Развитие сюжетно ролевой игры: Развитие сюжетно — ролевой игры дошкольника на разных возрастных этапах

Содержание

Особенности организации сюжетно-ролевых игр, направленных на развитие нравственных качеств у детей старшего дошкольного возраста

Игра – основной вид деятельности в дошкольный период, занимающий особое значение в жизни ребенка. В игре формируются все стороны личности дошкольника, происходят значительные изменения в его психике, подготавливающие переход к новой, более высокой стадии развития.

Особое место занимают игры, которые дети создают сами, их называют творческими или сюжетно-ролевыми. Сюжетно-ролевая игра – один из видов игровой деятельности, целью которой является достижение максимального сходства между имитационными действиями играющих, манипулирующих символическим материалом, и реальными действиями людей в жизненном и деятельностном контекстах [1]. Основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке [3].

О широких возможностях сюжетно-ролевой игры для воспитания нравственных качеств детей дошкольного возраста писали многие психологи и педагоги (Р.

И. Жуковская, А. В. Запорожец, С.А. Новоселова, Д.В. Менджерицкая, Д.Б. Эльконин и др.) [2]. В таких играх дошкольники воспроизводят в ролях все то, что происходит вокруг них, в жизни и деятельности взрослых. Игровая деятельность служит обогащению эмоциональной сферы детей, позволяет реализовать самые разные стремления и желания, создает благоприятный фон для добрых проявлений. В процессе игры ребенок начинает чувствовать себя членом коллектива, справедливо оценивать действия и поступки как своих товарищей, так и свои собственные, также в игре формируются моральные качества дошкольника.

В сюжетно-ролевой игре старших дошкольников на первый план выступают взаимоотношения между людьми, в ней практически моделируются отношения, в которые вступают люди при выполнении своих социальных функций. Игра становится для детей доступным средством ориентации в мотивах и моральных правилах взрослых. А.В. Запорожец подчеркивал, что в игровой деятельности дошкольник приобретает важнейшие психологические новообразования: познание новых областей социальной действительности, усвоение функций людей в обществе, расширение представлений о правилах взаимоотношений, способность к произвольности поведения [5].

Основной путь воспитания нравственных качеств дошкольников в игре – это влияние на ее содержание, т.е. выбор темы, развитие сюжета, распределение ролей, реализация игровых образов. Как утверждала Д.В. Менджерицкая, от содержания сюжетно-ролевой игры зависит, какие мысли и чувства возникают у ребенка в игре [2]. Игра, возникающая на основе нравственного сюжета, воспитывающим образом влияет на детей, их взаимоотношения не только непосредственно в ходе игры, но и в последствии в повседневной жизни.

Сюжетно-ролевые игры детей имеют определенные правила, но в отличии от дидактических и подвижных игр, где правила даются в готовом виде, в ролевых играх правила заимствуются детьми из той общественной среды, в которой они живут. Игры, придуманные детьми, построены на замысле. Замысел в сюжетно-ролевой игре – также не плод воображения ребенка, он является результатом наблюдения окружающего. В связи с этим нормами и правилами общественной жизни дети первоначально овладевают именно в изобретаемых ими играх, по-своему преломляя их.

Поэтому, в играх ребенок устраивает нормы нравственности незаметно, без особых пояснений [8].

Согласно современным психолого-педагогическим исследованиям, сюжетно-ролевая игра, как и любая другая человеческая деятельность, возникает у ребенка не спонтанно, сама собой, а передается другими людьми, которые уже владеют ею – «умеют играть». Для того чтобы осуществлять адекватные педагогические воздействия по отношению к сюжетно-ролевой игре детей, воспитателям необходимо хорошо понимать ее природу, иметь представления о специфике ее развития на протяжении дошкольного возраста, а также уметь играть с детьми. Последнее, как утверждают современные исследования, особенно важно в плане обогащения сюжетно-ролевых игр детей дошкольного возраста [3].

Анализ исследований по проблеме воспитания активности детей в играх, требующих согласования, совместного обсуждения, принятия общих решений, позволил выделить несколько направлений в организации сюжетно-ролевой игры в качестве средства формирования нравственных качеств у детей старшего дошкольного возраста [1]:

1. Содействие самостоятельному овладению детьми игровыми умениями (Л. В. Артемова, Р. И. Жуковская, Д. В. Менджерицкая и др.). — создание условий, обеспечивающих содержательность и развитие игры.

2. Управление формированием реальных отношений через организацию с учетом интересов и возрастных возможностей детей дошкольного возраста.

3. Решение игровых задач самими детьми при сочетании прямых и косвенных приемов организации игры.

4. Принципиально новый подход к организации сюжетно-ролевой игры предложен Н. А. Коротковой и Н. Я. Михайленко. Его основные принципы:

— педагог должен играть вместе с детьми в позиции «играющего партнера»;

— при формировании игровых умений необходимо одновременно ориентировать дошкольника как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла возможному партнеру-сверстнику;

— следует развертывать игру особым образом так, чтобы перед дошкольниками открывался и усваивался новый, более сложный способ ее построения [5].

Наличие у детей умений замечать огорчения сверстников, понимать их эмоциональное состояние (обиду, тревогу, неудовлетворенность от отказа партнеров принять предложение), делиться, оценивать целесообразность совета или предлагать помощь способствует поддержанию интереса дошкольников к совместной деятельности, созданию в группе положительного микроклимата. Устойчивость совместной деятельности зависит не только от наличия у дошкольников соответствующих навыков, но и от сформированности способов сотрудничества, т.е. тактичного воздействия друг на друга, умений прийти к общему согласию, поддерживать предложения сверстников, убедить в целесообразности своего предложения или уступить.

В заключение обращаем внимание на то, что воспитание нравственных качеств – процесс сложный и противоречивый. Умения сочувствовать, сопереживать, сорадоваться, не завидовать, делать добро искренне и охотно в дошкольном возрасте лишь закладываются. Хотя и следует помнить, что именно дошкольник открыт, предрасположен к подобного рода отношениям. Используя и специальные игры, и собственный пример выстраивания отношений с детьми, можно помочь ребенку в формировании доброжелательных реальных взаимоотношений, которые они перенесут и в коллективные самодеятельные игры [5].

Задача воспитателя состоит в том, чтобы сосредоточить внимание играющих на таких целях, которые вызывали бы общность чувств и действий, способствовать установлению между детьми отношений, основанные на дружбе, справедливости, взаимной ответственности. Организовать дружный коллектив, воспитать у детей товарищеские чувства, организаторские умения можно только в том случае, если удается увлечь их играми, отражающими труд взрослых, их благородные поступки, взаимоотношения, в свою очередь только при хорошей организации детского коллектива можно успешно развивать творческие способности каждого ребенка, его активность.

 

Список литературы

1. Арсентьева, В.П. Игра – ведущий вид деятельности в дошкольном детстве: учеб. пособие / В.П. Арсентьева.

– М.: Форум, 2009. – 144 с.

2. Бабанский, Ю.К., Сластенин, В.А., Сорокин, Н.А. и др. Педагогика: Учеб. пособие для студ. пед. ин-тов / Под ред. Ю.К. Бабанского. – 3-е изд., доп. и перераб. – М.: Просвещение, 2001. – 479 с.

3. Буре, Р.С. Социально-нравственное воспитание дошкольников. Для занятий с детьми 3–7 лет. ФГОС / Р.С. Буре. – М.: Мозаика-синтез, 2014. – 80 с.

4. Дошкольная педагогика с основами методик воспитания и обучения. Учебник для вузов. – М.: Питер, 2016. – 464 c.

5. Ермакова О. Сюжетно-ролевые занятия / О. Ермакова // Дошкольное воспитание. – 2012. – № 5. – С. 37-40

Сюжетно-ролевая игра как средство развития речи у дошкольников

Автор: Елисеева Татьяна

Дошкольное детство — короткий, но важный период становления личности. В эти годы ребенок приобретает первоначальные знания об окружающей жизни, у него начинает формироваться определенное отношение к людям, к труду, вырабатываются навыки и привычки правильного поведения, складывается характер.

Вся жизнь ребенка-дошкольника пронизана игрой, только так он готов открыть себя миру и мир для себя. Игра является одной из основных форм организации процесса воспитания, обучения и развития в детском саду.

Игровая деятельность сохраняет свое значение как необходимое условие развития интеллекта, психических и речевых процессов, обеспечивающих гармоничное развитие личности в целом.

Целью ролевой игры является осуществляемая деятельность — игра, мотив лежит в содержании деятельности, а не вне нее. Учебный характер игры дошкольниками не осознается. С позиции воспитателя ролевую игру можно рассматривать как форму организации учебного процесса. Для воспитателя и учителя цель игры — формирование и развитие речевых навыков и умений учащихся. Ролевая игра управляема.

С точки зрения процесса порождения речевого высказывания обучение говорению должно начинаться с приведения в действие механизма мотивации. Учет роли мотивации способствует более продуктивному усвоению материала, активному включению дошкольников в деятельность.

Ролевая игра строится на межличностных отношениях, которые реализуются в процессе общения.

Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени определяет выбор языковых средств, способствует развитию речевых навыков и умений, позволяет моделировать общение учащихся в различных речевых ситуациях другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями диалогической речи  в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию.

Речь — одна из центральных, важнейших психических функций, « зеркало» протекания мыслительных операций, эмоциональных состояний, средство самореализации и вхождения в социум. Она имеет огромное влияние на формирование психических процессов ребёнка и на его общее развитие. Развитие мышления в значительной степени зависит от развития речи; она является основным средством общения людей между собой; речь играет большую роль в регуляции поведения и деятельности ребёнка на всех этапах его развития.

Чем богаче и правильнее у ребёнка речь, тем легче ему высказывать свои мысли, тем шире его возможности, содержательнее и полноценнее отношения со сверстниками и взрослыми, тем активнее осуществляется его психическое развитие. Однако не все дети одинаково успешно овладевают связной речью, что нередко ведёт к нарушению самосознания и самооценки ребёнка, отклонению в развитии личности ребёнка, что приводит к замкнутости, неуверенности в себе, негативизму, мешают в полной мере раскрыть свои природные способности и интеллектуальные возможности. Поэтому необходимо позаботиться о своевременном формировании речи детей, о её правильности и чистоте, предупреждая и исправляя любые отклонения от общепринятых норм родного языка, и этому способствуют сюжетно-ролевые игры.

Сюжетно-ролевые игры помогают выработать чувство родного языка и умение правильно произносить слова, легко усваивать его грамматические нормы. Они таят в себе большие возможности, дают детям определённый объём знаний и учат их владеть этими знаниями; развивать творческую активность, самостоятельность мышления; помогают в игровой форме решать умственные задачи, преодолевая при этом определённые трудности речевого развития, такого как связная речь.

Связная речь неотделима от мира мыслей: связность речи — это связность мыслей. В связной речи отражается логика мышления ребёнка, его умение осмыслить воспринимаемое и правильно выразить его. Умение интересно рассказывать и заинтересовывать слушателей своим изложением, рассказывая сюжет игры, помогает детям стать общительнее, преодолеть застенчивость; развивает уверенность в себе.

Развитие у детей связной выразительной речи необходимо рассматривать как существенное звено воспитания культуры речи в её широком понимании.

Развитие речи это: обогащение и развитие словаря, формирование грамматического строя речи. Так, в процессе проведения сюжетно-ролевых игр ребёнок накапливает необходимый запас слов, постепенно овладевает способами выражения в слове определённого содержания и в конечном итоге приобретает умение выражать свои мысли наиболее точно и полно. Формирование грамматического строя речи в игре направлено на развитие умения правильно выражать свои мысли простыми и распространёнными предложениями, правильно использовать грамматические формы рода, числа, падежа.

Известны два вида речи- диалогическая и монологическая, которые более приемлемы при проведении сюжетно-ролевой игры. Так форма протекания диалогической речи(беседа двух или нескольких человек, постановка вопросов и ответы на них) побуждают к неполным, односложным ответам. Неполное предложение, восклицание, междометие, яркая интонационная выразительность, жест, мимика — основные черты диалогической речи. Для диалогической речи особенно важно умение формулировать и задавать вопрос, в соответствии с услышанным строить ответ, дополнять и исправлять собеседника.

Монологическая речь характеризуют развёрнутость, полнота, взаимосвязь отдельных звеньев повествования. Монолог, рассказ, объяснение требуют от говорящего более напряжённого внимания к содержанию речи и его словесному оформлению; при этом очень важно сохранять живость и непосредственность речи.

Сюжетно-ролевая игра даёт ребёнку возможность ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своём вымышленном мире, вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремлённость в выполнении поставленной цели, помогает становлению  речи.

Сюжетно-ролевая игра- сильнейшее средство социализации ребёнка, включающие в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия, так и стихийные, влияющие на формирование связной речи. Игра становится компонентом становления социального организма, развивающегося в деятельности, развивающая речь.

 

Можно утверждать, что сюжетно-ролевая игра оказывает положительное влияние на развитие речи, в сюжетно-ролевой игре развивается речевая активность детей.

comments powered by HyperComments

Развитие социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО через сюжетно-ролевые игры.

  1. Сведения об образовательной организации
  2. Образование
  3. Развитие социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО через сюжетно-ролевые игры.

Развитие социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО через сюжетно-ролевые игры.

В период с 01 декабря 2016 года по 21 февраля 2017 года проводилась работа по подготовке к педагогическому совету по развитию социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО через сюжетно-ролевые игры.

 Невозможно  представить себе развитие ребенка без игры, сюжетно-ролевые же игры являются основным видом деятельности дошкольника. Они позволяют ребенку в воображаемой ситуации осуществлять любые привлекающие его ролевые действия, функции,  включаться в разнообразные события. Через сюжетно-ролевую игру ребенок  овладевает  духовными ценностями, усваивает предшествующий социальный опыт. В ней ребенок получает навыки коллективного мышления. Сюжетно- ролевая игра – наиболее доступный для детей вид деятельности, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений, знаний, т.к. здесь ярко проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении.

  Уровень организации сюжетно-ролевой игры на группах был проанализирован через анкетирование педагогов.   

   50% педагогов не удовлетворяет, как играют дети. Состав играющих в сюжетно-ролевые игры в большинстве групп постоянен.   Тематика игр везде однообразна. Хотелось бы, чтобы социальная ситуация накладывала свой отпечаток на сюжеты игр, требуя от педагогов быть в ногу со временем, создавая атрибуты для сюжетно-ролевых игр, адекватных современной действительности. И здесь задача воспитателя сводится к тому, чтобы передать игровой опыт ребенку, непосредственно взаимодействовать с ребенком в игре, принести в детскую игру новое содержание, новые умения и новые атрибуты.   А ведь по результатам анкетирования 30% педагогов отводят себе роль исключительно наблюдателей. 

Подводя итоги анкетирования, можно сделать вывод, что у педагогов отсутствует система работы по обучению воспитанников сюжетно-ролевой игре.

     Уровень компетентности педагогов по вопросу: «Развитие социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО через сюжетно-ролевые игры»  повышался через:

Консультации: «Алгоритм организации сюжетно-ролевых игр в условиях реализации ФГОС ДО»,  подготовленную воспитателем Мартыновой Т. О. Педагог  рассказала о видах сюжетно-ролевых игр, их структуре, этапах организации игры. Организовала практическую часть: «Составление сюжета игры с помощью алгоритмической схемы». Консультацию «Этапы развития сюжетно-ролевой игры  в разные возрастные периоды» подготовила воспитатель Лятукайте Л.И. Она рассказала об особенностях организации сюжетно-ролевой игры в разные возрастные периоды, о роли воспитателя в руководстве игрой, подготовила для педагогов примерный перечень сюжетно-ролевых игр по возрастам.

Открытые просмотры ОО «Социально-коммуникативное развитие»  (с использованием сюжетно-ролевой игры).

НОД  «Экскурсия в магазин» подготовила воспитатель Ганичева И.В.

Цель: создать условия для развития интеллектуальных и личностных качеств детей посредством формирования социального опыта средствами игровой деятельности.

 

НОД  «Такой разный театр» подготовила воспитатель Резник И.Е.

Цель: закреплять представление детей о театре; формировать умение применять в игре полученные ранее знания об окружающей жизни, творчески развивать сюжет игры.

  

Квест- игра «Путешествие в мир профессий».

Для воспитанников была организована серия квестов по теме: «Путешествие в мир профессий». Цель мероприятия: познакомить детей с видами профессий; показать значение трудовой деятельности в жизни человека; вызвать интерес к труду взрослых разных профессий; обогащать и создавать условия для разнообразия сюжетно – ролевых игр.

 

  

Смотр- конкурс.

Педагоги каждой группы оформили «Центры сюжетно-ролевых игр».

Цель: создание условий для организации воспитательно- образовательной работы с детьми по развитию социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО.

 

Научить детей играть должны не только мы- педагоги, но и родители.

Анализ анкетирования  родителей  по теме «Роль игры в жизни ребенка» показал следующее:

В анкетировании приняли участие 90 семей.

  56 % родителей поставили сюжетно-ролевую игру на последнее и предпоследнее место по степени значимости для развития ребенка, отдав предпочтение играм, развивающим логическое мышление. И лишь 20% осознают значимость сюжетно ролевой игры для личностного развития детей при вхождении их в мир социальных отношений с окружающими их людьми, природой.

И, конечно сюжетно-ролевая игра не является любимой игрой ребенка, по мнению большинства  родителей. Только у 46% семей сюжетно-ролевые игры попали в список любимых игр ребенка («Магазин», «Дочки-матери», «Парикмахерская», «Семья», «Больница»). И все же предпочтение отдается конструктивным и настольным играм. Понятно, что большинство родителей просто  не знают, как играть с детьми, как организовать сюжетно-ролевую игру, но 71% родителей готовы этому учиться.

Анкета для родителей

«Роль игры в жизни ребенка»

1. Какие игры вы считаете наиболее важными для развития вашего ребенка (расставьте номера по степени значимости)

обучающие компьютерные игры,  развивающие логическое мышление

сюжетные игры (например:  «Магазин», «Семья», «Парикмахерская» и т.д.)

подвижные и спортивные игры

2. Перечислите любимые игры вашего ребенка

3. Играете ли вы вместе с ребенком? В какие игры?

4. Каковы источники сюжетов игр, в которые играет Ваш ребенок  (популярные мультфильмы, прочитанные сказки, Ваши рассказы, пример жизненных ситуаций (поход в поликлинику, в магазин, в школу к старшему брату, на работу к родителям  и т.д.), другие

5. Интересует ли вас информация о роли игры в жизни и развитии ребенка?

6. Хотели бы вы принять участие в практикуме «Организация сюжетно-ролевых игр»?

