Ролевые игры в психологии: Психологические особенности проведения ролевой игры

Сюжетно-ролевая игра в старшей группе детского сада | Учебно-методический материал по психологии (старшая группа):

Слайд 1

Сюжетно-ролевая игра в старшей группе детского сада

Слайд 2

Цель организации сюжетно-ролевых игр в старшей группе детского сада — разностороннее развитие воспитанников в условиях вымышленной ситуации. В игре формируются важные личностные качества и развиваются умственные способности. Дети проявляют инициативу в подготовке пространства для игры, в выборе атрибутов. Пятилетние ребята договариваются между собой о вариантах развёртывания основного сюжета, предлагают всевозможные роли. В сюжетно-ролевой игре участники учатся действовать в различных профессиональных компетенциях, то есть примеряют роли специалистов.

Слайд 3

Реализация данной цели со старшими дошкольниками подразумевает решение ряда задач : Развитие умения самостоятельно определять правила, импровизировать во время игры. Побуждение к использованию образов и сюжетов художественных произведений в играх (из сказок и рассказов, фильмов и мультфильмов). Активизация диалогической речи. Укрепление дружеских отношений внутри детского коллектива.

Слайд 4

Виды игр в старшей группе Бытовые игры — сценки из повседневной жизни (дочки-матери, семья и др.) Мальчиков необходимо привлекать к играм семейной тематики для формирования представлений о роли мужчины в семье

Слайд 5

Творческие игры — воплощение фантастических сюжетов или привлечение сказочных персонажей в обыденную ситуацию Старшим дошкольникам можно предлагать обыгрывать необычные сюжеты, например, заимствованные из фильмов или книг

Слайд 6

Чтобы поддержать игровой интерес детей, воспитатель использует в старшей группе новый способ построения сюжетно-ролевой игры — введение нестандартного героя (например, «Баба-яга в парикмахерской») Старшие дошкольники с удовольствием включаются в инсценировки сказочных историй

Слайд 7

Сюжетно-дидактическая игра предполагает практическое применение полученных на занятиях знаний.

Слайд 8

Деловые и современные игры — отражение детских знаний о профессиях и должностных обязанностях специалистов.

Слайд 9

На прогулке сюжетно-ролевые игры разворачиваются активно и захватывающе. Потому что на улице условия особенные и располагают к конкретным сюжетам : зимой — «Полярная станция», «Оленеводы», «Путешествие на Северный полюс»; в тёплое время года — «Мамы гуляют с детьми», «Стройка» и «На раскопках» (в песочнице), «Поход», «Следопыты/Разведчики», «Садоводы», «Пикник в парке».

Слайд 10

Особенность проведения игр с детьми 5–6 лет — в побуждении быть максимально самостоятельными: Дети быстро включаются в игру, охотно подготавливают пространство. При необходимости делают постройки из мебели или мягких блоков (строят крепость, космический корабль, парусник). Воспитатель не подготавливает атрибуты. Предметы для игр хранятся по темам в контейнерах, ящиках. Дети выбирают нужное по замыслу из имеющихся атрибутов. Кроме того, старших дошкольников следует поощрять в желании самостоятельно изготовить что-то для игры: вырезать мечи из картона, подписать указатели, сделать бейджики , например. Воспитанники распределяют между собой роли, договариваются о дополнительных ролях для каждого, обсуждают варианты сюжета. То есть играть по модели «смысловой куст» дети шестого года жизни могут без участия педагога.

Слайд 11

Дети 5–6 лет разыгрывают сюжеты с дополнительными ролями без участия взрослого

Слайд 12

Временной план игры в старшей группе Если приравнять сюжетно-ролевую игру к обучающей форме занятия с детьми, то её длительность в старшей группе, согласно нормам САНПИН, составит не более 25 минут. Структура игры состоит из 3 этапов: Начало: создание мотивации к игре, обсуждение сюжета, распределение ролей, выбор атрибутов. Основная часть: собственно игровая деятельность. Рефлексия: высказывание впечатлений от игры, пожелания воспитанников. Для самостоятельной игровой деятельности на прогулке допускается длительность в 30–40 минут. Если игра является элементом занятия, то её длительность будет относительно короткой — примерно 8 минут, то есть дети проиграют один из вариантов сюжета, небольшую сценку.

