Сюжет игры это: Сюжет (ролевые игры) — это… Что такое Сюжет (ролевые игры)?

Содержание

В чем проблема игровых сюжетов?

Сюжеты в играх давно стали горячей темой для дебатов. Мы пытаемся сравнивать драматургию в играх с кино и книгами, сериалами и комиксами, превозносим интерактивность, хвалим поливариантность, смеемся над условностями и лудонарративным диссонансом. Спорим, можно ли вообще написать по-настоящему серьезный и глубокий сюжет для игры. Спрашиваем, когда же игры повзрослеют и произойдет ли это.
Для того, чтобы вести эти дебаты, хорошо бы понять кардинальные отличия игрового нарратива от повествования традиционных жанров. В чем его сильные и слабые стороны, что помогает, а что мешает игровым сценаристам создать пресловутого «Гражданина Кейна» от видеоигр.

Когда-то меня забавляло, что за свои полтора года на преимущественно игровом «Канобу» я пишу обо всем кроме игр, несмотря на то, что последние 7 лет работал в основном в геймдеве, по большей части – писал игровые сценарии.

Но со временем я все чаще заступал на игрожурскую сторону сайта, то делясь мнением о Hatred, то выдумывая идеальную игру про Супермена, теперь появилась и первая полноценная игровая рецензия.

Но конкретно эта статья зрела очень давно, так как игровая нарраторика – тема интересная, но игрокам не слишком известная. Мне захотелось попробовать расписать особенности игровых сценариев, которые отчасти отвечают на заданные выше вопросы. По крайней мере, значительно проясняют ситуацию.

Изначально инструменты игрового нарратива были так бедны, что играм едва удавалось обозначить контекст для геймплея.

На картриджах и игровых автоматах приходилось клеить картинки, чтобы намекнуть игроку на то, о чем вообще игра. Фото теннисистов объясняло, что два прямоугольника и квадратик – это ракетки и мяч.

Потом инструменты улучшились, но еще предстояло разобраться, как ими пользоваться. Тот же Левин писал, что многие геймеры и разработчики игр прочитали за жизнь всего одну книгу и посмотрели один фильм, от этого их писанина такая шаблонная и безвкусная, а запросы не уходят особо далеко.

Потом в игры пришли профессиональные писатели и обнаружили, что писать для игр – не то же самое, что писать книги, сценарии сериалов и фильмов. Отличий, как выяснилось, очень много и далеко не все из них очевидны с первого взгляда.

Нарратив вместо сюжета

Так что такое сюжет в видеоиграх? Почему сценаристы предпочитают называться нарративными дизайнерами, а работать над «нарративом», а не над «сюжетом»? Прежде всего потому, что компонентов работы у сценариста куда больше.

Нужно придумать сеттинг: мир, его историю, его базовую логику, населяющих его существ и отдать это на дальнейшую обработку художникам.

Нужно придумать пресловутый основной сюжет, его героев и злодеев, придумать, как он будет подаваться и как ветвиться. На этом тоже все не кончается, потому что есть чаще всего еще море дополнительных квестов и текстов (то самое «текстовое наполнение»), не связанных напрямую с сюжетом, есть описание предметов и выкрики NPC, есть содержимое внутриигровых книг, газет и интернетов. В слово «сюжет» и даже «сценарий» все это не влезает. Но и это не единственное отличие.

Экспириенс игрока как конечный продукт

Игры, наверное, первый вид искусства, который сразу признался сам себе, что мерилом конечного результата будет не оригинальность истории и не качество проработки деталей, не техника и не индивидуальность, вложенные в работу, а впечатления воспринимающего. Экспириенс игрока.

Игры больше, чем другие медиа, работают на передачу чужого опыта. Это шанс почувствовать себя не просто в другой стране, но и в чужой шкуре – иная раса, профессия, пол, вид разумных существ. Больше сращение с персонажем из-за того, что твои поступки становятся его поступками, что объединяет вас. Он неполноценен, пока ты не придешь и дополнишь его частью себя (отсюда и любимые немые протагонисты Valve). Ближайшим аналогом будет выступление в роли добровольца из зала в шоу фокусника – пока ты не придешь, номера не будет.

Когда критик пишет о фильме или книге он описывает объективные (насколько мы вообще можем приблизиться к объективности) понятия. Сюжет оригинален, язык автора изящен, юмор – тонок, персонажи в фильме проработаны – все в таком духе. Когда мы оцениваем игру, мы больше упираем на то, как чувствуется управление, какие ощущения от процесса, увлекает сюжет или нет, вызывают неудачи азарт или злость и желание бросить.

В традиционных медиа мы оцениваем продукт, пытаясь абстрагироваться от личных предпочтений, при оценке игры мы описываем впечатление, произведенное игрой на нас. Почему? Потому что игра существует только вместе с игроком, с его инпутом, его нажатием клавиш и его впечатлением. Количество элементов в игре настолько велико, что бесполезно объективно оценивать качества каждого из них по отдельности. Важно лишь одно – работают ли они как единое целое, складываются ли в то самое позитивное «впечатление от игры».

В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.

Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.

Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой.

Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.

Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.

Сюжетам не нужны видеоигры

Почти два года назад один редактор «Канобу» написал заметку «Почему видеоиграм не нужны сюжеты», именно в ответ на нее я и начал писать эту статью.

В конечном итоге я пришел к довольно неожиданному выводу. Сюжетам не нужны видеоигры. При прочих равных игра лишь выиграет от хорошего сюжета, но вот один и тот же сюжет, который мог бы воплотиться в книгу, фильм, сериал, мультфильм, комикс или пьесу – проиграет, став игрой.

К примеру, у меня появляется идея сюжета или образ интересного персонажа, видение необычного мира – другими словами, некая концепция истории. У меня есть возможность написать роман или сделать инди-игру – что я выберу? Книгу.

Представим на секунду, что у меня есть возможность выбрать любой формат и неограниченный бюджет. Что я выберу? Крупнобюджетный сериал. Сейчас этого формата практически нет (даже «Игра Тронов» часто упирается в бюджетные рамки и это видно), так как не существует (пока?) схемы продажи подобного материала. Но, на мой взгляд, именно этот формат является оптимальным для реализации большинства историй. Так же, как в литературе это роман или цикл романов.

Безусловно, есть идеи и истории, которые оптимально выражаются в рассказе или короткометражном фильме, а при попытке раздутия их до чего-то большего они становятся хуже – взять те же «Цветы для Элжернона», но я сейчас говорю о большинстве историй. Есть множество мощных приемов и тропов, связанных как с развитием персонажей, так и с сюжетными поворотами, которые возможны только в больших форматах.

Причем здесь игры? При том, что игры – один из худших вариантов реализации сюжета. Игрок отвлекается на геймплей, история постоянно прерывается, условности и особенности механики игры снижают реализм и серьезность сюжета, либо геймплей и сюжет по-разному трактуют героя (да-да, пресловутый Ludonarrative dissonance).

Конечно, в играх мы погружаемся в мир больше, чем в любом другом виде искусства, но вот историю – историю мы слушаем куда менее внимательно, а персонажам по большей части сочувствуем меньше. Просто потому, что фильм трогает больше, если смотреть его без рекламных пауз, отвлекающих разговоров за спиной и посторонних мыслей.

В игре наше внимание сосредоточено на игровых задачах, мы постоянно думаем, как добраться до конца уровня, не пора ли разориться на новую броню, прокручиваем в голове схемы застройки и так далее.

Когда мы натыкаемся, наконец, на кусок сюжета в виде кат-сцены, текста в найденной книге или диалога с персонажем, наше внимание занято другим, сюжет не в приоритете, поэтому чаще всего кат-сцена скипается, квест скролится до «Принять», а диалог протыкивается единичкой.

Даже когда мы уделяем внимание сюжету, внимательно читаем тексты, история никогда не получит такого уровня внимания, какой ей дает кино или книга, комикс или сериал, ведь там история – это, считай, единственное, что у нас есть, отвлекаться не на что.

Именно это нужно понимать, говоря, что в играх – сюжет не главное. Не то, что игрокам не важен сюжет. Не то, что игры не предназначены иметь сюжет и он там лишний. Не то, что разработчикам не нравится рассказывать интересные истории. А то, что сюжет никогда не станет в игре единственным компонентом, внимание игрока всегда будет разделено между ним и геймплеем.

И геймплей отвлекает не как женщина в красном на улице или назойливая муха, он вводит нас в режим поиска решения десятков задач – что выбрать, куда пойти, чем стрелять. Даже при старте кат-сцены между уровнями в голове продолжают тикать размышления на эту тему.

Мы не можем отвлечься – мы заняты, а активная задача на решение всегда будет обгонять по приоритету пассивное восприятие чего бы то ни было. Мы ведь немного двинутые – задача, брошенный вызов, привлекает наше внимание надежнее голой задницы. Даже если вы отмахнетесь от случайно услышанной загадки или увиденной мельком задачи, в голове все равно будет зудеть «Да что же такое там было-то?».

Нам нужно доказать нашу интеллектуальную состоятельность, ответить на брошенный вызов, на чем нас и ловят очень часто – в играх и не только. Наш замечательный эволюционный механизм по экономии сил и отсекании несущественных для выживания процессов – лень – здесь работает не так эффективно. Не работа же.

А теперь твист: все это касается лишь «универсальных» сюжетов. Как я и написал, «если у вас есть возможность воплотить эту историю в виде книги, фильма, сериала…», но есть идеи, истории и приемы, которые куда полнее воплотились бы в форме игры – в любом другом виде они поблекнут. И прежде всего, это истории, завязанные на поливариантность, свободу выбора, глубокое погружение в мир и опыт пребывания «в чужой шкуре».

К сожалению, мы настолько привыкли воспринимать истории в их линейном книжно-кино-сериальном виде, что подобные чисто игровые сюжеты мы часто вообще не видим как «сюжет» per se.

Опять же, я вовсе не говорю, что играм нельзя браться за традиционные сюжеты, а сидеть забавляться со своими симуляторами козлов и хлебов, моющихся с голыми папашами, но любой классический сюжет выиграет, если при превращении в игру подвергнется сильному переосмыслению с учетом всех особенностей игрового нарратива.

Много писали и о так называемом лудонарративном диссонансе, поэтому коротко остановимся и на нем. Это тоже особенность игрового нарратива, которой нет у других медиа.

Если по-простому, диссонанс заключается в том, что фиксированная часть сюжета диссонирует с тем, что делает игрок. Это может проявляться как в глупостях вроде того, что пока в Халф Лайфе вам что-то объясняют, вы скачете вокруг собеседника, размахивая ножом от скуки. А может – в несовпадении тона и идеи нарратива, проистекающего из геймплея и нарратива фиксированного (так называемый embedded narrative), воплощенного в кат-сценах, диалогах и т.д.

Например, в ролике герой показан как неуверенный и неуклюжий, а когда управление передается вам – вы вполне этим героем убиваете море врагов и скачете по скалам, как все тот же козел или крайне атлетичный хлеб. Опять ролик – и опять кардинальная перемена характера. Грубо говоря, герой, который делает то, что вы делаете по игре, не стал бы вести себя так, как это показано в роликах.

На это люди ругались в ребуте приключений Лары Крофт – в кат-сценах девушка выглядела такой чувствительной и напуганной, а в руках игрока превращалась в циничную машину убийства.

Или, к примеру, вы в игре сотни раз перепрыгивали через ловушки или пропасти, а в ролике герой «по сюжету» падает в такую же ловушку, словно видит ее впервые. В кат-сцене героя ранят и он истекает кровью, что не выглядит для вас проблемой – ведь вы наловили уже годзиллион пуль за игру и все вылечили аптечками, а здесь от одной пули герой внезапно пытается скопытиться.

Подобная интерференция мешает погружению в мир и сочувствию персонажам. Это помимо нереалистичности условностей игры вроде мерцающих маркеров, мгновенного одевания-раздевания и прочих. Это к диссонансу не относится.

Повествование через мир

В отличие от традиционных видов искусства вы не только можете сами творить судьбу своего героя и влиять на развитие сюжета, вы можете еще и выбирать точку зрения. В фильме режиссер решает за вас, что самое интересное и с какой точки смотреть на происходящее. В игре вы сами решаете, что из происходящего вам интереснее – какой квест принять, какого персонажа взять в команду, какую зону исследовать, историю какой расы изучить.

На первый план выходит не герои, не их судьбы, диалоги, распри, любовь и так далее, а мир, где они живут. Уже потому, что именно с миром вы общаетесь постоянно – бродя по нему, разглядывая его и сражаясь в нем – это большая часть вашего опыта, читая диалоги и смотря кат-сцены вы проводите куда меньше времени.

Атмосфера, сеттинг никогда еще не существовали настолько независимо от сюжета и персонажей. Игры первые, кто разорвали их. Можно создать игру без сюжета или взять игру с сюжетом и вырвать оттуда все заставки, ролики, сюжетные диалоги – но все равно будет ощущение существования в истории (Journey довольно близкий пример). Потому что даже через смену сеттингов и атмосферы (с мрачной и тревожной на солнечную и оптимистичную) игра уже обретает свой нарратив. Ясно, что в других медиаформатах этот нарратив места действия тоже присутствует, но никогда – отдельно.

Помните, как в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы находим тайник Стрелка в неких катакомбах, на выходе из которого нас атакует некое псионическое чудовище? Я прекрасно помню ощущение, с которым выбрался из трубы, ведущей к тайнику, словил несколько ментальных плюх и в панике спрятался за поворотом.

Чудище я так и не увидел. Я просто сидел там и испуганно вертел камерой по сторонам. И я помню оранжевую аварийную лампу на потолке, которая вращалась, заставляя тени колыхаться, и адски скрипела. Эта лампа стала для меня одним из ярчайших воспоминаний из игр вообще. Так что такое эта лампа? Она часть нарратива? Часть истории?

Да, это яркая деталь – элемент не новый для искусства. Но если в кино яркую деталь покажут крупным планом и дадут всем зрителям осознать, что это – ключевой элемент истории, делая его запоминающимся для всех зрителей, то в играх ты сам зачастую выбираешь яркие детали, которые стали таковыми только для тебя. Помнит кто еще эту лампу из тайника? Вряд ли.

Мы часто говорим, что игры создают для каждого свою историю, но осознаем ли, насколько это уникально, и что значит для нарратива, для того, как мы воспринимаем его и как работаем над ним?

Тоже часть нарратива

Болезни игровой сценаристики

У игровых текстов есть множество ограничений, которые сильно влияют на то, что выходит в итоге и насколько это отличается от истории в привычном формате книги, фильма или сериала. Некоторые из них актуальны не для всех игровых жанров, но я рассказываю о личном опыте и том, что вымораживало меня больше всего в процессе работы.

Порционность. У сюжета нет единого потока, есть четко обрезанные порции – аск квеста на столько знаков, описание предмета – на столько, кат сцена – на столько минут.

Размер. Вытекает из порционности. Некоторые истории требуют больше места, чем два абзаца. Если разносить их по 13 квестам, которые игрок будет проходить с промежутком в неделю – история у него в голове никогда не соберется, отсюда следующая проблема:

Дискретность. Опять же вытекает из порционности, но отдельной проблемой становится то, что никто не знает, сколько времени пройдет между прочтением игроком этих кусков.

Континьюити. Я не знаю, в каком порядке игрок встретит персонажей, будет выполнять квесты, посетит локации, поэтому приходится либо жестко ограничивать его и не пускать в зону 2 пока не прошел зону 1, не давать один квест, пока не выполнен другой, либо писать все квесты настолько независимыми, что их можно проходить в любом порядке. Последнее не дает никаких шансов создать эпичную историю, это просто набор баек, которые не допускают развития персонажей, а всегда показывают их дефолтными. Остается лишь груда не связанных друг с другом микро-историй а ля «завелся дикий волк – убей дикого волка — молодец».

Пример:

В игре, квестами которой я занимался, квесты даются от имени разных персонажей. Проблема в том, что статус этих персонажей меняется по ходу сюжета. Советник оказывается предателем, король изначально при смерти, но потом выздоравливает, похищенная принцесса возвращается и так далее (их до меня придумали, не надо на меня так смотреть).

Это приводит к тому, что квесты не имеющие привязки к основному дереву – к примеру, праздничные, типа квеста на День Святого Валентина – нельзя давать от имени этих персонажей. Ибо мы понятия не имеем, выздоровел ли уже король у этого игрока, вернулась ли принцесса. Если игрок уже дошел до предательства советника, то квест от него получить будет крайне неожиданно. Поэтому подобные независимые квесты даются исключительно от 2-3 персонажей, чей статус не меняется на протяжении сюжета. А они, очевидно, не так интересны, как основные персонажи, которые меняются, взрослеют и учатся на ошибках.

Необязательность. Я понятия не имею, сколько текста игрок прочитал к тому моменту, как открыл очередной квест. И дело даже не в том, проходил ли он конкретный квест, а в том, что я не знаю, прочитал ли он его или пролистал. Дослушал или закрыл.

Я не знаю, насколько ему интересно. Может, он читает аски квестов, но не читает описания предметов и персонажей. Может, наоборот. Я не знаю, куда вставлять существенную сюжетную информацию, а где просто отшучиваться. Не знаю, сколько раз ее повторять, чтобы не переборщить, но при этом, чтобы все всё понимали.

У телесериала, к примеру, всего две проблемы: смотрел ли ты предыдущую серию и успел ли все забыть, обе решаются минутным рекапом «в предыдущих сериях», который можно перемотать. В играх все куда запутаннее.

Возможно, поэтому в случае с играми нам больше вспоминается всяких интересных деталей вроде имейлов в Deus Ex: Human Revolution или книг в различных RPG, аудиозаписей в Fallout 3 или Batman: Arkham Asylum – эта часть работы сценариста наиболее «безопасна», потому что изолирована и самостоятельна.

Вам не нужно читать ничего больше кроме одного этого письма, оно сработает само по себе. Но это может обозначать и то, что были другие аспекты работы того же сценариста, не менее талантливые, но мы не смогли их полностью оценить, запомнить и расхвалить по причинам, перечисленным выше. Мы что-то пропустили, что-то забыли, что-то сделали не в том порядке и все – некая большая история попросту не сработала на нас. Не все куски мозаики сошлись.

Помните, в том же Fallout 3 историю с записками семьи, которые все намекали на встречу в неком тайнике с оружием? Далеко не все игроки ведь нашли все записки и получили удовольствие от истории. И таких примеров куча не только в Фоллауте. Кажется таким очевидным – ну да, есть пасхалки, есть просто сложные приколы, неочевидные квесты, редкие предметы с интересной историей, их ценность в том, что их получат не все. И все же задумайтесь, насколько это уникально. Часть контента гарантированно не добирается до человека. Ты можешь не понимать часть шуток или отсылок в сериале, книге, пьесе, но до игр в масштабах «еды, которую никто не съел» им далеко.

Рабская роль сюжета. Не всегда, но в большинстве случаев сюжет занимает позицию подчинения. Сначала придумывается механика, геймплей, а потом – подходящая для него история, тексты и так далее.

Несмотря на то, что я жалуюсь на это как сценарист, в проектах, где я занимаюсь и геймдизайном и сценарием, я сам задвигаю историю назад и думаю прежде всего о геймплее. На нем строится все, если он не захватит игрока, игры нет. Я могу попробовать облегчить себе последующую сценарную работу, встроив механизмы для более полноценного повествования, но не более.

Впрочем, в идеале начинать нужно не с первого или со второго, а с нарратива – так, как мы разбирали его в начале. С представления конечного экспириенса игрока. О чем будет игра? Например, об ощущении полета над полем летним днем, о касании травы и колосьев ладонью, о легкости и надежде – так можно придумать Flower.

Маразм. Вытекает из предыдущего. Зачастую сценарист получает готовую рыбу квеста: игроку нужно собрать 5 веревок и 10 морковок. Какой историей объединить эти предметы и объяснить их необходимость? Естественно, веревочные силки для кроликов с морковкой в качестве приманки. Именно в объяснении подобного бреда зачастую и состоит работа сценариста.

Дело в том, что зачастую сценарист не вправе менять и придумывать сам даже самые мелкие детали. Например, экономист в ММО решает, что ему нужно повысить спрос на Зеленую Слизь, Копчики Дракона и безалкогольные мохито. Ты пишешь квест на добычу всего вышеперечисленного и изменить компоненты ты не можешь, потому что баланс системы важнее реалистичности. Как ты их увяжешь логически – твои проблемы. Крутись. И чаще всего твоя работа в этом – крутиться, связывать, оправдывать, а не рассказывать истории.

Помимо отличного геймплея в Braid были еще и тексты, написанные великолепным литературным языком.

Еще пример: дважды мне выпало счастье составлять рецепты крафта для социальных игр. В первый раз я имел шанс все сделать сам от и до, поэтому решил, что костьми лягу, но сделаю все по уму. Меня тошнило от рецептов вроде «ведро + кирпич = красная краска», создатели которых не заботились о логике и здравом смысле.

Так как игра была очередной фермой, я изначально очень аккуратно подходил к тому, какие культуры мы будем выращивать, каких животных и какое оборудование будем использовать. Мне были нужны наиболее валентные элементы, из которых можно сделать больше всего продуктов.

Пшеница прекрасна, так как ей можно кормить лошадей и коров, можно гнать из нее алкоголь или перемолоть в муку, которую потом можно превратить в ряд разных изделий. Месяц я корпел над таблицей рецептов, вычитывая на каких-то фермерских сайтах, чем питаются коровы и можно ли кормить страусов свеклой.