7. Нужно ли, по Вашему мнению, учить ребенка играть?

8. Согласны ли вы с выражением «Игра – школа жизни»

Уровень компетентности родителей повышался через:

Консультацию: «Сюжетно- ролевые игры в жизни детей».

Семинар-практикум: «Играем вместе с детьми».

Цель : повысить уровень педагогической культуры родителей в вопросах организации игровой деятельности с детьми.

Первая (теоретическая) часть семинара содержала информацию о сущности детской игры, как основного вида детской деятельности, ее роли в жизни ребенка, о значении сюжетно-ролевой игры, которая занимает особое место в социальной адаптации детей. Во второй практической части родителям было предложено творческое задание:  принять участие в игре- драматизация по сказке «Волк и семеро козлят» с целью формирования положительных установок в сознании родителей и делового сотрудничества в деле воспитания и развития детей через театрализованную деятельность. Семинар был подготовлен заместителем заведующего и воспитателем Никитиной М.С.

 

Конкурс альбомов «Профессии моих родителей».

  Родители вместе с детьми сделали фотоочерк о своей профессии.

Далее родители совместно с воспитателями оформили работы в альбом, который и оценивался жюри конкурса. На результат повлияло количество профессий в альбоме, эстетика оформления, доступность материала для восприятия детьми, оригинальность, соблюдение единого стиля.

 

Все участники конкурса награждены почетными грамотами и дипломами об участии.

Повестка дня педагогического совета:

1.Выполнение решений предыдущего педагогического совета.

 2. Результаты работы  по развитию социального и эмоционального интеллекта воспитанников в условиях реализации ФГОС ДО через сюжетно-ролевые игры.

3. Деловая игра «Играем по сюжету».

4.Подведение итогов смотра- конкурса «Центры сюжетно-ролевых игр», конкурса альбомов «Профессии моих родителей»

Решения педагогического совета

1. Признать работу педагогов по подготовке к Педагогическому совету удовлетворительной.

2. Воспитателям всех групп систематически планировать и проводить сюжетно- ролевые игры в соответствии с программными требованиями, играя с детьми, занимать позицию равного заинтересованного партнёра, создавать  условия для развития игрового сюжета, создания предметно- игровой среды.

3. В целях совершенствования условий для организации сюжетно- ролевых игр в группах продолжать пополнять развивающую среду атрибутами для игр в соответствии с возрастом.

4 Воспитателям  старших и подготовительных групп разнообразить сюжетно-ролевые игры по тематике и содержанию, создать условия для организации игр, отражающих современную социальную  действительность.

Деловая игра для педагогов «Играем по сюжету»

Цель: объединить усилия коллектива ДО для повышения уровня организации сюжетно — ролевой игры.

Задачи:

1. Совершенствовать педагогическое мастерство воспитателей .

2. Повышать педагогический уровень  по организации сюжетно — ролевой игры

3. Способствовать творческому поиску.

   Здравствуйте, уважаемые коллеги, мы рады видеть вас на деловой игре.
«Давай поиграем!» — как часто в житейской суете мы не придаём значения этому призыву или просьбе, которые звучат сегодня из уст каждого ребёнка.
«Давай поиграем, ну давай!». Обращаются дети к своим родителям. И что же он слышит в ответ? – ваше мнение.
(Ответы участников деловой игры)
«Да некогда мне …не могу…я устала…тороплюсь… не успеваю…» — говорим мы часто своему ребёнку.
«Идите, играйте» — такой ответ часто можно услышать и из уст воспитателей. Вы готовы со мной согласиться?
   И дети идут и играют: одни играют в «Дочки-матери», отражая отношения мамы к дочери, другие играют в «Празднование», сопровождая игру звоном бокалов, мальчишки играют в «Строителей», «Водителей» и в другие игры, где так или иначе отражают социальный мир, который их окружает, исполняют те социальные роли, которые встречали в своём жизненном опыте.
  Игра — первая ступень бесконечной лестницы жизни. Она обучает, развивает, воспитывает, выступает надежным средством социализации и саморазвития личности — именно поэтому она так важна для ребенка.
«Игра-ведущий вид деятельности дошкольников» — тема нашей встречи.

Участники делятся на команды.
1 этап Вопросы

1.     Назовите  структурные  компоненты сюжетно-ролевой игры.

2.     Чем отличается сюжет игры от содержания игры.

3.     В чем заключается руководство воспитателя сюжетно-ролевыми играми

4.     Чем отличаются сюжетно-ролевые игры, игры-драматизации и режиссерские игры?

5.     В каких двух основных направлениях осуществляется руководство сюжетно-ролевой игрой в дошкольном учреждении? В чем разница? Чем отличаются приёмы руководства сюжетно-ролевой игрой у малышей от приёмов руководства сюжетно-ролевой игрой у старших дошкольников?

6.     Назовите способы включения малоактивных детей в сюжетно- ролевую игру. 

7.      Допустима ли в игре регламентация и почему?

8.     Назовите условия, необходимые для развития сюжетно-ролевой игры.

2 этап: Презентация сюжетно-ролевой игры. Алгоритм игры: этапы развития игры, атрибуты, роли и т.д.
«Продумать сюжет и развитие игры «Турагентство»
«Продумать сюжет и развитие игры «Агентство недвижимости»

Работа 10 минут
  3 этап.  «Склады слова». Каждая команда получает лист бумаги, на котором записано словосочетание в вертикальном положении «Сюжетно – ролевая игра».За две минуты игроки должны составить больше слов или словосочетаний по теме «Сюжетно-ролевая игра» из букв слов, содержащихся на листе. За каждое правильно образованное слово команда получает 1 балл.

            4 этап: упражнение «Продолжи предложение» 

Воспитателям по очереди предлагается продолжить свой вариант фраз:
— «Мне нравятся дидактические игры, потому что ……»
— «Мне не нравятся дидактические игры, потому что ….»
— «Мне нравятся сюжетно-ролевые игры, так как я….»
-«Больше всего мне нравятся …. Игры, потому что….»
-«Я думаю, что игра полезна тем, что…»
-« Моя самая любимая игра…., потому что…»
-«Я считаю, что в игре дети учатся…»

— «На мой взгляд, самые полезные игры для детей это….потому что…»
— «Я думаю, что в игре каждый ребёнок….»
Подведение итогов.

Ведущий (заключительные слова):
— Мы сегодня много говорили о достоинствах детской игры. Но у неё есть ещё одно преимущество. Среди окружающих его взрослых ребёнок больше любит тех, кто с ним играет. При этом хотелось бы особо подчеркнуть, что ни дорогие подарки, ни сладости, ни интересные занятия не могут так повлиять на симпатии ребёнка, как совместная игра с ним. Однако важно отметить, что игра не возникает сама по себе. Кто-то должен открыть для ребёнка мир игры, заинтересовать его им. Я думаю, что, Вы, уважаемые воспитатели, постарались это сделать, и у них это неплохо получилось.
Виктор Астафьев сказал: «Самые счастливые игры – не доигранные». Будем считать, что такие мероприятия станут традицией в нашем детском саду.
В заключение нашей встречи, хочется поблагодарить вас за сотрудничество, пожелать творческих находок в нашей трудной, но интересной работе, пусть эти «сердечки» добавят в вашу жизнь здоровья, счастья и любви.

 

1.1 Сущность и структура сюжетно-ролевой игры. Сюжетно-ролевая игра как средство формирования и развития воли у детей среднего дошкольного возраста

Похожие главы из других работ:

Особенности игровой деятельности при общей недоразвитости речи

2.2 Сущность и структура сюжетно-ролевой игры

Вопрос о природе и сущности игры волновал и до сих продолжает привлекать внимание многих исследователей. Разные подходы к детской игре отражены во многих работах. Среди этих подходов можно выделить объяснение природы сущности детской игры…

Педагогические условия формирования гуманистической направленности у детей дошкольного возраста в сюжетно-ролевой игре

2.2 Сущность воспитательного воздействия сюжетно-ролевой игры в приобретении и накоплении ребенком социального опыта

Будучи увлекательным занятием для дошкольников, игра вместе с тем является важнейшим средством их воспитания и развития. Но это происходит тогда, когда она включается в организуемый и управляемый педагогический процесс…

Предметно-развивающая среда в дошкольном учреждении для проведения сюжетно-ролевых игр старших дошкольников

1.1 Характеристика сюжетно-ролевой игры старших дошкольников

На протяжении всего дошкольного детства, пока ребенок растет и развивается, приобретает новые знания и умения, сюжетно-ролевая игра остается наиболее характерным видом его деятельности…

Психологические особенности сюжетно-ролевой игры детей старшего дошкольного возраста

1.2 Структура сюжетно-ролевой игры

Игра как отражательная деятельность является вторичным этапом в познании ребенком действительности. Однако в сюжетно-ролевой игре знания, впечатления ребенка не остаются неизменными: они пополняются и уточняются, качественно изменяются…

Психологические особенности сюжетно-ролевой игры детей старшего дошкольного возраста

1.3 Этапы развития сюжетно-ролевой игры

Первый этап. Основным содержанием игры являются действия с предметами. Они осуществляются в определенной последовательности, хотя эта последовательность часто нарушается. Цепочка действий носит сюжетный характер. Основные сюжеты бытовые…

Ролевая игра детей дошкольного возраста

1. Предпосылки развития сюжетно-ролевой игры

Ролевая игра детей дошкольного возраста в развитом виде представляет деятельность…

Ролевая игра детей дошкольного возраста

2. Структура и характер сюжетно-ролевой игры

В современной педагогике сюжетно-ролевая игра рассматривается как специфический вид человеческой деятельности, направленной на отражение окружающей действительности, в частности, трудовой деятельности взрослых…

Роль воспитателя в обогащении содержания сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста

1.1 Характеристика сюжетно-ролевой игры

В педагогической теории игры особое внимание уделяется изучению игры как средству воспитания. Игра, несомненно, довольно увлекательное занятие для ребенка, а также важнейшее средство его воспитания и развития…

Руководство сюжетно-ролевой игрой дошкольников

1. Характеристика сюжетно — ролевой игры дошкольников

В современной педагогике сюжетно-ролевая игра рассматривается как специфический вид человеческой деятельности, направленной на отражение окружающей действительности, в частности, трудовой деятельности взрослых…

Сюжетно-ролевая игра

1. Теоретические основы сюжетно-ролевой игры

Сюжетно-ролевая игра

1.2 Структура, содержание и виды сюжетно-ролевой игры

Взаимосвязь образа, игрового действия и слова составляет стержень игровой деятельности, служит средством отображения действительности.[8] Основными структурными элементами игры являются: игровой замысел…

Сюжетно-ролевая игра старших дошкольников

3. Структура, содержание и виды сюжетно-ролевой игры

А.П. Усова замечала, что в старшем возрасте, с развитием опыта, наблюдательности детей, мотивы выбора игры включают в себя отношения ребёнка к тому или иному событию (явлению). Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка…

Сюжетно-ролевые игры в детском саду

1.2 Структура, содержание и виды сюжетно-ролевой игры

Взаимосвязь образа, игрового действия и слова составляет стержень игровой деятельности, служит средством отображения действительности.[ 8 ] Основными структурными элементами игры являются: игровой замысел…

Формирование культуры общения у детей старшего дошкольного возраста с помощью сюжетно-ролевой игры

1.3 Понятие и задачи сюжетно-ролевой игры

В процессе развития игры ребенок переходит от простых, элементарных, готовых сюжетов к сложным, самостоятельно придуманным, охватывающим практически все сферы действительности. Он учится играть не рядом, с другими детьми, а вместе с ними…

Формирование ролевой игры у умственно отсталых детей дошкольного возраста

1.2 Содержание и виды сюжетно-ролевой игры

В игре ярко проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении. Выдающийся исследователь в области психологии Л.С…

Как использовать ролевые игры для развития главного героя романа

Хорошо, на этой неделе моя профессия, связанная с рассказом, соединится с одним из моих самых любимых хобби: настольными ролевыми играми. Да, я языковой ботаник, любитель историй, и фанат Dungeons and Dragons. Я уже обсуждал, как использовать ролевые игры в целом, чтобы помочь вам развивать своих персонажей, в предыдущем посте. Здесь я покажу вам, как можно использовать настольные ролевые игры, чтобы помочь вам отточить свое писательское мастерство и создание персонажей.

Ролевая игра в качестве главного героя может помочь вам избавиться от всеведущего автора в себе. Это может помочь вам понять субъективную точку зрения вашего персонажа, когда вы найдете своего главного героя в ситуациях, которые вы никогда бы не вообразили сами. Но прежде чем я перейду к тому, как вы можете использовать настольные ролевые игры в качестве автора, я быстро объясню, как они работают. (Не стесняйтесь переходить к следующему разделу, если вы уже являетесь таким же фанатом настольных ролевых игр — я не буду судить.)

Как работают настольные ролевые игры

Для тех, кто не знает, настольные ролевые игры похожи на настольные повествовательные игры, и для краткости они называются настольными ролевыми играми.В настольной ролевой игре один человек берет на себя роль рассказчика. Этот рассказчик придумывает обстановку и разрабатывает задачи, с которыми придется столкнуться персонажам. Этого рассказчика чаще всего называют мастером подземелий, или сокращенно DM. Остальные игроки могут создавать своих собственных персонажей, чтобы играть за них и делать выбор в мире рассказчика. Сеанс обычно начинается с того, что рассказчик описывает обстановку, то, что объединило всех этих персонажей, и проблему, с которой они сталкиваются в настоящее время.Затем игроки говорят, что делают (или пытаются сделать) их персонажи, а рассказчик рассказывает им, что происходит.

Это игра, которая происходит исключительно за счет устной речи и воображения. Ни один человек не контролирует историю или ее развитие. Вместо этого история танцует между решениями каждого игрока и созданием мира рассказчиком. Это новая форма рассказывания историй, которая не похожа ни на что из того, что у нас было раньше, и во многих отношениях она привносит устное повествование в современную эпоху.

В каждой настольной ролевой игре должна быть система, которая определяла бы успех или неудачу персонажа при выполнении сложного действия.Игрок может сказать: «Я стреляю в монстра». Стрела попадает в монстра или промахивается? В разных настольных ролевых играх будут разные правила, которые определяют, как вы ответите на этот вопрос, но почти всегда это будет зависеть от случайности и навыков персонажа.

Увидеть игру в действии

Если вы все еще не имеете четкого представления о том, как работают настольные ролевые игры, или просто хотите лично увидеть их в действии, я настоятельно рекомендую вам послушать либо первый эпизод второго сезона критической роли, либо однократную серию критических ролей с Стивен Колбер.Critical Role — это шоу, в котором группа ботаников-актеров озвучивает спектакль «Подземелья и драконы». Это великолепно, и оба этих эпизода отлично демонстрируют, как работают настольные ролевые игры.

Как выбрать игровую механику для использования

Существует множество различных типов настольных ролевых игр. У каждого из них разные правила и игровая механика, соответствующие определенному жанру. Самый распространенный жанр настольных ролевых игр — высокое фэнтези. Большинство этих фэнтезийных систем включают правила использования магии и механики для сражений с монстрами и другими врагами.Еще один распространенный жанр настольных ролевых игр — ужасы. Механика в играх ужасов сосредоточена на побеге от монстров или угроз, а не на непосредственной борьбе с ними. Система правил, которую вы используете, во многом определит вкус вашей игры.

Вот как разные системы повлияют на ваш игровой процесс. Самая простая настольная ролевая игра — та, с которой вы и ваши друзья уже знакомы. При этом, если вы готовы изучить новую систему (или в любом случае вам нужно изучить ее с нуля), вы можете использовать этот список в качестве руководства для выбора системы, которая наилучшим образом соответствует вашему жанру и стилю повествования.

Высокая фантазия

Dungeons and Dragons: Это самая популярная настольная ролевая игра на сегодняшний день. Он создан для фантастических миров. В игре почти бесконечные варианты рас (человек, гном, эльф и т. Д.) И классов (волшебник, боец, друид и т. Д.). Его механика довольно сложна для изучения, хотя она не так сложна, как Pathfinder. Эта система оптимизирована для сражений и исследований в качестве ключевых точек развития сюжета.

Dungeon World: Это гораздо более простая высокофэнтезийная ролевая игра, чем Dungeons and Dragons.Для этого требуется меньше кубиков и немного меньше катания, и вся информация, которую вам когда-либо понадобится знать о вашем конкретном персонаже, может уместиться на одном листе двусторонней бумаги. В то время как механика боя в Dungeons and Dragons намного более детализирована и жестка, механика Dungeon World больше фокусируется на развитии персонажа, чем на явных сюжетных действиях. Каждый раз, когда ваш персонаж проваливает действие, он получает опыт, который помогает ему повышаться. Вы также можете повышать уровень, разрешая или развивая связи с другими персонажами.

В Dungeons and Dragons все еще может происходить развитие персонажей, но Dungeon World явно мотивирует игроков искать их. Многие люди говорят о том, что истории основаны на персонажах или сюжетах. Хотя все истории связаны как с развитием персонажа, так и с явными сюжетными событиями, можно сказать, что механика Dungeons and Dragons больше ориентирована на сюжетные события, тогда как механика Dungeon World больше сосредоточена на развитии персонажа.

Ужасы и триллеры

Ужас: У ужаса есть только одна механика: башня Дженга.Нет ни листов персонажей, ни статистики. Просто башня. Каждый раз, когда вы совершаете важное действие, вам нужно вытаскивать кусок из башни Дженга. Если башня остается вертикальной, ваш персонаж выживает и преуспевает в действии. Если башня падает, ваш персонаж либо умирает, либо его ждет судьба хуже смерти.

Великолепие механики башни Дженга в том, что она имитирует, как напряжение и неизвестность нарастают с течением времени. По мере того, как персонажи продолжают исследовать, шанс неудачи увеличивается с каждым рывком.Это простая и блестящая механика. Игра лучше всего подходит для ситуационного хоррора. В этих играх персонажи либо исследуют опасное место (например, здание с привидениями), либо пытаются сбежать из опасной ситуации (например, заблудиться в лесу).

Call of Cthulhu: Эта настольная ролевая игра ужасов более типична, с полным списком персонажей, который превращает сильные и слабые стороны вашего персонажа в характеристики. Последствия неудачи в этой игре более психологические.Каждый раз, когда персонаж терпит неудачу в важном действии, он испытывает нечто ужасающее, что дает ему неконтролируемый импульс на всю оставшуюся часть игры. Этим импульсом может быть постоянная проверка любых отражений на предмет форм на заднем плане. Или это может быть навязчивое завывание на луну каждый раз, когда они ее видят. Эта механика означает, что персонажи постепенно впадают в безумие по мере прохождения игры. Персонажи должны не только избежать окружающего их зла, но и найти способ сделать это, чтобы сохранить их здравомыслие.