Деловые и ролевые игры, как одна из форм интерактивного обучения, в рамках предмета «Социальная психология»: Методическое пособие

Психология \ Социальная психология

Страницы работы

26 страниц (Word-файл)

Посмотреть все страницы

Скачать файл

Фрагмент текста работы

Следует отметить, что люди лучше усваивают знания в располагающей к этому обстановке. Они стремятся к выполнению упражнений, которые приятны и легко усваиваются. Этим и подчеркивается важность создания хорошей обстановки для проведения занятий.

2. Закон упражнения. Практика ведет к совершенству. Простой разговор – это не лучший способ убедить группу в правильности Вашей точки зрения. Если Вы хотите обсудить с группой важный вопрос, именно игра может быть прекрасной возможностью в достижении цели.

Можно уверенно сказать «Люди изучают путем созидания». Научно доказано, что люди запоминают что-либо гораздо лучше, если это связано с каким-нибудь видом физической или умственной активности. Поскольку игры и упражнения неизменно требуют участия в них, они ярко отражают важность для изучения процесса повторения.

3. Закон подготовленности. Этот принцип касается мотивирования и внутреннего желания людей хорошо делать работу. Этот закон также обязывает учитывать время суток, день недели и т. д. В связи с тем, что игры сориентированы на участников, то, для успешного проведения игры, необходимо увеличить мотивацию.

4. Закон ассоциаций. Это базовый принцип обучения, как для взрослых, так и для детей. Суть данного закона заключается в том, что усвоение новых сведений будет более эффективным, если они базируются на уже собранной информации.

Таким образом, при грамотном применении в процессе обучения интерактивных технологий, можно расширить область рассматриваемой теории, так как именно в процессе интеракции, возможно, наиболее полно проиллюстрировать взаимосвязь целей и способов изучения.

2. Деловая игра, методика ее проведения

Интерактивное обучение осуществляется с помощью деловых и ролевых игр. Любым нашим действиям предшествует их моделирование. Привычные, многократно повторяющиеся действия и движения моделируются бессознательно, автоматически. Вероятно, это и привило к проявлению деловых игр. В основе деловых игр лежит проблемная ситуация, которая должна с высокой степенью реальности имитировать конкретные условия и динамику, обеспечивающие включение играющих в конкретную ситуацию и освоение ими профессиональных ролей. Деловые игры позволяют взглянуть на ситуацию и на самого себя глазами партнера по общению. Способность постичь чужой прогноз и через него – мотив чужого поведения – необходимое условие взаимопонимания, что в какой-то степени реализуется через игровое взаимодействие. Деловые игры более полно воспроизводят реальность и формируют у студентов навыки практического применения полученных знаний.

Основные признаки учебной деловой игры:

1.  Моделирование процесса деятельности.

2.  Наличие общей цели у игрового коллектива.

3.  Коллективная выработка решений участниками игры.

4.  Реализация в процессе игры «цепочки решений».

5.  Многовариантность решений, включая альтернативные.

6.  Наличие управляемой эмоциональной напряженности.

7.   Наличие разветвленной системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

Деловой игре предшествуют лекции, практические занятия, семинары. Итогами игры являются:

лучшее усвоение материала, приближение обучения к реальным условиям, коллективная ответственность за подготовку и уровень знаний каждого студента, сокращение периода адаптации в будущей деятельности, умение находить оптимальные решения.

Занятие с использованием деловых игр состоит  из двух блоков: теоретического (вводного) и практического. Теоретический блок представляет собой усвоение того или иного учебного материала, проговаривания отдельных ключевых моментов теории и т. д. Практический блок представляет деловую игру, в ходе которой студенты должны отработать на практике теоретические положения в новой для себя ситуации.

Роль преподавателя как руководителя игры заключается  в следующем:

o  вступительным словом начать занятие, акцентировать актуальность проблемы, объявить цель и задачи, настроить студентов на групповую работу;

o  сформулировать и задать вопросы теоретического характера, уточнить понятия темы;

o  организовать практическую часть: объявить игровую цель и задачи

Похожие материалы

Информация о работе

Скачать файл

Побочные эффекты ролевых игр

культура

Жаклин С.
Пэрриш | 12 февраля 2019 г.

