Закономерности развития сюжетно ролевой игры: Закономерности развития сюжетно-ролевой игры

Содержание

Закономерности развития сюжетно-ролевой игры

Сопоставление выделенных направлений в развитии сюжетно-ролевой игры позволяет определить основные ее уровни (этапы).

1. Основным содержанием игры являются действия с предметами. Они осуществляются в определенной последовательности, хотя эта последовательность часто нарушается. Цепочка действий носит сюжетный характер. Основные сюжеты бытовые. Действия однообразны и часто повторяются. Роли не обозначены. По форме это игра рядом или одиночная игра. Дети охотно играют со взрослыми. Самостоятельная игра кратковременна. Как правило, стимулом возникновения игры является игрушка или предмет-заместитель, ранее использованный в игре.

2. Как и на первом уровне, основное содержание игры — действия с предметом. Эти действия развертываются более полно и последовательно в соответствии с ролью, которая уже обозначается словом. Последовательность действий становиться правилом.

Возникает первое взаимодействие между участниками на основе использования общей игрушки (или направленности действия). Объединения кратковременны. Основные сюжеты бытовые. Одна и та же игра многократно повторяется. Игрушки заранее не подбираются, но дети чаще используют одни и те же — любимые. В игре объединяются 2-3 человека.

3. Основное содержание игры — по-прежнему действия с предметами. Однако они дополняются действиями, направленными на установление разнообразных контактов с партнерами по игре. Роли четко обозначены и распределены до начала игры. Игрушки и предметы подбираются (чаще всего по ходу игры) в соответствии с ролью. Логика, характер действий и их направленность определяется ролью. Это становится основным правилом. Игра чаще протекает как совместная, хотя взаимодействие перемежается с параллельными действиями партнеров, не связанных друг с другом, не соотнесенных с ролью. Продолжительность игры увеличивается. Сюжеты становятся более разнообразными: дети отражают быт, труд взрослых, яркие общественные явления.

4. Основное содержание игры — отражение отношений и взаимодействий взрослых друг с другом. Тематика игры разнообразная; она определяется не только непосредственным, но опосредованным опытом детей. Игры носят совместный, коллективный характер. Объединения устойчивы. Они строятся или на интересе детей к одним и тем же играм, или на основе личных симпатий и привязанностей. Игры одного содержания не только длительно повторяются, но и развиваются, обогащаются, существуют продолжительное время. В игре четко выделяется подготовительный этап: распределение ролей, отбор игрового материала, а иногда и его изготовление (игрушек-самоделок). Требование соответствия жизненной логике распространяется не только на действия, но и на все поступки и ролевое поведение участников. Количество вовлеченных в игру увеличивается до 5-6.

Таким образом, эти уровни отражают общее развитие сюжетно-ролевой игры, однако в конкретной возрастной группе смежные уровни сосуществуют.

Подводя итоги этой главы, я выделила предпосылки сюжетно-ролевой игры:

— ребенок вовлекает в игру предметы, замещающие реальные, и называет эти предметы-заместители в соответствии с их игровым значением;

— усложняется организация действий, приобретая характер цепочки, отражающей логику жизненных связей;

— действия обобщаются и отделяются от предмета;

— ребенок начинает сравнивать свои действия с действиями взрослых и в соответствии с этим называть себя именем взрослого;

— происходит эмансипация от взрослого, при которой взрослый выступает как образец действий, когда ребенок стремится действовать самостоятельно, но как взрослый.

Становление сюжетно-ролевой игры у детей раннего и младшего дошкольного возраста и основные направления развития сюжетных игр детей среднего и старшего дошкольного возраста:

— формируются игровые умения;

— складывается способность ставить и решать игровые задачи;

-развивается взаимодействие со сверстниками в совместных играх.

Выделенные этапы не являются прямым следствием возраста. Развитие игры зависит, прежде всего, от условий жизни и воспитания ребёнка, а значит от нас, близких взрослых. Для того чтобы ребёнок умел хорошо играть, и чтобы игра давала действительный развивающий эффект, необходимо учить его играть, и, прежде всего, готовить к принятию игровой роли.

Проблемы организации сюжетно-ролевой игры, являющейся подлинной социальной практикой ребенка

В детском саду в должности воспитателя я работаю с 1981 года. Проработав с детьми не один десяток лет, наблюдая за ними, стала замечать, что современный ребенок стал не таким, какими были его сверстники несколько десятилетий назад.