Очевидно, что это былой пустой тратой времени, ведь никто не собирался использовать нашу игру как учебник по сельскому хозяйству, но иногда людей попросту зарубает (окей, меня чаще других). Получившаяся система выглядела до слез логичной и прекрасной, но судя по всему, работала так себе с точки зрения игровой механики.

Мой итоговый шедевр логики

Второй раз я работал над рецептами уже исключительно как сценарист. Геймдизайнер выкатил мне таблицу соответствий вида айтем 1 + айтем 2 = айтем 11, айтем 2+ айтем 3 = айтем 14 и так далее. Представьте себе задачу. К примеру, вы решаете, что айтем 1 – это перо, а айтем 2 – шляпа, получается превосходная мушкетерская шляпа с пером. Но позже в таблице вы начинаете натыкаться на другие комбинации с этими предметами.

Перо и свеча, котел и линейка, свеча и матрац – и вам нужно каким-то образом объяснить, что из них получается, не срываясь на «неведомая, но очень полезная хрень» или «фиолетовое, сопит». Если вы понимаете, что свеча не работает с пером, вы возвращаетесь и пытаетесь присвоить айтему другое значение – которое подойдет и перу и котлу и так далее. Что заставляет вас снова и снова перестраивать комбинации, пока хрупкий баланс не будет достигнут.

После того, как я неделю ломал над этим голову и выдал, наконец, результат, которым смог гордиться, геймдизайнер внес изменения и дополнения в таблицу, вся моя работа вылетела в трубу – надо было начинать с ноля.

И это происходит в большинстве игровых жанров. Придумывается механика, потом бедный сценарист начинает думать, как объяснить, что убийца Альтаир должен пробежать по точкам на время.

Иногда сценарист сдается и говорит игроку: «Ты собираешь флажки. Ни для чего. Тупо собери флажки, получи очки и отвали».

А иногда он решает даже не пытаться придумать вменяемое объяснение, а наоборот доводит все до абсурда. Ты большой желтый круг, ешь точки и вишенки, убегаешь от привидений. Естественно, привидения мигают, когда становятся уязвимыми – все как в жизни.

Однообразие. Смежная с маразмом проблема. Ведь задания для квестов не просто вытекают из механик, которые сложно вменяемо объяснить, но еще и число этих механик ограничено. Мы получаем не бред, а бред повторяющийся.

В ММО имеется базовая механика – pva, убийство мобов и сбор их лута. Учитывая, что это основной вид заданий в квестах, объяснять, почему игроку надо опять идти убивать бобров и кабанов, приходится тысячами разных способов. И говоря «тысячами» я не преувеличиваю.

**Прагматичность.**Поливариантность – одна из сильных сторон жанра, не доступных другим видам искусства. Часто игры дают нам возможность морального выбора, который должен по идее делаться на основе наших собственных нравственных норм. Но… к сожалению, в игре, у этого выбора есть не только моральная сторона.

Выбирая убить или пощадить пленника, мы думаем не о том, убили бы мы его в реальности, мы думаем, что за пощаду получим плюс в карму и возможного спутника, а за убийство – неплохой лут и расположение определенных npc.

К сожалению, вот эта прагматическая подоплека всего происходящего сильно мешает сочувствию персонажам, терзанию моральным выбором и глубокому эмоциональному отклику на сюжет вообще. Все, что происходит в игре, мы видим прежде всего через призму «а что нам это дает?». Заставить игрока поступать «по совести» и «отыгрывать персонажа» практически нереально. Потому что… ну а что это ему даст?

Очевидно, что в сценарном плане у игр сейчас все далеко от идеала. Но этому виду искусства всего пара десятков лет. Можем мы заключить из этого, что дальше игры обязательно повзрослеют и станут столь же разнообразными и богатыми в плане нарратива? К сожалению, гарантий нет.

Потому что есть такая вещь как комиксы и мультфильмы. Как и игры – они самостоятельный вид искусства, четкий формат, и им немногим меньше лет, чем кино. Но кино сумело стать полноценным видом искусства, не уступающим в многогранности и глубине шедевров той же литературе, а комиксы и мультфильмы – нет.

Я люблю и то и другое, несомненно среди графических новелл есть шедевры, про мультфильмы и говорить нечего – один Миядзаки с Пиксаром чего стоят, но… Они так и остались младшими братьями, форматами-сателлитами: манга – литературы, а мультипликация – кинематографа (в Японии ситуация иная, но мы говорим в общем).

Они слишком похожи, поэтому комиксам и мультфильмам приходится уходить в нишу, ориентироваться на детей и подростков. И в конечном итоге это обозначает всегда выбирать самый яркий вариант из возможных, самый короткий путь из существующих.

В этом и есть основное отличие «легкого» жанра – компрессия сюжета в угоду зрелищности, выбор ярких персонажей и громких ходов с их последующей передраматизаций. То есть не просто громкие и яркие события, ходы, персонажи, но и максимально яркое обыгрывание таковых.

Так вырастут игры в нечто большее, или им, как и комиксам с мультиками, суждено остаться карликами? Надеюсь, первое. У нас еще есть шанс увидеть этот переход на нашем веку, и я всерьез рассчитываю на это.

Сюжет игры. Феномен игры

Сюжет игры

В такой импровизационной форме, как игра, трудно предусмотреть, предвидеть какой-либо сюжет. Ведь тем она и ценна, что незапрограммирована, всегда внезапна, неожиданна. И тем не менее…

Сколько нужно времени, чтобы забить мяч или шайбу в ворота? Теоретически всего несколько секунд. Может быть, именно поэтому так приковывают внимание популярные игры? Ведь каждое следующее мгновение может стать решающим, счет изменится, и ты упустишь самое главное в игре? Как же тут можно ослабить внимание, как оторваться от этого зрелища? Но вот разрыв в счете в три мяча. Осталось две минуты до конца матча. Практически исход игры уже нельзя изменить. Как точно зритель реагирует на окончание сюжета! Мы видим, как трибуны стадиона, словно по команде, начинают пустеть — зритель перестает смотреть игру. А почему? Ведь считается, что главное — красота игры, изящество комбинаций, познавательный, нравственный процесс, так почему же все это кончается, когда сюжет исчерпан? Почему прекращаются комбинации на поле, почему игроки просто «тянут время», а зрители уходят? Нужно режиссеру, драматургу, сочинителю игр всегда помнить о всесилии сюжета. Например, в нашем случае, в игре «Что? Где? Когда?».

Предположим, в вашей игре должно быть 20 раундов, 20 боев, 20 раз знатоки будут обсуждать и давать ответы. Нетрудно подсчитать, что при счете 10:0, то есть на одиннадцатом раунде, игра будет практически закончена, а ее сюжет исчерпан. То же самое случится при счете 10:2, на тринадцатом раунде, при счете 10:6, на семнадцатом раунде, и т. д. То есть если в игре 20 раундов, то достаточно набрать 10 очков, как ты становишься недосягаемым для противника и практически непобедимым. А ведь впереди еще почти половина игры. Конечно, такая игра немыслима. Сюжет любого документального спектакля должен быть заранее просчитан, предвиден. Он должен закончиться в последнюю минуту игры и ни секундой раньше.

Возьмем другой пример, более близкий условиям нашей игры. Шахматы. Известно, что формула матча на первенство мира в Багио была такова: «Соперники играют между собой до шести побед, ничьи при этом в расчет не идут». Ничьих нет и в нашей игре. Мы знаем, что правильный ответ — очко знатокам, неправильный ответ — очко их соперникам. Отсутствие всякого ответа, отказ от ответа приравнен к поражению знатоков. Что же будет с нашим сюжетом, если мы тоже будем играть до шести побед? Кто первый наберет 6 очков в раундах, тот и победит. Мы видим, как драматургия игры становится сразу более напряженной. Сюжет в этом случае оканчивается вместе с завершением самой игры. Более того, чем ближе к финалу, тем он становится более острым, драматичным. Что, собственно, и нужно. Или, скажем, другой способ. Почему каждый эпизод игры, каждый раунд, должен разрешаться именно одним очком? Почему не создать условия, при которых игроки могли бы в ту же единицу времени выиграть 2 или более очков? Насколько это обострило бы борьбу, сюжет! Пусть сами знатоки решают в какой момент борьбы на сколько очков играть. Их решение будет зависеть от ситуации, сложившейся в ходе игры, от тактики и стратегии данной команды.

Но тогда устроителю игр надо подумать, как сбалансировать это увеличение выигрыша. А сбалансировать можно только пропорциональным увеличем проигрыша. То есть если вы решили играть на 3 очка и получите их в случае победы, то при поражении вы должны эти же 3 очка потерять. Или другой подход: чтобы заработать 3 очка вместо одного, то есть в три раза больше, команда должна рискнуть ослабить себя тоже в 3 раза. Например, уменьшить свой состав при обсуждении данного вопроса с 6 до 2 человек. С таким же успехом, если выручить команду может только 6 очков и пошел последний раунд, команда может вся, кроме одного знатока, покинуть игровой стол. Решать данный вопрос будет только один игрок, естественно, без обсуждения, ибо обсуждать просто будет не с кем.

Условия, как видим, исключительно трудные, но зато, если ответ будет правильным, вся команда получает необходимые ей 6 очков. Как видим, сюжет становится все более и более изменчивым, острым, неуловимым. Игра, ее «кардиограмма» тоже резко изменятся. Ее линия станет изломанной, изобилующей резкими подъемами и падениями. Игра в целом станет более азартной. Но, может быть, количество очков за каждый вопрос, «цену» этого вопроса, будут устанавливать не знатоки, а волчок? Пусть до игры комиссия по отбору вопросов объективно оценит каждый вопрос в очках. Критерием может послужить степень его зашифровки, трудность разгадывания, его неожиданность, нестандартность.

Тогда сама стрелка волчка точно будет указывать, на сколько очков пойдет игра в следующем раунде. При этом сюжет игры станет еще более изменчивым и неуловимым. Все это обновляет, «освежает» игру. Мы привели всего несколько примеров воздействия сюжета на игру. Таких примеров может быть гораздо больше. Главное, заметили ли вы, что мы меняли сюжет, лишь слегка манипулируя правилами игры? Скажем, вы закладываете на игровой стол вопросы разной «цены». Сколько же нужно положить вопросов «За 3 очка», сколько «За 2 очка» и сколько «За 1 очко», чтобы получился запланированный вами ход игры? Оказывается, эта задачка для ЭВМ, а решать ее должен ученый — специалист по теории вероятностей.

Когда в таких случаях знатоки пойдут на обострение сюжета, а когда будут его избегать? Эта задача, пожалуй, по плечу профессионалу — психологу или, может быть, специалисту по теории игр.

Ведь мы знаем, что теория игр как раз и изучает «модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта, в котором участвуют различные стороны, наделенные различными возможностями» (Энциклопедический словарь).

Вообще в документальном спектакле сюжет очень капризен. Как в сложном музыкальном произведении, так и в игре в основную сюжетную линию вдруг в определенный момент врывается побочная тема. До этого момента эта тема лишь подчеркивала основную линию сюжета, но вот ее час пробил, и теперь второстепенная сюжетная линия стала на время основной.

Конечно, жизнь может распорядиться по-своему и этот «час» наступит раньше или позже, но предвидеть его, быть к нему готовым все равно необходимо. Поясню на примере: в экспозиции игры было заявлено, что в составе команды произошли серьезные изменения, не будут играть такие-то игроки, обладающие такими-то игровыми качествами. Пошла игра. Мы на время «забыли» о заменах. Но вот команда попадает в трудное положение. Ей не хватает игроков, способных к определенным игровым действиям. Возникает кризис. Сюжет идет к кульминации. Тут обязательно необходимо вспомнить момент замены игроков. Отсутствие определенных игроков становится основным сюжетным стержнем, лейтмотивом всей игры. Далее можно предвидеть, что сюжет будет развиваться как минимум двумя путями. Путь первый: команда может предпринять какие-то экстраординарные меры для того, чтобы все-таки вернуть потерянных игроков. В этом направлении поступки, действия команды могут быть самыми неожиданными. Возможен и второй, более реальный путь. Команда может попытаться выдвинуть на вакантные роли, вместо отсутствующих, новых игроков. Это могут быть игроки из самой шестерки знатоков или из ее резерва. Здесь возможны срочные замены в составе, возникновение новых лидеров, открытие новых героев, «звезд» игры.

Или возьмем другой сюжетный ход. Так называемый «закон тормоза» в игре. Вы, конечно, замечали, что всегда перед кульминацией, перед последним обострением, последним рывком сюжет как бы замирает.

Это напоминает обыкновенный замах руки, предшествующий удару. Ведь чем сильнее мы отведем руку в противоположную сторону, чем больше мы в последний момент расслабим мышцы, тем сильнее, сокрушительнее будет сам удар. Так и в сюжете. Перед кульминацией сюжет стягивается, сжимается, как пружина, и на секунду расслабляется, замирает…

Как реализовать этот «закон тормоза» в игре?

Вспомним еще подобные ситуации реальной жизни.

Суд перед объявлением приговора объявляет перерыв, удаляется на совещание. Конечно, прежде всего это функционально необходимо, и все же здесь тоже проявляется некоторая закономерность паузы перед решающим этапом процесса.

Многосерийный телефильм. Из тех, кто собирают самую массовую аудиторию. Как правило, каждая серия обязательно оканчивается на самом остром, драматургически сжатом моменте. И мы с нетерпением, иногда несколько дней ждем следующую серию, осуществляя при этом закон сюжетного тормоза.

Или пример из спорта. Баскетбольный матч. До конца игры остаются считанные секунды. Тренер проигрывающей команды поднимает руку и берет паузу. Этим прежде всего он сбивает ритм игры, ритм, удобный для выигрывающих соперников. Кроме того, он дает своей команде последний шанс перестроиться, перегруппироваться, настроиться на последний рывок, на победу. И, сам того не подозревая, своим действием осуществляет закон драматургического тормоза.

Так, может быть, нам тоже взять пример с этого тренера? И заложить в правилах игры право, опять-таки только право, команды на тайм-аут. Официально этот тайм-аут может быть взят любой командой в любой момент игры, по своему желанию. Но тут не надо быть большим психологом, чтобы понять, что реально этот тайм-аут будет использован командой, которая проигрывает, и использован именно в самый трудный для нее момент, в момент максимального обострения игры, когда команде необходимо будет переосмыслить свои неудачи, собраться с силами, мобилизовать себя для последнего, решающего усилия в игре.

Так режиссер документального спектакля пытается предвидеть те или иные моменты развития сюжета. К сожалению, режиссер, как и драматург игры, ничего не может сделать сам. Не может заложить в сценарий необходимый для него сюжетный поворот. Ему ничего не остается, как построить такую структуру игры, чтобы нужный сюжетный поворот произошел помимо его воли, в нужный момент и в нужном месте. Я говорю помимо воли режиссера, так как на поверхности весь сюжет, от начала до конца, выглядит как результат действий самих игроков. Но это только для непосвященных глаз. В действительности в скрещении отдельных «воль» и желаний игроков находят свое воплощение глубинные закономерности игры, заложенные, предвиденные, спровоцированные драматургом и режиссером.

Не знаю, может быть, режиссеру драматического театра и не всегда нужно умирать в актере, но режиссеру документального спектакля, режиссеру игры просто ничего не остается, как «умереть в игроках», ведь если не умрет он, то умрет сама игра. И родится плохонький, самодеятельный, тривиальный спектакль.

Тема аспиранта педагогического института Владимира Александровича Зверева, г. Новосибирск.

Вопрос.

Я заявляю, что Колумб в своих плаваниях бросал якорь у сибирского села Пермское, а Робинзон Крузо жил в сибирском городе Тобольске. Знатокам я даю одну минуту, чтобы либо обосновать, либо опровергнуть мое заявление.

Минута обсуждения.

Вопрос труден тем, что он сразу же «распыляет» сознание знатоков. Сама формулировка вопроса, несмотря на свою ясность, таит в себе сразу несколько путей решения. С чего начать? Пытаться найти аргументы для обоснования этих странных фактов или, наоборот, опровергнуть их? Кроме того, поскольку заявление Владимира Зверева содержит в себе два факта, два события, то, может быть, разделить их? Искать обоснования для одного события и опровержения для другого? Тогда какое из этих событий признать правильным, а какое ложным? Таков один путь обсуждения. Но можно пойти и другим путем. Слишком хорошо нам известны имена Христофора Колумба и Робинзона Крузо. Может быть, постараться мгновенно вспомнить обстоятельства их жизни? Но Христофор Колумб — историческая личность, а Робинзон Крузо — вымышленный персонаж литературного произведения Даниэля Дефо! Впрочем, кажется, у этого литературного героя был вполне реальный прототип. Здесь сразу вспоминается такое огромное количество информации, что знатоки тут же будут погребены под ее обломками. Причем чем больше в шестерке эрудитов, чем больше они знают по этому вопросу, тем хуже, тем труднее им плутать в этих информационных дебрях. А время все идет. Вернее, оно давно вышло. Минута закончилась.

Ответ на вопрос.

Что касается Робинзона Крузо, то он действительно жил в городе Тобольске в 1690 году, во всяком случае, так утверждает Даниэль Дефо в своем романе «Робинзон в Сибири».

Что же касается Колумба, то тут явный подвох. Расчет на то, что знатоки не заметят разницы в формулировке этих двух событий. Вспомним, в вопросе сказано, что Робинзон Крузо «жил» в Тобольске, а Колумб «бросал якорь» у села Пермское. Если вдуматься в эти слова: «бросал якорь», то тут же вспоминается известнейший факт из истории нашей страны. Пароход под названием «Христофор Колумб» в 1932 году бросил якорь у сибирского села Пермское, где высадил первую партию комсомольцев, строителей Комсомольска-на-Амуре.

Что такое РПГ | igrasan

Назад к списку

РПГ (RPG «RolePlaying Game») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Поджанры:

Настоящая РПГ (CRPG Computer RolePlaying Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Представителями этого жанра являются: Fallout, Baldurs Gate, Dragon Age: Origins.

Action RPG (Экшен РПГ) – это игра где основой геймплея не выступает ролевая составлявшая, она всего лишь дополняет его. Боевая система сложнее, чем в простых rpg, так как зачастую требует от игрока хорошей реакции (если это шутер) или владение определенной боевой системой (если это слэшер). Иногда бывает всё в месте.

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

 

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

Roguelike – этот редкий поджанр ролевых игр, где основой геймплея являтся случайная генерация игрового мира, а также необратимая смерть персонажа.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются:  Dragon Quest, Final Fantasy.

Навигация по жанрам: Аркада, РПГ, Слэшер, Стратегии, Файтинг, Экшен, Survival horror, Tower Defense, Симулятор, Гонки, Adventure.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза / Хабр

К мысли о механике вычисляемых «самопишущихся» историй я пришёл в то время, как занимался форумными ролевыми играми. Текстовый формат игры накладывал определённые ограничения на использование систем, завязанных на броски кубика. Требуется специфическая площадка с поддержкой подобной функции, ход игры захламляется вопросами «нужно ли бросать кубик», самими сообщениями-бросками, после которых ещё нужно вставить своё слово мастера и только тогда игрок может уже писать содержательный пост с описанием случившегося.

Бороться с этим всем можно разными способами, но такие «сражение с интерфейсом» казались не совсем оправданными и захотелось подумать в сторону чего-то лёгкого, что всегда под-руками. Чтобы присутствовала простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью. Тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Plotfinder

Далее придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако, как минимум, это вылилось в генератор сюжетов.

Мысль вышла такая: берём несколько действующих лиц истории и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее указываем тему истории (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) и записываем, так сказать, сюжетные вектора — 9 базовых слов-ассоциаций. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развивая сюжет.

Пример (он же первый тест задумки)

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Список ассоциаций: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? У нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе. Было решено действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой некую «позитивную» связь, то мы их умножаем друг на друга, если «негативную» то делим инициатора на объект применения его усилий.

Определившись с правилами начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:

Маньяк, вполне ожидаемо, хочет убить сестру маленькой девочки = 17 / 15 = 1,13

И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия для трактовки. При необходимости привлекаем последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, «1-1-3» — это «страх-страх-тьма». Просто страх, пожалуй, тут ничего не даёт, а вот присоединение тьмы уже наталкивает на мысль. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить её ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект 1,13 — ночь.

Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:

Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12 х 15 = 180
Выходит «страх-смерть» и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают».
Новый объект 180 — сон.

Смотрим, что получится дальше:

Сестра высмеивает нелепый сон = 15 / 180 = 0,083
«8» — это «смерть». «Но внутренне всё-же пугается услышанного и решает быть осторожной».
0,083 — осторожность.

Сестра пытается быть осторожной = 15 х 0,083 = 1,245
«Страх-тайна-холод». Собственно, просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.

Ночью злосчастный маньяк нападает на сестру = 17 / 15 = 1,13
Получается уже заведённый объект «ночь», этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта «ночь», решая, что сестра убегает от нападающего. Решено заменить «ночь» на «убегать».

Маленькая девочка тем временем видит сон = 12 х 180 = 2160
«Тайна-страх». «Девочка просыпается от увиденного».
2160 — просыпаться.

Сестра продолжает спасаться бегством = 15 х 1,13 = 16,95
«Страх-труп». «Забивается в чулан и находит там скелет».
16,95 — скелет.

Сестра осматривает скелет = 15 х 16,95 = 254,25
«Тайна-стая-холод». «Кости оказываются холодными».