Другие жанры

Хорошо, это конец игр, с которыми я лично знаком, но настольных ролевых игр гораздо больше, чем в те, в которые я лично играл. Вот еще несколько вариантов жанров, о которых вы можете узнать больше, перейдя по ссылке:

Подготовка к ролевой игре в качестве главного героя

Ролевая игра в качестве главного героя — отличный способ по-настоящему проникнуть в голову главного героя. Но прежде чем вы сможете играть по ролям, вам нужно выяснить личность вашего персонажа, его цели, сильные и слабые стороны и секреты.Вот несколько вопросов, которые помогут вам подготовиться к ролевой игре вашим вымышленным персонажем:

  • Что является ключевым событием детства вашего персонажа, которое сформировало его личность, его представления о мире и то, как он взаимодействует с другими?
  • Какова личность вашего персонажа? Умная она или тупая, храбрая или робкая, шумная или тихая, общительная или застенчивая, резкая или вежливая и т. Д.?
  • Какова главная жизненная цель вашего персонажа — та, которая движет всеми его мотивами? Персонаж может не осознавать эту большую цель, но она лежит в основе всех его решений.Это может быть «быть хорошим человеком», или «достичь высшей власти», или «контролировать свою жизнь».
  • Какова ближайшая цель вашего персонажа — конкретная для ее текущей ситуации? Эта цель, вероятно, станет ступенькой на пути к ее более важной цели. Возможно, это «чтобы спасти невинную жизнь [часть того, чтобы быть хорошим человеком]», или «найти магический артефакт [который может наделить владельца великой силой]», или «заработать немного денег [для повышения самообеспеченности ] ». Заранее поговорите со своим DM, чтобы дать этой цели некоторый контекст, который имеет отношение к конкретной сессии, которую вы собираетесь играть.
  • Какие секреты есть у вашего персонажа? На что он пойдет, чтобы не дать другим открыть их?
  • Как говорит ваш персонаж? Использует ли она плавный, цветочный язык или кратко и говорит как можно меньше слов? Ее тон голоса высокий и бодрый, мягкий и робкий, грубый и агрессивный или холодный и утонченный? Потренируйтесь говорить таким образом перед началом игры.
  • Каковы сильные стороны и особые способности вашего персонажа?
  • Каковы слабые стороны, причуды и страхи вашего персонажа?

Обязательно отправьте своему DM любые важные сведения о предыстории вашего персонажа до начала сеанса.

Изучение сеанса

Как только вы поймете мотивы, характер и манеры своего персонажа, вы готовы приступить к ролевой игре! Как только сеанс начинается, вы больше не контролируете повествование — вы просто находитесь в перспективе своего персонажа. Посмотрите, что вас удивляет в вашем персонаже, будьте открыты для новых возможностей и позвольте коллективному творчеству за столом вдохновлять вас. Всем удачи!

Страница не найдена

К сожалению, страница, которую вы искали на веб-сайте AAAI, не находится по URL-адресу, который вы щелкнули или ввели:

https: // www.aaai.org/papers/symposia/spring/2009/ss-09-06/ss09-06-009.pdf

Если указанный выше URL заканчивается на «.html», попробуйте заменить «.html:» на «.php» и посмотрите, решит ли это проблему.

Если вы ищете конкретную тему, попробуйте следующие ссылки или введите тему в поле поиска на этой странице:

  • Выберите темы AI, чтобы узнать больше об искусственном интеллекте.
  • Чтобы присоединиться или узнать больше о членстве в AAAI, выберите «Членство».
  • Выберите «Публикации», чтобы узнать больше о AAAI Press и журналах AAAI.
  • Для рефератов (а иногда и полного текста) технических документов по ИИ выберите Библиотека
  • Выберите AI Magazine, чтобы узнать больше о флагманском издании AAAI.
  • Чтобы узнать больше о конференциях и встречах AAAI, выберите Conferences
  • Для ссылок на симпозиумы AAAI выберите «Симпозиумы».
  • Для получения информации об организации AAAI, включая ее должностных лиц и сотрудников, выберите «Организация».

Помогите исправить страницу, которая вызывает проблему

Интернет-страница

, который направил вас сюда, должен быть обновлен, чтобы он больше не указывал на эту страницу.Вы поможете нам избавиться от старых ссылок? Напишите веб-мастеру ссылающейся страницы или воспользуйтесь его формой, чтобы сообщить о неработающих ссылках. Это может не помочь вам найти нужную страницу, но, по крайней мере, вы можете избавить других людей от неприятностей. Большинство поисковых систем и каталогов имеют простой способ сообщить о неработающих ссылках.

Если это кажется уместным, мы были бы признательны, если бы вы связались с веб-мастером AAAI, указав, как вы сюда попали (т. Е. URL-адрес страницы, которую вы искали, и URL-адрес ссылки, если таковой имеется).Спасибо!

Содержание сайта

К основным разделам этого сайта (и некоторым популярным страницам) можно перейти по ссылкам на этой странице. Если вы хотите узнать больше об искусственном интеллекте, вам следует посетить страницу AI Topics. Чтобы присоединиться или узнать больше о членстве в AAAI, выберите «Членство». Выберите «Публикации», чтобы узнать больше о AAAI Press, AI Magazine, и журналах AAAI. Чтобы получить доступ к цифровой библиотеке AAAI, содержащей более 10 000 технических статей по ИИ, выберите «Библиотека».Выберите Награды, чтобы узнать больше о программе премий и наград AAAI. Чтобы узнать больше о конференциях и встречах AAAI, выберите «Встречи». Для ссылок на программные документы, президентские обращения и внешние ресурсы ИИ выберите «Ресурсы». Для получения информации об организации AAAI, включая ее должностных лиц и сотрудников, выберите «О нас» (также «Организация»). Окно поиска, созданное Google, будет возвращать результаты, ограниченные сайтом AAAI.

(PDF) Структура повествования и опыт игрока в ролевых играх

156 C.МОЗЕР И X. FANG

— главное условие точки принятия решения. Между двумя группами

в условии линейной структуры повествования не было обнаружено значимых эффектов

. Это взаимодействие поддерживает гипотезу 2, потому что основные точки принятия решения

не релевантны в условиях линейной повествовательной структуры и, следовательно, никаких эффектов не ожидается. Гипотеза

2 подтвердилась.

6. ВЫВОДЫ

Результаты этого исследования позволяют предположить следующее:

1.Ветвящаяся повествовательная структура была успешно воспринята участниками

независимо от количества решающих

баллов.

2. Разветвленная повествовательная структура привела к большему удовольствию

и потоку опыта.

3. Количество важных решений увеличило удовольствие

, связанное с персонажами и познанием в состоянии разветвленного повествования

.

Хотя было много предположений о

эффектах разветвленной повествовательной структуры и значимого решения

баллов, это исследование — первое, которое предоставляет эмпирическое доказательство.

Результаты будут полезны практикам в разработке ролевых игр.

Тем не менее, это исследование имеет несколько ограничений. Во-первых, частям

участников было разрешено только просматривать предварительно записанные

сеансов игрового процесса с целью контроля эксперимента. Сообщенный опыт

может отличаться, если участники смогли сыграть в игру

во время эксперимента. В будущих исследованиях

следует приложить усилия для улучшения управления игровой средой

с помощью программирования.Во-вторых, в эксперименте

использовалась только одна РПГ. Некоторые впечатления от РПГ могут быть не очень хорошо представлены в этой игре

.

ССЫЛКИ

Aarseth, E. (1997). Кибертекст: перспективы эргодической литературы. Балтимор,

Мэриленд: Johns Hopkins Press.

Biocca, F. (2002). Эволюция интерактивных медиа: к «присутствию» в

нелинейных повествовательных мирах. В M. C. Green, J. J. Strange и T. C. Brock

(Eds.), Повествовательное воздействие: социальные и когнитивные основы (стр. 97–130).

Лондон, Великобритания: Psychology Press.

Биссель Т. (2010). Дополнительные жизни: Почему видеоигры имеют значение. Нью-Йорк, Нью-Йорк:

Пантеон.

Браун, Х. Дж. (2008). Видеоигры и образование. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: М.Э. Шарп.

Бассел, Р., и Биландзич, Х. (2008). Художественная литература и воспринимаемый реализм в рассказах

переживаний: модель понимания повествования и взаимодействия.

Теория коммуникации, 18, 255–280.

Эль-Наср, М., Милам, Д., и Майголи, Т. (2013) Опыт интерактивного рассказа

rative: качественный анализ фасада. Entertainment Computing, 4,

39–52.

Эверетт, Л. (2011). Гиперпространственный маяк: иллюзия выбора. Получено с http: //

Massively.joystiq.com/2011/08/02/hyperspace-beacon-illusion-of-choice/

Fang, X., Chan, S., Brzezinski, J., & Nair, С. (2010). Разработка прибора для измерения удовольствия от компьютерной игры.Международный журнал

взаимодействия человека и компьютера, 26, 868–886.

Фанг, Х., Чжан, Дж., И Чан, С. (2013). Разработка инструмента для изучения потока

в компьютерных играх. Международный журнал человека и компьютера

Взаимодействие, 29, 456–470.

Горини А., Сипидевиль К. С., Де Лео Г., Мантовани Ф. и Рива Г. (2011).

Роль погружения и повествования в опосредованном присутствии: виртуальная больница

жизненный опыт.Киберпсихология, поведение и социальные сети, 14,

99–105.

Готтшалл, Дж. (2013). Сказочное животное. Бостон, Массачусетс: Mariner Books.

Гуо Ю., Савой А., Берд К. и Салвенди Г. (2009). Разработка и валидация

инструмента для оценки контентной эффективности видео

игр: пилотное исследование. Теоретические вопросы эргономики, 10,

107–133.

Hartmann, T., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2010).Телеприсутствие и медиа-развлечение —

tainment. В C. C. Bracken & P. ​​D. Skalski (Eds.), Immersed in media:

телеприсутствие в повседневной жизни (стр. 137–157). Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.

ИП, Б. (2011). Повествовательные структуры в компьютерных и видеоиграх: Часть

1: Контекст, определения и первоначальные выводы. Игры и культура, 6,

103–134.

Климмт, К., Хартманн, Т., и Фрей, А. (2007). Эффективность и контроль как

определяющих факторов удовольствия от видеоигры.Киберпсихология и поведение, 10,

854–847.

Ли, М.С., Хитер, К., и ЛаРоуз, Р. (2010). Современная история о золушке: сравнение

ответов зрителей на интерактивное и линейное повествование в условиях одиночного

и совместного просмотра. Общество новых СМИ, 12, 779–795.

Мэллон Б. и Уэбб Б. (2006). Применение феноменологического подхода к анализу игр

: тематическое исследование. Моделирование и игры, 37, 209–225.

МакГонигл, Дж.(2011). Реальность сломана. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Пингвин.

Мюррей, Дж. (1997). Гамлет на голодеке. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Свободная пресса.

Оксфордские словари (2015). Доступно в Интернете по адресу http: //www.oxforddoxaries.

com / us / de ‑ nition / american_english / ludology (по состоянию на 7 января 2015 г.)

Парк, Н., Ли, К. М., Джин, С. А., и Кан, С. (2010). Влияние предигровых историй

на ощущение присутствия и оценку компьютерных игр. Международный

Журнал исследований человека и компьютера, 68, 822–833.

Цинь, Х., Рау, П., и Салвенди, Г. (2009). Измерение погружения игрока в сюжет компьютерной игры

. Международный журнал человека и компьютера

Взаимодействие, 25, 107–133.

Ридл, М., & Янг, Р.М. (2006). От создания линейных историй до

разветвленных сюжетных графиков. IEEE Computer Graphics and Applications,

pp. 23–31.

Розендаал, М.С., Кейсон, Д.В., де Риддер, Х., и Крейг, П.О. (2009).

Особенности игры и опыт влияют на богатство опыта, контроль и вовлеченность

в игровой процесс.AI и общество, 24, 123–133.

Райан М. (2001). Повествование как виртуальная реальность: погружение и интерактивность в литературу и интерактивные медиа

. Балтимор, Мэриленд: Университет Джона Хопкинса

Press.

Сален, К., и Циммерман, Э. (2003). Правила игры: основы игрового дизайна.

Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Шнайдер Э. Ф., Ланг А., Шин М. и Брэдли С. Д. (2004). Смерть с

историей: как история влияет на эмоциональные, мотивационные и физиологические

реакции на видеоигры-стрелялки от первого лица.Человеческое общение

Research, 30, 361–375.

Вестерби Т., Восс Дж. К., Хансен Дж. П., Гленструп Дж., Хансен Д. В. и Рудольф

М. (2005). Просмотр интерактивных фильмов по взгляду. Цифровое творчество,

16, 193–204.

Уолден, К. (2011). Изучение людологических эффектов, вызванных повествованием ветвей и основанными на решениях изменениями в повествовании. Получено

с http://www.scribd.com/doc/55484197/Investigating-the-ludological-

эффекты-порожденные-разветвления-повествования-изменения-основанные на решениях-

повествования

ОБ АВТОРАХ

Кристофер Мозер в настоящее время работает с пользователями

исследователь / архитектор в Social Commerce Solutions, компании

, которую он основал в большом районе Бостона в 2013 году.Он получил степень магистра

в области взаимодействия человека и компьютера в Колледже

вычислительной техники и цифровых носителей при Университете Де Пола.

Сяовэнь Фанг — адъюнкт-профессор школы

вычислительной техники, Колледж вычислительной техники и цифровых медиа,

Университета Де Пола. Он руководит лабораторией исследований мобильной коммерции

. Его исследовательские интересы включают взаимодействие человека с компьютером,

, мобильную торговлю, удобство использования, играбельность и получение удовольствия от

компьютерных игр.

Загружено [Университет ДеПола] в 14:56, 21 мая 2015 г.

Сюжетные и повествовательные парадигмы в ролевых играх

Сюжетные и повествовательные парадигмы в ролевых играх

Джон Ким < [email protected] >

Традиционные повествовательные термины, такие как сюжет, тема и рассказ, часто используется для описания ролевой игры (RPG). Однако ролевые игры также фундаментально отличаются от таких повествовательных форм, как книги и фильм. В результате попытка обсудить «историю» в ролевых играх приводит к болото беспорядочных предположений.Я думаю, что формальный анализ может пролить немного света по этой проблеме, подробно объяснив, что означает «история» в книгах и фильмах, а затем применительно к ролевым играм.

Я использую конкретные случаи книг и фильмов, которые называются «статическими» повествование «. Эти формы отличает то, что автор или авторы создают продукт в фиксированной физической форме, который позже просматривается аудиторией. Существуют более интерактивные формы повествования, такие как театр и устное повествование, но чтобы сфокусироваться на теме, я не затрагиваю их здесь.В моем формальном подходе я также рассматриваю только основные настольные ролевые игры, которые являются доминирующей формой ролевых игр в сроки проданных книг.

На основе сравнения я нахожу не один, а два отдельных значения того, что может означать «история» в ролевых играх. Это то, что я называю двумя повествовательные парадигмы . Это не цели или техники, но довольно разные понимания того, что такое RPG , в повествовании термины. Можно попытаться создать похожую историю под каждую парадигму, но результаты могут выглядеть совершенно по-разному, потому что у каждого другое представление о том, что это за история.Понимая это разница, я надеюсь, что обсуждение истории в ролевых играх может быть сделано более производительный.

В качестве примечания я определяю общую модель статического повествования как часть моего анализа. Основы этой модели, хотя и чрезмерно упрощены, лежат в основе популярной концепции истории. Так что пока это ни точный, ни универсальный, он врезается в самую суть традиционных мышление. На вид здесь сильно повлияло мое понимание Цветан Тодоров и Жерар Женетт.[1] Кроме того, на мой взгляд на ролевые игры здесь особенно повлияла Лиз. Эссе Генри: «Власть, информация и игра в ролевых играх». [2], а также во многих обсуждениях The Forge форумы [3] и rec.games.frp.advocacy. [4].


Рассказ в статике

У статического повествования есть автор, который создает произведение в относительной изоляция от читателя. С формалистической точки зрения, есть две части. к этой работе: рассказ и дискурс .История — это воображаемая последовательность событий с участием персонажей и обстановки. Это мысленная конструкция в воображении человека, т.е. картина в воображении происходящего. Дискурс — это выражение этой истории: слова и / или изображения, которые пытаются представляют события. История начинается в сознании автора, и затем выражается в дискурсе, который содержится в СМИ. Просматривая эти средства массовой информации, читатель формирует мысленный построить эту историю в ее собственном уме.Это можно визуализировать следующее:


Рис. 1. История в статическом повествовании

Это во многом упрощено, учитывая разнообразие повествования. формы. Однако я думаю, что важно понимать это простое, традиционная модель в первую очередь. Чтобы формализовать элементы:

Задуманная история
Мысленная конструкция в сознании автора, состоящая из последовательности воображаемых событий.В этой простой модели задуманная история довербальна и не зависит от выражение этой истории. Автор может выразить то же самое Рассказ по-разному — книга и фильм, например.
Воспринимаемая история
Ментальная конструкция в сознании читателя. Словно задуманный рассказ, это невербальное изображение событий. Например, зритель может выразить словами историю фильма, который она только что посмотрела.Однако она будет ссылаться на события, которые произошли, а не описание изображений на экран.
Медиа
Физические средства связи между автором и читатель, например книга, фильм или голос. В рамках этой модели СМИ — это чистый лист, который не включает никаких выражений история.
Дискурс
Дискурс — это частное выражение истории.В простыми словами, история — это то, что в повествовании изображено, дискурс — это как. Некоторые люди сломают это вниз на «текст» (конкретный продукт) и «повествование» (предполагаемый процесс выражения).

Итак, повторим: история — это не само выражение (т. Е. Текст книги, или оттиска фильма). Скорее, история воображаемый конструкт: мысленный образ или модель. Через инструмент среде, автор пытается передать историю так, как она задумана, читатель.После просмотра носителя у читателя появляется еще один воображаемая конструкция в его голове (то есть воспринимаемая история), которая может отличаться от авторской концепции.

У этой модели есть ряд важных следствий. я буду постарайтесь выделить некоторые важные соображения с помощью особое внимание к ролевым играм.

