициируется внутренней потребностью в чем-либо: отдыхе, обучении и так далее, но без энергетической заряженности мотивационной сферы игра не может состояться;

  • игра является не только «школой» общения, но и школой взаимодействия между конкретными игроками;

  • игра – необязательное и своего рода безответственное занятие, поскольку оно осуществляется всегда не в реальной, а в условной нарочито-вымышленной ситуации [3, 17-18].

С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции, как: развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.

Учитывая то, что игровая деятельность всегда является добровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями. В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе.

Таким образом, к основным характеристикам игровой деятельности можно отнести: доступность, активность, прогрессивность, состязательность, эмоциональную приподнятость, адаптивность, импровизационность, добровольность, креативность, удовольствие.

Определение игры


Определение игры

Сложилось великое множество смыслов, значений, которые вкладываются в слова игра, играть, игрушка. В словаре С.И. Ожегова игра это способ, каким играют в двух значениях: играть в игру и второе в значении опасная игра и переносное значение действовать с тайным умыслом. Игра как комплект предметов для игры, игра природы как что-то необычайно и небывалое, из ряда вон выходящее. Игра слов шутка, основанная на  одинаковом звучании разных по смыслу слов. Игра судьбы как реализация непредвиденной ситуации в жизни. Игра воображения продукт фантазии и выдумки.

Играть как резвиться, забавляться и развлекаться, предаваться праздности. Играть во что-то именно, то есть проводить время в определенном типе деятельности в соревновании, в развлечении. Играть что-то и на чем-то а музыкальном инструменте, играть роль на сцене, играть комедию притворяться, быть неискренним в поведении и поступках, играть на нервах создавать дискомфорт для окружающих людей, играть первую скрипку занимать руководящее положение в социальной иерархии. Играть с кем-то или чем-то как с игрушкой обращаться с человеком как с игрушкой, делать из него полностью контролируемым субъектом, играть с предметами совершать действия выходящие за рамки  обычного манипулирования с предметом. Играть своей или чужой жизнью совершать исключительно рискованные, связанные с серьезной опасностью для жизни, действия. Играть с огнем обращаться крайне легкомысленно с чем-либо, что может серьезно нарушить бытие играющего, вызвать в числе прочих последствий его гибель. Играть людьми обращаться с ними легкомысленно, как с чем-то малозначащим и малоценным. Играть как проявляться, обнаруживаться чем-то или как-то солнце играет, вода играет, улыбки играет на лице. Играть на бирже совершать трудно предсказуемые трудовые операции на бирже. Играть в великодушие проявлять притворное великодушие, быть великодушным только в этот момент игры в великодушие.

С.И.Руденко приводит описание пережитков человеческих  представлений у башкир, связанных с духом, имеющим способность вселятся в тело человека, в том числе и ребенка: Случалось, что ребенок четырех-пяти лет прибегал домой с поля или из леса весь в слезах, а потом заболевал. Тогда мать снимала с  ребенка рубашку, обносила ее несколько  раз вокруг него со словами: оставь его, не играй с ним. Затем несла эту рубашку на перекресток дорого и бросала там. Такую рубашку не только нельзя было брать, но нельзя было и прикоснуться к ней, чтобы не навлечь на себя болезни.

В романе Салават Юлаев Степан Злобин так описывает встречу Салавата Юлаева с русской девушкой Оксаной:: Девушка увлеклась. Она бегала от него, хоронилась за столбом, но не убегала в избу ей нравилась игра..

Исследование игры хочется предварить замечанием М. Монтеня: Наше устройство и общественное и личное полно несовершенств. Но ничто в природе не бесполезно, даже сама бесполезность.

Игра традиционное занятие человека. Она универсальна в том отношении, что имеет свою историю, она сама история, сосредоточение человеческого опыта и знания. Там, где присутствует жизнь в той или иной форме там, видимо, будет иметь место и игра. Игра выступает как функция человеческого бытия и сама человеческая культура неотделима от игры. Игра представляется неким всеобщим принципом, духом, законом, приводящим в движение механизм всего мироздания.

В отношении специфического объекта изучения, каким является игра длительное время существовал барьер тривиальности, барьер незначительности. Суть его сводится к тому, что явление, непосредственно не связанное с борьбой за существование отдельного человека, не причисляется обычно обществом к задачам первостепенной важности. Отсутствие серьезного интереса к исследованию игры имеет таким образом историческую основу в самом характере человеческой общности с ее первостепенным уважением к производительному труду, к рациональности, практичности, науке в целом и относительной легковесности в отношении к игре, иррациональности, досугу и развлечениям вообще.

Исторически сложилось величайшее многообразие смысловых значений, которые вкладываются в слова игра, играть, игрок, играющий, игрушка. Определить понятие игра значит выделить существенные признаки, без которых она и не будет собственно игрой. Многие исследователи вообще не утруждают себя определением понятия игра, считая ее само собой разумеющимся, ясным и однозначно воспринимаемым  явлением. Другие же ограничиваются кратким перечислением  самых общих и поверхностных признаков или определяют ее метафорически. Третьи отмечают насколько же  сложно  выявить то, что же именно делает  игру игрой.  Так Х. Ортега-и-Гассет отмечает: Понятие игра взятое сразу в полном объеме, включает в себя необыкновенное разнообразие признаков, компонентов и масштабов. Эту же мысль высказывает и М.С. Каган: Существуют, однако, и объективные трудности при изучении игры. Дело в том, что игра есть собирательное понятие, которым обозначаются весьма различные по сути своей формы деятельности.

Сравнение обыденной жизни с театром, в котором каждый исполняет свою роль,  встречается у многих мыслителей и стало настолько расхожим и малоценным. Тем более в одном единственном человеке сосредоточено значительное множество быть кем-то в одно и то же время.

Все, в общем-то понимают, о чем именно идет речь, но затрудняются ее определить: ...понятие игры, как и понятие любви, охватывают очень широкую и разнородную область, окраины которой окутаны дымкой неопределенности.

М.С. Каган, исследователь человеческой деятельности, отмечает: Игра есть материальное проявление общения людей, которое приобретает здесь специфический характер общения ради общения, становится, если так можно выразиться, чистым искусством общения. Даже в тех случаях, когда играющий вдохновлен  стремлением победить партнера, а не только получить удовольствие от самого процесса игры, его действия остаются в пределах сферы общения.

Д. Эйнон  выказывается еще более  однозначно: Игру бывает трудно определить и описать, но ее легко опознать.

Культуролог Б.С. Ерасов предлагает такую дефиницию игры: Игра существенный и специфический вид культурной деятельности, в которой, как часто полагают, человек выступает свободным от природной зависимости и способным самому выступать как созидающий объект, не подверженный какой-либо принудительности.

Игра это мир, в котором растет и развивается ребенок таково мнение башкирского  исследователя этнопедагогики  К.Ш. Ахиярова. 

В современном учебнике под редакцией В.П. Кохановского отмечается, что : В ходе игры индивид осуществляет активную познавательную деятельность, приобретает большой объем новых знаний, впитывая в себя богатство культуры деловые игры, спортивные игры, игра актера и т. п..

По Л.С. Выготскому ...игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально-координированная., подчиненная известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецелосовпадают с признаками игры, за исключением результатов. Таким образом, психическая природа игры и труда совпадают: Это указывает на то, что игра является естественной формой труда ребенка, присущей ему формой деятельности, приуготовлением к будущей жизни.

Ж. Пиаже, французский психолог, так определяет: Игра это реальность, в которую ребенок хочет верить для себя самого, точно так же, как действительность это игра, в которую ребенок хочет играть со взрослыми, которые в нее тоже верят.

О.А. Карабанова считает: Игра это  деятельность, предоставляющая всем ее участникам право свободного самовыражения.

Б.А.Зельцерман и Рогалева Н.В. отмечают: Игра это особая форма жизни, выработанная или созданная обществом для развития. И в этом плане она педагогическое творение.

Я.Корчак, многие годы посвятивший педагогический деятельности, пишет: Спокойные ролевые игры это не что иное, как мир детского общения, обмена мыслями, это маленький драматический спектакль, происходящий на невидимой сцене, где наяву, как во сне, воплощаются все детские мечты, ребенок грезит, что так когда-нибудь в жизни будет, и страдает от того, что этого пока нет.

Н.Н. Воробьев, специалист по математической теории игры отмечает, что игра ...является весьма общим понятием. Обладая большим объемом, она по необходимости имеет бедное содержание, в каком бы мы аспекте ее ни рассматривали.

Э. Берн крупнейший западный  психолог и практический психотерапевт определяет понятие игра через  термин трансакция - единицу общения следующим образом: Такие последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании, мы называем играми. Различные варианты одной и той же игры могут на протяжении нескольких лет лежать в основе семейной и супружеской жизни или отношений внутри различных групп. Для  Э. Берна  игра выступает как способ структурирования времени в ряду других способов как ритуал, времяпровождение, близость и деятельность. Каждый из членов социальной группы стремиться в коммуникации с другими членами группы получить удовлетворение от трансакций. Поэтому и игра, по Берну, непосредственно связана с трансакциями и ими определяется: Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Характеризуя состояние внутреннего мира индивида, Э. Берн замечает: На языке психологии состояние Я можно описать как систему чувств, определяя ее как набор согласованных поведенческих схем. По-видимому, каждый человек обладает  определенным, чаще всего ограниченным репертуаром состояний своего Я, которые суть не роли, а психологическая реальность. Эти состояние им обозначены как Родитель, Взрослый и Ребенок, то есть одновременно каждый проявляет одну из этих трех реальностей в своей деятельности, переходя из одного состояния в другое.


Медиатизированная игра – всё ещё игра?

Яна ЯКУБА

Под термином «медиатизация» понимают, как правило, процесс развития медиасферы и сопутствующая ему трансформация традиционных культурных и социальных форм под воздействием средств массовой информации и коммуникации. С нашей точки зрения, под медиасферой следует понимать сегодня всю искусственно созданную среду человеческой деятельности и общения, рассматриваемую содержательно (по отношению к ее форме – механической, физической или иной реализации в виде сетей коммуникаций или т.п.) как социокультурный феномен. Медиатизация коснулась не только СМИ, но и всех социальных и культурных процессов, таких как политика, образование, спорт, искусство. Главными «посредниками» считают ТВ и интернет. Благодаря их массовому распространению, аудиовизуальной направленности, зрелищности, интерактивности они не только репрезентируют феномены культуры, общественной жизни, но и привносят в них черты самого канала коммуникации. Например, в трансляции спортивных мероприятий телевидение с помощью новых визуальных эффектов создаёт принципиально новый контент - симбиоз традиционного спорта и яркого развлекательного зрелища. Опосредованное телевидением, зрелищем становится всё что угодно – политика, судопроизводство, образовательные и научно-популярные передачи и т.д. Интернет как среда и канал коммуникации также имеет ряд важных черт (мультимедийность, интерактивность, интерсубъективность), которые он привносит в репрезентируемые феномены действительности.

Одним из самых медиатизированных феноменов культуры можно назвать феномен игры в широком культурологическом её понимании. Йохан Хейзинга в своей работе «Homo ludens» («Человек играющий») рассматривает концепцию игрового характера культуры. Игра старше культуры, игра предшествует культуре, игра творит культуру - таков лейтмотив концепции Хейзинги.

В «Энциклопедии постмодернизма» даётся такое определение игры: «Разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишённая прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей». Нельзя не согласиться с голландским историком и исследователем культуры Йоханом Хейзинга в отношении того, что игра охватывает человеческую деятельность во всех её проявлениях: «С давних пор я все более определённо шёл к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра» (Хёйзинга 2011: 7).

Маршалл Маклюэн толкует понятие игры в социальном контексте: «Игры – это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры» (Маклюэн 2007: 4).

Процесс игры, по Хейзинга, включает всю общественную и культурную человеческую деятельность. Сопутствующее развитию человека появление и изменения символов, религиозных и культурных границ, не является изменением правил игры, это и есть сама игра. Само существование человека, его творческое развитие, появление культурных феноменов является игрой. Способность облекать в игровую форму все стороны собственной жизни становится доказательством творческого начала человека.