Маленькая девочка ищет сестру = 12 х 15 = 180 (сон)
Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: «страх-смерть». Возможно, она что-то слышит, её начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.

На этом участке истории я прервался, для того, чтобы оценить, что получается. Некоторые ассоциации, на первый взгляд, мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы хоррора: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.

Одним из интересных следствий было то, что цифры объектов часто помогают домыслить дополнительные штрихи, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, то есть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и так далее А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.

После этого я создал второй тест:

Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,
11 — принцесса.

Тема: Сказка
Список ассоциаций: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.

Волк нападает на странствующего царевича = 13 / 18 = 0,72
«Превращение-жизнь». «Волк не ожидал, что это будет царевич, а герой не растерялся и поймал волка, живьем».
0,72 — пойман волк.

До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11 х 0,72 = 7,92
«Превращение-смерть». «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти.»
7,92 — оборотень.

Принцесса идёт предупредить царевича = 11 х 18 = 198
«Дела». «Но слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца».
198 — гонец.

Гонец отправился к царевичу = 198 х 18 = 3564
«Чудо-предмет-отражение». «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл её».
3564 — волшебная книга.

Волк пытается сбежать от царевича = 13 / 18 = 0,72
Но это уже имеющееся у нас событие «волк пойман», и ему не удаётся. А занятная математика вырисовывается.

Волк пытается договориться с царевичем = 13 х 18 = 234
«Жизнь-чудо-рассказ». «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает».
234 — договорённость.

После второго теста стало ясно, что в такое сюжетостроение можно играть не только совершая поочерёдные события вместе с другими игроками, но и в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор, а всякие судоку, пасьянсы и прочие доступные развлечения не приносят радости. Вообще, если вдуматься, digital calculating device очень сильно распространенная платформа — более распространена чем кубики, встроена практически в каждый гаджет.

Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник, а история значений прослеживаема — её можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.

Отдельная роль мастера для такой игры уже не требовалась, а кроме того получился такой занимательный «однозначно вычисляемый рандом», взамен случайных результатов кубика. Что давало непредсказуемые заранее, но одинаковые впоследствии исходы для одного и того же взаимодействия — приоткрывая некую единую химию-физику процессов или даже судьбу. Игра стимулировала искать новые решения: если один способ не работает, то придумай другой — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк мог не сбегать от царевича, а, например, убежать к принцессе или к оборотням, пойдя по иным путям истории. При этом, с той же постоянностью, с которой вода тушит огонь, волку, так или иначе, суждено быть пойманным царевичем, пока они остаются теми, кто они есть.

Кстати, можно подсчитать подобные исходы, чтобы сразу проиллюстрировать:

Волк пытается сбежать к принцессе = 134 = «дела-рассказ-чудо» = «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковёр-самолет».

Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня = 102,96 = «дела-жизнь-смерть» = тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несёт смерть».

Оборотень нападает на царевича = 0,44 = «рассказ-рассказ». Ну, допустим, — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд …». То есть, возможно, царевич вспомнит про осиновый кол, которым убивают подобную нечисть (да, оборотни не вампиры, но такие вот у меня получились первые ассоциации) или назовёт оборотня по имени, что остановит нападающего и приведёт к беседе между ними.

Ещё одним следствием являлось то, что последовательность математических операций можно отделить от конкретного сюжетного лога и рассмотреть в ином контексте. Поэтому следующим тестом я решил попробовать инвертировать персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:

Ситуация первая. Волк нападает на странствующего по мрачному миру ужасов царевича = «хохот-тайна» = «царевич в ужасе, но волк смеётся и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к царевна идет за царевичем = «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает = «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме».

Ситуация вторая. Маньяк снова хочет убить сестру, хотя на сей раз они оказались в сказке = «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой = «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия = «внезапно упрямая девочка показывает сестре магическую книгу, читает строки, а затем её подхватывает и уносит магическим вихрем — теперь сестре приходится отправиться на поиски». Ну и так далее…

Штамм 33

Время шло и однажды случился очередной ежегодный конкурс настольно-ролевых игр

Game Chef

. Я решил по этому поводу тоже написать системку, если предложенная конкурсная тема меня вдохновит. Условия конкурса подразумевали то, что в своих работах нужно было отталкиваться от двух-трёх абстрактных картинок из предложенного набора — не важно, чем именно они в итоге станут и как будут восприняты. Тема меня зацепила и на выходе получилась «заразно-ролевая» игра, посвящённая противостоянию различных метафизических вирусов, просачивающихся в реальность — «Штамм 33». Вот в её основу и легли механики «вычисляемого сюжета».

Разберу, как повлияли на результат отдельные конкурсные картинки-ингредиенты. Хотя, конечно, трудно разбирать чем стало каждое конкретное изображение и как именно они повлияли, но тем не менее.

Начну с изображения темы конкурса. Глядя на него я сразу увидел, что под мой «ассоциативный калькулятор» это очень подходит. Здесь как раз читалась концепция двух возможных взаимодействий на которых строится основной процесс: персонажи и прочие объекты имеют специальные цифровые индексы и могут взаимодействовать либо позитивно (тогда индексы перемножаются), либо негативно (индексы делятся один на другой). Ещё изображение темы вылилось в уменьшение/увеличение индекса объекта в определенные моменты.

Но главный момент это то, что получилось при наложении изображения темы на один из ингредиентов:

Вирусы концепций иных миров, проникающие в реальность. Таким образом тема отражает сопутствующую игровому процессу неопределенность исхода конфликта, человечек на картинке как бы разрывается между тем, остаться ли в реальном мире или уйти в альтернативные (или скорее в какой именно из альтернативных миров уйти).

Игру про вирусы я давно хотел сделать (правда про вирусы обычные), но чего-то не хватало. И вот, глядя на выползающего из яблока червяка я вспомнил про эту задумку, а в сочетании с темой ассоциация развилась в метафизическую эпидемию захватывающую реальный мир.

Остальные три ингредиента тоже так или иначе нашли своё отражение в игре.

Левое изображение ассоциировалось у меня с чем-то вроде исходов некого поиска в кромешной тьме — можно найти свет (жизнь, смысл), а можно найти нечто плохое (тень, смерть, забвение). В игре это превратилось в 8 достижений, которые нужно найти для захвата реальности и некую особую вещь, которую находить не нужно, так как она ведет к гибели объектов или выбыванию участников.

Центральное изображение ассоциировалось с некоей защитой или защитной реакцией. В сочетании с вирусами на эту ассоциацию сразу всплывает мысль об иммунитете. Таким образом та плохая вещь, которую метафизическому вирусу находить не нужно — это иммунный ответ реальности, ведущий к гибели носителя вируса. Вдобавок, развивая идею о защите, я ввел правило о том, что найденные достижения нужно жертвовать, защищая таким образом носителя вируса от действия иммунного ответа.

Правое изображение подтолкнуло к тому, что я бонусом оставил и тот изначальный режим генерирования сюжета для одного человека, уже без вирусного колорита, но с взятой оттуда идеей о поиске достижений. Картинка как бы говорит о том, что у человека в мозгу кристаллизируется/выстраивается сюжет (тут видимо вспомнилось, что один из распространённых видов построения сюжета называется «снежинкой»).

Брошюрка с получившейся игрой лежит у меня на сайте, почитать можно вот здесь:

ШТАММ 33

В общем виде это выглядит примерно так — один игрок выступает от лица того же хоррора, и заполняет город своими героями и объектами, интерпретируя происходящие события через призму ужасов. Другие же становятся носителями иных жанров и сеттингов — фэнтэзи, киберпанк, мутанты, зомбиапокалипсис и так далее. Флюиды этих разных измерений всячески взаимодействуют, меняют реальный мир и борются друг с другом. Конечной целью становится нахождение пар чисел, которые являются такими артефактами-достижениями и определяют победителя.

В режим противостояния метафизических вирусов лучше играть в компании, поэтому дальше в этой статье я более подробно остановлюсь на примерах из одиночного, сюжетостроительного режима.

Игра первая

Темой для этой истории было просто

время

. А вот связанные с этой темой стартовые сюжетные объекты:

Изобретатель 23
Часы 95
Репортёрша 13
Библиотека 54
Оракул 67
Пришелец из будущего 71

Ассоциативные вектора я подобрал следующие:

1. Чертёж
2. Кольцо
3. Крюк
4. Схватка
5. Оковы
6. Гордость
7. Речь
8. Оскорбление
9. Исцеление

Что я делаю дальше — приступаю с сочинению сюжета. Подбираю два объекта и перемножаю их индексы, если придумалось действие в котором они неким образом сближаются, либо делю один индекс на другой, если наблюдается какой-то конфликт между ними. Результат трактуется в рамках темы и тех ассоциаций, на которые указывает результат операции.

Кроме основных правил, разобранных в начале статьи, тут добавляется ещё и поиск достижений. Такое происходит, когда в первых 7 цифрах числа-результата попадаются пары.

11,22,44,55,66,77,88 и 99 — это достижения, если все они были открыты, то игра заканчивается. 33 — это дезинтеграция, в таком случае слово-ассоциация не используется, оба взаимодействовавших объекта уничтожаются, что соответствующим образом описывается в сюжете.

При первом открытии каждого достижения обязательно нужно придумать сюжетный объект, его индексом будет соответствующая пара цифр, не всё число. Если какое-то достижение уже было открыто, то пары его цифр уже не имеют значения. Пара 33 — исключение и срабатывает каждый раз, когда снова встречается в истории.

Вот какой сценарий вырос дальше из предлагаемых исходных данных:

Изобретатель роется в старой библиотеке, в поисках информации по созданию машины времени.
23 х 54 = 1242
Ему попались несколько полуистлевших книг, в которых содержались древние знания. Вернувшись в мастерскую он нарисовал схему устройства, которое позволит преодолеть границы времени.
Схема машины времени 1242

Посреди города возник пришелец из будущего, ему поручена миссия сломать главные городские часы.
71 / 95 = 0,747368
Пришельцу не удаётся провернуть задуманное: он немного ошибся со временем и сейчас площадь с часами оцеплена, там готовится празднество, на котором мэр выступит с обращением к жителям.
Мэр города 0,747368

Репортёрша пошла к изобретателю, чтобы взять интервью. В конце-концов они стали встречаться, что привело к кольцам, свадьбе и родившемуся у них ребёнку 299.

Пока шли месяцы супружеской жизни наш изобретатель всё-таки пытался построить то, что изобразил на схеме.
23 х 1242 = 28566
Он смог собрать устройство, но не хватало какой-то важной детали, стабилизатора для временных потоков. Только недавно изобретатель случайно обнаружил этот недостающий компонент — обычное золотое кольцо.
Таким образом имеется первый achievement unlocked! Машина времени 66

Репортёрша тем временем занималась воспитанием мальчика. На папиной машине времени (и часто без папиного ведома) они странствовали по разным эпохам — реальным и вымышленным.
Все шло прекрасно, пока однажды они не попали в плен. Кровожадный пират Капитан Крюк запер их в трюме своего брига. Но мальчик был умным, смелым и находчивым — он обманул капитана, ограбил его, и сбежал вместе с мамой обратно в наше время.

Теперь на их стене, в гостиной, висит трофей — волшебная треуголка 3887!

Пришелец из будущего вновь появился в городе, теперь ему поручено встретиться с местным оракулом.
71 х 67 = 4575
Пришельца подставили и в условленном месте его ждал не оракул, а члены преступного синдиката. Пришелец из будущего был ими схвачен и доставлен в штаб-квартиру организации для допроса.
Преступный синдикат 4575

Глава преступного синдиката, выпытав у пришельца его происхождение, пытается склонить его к сотрудничеству.
4575 x 71 = 324825
Главою синдиката оказывается Капитан Крюк 324825, утянутый в наш мир Треуголкой. Он считает, что Пришелец знает, как вернуться назад.

Но вернемся в прошлое, когда Мэр города выступал на площади с часами.
0,747368 х 95 = 70, 99996
О, это событие запомнилось многим. Во время речи Мэра, часы внезапно взорвались, усеяв площадь обломками. Некоторые очевидцы рассказывали как из облаков пыли вышел какой-то незнакомец, огляделся, и исчез в фиолетовой вспышке света.
Сейчас здесь находится мемориал, построенный в честь жертв взрыва. Их было ровно двенадцать.
Часы уничтожены. Второй achievement unlocked! Мемориал 99

Пришелец попытался сбежать из камеры, где его содержали.
71 / 4575 = 0,015519
Теперь, когда у пришельца появилось немного времени, его ИИ-имплантат смог составить схему ближайшего будущего, проанализировав все имеющиеся в банках памяти данные. Получив этот весьма точный краткосрочный прогноз пришелец без труда смог улизнуть из темницы.
Achievement unlocked! Имплант с данными о мире будущего 55

Мальчик надел волшебную треуголку и пытается разгадать её секрет.
299 х 88 = 26312
Выясняется, что этот предмет подчиняет разум владельца, при этом дарит тому чувство превосходства над окружающими.
В данном случае объекта не придумалось, просто уточнение к сюжету.

Капитан Крюк тем временем старается разыскать репортёршу — до него начало доходить, что виновные в его перемещении находятся в этом же времени. Они ответят за то, что украли треуголку.
324825 х 13 = 4222725
Едва капитан вышел на след, как был свергнут одним из других амбициозных членов синдиката. У Крюка отобрали пост главы преступного синдиката, схватили и бросили в темницу.
Achievement unlocked! Предатель 22

Пришелец из будущего не знает, что ему делать дальше и приходит на площадь, к мемориалу, где в прошлом он устроил взрыв.
71 х 99 = 7029
Как раз в этот день отмечалась очередная дата со времени теракта, несколько людей собрались здесь и вспоминали те ужасные события. Пришелец слушал их разговор, а когда те разошлись, то подошел ближе. С задумчивым видом он взял один белый цветок из оставленного букета.
Белый цветок 7029

На машине времени мальчик отправился в будущее, задумав украсть летающий боевой костюм.
299 х 66 = 19734
Он немного ошибся в расчётах и прибыл в то время, когда подобные костюмы были лишь прототипами. Но он решил, что так даже лучше — используя знания о времени можно возглавить эту разработку и основать свою корпорацию.
Корпорация 19734

Далеко в будущем, некий старик в треуголке, глава корпорации «Скайтек» даёт поручение одному наёмнику. Его задача — отправиться в прошлое и устроить взрыв на площади с часами.
299 х 71 = 21229
Наёмник соглашается. Когда он уходит, старик удовлетворённо потирает руки: взрыв на площади замкнёт возникший круг парадоксов и этот вариант будущего станет единственно верным.

Когда репортёрша вернулись домой, то не нашла сына и принялись его разыскивать. В этот момент позвонил телефон, абонент назвал себя оракулом и предупредил о том, что через минуту в их доме случится пожар. Репортёрша не поверила ни одному слову и закатила истерику.
67 / 13 = 5,153846
Вся на нервах репортёрша выбежала из дома, продолжая кричать в трубку. В этот момент из машины времени хлынули потоки лавы, изобретатель почувствовал жар слишком поздно — он было рванулся к выходу, но запутался в проводах. Наконец, немного придя в себя и обернувшись репортёрша увидела охваченный пламенем дом.

Машина времени, схема машины времени и изобретатель уничтожены.
Сгоревший дом 5,153846

У репортёрши не получается снова дозвониться до оракула. Он сам находит её во время похорон и рассказывает всё, что знает.
67 х 13 = 871
Репортёрша возмущена до глубины души рассказом этого человека и считает, что он виновен во всем произошедшем. Оракула арестовывают и отправляют на разбирательство в полицейский участок.
Полицейский участок 871

Однако, оракул уже знает, что в участок он не попадёт.
67 / 871 = 0,076923
И действительно, во время поездки по рации поступает срочный вызов и полицейские сворачивают с пути, чтобы предотвратить ограбление банка. В спешке они оставляют ключи от наручников и оракул выбирается из машины.
Банк 0,076923

Пришелец из будущего все это время составлял запросы для импланта, пытаясь выяснить, что же ему теперь делать. Раз его не вернули назад автоматически, значит заказчик обманул его. Или же самому заказчику дали неверную информацию.
71 х 55 = 3905
Имплант выдал странную вещь: с одной стороны в его базе данных нашлась информация о том, что глава преступного синдиката в действительности гость из другого времени (капитан Крюк), с другой — анализ будущего указывает на то, что сейчас у преступного синдиката новый лидер, а старый заперт в темнице.

Тем временем в преступном синдикате не все довольны новым главой, поэтому он принимает решение о том, чтобы показательно ликвидировать прежнего лидера, усилив свою власть.
22 / 324825 = 6,772877
Капитан держится достаточно гордо и высказывает свое презрение предателю, этого оказывается достаточно для раскола синдиката — несколько людей освобождают Крюка и вместе с ним уходят из организации. Так образуется группировка «Корсары».
Achievement unlocked! «Корсары» 77

В эту новую образовавшуюся группировку внезапно приходит человек, назвавшийся оракулом, он утверждает, что может помочь информацией.
67 х 77 = 5159
Оракул рассказывает о том, что с недавних пор внутри времени образовалось множество ложных петель. Кто-то старается сделать другую версию будущего при помощи плана, замыкающего эти петли нужным образом. Ловушка вот-вот захлопнется и та петля, где они сейчас находятся — перестанет существовать. Финальная точка этого времени — встреча оракула с Пришельцем из будущего, но парадокс ситуации заключается в том, что для предотвращения замыкания этой временной петли оракулу нужны знания Пришельца о грядущем.
Парадокс 5159

— Так может мы просто прикончим тебя, да и все? — предлагает капитан. «Корсары» готовы выполнить его приказ.
77 / 67 = 1,149253
— Тогда мы все исчезнем, и эта история никогда не будет написана, — с этими словами оракул выкладывает старинный фолиант, в котором описываются приключения капитана.
Achievement unlocked! Книга о пирате Крюке 11

Пришелец из будущего понимает, что обстоятельства загнали его в тупик и решает пойти на риск, чтобы получить хоть какой-то козырь в этой навязанной ему игре. Он отправляется в одно из местных СМИ, рассказывая себя и свою роль в происходящих событиях. По случайности он даёт интервью той самой репортёрше.
71 х 13 = 923
В начале разговора девушка подумала, что беседует с очередным психом, но ее скепсис быстро улетучился, когда она услышала про путешествия во времени, про треуголку, Крюка и оракула. Всё рассказанное удивительным образом совпадало со сложившейся ситуацией, теперь она догадалась о том, как всё произошло.
Сенсационное интервью 923

Репортёрша обещает опубликовать интервью, а сама отправляется к сгоревшему дому. Она хочет найти там кое-что важное, что сможет ей помочь всё исправить.
13 х 5,153846 = 66,99999
В саду, под каменной плитой она находит свой старый дневник путешествий во времени.
Дневник путешествий во времени 66,99999

— Да, я уже читал эту книгу, — усмехнулся пират. — Но если там написана правда, то я уже знаю, что будет, поэтому прошлое изменится.
— Оно не изменится, — мрачно отозвался оракул. — На самом деле ты не вернёшся обратно.
— Я устал от твоих глупых предсказаний, — сказал капитан и достав пистолет выстрелил в оракула.
324825 / 67 = 4848,134
Как только тело оракула упало на пол в помещение ворвался отряд полиции (действующие по наводке преступного синдиката) и завязалась перестрелка. В результате в живых оказывается лишь капитан Крюк, полиция и «Корсары» перебиты.
Оракул уничтожен. «Корсары» уничтожены.

Репортёрша читает дневник.
13 х 66,99999 = 870,9998
Всё сходится, она не ошиблась. Сегодня, ровно через час её версия из прошлого вместе с сыном должна появиться в городском парке, где они разругаются по той причине, что кто-то из них двоих перепутал временные координаты.
Парк 870,9998

В нужный момент репортёрша кинулась к двум появившимся на тропинке парка фигурам и вырвала из рук у прошлой себя волшебную треуголку (которую они захватили у пирата и теперь несли домой).
13 х 88 = 1144
Это действие произвело неожиданный эффект: весь мир вокруг репортёрши остановился, только она одна сохраняла подвижность…
Last achievement unlocked! Замершее время 44

На этом все достижения были собраны и игра завершилась, оставляя концовку истории открытой.

Игра вторая

Теперь сгенерируем другой сюжет, уже в жанре сказки.

В этот раз объекты могли разрушаться только через дезинтеграцию (достижение 33). Подразумевалось, что если какой-то объект будет уничтожен просто так, по сюжету, то остаётся возможность взаимодействия с ним.

А достижения теперь считались отдельно, не участвуя во взаимодействиях.

Вектора ассоциаций:

1. Свет
2. Яд
3. Огонь
4. Побег
5. Тайна
6. Дождь
7. Прошлое
8. Отражение
9. Удача

Стартовые сказочные сюжетные объекты:

Фея 54
Король 81
Ведьма 17
Тролль 22

Гигантский тролль вторгается в земли, где живёт фея и её соплеменники.
22 / 54 = 0,407407
Маленький народ ничего не может противопоставить гиганту и им приходится покинуть родные места. Они отступают в лесные чащи, туда, где находится древний магический кристалл.
Магический кристалл 0,407407

Тролль в данной игре не является открытым достижением (хотя описан именно парой одинаковых цифр) и с ним можно взаимодействовать.