Если вы слышали что-нибудь о Dungeons and Dragons ( D&D ), некоторые из них, вероятно, были довольно убийственными. На самом деле, за десятилетия до

«Очень странные дела » бросили нас всех в Перевернутое, настольные ролевые игры (RPG) были осуждены как лекарство, открывающее путь к целому ряду социальных недугов, от социальной изоляции и членовредительства до убийства.

Сегодня сатанинская паника 80-х в значительной степени утихла. Консервативные евангелистские платформы теперь открыто публикуют статьи, восхваляющие некогда забытую серию «Гарри Поттер », и даже D&D удалось избавиться от большей части своего старого клейма. Действительно, социальные и психологические исследования продолжают показывать, что ролевые игры никоим образом не способствуют антисоциальным тенденциям: исследование за исследованием за исследованием за исследованием [1] не обнаружил корреляции между ролевыми играми и антиобщественным поведением, а некоторые исследования даже указывают на то, что ролевые игры могут способствовать социальному и эмоциональному здоровью.

Но берегись, молодой авантюрист. С настольными ролевыми играми не стоит шутить. На самом деле год с половиной в мой первый D&D Кампания, я могу смело сказать, что эти игры имеют ряд серьезных побочных последствия.

Тяжелая работа

Как аккуратно говорит Vox Media, настольные ролевые игры включают «всего три шага: описание, решение, бросок». Мастер игры (GM) описывает сценарий, игроки решают, как реагировать, а затем бросают кости, чтобы определить результат. В D&D , действие происходит в смутно средневековом фэнтезийном мире, в то время как другие настольные ролевые игры, такие как Numenera или Call of Cthulhu , разворачиваются в научной фантастике, ужасах или мистике. Каждый игрок управляет другим персонажем, и вместе группа путешествует по вымышленному миру, подготовленному GM, сражаясь с монстрами, охотясь за сокровищами, раскрывая преступления и, по сути, вместе создавая историю. В игру даже играют сессиями, как главами в книге, причем каждая сессия начинается с того места, где остановилась предыдущая.

Не обманывайтесь этим упрощенное объяснение, для настольных ролевых игр это тяжелая работа. У каждого персонажа есть различные навыки и способности, которые уникальным образом влияют на броски костей, и игроки должны учиться и готовиться, чтобы использовать эти активы эффективно. Сценарии, представленные GM, полностью открыты, и игроки должны работать вместе, чтобы решать проблемы и преодолевать препятствия быстро и творчески. Более того, все персонажи игроков имеют разные личностей и целей, а для того, чтобы держать команду вместе, требуется почти постоянное компромисс и разрешение конфликтов.

Но хотя настольные РПГ это настоящая работа, это работа, которую мы делаем для удовольствия. «Веселье» — это то, что происходит, когда мы принимаем удовольствие и наслаждение вещью ради нее самой, а не ради внешней выгоды. А ребенку не нужно причин есть мороженое. Толпа ничего не получает, делая «волна.» Точно так же игры дают опыт, который является наградой и себя. Как танцпол, пустой холст, заброшенная сцена или Эдем перед осень, игры — это место, где мы можем делать красивые вещи просто для сплошное удовольствие от их изготовления.

Настольные ролевые игры напоминают нам о том, что мы созданы для работы (Быт. 2:15) и для того, чтобы получать удовольствие от работы, которую дал нам Бог. Они создают временное, воображаемое пространство, где мы можем ощутить вкус того, что значит быть imago Dei , созданным по образу Бога и одаренным управлением и возделыванием Его Царства (Бытие 1:26-28). Они позволяют нам наслаждаться тем, что мы люди.

Подобно танцполу, пустому полотну, заброшенной сцене или Эдему перед грехопадением, игры — это место, где мы можем создавать прекрасные вещи просто ради удовольствия от их создания.

Увидеть себя

Один раз в неделю, около трех часов, я отложила Жаклин Пэрриш, помощника по социальным сетям, и стала Аденет Таурандир — полуэльф-рейнджер. Я могу выжить в самой безлюдной пустоши, отслеживать самый хитрый зверь, говорит на полудюжине языков и попадает в движущуюся цель в шесть сто футов. Я часть разношерстной команды отважных авантюристов, и вместе мы находимся в страшном стремлении избавить мою родину от таинственной чумы, которая убила мой отец.

Не буду врать; это серьезная спешка.