Йохан Хейзинга условно разделяет игры на несколько видов: одиночные (пасьянс), агональные (спорт) и азартные (игра в кости). В современной массовой культуре мы наблюдаем медиатизацию всех видов игр и многократное увеличение разнообразия всевозможных форм. Благодаря развитию технических средств появились мультимедийные компьютерные и консольные игры, как однопользовательские, так и многопользовательские онлайн-игры. Разнообразие различных видов одних только компьютерных игр поражает – здесь можно найти и спортивные (в том числе те, что предполагают физические действия участников), и одиночные игры различных жанров (от компьютерных версий традиционных настольных игр до ролевых, стратегических, приключенческих и др.), и азартные (всевозможные онлайн-казино, карточные и т.д.).

В своей работе (Хейзинга 2011: 7) автор выделяет основные характеристики феномена игры:

· Игра как проявление свободы.

· Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь.

· Игра отличается внутренними правилами, законами и принципами.

· Игра требует абсолютного и полного порядка.

· Целью игры не могут быть никакие материальные интересы.

Главными принципами игры учёный считает: избыточность (игра не является необходимой для выживания, не удовлетворяет естественных потребностей), напряжение и неопределённость, состязательность, повторяемость. Сущность игры Хейзинга сначала определяет как одновременную несерьёзность и серьёзность. Затем он замечает, что игра лишена принуждения и ей предаются в свободное время и в особом «игровом пространстве».

Целью игры автор считает представление, образное изображение чего угодно, смыслом же игры является она сама – процесс игры и получаемое от неё удовольствие. Лишь в более поздней стадии развития общественной жизни игре стали приписывать функции изображения и моделирования представлений о реальной жизни.

Для игры необходимо соблюдать её внутренние принципы и правила, подлинная культура требует "благородной игры". Позднебуржуазная культура, по мнению учёного, теряет игровую традицию. Автор предупреждает о порче, разрушении культуры, уходящей от своих истоков. Игра, наполненная эстетическими моментами, творящая духовные ценности, - ранее культуроформирующий фактор, - переродилась в суррогат игровой деятельности - в массовый спорт. Из единства духовного и физического он сохранил только зрелищную физическую сторону.

Медиатизация искусства и спорта привела к значительной трансформации игровой составляющей этих культурных феноменов. Особо необходимо выделить, что зрителей стало значительно больше чем участников. И в случае массового спорта, и во многих видах искусства (хореографического, театрального), лишь избранные принимают участие в «культурной игре». Остальной массе достаётся роль статистов, зрителей, которые лишь опосредованно включаются в процесс. Медиатизированная игра становится делом «элиты» – спортсменов, актёров, танцоров и т.д.

По мнению же Йохана Хейзинга, культурная игра - общественная и общедоступная. Чем больше в ней участников и меньше зрителей, тем плодотворнее она для личности. Духовное напряжение игры, по мнению Хейзинги, утратило даже искусство. В искусстве обособились две стороны художественной деятельности: свободно-творческая и общественно-значимая. Масса людей лишь потребляет искусство, но оно не является необходимой частью её жизни.

Если рассмотреть медиатизированную игру с точки зрения теории фреймов И. Гофмана, то мы увидим множество сложностей, связанных с определением ключевых характеристик игрового взаимодействия.

Игра, по мнению И. Гофмана, это «транспонированное» социальное действие, перенесённое из реальной действительности и заключённое в «кавычки». Ключевым здесь является понятие «транспонирования» реальности – переключения из одной системы фреймов в другую. Одно и то же действие, в зависимости от контекста может быть переключённым в другую реальность. Например, бег по утрам отличается от бега на соревнованиях, детской игры в «догонялки», благотворительного марафона, и ситуации, когда родители, играя со своим ребёнком, делают вид, что убегают от него, но в конце игры всегда дают себя догнать. Каждый человек с лёгкостью различает все эти ситуации и признаёт, что сам фрейм «бег» будет отличаться не только своими характеристиками как скорость и интенсивность, но и другими, дополнительными параметрами, диктуемыми системами фреймов.

Опосредованность игрового взаимодействия техническими средствами создает сложности в определении некоторых его важных параметров, например, проблематичной видится фигура субъекта игрового взаимодействия. Достаточно сложно назвать игроком в полной мере профессионального футболиста, играющего за деньги, участвующего в составе команды в соревнования различного уровня, в том числе международного. На данном уровне профессиональный футбол, как спорт и одновременно массовое развлечение, принципиально отличается от детской игры в мяч. Ещё сложнее определить роль в данном взаимодействии зрителей у экранов телевизора или болельщиков на стадионе. Они не являются игроками – непосредственными участниками интеракции, но однозначно включены в процесс взаимодействия. Их позицию можно назвать ролью «включённого зрителя» - это уже не активный субъект, но и не пассивный наблюдатель (как люди, узнающие счет матча в новостях или случайный посетитель спортбара).

Позиция «включённого зрителя» с точки зрения Й. Хейзинги выглядит достаточно странно, ведь, по его мнению, в игре должны и могут быть только игроки, участвующие и полностью включённые в процесс игры. Так, например, в игровых ритуалах традиционных сообществ весь клан должен был принимать участие, у всех была собственная роль в ритуальном действии. И. Гофман в своих работах уже не так строг к игровым формам взаимодействия – зрители есть и в театре, на примере которого он объясняет «ключ» выдумки для транспонирования реальности, и в спортивных состязаниях вроде Олимпийских игр. Другое дело, что можно поставить вопрос – для всех ли категорий участников взаимодействия оно может считаться игровым?

Как мы помним, Хейзинга предлагал несколько ключевых принципов, характеризующих игру – внутренние правила и законы, отличающие ее от реальной действительности и смысл игры, заключенный в ней самой. Медиатизированная игра не всегда отвечает всем этим принципам. Сложно сказать, что смысл профессионального массового спорта заключен в самом процессе игры и целью не является никакой материальный интерес. Массовизация и медиатизация профессионального спорта привели к тому, что экономический интерес играет главную роль в данном явлении. Этим он принципиально отличается от просто игры в футбол. Можно сказать, что как раз тиражирование игры с помощью медийных средств для массовой аудитории превращает взаимодействие в неигровое. Оно несёт уже совершенно иные смыслы.

Отчасти это связано и с субъектами взаимодействия – игра остаётся игрой до тех пор, пока во взаимодействии не участвует никто, кроме игроков. Появление в ней других видов участников – зрителей, статистов, болельщиков – как бы «возвращают» игровое взаимодействие из реальности игры в первичную реальность. Медиатизированную игру уже не назовёшь несерьёзной – ей приписывают совершенно другие смыслы, отличные от тех, которые были вложены изначально.

Однако часть правил, описывающих игровое взаимодействие, работают и в случае медиатизированных игр. Они всё ещё создают особое игровое пространство (например, футбольное поле), ограничены собственным хронотопом (разделение матча на таймы определённой длительности), игроки обязаны соблюдать внутренние правила и законы игры, за чем следят арбитры. Несмотря на это, правила игры действуют только на игроков – тех, кто непосредственно участвует во взаимодействии. На остальных участников взаимодействия законы и правила не распространяются, они лишь воспринимают их как часть игрового процесса.

Для решения проблемы субъекта игры мы можем обратиться к такому параметру любого социального взаимодействия как «вовлеченность». Вовлеченностью называют уровень направленности субъекта на объект, его «включенность» во взаимодействие. Гофман различает полную, частичную, доминирующую и фоновую вовлеченность. Игрок всегда демонстрирует полную вовлеченность в процесс игры, а вот другие категории участников могут по-разному включаться во взаимодействие. Ясно, что некоторые зрители будут полностью увлечены процессом, другие частично, третьи вообще могут совмещать просмотр с другой деятельностью. Получается, что не для всех участников игрового взаимодействия оно будет являться таковым. В таком случае остаётся открытым вопрос о том, можно ли считать медиатизированную игру игрой?

________________

Список литературы:

Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. — М.: КАНОН-ПРЕСС, 2000.

Гофман И. Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта. — М.: Ин-т социологии РАН, 2004.

Кириллова, Н.Б. Медиакультура как интегратор среды социальной модернизации : Дис. ... д-ра культурологических наук : 24.00.01 Москва, 2005. 354 с.

Маклюэн, М. Понимание медиа: внешние расширения человека = Understanding Media: The Extensions of Man. — М.: Кучково поле, 2007. — 464 с.

Новейший философский словарь: 3-е изд., исправл. - Мн. : Книжный Дом. 2003. - 1280 с.

«Человек играющий» и игра как феномен культуры в творчестве Хейзинги, Ортеги-и-Гассета и Г. Гессе. http://www.countries.ru/library/ideas/igra.htm

Хейзинга Й. Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры /Сост. пред. и пер. с нидерл. Д. С. Сильвестрова; СПб.: Издательство Ивана Лимбаха , 2011 – 416 с.

Видеоигры и права интеллектуальной собственности: глобальные перспективы

Апрель 2014 г.

Авторы: Дэвид Гринспэн, старший директор по правовым и коммерческим вопросам компании Namco Bandai Games America (США), С. Грегори Бойд, партнер и председатель подразделения интерактивных развлечений компании Frankfurt Kurnit Klein & Selz PC (США), Джэс Пьюривэл, старший специалист юридической фирмы Osborne Clarke (США)

С тех пор, как в 1985 г. компания Nintendo выпустила первую массовую игровую приставку, видеоигры превратились в глобальную отрасль, стоимость которой уже оценивается в 65 млрд долларов. Это самый быстрорастущий сегмент развлекательной индустрии и важный двигатель экономического роста, создающий миллионы рабочих мест, делающий столь необходимые налоговые отчисления и предлагающий интересные возможности для талантливых разработчиков и инженеров из разных стран мира.

В отличие от прочих креативных секторов отрасль видеоигр опирается не только на творческое начало, но и на современные технологии. Здесь смешаны воедино последние инновации и артистическое самовыражение. Компьютерныый код игры преобразует идеи создателей в богатые художественные образы, оживающие на различных устройствах: приставках, компьютерах, планшетах и смартфонах.

Мировая индустрия видеоигр оценивается в 65 млрд долларов США, а ее культурное воздействие ощущается по всему миру. (Фото: © Electronic Arts Inc.)

Глобальный феномен

Культурное воздействие этой индустрии можно заметить в любой стране мира. Она стала общемировом явлением, и крупных успехов в последнее время достигли студии из таких разных стран, как Беларусь (Wargaming.net), Китай (Tencent, Perfect World) и Финляндия (Supercell, Rovio).

За последние 20 лет радикально поменялась демографическая структура потребителей. Прошли те времена, когда типичным пользователем был подросток, в одиночку отстреливающий «плохих парней» перед своим домашним телевизором. Сегодня среднему игроку — чуть за тридцать, он может быть любого пола и национальности и пользуется множеством устройств.

Разительные перемены, захватывающие возможности

Прогресс технологий привел к разительным изменениям и в самих играх, породив множество новых форматов, сюжетов и жанров. Ассортимент игр так же широк, как фантазия их разработчиков, и для современных продуктов характерны реалистичная графика, озвучка, анимация с помощью технологии захвата движения, обеспечивающей плавность движений персонажей, музыка, не уступающая музыке к фильмам, и оригинальные сюжетные линии. С точки зрения бюджетов на разработку и маркетинг некоторые игры соперничают с кинопродукцией.

Хотя в индустрии игр по-прежнему доминируют гиганты электронной промышленности (Sony, Nintendo, Microsoft, Apple, Samsung) и издатели (такие как Activision, Electronic Arts (EA), для мобильных устройств — King), развитие новых технологий открыло доступ к этому рынку большому количеству новых независимых разработчиков. В недавней публикации ВОИС «Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers» содержится информация как для опытных разработчиков, так и для новых участников рынка о проактивных стратегиях защиты прав ИС на свои произведения для их безопасного распространения и использования. В этом практическом руководстве рассматриваются различные правовые и коммерческие вопросы, встающие перед разработчиками на всех этапах процесса создания игры и превращения ее из концепции в рыночный продукт. Также подчеркивается важность определения, кому принадлежат права на произведение, при заключении договоров.

Хотя интерес публики к видеоиграм кажется неувядающим, участники отрасли получают хорошую прибыль, а потенциал роста по-прежнему высок, следует также отметить наличие значительных рисков и факторов неопределенности. Они связаны, в частности, с ростом затрат, при котором любой крупный просчет может серьезно ударить по бизнесу издателя или разработчика, а также с необходимостью успевать за постоянно меняющимися вкусами потребителей в том, какие игры они предпочитают и как именно они хотят в них играть и как платить за них.

По мотивам «Властелина колец»

Приобретение прав на создание производного произведения на основе существующего объекта авторского права бывает сложным процессом.