В это время некая ведьма откапывает в старых книгах информацию о древнем магическом кристалле народа фей. И конечно же выясняется, что он ей очень нужен. Ну вот очень очень нужен. Дайте два!
17 х 0,407407 = 6,925919
В книге упоминается одно важное обстоятельство: найти кристалл можно только во время грозы, в обычную погоду он невидим. Ну что-же, для ведьмы это не проблема, у неё как раз есть подобное зелье в арсенале.
Зелье непогоды 6,925919

Слухи о появлении гигантского тролля дошли до короля.
22 х 81 = 1782
Эту новость принёс один из жрецов Солнца, гулявший по лесу в поисках нужных трав для обряда.
Жрец Солнца 1782

Король обеспокоен тревожным известием и выспрашивает у жреца подробности.
81 х 1782 = 144342
Жрец поведал, что тролль в высоту около двадцати метров, его кожа серого цвета, на спине растёт кустарник, а глаза горят зелёным огнём.
Король в панике — да, всё сходится! Есть древнее пророчество, в котором говорится о том, что солнце погаснет. И первое свидетельство — это прибытие тролля со светящимися глазами.
Пророчество 144342
Achievement unlocked! Затмение (44)

Фея не хочет лететь с остальными к кристаллу.
54 / 0,407407 = 132,5455
Она летит на восток, к руинам заброшенного храма, что был сожжён в древние века. Внутри, на полуразрушенном алтаре хранится реликвия, сияющая в лучах восходящего солнца.
Священная реликвия 132,5455
Achievement unlocked! Надежда (55)

Король высылает против тролля свой лучший отряд.
81 / 22 = 3,681818
Отважные рыцари королевства скачут на лошадях и устремляются навстречу чудовищу. Глаза тролля разгораются гневными искрами и облако зелёного пламени окутывает нападающих.
Погибший отряд 3,681818

Ведьма пришла в лес, где активирует зелье непогоды.
17 х 6,925919 = 117,7406
Над лесом повисает гроза, сверкают молнии, поднимается ветер, бьют неровные струи дождя. Откуда-то из глубины чащи начинает струится свет, может быть это кристалл?
Гроза 117,7406
Achievement unlocked! Сияние (11)

Фея прилетает в развалины храма, к священной реликвии.
54 х 132,5455 = 7157,457
На полуразрушенной стене сохранились старинные барельефы и письмена, рассказывающие о том, как в прошлом жрецы Солнца с помощью реликвии предотвратили вторжение демонов в этот мир. Фея понимает, что ей нужно найти такого жреца, возможно, тот сможет прогнать тролля.
Демоны 7157,457

Фея ищет жреца храма Солнца.
54 х 1782 = 96228
По счастливому стечению обстоятельств она замечает этого человека выбегающим из той части леса, что охвачена грозой. Жрец следил за королевским отрядом, и в ужасе бежал после того, как тролль сжёг их всех.
Фея смогла объяснить промокшему адепту, что он должен воспользоваться реликвией, чтобы изгнать зло.
Страх 96228
Achievement unlocked! Судьба (22)

Следуя за феей жрец находит реликвию.
1782 х 132,5455 = 236196
Жрец изучает реликвию и надписи. Да, теперь он припоминает эту давнюю историю, но ему ведомо то, чего не знает фея: после использования этого священного предмета реки, леса и поля были отравлены на многие годы.
Жрец решает, что цена использования реликвии слишком высока.

Король в шоке от случившегося, он очень сильно напуган и доведён до отчаяния.
81 х 96228 = 7794468
У королевского алхимика находится способ решить одну из проблем: он заявляет, что раз королевский отряд был уничтожен троллем, то можно воспользоваться могущественной Машиной Послезавтра, которая поворачивает некоторые детали прошлого вспять. Машина работает несовершенным образом, но алхимик уверяет, что согласно его расчётам, изъятие погибшего отряда из прошлого технически не нарушает нормального хода времени. Правда в Машине осталось всего два заряда, к тому же всегда есть риск возникновения темпоральных аномалий, но в сложившейся ситуации у короля не остаётся выбора и он разрешает эксперимент.

Всё вроде проходит удачно и погибший отряд исчезает из прошлого за несколько мгновений до того, как их окутало пламя. Целые и невредимые появляются они около королевского замка.
Алхимик 7794468
Achievement unlocked! Время (77)

Ведьма блуждает посреди дождя, что-то светится впереди.
17 х 117,7406 = 2001,59
Она что-то нашла, но это оказался не магический кристалл, а флюоресцирующие грибы. По всей видимости, ядовитые.
Светящиеся грибы 2001,59

Гроза над лесом усиливается и мощная молния ударяет в магический кристалл, разрушая его.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Лес вокруг кристалла мгновенно начинает увядать, а мелкие светящиеся осколки разлетаются во все стороны, но потом резко и одновременно взмывают в небо, прошивая грозовые тучи. После этого облака становятся ещё более тёмными и начинают расти, ещё сильнее расползаясь по небу.
Увядающий лес 288,9999
Achievement unlocked! Разрушение (88)

Зная, что войсками ничего не решить, король снова просит помощи алхимика.
81 х 7794468 = 6313519
Алхимик не знает, что делать с гигантом, но тут жители королевства замечают огромную надвигающуюся со стороны леса грозу.
Алхимик проводит ритуал и выясняет, что гроза вызвана ведьминским зельем. Он даже знает, чьим именно. Дело в том, что она… его сестра.
Алхимик сообщает о случившемся королю и открывает портал, чтобы доставить её прямо в королевский зал. Так и происходит.
Портал 6313519

Ведьме предлагается развеять эффект Зелья непогоды.
17 / 6,925919 = 2,45454
Ага, конечно, размечтались! Ведьма вытряхивает на пол предусмотрительно собранные в лесу светящиеся грибы, поливает их оживляющим зельем и превращается в ворону, вылетая в окно. Грибы увеличиваются в размерах, превращаясь в группу больших монстров, покрытых ядовитыми спорами.
Оживляющее зелье 2,45454

Фея недовольна жрецом, считая, что он просто боится воспользоваться артефактом.
54 / 1782 = 0,030303
Фея отчитывает жреца и сама пытается активировать реликвию. Жрец Солнца убегает, видя, что её не остановить. Реликвия вспыхивает и в небе над разрушенным храмом начинает материализоваться огненный дракон.
Огненный дракон 0,030303

Вызванный феей дракон отправляется на поиски тролля.
0,030303 х 22 = 0,666666
Разыгравшаяся буря плохо влияет на огненного дракона и в конечном итоге его пламя гаснет под струями дождя. В тот же момент священная реликвия перестаёт светиться, её покрывает мрак. Фея в растерянности взирает на происходящее. Тьма струится из реликвии, стекая вниз. После этого земля вокруг развалин начинает трястись, в ней возникают глубокие трещины.
Землетрясение 0,666666
Achievement unlocked! Мрак (66)

Из трещин вылезают демоны, готовясь исполнить пророчество.
7157,457 х 144342 = 1033121
Происходит эффект 33: 7157,457 и 144342 уничтожены.
В эту самую секунду истёк срок действия древнего проклятия, наложенного на реликвию: Повелитель Мрака в давние времена совсем чуть-чуть ошибся с расчётами, теперь его пророчеству не суждено было исполнится. Яростно воющие демоны превратились в комки пепла, которые растаяли под струями дождя.

Землетрясение успокоилось не сразу. Подземные толчки дошли до королевского замка.
0,666666 х 81 = 53,99994
К тому времени это место было брошено, люди покинули его, спасаясь от грибомонстров.
Замок несколько раз хорошенько тряхнуло, после чего всё стихло. Когда люди короля наконец отважились вернуться, то увидели, что разрушения были средние. Грибомонстров завалило камнями, а главная статуя замка развалилась, и теперь на ее месте красовался кристалл… совсем как тот, который ранее охраняли феи.
Новый кристалл 53,99994
Final achievement unlocked! Возрождение (99)

На этом все достижения открылись и можно поставить точку в истории. В то же время остаётся простор для дальнейшего развития сюжетных линий: что замышляет ведьма, куда движется тролль, закончится ли буря, где теперь будут жить феи, в чём тайна кристалла и так далее.

Итог

Вот такую простую игромеханику я использую, чтобы создавать истории буквально из ничего одному или в компании. Помогает разогреть фантазию даже далёким от настольно-ролевых игр людям, а также замечательно подходит для устраивания совместной сюжетостроительной игры в интернет-чатах и форумах. И вот только тут я подумал про телеграм-каналы, где это тоже можно запускать.

На основе этого «ролевого калькулятора» я также развил более обширную систему, в которой подразумевается участие мастера игры наряду с игроками, а вместо умножения/деления оставлено только умножение. Но это уже другая история.

Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры — Статьи — В гостях у Эльрата / Блоги

В каждой статье логотипы будут посвящены известным онлайн-играм,
поэтому не удивляйтесь, к чему это.

Я решил объединить эти два элемента любой онлайн-игры (да и, вообще, игры), чтобы не получилось, как в прошлой статье — когда размер общей передаваемой информации оказался недостаточным для нормальной полноценной статьи. Так вот, сегодня я хотел бы порассуждать на тему сюжета и игрового мира в том ракурсе, насколько эти два явления вообще необходимы в успешной онлайн-игр, и как они должно выглядеть.

Я думаю, не для кого не секрет, что любой творческое произведение, будь то книга, фильм, игра и т.п. должны обладать историей и передавать какую-то информацию человеку. И основными элементами произведения, которые вас могут погрузить в его историю — это сюжет и внутренний мир (игровой мир). Давайте обратимся немного к понятийному аппарату.


Сюжетэто последовательность и связь описания событий в произведении (Словарь Ожегова).
Игровой мирсреда, в которой происходит действие игры (Википедия).

Первоначально я хочу поставить такой вопрос: нужен ли сюжет в успешной онлайн-игре? Спорный вопрос. Если сравнивать практику, есть много успешных онлайн-игр, которые вполне уверенно двигаются вперед (к примеру, WoW), и всячески используют новые сюжеты в каждых своих дополнениях (и гребут за каждое дополнение огромные деньги). Вроде бы все и хорошо, но я почему посчитал это спорным вопросом? Лично мне кажется, что сюжет убивает успешность в онлайн-игре. Сюжет — это ряд событий, которые в итоге должны закончиться. У вас некогда не создавалось впечатление грусти после того, как вы проходили сюжет любой простой компьютерной игры? Вот и я о том же. Грусть возникает из-за того, что вам приходится расставаться с любимой игрой. А что еще делать, когда сюжет окончился, истории нет, и игра, по сути, себя исчерпала? А это неприемлемо для успешной онлайн-игры. Потенциальный пользователь должен хотеть снова и снова возвращаться к вашей игре, чтобы иметь возможность оставить в ней свои деньги.


Возникает второй вопрос: как заставить игрока вновь и вновь возвращаться? Есть много разных аспектов, которые я буду разбирать в следующих статьях (задроство, крафт, клановые войны и т.д.), но, прежде всего, если говорить в рамках данной статьи, мы не должны сами ставить определенный конец истории в вашей игре. Поэтому я придерживаюсь простых правил:

нет сюжета = нет конца


Возвращаясь к примеру WoW, я могу предложить свой контр-аргумент — конечно, мы может каждый раз писать новые и новые сюжеты. Но, во-первых, когда-нить интерес к таким сюжетом начнет падать (невозможно все время писать что-то интересное). К тому же, создавать каждый новый мод с новым сюжетом к своей онлайн-игре очень затратно с точки зрения ресурсов. Мне кажется, что можно увеличивать популярность своей онлайн-игре гораздо более простыми методами — к примеру, добавлением нового контента (новых персонажей и т.п.).

Специально для этого я и приводил вначале понятия двух этим терминов. Я к тому, что не нужно путать игровой мир с сюжетом. Ведь, возможно, у некоторых возник вопрос — если нет сюжета, как игрок сможет влиться в историю игры, почувствовать ее реальность и стать ее частью? Именно для этого и создается игровой мир. Если кто-нить до сих пор не понимает, что я подразумеваю под игровым миром, то да, этот тот же самый сеттинг, но если в прошлой статье я описывал ее несколько с отдаленно-объективной точки зрения, то здесь игровой мир выступает как более конкретное, субъективное выражение понятия сеттинг в отношении конкретной игры. Проще говоря, игровой мир — это не просто современность (это для меня сеттинг), игровой мир — это современный мир, в котором наступил зомби-апокалипсис, а люди используют лазерное оружие (к примеру).

Думаю, можно уже даже не спрашивать — нужен ли игровой мир онлайн-игре. Я считаю, что игровой мир нужен любой игре (вне зависимости от того, онлайн она или нет). Ничто так не создает чувство реальности для игрока, как некая своя личная история мира, его обитателей, его событий прошлого. Кстати, мне понравилась фраза в одной геймдев-статье, которую я читал, когда готовился написать свою: «без игрового мира игра превращается в набор 0 и 1». Действительно, игровой мир оживляет любую компьютерную игру.

Процесс, к которому, по моему мнению, нужно подойти очень ответственно. Большинство пользователей приходят в вашу игру, прежде всего, с той целью, чтобы увидеть, какой новый мир вы можете им предложить. Ведь игра — это способ отвлечься от реальности. Поэтому игровой мир — то, что на начальной этапе может зацепить глаз потенциального постоянного пользователя вашей онлайн-игры.


О чем нужно не забывать при создании игрового мира? Я считаю, что, чем удивительнее и разнообразнее игровой мир, тем больше он завлекает игрока (отсылка опять же к фразе » игра — это способ отвлечься от реальности»). Как во многих творческих процессах, есть два способа созидания (точнее, один выходит из другого):


  1. Увеличивая свой книжный, игровой и кино-кругозор и впитывая много разных историй, вы можете в итоге собрать все самое лучшее и воплотить в своем произведении.
  2. Дойдя до определенного уровня впитывания разных историй, вы начинаете находить то, о чем никто еще не рассказывал-показывал, и пытаетесь воплотить это в своем мире.

Второй способ — это, конечно, высший пилотаж. В этом плане я смотрел видео одного геймдев-семинара, где формулировали полезные правила для игроделов. Так вот, одно из таких — расширяй кругозор. Действительно, ты не сможешь придумать что-то новое, не зная, что придумали до тебя. Но я считаю, что для второго способа нужно, действительно, обладать не просто высокой степенью осведомленности, но еще и талантом. Поэтому если вы — простой смертный, то вполне вправе использовать первый способ, и он имеет все шансы выстрелить, как надо. Ради примера скажу, что очень часто, проходя игры, нам хочется по окончанию игры их чем-то дополнить своим (так, кстати, люди и начинают создавать моды и свои игры). А все это возникает почему? Потому что эта игра, в которую мы играли, при всех своих плюсах, не смогла воплотить что-то еще. Если вы сможете сделать игру, после которой люди почувствуют себя полностью удовлетворенными, вы создадите шедевр.


Да, кстати, хочу подчеркнуть еще один такой момент — не перестарайтесь. Я к тому, что очень часто обращал внимание в некоторых играх излишнюю фантазийность. Да, мы ищем в игре другую реальность, чтобы забыть о своей настоящей — но, несмотря не на что, мы судим все реальности при критериям своей, настоящей реальности. Поэтому, создавая игровой мир и желая, чтобы игрок почувствовал его реальность, начните создавать его не с пустого листа. Начните его создавать со нашей, настоящей реальности и в процессе уже меняйте элементы нашей обыденности на то, что нам хотелось бы иметь в наших фантазиях. Ведь любой человек, прежде всего, хочет не сбежать от своей реальности в другой мир. Он хочет исправить свою реальность и сделать ее лучше. Поэтому и дайте ему эту, так скажем, «идеальную» реальность.


P.S. Очень надеюсь, что вам есть, чем дополнить мои слова или, наоборот, их опровергнуть. Жду ваше мнение в комментариях. Только мягче — я нисколько не сомневаюсь, что вы все мастера, поэтому будьте со мной нежнее.

ответы на задания по психологии — психология


Подборка по базе: Что такое война.docx, ТАЙГА В.А. ЧТО ТАКОЕ ЖИЗНЬ.docx, Что такое свобода и ответственность.docx, урок 1. 11кл. Что такое бизнес-идея (1).docx, Презентация1 что такое термодинамика-8кл.ppt, Реферат Что такое адаптация.docx, Что такое профессия.pptx, Лотман Ю. М. Сюжетное пространство русского романа XIXстолетия.p, Что такое безопасная дорога.docx, Что такое школа Анналов.docx

Ответы на вопросы:

1.Что такое сюжет и содержание игр детей дошкольного возраста? Как изменяется характер игры на протяжении дошкольного детства?

Сюжет игры — это та область действительности, которая воспроизводится детьми в игре.  Сюжеты игр чрезвычайно разнообразны и отражают конкретные условия жизни ребенка.  Они изменяются в зависимости от конкретных условий жизни, от вхождения ребенка во все более широкий круг жизни, вместе с расширением его кругозора.

Содержание игры — это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального момента деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни.  В содержании игры выражена мера проникновения ребенка в деятельность взрослых людей.  Игра может отражать внешнюю сторону человеческой деятельности — только то, с чем действует человек, или отношения человека к своей деятельности и другим людям, или общественный смысл человеческого труда.

Характер игры меняется вместе с развитием ребенка, она проходит по этапам. До трех лет игра представляет собой манипулирование предметами. Позже начинает сам экспериментировать. На первом этапе она представляет собой копирование действий и поведения взрослых.

В среднем дошкольном возрасте преобладает ролевая игра. А в старшем дети начинают играть по правилам игры.

2. Какова специфика реальных взаимоотношений детей в ситуации игры?

Специфика реальных взаимоотношений детей в ситуации игры заключается в том,что отношения детей будет как партнеров, товарищей, выполняющих общее дело. Дети договариваются о сюжете, распределяют роли, обсуждают возникающие в ходе игры вопросы и недоразумения.

3.Почему игровую деятельность называют ведущей деятельностью? Какие
новообразования закладываются в игре и получают свое развитие ?
Игровая деятельность является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально — волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике.  Ее помощью можно развивать внимание, память, мышление, воображение ребенка, т. е. те качества, которые необходимы для дальнейшей жизни и является средством воспитания.

С точки зрения Эриксона игра формирует инициативу, развивает творческие начала. Ребенок осваивает отношения между людьми посредством игры, развивает свои психологические возможности: волю, память, мышление.

4. Какова специфика продуктивных видов деятельности?

Специфика продуктивной деятельности –  это деятельность ребенка, организуемая с целью получения продукта (постройки, рисунка, аппликации, лепной поделки и т.п.), обладающего определенными заданными качествами.

Продуктивность – качество деятельности, оно характеризуется производительностью, эффективностью совершаемых действий, коэффициент полезности которых имеет высокие показатели.

5. Как идет развитие изобразительной деятельности?

Развитие происходит по стадиям.

1. Стадия каракулей, которая начинается с 2-х лет. В этот период ребёнок, как правило, не способен нарисовать что-либо реальное. Он получает удовольствие от самих движений, как в своё время получал его от произнесения отдельных звуков. Необходимо помнить о том, что любые замечания, отбивающие у ребёнка охоту к рисованию каракулей, на этой стадии могут вызвать задержку развития.

2. Стадия чистой схемы (начало с 2-3-х лет). Она мало отличается от предыдущей по качеству изображения. На этой стадии дети дают названия своим рисункам, т.е. начинает развиваться графическая речь ребёнка. Значение этого периода в том, что у малыша возникает способность отображать увиденное образами. Исследователь детских рисунков Н. П. Сакулина установила, что к 4-5 годам среди детей выделяются два типа рисовальщиков: рисующие отдельные предметы и отображающие сюжет. Первые сосредоточены на рисунке, детально прорисовывают предмет, заботятся о качестве рисунка. Вторые склонны к развертыванию сюжета, рисунок выступает в качестве опоры для рассказа, их не заботит изобразительная сторона рисунка.

3. Стадия «пластического изображения» (6-7 лет). Рёбенок изображает предметы с теми качествами, которые он реально видит.
Каково же значение этой деятельности для психического развития ребенка? О некоторых из них уже было сказано, в связи с выяснением причин возникновения изобразительной деятельности. Кроме этого следует отметить влияние на развитие восприятия, его точности, внимания, воображения, а значит, и творческих способностей ребёнка, в том числе и технических, гибкое и пластичное образное мышление. Но все это — параметры познавательного развития.

6.Что дает для психического развития ребенка изобразительная деятельность?

Наряду с этим изобразительная деятельность оказывает влияние на личностное развитие ребенка, и, прежде всего, его эмоциональной сферы, поскольку выступает как способ выяснения своих возможностей, моделирования отношений с окружающими и выражения собственных эмоций. Рисование, как творческий акт, позволяет ребенку действовать по наитию, свободно выражать свои чувства и переживания. Поскольку в рисунке ребёнок дает выход своим переживаниям, желаниям и мечтам, то рисование имеет и психотерапевтическое значение.