Но, как напоминает нам Ирэн Адлер из сериала « Шерлок », каждая маскировка — это, в конечном счете, автопортрет. Маски, которые мы носим, ​​всегда показывают больше, чем скрывают, и в моем случае это откровение было отрезвляющим. Примерно в то же время, когда я писал предысторию своего персонажа, мой отец пережил серьезное предательство на работе. Параллели, вероятно, очевидны для вас, но я немного смущен, чтобы признать, что мне потребовался целый год, играя Аденет, прежде чем я понял, что использую ее, чтобы выразить то, что я чувствовал к своему собственному отцу: я отчаянно хотел знать, почему мой отец был ранен, и если бы я мог, я бы очень хотел, чтобы кто-нибудь заплатил за это.

У Бога есть привычка использовать вымысел, чтобы обнажить человеческое сердце. Когда царь Давид согрешил, пророк Нафан разоблачил его историей (2 Цар. 12). Когда фарисеи насмехались над бандой грешников Иисуса, он изобразил их как ожесточенных братьев блудного сына (Луки 15). Точно так же, если вы играете роль достаточно долго, вы в конечном итоге увидите, что смотрите глазами вашего персонажа. Возможно, вас вдохновит то, что вы увидите. Может быть (как и я) вас осудят. Но, к счастью, мы следуем за Богом, который использует все (даже воображаемых полуэльфов), чтобы освятить нас и привести в соответствие с образом своего Сына (Рим. 8:28-30). Поэтому, когда маска становится зеркалом, не отворачивайтесь.

У Бога есть привычка использовать вымысел, чтобы обнажить человеческое сердце.

Дружба

Настольные ролевые игры опыт, как никто другой. Группа обычных людей садится вместе и вдруг стать персонажами эпической сказки, товарищами по команде против невозможного шансы, актеры в импровизированном спектакле, авторы общего повествования. Из моментов микрофона к бесчисленным внутренним шуткам, путешествиям, которые они совершают в своих коллективное воображение никогда не может быть полностью воспроизведено в какой-либо другой среде. Его совершенно уникальный реляционный контекст и, как таковой, создает совершенно уникальный дружба.

Мои друзья D&D отличаются от всех моих других отношений именно потому, что моя партия для меня так много разных вещей. они мои соавторы. Мои коллеги по актерскому составу. Моя команда. Мой фандом. Моя семья гиков. У нас есть связаны друг с другом за неисчислимые часы напряженной работы и неожиданных вспышек уязвимости. Мы другие люди, чем легкомысленные маленькие новички, которые встретились в том вымышленном таверне восемнадцать месяцев назад, и во многих отношениях нам от этого лучше.

Конечно, это не каждые Вечеринка D&D — это некая мистическая гавань идиллического сообщества. Многие вечеринки разошлись среди слез и перевернутых столов, и даже моя собственная команда была близка к тому, чтобы объявить об уходе. Но в своих лучших проявлениях, включая склоки, мой стол D&D представляет собой микрокосм всего, что я хочу видеть в Божьем народе: чрезвычайно разнообразная семья людей, собирающихся вместе, чтобы бороться не «против плоти и крови, но против правителей, против властей, против космических властей тьмы настоящего, против духов злобы поднебесной» (Еф. 6:12). История, которую мы с друзьями создаем, возможно, по словам К. С. Льюиса, «не похожа на реальную жизнь» в поверхностном смысле, но она дает нам представление о том, какой может быть реальность в каком-то более центральном регионе. ”


[1] Подробные сведения об исследованиях ролевых игр см. в разделе «Исследования ролевых игр»: Transmedia Foundations под редакцией Себастьяна Детердинга и Хосе Загала. Главы «Обучение и ролевые игры» и «Психология и Ролевые игры» особенно полезны для решения проблем, связанных с отрицательные эффекты РПГ.

Электронная почта для регистрации

  • культура

Больше для изучения

Никогда не пропустите эпизод, статью или исследование.

Подпишитесь на новостную рассылку «Христос и культура» прямо сейчас!

Сара Линн Боуман | Публикации

Вы здесь: Сара Линн Боуман » Публикации

Книги

Функции ролевых игр: как участники создают сообщество, решают проблемы и исследуют идентичность. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Inc., 2010.

Руш, Дорис, Сара Линн Боуман, Джозефин Вестборг, Кьелл Хедгард Хугаас и Жозефина Бэрд. 2022. Ролевые игры для международного сотрудничества: теория и практика. ЦИРК, Упсальский университет. (В разработке для публикации 2022 г.).