Для создания кинотрилогии «Властелин колец» Питеру Джексону пришлось получать лицензию у компании Сола Зэнца, владеющей правами на экранизацию произведений Толкина. Но будучи производной работой, трилогия стала охраняться авторским правом как новое произведение и сама по себе является объектом лицензирования.

В 2001 г. компания Electronic Arts (EA), получив лицензию на фильмы Джексона, разработала первую игру «Битва за Средиземье». На основе этой лицензии EA могла производить только производный игровой контент по мотивам трилогии Джексона. Однако в 2005 г., работая над продолжением «Битвы за Средиземье» и другие игры серии, EA приобрела лицензию на производство игры на основе опубликованных книг Толкина. Это значительно расширило простор для творчества.

Всего несколько лет назад игры использовались только на приставках (консолях) и продавались в основном через розничные точки. Сегодня, хотя на физические продажи консольных и компьютерных игр всё еще приходится значительная доля выручки сектора, самым быстрорастущим сегментом стали игры для мобильных устройств. По мере снижения затрат и барьеров для входа на рынок расширяется цифровое распространение. В то же время на рынке растет число поставщиков, и отличить одну игру от другой становится всё труднее.

Индустрия видеоигр постоянно развивается творчески (как выглядит игра), технологически (какое аппаратное и программное обеспечение используется для игры) и коммерчески (какие бизнес-модели применяются для продажи игр потребителям). Эти инновации приносят за собой и новые вызовы.

Определение правил игры

Основные правовые вопросы, которые приходится решать всем участникам экосистемы видеоигр — разработчикам, инвесторам, издателям и дистрибьюторам, — связаны с обеспечением юридических механизмов, позволяющих создавать, финансировать и продавать игры. Помимо ключевых аспектов конфиденциальности и безопасности данных, регулирования и монетизации контента (которые все рассмотрены в публикации ВОИС), залогом успеха предприятия разработчика также является проактивная стратегия обеспечения соответствующих прав интеллектуальной собственности.

Права интеллектуальной собственности в индустрии видеоигр
Авторское правоКоммерческая тайнаТоварные знакиПатенты
Музыка Списки адресов клиентов Наименование компании Аппаратные технические решения
Программный код Информация о ценах Логотип компании Патентоспособные элементы процесса или дизайна игры
Сюжет Договоры с издателями Название игры Технические инновации: дизайн программного обеспечения, сетевого взаимодействия или базы данных
Персонажи Договоры о межплатформенном ПО Подзаголовок игры  
Графика Контактные данные разработчиков    
Дизайн коробки Собственные средства разработки    
Дизайн сайта Условия сделок    

Права интеллектуальной собственности — это кровеносная система игровой индустрии. Они связаны как со средствами разработки игр, так и с содержащимся в игре контентом. Например, авторским правом охраняются результаты творческой деятельности и художественного самовыражения, используемые в компьютерной программе (коде), а также графическое, звуковое и музыкальное оформление игры. В случае создания нового произведения (производного продукта) на основе существующего объекта авторского права разработчики должны получить соответствующие лицензии у владельцев таких прав. Примером производного продукта является игра Shrek, созданная по мотивам одноименного фильма. Этот процесс может работать и в обратном направлении. Снимая кинофильм на основе сюжетной линии популярной игры, его создатели тоже должны получать права от владельцев прав на оригинальное произведение: так, фильм «Doom» был экранизацией игры.

Товарные знаки защищают наименования и логотипы, связанные с игрой и ее персонажами, и могут использоваться для дифференциации данной компании и выпускаемых ею игр. Патенты распространяются на аппаратное обеспечение нового поколения (и особенно важны для его производителей), новые технические решения, а также новаторские элементы процесса или дизайна игры. А коммерческая тайна может использоваться для закрепления конкурентных преимуществ компании путем защиты ее конфиденциальной информации делового характера, например, контактных данных, рассылочных списков подписчиков или собственных инструментальных средств разработки. При отсутствии надлежащих прав и лицензионных соглашений разработчики могут столкнуться с невозможностью продажи игры и получения полноценного дохода от своей работы. Всё, чем владеют разработчики и всё, что они продают (в виде лицензий), является интеллектуальной собственностью. По сути, права ИС — это всё, что у них есть, а значит, они требуют охраны.

Скорость изменений в самой индустрии видеоигр может создавать проблемы в ситуации, когда действующее законодательство, призванное охранять инновации и стимулировать творчество, отстает от времени и не обеспечивает решения для новых или непредвиденных ситуаций. Эти проблемы еще больше усложняются тем, что законы, регулирующие сектор видеоигр в одних странах, не имеют аналогов в других.

Права интеллектуальной собственности — это кровеносная система индустрии видеоигр, и залогом успеха предприятия разработчика является проактивная стратегия охраны соответствующих прав ИС. (Фото: Electronic Arts)

Изменение структуры собственности

Стоимость разработки игры может значительно варьироваться в зависимости от платформы, графического оформления, сложности игры и необходимости получения лицензий на существующие права ИС. Как правило, в случае консольных и онлайновых игр затраты на разработку достигают миллионов долларов, а для игр-блокбастеров — сотен миллионов. Традиционно привлечением средств для разработки игр занимались издатели, но с появлением новых форм дистрибуции и альтернативных механизмов финансирования (таких как краудфандинг) функции издателей и разработчиков стали меняться. Как следствие, права ИС, которые раньше принадлежали издателям, теперь могут распределяться между участниками или целиком отходить разработчику или инвестиционной компании. Это изменение структуры собственников еще больше требует от разработчиков осведомленности о правах интеллектуальной собственности.

Со времен зарождения отрасли разработчики включали в игры лицензионные материалы, стремясь не только выделиться из толпы, но и привлечь более широкую аудиторию с помощью узнаваемых брендов и за счет технологий, делающих процесс игры более реалистичным.

Базовое знание основ ИС позволяет разработчикам более эффективно решать разнообразные проблемы в отношениях с владельцами лицензий, возникающие на разных этапах производственно-сбытовой цепочки — будь то при приобретении промежуточного ПО (интегрируемого в игровой движок для работы со специальными элементами, такими как графика или подключение к сети), привлечении специалистов или получении лицензий на сторонние объекты ИС, относящиеся, например, к музыке, спортивным соревнованиям или кинофильмам (всё более важная сфера интересов).

Знакомство с различными правовыми и коммерческими вопросами, рассматриваемыми в публикации «Mastering the Game», поможет разработчикам предупредить возникновение проблем, избежать дорогостоящих ошибок и разобраться в ключевых условиях договоров, характерных для данного сектора.

Впечатляющие факты о видеоиграх

Отраслевая статистика отражает ошеломляющие темпы роста сектора и популярности видеоигр.

  • В течение 24 часов после выхода на рынок игры Grand Theft Auto 5 в сентябре 2013 г. по всему миру было продано более 11 млн копий на общую сумму более 800 млн долларов США. За рекордные три дня продажи достигли 1 млрд долларов. Для сравнения: самый большой кинохит лета 2013 г. — фильм «Железный человек 3» — за первый уикенд принес прокатчикам всего 372 млн долларов.
  • В течение суток после выхода игровых приставок Xbox One (производства Microsoft) и PlayStation 4 (Sony) в ноябре 2013 г. было продано более 1 млн единиц каждого продукта. За первые 18 дней выручка от продажи каждой приставки преодолела двухмиллионную отметку.
  • В 2012 г. онлайновый оборот видеоигр, включая цифровую доставку и подписку, вырос до 24 млрд долларов США. Схожим образом, выручка от мобильных игровых приложений в 2012 г. составила, по разным оценкам, от 8 до 12 млрд долларов. Лидерами сегмента стали магазины приложений iOS и Google Play.

Категории видеоигр

КонсольныеДля ПКМобильные/казуальные
Требуют специального оборудования Работают на операционных системах Windows, Mac или Linux Проигрываются на планшетах и телефонах
Затратные в разработке Широко различаются по стоимости и жанрам Менее затратны в разработке
Широкое разнообразие жанров Отсутствие единого контролера платформы Социальные и казуальные игры
Системы контролируются владельцами прав ИС Продаются преимущественно по цифровым каналам Наибольшее количество потенциальных игроков
Продаются в коробках (преимущественно), а также через цифровые каналы сбыта    

Определение сетевых проблем при помощи Looking-Glass

Обновлен: 9 месяцев назад

Номер статьи (ID) 34785

Применимо к играм:

Looking-Glass — утилита, позволяющая произвести диагностику соединения, чтобы определить, где именно возникают проблемы с соединением между нашими серверами и компьютером. Мы можем попросить воспользоваться этой утилитой при разрешении затруднений с соединением.

Перейти к Looking-Glass

Для использования Looking-Glass выберите регион, сервис к которому вы пробуете подключиться, и тесты, которые вы хотите провести. Информация о каждом из тестов приведена ниже.

Чтение диагностики Looking-Glass

MTR

Тест MTR показывает общую картину соединения от сервера игры до вас. Ниже вы найдете пример MTR трассировки.

HOST:BlizzardLoss%SntLastAvgBestWrstStDev
1.Blizzard0.0%100. 50.60.41.30.3
2.???100.0100.00.00.00.00.0
3.third-hop.some-ip0.0%100.50.30.30.40.0
4.fourth-hop.some-ip0.0%100. 30.30.30.40.0
5.fifth-hop.some-id0.0%102.21.90.92.61.1
6.sixth-hop.some-ip0.0%103.33.21.24.91.2
7.seventh-hop.some-ip0.0%104. 73.21.55.21.3
8.eighth-hop.some-ip0.0%102.32.32.22.40.0
9.ninth-hop.some-ip0.0%106.09.46.029.27.2
10.tenth-hop.some-ip0.0%104. 04.13.95.80.6
11.eleventh-hop.some-ip0.0%106.06.05.96.00.0
12.twelfth-hop.some-ip0.0%106.07.25.914.63.3
13.thirteenth-hop.some-ip0.0%105. 85.94.17.60.9
14.fourteenth-hop.some-ip0.0%107.97.97.98.00.0
15.fifteenth-hop.some-ip0.0%106.87.06.67.20.2
16.sixteenth-hop.some-ip0.0%107. 07.07.07.10.0
17.final-hop.some-ip0.0%1020.118.913.124.03.2

Приведенный выше пример MTR выглядит неплохо. В нем не видно каких-либо затруднений с резкими скачками пинга или потери пакетов - это пример теста качественного соединения. Вот пример плохой трассировки MTR:

HOST:BlizzardLoss%SntLastAvgBestWrstStDev
1. first-hop.some-ip0.0%100.30.60.31.20.3
2.second-hop.some-ip0.0%100.41.00.46.11.8
3.third-hop.some-ip60.0%100.82.70.819.05.7
4. fourth-hop.some-ip60.0%10388.0360.4342.1396.70.2
5.fifth-hop.some-ip50.0%10390.6360.4342.1396.70.2
6.sixth-hop.some-ip40.0%10391.6360.4342.1396.70. 4
7.seventh-hop.some-ip40.0%10391.8360.4342.1396.72.1
8.final-hop.some-ip40.0%10392.0360.4342.1396.71.2

Вы можете увидеть большие скачки пинга и потерю пакетов. В этом случае соединение нестабильно и игра на подобном соединении будет неприятна.

Трассировка

Трассировка позволяет обнаружить, где именно возникают проблемы с соединением, при помощи тестирования соединения от наших серверов до вашего компьютера. Файл трассировки указывает пошаговый путь пакета данных до вашего компьютера.

Если вы заметите что-то из перечисленного ниже в отчете с результатами трассировки, это может указывать на неполадки в вашем подключении:

  • превышение времени ожидания
  • символ звездочки (*)
  • большие скачки значений с низких на высокие
  • постоянные высокие значения

Пинг

Параметр времени задержки позволяет быстро определить состояние соединения. Программа посылает пакеты, затем ожидает ответ. В отличие от MTR, тест задержки не записывает путь сигнала. Если время задержки сигнала большое или сигнал от нашего сервера не может достигнуть вашего компьютера, тест задержки покажет это.

Если вы заметите что-то из перечисленного ниже в отчете с результатами трассировки, это может указывать на неполадки в вашем подключении:

  • потеря сетевых пакетов
  • долгое время отклика

Примечание: Иногда тест задержки может не пройти в связи с настройками безопасности сервера, а не в связи с неполадками соединения. Мы рекомендуем провести диагностику MTR для получения точной информации, которой не даст тест задержки.