  1. Ролевые игры не носитель. Голос, например, Средняя. РПГ — это структура, которая может быть реализована с использованием различные средства массовой информации (например, настольная игра с помощью голоса или онлайн IRC играть с помощью компьютеров).Их можно рассматривать как формат (то есть отношения автора и аудитории), или, возможно, метод выражения (т.е. техника письма). На самом деле они не подходят к этой модели, так как у них нет отдельных аудитория и автор.
  2. Обычно считается хорошим искусством, если воспринимаемая история соответствует выдуманной истории. Художественная техника показывает, как выразить историю ярко и ясно. Однако есть причины отличаться от этого.Например, техника ужаса фантастика — это только намек на чудовище, а не его показ. Затем читатель представляет себе, что для нее самое ужасное, даже если это отличается от того, что изобразил автор.
  3. История требует изменения. Здание может быть произведением искусства, но если вы не заметите в нем изменения с течением времени, это не скажет история. То есть статические символы и настройки не сами по себе рассказ.
  4. История не зависит от самих средств массовой информации или от того, как читатель обращается к СМИ.Например, если места в фильме театр действительно неудобен, что не меняет история, которую я воспринимаю, даже если она меняет вид опыт. Изменение влияет на историю только в том случае, если изменяет представление зрителя о событиях, персонажах или настройка изображена.
  5. Воспринимаемая история не включает художников и / или процесс создания. Например, когда я пошел посмотреть «The Пианистка »- я знал, что скорее всего виноват режиссер. статутное изнасилование и по этой причине бежал из Соединенных Штатов.Это повлияло на мой просмотр фильма (хотя и не в упрощенном виде. способ). Однако я не считал, что часть фильма история. Другими словами, это знание было за пределами мысленный образ, который я называю рассказом.
  6. На воспринимаемую историю может влиять внешнее знание изображенные персонажи, обстановка или события. Например, я прочитал одну из исландских саг давным-давно и не получить от этого так много.После того, как я узнал больше о истории и культуры Исландии, я узнал больше, прочитав саги. Воспринимаемая история для меня была другой, хотя дискурс был таким же.

Ролевые игры

Термин «ролевая игра» используется для обозначения множества вещи. Вместо того, чтобы пытаться универсально определить все ролевые игры игры, я ограничусь типом игры — что известно в качестве «настольной РПГ», примером которой является Dungeons & Dragons , GURPS и Вампир: Маскарад .В этих играх один участник является мастером игры (GM), и у каждого игрока есть по одному персонаж в воображаемом игровом мире. Есть много других типов РПГ, но этот случай должен служить примером и проверкой для понимания множества вариантов.

Ниже я обрисую структуру традиционной настольной игры. Это показано с точки зрения взаимодействия между четырьмя игроками и GM.


Рисунок 2: Взаимодействие в типичной РПГ

В этой диаграмме есть ряд тонкостей.Вы заметите что я не включил коробки для истории в умы участников. На самом деле спорный вопрос, какая история означает для РПГ, и я расскажу об этом позже. Расширять на метках в графике:

Game Master (GM)
Из всех участников GM имеет наибольший доступ к информации за пределами общего пространства. В рамках этой модели только она будет иметь доступ к другим игрокам и участвовать в них. создание персонажа, а также будут личные заметки — ее собственные и / или опубликованный модуль приключений.
Игроки
У каждого из игроков также есть личное пространство, которое является их персонаж. Имеется публичная информация о персонаже, конечно, но может быть и личная информация. Этот включает не только письменный лист персонажей, но и любые личные концепция персонажа. Если бы вся информация о персонаже была действительно поделился, тогда игроки могли обмениваться персонажами в любом точка без сбоев. Однако в этой модели есть уникальная связь между игроком и персонажем.
Тексты игр
Это общедоступные игровые тексты, такие как свод правил и справочники, доступные игроку. Их можно использовать напрямую, например, разметка карты игрового мира для всех участников чтобы увидеть. Это прямая вертикальная стрелка. Однако чаще участники самостоятельно изучают правила и основы, и руководствуются ими, не открывая книги напрямую. Для Например, есть правила создания персонажа.Наедине игрок следует этим правилам, чтобы создать своего персонажа. Таким образом, игровые тексты влияют на дизайн персонажей.
Общая игра
Это публичные заявления и другие сообщения, сделанные во время игровая сессия, проводимая как GM, так и игроками. Предположение здесь заключается в том, что во время сеанса GM и все игроки сидят в та же комната. Это включает в себя любые жесты, письма, броски кубиков, и карточная игра, пока все участники видят Это.

Согласование различий

Между ролевыми играми и книгами есть много различий, но некоторые из них более тонкий, чем другие. Понятно, что в РПГ нет деления между автором и читателем. Каждый участник одновременно выражает и интерпретирует. Кроме того, это ставит под сомнение, что это за история. Ответ частично зависит от того, что мы определяем как дискурс или «текст» ролевой игры. Два самых простых ответа:

  1. Рассказ включает только интерпретацию участником общая игра.Дискурс — это общая игра (т. Е. Публичная заявления GM и игроков), не включая другие части. Это делает сюжет ролевой игры наиболее близким к воспринятый рассказ в статичном повествовании.
  2. Рассказ — это полная концепция участника воображаемая реальность. Дискурс в этом случае — это все элементы игры, включая игровые тексты, листы персонажей и GM Примечания. Это делает сюжет ролевой игры наиболее близким к задумал историю в статичном повествовании.
Преимущество первого состоит в том, что он ближе к статичному повествованию. формы. Игра развивается во времени и может рассматриваться как традиционная. переключение повествования между разными спикерами. Однако это не оставляет параллелей для других элементов игры. Секунда включает другие элементы игры, но не имеет традиционной модели для состав. Play становится мультимедийной презентацией, состоящей из множества частей, и каждый участник может иметь свой взгляд на динамику События.

Эти два ответа предлагают по крайней мере две парадигмы того, в чем заключаются ролевые игры. повествовательный смысл. Наверняка парадигм будет больше, но вроде теории повествования в целом, я думаю, они будут строить из этих основы. Формулирование более сложных парадигм будет Думаю, интересная область для дальнейшего изучения. Две основные парадигмы находятся:

  1. Ролевые игры как совместное повествование
  2. ролевых игр как виртуальный опыт
В некотором смысле оба они ошибочны, поскольку основаны на аналогия ролевых игр с традиционными повествованиями — то, что они не.Однако также важно подключиться к интуитивно понятным понимание и формальные теории традиционных повествований. Без какая-то основа для начала, анализу придется приложить немало усилий, чтобы сделать любое понимание. Я рассмотрю нарративный анализ отдельно для каждая из этих парадигм.

Совместное повествование

В этой парадигме игра понимается как несколько авторов, создающих единый дискурс и единый рассказ. Этот дискурс (общая игра) рассматривается как продукт игры, аналогично книге или фильму.Ключ к ролевой игре — это формирование общего дискурса. Все остальные части диаграммы, включая тексты игр, заметки GM, и персонажи — считаются лишь вспомогательными средствами для создания истинного продукт игры.

Это революционно по сравнению с более ранними играми, такими как настольные игры, в этом она открывает ролевую игру для повествовательного анализа. Например, «тема» — расплывчатое слово в применении к настольной игре или видеоиграм. — но он имеет хорошо понятное значение в применении к повествованию дискурс.В конечном итоге игра-повествование считается успешной. если (1) он дает удовлетворительный дискурс, и (2) все участники внесли значительный вклад в этот дискурс. Другой элементы (примечания, листы символов и тексты) считаются вне игры. Они могут помочь создать приятную беседу, и если так их ценят. Если нет, они обескуражены.

Эта парадигма имеет множество последствий, в том числе:

  • Это разоблачает секреты между участниками.Секрет держался игроком или даже GM, и один игрок считается не часть реального продукта.
  • Не приветствует обширную информацию в игровых текстах. С они не считаются частью реального продукта, они часто рассматриваются как потенциально препятствующие игре.
  • Поощряет импровизацию по сравнению с обращением к игровым текстам. или примечания. Например, в загадке убийства игроки могут открыто придумывая личность убийцы на месте, вместо того, чтобы узнать, что GM задумал в ней Примечания.
  • Это способствует равномерному распределению авторства среди участников. Игра рассматривается как переход авторства между участники. Если в устном повествовании преобладает GM, это рассматривается как недостаток.
  • Связь игрока с персонажем рассматривается как произвольная и несущественно для опыта. Таким образом, он имеет тенденцию поощрять различные действия игрока, не связанные с персонажем, такие как сюжет точечные расходы или фактические декларации.
  • Он считает, что система правил выходит за рамки значимого продукт. Правила оцениваются по их результатам для совместной игры, не от того, как участники видят процесс.

По сути, эта парадигма основана на аналогии с общей игрой. дискурс к себе, как книга или фильм. Игра доставляет удовольствие радость создания рассказа, похожего на то, что вам нравится читать. Суть игры — спонтанное самовыражение, т. Е. Активно развлекательное другие.Обычно рассматривается личное толкование смысла вторичный по отношению к активному авторству.


Виртуальный опыт

В этой парадигме игра понимается как взаимодействие в виртуальном пространстве. окружение, где GM предоставляет окружение, в то время как игроки создают свои собственные точки зрения персонажей. Основные элементы игры — это персонажи и мир. Они задуманы до общие игровые сессии, включая как физические ноты, так и ментальные модели того, как они работают.Через игру участники исследовать то, что создали другие, и развивать свое собственное творения.

Таким образом, дискурс отличается для каждого участника. Для Например, GM начинает игру с нот по сеттингу и фону. символы. Они представляют собой часть того, что она думает о Мир. Ее дискурс включает в себя эти заметки — и, таким образом, история (т.е. ментальная конструкция в ее голове) также включает их. Игроки не видят этих заметок, и, следовательно, история в их сознании будет включать примечания только в той степени, в которой они раскрыты в общая игра.Каждый игрок также видит отдельную историю — историю, в которой их ПК — главный герой или, по крайней мере, персонаж точки зрения.

Кроме того, сами игровые тексты и механики являются частью дискурс. Например, даже если во время игровая сессия, механика может повлиять на сюжет — потому что они формируют представление игрока об оружии в вымышленный мир. Если механика сделает все орудия исключительно смертоносными, это увеличивает напряжение в сцене, где появляется пистолет, даже если пистолет никогда не стреляет.

Большинство игровых элементов считаются репрезентативными, т. Е. Изображают какая-то часть вымышленного мира. Например, число силы на лист персонажа показывает эту грань персонажа. Нерепрезентативные элементы называются «метаигрой». Например, у игрока может быть набор драматических очков, которые он можно потратить на изменение любого броска кубика. Это не означает никаких внутриигровых качество ее характера, а значит, это мета-игра. Это будет параллельно эпизодам в фильмах, например, персонаж поворачивается и разговаривает с фотоаппарат, или узнаваемая подмена каскадера.Элементы фильма например, движение камеры или драматическая музыка менее четкие. В некоторых случаях можно утверждать, что они служат для передачи внутреннего опыта характер, но в других случаях они направлены исключительно на аудиторию.

Эта парадигма имеет множество последствий, в том числе:

  • Связь игрока с персонажем занимает центральное место в опыт. Таким образом, нестандартные действия и мета-игра мышления следует свести к минимуму, хотя они могут быть полезны для другие причины.
  • Он поощряет индивидуальные ассоциации между игроками. В настольная форма приближается к этому тем, что только один участник ( GM) нужно поступить иначе.
  • Он поощряет подробный фон в игровых текстах, хотя есть по-прежнему такое явление, как слишком много деталей. Игроки могут относятся к ним как к части игры, но, что более важно, фон обеспечивает контекст, который окрашивает всю игру, даже если это не упоминается напрямую.
  • Это побуждает игрока, не знающего, чего не станет его персонаж. знать. Идеалом в этом смысле является игра с живым действием, в которой все игроки воспринимают разные суммы. Однако есть основные ограничения на живую игру, которые могут уменьшить ее чем идеально по другим причинам.
  • Это побуждает игрока лично задуматься над тем, что его персонаж думает. Это дает внутреннюю жизнь персонаж, который является частью опыта игрока.
  • Он поощряет правила для представления причин и следствий в игре — то есть быть в игре, а не в мета-игре. Мета-игровая механика потенциально хорошие приемы, такие как монолог или обращение к фотоаппарат в кино. Однако по умолчанию их следует использовать скудно.

Эта парадигма рассматривает повествование как иммерсивную презентацию, в некоторых больше похоже на музейный экспонат, чем на книгу или фильм. У игрока есть много взглядов на происходящее: словесные высказывания, книжный текст, лист персонажей, карты и броски кубиков.Все это считается часть истории. Поскольку статические элементы, такие как книги и карты, считается частью истории, больше внимания уделяется интерпретации эти. Суть игры считается синтезом всех эти части в сознании игрока — т. е. создание яркое мысленное представление о вымышленной реальности. Ролевая игра май можно рассматривать как личное путешествие в сознание вашего персонажа.


Столкновение парадигм

Проблемы могут возникнуть в играх из-за разногласий по поводу понимание и построение повествования.Участник, который понимает ролевые игры как совместное повествование. споры с другим участником, который понимает их как Виртуальный опыт.

С точки зрения повествования эмпирическая точка зрения кажется чтобы привести к излишне ограниченному набору методов. Игроки будут упускайте возможности улучшить историю (например, совместную игру), просто чтобы соответствовать заранее написанным правилам или предыстории. Поскольку рассказчики видят они не являются частью истории, такое поведение может показаться необъяснимое — я.е. сознательно выбирая менее интересную историю. Экспериментальная игра также может казаться пассивной, позволяя событиям скорее происходить. чем активно их контролировать. Конечно, вымышленное повествование — это все еще создается, так что это не совсем точно. Разница закончилась тип создаваемого повествования.

С эмпирической точки зрения, повествование кажется несложным. создание продукта для несуществующего читателя. То есть продукт история для того, кто видит общую игру, но не видит окружающих опыт.Рассказчик может свободно пересматривать или игнорировать заранее написанное правила и фон, что противоречит экспериментальным понимание истории. Опытные игроки столкнулись с повествованием игра может жаловаться на нарушение приостановки недоверия или отсутствие глубина.

Эти различия может быть трудно устранить, потому что это сложно. чтобы одновременно увидеть два разных определения истории. Два люди могут усвоить одну и ту же ролевую игру по-разному — формирование различных ментальных моделей, которые они воспринимают как «история».Надеюсь, это объяснение различия поможет прояснить эти различия.


Дополнительные вопросы

В моем анализе остается много вопросов. Может быть больше парадигм или подкатегорий двух описанных здесь. Возникают вопросы о том, как связать другие повествовательные концепции, такие как жанр, сюжет и персонаж для ролевых игр. Кроме того, я намеренно взял узкое представление о том, что такое традиционное повествование, а также узкое представление РПГ. Театр, особенно театр импровизации, имеет более близкое параллельно ролевой игре, чем статичное повествование.Также есть вопрос о том, как анализировать другие ролевые формы, такие как сольные ролевые игры, компьютерные RPG или RPG с другой структурой (например, без GM).


  1. Уоллес Мартин, «Недавние теории повествования». 1986 г.
  2. Лиз Генри, «Власть, информация и игра в ролевых играх». http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/liz-paper-2003/
  3. Кузница: www.indie-rpgs.com
  4. рек.games.frp.advocacy

Джон Х. Ким
Последнее изменение: среда, 29 октября, 10:18:18 2003 г.

Модернизация ролевых игр для нового тысячелетия

Несмотря на то, что они работают в поистине замечательной среде, которая предоставляет мощные инструменты для моделирования фантастических миров и бесчисленные способы погрузить в них игроков, многие дизайнеры ролевых игр в наши дни, кажется, довольны воссозданием славы прежних времен. компьютерные игры. Хуже того, похоже, что многие дизайнеры довольны воссозданием опыта, который им (и нам, как игрокам) впервые понравился в других медиа.

Как я уже говорил в моей недавней колонке на Soapbox («Это РОЛЬ-игра, глупо!», Журнал Game Developer , сентябрь 1998 г.), мы, дизайнеры ролевых игр, слишком занижаем наши взгляды. Посмотрите на лучшие ролевые игры последних нескольких лет. Какими бы хорошими ни были Diablo , Fallout , Daggerfall и Might & Magic VI , на самом деле это не то, что мы не могли бы разработать десять лет назад. Представляют ли они значительный прогресс по сравнению с играми Wasteland, Ultima, IV или Underworld? И стремились ли эти старые игры к чему-то большему, чем воссоздание настольных ролевых игр их создателей? Как будто мы не можем видеть дальше наших ранних игровых опытов Dungeons & Dragons.Пришло время выйти за рамки простого заимствования игровых концепций и сделать компьютерные ролевые игры независимым носителем.

Вот некоторые вещи, которые я не буду делать в этой статье :

  • Мне не очень интересно говорить о «хороших играх» или «плохих играх» или даже о лучших играх по сравнению с худшими. Для этого есть множество площадок, и это не одно из них.
  • Я не собираюсь предписывать, а говорю людям, что делать. Лучше всего это делать в барах за пивом или в Интернете за пивом ASCII.С моей стороны было бы лукавством сказать, что я не считаю одни варианты лучше других. Очевидно, у меня есть предпочтения. Но мои предпочтения не отменяют равнозначный выбор других людей.
  • Я не собираюсь предоставлять набор «формальных абстрактных инструментов дизайна» (как их называет мой уважаемый друг и коллега Дуг Черч). Такие инструменты имеют огромную ценность при оценке дизайна или готовых игр, что я считаю особенно достойным и необходимым занятием.Я искренне надеюсь, что это стремление будет активно развиваться на страницах этого журнала, в обсуждениях на CGDC и в группах новостей, посвященных игровому дизайну. Я с радостью буду участвовать в обсуждениях формата, инструментов абстрактного дизайна. Только не здесь. Не сейчас.
  • Наконец, я не намерен (полностью) спровоцировать людей на то, чтобы они говорили мне, насколько я ошибаюсь в том или ином пункте. Тыкать медведя — хорошее и стоящее занятие, и, конечно же, до того, как мы закончим, мы обязательно наткнемся на медведя.Но это была цель мыльницы, которую я написал еще в сентябре. Нет смысла повторяться.

Так что этого я делать не буду. Что я буду делать с и ?

Прежде всего, я хочу побудить вас немного больше задуматься о своем выборе дизайна. Я не хочу, чтобы вы чувствовали себя комфортно, делая то, что делали раньше, просто потому, что так делали вы всегда (или как Дэйв Арнесон и Гэри Гайгакс делали это еще в Костяные века). Пришло время разорвать круговорот, признать, что мы находимся в колее.Пора подумать над нашими дизайнерскими решениями, чтобы понять, почему мы делаем выбор. Пора подумать о последствиях этого выбора.

Моя цель в этой статье — изложить изобилие вариантов, доступных будущим и практикующим дизайнерам RPG. Только проанализировав инструменты, которые мы все используем при создании наших игр, обсудив способы, которыми эти инструменты использовались и могут быть использованы, и определив разветвления их использования, мы сможем продвинуть этот жанр вперед.