Главы книги

«Эксперимент прозрения: ролевая игра для личного преобразования». В Fictional Practices of Spirituality Vol. 1 под редакцией Феликса Шница и Леонардо Маркато. (Принято, на рассмотрении, ожидается в 2022 г.).

«Поиск себя в ролевых играх: переплетение мифа, повествования и идентичности». В Unraveling the Hero’s Journey: New Narrative Modalities/paradigms for Story, Semantics and the Psychology of Experience под редакцией Элисон Норрингтон и Роя Хэнни. (Принято, на рассмотрении, ожидается в 2022 г.).

«Игры личного ужаса: работа с тенью и ролевые игры». В Monstrosity in Games and Play под редакцией Микко Мериляйнена, Джолин Блом, Лобны Хассан и Сары Станг . Издательство Амстердамского университета. (Принято, на рассмотрении, ожидается в 2023 г.).

Боуман, Сара Линн и Кьелл Хедгард Хугаас. 2021. «Магия реальна: как ролевые игры могут изменить нашу идентичность, наши сообщества и нашу жизнь». В Book of Magic: Vibrant Fragments of Larp Practices под редакцией Кари Квиттинген Джукастейн, Маркуса Иргенса, Нади Липсик и Ларса Кристиана Лёвенга Сунде, 52-74. Осло, Норвегия: Knutepunkt.

Браун, Мори, Сара Линн Боуман, Куинн Д., Кэт Джонс и Орли Натив. «Иммертон : Общество женщин». В Shuffling the Deck: The Knutepunkt 2018 Color Printed Companion под редакцией Анники Варн и Йоханнеса Акснера, 41–52. Питтсбург, Пенсильвания: Университет Карнеги-Меллона ETC Press, 2017.

«Эффект ролевого домино». В Shuffling the Deck: The Knutepunkt 2018 Color Printed Companion под редакцией Анники Варн и Йоханнеса Акснера, 161-170. Питтсбург, Пенсильвания: Университет Карнеги-Меллона: ETC Press, 2017.

Боуман, Сара Линн и Андреас Либерот. «Психология и ролевые игры». В Исследования ролевых игр: основы трансмедиа, , под редакцией Хосе П. Загала и Себастьяна Детердинга, 245–264. Нью-Йорк: Routledge, 2018.

Боуман, Сара Линн и Яакко Стенрос. «Трансгрессивная ролевая игра». В книге «Исследования ролевых игр: основы трансмедиа», , под редакцией Хосе П. Загала и Себастьяна Детердинга, 411–424. Нью-Йорк: Routledge, 2018.

Боуман, Сара Линн и Карен Шриер. «Игроки и их персонажи в ролевых играх». В исследованиях ролевых игр: основы трансмедиа, под редакцией Хосе П. Загала и Себастьяна Детердинга, 245–264. Нью-Йорк: Routledge, 2018.

Хаммер, Джессика, Александра То, Карен Шриер, Сара Линн Боуман и Джефф Кауфман. «Обучающие и ролевые игры». В книге «Исследования ролевых игр: основы трансмедиа», , под редакцией Хосе П. Загала и Себастьяна Детердинга, 283–299. Нью-Йорк: Routledge, 2018.

«Погружение и общее воображение». В книге «Исследования ролевых игр: основы трансмедиа», , под редакцией Хосе П. Загала и Себастьяна Детердинга, 379.-394. Нью-Йорк: Routledge, 2018.

«Ритуализация игрового опыта». В Mind’s Eye Theater: Vampire The Masquerade Секреты погружения . By Night Studios, 2017.

«Любовь, секс, смерть и лиминальность: ритуал просто немного любви». В The Wyrd Con Companion Book 2015 , под редакцией Сары Линн Боуман, 8–19. Лос-Анджелес, Калифорния: Wyrd Con, 2015.

«Открытие своего внутреннего волшебника: широкий мир ролевых игр о Гарри Поттере». In Играем в Гарри Поттера: очерки и интервью о фэндоме и перформансе , под редакцией Лизы Бреннер и Джона Майкла Сефела, 86-107. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland, 2015.

«Юнгианская теория и погружение в ролевую игру». В Иммерсивный игровой процесс: очерки совместных медиа и ролевых игр , под редакцией Эвана Торнера и Уильяма Дж. Уайта, 31–51. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Inc. , 2012.