Язык — Гуманитарный портал

Язык — это знаковая система произвольной природы, посредством которой осуществляется человеческое общение на различных уровнях коммуникации и трансляции, включая операции мышления, приобретение, хранение, преобразование и передачу сообщений (сигналов, информации, знаний) и связанные процессы. Язык также является универсальным средством объективации действительности как в индивидуальном, так и в общественном сознании, выступая в качестве первичной, наиболее естественной основы репрезентации мира (см. Бытие). В качестве многоаспектного феномена язык выступает предметом изучения различных теоретических дисциплин: логики, лингвистики, семиотики, психологии (психолингвистики), социологии (социолингвистики), культурологии и других.

Язык играет ведущую роль в формировании и развитии человеческого сознания, так как мыслительная деятельность человека, во всяком случае в более или менее развитых формах, неотделима от использования языков того или иного рода. Именно использование языка позволяет человеку производить основную часть мыслительных операций (см. Мышление). Одновременно язык выступает основным средством коммуникации и трансляции, обеспечивая извлечение (приобретение), накопление, хранение, преобразование и передачу информацию и знаний. Благодаря языку возможно существование и развитие абстрактного мышления, поэтому наличие языка является, среди прочего, необходимым инструментом обобщающей деятельности мышления. Синтетические свойства языка (его системная организация, дискретность смысла его единиц, возможность их комбинаторики по определённым правилам и другие) обеспечивают возможность формирования текстов как сложных знаков (см. Знак) с развитой системой модальности (см. Модальность), что задаёт языку как знаковой системе свойство универсальности в выражении как процессуальности человеческого сознания и его состояний, так и целостной системы представлений о мире в качестве результата познания.

В качестве средства выражения язык обладает способностью фиксировать ощущения, восприятия, представления, понятия, суждения и рассуждения, осознаваемые и создаваемые человеком. При этом если ощущения, восприятия и представления могут существовать как в языке, так и вне его (в виде чувственных образов), то понятия, суждения и рассуждения, будучи инструментами и результатами сознания и познавательной деятельности, не существуют вне языка. Благодаря этой функции языка человек получает возможность объективировать (представить в вещественной и чувственно воспринимаемой форме) происходящие в нём неявные процессы осознания, восприятия, сознания и познания.

В качестве средства общения язык обладает универсальностью своих выразительных возможностей и общностью (интерсубъективностью) своих значений. Универсальность означает, что в принципе в языке можно выразить любое ощущение, восприятие, представление и понятие, построить (и далее анализировать) любое суждение и рассуждение, имеющее значение. Общность (интерсубъективность) означает, что любое данное выражение языка имеет приблизительно одинаковое значение для всех, кто понимает и использует этот язык. Тот факт, что одни и те же выражения языка имеют приблизительно одинаковые значения, позволяет языку служить орудием общения между всеми использующими его людьми. Язык может служить средством общения между различными людьми посредством перевода с одного языка на другой. Перевод есть установление того, что определённые конкретные последовательности символов в разных языках имеют одинаковые значения.

Используя язык в качестве орудия общения, человек, осознающий своё собственное Я, может общаться также с самим собой (см. Автокоммуникация). Сознание в этом случае становится самосознанием, средством самоанализа и самоконтроля, реализации известного с древних времён требования «познай самого себя», средством саморазвития. Познание самого себя позволяет человеку лучше понять, как ведут себя другие люди (другие Я), определить своё место в мире.

Использование языка в качестве орудия общения обладает важным значением для человека, так как становление и развитие человека происходит в обществе, основанном на совместной деятельности людей. Язык позволяет выразить и сделать одинаково понятными для всех правила участия в этой деятельности, её промежуточные и конечные цели, служит универсальным средством хранения и передачи любой социально значимой информации. Благодаря этому язык становится общественным явлением (см. Общество), частью человеческой культуры (см. Культура).

Как и любое общественное явление, язык подвержен изменениям во времени, образующим историю языка. В своей совокупности они составляют эволюцию языка, которая, как правило, отличается крайне медленным темпом происходящих в нём изменений. Все другие изменения в обществе происходят быстрее, поэтому их результаты даже на длинных интервалах времени могут быть зафиксированы практически в одном и том же языке и стать понятными людям различных поколений и даже эпох. Благодаря такой «консервативности» (инерции изменений) язык является частью не только существующей культуры, но и культуры народа на протяжении всей его истории. Язык тем самым вносит значительный вклад в познание человеком своего прошлого бытия, делая тем самым возможным и прогноз относительно будущего.

Ещё одно фундаментальное свойство языка — наличие неявно заданной «картины мира», поддерживающей в качестве фундамента систему значений выражений языка. Поскольку она задана неявно, то о такой картине трудно судить с полной определённостью. Известно, однако, что она представляет мир в виде той или иной совокупности вещей, свойств и отношений, несколько размытых, но тем не менее упорядоченных в пространстве и времени. Чем сложнее и разнообразнее эта «картина мира», тем больше выразительные возможности языка и тем сложнее сам язык, тем сильнее зависимость поведения и сознания человека от используемого им языка, причём эта зависимость может не осознаваться.

Все языки принято разделять на естественные (вербальные языки общения) и искусственные (созданные человеком кодовые системы). Под естественным языком понимается язык, который возник и развивается в процессе естественной эволюции человеческих сообществ, и используется как средство выражения мыслей и общения между людьми. Искусственный язык создаётся людьми для каких-либо функционально-деятельностных целей и специальных потребностей. В соответствии с типом языка условно различаются знаки естественных и искусственных языков. Главной особенностью языковых знаков является то, что они входят в систему знаков и функционируют как знаки только в ней, в соответствии с имеющимися в ней правилами — как явными, так и неявными. Языковые знаки можно определить как материальные объекты, предназначенные для использования в качестве знаков. Использование знаков в языках основано на абстракции отождествления, в силу которой отождествляются однотипные знаки, порождённые в различных условиях, в различное время, различными средствами, имеющие различную материальную природу и свойства. Так, некоторая буква может быть записана при помощи различных шрифтов, но при этом считается одной и той же буквой, а разные варианты её записи понимаются как различные экземпляры одного и того же знака. Среди всех знаковых систем следует выделить пропозициональные системы, из них доминирующую роль играет устный язык, первичный относительно всех остальных систем этого класса. Определённая последовательность знаков, организованная в рамках той или иной знаковой системы, составляет знаковое сообщение — текст. Фиксация текста визуальными средствами привела к созданию письменности, которая является важным способом транспонирования речи в другую среду. При этом письменный язык обнаруживает тенденцию к развитию собственных структурных свойств. Искусственные знаковые системы (формализованные, машинные и другие искусственные языки), которые используются для различных научных и технических применений, являются трансформами естественного языка — в особенности его письменной разновидности. Поскольку развитие и совершенствование знаковых систем определяется потребностями общественной практики, становление науки и техники привело к введению в естественные языки специальных графических знаков, используемых для сокращения, выражения понятий, суждений, способов оперирования объектами, рассматриваемыми в науке и технической среде. Такие языки позволяют добиваться однозначности использованных терминов и фиксировать понятия, для которых в естественном языке нет словесных выражений.

Анализ понятия языка и знака занимал важное место в философии (см.  Философия) и научном познании (см. Наука). Хотя специальные области исследований языка и знаковых систем сформировались достаточно поздно, история философского осмысления проблематики языка имеет длительную историю. Философское осмысление языка осуществлялось в контексте общего познания природы и человека в античной философии, где сформировались две основные концепции природы языка и языковых знаков. У истоков одной из них стоит Аристотель, который утверждает условный, договорный характер имён, о чём он говорит в работе «Об истолковании». Другая концепция нашла своё воплощение в работах Платона (в частности, в диалоге «Кратил») и у стоиков. В диалоге Платона «Кратил» ставится вопрос о том, закрепляет ли язык форму за содержанием «по природе» или «по соглашению». Главный участник диалога, Сократ, приходит к выводу, что репрезентация через подобие преобладает над использованием условных знаков, но имеет место и дополнительный фактор — соглашение, обычай и привычка. В теории стоиков знак рассматривался как сущность, образуемая отношением означающего («воспринимаемое») и означаемого («понимаемое»). Последнее учение часто называют «естественной» теорией происхождения языка. Согласно этому подходу, языковые знаки соответствуют природе обозначаемых объектов — хотя бы для «истинного языка» и «истинных имён». «Истинный язык» и имена в нём считались созданными богами или первыми людьми, которые в силу своей мудрости смогли постичь суть вещей и дать им имена в соответствии с их природой. Сторонники «естественной» концепции происхождения языка обычно утверждают, что со временем — по мере деградации людей (например, от Золотого века к Железному) — язык искажается, деградирует, и поэтому в современном им языке (языках) связь имён с обозначаемым уже не очевидна. «Естественная» теория происхождения языка имела место в различных культурах и учениях — почти во всех школах древнеиндийской философии, в конфуцианстве, гностицизме, суфизме и других. В европейской философии эта «линия Платона» отчётливо прослеживается до поздней схоластики, где, в частности, выступает обоснованием терминализма У. Оккама.

В новоевропейской традиции философия языка смыкается с методологией, эволюционирующей в контексте гносеологии. Развивается классическая парадигма философии языка, основанная на презумпции истолкования языка как внеположенной объективной реальности, открытой для когнитивного проникновения в рамках субъект-объектноой процедуры. В XIX веке значительный вклад в понимание природы языка внесла лингвистика, в которой разрабатывались различные аспекты функционирования естественных языков. Эти исследования восходят к трудам Ф. де Соссюра, определившего основные свойства знаковых систем естественных языков и заложившего методологические основы семиотики (см. Семиотика).

Соссюром впервые осуществлён системный подход к феномену языка. Выделяя значимость оппозиции «язык — речь», он обнаруживает четыре компонента языковой предметности:

  1. язык как определённая знаковая структура;
  2. речевая деятельность как социально-исторический процесс функционирования языка;
  3. языковая способность как способность владения индивида языком;
  4. речь как индивидуальный акт реализации языковой способности и языкового знания каким-либо субъектом.

Таким образом, по Соссюру, язык — это систематизированная совокупность правил, необходимых для коммуникации. В противоположность этому, речь — индивидуальное воплощение языка, включающая фонацию, реализацию правил и возможных комбинаций знаков.

Ч. С. Пирс, почти одновременно с Соссюром и независимо от него, также отмечает различие между «материальными качествами» — означающим знака и его «непосредственной интерпретацией», то есть означаемым. Однако, в отличие от Соссюра, который настойчиво подчёркивал условность языка, Пирс учением о трёх типах знаков давал основание для утверждения как фактического, так и условного характера связи между двумя составляющими знака. Он выделял иконический знак, знак-индекс и символический знак. Действие иконического знака основано на фактическом подобии означающего и означаемого, например, рисунка какого-либо дерева и самого дерева. Действие индекса (указательного знака) основано на фактической, реально существующей смежности означающего и означаемого. Действие символа основано на установленной по конвенции, усвоенной смежности означающего и означаемого. В данном случае связь основана на правиле и не зависит от наличия какого-либо сходства или физической смежности. Интерпретация символического знака возможна лишь при знании этого правила. Таким образом, в основе разделения знаков на иконические знаки, индексы и символы лежит преобладание одного из перечисленных факторов над другими.

К. Бюлер выдвинул четыре аксиомы языка, находящиеся на теоретическом стыке лингвистики с философией.

В первой аксиоме, носящей название «модель языка как органона», языковой знак рассматривается как инструмент, посредством которого «один сообщает другому нечто о вещи». Налицо модель канонической речевой ситуации, включающей говорящего, слушающего и предмет (и положение вещей), о которых идёт речь. Существенно при этом, что говорящий и слушающий не являются какими-то периферийными элементами, частью того, о чём может сообщаться; они занимают в речевой ситуации свои собственные позиции, так или иначе отражающиеся в высказывании. Особые позиции участников речевой ситуации предопределяет связь знака не только с предметами и ситуациями, о которых сообщается в высказывании, но и с каждым из них. Таким образом, знак оказывается наделённым тремя функциями: это символ в силу своей соотнесённости с предметами и положениями вещей, это симптом в силу своей зависимости от отправителя и это сигнал в силу своей апелляции к слушателю, чьим внешним поведением или внутренним состоянием он управляет.

Концепция трёх функций языка Бюлера была развита и модифицирована в работе Р. Якобсона «Лингвистика и поэтика». Якобсон выделяет шесть основных функций языка в зависимости от принятой установки:

  1. установка на отправителя-адресанта (в частности, передача эмоций), которой отвечает эмотивная функция;
  2. установка на адресата (стремление вызвать у него определённое состояние), отвечающая коннотивной функции;
  3. установка на сообщение (установка на его форму) — поэтическая функция;
  4. установка на систему языка — метаязыковая функция;
  5. установка на действительность — референтивная, иначе денотативная или когнитивная, функция;
  6. установка на контакт — фатическая функция.