По сути, эта статья — попытка определить, что нужно для того, чтобы стать игроком в категории RPG в ближайшие годы. Я надеюсь определить критические элементы, которые должна иметь игра, чтобы соревноваться и доминировать. Однако, прежде чем смотреть на то, что нужно сделать, чтобы стать победителем в соревнованиях по ролевым играм в 1999 году и позже, кажется разумным (вкратце) взглянуть на то, где сейчас ролевые игры и как мы к ним пришли.

Итак, как мы дошли до сегодняшнего положения в разработке RPG? Что является катализатором роста общественного интереса и доверия издателей к категории, которая когда-то считалась слишком «ничтожной», чтобы беспокоиться о ее поддержке? Все началось с выпуска несколько лет назад нескольких удивительно успешных ролевых игр для ПК, в частности Diablo и Daggerfall .После нескольких лет роста затрат, удлинения циклов разработки и стабильных, не впечатляющих продаж, эти две игры вырвались из ниши. В то же время появились новые игровые консоли, и ролевые игры всегда были важным фактором на рынке консолей. Добавьте сюда все еще продолжающуюся конвергенцию рынков ПК и консолей, и ролевые игры выглядят намного привлекательнее и потенциально прибыльнее, чем когда-либо.

Вот краткий обзор того, почему будущее выглядит радужным. Но возникает вопрос: если все обстоит так многообещающе, почему нынешние ролевые игры выглядят такими старомодными? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны взглянуть на истоки компьютерных ролевых игр — на наши самые ранние источники вдохновения как дизайнеров.

Корни компьютерных ролевых игр уходят в прошлое. Некоторые видят истоки жанра в выдуманных играх, в которые играют дети с незапамятных времен (каноническим примером в Соединенных Штатах являются ковбои и индейцы). Другие указывают на переиздание Tolkein «Властелин колец » в 60-х годах как на зарождение нашей области. Эти игры и романы, несомненно, повлияли на всех нас. Но факт в том, что никто из вас, читающих эту статью, не имел бы работы, если бы не Дэйв Арнесон и Гэри Гайгакс, создатели игры «Dungeons & Dragons».История D&D могла бы отвлечь здесь внимание, а другие охватили эту территорию гораздо лучше, чем я. Но наш долг перед создателями D&D стоит здесь отметить хотя бы для того, чтобы заставить осознать, как мало мы продвинулись за пределы сферы 20-гранных игральных костей, концепции класса персонажа и тех невероятных основных атрибутов, о которых мы все можем говорить, как мантра. (Давай, прочтите их вместе со мной: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. И если вы попытаетесь сказать мне, что не знаете, что означают эти сокращения, вы либо лжец, либо вам следует отбросить это Журнал немедленно и вернуться к последнему интересному выпуску Журнал программистов баз данных SQL или что-то в этом роде.) Если вы когда-либо работали над компьютерной ролевой игрой, вы в какой-то момент обокрали Arneson и Gygax. Признайся, но не расстраивайся. Как пионеры в зарождении и развитии новой среды, ваши заимствования составят вам хорошую компанию.

Как определить компьютерную RPG? Для целей этой статьи компьютерная RPG — это игра, в которой развитие персонажа и взаимодействие персонажей имеют приоритет над другими факторами и где опыт каждого игрока в истории определяется индивидуальным выбором, а не указом дизайнера.Несмотря на широкое значение, это определение явно исключает игры-головоломки и стратегии в реальном времени и пошаговые (отсутствие развития персонажей и взаимодействия), а также шутеры и платформенные игры (отсутствие индивидуального выбора). Самое важное, что это определение исключает приключенческие игры, которые разделяют с ролевой игрой акцент на сюжет и характер. Чего не хватает приключенческим играм — и это критический момент — так это способности игроков расти и развивать своих персонажей и влиять если не на исход истории, то на то, как она разворачивается.Без развития персонажа и без подлинного выбора, находящегося под контролем игрока, игру нельзя назвать ролевой, поскольку я сам определяю жанр.

Когда-нибудь мы сконцентрируемся на тех аспектах компьютерных ролевых игр, которые их выделяют, и оставим наши корни бумажных игр позади. Для этого мы должны быть более смелыми в нашем дизайне — или, в терминологии этой статьи, в выборе инструментов дизайна. И чтобы выбрать правильные инструменты, нам нужно лучше понимать эти инструменты и то, как они определяют жанр.

Термин «инструмент» поначалу кажется странным для использования в контексте игрового дизайна. Когда я использую этот термин, я говорю об обычных элементах, которые обязательно появятся в любой работе, которая определяет себя или определяется как компьютерная RPG. Любой дизайнер, рассматривающий ролевую игру, должен занять определенную позицию по отношению ко всем этим инструментам, даже если эта позиция состоит в том, чтобы не придавать особого значения одному или нескольким из них. Ниже приведены определяющие характеристики, которые должны присутствовать в любой ролевой игре.

Рассказ

Сюжетные ролевые игры основаны на сюжете.Есть причина разговаривать с людьми и монстрами или убивать их, есть причина строить или разрушать вещи. К сожалению, хотя само собой разумеется, что ролевые игры должны рассказывать историю, неясно, имеет ли качество этой истории какое-либо отношение к успеху игры. Было бы трудно описать истории про Аватара против Стража (он же «убей злого дурака») из недавних игр Ultima как наравне с тем, что мы требуем от книг и фильмов. Сюжет Diablo вряд ли можно назвать убедительным. Underworld История героя, запертого в темнице до тех пор, пока он не сможет спасти похищенную принцессу, вряд ли можно назвать гением повествования.

В настоящее время виды историй, которые мы можем рассказать, кажутся ограниченными из-за выразительных способностей нашего средства массовой информации — трудно рассказать отличную историю, когда вы — не можете воссоздать застенчивую улыбку молодого любовника или позволить игрокам рассказать анекдот. чем дубинкой кого-нибудь. Прямо сейчас то, что мы делаем легче всего и лучше всего, — это прямой конфликт один на один (обычно боевые взаимодействия), факт, который лишь немного ограничивает диапазон нашего повествования.Это не значит, что мы не должны стремиться к величию в наших историях, но мы должны найти величие в силе универсальных тем и в способах, которыми мы рассказываем наши неизбежно простые истории.

Игроки ролевых игр должны иметь некоторую степень свободы в том, как они следят за сюжетом сюжета и, в некоторых случаях, как сюжет разворачивается сам собой. Часто они могут выбирать порядок, в котором они принимают квесты, или даже какие квесты они берут, а какие игнорируют. Кроме того, то, как они себя ведут во время квеста и как они взаимодействуют с другими персонажами, может изменить ход истории и ее исход.

Первое и, пожалуй, самое важное решение, которое разработчики RPG должны принять в отношении истории, — это использовать ли ветвящуюся структуру или рассказывать историю в более традиционной, линейной манере. Сильно искушение просто сказать: «Мы создаем компьютерную игру. Компьютеры допускают разветвление таким образом и на уровне, который не допускает никакая другая среда. Конечно, мы должны использовать структуру ветвления». Этот аргумент, который я выдвинул сам, восходит к моральному императиву максимизировать уникальные возможности среды и отказаться от методов, более подходящих для других средств массовой информации.Совершенно понятно, что разработчики компьютерных ролевых игр захотят иметь разветвленную структуру хотя бы по той причине, что нужно отличать игры от книг и фильмов. Но давайте подумаем о последствиях этого решения.

Часто один выбор — выбор одной ветви вместо другой — означает, что игрок не может вернуться к не выбранной ветви. Позвольте мне на мгновение дать указания, если выбор ветки каким-то образом не ограничивает возможности игроков в дальнейшем, ветка не нужна и является пустой тратой драгоценного времени на разработку.Иллюзия свободы игрока не стоит затрат на разработку.

Однако, если предположить, что ветвление предлагает реальный выбор (то есть варианты, которые ограничивают возможности игрока, даже когда игрок продвигается вперед по сюжету), такой подход может окупиться. При правильном исполнении ветвление может создать для игроков мощную иллюзию свободы. Но это все, что он может дать — иллюзию. Реальность такова, что, если мы не помещаем что-то в игру, на экран, в уста неигровых персонажей (NPC), этого не происходит — и никакое количество ветвлений не может позволить игрокам делать то, что мы не делаем. не позволяю им делать.Это означает, что варианты, доступные игрокам исключительно в результате ветвления, неверны, потому что в конечном итоге игроки вынуждены вернуться на один из путей, которые мы для них создали.

Первый фактор, который следует учитывать при оценке целесообразности и / или необходимости ветвления для вашего проекта, — это то, стоит ли вкладывать ценные ресурсы разработки в создание контента, который многие, если не большинство, игроки никогда не увидят. И имейте в виду, что вы собираетесь потратить время и деньги, чтобы убедиться, что игра имеет смысл, независимо от того, в каком порядке каждый игрок видит каждую часть истории.Это много дополнительных флагов, которые нужно установить и проверить, и много дополнительного искусства, которое нужно создать на случай, если игроки отклонятся от логического пути.

А как насчет реиграбельности? Разве ветвление не побуждает игроков продолжать игру? Мой первый ответ был бы: «Нет. К тому времени, когда они закончат вашу 100-часовую эпопею, они, вероятно, будут искать The Next New Thing». Только самые рьяные игроки переигрывают игры вообще, и они обязательно увидят, что большая часть их приключений совсем не отличается от последующих прохождений, независимо от того, за какими ветвями сюжета они следуют.

Ничто из этого не означает, что ветвление не стоит всех этих дополнительных усилий. Хотя это и не является жизненно важным для успеха (эстетического или коммерческого), важно, чтобы игроки рассказывали о своем опыте игры в вашу ролевую игру, и когда они это делают, это важно, когда их описания различаются, по-видимому, основанные на индивидуальном выборе. Как и во всех решениях, ориентированных на развитие, важно сопоставить эту силу со стоимостью ее достижения.

Также важно понимать, что как только вы потратите деньги на разработку, чтобы дать игроку власть над тем, как разворачивается ваша история, это должно стать основным направлением вашей игры.Вы должны попытаться дать своим игрокам большой, непрерывный мир для исследования, и вы должны позволить им исследовать его свободно и любым способом, которым они хотят — даже за счет развития персонажа.

Альтернатива ветвлению — рассказывать более традиционную линейную историю. Но рассказывать историю так, как всегда рассказывали, — это не ответ. Итак, каковы преимущества линейного рассказа и как этого лучше всего достичь? Начнем с самого большого и очевидного преимущества линейного повествования — с самого рассказа.

Очевидно, что вы можете рассказать лучшую историю, если вам не придется беспокоиться и / или разбираться со всеми способами, которыми игроки могут испортить ваше тщательно продуманное эпическое повествование. Принято считать, что линейный сюжет в игре почти неизбежно означает более мощный сюжет. Учитывая цену достижения иллюзорной свободы, предлагаемую ветвящимися сюжетными линиями, линейная история кажется довольно хорошей сделкой. Кроме того, в зависимости от того, как вы реализуете свою линейную историю, вы можете найти возможность дать игрокам некоторую подлинную свободу для персонализации своего опыта, а не иллюзию свободы, предлагаемую ветвлением повествований и огромными мирами для исследования.

Я понимаю, что линейная история должна иметь две характеристики. Как создатель линейной ролевой игры, вы должны предложить игроку гибкость в рамках эпизодов или повествовательных сегментов, на одной карте или в рамках одной миссии. Объедините эту гибкость с акцентом на чем-то отличном от повествования (например, на развитии персонажа) как на движущем принципе вашей игры, и игроки не заметят, что они на рельсах, говоря повествовательно.

Final Fantasy VII прекрасно справляется с задачей, позволяя вам исследовать каждое из его мест с некоторой степенью свободы.Игроки редко чувствуют себя скованными или застрявшими на пути, даже если это так. Причина кроется в том, что игра делает упор на развитие персонажей. Дизайнеры признали, что свобода передвижения в конечном итоге помешает развитию сюжета, поэтому они подчеркнули системы, которые позволяют игрокам создавать уникальные альтер-эго, которые реагируют на сценарии событий способами, которые часто находятся в пределах контроля игрока. Эта функция позволила им рассказать более интересную историю с более интересными персонажами, чем в нелинейной игре.Я не говорю, что Final Fantasy обязательно лучше, чем Daggerfall (нелинейная игра, если она когда-либо существовала) — просто дизайнеры четко продумали последствия критического дизайнерского решения, чтобы рассказать линейную историю.

Здесь, как и в большинстве дизайнерских решений, нет правильного или неправильного ответа. Искусно реализованные линейные нарративы ничем не лучше и не хуже, чем ветвящиеся повествования, реализованные одинаково хорошо. Однако стоит отметить, что воспринимаемая свобода более важна, чем фактическая.Если игроки думают, что они все под контролем, это так же хорошо, как если бы они были.

Дифференциация и развитие персонажей

РПГ управляются персонажами. В отличие от любого другого игрового жанра, они полагаются на дифференцированных персонажей игроков. Таким образом, уникальный личный рост характера жизненно важен. Игроки должны чувствовать, что они контролируют судьбу своего альтер-эго и что их выбор на протяжении всей игры приводит к росту статуса и способности влиять на игровой мир и его обитателей.

Каждое дизайнерское решение, которое вы принимаете при создании ролевой игры, необходимо сначала отфильтровать с помощью следующих простых экранов:

  • Помогает ли каждая игровая система, философия дизайна или миссия персонажу более эффективно играть свою роль?
  • Служит ли каждый для отличия одного персонажа от другого?

Если мы, разработчики игр, позволяем персонажу каждого игрока быть уникальным и тем самым различать опыт каждого игрока в игре, мы добились успеха.Чтобы проиллюстрировать, насколько важна необходимость играть роль в ролевых играх и насколько спорной может быть эта тема, позвольте мне описать некоторые личные переживания. В последние месяцы я оказался втянутым в противоречие, о котором даже не мог и подумать. Речь шла о характере ролевой игры и идентификации персонажей.

Это произошло в Ion Storm, где я сейчас работаю над игрой Deus Ex . Моя команда разработчиков, которая довольно сплочена в вопросах дизайна ролевых игр, внезапно оказалась на грани гражданской войны из-за того, следует ли игрокам разрешать давать имена своим персонажам.Мой первоначальный план состоял в том, чтобы дать персонажу имя и предысторию. Это позволило бы нам дать персонажу важные отношения и, что, возможно, самое главное, дать голос.

Половина команды считала, что предопределенное имя и идентичность предлагают слишком много драматических преимуществ, чтобы отказываться от них, особенно в наши дни, когда ожидается полная речь, а технология синтеза голоса все еще находится в зачаточном состоянии. Другая половина команды была потрясена. «Если вы не можете назвать своего персонажа, — сказал один разработчик, — вы вообще не делаете RPG.Вы делаете приключенческую игру ». Несколько человек отметили, что их раздражает, когда их заставляют делать или говорить что-то, потому что дизайнер думает, что их персонаж сделает или скажет то же самое. Чтобы сократить эту дискуссию, я придумал решение, которое, как я полагаю, удовлетворило оба лагеря (вы можете сказать мне, насколько успешным было мое решение, когда игра выйдет!) В любом случае этот аргумент о именах персонажей показывает, насколько важной может быть идентификация игрока с его или ее персонажем для игроков. успех РПГ.


Статистика, навыки и / или отслеживаемые способности

В качестве инструментов имена полезны, но не критичны. Напротив, есть два основных инструмента идентификации и развития персонажей: история, основанная на статистике и на основе опыта, и построение мира. Независимо от того, позволяете ли вы игрокам развивать своих персонажей с помощью статистики или непосредственного опыта (или некоторой их комбинации), вы должны занять определенную позицию по этому вопросу, прежде чем указывать последнюю точку в своем проектном документе.

В таких играх, как Fallout , Diablo , Daggerfall , Final Fantasy VII и Might & Magic VI , числа обычно определяют основные характеристики вашего персонажа (такие как сила, ловкость, интеллект и удача). ) и / или уровень достижений вашего персонажа в наборе навыков (таких как взлом замков, меткая стрельба и первая помощь). Когда игроки сталкиваются с игровой проблемой или препятствием, они используют один или несколько из этих атрибутов или навыков, что приводит к закулисным броскам кубика, которые определяют успех или неудачу в преодолении проблемы.

Развитие (увеличение индивидуальной статистики) часто происходит за счет траты абстрактных очков навыков, данных дизайнером для решения индивидуальных проблем или для решения таких проблем, чтобы подняться на произвольный уровень (модель вознаграждения). В других играх развитие происходит за счет фактического использования определенных возможностей в игровых ситуациях (модель практики). Независимо от того, реализована ли статистика, статистика — это потрясающий инструмент, позволяющий отличить одного персонажа от другого — не зря они были основным продуктом ролевой игры с момента зарождения D&D.

Почему числовые системы — прекрасные инструменты? Во-первых, нормальные люди могут мгновенно их проанализировать. Любой игрок может сразу сказать, что первый уровень не так хорош, как второй, и что оценка силы 65 лучше, чем оценка 37. Кроме того, броски игральных кубиков привносят напряжение, неопределенность и разнообразие в компьютерные РПГ.

Статистические системы все же сопряжены с расходами. Тот, который мне кажется наиболее ужасным, хотя бы потому, что вдумчивый дизайнер может легко избежать этой проблемы, заключается в том, что обычно к концу игры персонажи, как правило, в конечном итоге выглядят скорее похожими, чем разными.Но уловка, позволяющая избежать этого, заключается в том, чтобы просто наложить ограничения на количество навыков, которые игроки могут выбирать, и / или ограничить количество раздачных очков вознаграждения.

Но использование статистики порождает и другие проблемы. Как бы просто сказать, что два персонажа разные — и так же просто указать эти различия на экране описания персонажей — чрезвычайно сложно сообщить игрокам причины, по которым они преуспели или не смогли выполнить данную задачу. Могут ли игроки когда-либо действительно знать, почему они преуспели или проиграли, если за кулисами броски кубика определяют успех или неудачу? Можем ли мы заставить игроков почувствовать, что их вклад в достижение персонажей значительный? Если вы выбираете статистический подход, вам необходимо обеспечить очевидную и немедленную обратную связь, когда статистика влияет на решение проблемы.

Такие игры, как Wasteland и Diablo , хотя и разделены многими годами, являются прекрасными примерами игр, в которых эффективно используются статистические данные и навыки. В этих играх статистика, помимо вознаграждения, позволяет игрокам улучшать своих персонажей с большим контролем и точностью и индивидуализировать свой игровой процесс так, как этого не предлагают ограниченные сюжетные линии игр. Fallout — более свежий пример эффективного использования статистики для различения персонажей друг от друга (рис. 2).Но Fallout развивает идею адаптации опыта через статистику даже дальше, чем Wasteland и Diablo — например, игрок, который вкладывает свои очки в скрытность и коммуникативные навыки, скорее всего, решит игровые задачи совсем иначе, чем один. кто вкладывает эти очки в навыки владения оружием.