«Дихотомия архетипа Великой Матери в героинях и злодейках Диснея». Вейдер, Волдеморт и другие злодеи: очерки зла в популярных СМИ , под редакцией Джейми Хейта, 80–96. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Inc., 2011.

Рецензируемые журнальные статьи

Боуман, Сара Линн и Андхе Стэндифорд. «Улучшение моделирования здравоохранения и не только: теория и практика погружения». Международный журнал ролевых игр 6 (2016): 12-19.

Боуман, Сара Линн и Андхе Стэндифорд. «Образовательная ролевая игра в классе средней школы: пример смешанного метода ». Международный журнал ролевых игр 5 (2015): 4-25.

«Образовательные ролевые игры с живым действием: обзор вторичной литературы». В The Wyrd Con Companion Book 2014 , под редакцией Сары Линн Боуман, 112-131. Лос-Анджелес, Калифорния: Wyrd Con, 2014.

«Социальные конфликты и кровотечения в ролевых сообществах». Международный журнал ролевых игр 4 (2013): 4-25.

Журнальные статьи

«Активное воображение, индивидуация и ролевые рассказы». Triade: Revista de Comunicação, Cultura e Midia 5, вып. 9 (июнь 2017 г.): 158–173.

«Погружение в ролевые игры: теории воплощенного повествовательного опыта». Ученый от первого лица (8 марта 2017 г.).

«Соединение ролевой игры, сценической игры и импровизации». Исследования аналоговых игр 2, вып. 5 (11 мая 2015 г.).

Боуман, Сара Линн и Эван Торнер. «Пост-ролевая депрессия». Исследования аналоговых игр 1, вып. 1 (1 августа 2014 г.).

«Психологическая сила ролевой игры». Журнал интерактивной драмы 2, вып. 1 (январь 2007 г.): 1–14.

Популярные статьи

«Триггерные предупреждения, рекомендации по содержанию и альтернативные назначения». Обновления ACC TLED, 1 октября 2020 г.

«Основной доклад Solmukohta 2020: Сара Линн Боуман — интеграция игрового опыта». Nordiclarp. org, 10 апреля 2020 г.

Боуман, Сара Линн и Кьелл Хедгард Хугаас. «Преобразующая ролевая игра: дизайн, реализация и интеграция». Nordiclarp.org, 10 декабря 2019 г..

Хугаас, Кьелл Хедгард и Сара Линн Боуман. «Манифест эффекта бабочки». Nordiclarp.org, 20 августа 2019 г.

«Эффект ролевого домино». Nordiclarp.org, 14 февраля 2018 г.

Боуман, Сара Линн, Мори Браун, Броди Этуотер и Алекс Роуленд. «Вожатые по ролевым играм: дополнительная страховка». Nordiclarp.org, 7 августа 2017 г.

«Просветление в крови: всепроникающий мир тьмы, скандинавская игра». Nordiclarp.org, 29 мая 2017 г.

«Вопрос доверия — культура игры и согласия». Nordiclarp.org, 3 февраля 2017 г.

«Терновый съезд Белого Волка — скандинавский блокбастер». Nordiclarp.org, 6 декабря 2016 г.

«Когда тенденции сходятся — Революция Magischola в Новом Свете». Nordiclarp.org, 4 июля 2016 г.

« End of the Line : первая официальная ролевая игра в скандинавском стиле от White Wolf». Nordiclarp.org, 21 марта 2016 г.

«Предложения по более безопасным ролевым играм: советы координатора Living Games». GeekNative.com, 10 ноября 2015 г.

«Освежающий взгляд на ролевые игры в кино: обзор Сокровище в ловушке ». Nordiclarp.org, 13 августа 2015 г.

«Любовь, секс, смерть и лиминальность: ритуал в Just a Little Lovin’ ». Nordiclarp.org, 13 июля 2015 г.

«Кровотечение: распространение между игроком и персонажем». Nordiclarp.org, 2 марта 2015 г.

Боуман, Сара Линн и Эван Торнер. «Пост-ролевая депрессия». Nordiclarp.org, 19 января 2015 г.

«Возвращение в реальный мир: подведение итогов после ролевых игр». Nordiclarp.org, 8 декабря 2014 г.