«Эмотивная» функция Якобсона соответствует «экспрессивной» по Бюлеру, «коннотивная» — «апеллятивной», «референтивная» («когнитивная») — функции репрезентации, по Бюлеру.

Вторая аксиома Бюлера касается знаковой природы языка, в основе которой положен «заместительный» принцип («нечто стоит вместо чего-то другого»). Бюлер дополняет этот известный принцип «принципом абстрактивной релевантности», подразумевающим, что когда в роли знака-носителя смысла выступает чувственно воспринимаемая вещь, то с выполняемой ей семантической функцией не должна быть связана вся совокупность её конкретных свойств. Напротив, для её функционирования в качестве знака релевантен тот или иной «абстрактный момент». Аналогичная ситуация существует и в отношении содержания знака: в значение знака входит не вся безграничная совокупность признаков обозначаемых в конкретных случаях предметов и ситуаций, а только небольшая «сематологически релевантная» часть соответствующих признаков.

Третья аксиома предлагает «схему четырёх полей», в которой язык может рассматриваться как:

  1. речевое действие;
  2. речевой акт;
  3. языковое произведение;
  4. языковая структура.

Важным здесь является выделение «речевых актов». Акты такого рода предусматриваются особенностями языковой репрезентации, всегда связанной с некоторой семантической неопределённостью, обусловливающей определённую степень свободы субъективного «смыслонаделения», которая ограничивается «объективными возможностями».

Четвёртая аксиома гласит, что язык по своей структуре представляет собой систему, состоящую по крайней мере из двух коррелятивных классов образований: слов и предложений. «Двухклассная» система использует при репрезентации две процедуры: выбор слов и построение предложений. Данная система сопоставима с концепцией Якобсона о наличии двух важных факторов, которые действуют на всех уровнях языка. Первый из этих факторов — селекция — «опирается на эквивалентность, сходство и различие, синонимию и антонимию», тогда как второй — комбинация, регулирующий построение любой последовательности, — «основан на смежности». Эти функции обнаруживают неисчерпаемый творческий потенциал естественного языка по сравнению с какими-либо другими знаковыми системами.

Наряду с указанными подходами, в европейской культуре закладываются другие парадигмы философии языка, вызванные к жизни рассмотрением последнего не в качестве объективно наличной ставшей реальности, внеположенной познающему сознанию, но напротив — в качестве творческой процессуальности, определяющей духовное бытие индивида и фактически совпадающей с ним. Первый импульс движения в этом направлении был задан в контексте предромантической философии XVIII века, трактовавшей человека как «языковое существо», а язык — как «форму развития человеческого духа» (И. Г. Гердер). Наиболее важной вехой оформления неклассической трактовки язык является идея о возможности толкования в качестве языка любой знаковой системы с заданной интерсубъективной семантикой (от исходной мысли В. Вундта о «языке жестов» до интегрального базисного тезиса Л. Витгенштейна «мир есть язык»).

Основоположником неклассической парадигмы истолкования языковых феноменов и основателем философии языка в собственном смысле этого слова является В. Гумбольдт. В его трактовке язык предстаёт не внешним средством выражения результатов мышления («ergon»), но «непроизвольным средством» протекания последнего, — процессуальным средством духовного творчества и обретения истины («energeia»). Язык, таким образом, представляет, по Гумбольдту, особый мир, конституированный духом и выступающий в качестве медиатора между духом и предметным миром: языковое опосредование предметности позволяет сделать её содержанием духа, открывая возможность мышления о мире. В этом контексте строй языка оказывается содержательной детерминантой мировосприятия и миропонимания («внутренняя форма» языка как «формирующий орган мысли»), что позволяет интерпретировать концепцию Гумбольдта как предвосхищение концепции лигвистической относительности. На базе идей Гумбольдта разворачивается широкий спектр психологизированных концепций языка и собственно психолингвистики.

Становление философии языка оказывает существенное воздействие не только на структурную организацию, но и на содержание проблемных полей философского знания. В этой связи конституирование философии языка рефлексивно осмыслено в философии как лингвистический поворот философской традиции, задающий интенцию на перевод философских проблем в плоскость языка и поиск их решения посредством языковой аналитики. Так, логическая семантика Г. Фреге исследует отношения обозначения, раскрывая связь смысла языковых выражений со значением в логическом смысле этого слова.

На идее о различии смысла и значения языковых выражений основана философская концепция Витгенштейна, фундированная отказом от традиционного субъект-объектного членения высказываний, понятых в качестве целостных и автономных. Внимание неклассической философии языка сфокусировано на так называемой проблеме семантического треугольника, то есть проблеме соотношения имени с десигнатом и денотатом соответствующего понятия. В этой связи логика мышления анализируется Витгенштейном посредством анализа логики языка, а поскольку ареал бытия совпадает с ареалом «метафизического субъекта», поскольку бытие совпадает со сферой вербальной артикуляции: «мы делаем предикатами вещей то, что заложено в наших способах их представления». В работах позднего Витгенштейна осуществляется переориентация от стремления к экспликации и анализу онтологически заданной, базовой априорной структуры языка на анализ плюральной вариативности его процессуальных актуализаций: значение не исходно, — оно возникает в ситуации контекстных словоупотреблений (номиналистический исток концепции Витгенштейна), организованных по определённым правилам (см. Языковые игры). Если правила построения языковых конструкций, являющиеся результатом конвенции «лингвистического сообщества», описываются Витгенштейном как «поверхностная грамматика», то законы организации языковых игр — как «формы жизни», оцениваемые им в качестве «глубинной грамматики», соотнесённой с фундаментальными структурами бытия. И если задачей философии является исследование языковых игр, то сверхзадачей — «языковая терапия», то есть аналитическое исключение из языка генерализаций как патологий.

Концепция Витгенштейна выступила основанием оформления в неклассической традиции философии лингвистического анализа (аналитической философии), ориентированной — в отличие от философии логического анализа — не на реорганизацию естественного языка в соответствии с внешними правилами, привнесёнными из логики, но — вслед за Витгенштейном — на анализ естественного функционирования слова в ситуативных контекстах с целью терапии неправильных (то есть генерализующих) словоупотреблений: не реформирование, но формирование языковых систем (своего рода языковых игр). В этой связи принято говорить о лингвистическом повороте в современной философии, задающем перевод содержательных проблем в плоскость языка и поиск их решения посредством языковой аналитики. Примером тому является так называемая онтологическая проблема, решение которой найдено в сопоставлении различных описаний мира и выборе среди них наиболее эффективного. Точно так же обсуждаются социальные (логика социальных наук, аналитическая философия истории, нарратология), моральные (этика дискурса), экзистенциальные проблемы (гермневтика) и даже религиозные проблемы (эпистемология религиозных верований).

Таким образом, именно в рамках лингвистической философии как особого вектора развёртки философской проблематики реализуют себя базовые интенции неклассической парадигмы трактовки языка. В рамках логического позитивизма Венского кружка разрабатываются концепции языка как фундаментального способа онтологической организации: «быть — значит быть значением связанной переменной» (У. Куайн). В этом контексте онтологическая проблематика артикулируется как проблема «перевода»: знание об объекте может быть объективировано в языке соответствующей теории Тn, а знание о ней — в языке теории Тn + 1, и так далее; однако «радикальный перевод», то есть перевод на языка реальности принципиально недостижим в связи с «непрозрачностью» основ и способов референции объектов этой реальности в структурах языка. В этом контексте остро возникает проблема интерпретации, а также проблема соотношения означающего и выражающего планов языка (противопоставление «референциального» и «эмотивного» словоупотребления у К. К. Огдена и И. А. Ричардса).

Острая актуализация проблем языкового формализма, а также механизмов осуществления таких процедур, как референция и интерпретация, позволило философии языка выступить в качестве методологической основы разработки концепции искусственных языков как семиотических систем, каждая из которых с точки зрения теории множеств предстаёт как семантический универсум и предполагает эксплицитно заданную сферу своей предметной аппликации. Однако, сама философия языка далека от идеи возможности адекватного моделирования естественного бытия языка в функционировании знакового формализма: Куайном формулируется идея «стимульного значения» как внеязыковых, привнесённых ситуативными «стимулами» детерминант принятия или не принятия высказывания.

Транзитивной по отношению к неклассической и современной (постмодернистской) парадигмам интерпретации языка является концепция, сформулированная в работах позднего Хайдеггера и основанная на принципиальном отказе от узко-специальной, сугубо семиотической его трактовки. По Хайдеггеру, человек как «пастух бытия» слушает его глубинный зов — призыв абсолютной семантической полноты, жаждущей обрести форму своего выражения. Именно в языке коренится для человека возможность свершения своего высшего предназначения: язык есть способность человека «сказать бытие», артикулировать в языковых структурах его голос, ибо устами говорящего говорит само бытие, обретающее в языке сферу своей презентации, — и в этом плане язык есть «дом бытия». В свете этого «дар речи есть не какая-то одна из человеческих способностей рядом со многими другими. Дар речи отличает человека, только и делая его человеком. Этой чертой очерчено его существо… Сущность человека покоится в языке» (М. Хайдеггер).

Трактовка языка как проявления активности человеческой сущностной экзистенции и идея наполняемости языковых структур бытием в интеллектуально-волевом человеческом усилии инспирирует современную парадигму философии языка, конституируемую в контексте культуры постмодерна. Проблема языка в контексте этой философской парадигмы задаёт принципиально новое видение языковой реальности. Восприняв от классической и неклассической традиций идеи произвольности языкового знака как единства означаемого и означающего (Ф. де Соссюр), влитости языка в культурный контекст (В. Гумбольдт), концепции лигвистической относительности (Э. Сепир и Б. Ли Уорф), плюральности значений естественного языка в концепции языковых игр (Л. Витгенштейн), идеи произвольности выбора правил языка, соотносимых с правилами игры («принцип терпимости» Р. Карнапа), конституирования смысла языковых выражений в контексте векторного человеческого усилия (М. Хайдеггер), современная философия языка генетически восходит к концепции Н. Хомски, создавшего трансформационную (генеративную) модель языка.

Парадигма постмодерна радикально по-новому артикулирует саму проблему языковой реальности. Прежде всего, текст понимается предельно расширительно: с одной стороны — мир как текст («словарь» и «энциклопедия» у У. Эко, «космическая библиотека» у В. Лейча, собственно «текст» у Ж. Дерриды). В рамках герменевтической традиции заложена трактовка языка в связи с проблематикой понимания: по Х.-Г. Гадамеру, открытое для понимания бытие и есть язык. Понимание, таким образом, задаёт как возможность понимающего мироистолкования, так и горизонт герменевтической онтологии. — Постижение смысла бытия оказывается тождественным его языковому конструированию: «система категорий — это система способов конструирования бытия» (Ж. Деррида). Задавая принципиально новое (предельно расширительное) видение языковой реальности, философия постмодерна формулирует и принципиально новые стратегии по отношению к тексту. Текст абсолютно свободен, ибо лишён «почтения к целостности (закону)» (Р. Барт), в этой связи он лишён и жёсткой структуры, будучи организован как ризома, а также центра, будучи полисемантичным: «функцией этого центра было бы… гарантировать, чтобы организующий принцип системы ограничивал то, что мы можем назвать свободной игрой структуры» (Ж. Деррида). В этом отношении классическая трактовка текста сменяется идеалом «невозможного текста» (Ж. Делёз) с «бесовской текстурой» (Р. Барт), понятого как «конструкция», коллаж цитат, организованный по такому принципу, как «ирония, метаречивая игра» (У. Эко).

Определение игры Merriam-Webster

\ ˈGām \

1а (1) : физическое или психологическое соревнование, проводимое в соответствии с правилами с участниками, находящимися в прямом противостоянии друг с другом.

(2) : подразделение более крупного конкурса

(3) : манера игры в соревновании

(4) : конкретный аспект или этап игры в игре или виде спорта. игра футбольной команды

(5) : свод правил игры

(6) : количество очков, необходимое для победы

(7) : очков, набранных в определенных карточных играх (как и во всех четвереньках) игроком, чьи карты считаются самыми высокими.