Сюжет в видеоиграх – отмирающая необходимость

Так уж получается, что наличие сюжета, пусть даже отличного, достойного самых высших похвал, вовсе не является залогом хорошей игры. В то же время, нельзя и сказать, что отсутствие сюжета как такового придаст игре много плюсов. Спор на тему: что важнее – геймплей или сюжет, – из разряда вечных. Однако давайте рассуждать трезво. Хорошо, когда и сюжет и геймплей могут сосуществовать. Симбиоз двух этих составляющих, при наличии высокого качества продукта, порождает гениальные видеоигры, достойные самых громких похвал. Но так бывает не всегда. Как правило, если где-то разработчики выложатся по полной, то где-то они обязательно недоработают. Вот и получается, что если быть объективными то вряд ли кто-то сможет назвать игру хорошей, если у неё просто будет приличный сюжет, который заткнёт за пояс Лема, Чейза и Толкиена, а вот с геймплеем у игры не заладится. В то же время, вряд ли кто-то сможет назвать хотя бы одну, не говоря уже о символической тройке или пятёрке игр, которые при наличии отсутствия, сколь бы то ни было интересного игрового процесса, увлекали сугубо сюжетом. Лично автор этих строк таких игр не помнит. Точнее помнит, но не считает такие игры достойными тёплых воспоминаний. Всё-таки, если в игре нет сюжета, а играть интересно, то игра удалась. А если вы хотите разрабатывать сюжет и более ничего, то вам прямая дорога в литературу и кино. В качестве яркого примера давайте возьмём некоторые онлайн игры, будь то MMORPG, MMORTS или сетевые игры других жанров. В подавляющем большинстве подобных проектов сюжет отсутствует как класс. Точнее он есть, но настолько ничтожен, что на него никто особо не обращает внимания. В таких играх сюжет используется просто, чтобы игрок не подумал, что его считают бараном, предлагая без прелюдии сразу кинуться в гущу событий. Тем не менее, тот же World of Warcraft, Lineage, Rift и тому подобные проекты, хотя и имеют некий основополагающий сюжет, в дальнейшем он раздваивается, разтраивается, растекается мелкими капиллярами по всей игре, после чего и вовсе исчезает, предоставляя место небольшим историям, которые содержат отдельные миссии, кампании и серии квестов. И что? Многие смогут сказать, что в такие игры неинтересно играть, что им сюжет подавай? Как подсказывает практика, такие люди, безусловно, найдутся, но их будет очень мало. Некоторые онлайн-игры вообще обречены на полное отсутствие сюжета. Как быть, к примеру, с сюжетом в онлайн-симуляторах спортивной команды? А как с сюжетом дело обстоит в одной из многих сетевых MMORTS типа Greopolis, Travian или Война племён? Сюжета там нет вовсе, ибо, где сюжет, там и финал, а какой создатель сетевой игры хочет, чтобы игрок, пройдя весь сценарий от корки до корки, взял, да и бросил игру, поскольку упёрся в заранее выстроенную стену? Нет таких. А вот тут-то мы и подходим к одной интересной вещи, которая является определяющей в вопросе наличия или отсутствия игрового сюжета. Получается, что нормальная MMORPG просто физически не имеет права иметь сюжет в своей основе, поскольку, какой сюжет сможет удержать у проекта поклонников по 5-10 лет. В общем, это, по идее, понятно и здесь никаких вопросов возникнуть не должно. Тем, более что автор этих строк не одинок в своём мнении. К примеру, представители Microsoft и Riot Games вообще считают, что наличие и важность сюжета в видеоиграх сильно переоценена. Те же специалисты, которые разрабатывали сценарии для League of Legends и The Suffering, выступавшие не так давно на GDC придерживаются довольно твёрдого мнения. Товарищи Том Абертани и Ричард Рауз выступили с совместной речью под названием «Смерть трёхактовой структуры», где словно катком проехались по принятым стандартам в сюжетостроении современной видеоигровой индустрии. Чтобы не быть голословными эти ребята привели пример в виде таких популярных проектов, как The Last of Us, Portal и Uncharted 2: Among Thieves. Главный посыл речи этих двух товарищей заключался в том, что сюжет самих игроков волнует очень мало, в отличие от тех же главных игровых персонажей. Также представитель компании Microsoft поведал, что, оказывается, компания недавно проводила специальное исследование, дабы определить значимость и важность игрового сюжета. Итог был печален для сценаристов и предсказуем для большинства: лишь единицы запоминают сюжет, и лишь нескольких человек из нескольких десятков развитие сюжетные перипетий действительно волновало. В то же время, когда участников исследования, которые признавались в равнодушии к игровым сюжетам, просили рассказать о сюжете их любимого фильма или даже телесериала, то почти все опрошенные с готовностью рассказывали о сюжетных заворотах, вдаваясь, порой, в мельчайшие подробности. Таким образом, мы все имеем разительное отличие в восприятии сюжетов от видеоигр или кинофильмов. В то же время мистер Рауз поведал одну интересную деталь: очень многие игроки могли в подробностях рассказать о разных вещах, которые касались непосредственно главного персонажа. Отчасти потому, что именно с ним они себя и ассоциировали. Иными словами, представитель Microsoft донёс до публики, что игроки хорошо помнят самого героя и всё, что с ним связано, но вот за сюжетом, как правило, следят невнимательно. Ну, и совсем естественным было то, что подавляющее большинство игроков могли отлично воспроизвести в памяти многие игровые моменты, будь-то сетевая игра, или игра, предназначенная для одиночного прохождения. Объяснение сего, с позволения сказать, феномена достаточно простое: игрок уделяет основное внимание игровому процессу, стараясь более гладко пройти тот или иной момент, поэтому воспринимать даже простой сюжет, не говоря уже о сюжете, изобилующем изящными завихрениями, у игроков попросту не остаётся ни сил, ни желания. В то же время, как это все понимают, в кинофильмах, где непосредственно участия от игрока, кроме как жевать бутерброды, лёжа на диване, не требуется, человек является обычным наблюдателем, следовательно, сюжет – один из основных факторов, который способе завлечь зрителя. Если, конечно, речь не идёт о фильмах для очень и очень взрослых. В конце своей речи, представитель Microsoft поведал ещё об одной интересной статистике, подтверждающей слабую значимость сюжетной линии над которой так бьются многие игроделы, забывая об одном – в игру играют, а не смотрят, следовательно, игра должна предложить интересное прохождение, а не интересный сюжет. На сюжет всем плевать с высокой колокольни. Также мистер Рауз добавил, что по результатам исследований, большинство самых интересных и главных игр своего времени всё равно не проходит до конца больше трети от общего количества игравших. Опираясь на статистику в Steam, товарищ выступающий привёл список из некоторых видеоигр, где в процентном соотношении отображена статистика прохождения таковых до победного конца: The Walking Dead: 1-й сезон, 1-й эпизод — 66%, Mass Effect 2 — 56%, BioShock Infinite — 53%, Portal — 47%, Mass Effect 3 — 42%, The Elder Scrolls V: Skyrim — 32%, Borderlands 2 — 30%. Вот вам и сюжет, вот вам и желание узнать, чем же там всё закончилось. В конце выступающий задал резонный вопрос публике: – дескать, насколько ли важно выравнивание, вытягивание сюжета, когда практически половине игроков абсолютно всё равно, чем там оно всё закончится. Вторит им и некто Чак Бивер, – главный создатель, с позволения сказать, сюжета для Dead Space. Мистер Бивер говорил практически те же самые вещи, не преминув добавить, что разработчики должны меньше внимания уделять сюжету, приведя в пример игровую серию Gears of War, где сюжет не играет вообще никакой роли, а вот многомиллионная армия поклонников всё равно присутствует. В том же Dead Space, по скромному заверению мистера Бивера, сюжет вообще не был предусмотрен, в отличие от той же второй части, где коллектив всё-таки решил уделить внимание созданию мало-мальского подобия сюжета. Однако, несмотря на всевозможные усилия, вторая часть игры была встречена обилием критики и вообще слабо показала себя в коммерческом плане. Отчасти, считает мистер Бивер, этому поспособствовали усилия разработчиков, мечтавших сделать игру чем-то большим, чем она есть на самом деле. И действительно. Зачем в тот же Quake или DOOM какой-то сюжет? Разве без него плохо? А в Dark Souls или в Severance: Blade of Darkness, разве есть сюжет? Многие игры, кстати, оттого, и знамениты, что игрок сам моделирует собственный сюжет, выстраивая игру так, как ему хочется. Помимо спортивных симуляторов и менеджеров, ярким примером здесь выступают стратегии, такие как Empire: Total War, Sid Meier’s Civilization и так далее. Какой такой сюжет может сравниться с ситуацией, в которую игрок сам себя загорит в процессе длительных военных или дипломатических действий. А нынешние горе-сценаристы вынуждают некоторых разработчиков через каждые пять минут вставлять cut-сцены, наполнять игры пустыми, а иногда и пафосными диалогами, которые могут и вовсе загубить довольно перспективную игру. В общем, хотелось, чтобы разработчики больше уделяли внимание реиграбельности, широте возможностей открытому миру, а не сочиняли небылицы для неокрепшей психики некоторых геймеров.

Игра (1997) — Краткое содержание сюжета

Николас Ван Ортон (Майкл Дуглас) — успешный бизнесмен, живущий один в большом особняке недалеко от Сан-Франциско, Калифорния, но его успех пришелся ценой его семейной жизни. В начале фильма он разведен, далек от заботливой бывшей жены и холоден по отношению к своему единственному живому родственнику, младшему брату Конраду (Шон Пенн). Николас ведет жизнь холодно, отстраненно и кажется неспособным выражать эмоции или заботиться о ком-либо, кроме себя.

На 48-й день рождения Николаса Конрад без предупреждения появляется в местном ресторане, который Николас часто посещает, где преподносит ему необычный подарок: ваучер на «игру», предлагаемый компанией под названием Consumer Recreation Services (CRS). Конрад обещает, что это изменит жизнь его брата. (Идея Consumer Recreation Services, кажется, напрямую заимствована из рассказа Г.К. Честертона «Потрясающие приключения майора Брауна»). Поначалу природа игры неясна, но, похоже, это что-то вроде ролевой игры с живым действием, которая напрямую интегрируется в реальную жизнь игрока.

Николас сомневается в CRS, но встречает других банкиров, которым игра понравилась. Он идет в офис CRS, чтобы подать заявление, и его раздражает длительная и требующая много времени серия психологических и физических обследований. После целого дня тестов и медицинского осмотра Николасу сообщают, что игровая компания не может его обслуживать. Однако вскоре Николай обнаруживает, что это ложь, и игра началась. Игра фокусируется на ключевом моменте жизни Николаса, когда в детстве он стал свидетелем того, как его отец покончил жизнь самоубийством, спрыгнув из семейного дома, в том же доме, в котором Николас живет.Примечательно, что отец Николая покончил с собой в его 48-й день рождения, ровесник Николая сейчас.

Вскоре Николай начинает верить, что его бизнес, репутация, финансы и безопасность находятся под угрозой. Он встречает официантку Кристину (Дебра Кара Унгер), которая, похоже, находится под угрозой из-за игры. Николас связывается с полицией, чтобы расследовать CRS, но они находят офисы заброшенными.

В конце концов, Конрад появляется перед Николасом и приносит свои извинения, утверждая, что он тоже подвергся атаке со стороны CRS.Не к кому обратиться, Николас находит дом Кристины. Вскоре он обнаруживает, что она является сотрудницей CRS и что ее квартира была устроена. Кристина говорит Николасу, что за ними наблюдают. Николай атакует камеру, и вооруженные отряды CRS начинают роиться в доме и стрелять по ним. Николас и Кристина вынуждены бежать. Кристина говорит Николасу, что CRS опустошила его финансовые счета, используя психологические тесты, чтобы угадать его пароли. В панике Николай звонит в свой банк и дает проверочный код, чтобы проверить нулевой баланс своего счета.Как только он начинает доверять Кристине, он понимает, что она накачала его наркотиками. Когда он теряет сознание, она признает, что на самом деле является участником аферы и что он совершил фатальную ошибку, отказавшись от своего проверочного кода.

Николас просыпается и обнаруживает, что заживо погребен на кладбище в Мексике. Он сбегает из заключения и добирается до местного консульства США, где вынужден продать свои золотые наручные часы, чтобы получить деньги на побег. Николас возвращается в Сан-Франциско, где обнаруживает, что его особняк лишен права выкупа, а большая часть его имущества вывезена.Он достает спрятанный пистолет и обращается за помощью к своей бывшей жене. Разговаривая с ней и извиняясь за пренебрежение и плохое обращение, он обнаруживает, что Джим Файнголд (Джеймс Ребхорн), сотрудник CRS, проводивший его психологические тесты, является актером, работающим в телевизионной рекламе.

Николас находит Файнгольда и заставляет его найти настоящий офис CRS, после чего берет в заложники Кристину. Николай требует, чтобы его отвели к лидеру CRS. Атакованный войсками CRS, Николас берет Кристину на крышу и запирает за ними дверь.Войска CRS начинают прорубать дверь. Кристина понимает, что пистолет Николаса не подпорка, и пугается. Она отчаянно говорит Николасу, что заговор — это обман, выдумка, которая является лишь частью игры, что его финансы в порядке, и что его семья и друзья ждут по ту сторону двери. Он отказывается ей верить. Дверь распахивается, и Николас стреляет в первого появившегося человека: Конрада с открытой бутылкой шампанского. Опустошенный, Николас прыгает с крыши, как и его покойный отец.

Жизнь Николаса проходит перед его глазами, когда он падает. Он пробивает стеклянную крышу и приземляется на гигантскую подушку безопасности. Техники скорой медицинской помощи осторожно удаляют его, и он оказывается в бальном зале, полном его друзей, семьи и всех, кто участвует в его Игре; все это время это была просто игра. Конрад жив и здоров, и объясняет, что он инициировал игру, чтобы заставить своего брата принять жизнь и не кончить, как их отец. Николас разрыдался, расслабился и начал наслаждаться вечеринкой, как только его шок прошел.Когда он видит, что Кристина покинула вечеринку, он следует за ней к ее такси. Он приглашает ее на ужин, и она предлагает разделить с ним кофе, прежде чем ее полет доставит ее на следующее игровое задание в Австралии.

Сводка фильма об игре, краткое содержание, сюжет и подробности фильма

Николас Ван Ортон — чрезвычайно богатый, но невероятно скучающий бизнесмен из холмов Сан-Франциско. Он управляет высокопоставленной банковской инвестиционной фирмой, а его состояние составляет более полумиллиарда долларов.Приближается его 48-й день рождения, столько же, сколько было его отцу, когда он спрыгнул со здания. А его младший брат Конрад преподнес ему лучший подарок.

Это все игра, по крайней мере, он думает. Он провел день, делая медосмотры и заполняя анкеты, не подозревая, на что он собирается рискнуть. И тут начинается. Игра начинается с манекена, лежащего на подъездной дорожке, с маленькой камерой, установленной в его ухе. Затем Ортон становится свидетелем припадка человека, которого заставляют отправиться в больницу с той же официанткой, которая облила его вином.А еще есть сама больница, которая на самом деле не больница, а здание людей, отвечающих за все это. И таксист, который везет Ортон в реку. И люди с автоматами, которые чуть не убили его.

Это больше не игра. По мере того, как опасность продолжает нарастать, Ортон понимает, что люди, стоящие за этим, могут быть совсем не такими, как он думал вначале. Он бессознательно подписал дрожащую форму невидимыми чернилами. Здание, где проходили тесты, заброшено, давно удалены все жители.На его банковских счетах нет денег, все 600 миллионов. У Конрада случился нервный срыв, он сошел с ума после того, как «геймеры» отказались уйти. И Consumer Recreation Services, компания, контролирующая игру, сделает все, чтобы увидеть его мертвым. Но остается последний вопрос: это игра или реальная жизнь?

Майкл Дуглас продолжает удивлять, будь то американский президент или Призрак и тьма. В «Игре» он играет взволнованного миллионера Николаса Ван Ортона и отлично справляется со своей работой.Сам фильм тоже не на что чихать; Игра — это аттракцион «американские горки», наполненный неизвестностью, действием и поворотами сюжета. Это действительно один из самых странных фильмов, которые я когда-либо видел, и я говорю это в хорошем смысле. Игра начинается с размытых роликов, на которых отец Дугласа прыгает из здания, и, кроме того, за этим трудно следить. Однако по мере того, как фильм продолжается, части головоломки начинают складываться вместе, и сюжет становится очевидным. Это один из тех фильмов, в которых сначала просто игра, потом это реально, потом игра, и так далее, и тому подобное.Я не стану портить вам финал, но он определенно шокирует! Серьезно, вы либо полюбите это, либо возненавидите; Я посередине. Я не знаю, был ли это лучший или худший финал, который у них мог быть, но это сработало. Я знаю, что вам интересно, что происходит, но вам придется увидеть это собственными глазами; это отличный триллер, и я предлагаю его всем.
Прочтите нашу игру, Обзор фильма »

Сюжет извинения — TV Tropes

«История в игре похожа на историю в порнофильме.Ожидается, что это будет, но это не так важно ».

В некоторых играх есть эпические, масштабные сюжеты, которые можно было бы легко превратить в экшн-сериал, а не в игру. У других просто есть сюжет, потому что люди чувствуют себя глупо, делая что-то без причины, даже если настоящая причина, по которой они играют, в том, что это весело.

Сюжет оправдания — это, в простейшем смысле, сюжет, который явно существует только как оправдание для того, чтобы произошел игровой процесс или другая форма кричащей показухи.Короче говоря, история служит потребностям игрового процесса, не более того. Он не претендует на внутреннюю ценность, а просто подшучивает, чтобы вы поняли, почему фиолетовые и нефиолетовые юниты стреляют друг в друга.

Сюжеты извинений, как предполагалось до сих пор, наиболее распространены среди видеоигр. В большинстве случаев на первом месте стоит увлекательный игровой процесс, и поэтому многие разработчики не видят необходимости в замысловатом повествовании. Это было особенно верно в первые дни существования среды, когда системные ограничения означали, что подробный сюжет требует значительных компромиссов.В результате это установило основу для индустрии, где в большинстве жанров рассказывание историй не является приоритетным, если только игра не увлекается сюжетом. Однако сюжеты извинений далеко не уникальны для медиума. Фильм может представлять собой кучу приколов, связанных однообразным повествованием. Мультфильм может представлять собой девятиминутную сцену боя с одной минутой на каждом конце для настройки и разрешения.

Потенциальный недостаток включения наполовину оцененного сюжета (в отличие от его отсутствия) состоит в том, что при плохом исполнении он может затянуть остальную часть работы.Отсутствие сюжетных элементов может сделать продукт неотшлифованным, а особенно плохой сюжет может нарушить погружение. Однако многие создатели либо не принимают во внимание эти риски, считая их незначительными, либо считают, что структура и контекст, которые предоставляет сюжет оправдания, того стоят.

Сюжет извинения — это не обязательно плохо написанная, минималистичная или глупая сюжетная линия, только та, которая была написана, чтобы явно продемонстрировать что-то еще. Обычно они используются в произведениях, ориентированных на детей и семьи, поскольку сложная сюжетная линия может показаться слишком сложной для понимания обычного ребенка.Остерегайтесь антропного принципа.

Если вы хотите знать, как написать свой собственный сюжет извинений, мы вам поможем.

A Super-Trope to Save the Princess (спасение похищенного человека, обычно принцессы)

Сестра тропа без заговора? Нет проблем! (даже не заморачиваясь сюжетом).

Сравнить:

Contrast Play the Game, Skip the Story (сюжет глубокий, но игроки видят в нем оправдание).


Примеры:

открыть / закрыть все папки

Аниме и манга

  • Girls und Panzer : Oarai Girls Academy закрывается, если они не выиграют турнир танковых сражений.Вот и все. Это просто повод, чтобы дать повод зрелищным сражениям, которые составляют подавляющее большинство сериалов и фильмов.
  • To Love Ru : Сюжет OVA 3 просто состоит из девушек, отправляющихся в отпуск на частный курорт. Эпизод в основном состоит из постоянного Фансервиса.
  • Причудливые приключения Джоджо : Сюжет Stardust Crusaders легко описать: у мамы есть проклятие, найдите и убейте Дио, чтобы спасти ее. Получайте удовольствие, наблюдая, как Джотаро и компания путешествуют по миру и надрывают задницы нескольким все более и более странным противникам.
  • Keijo !!!!!!!! вращается вокруг интенсивного боевого спорта Кейджо — по сути, это король горного спорта, где вы сражаетесь за то, чтобы быть единственным, кто остался стоять на помосте. Только другие правила: соревноваться могут только женщины, потому что единственная часть вашего тела, которой разрешено соприкасаться с вашими противниками, — это либо грудь, либо ягодицы.
  • Восстание героя щита : Деконструкция; Потому что они видят в Мелромарке и окружающем мире не что иное, как мир видеоигр без последствий с клише «Спасите мир!» сюжет, Рен, Ицуки и Мотоясу рассматривают весь «Вызов в другой мир» как повод для своих личных фантазий, особенно комплекса героя Ицуки и фантазий гарема Мотоясу.Однако, особенно с точки зрения Наофуми, становится все более очевидным, что в мире есть гораздо больше, чем «Спасите мир и пожните плоды», поскольку сам Наофуми страдает из-за событий, которые произошли задолго до того, как его призвали. Несмотря на то, что он процветает, отчасти благодаря пониманию и принятию того, насколько реален мир, достаточно, чтобы задавать вопросы, исследовать его обширную историю и активно изучать вещей, которые окажутся полезными в долгосрочной перспективе, остальные три героя в конечном итоге вызывают проблемы. к тому факту, что они рассчитывают добиться успеха, приложив минимальные усилия, отказываются мыслить критически, помимо того, что им говорят несколько явно сомнительных людей, оставляя легко избегаемые катастрофы в процессе и оставляя гражданских лиц видеть их просто неумелыми .
  • Sword Art Online: Alternative Gun Gale Online не является примером сама по себе, но действие игры Gun Gale Online происходит в постапокалиптическом мире, что, по сути, является предлогом для смертельных схваток между персонажами. В томе 6 Турнира «Тестовая игра» есть оправдательный сюжет об изъятии ОМУ у террористической группы. Поскольку почти все человечество было уничтожено, главные герои отмечают, что сюжет на самом деле не имеет смысла, и высмеивают писателя, который его предложил.