Глядя на большинство игр, в которых используется метод статистического определения персонажей, быстро создается впечатление, что дизайнеры любят отслеживать многочисленные статистические данные персонажей, и любят отслеживать их в полной мере.По логике вещей, это лучший способ отличить одного персонажа от другого. Однако, если вы собираетесь отслеживать статистику на основе значений навыков, корректировки этих значений должны быть достаточно значимыми, чтобы их изменение внесло очевидные изменения в игровой процесс. Раздайте слишком много наград за статистические улучшения, и персонажи станут больше похожи, чем отличаться. Создайте достаточно статистики и навыков, и игроки быстро поймут, какие из них имеют значение, а какие нет, в результате чего персонажи будут выглядеть более похожими.Мой совет — разумно и вдумчиво скупиться на награды, а также на количество и типы предоставляемых вами статистических данных.

Но действительно ли нужна вся эта статистика? Конечно, нет. Есть другой способ. В последние годы небольшое, очень громкое и чрезвычайно убедительное меньшинство дизайнерского сообщества начало выступать в пользу ролевых игр без статистики или, как некоторые называют это, иммерсивного опыта. Они считают, что скрытые броски кубиков и точно отслеживаемая статистика — ненужные пережитки бумажных игр.Эти дизайнеры задают ряд интересных вопросов. Зачем использовать костыль из другой среды, имеющей ограниченные возможности моделирования, в компьютерных играх, где доступны гораздо более мощные инструменты моделирования? Почему бы не позволить выбору игрока определять различия персонажей? Кто-нибудь думает, что разница между 17 и 18 по силе или между 89 и 90 по взлому замков должна иметь влияние на игровой процесс?

Так что же предлагают эти статистические враги в качестве альтернативы с точки зрения дифференциации персонажей и способности игрока влиять на историю? Двумя наиболее важными доступными альтернативными инструментами являются инвентарь и навыки / особые способности.

Большинство, если не все, ролевые игры поддерживают накопление и использование предметов игроками. В большинстве случаев вы можете взять все, что специально не прибито, и использовать это позже, возможно, даже так, как дизайнеры даже не предполагали. В крайних случаях вы можете столкнуться с тем, что персонажи таскают с собой бесполезные фантики от конфет и банки с газировкой. В конце концов, все ролевые игры — это решение проблем. Чем больше инструментов вы дадите игроку (несмотря на бесполезные предметы), тем больше решений, вероятно, напрашивается само собой, при условии, что ваша симуляция достаточно надежна — или ваши дизайнеры достаточно умны — чтобы их поддерживать.

Помимо использования при решении задач, предметы и оружие могут быть мощными инструментами для дифференциации персонажей. Если вы загружаете свой инвентарь оружием, а я загружаю его ключами, отмычками и невидимками, наши персонажи будут выглядеть, чувствовать и, при необходимости, вести себя по-другому.

Ключ к превращению инвентаря в инструмент дифференциации персонажей — это каким-то образом ограничить количество предметов, которые персонаж может носить. В системе, основанной на статистике, это может быть достигнуто путем присвоения веса предметам, а затем привязки объема инвентаря к силе — таким образом, какой вес может нести персонаж, становится ограничивающим фактором.В системе без статистики ту же цель можно достичь, присвоив каждому предмету размер, а затем ограничив количество вещей, которые персонаж может таскать с собой. Ясно, что комбинации этих идей тоже работают — см. Diablo (рис. 3) — и, несомненно, есть несколько других жизнеспособных схем.

Чтобы инвентарь работал как инструмент дифференциации персонажей и опыта, мы должны найти способы заставить игроков делать выбор. Что подразумевает ограничение возможностей персонажей. Мы, дизайнеры, должны быть достаточно дисциплинированными, чтобы тщательно и продуманно разрабатывать предметы, обладающие все большей силой — вещи, которые делают персонажей более эффективными.Если вы бросите бесконечное количество оружия перед персонажем, большинство игроков схватят самое мощное из них, что сделает проблему ограничения инвентаря спорной. Дифференциацию предметов и оружия следует рассматривать с точки зрения экономии.

В реальной экономике больше — не всегда лучше. То же самое и в играх. Тот факт, что вы можете предложить игрокам 4000 единиц оружия, не означает, что вы должны это делать. Выбор должен иметь смысл. Спросите себя, действительно ли вы можете различать два оружия; Если эти два предмета не дают законной, существенной и очевидной разницы в игровом процессе в вашем игровом мире, зачем беспокоиться? Обдумывая проблемы с инвентарем, думайте о себе как о игровом эквиваленте Алана Гринспена из Совета Федеральной резервной системы — вы должны открывать и закрывать шлюзы объектов, чтобы сопоставить возможности игроков с поставленными задачами.Высвободите слишком много «силы предметов», и задачи станут слишком легкими. Интерес к игре угасает. Освободите слишком мало «силы предметов», и задачи станут слишком сложными. Наступает разочарование. В любом случае игроки перестают играть.

Не все системы навыков и умений зависят от статистического разрешения; есть много других способов структурировать систему. В Deus Ex мы используем схему двоичного разрешения действий, в которой ваш уровень навыков, отслеживаемый грубо (а не детально), сравнивается со сложностью поставленной задачи.Если ваш уровень навыков выше, чем фактор сложности, о котором в большинстве случаев вы знаете, прежде чем приступить к выполнению задачи, то вы добьетесь успеха. Если ваш уровень мастерства ниже коэффициента сложности задачи, вам нужно найти другое решение.

В глубоко смоделированном мире (или даже в умеренно смоделированном, таком как Deus Ex ) каждая игровая задача должна быть решена различными способами. В такой симуляции система навыков, такая как наша модель разрешения бинарных действий, имеет смысл.Если вы недостаточно хорошо разбираетесь в замках, чтобы открыть хранилище, возможно, вы мастер со взрывчаткой, или, может быть, вы можете очаровать банковского служащего, чтобы тот открыл его для вас. Если вы все еще думаете о головоломках, а не о препятствиях, и если ваш мир двумерный, а не глубоко смоделированный, придерживайтесь статистики.

Итак, где же здесь напряжение? Чтобы предлагать уровни неизвестности, подобные системам, основанным на статистике, игра без статистики должна подчеркивать последствия и вознаграждение.Вот один из способов, которым это может сработать. Во-первых, игроки могут заранее знать результат определенного действия (знают они это или нет, во многом зависит от того, сколько внимания они уделяют — дизайнеры ничего не скрывают). Во-вторых, игроки должны иметь достаточную степень уверенности в отношении вознаграждения за определенные действия (например, игрок должен знать, что, если он или она войдет в дверь хранилища, он или она получит миллион долларов). Что наиболее важно, игроки не должны иметь возможности делать больше, чем делать обоснованные предположения о последствиях определенных действий (например, взлом замка на двери хранилища может вызвать или не сработать сигнализацию, взорвав дверь. петли могут привлечь внимание ночных сторожей или уничтожить деньги в хранилище, а очарование кассира банка может позволить кассиру идентифицировать вас, когда появится полиция).Все действия — любой выбор — должны вознаграждать игроков и, что не менее важно, все должны иметь последствия. Не может быть правильного и неправильного, не может быть лучше и хуже.

Независимо от того, используются ли статистические данные или опыт для различения персонажей, необходимы некоторые ощутимые измерения мастерства и прогресса персонажа, если игра должна считаться РПГ. В ролевых играх часто накладываются произвольные ограничения на то, что ваш персонаж может и что не может делать. Идея статистического определения способностей вашего персонажа — лишь одно из таких произвольных ограничений.

Еще одно понятие — это класс персонажа. В прошлом различение персонажей, использующих классы персонажей, не позволяло магам носить доспехи, ограничивало использование магии воинами, ограничивало использование клериками наступательной магии и позволяло ворам двигаться тихо и наносить двойной урон сзади. Это грубое решение проблемы различения персонажей, применимое как в играх, основанных на статистике, так и в играх, основанных на опыте (хотя легче вписывается в первые).

Классы персонажей говорят игрокам: «Вот проблема.Ваш персонаж не может решить эту проблему способами X, Y и Z, потому что эти методы не подходят для вашего класса. Найдите другое решение, которое использует преимущества уникальных и четко определенных возможностей вашего класса персонажей. «Классы персонажей — неплохой способ гарантировать экспериментальные различия, но они немного неэлегантны. Я рассматриваю их как форму« лечебной ролевой игры ». ; классы персонажей были костылем для начинающих ролевых игроков с 1970-х. Если вашей целью является выход на массовый рынок, классы персонажей могут быть подходящими.Если вы ориентируетесь на аудиторию Dungeons & Dragons, классы персонажей необходимы. Я заметил, что использование классов персонажей сокращается, но если грядущая игра Baldur’s Gate окажется столь же успешной, как ожидает большинство обозревателей индустрии, она может оживить понятие классовых различий в ролевой игре.

Различное взаимодействие

Одной из определяющих характеристик ролевой игры является способность игрока влиять на исход истории своими действиями во время игры.Один из самых действенных и эффективных способов дать игрокам такую ​​власть — предложить и вознаградить различные стили взаимодействия.

Когда вы играете в Ultima или даже в игру типа «руби и руби», например, Diablo , вы встречаетесь с управляемыми компьютером людьми и существами — неигровыми персонажами — которые не обязательно хотят вас убивать. В консольной игре, такой как Suikoden , вы создаете базу операций и заключаете союзы с выбранными вами NPC. Вместе эти действия имеют огромное влияние.Практически в любой ролевой игре, которую вы можете назвать, игроки могут убивать, разговаривать, покупать или продавать, возможно, даже учиться у неигровых персонажей. Взаимодействие может происходить в форме односторонних информационных дампов или в виде сложных ветвящихся бесед. Какую бы форму оно ни принимало, ненасильственное взаимодействие является необходимой определяющей характеристикой ролевых игр.

Кроме того, вы можете взаимодействовать с игровой средой другими способами, кроме стрельбы из оружия и открывания дверей. Это может быть так же ограничено, как сбор предметов и манипулирование переключателями и рычагами, или может быть столь же безграничным, как, например, взаимодействия в реальном мире.(Я могу мечтать, не так ли?)

Наконец, в лучших ролевых играх препятствия не ограничиваются монстрами или произвольными головоломками. Решение конкретной игровой ситуации не так предсказуемо, как в более сфокусированных игровых категориях, и часто существует более одного решения для каждой проблемы, с которой вы сталкиваетесь.

Боевой

Эффективность вашей боевой системы зависит от вашего понимания понятия «экономия». Если дать игроку большую пушку с неограниченным боезапасом, а затем бросить в него или ее миллион ужасных монстров — это не купит вам много пота и адреналина.Однако попробуйте дать игроку обычное ружье с тремя выстрелами, а затем отправить в него или нее двух злодеев и посмотреть, что произойдет.

Убедитесь, что каждое оружие и каждый враг радикально отличаются от всех остальных. Нет смысла предлагать Кольт 1911 года, Глок и Браунинг Hi-Power, если между ними нет какой-либо существенной разницы в игровом процессе. Эй, все они автоматические пистолеты и служат примерно одной цели в реальном мире. В вашей игре игроки не будут знать, что приклады ощущаются по-другому, вес другой и так далее.И крошечные отклонения в точности, отдаче и т.п., вероятно, не будут заметны, даже если вы попытаетесь их смоделировать. Не беспокойся. Просто добавьте один из них в свою игру и покончите с этим. Если ваша игровая литература поддерживает это, сделайте определенное оружие особенно полезным против определенных врагов. Различия в оружии должны быть очевидными и очевидными.

По возможности, дифференцируйте своих врагов так же (или больше, чем) от своих игровых персонажей. Если, опять же, ваша игровая литература поддерживает это, дайте каждому врагу атаку, которая имеет определенный эффект (или эффекты) на способность игрока двигаться, видеть, слышать или иным образом взаимодействовать с игрой.

Сделайте это, и у вас будет рецепт победного боя. Поскольку боевые действия легко моделировать на компьютерах, а всего остального мало, я подозреваю, что (к лучшему или худшему) боевые действия останутся значительной частью ролевых игр, и большая часть наших усилий по проектированию будет по-прежнему направлена ​​на создание новых боевых систем.


Разговор с NPC

Никто еще не разработал и / или не реализовал хитроумную, убедительную, интересную или правдоподобную систему разговора в компьютерной ролевой игре.Это включает в себя все, что я сделал, и все, что вы сделали. Никто не придумал систему, которая не выводила бы вас из игрового мира и не напоминала бы, что вы просто манипулируете пикселями на экране. Если нет ничего лучшего, давайте рассмотрим некоторые из подходов, которые мы пробовали в прошлом.

Во-первых, есть системы ветвления / ключевых слов. Если вы играли практически в любую компьютерную RPG за последние 15 лет, вы знакомы с ними. Любая игра Ultima и, совсем недавно, Fallout познакомит вас с концепцией, если вы с ней не знакомы (рисунок 5).В этой системе игроки читают или слушают небольшой диалог, «произнесенный» NPC, а затем им предлагается ряд вариантов ответа (или предоставляется возможность ввести все, что они хотят). Выбор одного из этих вариантов или ввод вероятного ключевого слова переводит NPC в другую речь. Выбор обычно не позволяет игроку получить информацию, которую он или она получил бы, выбрав другой из доступных вариантов ответа. В конце концов, у NPC заканчивается что сказать в определенной ветви, и разговор заканчивается, оставляя игроку либо начать весь разговор заново и выбрать различные варианты ответа, пытаясь получить дополнительную информацию от NPC, либо пойти поговорить. кому-то другому.

Проблема в том, что нажатие на кучу вариантов разговора не похоже на разговор — возможно, на допрос, но не на разговор. Кроме того, ключевые слова и ветвящиеся деревья превращают разговоры в головоломки. Сможете угадать, в какую ветку дизайнер хотел, чтобы вы спустились? Возможность и, чаще, необходимость поговорить с каждым NPC несколько раз, чтобы убедиться, что вы извлекли важную информацию или установили один необходимый флаг разговора, — это боль и истощает разговоры их эмоционального воздействия.

Другой способ взаимодействия с NPC — это линейные разговоры. Это иногда называют подходом к разговору «NPC как указатель». Чаще всего он используется в консольных ролевых играх, где параметры ввода ограничены, а место для хранения разветвленных разговоров очень дорого. По сути, этот метод сводится к тому, чтобы подойти к NPC и попросить его что-то вам сказать, и все. Никакого взаимодействия. Поговорите с ними еще раз, и, если состояние игры не было каким-то образом продвинуто и / или дизайнер не особенно проницателен, NPC просто повторит то, что он или она сказал в прошлый раз.

Линейные разговоры обычно указывают вам на вашу следующую цель, но они могут сделать гораздо больше. На лучших примерах NPC могут рассказать вам о себе и своей жизни. Они могут убедительно описать, как вы их знаете и что они думают о вас. В линейном разговоре можно вызвать настоящие эмоции, и все, о чем следует беспокоиться писателю, — это роль, которую говорящий играет в рассказе.

Третье коммуникационное решение — использование точек двоичного решения. Это компромисс между подходами к ветвлению и линейному разговору.Чаще всего встречающиеся в консольных играх, таких как Suikoden (рис. 6) и практически во всем, что разработано Square, диалоги точки бинарного решения являются линейными, за исключением тех случаев, когда решение да / нет (и соответствующая ветвь) раскрывает что-то о персонаже, игроке. , или говорящий NPC. Я считаю, что это очень многообещающий подход.

Четвертый метод коммуникации — это диалоги, основанные на реакции. Несколько дизайнеров на протяжении многих лет пробовали систему, в которой NPC говорят, и игрок может выбирать тон своего ответа, но не конкретное содержание (формулировку) ответа.Кажется, что это не дает большого преимущества перед другими, более популярными системами, но это вариант.

Последний вариант связи — просто отказ. Когда мы с Дугом Черчем впервые заговорили о System Shock , мы были недовольны подходом к разговору, принятым в Underworld , традиционным и традиционным, хотя он мог быть. И хотя нам было больно признавать это даже самим себе, мы не знали, как добиться большего. Итак, команда разработала решение неразрешимой проблемы — мы убили всех.Жители станции Цитадель будут существовать для игрока только через электронную почту и видеоблог. Это было элегантное решение неразрешимой проблемы: если мы не сможем заставить вас поверить, что вы разговариваете с настоящим человеком, у нас просто не будет ничего в нашем игровом мире. (Оглядываясь назад, я думаю, что мы, возможно, немного переборщили — это было правильное решение для той игры в то время, но мы не смогли учесть силу последовательности и условности.)

Возможно, лучшее, что может быть Говоря о разговоре в компьютерных играх, игроки привыкли к неэлегантным, нереалистичным, в основном невероятным системам и фигуркам NPC, вырезанным из картона.Пока кто-то не придумает что-то лучшее, вы всегда можете прибегнуть к соглашению, что Дуг и команда System Shock не рассматривали всерьез. Игроки «получают» системы ветвления / ключевых слов — они настолько знакомы с ними, что даже больше не думают о них. И это лучшее, на что вы можете надеяться — этот разговор — не слишком сильно вытащит игроков из вашего тщательно созданного альтернативного мира. Я жду того дня, когда распознавание голоса, процессоры естественного языка, базы данных базовых знаний и синтез речи станут реальными вариантами.

Разведка Vs. Экшен

Разобравшись с боем и беседой, осталось обсудить только одну определяющую характеристику ролевой игры: исследование. В типичной ролевой игре вы можете полностью исследовать огромный непрерывный мир в реальном времени. Каждые Ultima , обе Underworld s, Daggerfall и бесчисленное множество других игр использовали этот подход. Раскрывать все секреты мира — это весело.

Очевидно, что модель исследования работает в ролевых играх, но это одновременно и благословение, и проклятие.Замечательно иметь возможность сказать, что игроку требуются часы, чтобы пересечь мир вашей игры (и это если вы не останавливаетесь, чтобы с чем-либо взаимодействовать), но возникает вопрос, интересно ли гулять десять часов по нему. Кроме того, игроки все чаще испытывают нехватку времени или стремятся закончить одну игру, чтобы перейти к следующей. В результате многим, кажется, нужны меньшие миры, более короткое время игры и более частые похлопывания по спине. Я знаю, что все еще есть хардкорные игроки, которые всегда хотят большего, но вы должны решить, достаточно ли этих потребителей, чтобы поддержать ваш бюджет на разработку.