б игры во множественном числе : организованная легкая атлетика

с (1) : сфера оплачиваемой деятельности : строка газетная игра

(2) : любое действие, предпринимаемое или рассматриваемое как соревнование, связанное с соперничеством, стратегией или борьбой. игра в свидания, игра в политику также : курс или период такой деятельности попал в авиацию рано в игре

2а (1) : деятельность, предназначенная для развлечения или развлечения : игра

(2) : оборудование для игры

б : часто насмешливые или издевательские шутки : развлечения, спорт сделать игру нервным игроком 3а : процедура или стратегия достижения цели : тактика б : незаконная или сомнительная схема или маневр : рэкет

4а (1) : животных, преследуемых или взятых на охоту особенно : диких животных, на которых охотятся ради спорта или для пропитания

(2) : плоть диких животных

б : цель или объект, особенно вызывающий насмешки или нападения - часто используется во фразе fair game

: желают или готовы продолжить были игрой ни на что

б : имея или демонстрируя решительный непоколебимый дух

2 : игры или относящиеся к ней правила игры

переходный + непереходный

1 : для манипулирования, использования или обмана (система, ситуация и т. Д.) лукаво или нечестно ради личной выгоды игра в налоговую систему ... мужчина-водитель автобуса, который пытался провести тест на наркотики, используя мочу своей жены ... - Чак Шеперд

2 : для видеоигр Во всем мире [в 2019 году] более двух миллиардов человек играют в видеоигры, в том числе 150 миллионов американцев (почти половина населения страны), 60 процентов из которых играют ежедневно.- Феррис Джабр

3 : играть по ставке : азартные игры Интересно ли воровать, играть, растрачивать свое здоровье и умственные способности из-за пьянства? Нет. Все это дороги к гибели. - Чарльз Диккенс. - см. Также игры

4 архаичный : проиграть или разбазарить, играя в азартные игры

определение игры по The Free Dictionary

2. храбрый, отважный, упорный, энергичный, дерзкий, смелый, настойчивый, твердый, бесстрашный, дерзкий (неформальный, в основном в США и Канаде) Они были единственной игрой, которой хватило, чтобы попробовать.
храбрый боязливый, трусливый, нерешительный

Цитаты
«Играйте больше, чем вы можете позволить себе проиграть, и вы научитесь игре» [Уинстон Черчилль]
«Следует отметить, что играющие дети не "[Montaigne Essais ]
" Мне жаль, что я не научился играть в карты.Это очень полезно в жизни; оно порождает доброту и объединяет общество »[Доктор Джонсон]
« Это просто игра - бейсбол - развлечение, маргинальная вещь, а не искусство, не последовательная метафора жизни, не общественное доверие »[Ричард Форд Stop Blaming Бейсбол ]
«Жизнь - это игра, правила в которой постоянно меняются; ничто не портит игру больше, чем те, кто воспринимает ее всерьез »[Квентин Крисп Manners From Heaven ]

Games

Party Games бафф для слепых, шарады, китайский шепот, последствия, следование за моим лидером, прятки и т. д. - поиск, я-шпион, музыкальные стулья, стук почтальона, - говорит Саймон, - статуи

Игры в слова акростих, анаграмма, крамбо, кроссворд или кроссворд, палач, логогриф, кошка министра ( Scot.), ребус, скрэббл (товарный знак , ), двадцать вопросов или животных, овощей или минералов

Другие игры бильярд с баром, линкоры, жук, бинго или домик, британский бульдог, подбрасывание кабера, конкерс, крэпс, корона и якорь, настольный теннис, домино, французский крикет, хопла, классики, подковы, домкраты, головоломка, кено, кено, кино, или квино, король замка, кнур и заклинание, ланскнет, чехарда , лото, маджонг или , маджонг, шарики, ним, крестики-нолики, пейнтбол, pall-mall, pegboard, пинбол, питч-энд-бросок, кавычки, ринг-тау, рок, рулетка, русская рулетка, гонка на мешках, охота за мусором, шаффлборд, пропуск, иглы или jackstraws, тег или tig, tangram, thimblerig, tiddlywinks, tipcat, trictrac или tricktrack, trugo, настенная игра, военная игра

Определение от Merriam для изучающих английский язык -Учащийся словарь Вебстера 9 0001

множественное число игры

множественное число игры

Определение ИГРЫ учащимся

1

[считать]

а : физическая или умственная деятельность или соревнование по правилам, которые люди проводят для удовольствия
  • карта игра

  • вечеринка игр [= развлечения, которые люди проводят на вечеринках]

  • слов игр [= игры или головоломки со словами]

  • компьютер игры

  • покер и другие азартные игры игр

  • Бейсбол - моя любимая игра .[= спорт ]

б : конкретное событие в игре
  • Хотите сыграть в игру (теннис / карты)?

  • Она забила вничью и сыграла вничью .

  • Они выиграли / проиграли игру .

  • Мы сыграли несколько партий шахмат.

  • Хорошая была игра !

с : одна из игр, которые являются частью более крупного соревнования (например, теннисного матча) - см. также игра с мячом, настольная игра, развлечения и игры, игра в угадайку, игра в гостиной, идеальная игра, игра возврата, игра в ракушку, видеоигра, азартная игра на 1 шанс , игра мастерства на ловкость 2

игры [множественное число]

б или же Игры : организованная серия спортивных соревнований

конкретно : Олимпийские игры 3 а [единственное число] : как кто-то играет в спорте
  • Известно, что они играют в очень грубую игру .

  • У нее сильный многоборье , игра .

  • Ей нужно улучшить свою игру , если она хочет выиграть чемпионат.

  • Чемпионы могут поднять / улучшить свою игру [= могут играть лучше], когда они находятся в опасности проиграть.

б [считать] : навык, который используется при игре в определенную игру или вид спорта 4

[считать]

а : деятельность, которую сравнивают с игрой или соревнованием
  • Он проиграл в игре любви.[= он не преуспевает в романтических отношениях]

  • игра жизни

  • Они играют в опасную игру , отказываясь вести переговоры.

  • Он пытается обыграть их в их собственной игре. [= он пытается получить преимущество перед ними, используя те же методы, что и они]

  • брачная игра [= попытка найти сексуального партнера]

- см. также ожидающая игра, военная игра, название игры на 1 название б : вид работы : бизнес или профессия - см. также военную игру 5 [считать] : то, что не следует воспринимать всерьез 6 [считать] : обычно нечестный или несправедливый план действий

◊ Раздать игру - значит обнародовать секретный план или действие.

◊ Если игра окончена, значит, был обнаружен нечестный план или действие, и их больше нельзя будет продолжить.

7 [noncount] : животные, на которых охотятся - часто используется перед другим существительным
  • a дичь птица / рыба [= птица или рыба, на которую разрешается законная охота или ловля]

  • заповедник [= участок земли, на котором тщательно контролируются охота и рыболовство]

  • охотовед [= лицо, следящее за соблюдением законов об охоте и рыболовстве]

- часто используется в переносном смысле - см. также большую игру

впереди игры

: в положении или ситуации, в которой вы, вероятно, добьетесь успеха, выиграете и т. д.

в начале / конце игры

: в начале / в конце игры или спорта - часто используется в переносном смысле
  • Слишком поздно, , , чтобы изменить дату встречи.[= больше нецелесообразно менять дату; встреча слишком рано для изменения даты]

  • Она попала в компьютерную индустрию в начале игры . [= когда отрасль была новой]

есть игра

◊ В неофициальном U.С. Инглиш, тот, у кого , получил игру , очень хорошо играет в определенную игру или вид спорта, например, в баскетбол.

игры голова / разум

: действия, которые призваны запутать или расстроить кого-то, чтобы получить преимущество

на игру

Британский, неформальный

: работаю проституткой

включить / выключить вашу игру

◊ Если вам в вашей игре , вы хорошо занимаетесь спортом или играете; если у вас от вашей игры , вы играете плохо.

◊ Эти фразы также используются в переносном смысле.

играть в игры

1 : обращаться с кем-то нечестным или несправедливым образом, чтобы получить преимущество 2 : вести себя несерьезно

единственная игра в городе

: единственная доступная, желанная или ценная вещь
  • Для серьезных домашних поваров эта печь единственная дичь в городе .[= это единственная плита, которую должны иметь серьезные домашние повара]

  • Наша компания уже не единственная игра в городе . [= теперь у нас конкуренция; другая компания / бизнес занимается тем, чем мы занимаемся]

2 игра / ˈGeɪm / прилагательное

геймер; геймер

2 игра

/ ˈGeɪm /

прилагательное

геймер; геймер

Определение ИГРЫ учащимся

1 : желает или готов что-то сделать
  • «Хочешь пойти в кино сегодня вечером?» «Конечно, я игра .”

  • Они были игры ни на что. = Они были игры пробовать что угодно.

2 : демонстрируя готовность много работать, продолжать попытки и т. д.: демонстрируя решимость

- храбрый

наречие [более храбро; очень храбро]

game_1 существительное - определение, изображения, произношение и примечания по использованию

    fun

  1. [счетно] действие, которое вы делаете для развлечения, часто такое, которое имеет правила и которое вы можете выиграть или проиграть; оборудование для игры
    • Дети играли со своими воздушными шарами.
    • Дети изобрели новую игру.
    • видео / компьютерная игра
    • Я играю в онлайн-игры со своими друзьями.
    • азартная игра / умение
    • Покупайте у нас игры и программное обеспечение.
    см. Также настольная игра, карточная игра, компьютерная игра, панельная игра, игра в гостиной, игра в ракушку, видеоигра, военная игра Синонимы интересинтересЭто все слова для обозначения занятий, которыми вы занимаетесь в свободное время.
    • интересует занятие или предмет, которым вы занимаетесь или изучаете для удовольствия в свободное время:
      • Ее основные интересы - музыка и садоводство.
    • хобби занятие, которым вы занимаетесь для удовольствия в свободное время:
      • Его хобби - плавание и кулинария.
    • игра Детское занятие, когда они играют с игрушками, притворяются кем-то другим и т. Д .; занятие, которое вы делаете, чтобы развлечься:
      • игра полицейских и грабителей
      • Он играл в игры с собакой.
    • времяпрепровождение - занятие, которым люди занимаются для удовольствия в свободное время:
      • Питание вне дома - национальное времяпрепровождение во Франции.
    интерес, хобби или времяпрепровождение? Хобби часто бывает более активным, чем интерес: Его главное хобби - футбол (= он играет в футбол). • Его главный интерес - футбол (= он смотрит и читает о футболе, может или не может играть в него). Времяпрепровождение используется, когда говорят о людях в целом; когда вы говорите о себе или отдельном человеке, чаще всего используется интерес или хобби: еда вне дома - это национальный интерес / хобби во Франции. • Есть ли у вас какие-нибудь развлечения? Выкройки
    • популярный интерес / хобби / времяпрепровождение
    • иметь / разделять интересы / хобби
    • заниматься / заниматься (не) интересом / хобби
    Культурные игрушки, игрушки и игры Большинство детей младшего возраста любят подарили игрушки на день рождения или на Рождество.Многие регулярно тратят карманные деньги на игрушки меньшего размера. Популярные игрушки включают в себя строительные кирпичи, такие как Lego, пластиковые животные, игрушечные машинки, модели железных дорог и костюмы для переодевания. У многих детей есть куклы и несколько комплектов одежды, в которые их можно одеть. Особой популярностью пользуются фигурки Action Man и куклы Барби. Младенцам дают погремушки (= игрушки, которые издают звук при встряхивании), мягкие игрушки и плюшевых мишек. Также популярны фигурки, маленькие пластиковые модели персонажей из телешоу или фильмов.Некоторые родители не разрешают своим детям иметь при себе пистолеты или другие игрушки, изображающие оружие, потому что не хотят, чтобы они думали, что ранить или убивать людей - это весело. Среди традиционных игр, которые все еще популярны, настольные игры, такие как змеи и лестницы и Cluedo , карточные игры, такие как Happy Families и Snap, и словесные игры, такие как палач и Scrabble. Дети играют на улице со скакалками, велосипедами, скейтбордами, самокатами и роликами. На детских площадках часто есть качели, горка, качели и каркас для лазания (тренажерный зал NAmE jungle), по которому можно лазить.Традиционные игры на открытом воздухе включают классики, игру, в которой дети перепрыгивают через нарисованные на земле квадраты, чтобы попытаться поднять камень, и метки, в которых один ребенок бежит за другими, пока он или она не поймает одного из них, а затем этого ребенка. приходится гоняться за остальным. Немногие люди полностью бросают игры, когда становятся взрослыми. Многие люди играют в карточные игры, такие как бридж и покер, и настольные игры, такие как Scrabble, Monopoly, нарды и шахматы. Игровые консоли и приложения очень популярны. В игры можно играть онлайн, либо против реального противника, который играет где-то еще на своем устройстве, либо против компьютерной программы, для которой можно установить подходящий уровень сложности.Дополнительные примеры
    • Дети любят учить новые игры.
    • Шахматы - это игра мастерства.
    • Компания разрабатывает игры для мобильных телефонов.
    • Сложно найти детские игры в помещении.
    • Это хорошая игра, чтобы заставить людей общаться.
    • детские игры для вечеринок, такие как Музыкальные стулья
    • Я был страстным фанатом ролевых игр более 20 лет.
    • соревновательная игра, в которой всегда есть победитель и проигравший
    • Миллионы людей покупают гоночные игры каждый год.
    Темы Покупкиa1Oxford Collocations Dictionary прилагательное + игра + существительное
    • игрок
    • дизайнер
    • разработчик
    полностью
  2. спорт