Изучая периодику и различную методическую литературу по проблеме социального развития современного ребенка, я поняла, что это не потому, что изменилась природа самого ребенка или закономерности его развития, принципиально изменилась жизнь, предметный и социальный мир, ожидания взрослых и детей, воспитательные модели в семье, педагогические требования в детском саду. С самого рождения дети сталкиваются с современными высокотехнологичными достижениями (компьютерные игры, рекламные ролики и новинки кинематографа). Они хорошо информированы, могут со мной рассуждать на взрослые темы, делать неожиданные выводы и умозаключения в недетских ситуациях. И я начинаю всерьез задумываться о преждевременном их взрослении. Но потом понимаю, что, к сожалению, это совсем не так. У большой информированности есть оборотная сторона. Современные дети, и это касается детей моей группы, в развитии умственных способностей и мышления отнюдь не опережают свой возраст. А наблюдая за их играми, я отметила, что они не могут принять решения в игровых ситуациях, выстроить диалог со сверстниками, не могут сконцентрироваться на каком-либо занятии, рассеянны, не проявляют интереса к ролевым играм.
Дети говорят много, но плохо. Большинство из них в моей группе нуждаются в помощи логопеда. У ребят резко снижены воображение, творческая активность. Они нацелены на получение быстрого и готового результата нажатием одной кнопки.

Без сомнения, большая часть детей моей группы технически «подкованы», легко управляются с телевизором, электронными и компьютерными играми, но строят из конструктора так же, как их сверстники прошлых лет, ни в чем их не опережая.

 

 

Я сделала для себя вывод, что игровая культура детей, как основное условие развития личности ребенка, искажена. И поэтому считаю, что основной задачей воспитания дошкольников сегодня становится сохранение условий, в которых ребенок играет со сверстниками, фантазирует, учится общаться в коллективе.

В настоящее время в детском саду серьезную проблему вызывает «уход» сюжетно-ролевой игры из жизни наших детей. А ведь именно эта игра является основой социального развития ребенка. Во время сюжетно-ролевых игр дети отображают жизнь взрослых, моделируют разнообразные социокультурные ситуации и отношения, приобретают опыт общения со сверстниками и взрослыми. Большой прогресс происходит в развитии диалогического общения. Играя, дети учатся устанавливать новые связи и отношения в связи с достижением своей цели. Ведь в игре просто необходимо общаться! Пример: в группе есть застенчивый ребенок, для которого даже поздороваться – большой труд. Но когда разворачивается сюжет игры «Магазин» у него на глазах, ребенок сам выбирает себе роль, поддерживает разговор с детьми, задает вопросы, доводит игру до конца. Наблюдая за такими детьми, делаешь вывод, что именно в игре ребенок раскрепощается и решает свои трудности в общении. К тому же, сюжетно-ролевые игры позволяют нам, педагогам, лучше узнать своих детей, их характер, привычки, организационные способности и творческие возможности.

 

 

В нашем детском саду во всех группах создана благоприятная обстановка, имеется все необходимое для развития умения детей играть в сюжетно-ролевые игры. Большое количество игрового оборудования и материалов для сюжетно-ролевых игр сделано руками взрослых (воспитатели, родители).

При организации сюжетно-ролевых игр я стараюсь учитывать индивидуальные и личностные особенности каждого ребенка, с уважением относиться к каждому участнику игры, давать детям максимальную степень свободы и ни в коем случае не подавлять их фантазию. Моя задача – уметь начать игру, заинтересовать детей, направить в нужное русло.

 

 

С детьми я организую сюжетно-ролевые игры, в которых они все участвуют («Магазин», «Поезд», «Детский сад», «Путешествие на автобусе»…). В игры детей ввожу роли давно известных, но в какой-то мере забытых профессий: почтальон, портной, продавец. Ведь в настоящее время мы сталкиваемся с тем, что некоторые дети с трудом понимают, чем занимаются их родители – риэлторы, менеджеры, дилеры, агенты, референты и т.д. И родители не могут внятно объяснить ребенку, в чем заключается их работа. Остаются только виды деятельности взрослых, непосредственно наблюдаемые в жизни. Но их очень мало. Также я организую игры на основе русских народных сказок. Мы знаем, что личностное развитие детей во все времена непосредственно связано с героями, на которых они равняются. Но герои книжек, мультфильмов в современном культурном пространстве резко отличаются от тех красивых, неагрессивных персонажей, на которых выросли родители нынешних дошкольников, их бабушки и дедушки. Чаще всего героями для наших детей становятся персонажи западных мультфильмов с суперспособностями, которые далеко не всегда являются носителями духовных ценностей. Поэтому в игры своих детей я ввожу добрые, заботливые, любящие, ценящие дружбу персонажи.