Настольные игры

  • Настольная игра Cheapass Games Devil Bunny Needs A Ham имеет историю, которая, на полном серьезе, гласит следующее: «Вы и ваши друзья живете приятной и полной жизнью в Хэппивилле. Вы хорошо обучены и хорошо платите. су-повара, которые решили забраться на вершину высокого здания как можно быстрее. Дьяволу Банни нужна ветчина. И он почти уверен, что сбив вас со здания, он сможет его получить. Возможно, он прав.Возможно, это не так ».
  • Сюжет оправдания для Fight City примерно настолько короткий, насколько вы собираетесь получить. «Это город, и они дерутся».
  • Steam Tunnel не смог даже проявить интерес, чтобы закончить свое оправдание: «В 2185 году, в паровой титановой шахте глубоко под поверхностью Ио … ох, кого мы обманываем. Паровой туннель — отличный игра, не имеющая особой реальной основы «.
  • Подсказка , по сути, таков: «Мистер Бодди (или доктор Блэк) мертв.Узнай детектив. «Нет никакого объяснения того, кто такой мистер Бодди (или даже доктор Блэк), почему кто-то хочет его убить, или кто гости и почему они в особняке. Различные другие порты ДОЛЖНЫ перечислять мотивы, но все они противоречивы (и никто из них не говорит нам, кто он такой).
  • Candyland имеет предысторию о похищении Короля лордом Солодкой, и только двое детей из нашего мира смогли найти его, а пряничные человечки (игровые фигурки) выступали в роли проводников.Имело ли это значение даже в детстве, когда вы на самом деле играли в игру? Нет.

Комиксы

  • Гражданская война , согласно Слову Божьему от Марка Миллара. Он просто действительно хотел написать историю о людях, которые, как правило, были на одной стороне, избивая друг друга, и Закон о суперрегистрации был просто удобным фоном, который он придумал, чтобы это произошло. Любой политический подтекст был совершенно непреднамеренным.
    • У продолжения, Civil War II, был еще более прозрачный сюжет извинений.Организованное таким образом, чтобы Marvel могла заполнить полки магазинов комиксов новыми книгами с надписью «Гражданская война» на обложке, точно так же, как версия оригинальных популярных кинотеатров для MCU, мероприятие использовало невероятно надуманные оправдания, чтобы снова повернуть героя против героя. Произвол всего конфликта был одной из основных причин (хотя и не единственной), по которой фанаты ругали его.
  • Red Ears : В этой серии порнографических комиксов каждый сюжет — просто повод для демонстрации сексуальных сцен.
  • Точно так же каждая история в книге Уолли Вуд Салли Форт была предлогом для показа сексуальных обнаженных женщин, чтобы развлечь читающих их военнослужащих США.
  • Mortadelo y Filemón : Комиксы обычно имеют очень тонкие сюжеты, которые просто помещают персонажей в случайные настройки или ситуации, а затем позволяют фарсу развиваться. Обычно расследования Мортадело и Филемона не продвигаются ни на йоту в течение одной истории до самого конца, и часто другой агент раскрывает дело, или оказывается, что дело вообще не было раскрыто.
  • Французская серия приколов Les Astromômes начинается с того, что Квентин заставляет сестру своего друга Родрига Лизу заметить его, утверждая, что он, как и она, интересуется астрономией. Уловки, проистекающие из этой исходной предпосылки, по сути, представляют собой рамочное устройство, используемое для ознакомления читателей с различными фактами астрономии.
  • Довольно неудачное использование Rape by Proxy было использовано в качестве предлога для New 52 Red Robin и Wonder Girl, чтобы начать отношения, когда автор New 52 Teen Titans показал, что, очевидно, Тим, Кэсси и Киран наслаждались изнасилованием Trigon, когда он обладал Тимом.Обратите внимание, что до Flashpoint Тим несколько раз отказывался от секса со своими разными подругами и был канонически девственником из-за своего полного нежелания к случайному или эмоционально скомпрометированному сексу, желая быть в очень серьезных и преданных отношениях, прежде чем даже подумать об этом.

Fan Works

  • У фанфика Wattpad под названием «Мега кроссовер» очень тонкий сюжет. В основном это просто «Злодей OC продолжает посылать случайных мультяшных персонажей в разные измерения, и в результате происходит всякое».Герои проводят большую часть своего времени, пытаясь либо найти дорогу домой, либо найти что-то, что злодей OC взял у них.
  • Автор Истории происхождения признал, что он написал эту историю в первую очередь потому, что он «хотел дать Тони Старку удар в рот» после прочтения истории Marvel Civil War .
  • Этот образ породил мем в фандоме Touhou Project , когда додзин-манга привлекла внимание к тому факту, что сюжет почти любой и всех фан-работ можно суммировать как вариации четырех конкретных обоснований фэндома:
    • Magic: Magic в Touhou не очень хорошо определен, поэтому его можно использовать для оправдания всего, что требует обоснования.
    • Новое сомнительное лекарство Эйрина: Эйрин способен создавать необычные лекарства с сомнительной фармацевтической пользой и почти с любым необычным эффектом, который только можно вообразить. Инаба Луны и Инаба Земли , обычно считающаяся канонической, использует это объяснение.
    • Юкари снова дурачится: Юкари чрезвычайно могущественен, чрезвычайно ленив и чрезвычайно капризен; сюжеты просто пишут сами.
    • Это заговор святилища Мория: после их появления в Mountain of Faith следующие три «основных» игры в серии ( Subterintage Animism , Unidentified Fantastic Object и Ten Desires ) были либо напрямую, либо косвенно вызвано попытками трио Мория собрать больше веры у населения Генсукё.Достаточно сказать, что фанон взял его и побежал с ним.
    • Подобные шаблоны запрещены: в манге додзина, в которой фигурирует приведенный выше список, Мариса говорит это в ответ на приведенные выше возможные объяснения собственного сюжета додзина. В более комедийных историях это иногда использовалось как реальное оправдание сюжета.
  • По словам автора Fantasy of Utter Ridiculousness , он написал историю с единственной целью — заставить Мегаса сразиться с Суйкой Ибуки.В свете вышеупомянутых оправданий, размещение Мегаса в Генсокё было ошибкой сестер Ватацуки; Участие Юкари было в лучшем случае случайным.
  • Весь Ежегодник Академии Скайхолда был создан в основном для того, чтобы дать его авторам возможность делать с персонажами Dragon Age нелепые вещи, которые по логике не могли происходить в реальных условиях игры, например, кататься на мотоциклах и смотреть фильмы Диснея.
  • Бесконечные петли : Основная предпосылка состоит в том, что некоторая неопределенная катастрофа произошла с Иггдрасилем, компьютером Мирового Древа, который содержит и управляет мультивселенной.В результате различные вселенные были переведены в «безопасный режим» с циклическим временным циклом до тех пор, пока Иггдрасиль не будет восстановлен. Это означает, что различные персонажи из любой серии, которую вы хотите назвать, могут быть Пробудившимися и осведомленными о циклах, бесчисленное количество раз пробегая через свою собственную вселенную, исследуя причудливые варианты или пересекаясь с другими сериями. Это бесстыдный повод наблюдать за тем, как кучка скучающих бессмертных играет с невероятными способностями в странных ситуациях, но для этого он работает очень хорошо.

Фильм — анимационный

  • Удивительно, но, несмотря на признание его выдающимся рассказчиком и легендарную репутацию человека, уделяющего особое внимание деталям в своих фильмах, Уолт Дисней твердо верил в использование сюжета оправдания как в своих короткометражных мультфильмах, так и в художественных фильмах еще с самого начала своей жизни. Освальд, счастливый кролик, мультфильмы до конца своей жизни с Книга джунглей .Для него действительно имели значение шутки, основанные на мотивации персонажей, контексте и развлечениях. Двое из его лучших аниматоров, Фрэнк Томас и Олли Джонстон, подтверждают это в начале своей книги «Слишком смешно для слов: величайшие приколы Диснея»;

    «В то время, однако, даже дистрибьюторы сомневались, хватит ли приколов для всего фильма, и они начали просить рассказать больше. Уолт, величайший из рассказчиков, отреагировал удивительным образом. история действительно началась, — сказал он, — пора ирисовать (закончить картинку), а рассмешить публику не удалось.«Очевидно, что для Уолта главным приоритетом в любом фильме был смех, и слишком много рассказов быстро становилось утомительным. Он никогда не забывал об этом на протяжении всей своей жизни, постоянно уклоняясь от проектов, которые были более непрерывными, чем развлечения ».

  • Disney’s «Книга джунглей » провозглашена законным классическим анимационным фильмом, несмотря на то, что его сюжет представляет собой тонкую, только по названию, адаптацию рассказа Редьярда Киплинга. Уолт Дисней специально сказал художникам, чтобы они не читали книгу и не следили за ней, и даже разжевывал их, когда у них были опасения по поводу упрощенного сюжета, говоря, что персонажи и развлечения были более важными.Аниматор и художник-постановщик Флойд Норман, работавший над фильмом, резюмировал это в своем блоге:

    «Благодаря череде успешных фильмов Pixar среди любителей анимации стало популярно цитировать знакомую мантру, историю, историю, историю. Но я помню, что не меньше, чем сам Уолт Дисней пережевал нас во время разработки« The Книга джунглей.’ Потому что мы думали, что у нас есть законные опасения по поводу простой сюжетной линии фильма. Что ж, мы сразу же поймали гнев Старого Маэстро. «Вы, ребята, слишком беспокоитесь о сюжете», — крикнул Уолт.«Просто дайте мне немного хороших вещей». Вы спросите, о чем говорил Уолт Дисней? Веселье, юмор, развлечение. Одним словом, Уолт имел в виду приколы. «Книге джунглей» не требовалась более сложная сюжетная линия, потому что у нас уже были отличные персонажи, с которыми можно было поработать. Пусть юмор выходит из ситуации, персонажи, а история позаботится о себе сама ».

  • Yellow Submarine имеет сюжет, но он явно служит лишь предлогом для того, чтобы вместить как можно больше песен Beatles в один фильм.

Фильм — Живое действие

  • Жорж Мельес, фокусник, увлекающийся иллюзиями, действительно больше интересовался созданием визуального зрелища. «Сюжет» таких фильмов, как его знаменитый фильм « Путешествие на Луну », в основном служил контекстом для его революционных в то время спецэффектов.
  • Уорнер Бразерс. Золотоискатели. В фильмах , таких как «Золотые копатели» 1933 года, были тонкие, как пластинки, сюжеты, которые всегда были просто декорациями для фантастических и сложных музыкальных номеров и великолепных танцоров, составляющих основную часть фильмов.Задняя часть коробки DVD Gold Diggers образца 1937 года даже вешает на нее абажур, стараясь сначала серьезно обрисовать сюжет, но на полпути сдаётся и говорит: «Ну, а кто смотрит на любой Digger за его сюжет? »
  • Коммандос . Неудивительно, что это часть творчества Арнольда Шварценеггера, но особенно примечательный пример — фильм даже не претендует на , он будет иметь какое-либо отношение к целому «убить премьер-министра / президента / кого бы то ни было из Валь Верде, чтобы верни свою дочь «вещи».Это приводит к довольно забавному результату: почти каждая сцена с Ариусом перед кульминацией в основном включает в себя его сидение и ожидание появления Матрицы и его убийства, даже если он этого не осознает.
  • Into the Blue имеет сюжет (если его можно так назвать), который, по сути, является поводом взглянуть на Джессику Альбу / Пола Уокера / Эшли Скотт / Скотт Каан (удалить по вкусу), одетых как можно меньше по-человечески.
  • EuroTrip предполагает, что главный герой отправляет электронное письмо в пьяном виде и не может извиниться, потому что получатель блокирует его адрес электронной почты.Удобно забыв о десятках других способов связаться с кем-то, он отправляется в Европу, чтобы лично извиниться. Веселье гарантирует. Большая часть фильма состоит из набросков, которые будут работать как сами по себе, так и вне контекста, поэтому довольно тонкий сюжет не является реальной проблемой.
  • Ju-Rei не имеет начала, середины или конца; это просто последовательность слабо связанных сцен ожидания, основанных на одном и том же совершенно необъяснимом призрачном проклятии.
  • Наемники предлагает помилование четырех женщин-мошенников в штучной упаковке, если они смогут спасти дочь президента от ненавидящего мужчин военачальника. Это действительно все, что вам нужно знать.
  • Pacific Rim — это не более чем повод посмотреть, как гигантские роботы сражаются с гигантскими монстрами, и не приносит никаких извинений за это. Гильермо дель Торо: Мой долг — снимать лучших долбаных монстров, когда-либо появлявшихся на экране, и мой долг — создавать величайших долбаных роботов, когда-либо появлявшихся на экране.
    • Хотя судя по заявлениям Дель Торо о том, чего он хотел бы достичь в будущем франшизы о нежелании, чтобы более поздние записи были «такими же, но больше», это похоже на возможное продолжение (названное рабочее название Maelstrom ) было бы подрывом этого тропа с Тихоокеанским кольцом, являющимся «установочной частью» для сеттинга и базовой предыстории Тихоокеанского стиха с Maelstrom и потенциальными более поздними записями, конкретизирующими его.
    • Хотя также стоит отметить, что даже в этом случае он также содержит множество тонких тем из предыдущих фильмов Дель Торо («Хеллбой» (2004) и «Хребет дьявола»), как можно здесь отметить.
  • Какой рудиментарный сюжет первой половины сериала « Угнать за 60 секунд» (1974) послужил поводом для второй половины, эпической 42-минутной автомобильной погони, которая и стала причиной того, что фильм был снят в первое место.
  • Pixels — это в значительной степени дань уважения видеоиграм 80-х и поэтому не имеет особого смысла, когда дело доходит до сюжета.
    • Давно предполагалось, что единственная причина, по которой Адам Сэндлер все еще снимает фильмы, — это то, что он и его друзья могут проводить время в красивых местах и ​​заставлять студии платить за это.Он даже признался, что выбирает, какие фильмы он хочет снимать, исходя из того, куда он хочет поехать в отпуск.
  • У Билли и Эбби нет особых причин притворяться братом и сестрой в « Дней Небес » — они могли бы с таким же успехом сказать, что они женаты. Нет особой причины, за исключением сюжета, в котором добросердечный фермер влюбляется в Эбби и забирает их обоих в свой дом, думая, что Билли — брат Эбби.
  • У Джона Уика есть сюжет, который, по сути, сводится к следующему: «Жена наемного убийцы на пенсии достает ему собаку и умирает, члены мафии убивают ее, и он идет на ревущее буйство мести». Фильм действительно серьезно относится к чему-то настолько нелепому, в том числе к тому, как он разглагольствует о том, что собака была тем, с чем можно было разделить его горе. Это работает лучше, чем должно, но в конечном итоге для Киану Ривза это просто повод пойти и убить всех.
  • Монти Пайтон и Святой Грааль , по сути, представляет собой серию пародий.Их связывает сюжет, но это не особенно важно.
  • In-Universe, видеоигра «Джуманджи» («Шоу внутри шоу») в «Джуманджи: добро пожаловать в джунгли» представляет собой стандартный пример — «Большой злой» захватил MacGuffin! — поскольку игра призвана повторить те, что были в 80-х и 90-х годах. Сам фильм также имеет более полный сюжет.
  • В большинстве фильмов Рэя Харрихаузена сюжет существует только для того, чтобы расположить сказочные сцены с монстрами с покадровой анимацией в некотором порядке.
  • Singin ‘in the Rain имеет сюжет, который по большей части служит предлогом для того, чтобы соединить вместе веселые и неповторимые исполнения старых поп-песен.
  • Bangkok Knockout был разработан, чтобы показать несколько многообещающих каскадеров в интересных боях. Основной сюжет, заключающийся в том, что они находятся в смертельной игре, не говоря уже о вступительной предпосылке о том, что они соревнуются, чтобы присоединиться к команде каскадеров, является полностью вторичным по отношению к индивидуальным боям, а вставленные попытки драмы через воспоминания очень мало добавляют к сюжету. .
  • Большинство фильмов, сюжет которых начинается с зомби-апокалипсиса, дают расплывчатое объяснение всего зомби (научный эксперимент, вирус, научный эксперимент, который случайно создал вирус и т. Д.). Одним из ярких примеров является The Dead Don ‘t Die , где мертвые поднимаются из своих могил, потому что ось планеты была сброшена полярным гидроразрывом. Вы знаете, наука.
  • Серия детских видеороликов Wee Sing , как правило, имеет очень расплывчатые сюжеты — обычно они сводятся к тому, что «некоторых обычных детей переносят в фантастическое место, где они развлекаются и изучают один или два Эзопа с множеством красочных персонажей.«В основном это оправдания, чтобы спеть множество классических детских песен. Однако некоторые части более сюжетные, чем другие: например, сюжет« Спасение Рождества »в« The Best Christmas Ever »и загадка Fair-Play Whodunnit в Чудесный музыкальный особняк.
  • UHF , по-видимому, рассказывает о том, как Джордж пытается удержать телевизионную сеть на плаву, но на самом деле это просто повод собрать кучу сценок, пародирующих другие фильмы и телешоу.

Литература

  • Animorphs # 44, The Unexpected, создает историю, в которой Кэсси нокаутирована во время битвы и попадает в самолет в Австралию.Среди фандомов полусерьезно полагают, что весь этот сюжет был придуман только потому, что Схоластик хотел книгу с кенгуру на обложке.
  • Любопытный инцидент с собакой в ​​ночное время : Сюжет романа вращается вокруг Кристофера, пытающегося выяснить, кто убил собаку Веллингтона. Однако события сюжета происходят только в первых и последних главах; большая часть книги состоит из «Над пропастью во ржи» бессвязных историй и подробных описаний мирских, не связанных между собой событий.
  • Моби-Дик номинально рассказывает о поисках Ахава поохотиться на титульного кита. Однако большая часть книги меньше фокусируется на реальном сюжете и больше на подробных исследованиях истории, науки и философии, относящихся к китобойному промыслу, большая часть которых также используется в качестве метафорических комментариев к человеческому обществу.

Телевидение в прямом эфире

  • В более ранних сезонах сериала The Red Green Show , как правило, был сложный сюжет, который они так или иначе пытались проработать в каждом сегменте шоу.В последних сезонах от этой практики отказались, и основной сюжет эпизода появлялся только в нескольких сегментах и ​​в остальном не попадал в повторяющиеся зарисовки, такие как «К северу от 40» или «Уголок разнорабочего». Одним из наиболее примечательных случаев был эпизод «Без клейкой ленты», в котором Ред все еще был замечен с использованием клейкой ленты в таких сегментах, даже несмотря на то, что сюжет эпизода состоял в том, что у Possum Lodge закончилась клейкая лента.
  • В серии «Плохие роботы» со скрытыми камерами «Канал 4» вначале есть оправдательный сюжет, объясняющий, что неисправная электроника в розыгрышах была создана роботом, который научился наказывать людей за плохое обращение с их электрическими приборами.После этого никакого развития сюжета.
  • Into the Badlands : Все постапокалиптическое феодальное будущее без оружия — на самом деле просто повод для создания серии Western Wuxia.
  • Mystery Science Theatre 3000 имеет постановку, в которой парень оказался в ловушке на космической станции с некоторыми роботами, и он подопытный кролик в безумном психологическом эксперименте, в котором похитители пытаются свести его с ума, заставляя смотреть плохие фильмы. На самом деле это просто повод, чтобы парень и две марионетки смотрели плохие фильмы и добавляли забавные комментарии.Музыкальная тема активно отговаривает вас вообще думать о сюжете.
  • Только дураки и лошади : Пример во вселенной. Когда Родни в одном из эпизодов получает финансирование на создание короткометражного фильма, Дель приходит в голову идея фильма под названием «В городе бродит носорог». Сюжет оказывается совершенно бессмысленным и разваливается при малейшем допросе, в котором Носорог сбегает из зоопарка и прячется в закрытом гараже в Лондоне, затем в магазине здоровой пищи, в то время как ночью топчут людей насмерть.Оказывается, в конечном итоге Дел просто продвигает этот заговор, поскольку он знает кого-то в дешевом костюме носорога. По иронии судьбы в конце оказывается, что Родни явно надеется использовать этот сюжет.