  3. [счетно] спорт с правилами, в которых люди или команды 9012 соревнуются друг с другом игры с мячом, такие как футбол или теннис
  4. Как я ненавидел командные игры в школе!
  5. игра во что-то вроде игры в гольф / крикет / баскетбол
  6. Вещательные компании вложили огромные суммы денег в футбол.
  7. Темы Игры и игрушкиa1Оксфордский словарь словосочетаний прилагательное глагол + игра + существительное
    • игрок
    • дизайнер
    • разработчик
    Полный текст
  8. [счетный] возможность сыграть в игру
    • , чтобы выиграть / проиграть игру Они проиграли свою первую домашнюю игру в сезоне.
    • игра в бейсбол / баскетбол
    • (особенно североамериканский английский) футбольный матч
    В (британском английском) чаще называют футбольный матч, если вы не говорите об американском футболе.
    • (Североамериканский английский) Мы собираемся сыграть в мяч (= бейсбол).
    • Собираешься посмотреть игру?
    • игра чего-нибудь, чтобы сыграть партию в шахматы
    • Давай сыграем в настольный теннис.
    • матч против кого-то в субботней игре Лиги против Суонси
    • матч с кем-то сегодня в игре с «Манчестер Юнайтед»
    • Они готовятся к большой игре.
    см. Также игра с мячом, игра в чашу Дополнительные примеры
    • Впервые в этой игре защита оказывается под давлением.
    • их первая игра в чемпионате в сезоне
    • «Юнайтед» проведет домашний матч на этой неделе.
    • Команда сопротивлялась, чтобы выровнять игру.
    • На начальных этапах игры доминировали хозяева поля.
    • Прошлой ночью он сыграл последнюю игру в своей карьере.
    • Это будет близкая игра.
    • Он надеется быть в хорошей форме до игры с «Ливерпулем» на следующей неделе.
    • Трескотик провел хорошую игру и был лучшим игроком матча.
    • Первую партию мы выиграли, вторую сыграли вничью.
    • Он показал отличную игру в «Атланте».
    Oxford Collocations Dictionary прилагательное глагол + gamepreposition
    • игра против
    • игра с
    • игра
    полная запись
  9. [единственное число] чья-то игра способ, которым кто-то играет в игру
    • Магуайр поднял свою игру, чтобы собрать первый приз в размере 40 000 фунтов стерлингов.
    • Упражнения на растяжку помогут избежать травм и улучшить игру.
    Oxford Collocations Dictionary прилагательное глагол + игра + существительное См. Полную запись
  10. Games

    [множественное число] крупное организованное спортивное мероприятие
    • Она надеется участвовать в следующих Олимпийских играх.
    • Провести Игры (= Олимпийские игры или подобное мероприятие) - это большая честь.
    Oxford Collocations Dictionary прилагательное
    • Содружество
    • Olympic
    • и т. Д.
    глагол + игры
    • соревноваться в
    • участвовать в
    • принимать участие в
    • 995 множественное число] (старомодный, британский английский) спорт как урок или занятие в школе
      • Я всегда ненавидел игры в школе.
    • [счетный] раздел некоторых игр, таких как теннис, который формирует единицу при подсчете очков
      • всего две игры (= оба игрока выиграли две игры)
      • Зверев выиграл первую партию третьего сета.
      Темы Спорт: спорт с мячом и ракеткойa2
    • деятельность / бизнес

    • [исчисляемый] вид деятельности или бизнеса
      • Как давно вы участвуете в этой игре?
      • политическая игра
      • Я сам новичок в этой игре.
      • Пачкаться было частью игры для детей.
      см. Также ожидающую игру Дополнительные примеры
      • Lufthansa вступила в игру с 25% долей в компании.
      • Предсказание исхода выборов - это азартная игра.
      Oxford Collocations Dictionaryverb + gameprepositionphrases
      • вся часть игры
      • новое в этой игре
      См. Полную запись
    • секретный план

    • [единственное число] (неофициальный) секретный и умный план; уловка
      • Итак, это его игра (= теперь я знаю, что он задумал).
      см. Также интеллектуальную игру Дополнительные примеры
      • Он невольно оказался вовлеченным в опасную игру лжи и предательства.
      • Я понял, что он играл со мной в глупую игру.
      • Я скоро положу конец ее глупым играм.
      Oxford Collocations Dictionary прилагательное глагол + игра
      • играть
      • положить конец
      • раздать
      полностью
    • дикие животные / птицы

    • [бесчисленное множество] дикие животные или птицы, на которых люди охотятся ради спорта или еды см. также большая дичь, справедливая игра Темы Животныеc2, Птицыc2
    • Происхождение слова Старое английское gamen «развлечение, веселье», gamenian «играй, развлекайся», германского происхождения.

Идиомы
  1. с преимуществом / недостатком, потому что вы сделали больше / меньше подготовки или знаете больше / меньше, чем другие люди, особенно те, с которыми вы соревнуетесь
    • Мы сможем извлечь полезные сведения из данных, которые позволят нам, чтобы быть впереди всех.
    • Политики стараются понять, насколько быстро меняется мир.

победить кого-то в его собственной игре

  1. , чтобы победить или добиться большего успеха, чем кто-либо, в деятельности, которую они выбрали или в которой они считают себя сильными
  1. , чтобы не считаться серьезным
    • Ибо для нее весь проект был просто игрой.
  1. (британский английский, сленг), чтобы быть проституткой
  1. , чтобы больше не иметь шансов выиграть игру или преуспеть в деятельности, в которой вы участвуете Темы Сложности и неудачиc2

вернуться в игру

  1. , чтобы по-прежнему / снова иметь хорошие шансы на победу в игре или на успех в деятельности, в которой вы участвуете.
    • Команда все еще была в игре, проиграв всего один гол.
    • (в переносном смысле) Он борется за то, чтобы вернуть борющуюся компанию в игру.
    Темы Успешноc2
  1. (неформальные) занятия, которые не являются серьезными и которые другие люди могут считать плохими
    • Вы знаете, что преподавание - это не только развлечение и игра.
  1. (неофициально) сказал кому-то, кто сделал что-то не так, когда их поймали и преступление или уловку были обнаружены
    • Мэгги знала, что он узнал ее, и игра окончена.
  1. (неофициальный) используется после того, как произошло что-то, что дает понять, что соревнование еще не принято и кто-то еще может выиграть.
    • Мы проигрывали 2–0 за десять минут до конца, а затем мы забили. Игра началась!
  1. (неофициально) раньше говорила, что для кого-то / чего-то больше невозможно добиться успеха, выжить или продолжить
    • Учитывая ее недавний спад в форме, игра может быть окончена уже в этом сезоне.
    • Эта технология может означать, что игра для автомобилей с бензиновым двигателем окончена.
    • Малейшая ошибка - и игра для него окончена.
  1. рассказать секрет, особенно случайно; чтобы показать то, что следует скрывать
    • Не позволяйте ему ни с кем разговаривать, иначе он отдаст игру.
  1. (неодобрение, особенно британский английский) деятельность, которая вряд ли будет успешной или принесет прибыль Темы Сложность и неудачаc2
  1. (неформальный) самый важный аспект деятельности; самое важное качество, необходимое для деятельности
    • Тяжелая работа - это главное в игре, если вы хотите добиться успеха в бизнесе.

(игра) не стоит свеч

  1. (старомодно, говоря) преимущества, которые можно получить от выполнения чего-либо, недостаточно велики, учитывая прилагаемые усилия или затраты
    • Если цена повышается опять же, он может решить, что игра не стоит свеч.
  1. способ рассмотрения деятельности и т. Д., Который учитывает только количество людей, которые что-то делают, достигнутые вещи и т. Д., А не то, кем или чем они являются
    • депутаты парламента играли в игру чисел как решающий голос подошел ближе.
  1. играет плохо / хорошо, особенно по сравнению с тем, насколько хорошо вы обычно играете
    • Он был не в игре и пропустил два ранних пенальти.
  1. (неофициальный) самая важная вещь определенного типа или единственное, что доступно

поиграть (игру) в кошки-мышки с кем-нибудь | сыграть с кем-нибудь в кошки-мышки

  1. , чтобы сыграть в жестокую игру с кем-то в вашей власти, очень часто меняя свое поведение, чтобы они нервничали и не знали, чего ожидать
    • Он думал, что полиция играет какая-то сложная игра в кошки-мышки и ожидание, чтобы поймать его.
    • Молодые угонщики с удовольствием играют в кошки-мышки с полицией.
  1. делать что-то, что помогает чьим-то планам, особенно случайно, когда вы не собирались им помогать
  1. вести себя справедливо и честно
    • Вы не можете этого сделать - это не играть в игру!

играть (в глупые) игры (с кем-нибудь)

  1. не относиться к ситуации серьезно, особенно чтобы кого-то обмануть
    • Не играйте со мной в глупые игры; Я знаю, что ты это сделал.
  1. стандарты поведения, которые принимает большинство людей или которые фактически действуют в определенной сфере жизни или бизнеса
  1. говорить убедительно, но не искренне
    • Старшие менеджеры говорят хорошая игра об отношениях с клиентами, но на самом деле они не заботятся о покупателе.

в эту игру могут играть двое

  1. (говорят) раньше говорили кому-то, кто обманул вас, что вы можете сделать то же самое с ними

какая у кого-то / ваша игра?

  1. (неофициально) раньше спрашивали, почему кто-то ведет себя так же, как и он
См. Игру в Оксфордском продвинутом американском словаре См. Игру в Оксфордском словаре академического английского языка для учащихся Проверить произношение: игра

Что означает игра?

  • игра (существительное)

    Погоня или деятельность по правилам, выполняемая в одиночку или с другими с целью развлечения.Во многих играх цель состоит в том, чтобы победить, победив другого игрока или игроков, или первым достигнув определенной цели, в то время как в других делается упор на ролевые игры или сотрудничество.

    Давай сыграем в игру?

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (существительное)

    Соревнование между двумя людьми или командами.Игра может относиться ко всей встрече между ними (например, баскетбольный матч) или только к одному состязанию из нескольких, необходимых для победы (например, теннис).

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (существительное)

    Учение, моделирующее боевые действия, с целью обучения личного состава, проверки боевой готовности или лучшего понимания различных возможных результатов различных стратегий или тактик.В упражнении могут участвовать люди или его можно моделировать, часто с помощью компьютеров.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • дичь (существительное)

    Дикие животные, добываемые ради пропитания.

    В лесу много дичи.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно.Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (существительное)

    Сфера деятельности, приносящей доход, как отрасль или профессия.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Существительное)

    Способность успешно соблазнить кого-то в романтические или сексуальные отношения, обычно достигается с помощью заранее продуманной стратегии.

    Он ничего не добился с ней, потому что у него не было игры.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (существительное)

    Одна или несколько сомнительных, неэтичных или незаконных действий.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно.Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Глагол)

    Играть в азартные игры.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Глагол)

    Играть в игры и быть игроком.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно.Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Глагол)

    Использовать лазейки в системе или бюрократии таким образом, чтобы подрывать или сводить на нет дух действующих правил, обычно для получения результата, который в противном случае был бы недостижим.

    Мы похороним их в бумажной волоките и обыгрываем систему.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно.Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Глагол)

    Для выполнения стратегии преднамеренного соблазнения.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (прилагательное)

    Готовы участвовать.

    Я в игре, не могли бы вы рассказать мне, как [это сделать]? - Из компьютерной игры Adventure.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Прилагательное)

    Животное, которое демонстрирует тенденцию продолжать драться с другим животным, несмотря на ранение, часто тяжелое.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно.Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра (Прилагательное)

    Постоянно, особенно в смыслах, аналогичных приведенным выше.