Последние тенденции отдают предпочтение меньшим, глубоко смоделированным мирам, а не большим смежным пространствам в дюйм глубиной и мили шириной, по крайней мере, с точки зрения глубины моделирования. Более того, многие современные ролевые игры — моя собственная Deus Ex , Thief: The Dark Project , Diablo и другие — принимают миссионерскую ориентацию. Они разбивают мир на более управляемые части, чтобы свести к минимуму прогулки и получить максимум удовольствия. Структура миссий также идет рука об руку с линейностью, и вместе они позволяют нам рассказывать самые лучшие истории.

Переменные

Теперь, когда мы обсудили определяющие характеристики — правила ролевой игры, если хотите — что из переменных? Конечно, есть характеристики ролевой игры, которые не универсальны, и вы можете принять их или игнорировать по своему усмотрению. Вот некоторые из них.

ПОЛОЖЕНИЕ КАМЕРЫ. Я последний человек, имеющий право заниматься технологиями, но позиционирование камеры — достаточно важный вопрос, чтобы кратко остановиться на нем. Есть несколько способов приблизиться к расположению камеры и точке зрения игрока в ролевой игре.Наиболее распространены ракурсы: от первого лица, от третьего лица на три четверти сверху (например, изометрическая точка зрения) и от третьего лица сверху вниз. Для целей этого обсуждения и для краткости я буду рассматривать перспективы от третьего лица как то же самое.

В жанре, который на определенном уровне сводится к предоставлению игроку опыта Ultima te «Я сделал это», что может быть более захватывающим, чем войти в новый мир и увидеть его своими глазами? Серии Underworld и Might & Magic (рис. 8), не говоря уже о многих других, предлагают прекрасные ролевые игры от первого лица.Если вам нужно моделировать мир, вид от первого лица имеет большое значение для создания у игрока ощущения, будто он или она «там». Вы сокращаете расстояние между игроком и персонажем практически до нуля.

Один из недостатков взгляда от первого лица состоит в том, что он ставит игроков в тактическое невыгодное положение, ограничивая их осведомленность о том, что происходит позади и по бокам их персонажей. И если вы привержены пошаговым, тактически сложным боям, запутанным разговорам, которые происходят на отдельном экране разговора, и видео-эквиваленту бумажных листов игровых персонажей, полных атрибутов, навыков и чисел, первое лицо может быть худший выбор для вашей игры.Если вы пытаетесь воссоздать игровой процесс на бумаге или опыт, который вы получаете, когда читаете отличный роман или смотрите фильм — художественный опыт — вид от третьего лица может быть именно тем, что вам нужно. Чтобы передать это «ощущение фантастики», хорошо позволить игрокам руководить своими персонажами, а не быть их персонажами. Вам нужно немного дистанции между игроком и персонажем.

Перспектива от третьего лица также идеально подходит для принятия тактических решений, особенно в сочетании с пошаговой боевой системой, листом персонажа и отдельным экраном разговора.Каждый из этих элементов способствует способности игрока принимать обоснованные решения о том, как развивать своего персонажа. Компромисс заключается в том, что трудно заботиться о NPC, которые, очевидно, представляют собой не что иное, как пучки пикселей в дюйм высотой, когда вы смотрите на них с высоты птичьего полета.

Одинокий авантюрист или вечеринка?

Если вы работаете над ролевой игрой, я гарантирую, что вам задали один вопрос: «Будет ли поддержка многопользовательской игры?» Кажется, что все хотят отправиться на разведку с вечеринкой.В бумажной игре, где игроки собираются за столом и участвуют в коллективных актах воображения и толкают свинцовые миниатюры, изображающие своих персонажей, на столешницах, идея вечеринки работает отлично. Конечно, можно утверждать, что позволить группе авантюристов вместе пройти вашу историю, связавшись через модем, локальную сеть или Интернет, является достойным занятием, несмотря на проблемы общения и координации между членами группы.

А что насчет однопользовательской RPG? Имеет ли смысл вечеринка в этом контексте? Многие классические ролевые игры указывают на это.Ранние игры Ultima s и последние Krondor (среди многих других) позволяют одному игроку управлять группой искателей приключений. Однако я считаю, что управление партиями в однопользовательской сюжетной ролевой игре — плохая идея, особенно когда это игра в реальном времени. Я так считаю по нескольким причинам.

Во-первых, если одна из основных целей ролевой игры — позволить игрокам создать альтер-эго, вы должны сделать все возможное, чтобы повысить идентификацию игрока со своим персонажем.При управлении партией идентификация игрока с одним персонажем — это история — как, на мой взгляд, ролевые игры. В этот момент вы играете в настольную игру. Во-вторых, ограничения ИИ означают, что вы неизбежно будете тормозить товарищи по команде, которые не могут быстро думать и даже медленно, не могут реагировать так, как это сделали бы настоящие люди.

Если вы согласны с идеалом, согласно которому игроки должны описывать свои приключения, говоря «Я что-то сделала», а не «Лара Крофт что-то сделала» или «Аватар» что-то сделала, то контролировать группу — проблема.В последние годы все больше и больше дизайнеров приходят к такому образу мышления. (Последние Ultima s, Underworld , Diablo и Daggerfall все приняли сольную модель, часто к огорчению фанатов.) Одиночная игра проще в реализации, ускоряет игру play и способствует прямой связи между игроком и персонажем, что кажется критически важным для успеха RPG.

Если вы решите включить полный контроль над группой в свою однопользовательскую игру, знайте, что вы уменьшите участие игроков и отключите людей, которые ценят тактическое мышление в играх, и будете использовать его в сочетании с пошаговыми боями и видом от третьего лица. перспектива.Групповая игра в реальном времени от первого лица просто напрашивается на неприятности.

Компьютерные ролевые игры — это уже не просто детская среда, обучающаяся ползанию. Они существуют уже некоторое время, и теперь мы, их дизайнеры, должны начать выяснять, кто мы такие и что мы можем сделать, чтобы извлечь из них максимальную пользу. {Edit OK?} Я не возражаю против людей, которые хотят и дальше воссоздавать прошлое. Только не причисляйте меня к числу людей, которые думают, что этого достаточно. Наша цель должна заключаться в создании игр, которые просты в изучении и игре, доступны для самой широкой аудитории и при этом обладают достаточной глубиной, чтобы к нам стекались хардкорные геймеры.

Заповеди РПГ

  1. Путь каждого игрока по сюжету должен быть уникальным. Это не означает структуру ветвящегося дерева с выигрышными и проигрышными путями, а, скорее, то, что игроки будут иметь свободу решать, как им преодолевать игровые препятствия. Симуляция мира должна быть достаточно глубокой, чтобы каждая игровая проблема была открыта для множества стратегий решения, от самых продуманных и сдержанных до самых очевидных и жестоких. И решение, которое вы выбираете для любой данной проблемы, должно иметь четкие последствия, как немедленные (убийство охранника вызывает тревогу, привлечение большего количества охранников), так и долгосрочные (убийство охранника может привести к вывешиванию плакатов с объявлением о розыске, в результате чего гражданские лица будут бояться вас и меньше сотрудничать).

  2. У игроков всегда должны быть четкие цели. Несмотря на то, что игроки могут по своему желанию отклоняться от сюжетной линии, игроки должны знать, что они должны делать, каждую минуту и, при необходимости, миссию за миссией. Удовольствие от игры заключается в преодолении препятствий и решении проблем; Самое интересное в том, как вы решаете проблему, а не в том, чтобы угадать, какую проблему вы должны решить.

  3. Уровень интерактивности должен быть высоким, с неигровыми персонажами, о которых вы действительно заботитесь, и с густонаселенным, богатым объектами миром, который выглядит и ведет себя как реальный мир (или, по крайней мере, ваш собственный правдоподобный, внутренне согласованный мир творчество).Большой пустой мир — это скучно. Игроки должны иметь возможность исследовать крутой и понятный мир.

  4. Главный герой должен расти и меняться очевидным и личным образом, что важно для игроков. В процессе игры вы, конечно же, станете сильнее, приобретете больше предметов и разовьете новые навыки. Тем не менее, вы также найдете уникальных друзей и врагов, по-разному выполняете задания и миссии, подслушиваете разные разговоры и увидите, как разворачиваются разные события.К концу игры каждый игрок должен управлять своим альтер-эго, отличным от такового у всех других игроков.

  5. Игра должна быть о чем-то большем, чем просто убийство, решение головоломок и увеличение статистики персонажа. Помните те часы, которые вы проводили в школе, анализируя основной смысл романов, стихов и фильмов? Угадайте, что: ролевые игры поддаются такому же анализу. Игры могут и должны влиять на игроков. Этим воздействием может быть простой выброс адреналина Diablo , мимолетный и быстро забытый (в этом нет ничего плохого), или это может быть незабываемый (а в некоторых случаях меняющий жизнь) опыт. стать Аватаром в Ultima IV .Если все, что вы делаете, это бросает волна за волной монстров в игроков, чтобы они могли убить много чего, чтобы они могли увеличить некоторую произвольную статистику, чтобы они чувствовали себя могущественными, вы делаете себя, своих игроков и свою среду вред.

30 лучших ролевых игр за все время


Я думаю, совершенно очевидно, что нет лучшего времени для геймера, чем сейчас. Мы наводнены качественными названиями и потрясающими приложениями, которые поднимают искусство на новый уровень.

В частности, ролевые игры пережили возрождение среди всех игр FPS и игр Battle Royale. Подождите … что означает РПГ в игре?

Это ролевая игра; игрок берет на себя «роль» определенного персонажа (возможно, настроенного) и участвует в повествовании с этим персонажем.

Вспомните Геральта из «Ведьмака» или командира Шепарда из Mass Effect. Новичков в ролевых играх могут спросить: «Какая самая лучшая ролевая игра всех времен?» К счастью для вас, я фанатик ролевых игр и собираюсь показать вам лучшие ролевые игры.

При просмотре культовых ролевых игр я учел ряд моментов, которые делают их лучшими из лучших. Я сосредоточился в основном на: реакции критиков и потребителей, инновационных функциях и игровом процессе.

Например, веселая и инновационная игра, в которой много ошибок и т. Д., Будет находиться выше в списке. Без лишних слов, приступим.

Лучшие ролевые игры из когда-либо созданных

Королевство Приходите: Избавление (2018)

Warhorse Studios, родом из великой Чешской Республики, перенесет игрока в 1403 Богемию в самом сердце средневековой Европы.Вы играете за Генри, сына скромного кузнеца.

В настоящей ролевой игре с квестами все быстро идет наперекосяк, и Генри вынужден быстро вырасти в поисках мести и цели. Эта игра привносит совершенно новый смысл в реализм.

Вам нужно есть, спать и многое другое, чтобы полноценно функционировать. Вы действительно можете представить себе роль Генри в этом потрясающем дебюте (и моей личной игре 2018 года) Warhorse.

Вампир: Маскарад — Родословные (2004)

В этом названии вампиры не только реальны, но они дожили до наших дней, поддерживая «маскарад»; свод законов и правил для поддержания внешнего вида.

Вы сразу же вступаете в бой, выбирая стиль игры в виде различных вампирских рас и древовидных навыков. Хотите быть соблазнителем и очаровать всех своих врагов вместо того, чтобы бегать и стрелять? Выберите клан Вентру.

Хотите совершенно безумного, причудливого приключения? Выберите кланы Носферату или Гангрел. Каждый стиль игры сильно различается, это похоже на то, что каждый раз вы играете в новую игру. Только не забудьте убедиться, что кровь, которую вы сосете, не вызывает у вас болезней!

Охотник на монстров: Мир (2018)

Я никогда не играл в игры Monster Hunter до этой, но я всегда слышал, что они доставляют огромное удовольствие.Это была точная оценка; это правила игры.

Вы — охотник на монстров в фантастическом мире, которому угрожает большой зверь. Вам и другим охотникам за монстрами необходимо наращивать свой арсенал оружия, доспехов и ловушек, чтобы ловить и убивать более крупных и свирепых зверей.

Превосходная настройка, и у вас есть собственный маленький компаньон в виде Палико (в основном кота). Мой маленький серый Палико по имени Соба; она приносит мне зелья, и без нее я был бы мертвым мясом.Веселье и безумие редко когда-либо прекращаются!

Shadowrun: Гонконг (2015)

Shadowrun была классной игрой в стиле киберпанк 1990-х годов, которая дала игроку шанс окунуться в яркий, грязный мир техно-триллеров, наполненный хакерами и «уличными самураями».

Эта новая игра из серии Shadowrun выделяется. Спустя много лет игрок получает загадочное сообщение от своего приемного отца Раймонда, который живет в Гонконге 2056 года.

Они воссоединяются с Дунканом, их приемным братом, и начинают безумный захватывающий сюжет, который не утихает.Кастомизация и пошаговые бои настолько хороши, что я не могу порекомендовать их.

Мне нравится бродить по песчаным улицам Гонконга в роли сильного, бесшумного киборга, владеющего пистолетом и катанами. А ты?

Deus Ex: Human Revolution (2011)

  • PS3
  • Xbox 360
  • Mac OS X
  • Wii U
  • ПК

Это была моя игра 2011 года. В этом приквеле к великой оригинальной Deus Ex вы играете за эксперта по безопасности и бывшего офицера полиции Детройта Адама Дженсена в поисках утраченного любовного интереса.

Во время этого квеста дела идут далеко не по ходу, и он сталкивается с заговорами и заговорами, целью которых является контроль над миром. Управлять Адамом круто и легко.

Вы получаете отличные кибернетические улучшения, которые заставят вас почувствовать себя принадлежащим вселенной Marvel. Эта смесь интересной истории с увлекательным игровым процессом — именно то, что вам нужно, чтобы погрузиться в этот футуристический мир.

Столпы вечности 2: Мертвый огонь (2018)

  • ПК
  • Linux
  • MacOS
  • Nintendo Switch
  • Xbox One
  • PS4

В Deadfire, продолжении впечатляющей Pillars of Eternity, вы становитесь капитаном своего собственного корабля, бороздящего море архипелага Deadfire в детализированном мире Eora.

К вам присоединились персонажи из первой игры, а также новые. Кастомизация, включая классы, сохраняет эту игру свежей. Нет ничего лучше, чем собрать команду убийц, загрузить припасы и вступить в бой с морскими пиратами.

Или вы можете стать морскими пиратами и атаковать несколько фракций, к которым вы можете присоединиться. Это командная ролевая игра в духе Baldur’s Gate, а бой отличается плавностью и нюансами.

Нефритовая империя (2005)

Прекрасный мир Нефритовой Империи, вдохновленный китайской мифологией, доставляет удовольствие погрузиться в него.Это ролевая игра, очень похожая на Knights of the Old Republic.

Мир населен злыми существами, верными товарищами и многим другим. Бои хороши, и это одна из моих любимых игр для оригинальной Xbox. Незабываемое сочетание фантастики и реализма.

Какой была бы ролевая игра без пробуждения древнего зла, угрожающего миру и вашему образу жизни? Вы можете выбирать между несколькими разными персонажами и принимать моральные решения, которые стали стандартом во многих ролевых играх.

Я считаю, что это очень недооцененное название по сравнению с другими замечательными названиями BioWare.Сочетание боевых искусств, мифологических существ и великих персонажей делает его незабываемой классикой. Обязательно посмотрите на GOG.com.

Planescape: Torment (1999)

Конец 1990-х был временем расцвета ролевых игр для ПК. Planescape: Torment — отличная ролевая игра, в которой вы играете роль Безымянного, человека-нежити, который полностью забывает свою личность, страдая от видений прошлого и гротескных татуировок на его теле.

Мне нравилось играть в эту солидную ролевую игру, пытаться узнать судьбу Безымянного, а также испытать великолепное написание игры.

Духовное продолжение Torment: Tides of Numeria было выпущено в 2017 году. Если вам нравятся великолепные истории, богатые персонажи и сплоченный командный игровой процесс, Torment определенно для вас.

Легенда о Zelda: The Wind Waker (2002)

Наша первая игра Zelda в списке, Wind Waker, была отличным эксклюзивом для GameCube. Вы, конечно же, играете за Линка. Вы покидаете свой причудливый остров-дом, чтобы плыть по открытым морям Хайрула через сотни лет после Ocarina of Time.

Одна вещь, которая мне особенно нравилась в игре, — это парусный спорт.Я знаю, что многим это могло показаться повторяющимся, но это действительно заставило меня почувствовать себя частью игрового мира. Музыка, окружающая среда и чувство выполненного долга настолько меня удовлетворили, что остались для меня приятными воспоминаниями.

Хотя этой игре более 15 лет, она все еще актуальна. Графика cel-shading добавила игре долговечности и уникального художественного стиля, из-за чего она выглядела так, как будто она могла быть выпущена вчера.

Столпы вечности (2015)

  • OS X
  • Linux
  • PS4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch

Pillars of the Earth — это дань уважения ролевым играм 1990-х годов.Вас окружают проработанные персонажи, богатый игровой мир и продуманная игровая механика.

Мне особенно нравится играть за мага или заклинательного меча, так как магическая система очень приятна и мощна. Вы попадаете в странный, но увлекательный сюжет о душах, загробной жизни и, конечно же, спасении мира.

Эта игра олицетворяет собой настоящую РПГ, поскольку преобладает настройка персонажа, выбор и многое другое. Это определенно то, что вы не можете пропустить, если вы фанат ролевых игр.

Последняя фантазия IX (2000)

Первая Final Fantasy нового тысячелетия, Final Fantasy IX перенесла серию из более серьезной атмосферы мыльной оперы Final Fantasy VIII в более причудливую и красочную атмосферу средневековья.

Вы приветливый мошенник Зидан, и к вам присоединяются милые персонажи, такие как черный маг Виви и глупый, но милый Штайнер. Музыка и игровой процесс не имеют себе равных, и хотя мне понравилась Final Fantasy VIII, я думаю, что девятая часть действительно вернула Final Fantasy в более старые, классические времена.

Если вы были несколько разочарованы FFVIII и его сюжетной или магической системой, я обещаю, что FFIX не разочарует. Вы можете получить его в Steam и PlayStation Store.

Arx Fatalis (2002)

Я люблю эту маленькую жемчужину ролевой игры. В нем вы оказались в ловушке огромного подземного города под названием Аркс. Здесь у вас много свободы, с глубокими магическими навыками, бесчисленным оружием и множеством злодеев, которых нужно убить.

Исследование подземных крепостей и пещер — настоящее удовольствие.Здесь есть все необходимое для ролевой игры: крафтинг, заклинания, секреты и побочные квесты.

Вы действительно можете (как в прямом, так и в переносном смысле) заблудиться в глубоких пещерах Arx Fatalis. Обычно это довольно дешево в Steam, так что вам нужно его забрать!

Fallout: New Vegas (2010)

New Vegas появился через два года после публикации кадра Bethesda по франшизе Fallout. Обсидиан взял бразды правления и, мальчик, у них все хорошо. Эта игра мне нравится больше, чем Fallout 3.