Материалы конференции

«Мы выходим только ночью: обзор ролевой игры вампиров». В книге «Вампиры : мифы и метафоры стойкого зла » под редакцией Карлы Т. Кунгл, 129–132 . Оксфорд, Англия: Междисциплинарная пресса, 2003.

Обзоры книг

«Обзор Nordic Larp ». В Branches of Play: The Wyrd Con Academic Companion 2011 под редакцией Эмбер Игер. Лос-Анджелес: Wyrd Con, 2011.

«Обзор: Голливуд против хардкора: как борьба с цензурой создала современную киноиндустрию , Джон Льюис». Бархатная световая ловушка 49 (весна 2002 г.): 102-104.

Переведенные статьи

«Bleed, la comunicazione inconscia tra giocatore e personaggio (от Сары Линн Боуман)». Перевод Ливии Блази. Un Larp Alla Volta:
Appunti Per Sopravvivere al Gioco di Ruolo dal Vivo, 13 сентября 2019 г.

«S’Immerger dans l’Limmersion». Переведено и отредактировано на французский язык Жеромом Ларром. Лапен Марто, 6 мая 2018 г.

«Активное воображение, индивидуация и ролевые повествования». Перевел на португальский Тадеу Родригес. Tríade: Revista de Comunicação, Cultura e Midia 5, no. 9 (июнь 2017 г.): 158–173.

«Социальные конфликты в ролевых сообществах». Перевод на русский язык Ольги Воробьевой. В Summa of Larps 2012-2013: Ролевая конвенция «ComCon». Москва, Россия, 13-16 марта 2014 г.: Собрание сочинений , под редакцией Е. Мичейкиной, 280-297. Москва: Ваш полиграфический партнер, 2014.

Стипендии

Консультант: «SWEL: Социальные носимые устройства Edu-Larp: Лагерь для повышения компьютерного обучения и мотивации девочек». Национальный научный фонд. Утверждено 29 июля 2020 г. Грант.

Преподаватель: Globalizing Education Grant 2020. Международные программы. Общественный колледж Остина. (Перенесенный).

Исследователь: «Преимущества ролевых игр с живым действием в средней школе: пример». Программа стипендий Эшфордского университета. Утвержден 28 августа 2012 г.

Редакционный опыт

Академические книги

Справочник The Wyrd Con Companion Book 2015 . Лос-Анджелес, Калифорния: Wyrd Con, 2015.

The Wyrd Con Companion Book 2014 . Лос-Анджелес, Калифорния: Wyrd Con, 2014.

Wyrd Con Companion Book 2013 . Под редакцией Сары Линн Боуман и Аарона Ванека. Лос-Анджелес, Калифорния: Wyrd Con, 2013.

Wyrd Con Companion 2012. Под редакцией Сары Линн Боуман и Аарона Ванека. Лос-Анджелес, Калифорния: Wyrd Con, 2012.

Академические журналы

Международный журнал ролевых игр 11 (2021). Координирующий редактор.

Международный журнал ролевых игр 10 (2020). Координирующий редактор.

Международный журнал ролевых игр 9 (2018). Координирующий редактор.

Международный журнал ролевых игр 8 (2018). Координирующий редактор.

Международный журнал ролевых игр 7 (2016). Координирующий редактор.

Международный журнал ролевых игр 6 (2016). Координирующий редактор.

Субкультура, девиантность и нормальность в кино и на телевидении после 1969 года. Бархатная световая ловушка 53 (весна 2004 г. ). Координирующий редактор.

Звук выключен: звук фильма/музыка фильма. Бархатная световая ловушка 51 (весна 2003 г.). Координирующий редактор.

Знаки красоты. Velvet Light Trap 49 (весна 2002 г.).

Книги документации

Книга без ума от мальчика (выпуск в США, 2012 г.): документирование ролевой игры о гендере, материнстве и ценностях . Копенгаген, Дания: Rollespilsakademiet, 2013.

Интернет-журналы

Nordiclarp.org. Управляющий редактор. 2015-настоящее время.

Наблюдательные советы

Воображение, познание и личность,  2021 – настоящее время.

Политическая теология , 2020-настоящее время.

Рутледж, с 2020 г. по настоящее время.

Европейский журнал культурологических исследований , 2018 г. – настоящее время.

McFarland Press, 2018-настоящее время.

Palgrave Macmillan, с 2018 г.