    Этимология: From game, gamen, gammen, from gamen, from gamanan, from +, эквивалентно; или, альтернативно, от ga- + корень от men-, что эквивалентно. Познакомьтесь с gamen, gamman, gaman. Относится к окорку, азартным играм.

  • игра | Определение, Дикие животные и подготовка

    Дичь , в гастрономии, мясо любого дикого животного или птицы.Дичь обычно классифицируется по трем категориям: (1) мелкие птицы, такие как дрозд и перепел; (2) собственно дичь - категория, которая может быть подразделена на крылатую дичь, например гуся, утку, вальдшнепа, рябчика или куропатку и фазана; и наземная дичь, такая как белка, заяц и кролик; (3) крупная дичь, преимущественно оленина, в том числе косуля, олень, лось, лось и карибу, а также другие крупные животные, такие как медведь и кабан.

    Фазан обыкновенный

    Фазан обыкновенный ( Phasianus colchicus ), разновидность крылатой дичи.

    Łukasz ukasik

    В общем, игра нарисована и остынет после убийства, а затем зависает в течение нескольких дней. Следует ли рисовать диких птиц - вопрос спорный. Распространенной практикой является не рисовать птиц с тонкими сужающимися клювами, таких как дрозд или коростель.

    Мясо молодой дичи обычно легко переваривается. Мелкие птицы, которых обычно съедают в течение короткого времени после убоя, считаются такими же легкоусвояемыми, как и домашняя птица. Фарш из дичи, относящейся к красному мясу, обычно легко переваривается, но некоторое такое мясо, например мясо зайца, может быть богато элементами, которые делают его более устойчивым к перевариванию, чем домашнее мясо, приобретенное у мясника.Мясо более старой дичи или животного, истощенного в погоне, менее желательно, но его можно улучшить, замариновав его в течение нескольких часов, обычно в смеси вина, уксуса и специй.

    В то время как большая часть дичи готовится по простому деревенскому образцу, из этого класса продуктов появилось множество известных, иногда очень сложных изысканных блюд. Жареный, жареный, тушеный или копченый молодой кабан или дикая свинья считается деликатесом, как и фазан. Медвежий стейк был популярным блюдом среди североамериканских охотников; Сегодня его подают в загородных домиках и городских ресторанах, но обычно его готовят как говядину, за исключением того, что перед приготовлением его маринуют в течение нескольких дней.Любимое блюдо в России - тушеный медведь, который подается со сметаной.

    кабан

    Кабан ( Sus scrofa ).

    Авторские права Сент-Майерс-Окапиа / фотоисследователи Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

    Заяц и кролик - одна из самых популярных дичи. Молодого зайца обычно жарят, а из старого зайца делают паштеты и пироги, помещают в горшочки, кувшины и запекают. Перед запеканием кролика можно фаршировать хлебом и зеленью, посыпать его слоями бекона или ветчины и тушить с овощами.

    игра - WordReference.com Словарь английского языка


    Преобразование в « game » (прил. прилагательное : описывает существительное или местоимение - например, «девушка ростом , », «интересная книга », «большой дом ». "):
    gamer
    adj, сравнительный
    gamest
    adj superlative
    из ' game 9000
    ' (vug): игры
    v 3-е лицо единственного числа
    игра
    v pres p глагол, причастие настоящего времени : глагол -ing используется описательно или для образования прогрессивного глагола - например, « поющая птица », Это поет
    gamed
    v прошедший глагол, прошедшее простое : прошедшее время - например,« Он увидел человека ».« Она засмеялась . »
    45
    gamed
    v past p глагол, причастие прошедшего времени : форма глагола, используемая описательно или для образования глаголов - например, « заперта дверь », «дверь была заперта ».
    WordReference Словарь американского английского для учащихся Random House © 2021
    game 1 / geɪm / USA произношение п., прил., гейм • эр, игра • эст.
    п.
    1. Игры - развлечение или времяпрепровождение: детские игры [счетные]; карточные игры.
    2. Игры оборудование для игры: [счетно] Убери игры с пола.
    3. Игры [исчисляемое] действие, в котором игроки соревнуются друг с другом, используя навыки, шанс или выносливость, и играют в соответствии с набором правил для развлечения игроков или зрителей.
    4. Игры Единственный случай такого действия: [счетно] хоккейный матч.
    5. Игры количество очков, необходимое для победы в игре: [бесчисленное количество] Игра в настольный теннис обычно составляет 21 очко.
    6. Games счет на определенном этапе игры: [счетно] На тот момент игра была с семи до шести.
    7. Игры Особый способ или стиль игры: [счетно] Он ведет жестокую игру.
    8. нечто похожее на игру, требующую умения или выносливости: [исчисляемая] игра в дипломатию.
    9. Неофициальные терминыa деловая или профессиональная деятельность: [счетно] Он участвует в игре с недвижимостью.
    10. трюк или стратегия: [счетно] Мы разобрались в его игре.
    11. удовольствие;
      спорт;
      шутка: [счетно] У нас нет времени на твои игры.
    12. [бесчисленное количество] диких животных, включая птиц и рыб, на которых охотятся с целью получения пищи, спорта или прибыли.
    13. [бесчисленное множество] мяса таких диких животных, используемых в пищу.
    14. любой объект преследования, нападения, оскорбления и т. Д.: [Uncountable] Любой новый ученик является честной добычей для школьного хулигана.

    прил.
    1. , относящиеся к животным, рассматриваемым как дичь: [перед существительным] законы игры.
    2. обладающих боевым духом;
      plucky: игровой боец.
    3. Неофициальные термины [быть + ~] обладать требуемым духом или волей: [~ + для] Кто играет в поход? [~ + To + глагол] Я играю, чтобы попробовать что-нибудь.
    Идиомы
    1. Идиомы, раздают игру, раскрывают правду о чем-то.
    2. Идиомы, , играть в игры, , манипулировать другими: прекратите играть в игры и скажите нам, чего вы действительно хотите.
    3. Идиомы играют в игру, действуют в соответствии с правилами, соглашениями или стандартами.

    игра • лы, нареч .: Армия сражалась храбро.
    игра • несс, n. [бесчисленное множество]

    игра 2 / geɪm / США произношение прил. [перед существительным]

    1. weak;
      хромой: игровая нога.

    WordReference Random House Полный словарь американского английского © 2021
    game 1 (gām), США произношение n., прил., игра, игра, оценка, версия, игра, игра, игра.
    п.
    1. Игровые развлечения или времяпрепровождение: детские игры.
    2. Игры - материалы или оборудование, используемые для определенных игр: магазин игрушек и игр.
    3. Игры (Games) соревнование, в котором участвуют навыки, шанс или выносливость двух или более людей, которые играют в соответствии с набором правил, обычно для собственного развлечения или для развлечения зрителей.
    4. Игры (игры) - единственный случай такого мероприятия или его определенная часть: последняя игра сезона; накладка из трех игр на бридж.
    5. игрыКоличество очков, необходимое для победы в игре.
    6. игр Счет на определенном этапе игры: за пять минут до окончания игры счет был 7: 0.
    7. ИгрыОсобая манера или стиль игры: ее игра в шахматы улучшается.
    8. что-нибудь, напоминающее игру, требующее умения, выносливости или соблюдения правил: дипломатическая игра.
    9. трюк или стратегия: увидеть чью-то игру насквозь.
    10. удовольствие;
      спорт любого вида;
      анекдот: Довольно ваших игр.
    11. диких животных, включая птиц и рыб, на которых охотятся для пропитания или вылавливаются для спорта или получения прибыли.
    12. Мясо таких диких животных или другой дичи, использованное в пищу: блюдо из дичи.
    13. Любой объект преследования, нападения, оскорблений и т. Д.: Новый мальчик в школе казался честной игрой для шутников.
    14. Неофициальные термины Бизнес или профессия: он занимается недвижимостью.
    15. [Архаич.] Боевой дух;
      ощип.
    16. Идиомы, - игра, - высмеивать;
      насмешка: сделать игру слабых и беззащитных.
    17. Идиомы, , игры, , чтобы действовать уклончиво, лживо, манипулируя или пустяков в отношениях с другими: Не играйте со мной в игры - я хочу знать, любите вы меня или нет!
    18. сыграйте в игру, [Неофициально]
      • действовать или играть в соответствии с правилами.
      • действовать честно или справедливо: Мы наивно предполагали, что наши союзники продолжат играть в эту игру.

    прил.
    1. относящиеся к животным, на которых ведется охота, или животные, добытые в качестве дичи, или к их мясу или состоящие из них.
    2. обладающих боевым духом;
      отважный.
    3. Неофициальные термины, имеющие требуемый дух или волю (часто вместо или инфинитив): Кто хочет отправиться в поход по лесу?
    4. идиом die game:
      • умереть в отважной борьбе.
      • , чтобы оставаться стойким или в хорошем настроении в момент поражения: он знал, что как кандидат у него нет шансов в этом мире, но он все равно провел кампанию и умер в игре.

    в.и.
    1. , чтобы играть в азартные игры на ставки;
      азартных игр.

    в.т.
    1. , чтобы промотать в играх (обычно от ).
    игра меньше, прил.
    игра like ′, прил.
    игра несс, н.
    • bef. 1000; Среднеанглийский gamen, староанглийский gaman ; Родственны староверхненемецкому gaman glee
      • 3.См. Соответствующую запись в Несокращенном виде спорта, соревнования, соревнования.
      • 9. См. Соответствующую запись в Несокращенная схема, уловка, хитрость, план, заговор, предприятие.
      • 11, 13. См. Соответствующую запись в Несокращенная добыча, карьер.
      • 20. См. Соответствующую запись в Unabridged, храбрый, смелый, бесстрашный, бесстрашный, бесстрашный.

    игра 2 (gām), США произношение прил.
    1. хромой: игровая нога.
    • пер. укорочение гаммы, хотя изменение гласной неясно 1780–90

    Краткий английский словарь Коллинза © HarperCollins Publishers ::

    игра / ɡeɪm / n
    1. развлечение или времяпрепровождение; отклонение
    2. соревнование по правилам, результат которого определяется навыками, силой или шансом
    3. один период игры в таком соревновании, спорте и т. д.
    4. количество очков, необходимое для победы в соревновании
    5. отдельное соревнование в ряд; матч
    6. (множественное число; часто заглавная буква) мероприятие, состоящее из различных спортивных соревнований, особенно в легкой атлетике: Олимпийские игры, Игры Хайленда
    7. оборудование, необходимое для определенных игр
    8. сокращение для компьютерной игры
    9. стиль или способность играть в игру он увлеченный игрок, но его игра не очень хороша
    10. схема, действия и т. д., практикуемые как игра: политическая игра
    11. деятельность, предпринятая в духе легкомыслия; шутка: брак для него просто игра
    12. диких животных, включая птиц и рыб, на которых охотятся ради спорта, еды или выгоды
    13. ( как модификатор ): законы игры
    14. мясо таких животных, используемое в пищу: обычно принято не включать рыбу
    15. как объект преследования; карьер; добыча (особенно во фразе , честная игра, )
    16. неформальная работа или занятие
    17. неформальный трюк, стратегия или прием: я вижу через вашу маленькую игру
    18. устаревшую смелость или храбрость; храбрость
    19. сленг, в основном британская проституция (особенно во фразе об игре )
    20. отдать игру ⇒ раскрыть свои намерения или секрет смеятья над; насмешки; имитировать
    21. вне игры ⇒ играть плохо
    22. в своей игре ⇒ играть хорошо
    23. играть в игру ⇒ вести себя справедливо или в соответствии с правилами
    24. игра окончена ⇒ больше нет шанс на успех
    прил.
    1. неформальный, полный боевого духа; отважный; храбрый
    2. игра как Нед Келли , игра как Нед Келли ⇒ Австралийский неформальный чрезвычайно храбрый; неукротимый
    3. (обычно следует за) неформальный приготовленный или готовый; желающий: Я играю на пробу
    vb
    1. (непереходный), чтобы играть в азартные игры на деньги, ставки и т. д .; gamble
    Этимология: староанглийский gamen; , относящийся к древнескандинавскому языку gaman, древневерхненемецкий gaman развлечение

    ˈgameˌlike adj

    game / ɡeɪm / adj
    1. менее распространенное слово для хромого: игровая нога
    Этимология: вероятно, из 18th Century кулачок изогнутый

    ' игра ' также встречается в этих записях (примечание: многие из них не являются синонимами или переводами):

    .