Пинбол

  • Atari Hercules , который послужил поводом для создания ДЕЙСТВИТЕЛЬНО БОЛЬШОЙ машины для игры в пинбол .
  • Pro Pinball: Web есть мотоциклист, который должен остановить женщину, чтобы захватить мир с армией пауков. Вы делаете это, участвуя в гонках на велосипедах, останавливая шаттл, совершая набеги на небоскребы и выполняя другие странные задачи… не спрашивайте, просто продолжайте.
  • предотвращено с помощью Doctor Who , в котором есть очень подробный (по сравнению с большинством игр в пинбол) сюжет, в котором Мастер и Даврос объединились, чтобы использовать «Расширитель времени» для уничтожения всех воплощений Доктора. К сожалению, многое из этого было в Руководстве, что очень затрудняло изучение игры случайными игроками.
  • Teenage Mutant Ninja Turtles (Data East) довольно вопиющий в этом отношении — все сводится к «апрелю спасения».Гораздо более поздняя игра Стерна преуменьшает его значение, поскольку в то время как основная идея игры сводится к тому, чтобы «остановить различных членов Галереи Разбойников Черепашек», некоторые из основных режимов заканчиваются настройкой предпосылки другого режима (например, Кранг получает своего робота. body или мутации Бакстера Стокмана). В результате выполнение первого является требованием для возможности начать второй.
  • Flash якобы о Боге Грома, бросающем молнии, что является поводом для демонстрации настольных (тогда еще новых) ламп-вспышек.
    • Точно так же Firepower — это три космических корабля, атакующих инопланетный боевой мир, что является оправданием для его функции мультишара (первая твердотельная игра в пинбол, в которой есть такая).
  • Crüe Ball никогда не объясняет, какова взаимосвязь между игрой в пинбол и громкой музыкой Heavy Metal.
  • В Necronomicon, изучать фолиант загадочных знаний можно … играя в пинбол?
  • Круиз по времени имеет предысторию о молодом изобретателе, которого инопланетяне наставляют телепатами, как построить Машину времени.Сама игра представляет собой пинбол, разбросанный по нескольким «зданиям» (экранам) с различными мини-играми.
  • Точно так же Time Machine (Data East) использует путешествие во времени как предлог для игры, чтобы использовать свой старомодный электромеханический перезвон, когда игрок достигает 50-х годов.
  • Flash Dragon даже не пытается попытаться объяснить, какое отношение драконы и фотография имеют друг к другу.
  • Strange Science имеет предысторию о безумном ученом и его эксперименте с переворотом в «Причудливую пятницу», но реальный игровой процесс мало что делает для развития сюжета.
  • Time Fantasy имеет … нечто , связанное с антропоморфной улиткой, которая накапливает время во время медитации в психоделическом пейзаже грибов и радуг.
  • Эмбрион позволяет игроку высиживать разноцветных инопланетных женщин из органических стручков.
  • Какое отношение имеет TX-Sector к телепортам? Удачи в этом разобраться.
  • Вся история Centaur рассказывается вам в двух словах, когда вы начинаете игру: «Уничтожьте Centaur.»
  • Black Knight и его продолжение 2000 находятся на грани между этим и No Plot? Нет проблем! — у обоих есть только посылка о том, что игрок бросает вызов титулованному Черному рыцарю (причем последний более подробно объясняет это в песне). Между тем, Sword of Rage менее двусмысленно подпадает под это, а инструкция подытоживает весь его сюжет:

    «Черный рыцарь и его приспешники вторгаются в ваши земли. Используйте свой меч, чтобы победить его, его АРМИЮ СКЕЛЕТОНА, его ЗЛЫХ СОЮЗНИКОВ, и сожгите его ЗАМОК!»

  • Дом ужасов Эльвиры : Эльвира пытается избавить свой Дом с привидениями от различных персонажей из старых фильмов категории B, прежде чем продавать его, и вы должны помочь ей вернуть их в их оригинальные фильмы.
  • В набран номер! , персонаж игрока получает смартфон, работающий на атомной энергии, который может контролировать стихийные бедствия, создаваемые теневой компанией, которая хочет вернуть его. Хотя игра показывает это в режиме привлечения (и в комиксах, которые можно найти в Интернете), в основном это служит декорацией для самой игры, за исключением нескольких режимов, посвященных атаке указанной теневой компании. Примечательно, что у персонажа игрока нет мотивации для активации таких разрушительных бедствий.
  • Total Nuclear Annihilation имеет такой же заезженный сюжет о Скарлетт (женщине из постапокалиптического будущего, вдохновленной 80-ми годами), вызывающей перегрузку нескольких ядерных реакторов. Ее мотивация для этого остается необъяснимой. Это становится особенно бросающимся в глаза, если вам удастся уничтожить все девять реакторов, поскольку игра тонко подчеркивает причиненные вами разрушения, полностью заканчивая игру — в конце концов, «полное ядерное уничтожение» включает , вы и .

Настольные игры

  • Был популярный модуль Planescape под названием The Great Modron March , где событие в названии начинается на десятилетия раньше, чем предполагалось, и ПК должны помогать модронам.Они, вероятно, никогда не узнают только , почему событие происходит раньше, и есть множество крючков относительно того, какая у них мотивация (например, быть нанятыми в качестве телохранителей людьми, заинтересованными в этом), но Слово Божье признало, что реальный Причина, по которой компьютеры захотят помочь модронам, заключается в том, что просто классный . (И, по общему признанию, это так.) Конечно, настоящая причина была несколько серьезной, но это была часть сюжета другого модуля (который может быть использован как продолжение этого модуля, если ПК и узнают.Примус, правитель модронов, был убит, а его трон узурпирован «таинственным призрачным существом», приказавшим Маршу пораньше что-то искать. Сущность на самом деле была Оркусом в его обличье демона-нежити Тенебруса, который пытался найти свою Жезл. Возвращение Оркуса стало основным сюжетом эпического двухсерийного модуля Dead Gods .
  • Сюжет Battletech , феодальная знать в космических войнах, сражающихся с Огромным мехом, кажется, призван создать ситуацию, оправдывающую использование мехов в войне.Но затем сценаристы рассказали, почему они используют роботов для завоевания планет (вместо, скажем, ядерное оружие), как они могут завоевать всю планету с помощью всего лишь нескольких мехов, и как начались войны, а также необходимость введения новых фракций. И все это превратилось в целую Расширенную Вселенную.
  • Сюжет Star Realms : Вы хотите космическую империю, уничтожьте другого игрока, чтобы сделать это.
  • Предыстория Gorkamorka в основном существует для того, чтобы отряды игроков разъезжали по пустыне, избивая друг друга.
  • Monsterpocalypse имеет предысторию и систему выравнивания персонажей, которая в основном существует для оправдания того, что гигантские роботы бьют Ктулху через Эмпайр-стейт-билдинг, в то время как марсианский штатив наступает на центр Токио, чтобы более эффективно бороться с гигантским радиоактивным жуком.

Театр

  • Практически все шоу Cirque du Soleil используют это. Обычно есть сюжет, если вы читаете веб-сайт или программу, но в основном это простые предлоги, чтобы собрать кучу акробатических номеров.Это не обязательно плохо; это действительно хороших акробатических номеров.
  • В фильме Джоакино Россини Il viaggio a Reims история в двух словах такова: множество персонажей готовятся отправиться на коронацию Карла X, но не могут сделать это, поэтому они устраивают концерт в честь короля в их отеле. Вся опера состоит из арий, дуэтов и ансамблей, мало связанных между собой сюжетно. Но что ж, это Россини, поэтому арии, дуэты и ансамбли великолепны.
  • Спектакль, который идет не так основан на любительском театральном обществе, пытающемся поставить щедрую постановку забытого детективного убийства 1920-х годов, Убийство в поместье Хэвишем . Конечно, это всего лишь «Шоу внутри шоу», и настоящая приманка — наблюдать, как хаос разворачивается вокруг незадачливых драматургов, поскольку все, что может пойти не так в театральной постановке, действительно идет не так.

Тематические парки

  • Cedar Fair Entertainment:
    • Steel Vengeance в Cedar Point дает предысторию трех преступников, объединившихся и построивших машину, чтобы отомстить Corrupt Mining Tycoon Maverick.Хотя эта предыстория удивительно подробна для Cedar Fair, она явно является фоном для американских горок мирового класса.
    • Mystic Timbers на острове Кингс имеет гораздо более простой сюжет. Есть сарай с необычной активностью. Несмотря на предупреждение, всадники все равно вторгаются.

Визуальные новеллы

  • Сюжет Otoboku — Maidens Are Falling For Me начинается со смерти деда главного героя и того, как он станет председателем школы только так, как одеться в драгу.Не сомневайтесь, что в критериях для председателя есть парадоксальный пункт о том, что они должны быть выпускниками, и вытекающие из этого этические вопросы, все, что имеет значение, — это то, что вы получаете Гарем, замаскированный под Юрия.
  • Поджанр «Нукиге» (抜 き ゲ ー), буквально означающий «Fapping Game», по сути, состоит из самых ненадежных сюжетов для организации полового акта.
  • Nekopara почти полностью вращается вокруг девочек-кошек и их выходок. Обстановка в мире, где девочек-кошек содержат в качестве домашних животных, на самом деле не особо развита, и это действительно просто повод для существования девочек-кошек (и в версиях 18+, чтобы увидеть сексуальные сцены с ними).Когда аниме-адаптация вышла в эфир, создатель сериала умолял людей в Твиттере не слишком много думать о сюжете и просто наслаждаться симпатичными девушками-кошками.

Радио

Веб-анимация

  • Gaming All Stars : Персонажи видеоигр все вместе живут на Земле. О, нет! Злодеи хотят запечатлеть персонажей для демонстрации силы! Герои объединяются, а плохие парни образуют союзы и бьют друг друга ножом в спину. Что это?! Физический Бог разыграл всех других плохих парней, как скрипку, заманивая героев в ловушку на Луне и начинал апокалипсис, потому что , — это то, что делают безнадежно мерзкие злодеи.
    • Что касается сиквелов, то это хорошие парни, объединившиеся против злодеев, которые специально хотят мучить человечество из-за острых ощущений и всего остального.
  • Fan Film Quake the Movie: Escape from the Bastille открывает историю печально известной Бастилии средневекового Парижа, возрожденной в далеком будущем как тюрьма для инопланетных военнопленных. В конечном счете, однако, это не рассматривается далее и служит просто предлогом, чтобы показать воинов Quake III: Arena , сражающихся со Строггами из Quake II .

Web Оригинал

  • На веб-сайте Akinator есть «История Акинатора», которая объясняет, почему джинн играет с вами в «Двадцать вопросов», а не то, что вам нужно ее читать.
  • Backloggery — это веб-сайт, предназначенный для ведения журнала невыполненных работ по видеоиграм. В нем рассказывается о борьбе со злодеем, известным как «Бак’Лааг», который черпает свою силу из неигранных видеоигр (см. «Буклет с инструкциями» на главной странице). Это совершенно игнорируется, если не считать добавления некоторых глупых ароматных сообщений по всему сайту.
  • Самые глупые смерти в Super Mario 64 , в основном. Не дается никаких объяснений того, почему Марио делает большую часть того, что он делает (за исключением того, что, конечно, ему платят 100 долларов за смерть, по крайней мере, в первом эпизоде), но история все равно продолжается.
  • Половина в сумке : Многие эпизоды имеют какой-то сюжет, но они почти всегда являются просто предлогом для того, чтобы другие персонажи, кроме Майка и Джея, обсуждали данный фильм. Обычно они решаются в последнюю минуту, оставляя неизменным статус-кво.
  • Cinematic Titanic является духовным преемником Mystery Science Theater 3000 (см. Live Action TV, выше) и имеет такое же потрепанное помещение. В данном случае таинственная организация сняла слепок и сообщила им, что «разрыв в электронных каркасах» угрожает уничтожить все электронные носители. Каким-то образом лучший способ нейтрализовать эффекты — это смотреть плохие фильмы и высмеивать их. Что характерно, когда создатели адаптировали концепцию живого шоу, они даже не удосужились включить этот сюжет — а затем они вообще перестали делать студийные эпизоды и вместо этого выпустили записи живого шоу в качестве будущих эпизодов.
  • Видео Маркиплиера «The Challenge Challenge» утверждает, что все его «вызовы» — просто повод сделать что-то глупое и веселое.

    Тайлер: Нет! Вы не можете просто объединить объект или слово и добавить к нему «Испытание» и сделать это испытанием! Это не … Это не вызов!
    Производитель: Пфф! Ладно ладно! Как вы думаете, что мы ДЕЛАЕМ? Вы думаете, что разбить тыкву нужно не только для того, чтобы мы развлекались с кувалдой?

  • Сюжет Войны Даунтона — Томас пытается убить Бейтса, и силы Бейтса исчезают.Это просто повод для актеров бегать и размахивать световыми мечами друг на друга в благотворительных целях.

Западная анимация

  • Looney Tunes никогда не полагался ни на что, кроме очень простых настроек и конфликтов для своих историй, которые шли рука об руку с их динамичной комедией, которая была настоящим мясом развлечения в мультфильмах. Один из их режиссеров, Чак Джонс, даже объяснил, почему они сделали это, в своей биографии «Чак Амак»; «Идея ничего не стоит без правдоподобных персонажей, воплощающих ее в жизнь; сюжет без персонажей — это как теннисный корт без игроков.Даффи Дак для рассказа Бака Роджерса — то же самое, чем Джон Макинрой был для тенниса. Личность. Это ключ, барабан, жизнь. Забудьте о сюжете. Можете ли вы вспомнить или вспомнить сюжет любой великой комедии? Чаплин? Вуди Аллен? Братья Маркс? »
  • Том и Джерри также редко имели что-то похожее на настоящие истории, полагаясь на тонкие пластинки (например, Джерри крадет полуночную закуску, Джерри заставляет Бульдога Спайка работать для него телохранителем) и виньеток, чтобы приспособить быстро развивающийся фарс серии и пантомима.
  • Бетти Буп: Большинство мультфильмов имеют очень тонкую сюжетную линию, просто предназначенную для демонстрации диких сюрреалистических шуток и запоминающихся песенных и танцевальных номеров.
  • Так обосновываются клип-шоу на The Simpsons . Например, Гомер арендует Paint Your Wagon на один вечер для семьи, думая, что это будет классический спагетти-вестерн, полный перестрелок и ковбоев (вместо мюзикла). Когда правда раскрывается, он начинает раздражаться, но Мардж быстро замечает, что им на самом деле очень нравится петь, и все диалоги становятся мелодичными.Первоначальный сюжет неприязни к фильму отбрасывается, и они просто начинают переходить в клипы из предыдущих эпизодов (с вторжением в дом вторжения и выходом по мере необходимости).
  • Celebrity Deathmatch иногда они используются в качестве фона для боев, которые сами по себе не имеют смысла, или для проведения боев в причудливой обстановке.
    • В «Путешествии во времени» рассказывается о том, как Джонни и Ник путешествуют во времени, чтобы спасти Дебби от Наполеона, что в основном оправдывает участие Ника в гладиаторском бою с сатиром и попытки Джека Потрошителя убить Шерлока Холмса.
    • «В голове Ники-младшего» есть сюжет о том, что Ники-младший слышит голоса в своей голове, который служит только для оправдания Джона Кьюсака и Джона Малковича, имеющего совпадение в человеческом мозгу.
    • Все бои «Halloween Episode II» организованы с помощью сюжета оправдания, в котором арена подвергается нападению зомби.
    • «37-я ежегодная ночь научной фантастики» имеет подзаголовок, связанный с вторжением инопланетян, целью которого является прежде всего оправдание того, что Ник Даймонд сражается и убивает указанного инопланетянина.
    • В «Специальном репортаже о смертельном матче знаменитостей» есть сюжет, связанный с таинственным разрушением арены смертельного боя, который служит главным образом для оправдания того, что Джонни и Ник сражаются с Сэмом Дональдсоном, а Клэр Дэйнс против Вупи Голдберг.
    • Сюжетная линия из 3 серий, в которой Ника впадают в кому после того, как его выбросили из кабины комментатора, служит главным образом для оправдания а) замены его другими комментаторами и б) драки между Элвисом и Джерри Гарсиа в галлюцинации, вызванной морфием. , Дин Мартин сражается с Джерри Льюисом в ленте 50-х годов (таким образом, представляя «Битвы из Убежища»), и фон для более позднего боя Леонардо Ди Каприо против Джека Николсона.
    • «Кинофильм« Смертельный бой знаменитостей »» связан с созданием титульного фильма, который в основном служит фоном для фильма «Мартин Скорсезе vs.Оливер Стоун и Кэмерон Диаз против Мерил Стрип.
    • В «Эпизоде ​​I Хэллоуина» рассказывается о том, что Ники-младший одержим демонами, что служит в основном фоном для Гробовщика, который сражается с демоном.
    • Другие серии, такие как «Представлено пивом Big Bull», «Пропавшая девушка», «Неизвестный убийца», «Проблемы цензуры», «Лазерная указка», «Робот Ники», «Пророчество», «Чаша смерти» 2000 »,« Включи день ТВ »,« Внезапно бриллиант »,« Маленький друг Ника »и« Deathcon 2001 »имеют сюжеты, разработанные с целью создания кульминационных моментов, а не целых боев.
    • Удивительно предотвращено на «Слушаниях в Конгрессе», в которых единственный бой отходит на второй план по сравнению с сюжетом, в котором Тед Кеннеди пытается отменить Deathmatch.
  • Модель G.I. Джо . Эпизод . Однажды. Джо явно приукрашивает свой оправдательный заговор, пытаясь удержать МакГаффина (явно названного) от Кобры. Главный розыгрыш — «Кораблекрушение», рассказывающее молодому сироте сказки с Джо и Кобрами в главных ролях, дополненные другим, причудливым стилем анимации.
  • The Ultimate Spider-Man Эпизод «Ultimate Deadpool» — это полноценное упражнение Дэдпула в том, чтобы втиснуть его в как можно больше четвертых, разрушающих стены, глупостей; как и в примере с Джо, MacGuffin явно назван так.
  • Сюжет О, нет! Это инопланетное вторжение заключается в том, что родители детей были похищены инопланетянами. Не дается никаких объяснений, почему пришельцы похищают только взрослых.
  • Aqua Teen Hunger Force использовала сюжет, в котором главными героями были детективы, чтобы обманом заставить руководителей Cartoon Network начать шоу.
  • Хотя это и не всегда правда, многие серии Family Guy фактически представляют собой не более чем свободную основу, позволяющую использовать как можно больше шуток, многие из которых на самом деле не имеют ничего общего с сюжетом. Одна из характерных черт шоу — это резкое сокращение до случайных, несвязных шуток, когда персонаж приходит с какой-то настройкой вроде «Это хуже, чем время, когда …»
  • В редком (особенно для Western Animation) случае, когда это больше ориентировано на действие, чем на комедию, большинство сюжетов Samurai Jack в значительной степени являются предлогом для того, чтобы получить Джека в ударе с противником X в сеттинге Y . .До 5 сезона в сериале очень мало внимания уделялось продолжающимся сюжетам или динамике персонажей; черт возьми, большую часть своего пробега Аку был ближе всего к Джеку второстепенному персонажу.

Сюжет против сюжета для инди-игр

Есть одна огромная ловушка, в которую, как я видел, попадались многие инди-разработчики, — это желание сюжета для своей игры, но не знающее точно, что это за история. Видите ли, каждой игре нужен сюжет, но не каждой игре нужен сюжет. А попытка применить сюжет к игре, для которой нужен только сюжет, приведет вас в горячую воду как в умственном, так и в финансовом плане.

Хорошо, а в чем разница между сюжетом и историей?

Сюжет обычно определяется как «основные события пьесы, романа, фильма или аналогичного произведения (например, видеоигры), придуманные и представленные писателем как взаимосвязанная последовательность».

Повествование — это «устный или письменный отчет о связанных событиях; рассказ’.

Story — это «рассказ о воображаемых или реальных людях и событиях, рассказанный для развлечения», а также «сюжет или сюжетная линия».

Это чертовски запутанно!

Итак, я собираюсь опираться на мудрость великого писателя Э. М. Форстера.Честно говоря, я никогда не читал его работ, но мне нравится его красноречивое описание загадки сюжета / истории.

«Король умер, а потом умерла королева» — это история. «Царь умер, а потом умерла от горя царица» — это заговор. — E M Forster

«Король умер, а затем умерла королева». Оба эти события драматичны, но на данный момент они, казалось бы, не связаны между собой. Возможно, король поскользнулся в душе, а королева задохнулась из-за чрезмерно усердного корсета. Итак, это два отдельных события, составляющих «историю».Всякое случается.

Если королева умирает от разбитого сердца из-за того, что ей не удалось купить нескользящий коврик для ванной, за которым она следила несколько недель, то у нас есть «сюжет», явная причинная связь между одним событием и другим. Король умирает. Королева винит себя в кончине своего возлюбленного, и ее переполняют горе и чувство вины. Она шаркает в мучительном изумлении, пока не наступает беспечно перед сбежавшим дилижансом.

А вызывает Б.

Сюжет — это еда и напитки кино и телевидения.Путешествие героя и вся эта чушь? Это вся структура сюжета, и эти медиумы потратили десятилетия на то, чтобы понять, как выглядит «хороший сюжет». Он линейный, и каждое событие каким-то образом связано. События вызывают другие события, пока мы не дойдем до какого-то заключительного события, такого как повстанцы взрывают Звезду Смерти или любимого северного английского актера убивают в сотый раз, что очень хорошо и приятно, когда ваша аудитория счастливо сидит там и впитывается все это внутри. Но что происходит, когда ваша аудитория хочет принять участие? Что, если они захотят развернуть сюжет в совершенно другом направлении? Что, если они скажут: «К черту сюжет! Я просто хочу собирать добычу, сосредоточиться на построении моего персонажа и надрать задницу в PvP! »Да, некоторые игроки с радостью подожгут ваш любовно сотканный сюжетный гобелен, просто чтобы согреть себе пальцы ног.

Введите геймера

Давайте представим игрока определению Э. М. Форстера. Король умирает, потому что он был боссом уровня, и игрок убил его. Убитая горем королева клянется отомстить и посылает против игрока всю армию королевства, включая целую кучу наемников, варваров и чудовищных чудаков, которых ей удалось нанять из «неблаговидных мест». Игрок прокладывает кровавый путь сквозь гнусную орду и в конечном итоге сталкивается с самой королевой как с боссом в конце игры. Теперь она могущественный некромант, продавший свою душу какому-то темному богу.В решающей и эпической битве игрок убивает ее и в конечном итоге правит королевством.