Здесь так много вариантов.Мало того, что окружающая среда Пустоши Мохаве намного более живой, чем другие, вы также можете присоединиться к ряду фракций, каждая из которых имеет удовлетворительные квестовые линии с NPC, которых вы любите ненавидеть.

Харизматичный Бенни бросил вас умирать после того, как вы обнаружили таинственную покерную фишку. Далее следует отличная, многоотраслевая история, которая действительно заставляет вас обдумывать важные решения. Если вы хотите поиграть в игру Fallout, это определенно та самая игра.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Четвертая часть в серии знаковых игр, Oblivion, где персонаж игрока закрывает врата Oblivion; буквальные врата в адское царство вселенной Elder Scrolls.

Переход Bethesda с оригинальной Xbox на Xbox 360 оказался находкой. Окрестности Сиродила были пышными, наполненными жизнью. Вы чувствовали себя действительно частью этого игрового мира.

Насыщенный множеством городов, каждый из которых содержит уникальные квестовые линии и NPC, вы можете рассчитывать на сотни часов игрового процесса. История классическая, и последующие DLC, выпущенные для нее, были одними из лучших для игры, не говоря уже о ролевой игре.

DLC, такие как «Дрожащие острова» и «Рыцари девяти», значительно расширяют знания, сюжетную линию и игровой процесс, добавляя больше оружия и доспехов.Oblivion был идеальным переходом от Морровинда к Скайриму 2011 года.

Если вам нравится Elder Scrolls, возможно, вам будет интересно посмотреть наши любимые игры с открытым миром.

Системный шок 2 (1999)

Это очень влиятельная игра. Bioshock в 2007 году стал духовным наследником этой хоррор / научно-фантастической / ролевой игры.

В нем вы оказались в ловушке на космической станции Фон Браун с мошенническим ИИ, Шоданом, а также множеством уродов и безумных существ, очень похожих на сплайсеров из Bioshock.

Вам нужно использовать свои личные навыки, оружие и многое другое, чтобы выжить в объятиях зла Шодана. Всякий раз, когда Шодан заявляет о себе, это всегда пугающий опыт, когда вы не знаете, какие безумные вещи она в вас кидает.

Он подчеркивает несколько стилей игры. Агрессивная перестрелка или хитрый мастер взлома? Это все зависит от вас. Сможете ли вы сбежать от фон Брауна и Шодана?

Самое темное подземелье (2016)

  • ПК
  • Nintendo Switch
  • PlayStation 4
  • iOS
  • PlayStation Vita
  • Linux
  • OS X

Это дурацкий.Если вы любите ползать по подземельям, это может быть лучшим опытом. Ваше путешествие в город, где зло крепко держит его в руках.

Вы должны пройти через несколько подземелий, кульминацией которых станет «самое темное подземелье», чтобы освободить город и его жителей от жутких ужасов.

Вы берете с собой 4 искателей приключений с уникальными классами, такими как Прокаженный, Охотник за головами и Грабитель могил. Есть бесчисленное множество способов организовать вашу вечеринку так, чтобы нанести наибольший урон.

Однако суть игры — это счетчик безумия, в котором, если члены вашей группы подвергаются слишком большому количеству ужасающих зрелищ, они сойдут с ума и начнут испытывать дебаффы, такие как нападение на других членов группы.

Это может привести как к вознаграждению, так и к разочарованию в игровом процессе. Это заставляет вас быть предельно осторожным и стратегическим. Это одна из самых оригинальных ролевых игр, в которые я когда-либо играл.

Темные души (2011)

Эта игра не похожа ни на что из того, что я когда-либо играл. Абсолютно одна из самых сложных игр, в которые я играл, Dark Souls — вторая игра в серии игр Souls от From Software и режиссера Хидетаки Миядзаки.

Dark Souls не наносит ударов.Ты умрешь. Много. Даже первый мини-босс в игре заставлял меня рвать волосы от разочарования. Но случилось кое-что забавное.

По мере прохождения игры (и довольно часто умирал при этом) я чувствовал себя чрезвычайно вознагражденным. Я был вынужден адаптироваться к сложности игры. Мне нужно было играть умно и стратегически. Прежде чем я осознал это, я был далеко в игре, чувствуя себя сильным.

Затем я наткнулся на боссов-близнецов, Орнштейна и Смоу. Когда вы думаете, что можете сразиться с любым противником, Dark Souls бьет вас прямо в лицо и просыпается.

Великолепная графика, захватывающее окружение Лордрана и незабываемые битвы с боссами заставят вас возвращаться снова и снова, даже после того, как вы умирали сотни раз.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

До того, как Скайрим пришел в классический Морровинд. В нем персонаж игрока переносится на темный и таинственный остров Вварденфелл в провинции Морровинд.

Вы почти сразу втягиваетесь в политические интриги, вступаете в разные гильдии и прокладываете свой собственный путь в мире.Это перед быстрым путешествием, ребята.

Когда вы получаете квест, вам нужно обратить внимание на свой дневник и молву. «Идите к востоку от Балморы, затем поверните налево на развилке дороги, чтобы найти XYZ. Это могло бы оттолкнуть многих современных геймеров, однако я считаю, что это воплощает саму концепцию ролевых игр.

Вам нужно погрузиться в мир и сориентироваться. Атмосфера и музыка захватывающие, красивые и уникальные.

Fallout 2 (1998)

До появления современных игр Fallout, с которыми мы, возможно, более знакомы, Fallout 2 был бесспорным чемпионом в постапокалиптических ролевых играх.

После того, как страна разрушена в результате ядерной войны, сотни лет спустя, вы играете за потомка главного героя первой игры, которому поручено помочь вашему сообществу оправиться от смертельной засухи. Звучит достаточно невинно, но быстро превращается в безумное кровавое приключение.

Геймплей пошаговый; вы получаете определенное количество очков действия (AP), и вы можете владеть бесчисленным оружием или даже кулаками. Нет ничего лучше, чем ударить рейдеру по голове мощным ударом!

Несмотря на то, что это изометрическая точка зрения, ощущение мира, охваченного катастрофой, на самом деле вполне реально.Вы можете делать почти все: посещать бордель, нападать на любого, кого хотите украсть, вступать в фракции и многое другое.

Хотя в наши дни эти вещи кажутся стандартом для ролевых игр, тогда было безумием даже концептуализировать эти аспекты.

Врата Балдура (1998)

На какой консоли самые лучшие ролевые игры? Что ж, трудно сказать, так как в наши дни все по большей части кроссплатформенное. Однако в 1990-х это, без сомнения, был ПК.

Одной из тех ролевых игр, которые фактически создали поджанр cRPG (компьютерная ролевая игра), является Baldur’s Gate.Baldur’s Gate — это групповая ролевая игра, основанная на богатом мире Forgotten Realms из Dungeons & Dragons.

Именно здесь BioWare сделали все возможное и заложили основу для своих более поздних хитов, таких как Knights of the Old Republic и Mass Effect. Вы играете за осиротевшего персонажа по имени Уорд, который должен отправиться на поиски и выяснить, почему в регионе не хватает железа, а также узнать о своем прошлом и убийстве своего приемного отца, Гориона.

Эта игра может быть сложной вначале, но она очень полезна.Вы встретите красочный состав персонажей, оружия и заклинаний. Эта игра оказала огромное влияние не только на ролевые игры, но и на компьютерные игры следующего столетия.

Mass Effect (2007)

Поклонники научной фантастики и военных шутеров были удостоены этой мощи еще в 2007 году. Mass Effect — это масштабная космическая опера, в которой вы управляете персонализированным командиром Шепардом и его / ее командой, которые пытаются спасти галактику от древней угрозы.

BioWare снова представила как сюжет, так и игровой процесс.Как Шепард, вам предоставляется большая свобода в выборе вариантов диалога и решений.

Обратите внимание, потому что в конечном итоге у вас тоже получатся действительно сложные. Конечно, в моде от BioWare вы можете играть хорошим, плохим или морально серым персонажем.

Вы также изучите несколько замечательных слов, в которых полно интересных инопланетных рас, врагов и многого другого. Продолжение Mass Effect красивым образом подняло ставки.

Mass Effect с харизматичным злодеем, красивой музыкой и увлекательным сюжетом — одна из лучших ролевых игр 2000-х годов.

Звёздные войны: Рыцари Старой Республики (2003)

Как эта игра не была сделана раньше? Кому не нравится звук ролевой игры «Звездные войны»? В этой игре вы получите все вкусности «Звездных войн». Вы сбегаете с разбивающегося корабля после того, как на вас напал отряд ситхов, и вам нужно спасти джедая по имени Бастила.

Далее следует мой самый любимый сюжетный геймплей. Эти персонажи, которые могут присоединиться к вашей группе, чувствуют себя настоящими. Вы заботитесь о том, что с ними происходит, делая игру действительно мощной, а также имеете отличную боевую систему.

Кроме того, вы можете сделать свой собственный световой меч. Мне нужно сказать больше?

Deus Ex (2000)

Deus Ex — это классика в Steam-библиотеке любого хорошего фаната ролевых игр. В Deus Ex в равной степени сочетаются заговоры, техно-триллер и солидный игровой процесс. Он дает игроку возможность заглянуть в мрачное будущее.

Сейчас 2052 год, и по всему миру бушует эпидемия. Вы Джей Си Дентон, специальный агент UNATCO. Вам предстоит уничтожить террористов в мрачном и мрачном Нью-Йорке.

Далее следует один из лучших рассказов, которые мне приходилось писать в играх. Это знаковая веха в развитии сюжета, а также захватывающий стиль игры, ориентированный на удобство игры. Как остановить Серую Смерть? Кто на самом деле дергает за ниточки? Иллюминаты реальны? Кто я? Кто ты?!

Покемон (1996)

Какая самая популярная ролевая игра? Это никто иной, как покемон. К настоящему времени покемон — это образ жизни.

С выходом «Детектива Пикачу» и бешеным успехом мобильной игры Pokémon GO, франшиза стала основой нашей поп-культуры.Тем не менее, это началось как отличная небольшая ролевая игра для Gameboy.

Вы взяли на себя роль молодого тренера покемонов, путешествуя по земле, собирая покемонов и сражаясь с могущественными врагами, что в конечном итоге привело к культовой битве с Elite 4.

Было несколько релизов и сотни новых покемонов с момента первоначального подсчета 151 (включая Мью!), Но первый все еще выдерживает испытание временем.

Поездка на велосипеде по лесу, попадание в жуткий Лавандовый город и победа над всеми мастерами тренажерного зала были такими уникальными и прекрасными впечатлениями.Вот в чем суть ролевых игр.

Diablo (1996)

Этот Dungeon-Crawler — простая, но классная ролевая игра. Вы берете на себя роль воина, разбойника или волшебника, путешествуя по деревне, охваченной демонами.

Вам нужно углубиться в недра собора, чтобы узнать, кто или что вызывает хаос. Изначально я получил Diablo в подарок, когда мне было 10 лет. Я так боялся играть в эту игру, что отказался пройти первые два уровня первого подземелья.

Однако вскоре я преодолел свой страх и сразился с самим дьяволом. Я только что купил его на GOG.com на одной из их распродаж. Нет оправдания, чтобы не окунуться в эту культовую и легко играемую ролевую игру!

Dragon Age: Начало (2009)

Я услышал об этой игре только по рекомендации близкого друга. Я был поражен, когда начал играть. Настройка захватывает дух и вызывает привыкание.

Но я забегаю вперед. Dragon Age ставит вас в роли человека, гнома или эльфа в богатом фэнтезийном мире, окруженном ужасными врагами со всех сторон.

Игроку поручено присоединиться к Серым Стражам, секретной и важной секте воинов, которые являются единственными, кто может избавиться от ужасных монстров, преследующих землю.

Реализм и фантастические элементы делают игру яркой, а также подробные взаимодействия персонажей и сюжетные арки.

Пройдя эту игру и пережив одну из многих концовок, я улыбнулся и вспомнил, каково было принять участие в незабываемой ролевой игре.

Последняя фантазия VII (1997)

Название действительно говорит само за себя. Что не было сказано о величайшем произведении Square? Глубокий сюжет, изобилующий такими темами, как существование, посттравматическое стрессовое расстройство, защита окружающей среды и идентичность, Final Fantasy VII с треском перенесла Final Fantasy в трехмерное царство.

Вы играете за наемника Клауда Страйфа и его приключения с бандой милых персонажей, ставших культовыми в мире игр. Он включает в себя одного из лучших злодеев, когда-либо созданных в играх: холодного расчетливого Сефирота.

Скажем так, Сефирот — одна из лучших битв в любой ролевой игре, в которую я играл. Я был безумно нервным и взволнован одновременно. Если вы еще не играли в эту игру, чего вы ждете?

Скайрим (2011)

  • PS3
  • Xbox 360
  • ПК
  • PS4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch

Настоящая легенда ролевой игры нашего времени, Skyrim — пятая часть легендарной серии Elder Scrolls.The Elder Scrolls III: Morrowind перенесла серию на консоли следующего поколения.

Последующий выпуск Oblivion изменил представление о современной ролевой игре, и Skyrim полностью ее усовершенствовал. Вы Драконорожденный, один из многих воинов, которые единственные способны убивать драконов в Тамриэле.

Настройка на высоте, и настройка прекрасна. Геймплей легко освоить и потеряться в течение нескольких часов. Прежде чем вы это узнаете, вы перейдете от ничтожного уровня 1 к высокоуровневому богу-воину.

Побочные квесты составлены хорошо, мне больше всего нравится Темное Братство. Каким бы хорошим ни был Skyrim, я знаю, что следующая часть серии, несомненно, будет легендарной.

Легенда о Зельде: Окарина времени (1998)

На мой взгляд, это лучшая игра Zelda. Это была первая ролевая игра, которая заставила меня почувствовать себя настоящим геймером, и что игры могут быть прекрасными произведениями искусства.

Первая треть игры обычно легка по духу и волшебна.Однако последняя часть игры становится очень мрачной. Весь мир в смятении; люди, которых вы знали, либо мертвы, либо безвозвратно изменились в уме и духе.

Как вы ответите на угрозу Ганона? Этот мир Хайрула казался мне настолько реальным, что я чувствовал себя таким вовлеченным в каждого персонажа. Классический захватывающий игровой процесс Zelda тоже присутствует.

Если бы я разделил ролевые игры на отдельные периоды времени, с играми, определяющими каждый период времени, это легко определило бы 1990-е и 2000-е.Однако я считаю, что игра, которая определяет 2010-е и, возможно, последующие годы, еще более захватывающая.

Ведьмак 3 (2015)

  • Microsoft Windows
  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch

Я считаю, что третья часть серии «Ведьмак» стала причиной того, что так много людей были представлены или повторно представлены в чертовски хорошей ролевой игре.

Играть за загадочного Геральта из Ривии никогда не было так лучше.Вы путешествуете по раздираемой войной стране, побеждая монстров, участвуя в придворных интригах и участвуя в чрезвычайно подробных квестах.

Каждая часть этой игры наполнена качеством. Музыка преследует и напоминает восточноевропейскую народную музыку и некоторые из моих любимых в играх.

Я могу легко ответить на ваш животрепещущий вопрос: «Какая РПГ всех времен самая лучшая?», Написав «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Инфографика

[Инфографика]

Источники изображений: (Steam, mobygames, Steam, Gamesplanet, GOG, Kotaku, Pushsquare, Rockpapershotgun, Lutris, Gamesplanet, PCGamer, Steampowered, g2a, Microsoft, Steampowered, Deviantart, Reddit, Instant-Gaming, Engadget, Nintendolife 9000, Steampowered)

Разработка настольной ролевой игры | Компьютерщики

Что делает меня квалифицированным?

В настоящее время я разрабатываю настольную RPG под названием GLIMMER.Если у вас есть какие-либо вопросы по поводу самого проекта или разработки, не стесняйтесь спрашивать.

Что такое настольная ролевая игра?

В настольных ролевых играх часто используются те же или похожие элементы, что и в настольных играх, такие как бумага, предметы для письма, игральные кости, а иногда и какие-то карты или изображения игровой зоны на доске. Настольные ролевые игры в основном включают в себя роль созданного персонажа и участие в истории.

Как создать настольную RPG


Чтобы создать, вы должны сначала понять, быть знакомыми или, по крайней мере, исследовать, как функционируют другие настольные RPG.

Я провел свое исследование, добровольно выступив в качестве лидера первого бета-сообщества Dungeons and Dragons Amino. Это позволило мне полностью погрузиться в относительно чуждую концепцию и принять ее.

В Dungeons and Dragons идея домашнего пивоварения довольно распространена, здесь вы берете голый костяк игры и применяете ее к любой вселенной, которую хотите (Властелин колец, Звездные войны, Гарри Поттер, Magic the Gathering , World of Warcraft и т. Д. Возможности буквально безграничны! Я не пытаюсь втянуть вас в D&D, но это довольно круто.)

Я знал, что хочу отделиться от Dungeons and Dragons, но все же сохранить некоторое сходство. Я не хотел, чтобы моя игра была доморощенной игрой D&D, поэтому я пошел в концептуальную лабораторию.

Что нужно для вашей настольной ролевой игры

Настольные игры рассказывают историю, и каждая история требует некоторых основных вещей.

A Настройка

Вам понадобится уникальный мир, на котором будет основана ваша история, и вам нужно будет выбрать время или эпоху, в которых происходит история. Вашему миру, чтобы иметь некоторую глубину, потребуется собственное растение и грибная жизнь, существа, расы, языки, культуры и т. д.

Конфликт

Вам нужно будет определить один или несколько крупных конфликтов (древнее зло, массовая чума, умирающий мир) и некоторые второстепенные конфликты (проблемы с вредителями в саду, сбор наград за преступников и т. Д.) чтобы игроки могли выбрать конфронтацию. У каждого конфликта должна быть какая-то четкая награда или, по крайней мере, в зависимости от действий игрока, возможность награды.

Протагонист и антагонист

Это может относиться к отдельным лицам, кланам, королевствам или божествам.Тем не менее, вы можете выполнить эту работу, вероятно, будет определенная борьба за добро и борьба за зло. Иногда исключения для смеси полезны для уникальной истории с помощью хорошо поставленного проклятия (вспомните доктора Джекила и мистера Хайда), хотя проклятие не требуется, иногда люди просто сложны.

Game Mechanics

Вам нужно определить, какие материалы необходимы для игры. Изучите разнообразие материалов, включая листы персонажей, модели персонажей / пешки, нестандартные игральные кости, карты, путеводители и многое другое! Установите правила того, что можно и чего нельзя делать, как работает бой, а иногда и как результаты генерируются в зависимости от бросков кубиков.