Король умирает, потому что игрок убил его. Королева умирает, потому что она пыталась убить игрока из мести, движимой горем. Видите ли, есть фрагменты истории, смерть и короля, и королевы, но сюжет подделывает игрок.

Чтобы быстро научиться тому, как игроки могут серьезно разорвать ваши сюжеты, чтобы сшить свои собственные, посмотрите телесериал 2016 года «Мир Дикого Запада».Он прекрасно разделяет типы игроков на тех, кто хочет подыграть, и тех, кто просто хочет играть. Подсюжет с Уильямом и Логаном прекрасно характеризует эти различия игроков.

Уильям — прирожденный ролевой игрок, тот, кто хочет погрузиться в романтику истории. Он хочет быть рыцарем в сияющих доспехах. Он хочет влюбиться. Он хочет понять неигровых персонажей и их мир. Он хочет отношений. Он хочет жить в реальности ковбоя на дикой границе.

Логан — сильный игрок, предавшийся собственным фантазиям о расширении прав и возможностей. Он хочет много заниматься сексом и стрелять в кучу людей. Он хочет господствовать над неигровыми персонажами и чувствовать, что он доминирует в виртуальном мире, играя по своим собственным правилам, а не по предписанным правилам игры.

Эти типы игроков, Ролевой игрок и Сильный игрок, очень реальны, поэтому вам нужно знать, кто из них будет играть в вашу игру больше всего. Если это Уильям, то вариант — заговор. Если это Логан, забудьте о сюжете и сосредоточьтесь на механике и контексте истории.

Точно так же, если вы создаете то, что традиционно называют «сюжетной игрой», вам понадобится писатель, хорошо разбирающийся в структуре сюжета. Здесь подойдет писатель, сценарист или телеведущий. Взгляните, например, на Telltale Games. Их игры, по сути, представляют собой истории о выборе пути. Да, есть множество ответвлений, над которыми нужно спорить, и множество «выборов и последствий», которые необходимо уравновесить, но сюжетная линия ветвления по-прежнему линейна. Просто нужно написать несколько сюжетных линий, а не одну.

То же самое и с игрой вроде Oxenfree. Он абсолютно линейный по своей природе … группа подростков попадает на остров, и им приходится разгадывать призрачную тайну. Одно событие приводит к другому в классической манере «король-умирает-королева-умирает от горя».

Диалог в Oxenfree определенно не линейный. То, что Алекс говорит Джонасу, Рену, Ноне и Клариссе, влияет на эти отношения множеством способов. Отношения меняются. Персонажи раскрывают разные стороны своей природы и предыстории. Но внутри сюжет остается прежним.Определенные события, такие как одержимость Клариссой призраками или действие призрачного треугольника в параллельную вселенную … они должны произойти. Они являются фиксированной частью сюжета, и ничто из того, что игрок может сказать или сделать, не изменит этого.

Что произойдет, если ваша игра не построена на сюжете? Что ж, вот где все становится по-настоящему интересным для такого повествовательного дизайнера, как я. И вам определенно понадобится дизайнер повествования для такой работы, кто-то, кто может разработать целую коробку конфетти из сюжетных частей, которые вы можете разбросать по всей игре, чтобы создать «сюжетный опыт».

История опыта?

Однажды я слышал, как дизайн повествования сравнивают с дизайном тематического парка. Поездка в парке может иметь сюжетный контекст, необходимый для любого дома с привидениями или поездки на поезде-призраке, и владелец билета затем исследует этот контекст, на какое-то время чувствует себя частью этого миниатюрного мира.

Трудно объяснить абстрактно, поэтому давайте перейдем к одной из моих любимых инди-ролевых игр. Самое темное подземелье.

Darkest Dungeon — это ролевая игра, похожая на ролевую, и в ней вы окунетесь в мир Лавкрафта, выживете буквально во все тяжкие и при этом полностью сойдете с ума.Нет никакого «заговора», кроме обычного «безумного злоумышленника, исследующего то, чего он не должен делать, и обнаруживает древнее зло, которое затем развращает все место». Похоже, уже сотня игр, рассказов и романов, не так ли? И все было бы не иначе, если бы создатели не остановились тут же и не сказали: «Сюжет, шмот! Вместо этого давайте подарим игроку богатый сюжетом опыт ». Я уверен, что это не совсем их слова, но дух этого утверждения пронизывает почти все элементы Darkest Dungeon.

В

Darkest Dungeon дизайн мира, символы и диалоги изменяются таким образом, чтобы полностью погрузить игрока в историю, даже не требуя, чтобы он следил за каким-либо сюжетом. Как только игрок следует сюжету, его выбор ограничен. Ограничения Darkest Dungeon механические, а не повествовательные. Вы можете в значительной степени взаимодействовать с любыми элементами, которые захотите, когда захотите, в рамках того, что для вас возможно в данный момент. Я собираюсь более подробно остановиться на конкретных элементах позже.А пока давайте окунемся в эту повествовательную кровавую баню, чтобы получить общее представление о том, что делает Darkest Dungeon.

Ваш прогресс в Darkest Dungeon зависит от уровня персонажа, его здоровья (как физического, так и психического), а также от того, какую часть родного города игры вам удалось восстановить и улучшить. Фактически, сама деревня — такой же персонаж из ролевой игры, как и искатели приключений, которые используют ее в качестве своей операционной базы.

Для начала, сами авантюристы — из тех беспокойных людей, которых вы встретите в любом лавкрафтовском ужасе.

Houndmaster — «Законник и его верный зверь. Узы, скованные битвой и кровопролитием ».

Прокаженный — «Этот человек понимает, что невзгоды и существование — одно и то же».

Antiquarian — «Она ищет, куда другие не пойдут … и видит то, чего другие не увидят».

Это вся предыстория, которую вы получите, и это вся предыстория, которая вам понадобится в такой игре, как Darkest Dungeon. Каждый искатель приключений — это кусок глины, который игрок должен слепить. Да, разные сорта глины, с разными свойствами, но с большим пространством для игрока, чтобы запечатлеть их индивидуальность и лепить с опытом.

И откуда взялась вся эта личность и опыт? Ну, в основном из-за ужасов, с которыми авантюристам приходится иметь дело в этих допотопных глубинах. Пугающие чудовища, жуткие проклятия, зудящие и неприятные болезни и сам вечно всепроникающий мрак.

Darkest Dungeon не требует никаких дуг персонажей или тикающих сюжетных устройств. В нем есть игровая механика! У каждого искателя приключений есть счетчик стресса. Когда этот счетчик стресса поднимается слишком высоко, искатель приключений «ломается» и у него развиваются довольно своеобразные психологические недуги.Эгоизм, мазохизм, безнадежность, иррациональность и паранойя … этот список недугов можно продолжить. И результат? На самом деле искатели приключений начинают вести себя по-другому во время боя. «Мазохист» по собственной воле бросится впереди вечеринки, чтобы навлечь на себя наибольший урон. Авантюрист, который чувствует себя «безнадежным», может решить пропустить свой боевой ход. «Боящийся» искатель приключений переместится в спину стаи, разглагольствуя в такой ужасающей манере, что это вызывает у всех остальных стресс.«Жестокий» авантюрист будет клеветать на своих товарищей по группе, что приведет к еще большему увеличению количества стрессов.

В двух словах, или в этом случае чокнутый, контекст истории каждого персонажа выражается через механику и лаконичные текстовые пузыри. Никакого дорогостоящего озвучивания (не считая этого чудесно жуткого рассказчика), никакого сюжета, которого нужно придерживаться, и все же групповая динамика — это столь же ясное и сложное выражение, какое можно найти в мыльной опере.

Ролевые игры, похожие на Rogue, известны своей процедурно генерируемой средой и столкновениями с MOB.Darkest Dungeon славится своей процедурно генерируемой историей.

Но как вы «пишете» для чего-то подобного?

Это я постараюсь объяснить в следующем посте.

Это адаптированный для этого поста отрывок из серии книг Narrative Design for Indies , первая из которых, Getting Started , теперь доступна на Amazon Kindle и Kobo.

Может кто-нибудь объяснить, какой нахрен сюжет этой игры: LetItDie

Let it die — это игра внутри игры.

Вы, игрок, дружите с дядей Смертью и Мэйдзином в аркаде. Дядя Смерть называет вас сэмпаем и хочет, чтобы вы сыграли в Death Drive 128. Он имеет происхождение от старой игры Death Drive. Однако в этом псевдо-римейке эта игра о восхождении на вершину башни Баббла, похожей на Gauntlet Legends и башню Гильгамеша. Есть коллекционные комиксы и буклеты, рассказывающие об истории. Эти знания объяснят клубни и гротескных мини-боссов, созданных безумными учеными.Легенда объяснит историю Донов, которые правят на нескольких этажах. У вашего персонажа действительно нет оправданной мотивации для лазания. Это не основная история.

Основная история — руководитель проекта пытается создать продолжение. Вы будете тратить реальные деньги на покупку кварталов в форме дэт-метала, чтобы сыграть в эту жадную игру. Каждый аспект этой игры разработан, чтобы расстроить вас и заставить вас сдаться и купить смертельные металлы, участвовать в клановых рейдах, чтобы заработать смертельные металлы, войти в систему и получить награды в надежде на смертельные металлы.Например, игра вынуждает вас собирать 3 разных металла: дерево, масло, ткани, клубневые металлы, фракционные металлы, чтобы модернизировать ваше оборудование, что вынуждает вас увеличивать емкость хранилища. Вы можете расширить свои возможности, только потратив дэт-металл. Кроме того, у них есть коробки с добычей в виде наклеек, на которых вы можете перемолоть 50000 киллкойнов или потратить 10 смертоносных металлов. Вы можете размолоть 100 миллионов монет убийства и при этом никогда не получить нужную декаль или потратить металлы смерти на мушфест, если они ограничивают пул до 20 выбранных декалей.Опять же, игра предназначена для того, чтобы заставить вас тратить дэт-металл.

«Основная история» — это первые 40 этажей. Пройдя 40 этажей, разработчики представили 4 боссов-силовиков. Затем ввели разделы Su Oi 41-50f. После этого они поленились, просто повторили этажи от 51f-55f как случайные до 351f.

Сюжет игры включает подписание соглашений о совместном сотрудничестве с другими IP-адресами, такими как World of tanks и Gravity Fall, Killer 7 и т. Д.

Здесь начинается настоящая мета-история, и вы видите ее в игровых предметах. и тому подобное.У Суда было видение своей игры, и проект был основан на персонаже по имени Лили Бергамо. Однако проект был отменен, и они скинули все оставшиеся активы в бесплатную игру и переименовали ее в Let it Die.

В любом случае перемотайте историю о том, чтобы она умерла. Где-то в 2020-2021 годах отдел маркетинга решает устроить большой пиар-ход, объявив об исчезновении дяди Смерти. В попытке заставить руководителей основных игровых студий дать разрешение на продолжение Let It Die, Uncle Death пытается получить финансирование.Дядя Смерть был в пути, чтобы спасти игру Let it Die. Он попросил сообщество подключить его к любым социальным сетям с любыми другими разработчиками игр. Ему удалось завершить одну игру в сотрудничестве с Ninjalo, чтобы получить некоторый доход. Руководители решили, что этого недостаточно, чтобы дать зеленый свет проекту сиквела.

В последней попытке дядя Смерть разработал схему, похожую на кик-стартер. Целью было получить 6 миллионов загрузок пакета Uncle Death. К сожалению, недостаточно людей скачали пакет (только около 300 000 из 6 миллионов загрузок).Было так много обещаний улучшить качество жизни. Люди на Reddit ржали и стонали. Были некоторые обновления, но в любом случае это конец трагической саги Дядюшки Смерти. Спасибо, дядя Смерть, за всю твою тяжелую работу. Самое отважное усилие для страстного проекта.

Итак, вот LiD в коматозном состоянии на аппарате жизнеобеспечения, пусть он и дальше будет иметь расширенную и обновленную жизнь на PS5 до того, как они закроются, и отключат электричество, когда появится PS6.

Редактировать: мало времени нужно время для дальнейшего объяснения.

Мастер игры Краткое изложение и учебное пособие

Мастер игры Краткое изложение и учебное руководство включает исчерпывающую информацию и анализ для помочь вам понять книгу. Данное учебное пособие состоит из следующих разделов:

Это подробный обзор литературы также содержит темы для обсуждения и бесплатную викторину по Мастер игры Сидни Шелдон.

Мастер игры Сидни Шелдона — это эпический роман, рассказывающий историю пяти поколений семьи МакГрегоров.Роман начинается с Джейми, патриарха, и заканчивается Робертом, его праправнуком. Джейми основывает компанию Kruger-Brent, Limited, используя трофеи, полученные в результате кражи, и мечтает о мести. Дочь Джейми подрастает и берет на себя бразды правления, превращая Kruger-Brent в международный конгломерат. Кейт хочет, чтобы ее сын сменил ее, но у Тони другие мечты. Когда Тони заболевает, Кейт переключает внимание на своих внучок, но снова разочаровывается. Накануне своего девяностолетия Кейт связывает все свои надежды с девятилетним Робертом, решившим, что Крюгер-Брент остается в руках Макгрегора.Master of the Game — это приключение эпических масштабов, раскрывающее как хорошие, так и плохие человеческие амбиции.

Джейми МакГрегор покидает безопасный дом, чтобы найти алмазы в пустынях Южной Африки. Джейми преуспевает в своих усилиях, но его обманывает мошенник, который молится неопытным старателям. Джейми объединяется с Бандой, уроженцем, чтобы отомстить их общему врагу. Джейми и Банда крадут алмазы в опасном ограблении, которое должно было оставить их обоих мертвыми. Джейми берет трофеи этого приключения и приводит в действие план, чтобы уничтожить своего врага, Саломона ван дер Мерве.Ван дер Мерве — христианин, имеющий невинную дочь. Джейми соблазняет и оплодотворяет эту дочь, разрушая репутацию Ван дер Мерве. Подавленный неудачей, Ван дер Мерве начинает совершать ошибки в своих деловых отношениях, обнаруживая, что он все больше зависит от местного банка и ссуд, которые они ему предлагают. Ван дер Мерве не знает, что Джейми владеет банком. Когда Ван дер Мерве передал свое последнее имущество в залог по ссудам, Джейми вызывает их, забирая все, что когда-либо было у Ван дер Мерве.

Дочь Ван дер Мерве, Маргарет, рожает через несколько недель после самоубийства отца. Маргарет, знающая о том, что сделал Джейми, но все еще влюбленная в него, планирует завоевать его расположение. Маргарет оставляет своего маленького сына с отцом на неделю, заставляя Джейми общаться с крошечным мальчиком. Джейми влюбляется в своего сына и в конце концов соглашается сделать Маргарет своей женой. Однако Джейми рассматривает брак как брак по расчету и никогда не признает Маргарет в своем доме, за исключением одной пьяной ночи страсти, в которой Джейми принимает Маргарет за свою любовницу.Через девять месяцев Маргарет рожает дочь.

Бизнес Джейми стал успешным, расширившись от алмазов до земли и практически всего, что приносит деньги. Джейми по-прежнему владеет алмазным пляжем Ван дер Мерве. Когда надзиратель на пляже жестоко обращается с местными рабочими, начинается бунт. Пока Джейми пытается уладить ситуацию, кто-то врывается в его дом и крадет его сына. Несколько ночей спустя его дочь забирают. Банда говорит Джейми, что его сын мертв, оставленный один бродить по пустыне, но его дочь вернули.Джейми настолько убит горем из-за смерти сына, что переносит инсульт. В течение года Маргарет, наконец, полностью сосредоточила внимание своего мужа.

Маргарет берет на себя компанию Джейми и управляет ею вместе со своим менеджером Дэвидом Блэквеллом. Вместе они пытаются сделать из Кейт молодую женщину, но когда она сопротивляется их усилиям, Маргарет отправляет ее в интернат. В последний год обучения Кейт в школе Маргарет заболевает раком и умирает. Кейт поступает в бизнес-школу, а затем вместе с Дэвидом начинает управлять компанией.Кейт влюблена в Дэвида, и, узнав, что он намеревается жениться на ком-то другом, Кейт за его спиной замышляет разорвать помолвку и выйти за него замуж. Кейт и Дэвид прожили в счастливом браке несколько лет, но Дэвид умирает за несколько дней до рождения их единственного ребенка, Тони.

Кейт обожает своего сына, давая ему все, что только может пожелать ребенок. Кейт надеется, что Тони однажды возьмет на себя бразды правления Kruger-Brent, Limited, но Тони хочет быть художником. Кейт смягчается и позволяет Тони учиться в Париже, понимая, что, если он потерпит неудачу, он вернется, чтобы управлять Крюгер-Брент.Когда Тони чувствует себя достаточно уверенно, чтобы устроить показ своих работ, Кейт приглашает художественного критика. Критик пишет язвительный отзыв, называя работу Тони дилетантской. Тони возвращается в Нью-Йорк, чтобы работать со своей матерью, но отказывается позволять ей влиять на его жизнь дальше. Когда Кейт пытается соединить Тони с дочерью техасского бизнесмена, Тони решает жениться на менее интересной дочери немецкого бизнесмена, не подозревая, что эта милая женщина была выбором Кейт для Тони все это время.

Жена Тони узнает, что беременность может ее убить, и делится новостью с Кейт. Кейт все равно призывает девушку забеременеть. В ту же ночь, когда жена Тони умирает, рожая близнецов, он узнает, что не только его мать знала о возможности смерти его жены, но и что она наняла искусствоведа, чтобы он скандировал его работы и его девушку в это время, чтобы они встречались с ним. У Тони психотический срыв, и он пытается убить свою мать. Во время лечения Тони делают лоботомию, из-за которой он больше не может быть членом общества.

Кейт воспитывает дочерей-близнецов Тони в надежде, что одна из них когда-нибудь возьмет на себя бразды правления Крюгер-Брент. Ева кажется идеальным кандидатом, но Кейт не подозревает, что Ева — жестокая девушка, часто замышляющая убить свою сестру. По мере взросления Ева начинает вести себя беспорядочно, что угрожает подорвать репутацию семьи Блэквелл. Кейт отрекается от Евы, оставив Александру ее единственной возможной наследницей. Ева возмущена этим изменением обстоятельств и начинает строить заговор против своей семьи.Ева объединяет усилия с Джорджем Меллисом, садистом, чтобы убить Александру. Джордж убеждает Александру в том, что он обаятельный, учтивый мужчина, и убеждает ее выйти за него замуж. Ева хочет, чтобы Джордж убил Александру после того, как их брак будет безопасным, а Кейт изменила свое завещание, оставив все как Александре, так и Джорджу. Однако, прежде чем Джордж успевает совершить убийство, Кейт прощает Еву. Джордж в любом случае полон решимости реализовать план, надеясь унаследовать все, а затем убить Еву. Однако Ева переворачивает стол и вместо этого убивает Джорджа.

После того, как Джордж уходит, Ева оказывается в ловушке брака с пластическим хирургом Milquetoast, который узнает о ее роли в убийстве. Через некоторое время пластический хирург обезображивает Еву, оставляя ее навсегда зависимой от него. В то же время Александра находит любовь у терапевта Джорджа. У Александры и ее нового мужа есть сын, который, как надеется Кейт, станет будущим Kruger-Brent, Limited, в конце концов.

Как играть Сопротивление: Сюжет разворачивается | Официальные правила


Сюжетные карты

«Сюжет сгущается» представляет карты с заговорами.Эти карты предоставляют дополнительную возможность для принадлежности персонажа к идентифицированному или скрытому.

Карты сюжета отмечены, чтобы указать, какие карты включены в игру для количества присутствующих игроков.

  • В играх 5-6 игроков используется 10 карт сюжетов;
  • В играх с 7+ игроками используются все 15 карт сюжета.

Сюжетные карты не являются секретом и должны оставаться открытыми, как только они будут введены в игру.

Раздаточные графические карты

В начале каждого раунда Лидер вытягивает карты сюжета (2 для 5-8 игроков или 3 для 9-10 игроков) и раздает вытянутые карты сюжета другим игрокам (не себе).Помните, что в игре всего 5 раундов.


Игровые сюжетные карты

Есть три типа карт сюжетов:

  • Карты с символом лидера используются немедленно, а затем выбрасываются.
  • Карты со значком «единица» 1 хранятся до использования.
  • На одной карте есть квадратный значок , который остается в игре на протяжении всей игры.

Если возникает ситуация, в которой можно использовать несколько карт сюжетов, приоритет и порядок определяются близостью к Лидеру (начиная с Лидера по часовой стрелке).

Каждый игрок получает один шанс сыграть любые подходящие карты, игрок не может пасовать, а затем выбрать сыграть карты позже при той же возможности.

Информация, полученная при использовании карты сюжета, может обсуждаться, но персонажи игрока или карты миссий никогда не могут быть показаны другим игрокам.



Подробное описание карт

Подслушанный разговор

Используйте немедленно — Игрок, которому Лидер передает эту карту, должен посмотреть на карту Персонажа одного из соседних игроков.


Создатель мнений

Постоянный эффект — Игрок, которому Лидер передает эту карту, должен выбрать и показать свою карту голосования до того, как другие игроки выберут свои карты голосования.