 

Совместно с семьями воспитанников я стараюсь обеспечить каждому ребенку внимание и заботу о его психическом и физическом здоровье, воспитываю интерес детей к сюжетно-ролевым играм, в которых они учатся общаться, проигрывать в игре трудные психологические моменты. Именно сюжетно-ролевые игры развивают у детей навыки волевой регуляции и самоконтроль, которые позволяют детям сохранить эмоциональное равновесие в проблемной ситуации. Можно с уверенностью сказать, что я и мои дети на правильном пути и, надеюсь, социальные проблемы общества обойдут нас стороной.

«Закономерности развития сюжетно-ролевой игры», Педагогика

Сопоставление выделенных направлений в развитии сюжетно-ролевой игры позволяет определить основные ее уровни (этапы).

  • 1. Основным содержанием игры являются действия с предметами. Они осуществляются в определенной последовательности, хотя эта последовательность часто нарушается. Цепочка действий носит сюжетный характер. Основные сюжеты бытовые. Действия однообразны и часто повторяются. Роли не обозначены. По форме это игра рядом или одиночная игра. Дети охотно играют со взрослыми. Самостоятельная игра кратковременна. Как правило, стимулом возникновения игры является игрушка или предмет-заместитель, ранее использованный в игре.
  • 2. Как и на первом уровне, основное содержание игры — действия с предметом. Эти действия развертываются более полно и последовательно в соответствии с ролью, которая уже обозначается словом. Последовательность действий становится правилом. Возникает первое взаимодействие между участниками на основе использования общей игрушки (или направленности действия). Объединения кратковременны. Основные сюжеты бытовые. Одна и та же игра многократно повторяется. Игрушки заранее не подбираются, но дети чаще используют одни и те же — любимые. В игре объединяются 2−3 человека.
  • 3. Основное содержание игры — по-прежнему действия с предметами. Однако они дополняются действиями, направленными на установление разнообразных контактов с партнерами по игре. Роли четко обозначены и распределены до начала игры. Игрушки и предметы подбираются (чаще всего по ходу игры) в соответствии с ролью. Логика, характер действий и их направленность определяется ролью. Это становится основным правилом. Игра чаще протекает как совместная, хотя взаимодействие перемежается с параллельными действиями партнеров, не связанных друг с другом, не соотнесенных с ролью. Продолжительность игры увеличивается. Сюжеты становятся более разнообразными: дети отражают быт, труд взрослых, яркие общественные явления.
  • 4. Основное содержание игры — отражение отношений и взаимодействий взрослых друг с другом. Тематика игры разнообразная; она определяется не только непосредственным, но опосредованным опытом детей. Игры носят совместный, коллективный характер. Объединения устойчивы. Они строятся или на интересе детей к одним и тем же играм, или на основе личных симпатий и привязанностей. Игры одного содержания не только длительно повторяются, но и развиваются, обогащаются, существуют продолжительное время. В игре четко выделяется подготовительный этап: распределение ролей, отбор игрового материала, а иногда и его изготовление (игрушек-самоделок). Требование соответствия жизненной логике распространяется не только на действия, но и на все поступки и ролевое поведение участников. Количество вовлеченных в игру увеличивается до 5−6.

Таким образом, эти уровни отражают общее развитие сюжетно-ролевой игры, однако в конкретной возрастной группе смежные уровни сосуществуют.

Подводя итоги этой главы, можно выделить предпосылки сюжетно-ролевой игры:

  • — ребенок вовлекает в игру предметы, замещающие реальные, и называет эти предметы-заместители в соответствии с их игровым значением;
  • — усложняется организация действий, приобретая характер цепочки, отражающей логику жизненных связей;
  • — действия обобщаются и отделяются от предмета;
  • — ребенок начинает сравнивать свои действия с действиями взрослых и в соответствии с этим называть себя именем взрослого;
  • — происходит эмансипация от взрослого, при которой взрослый выступает как образец действий, когда ребенок стремится действовать самостоятельно, но как взрослый.

Становление сюжетно-ролевой игры у детей раннего и младшего дошкольного возраста и основные направления развития сюжетных игр детей среднего и старшего дошкольного возраста:

  • — формируются игровые умения;
  • — складывается способность ставить и решать игровые задачи;
  • -развивается взаимодействие со сверстниками в совместных играх.

Выделенные этапы не являются прямым следствием возраста. Развитие игры зависит, прежде всего, от условий жизни и воспитания ребёнка, а значит от нас, близких взрослых. Для того чтобы ребёнок умел хорошо играть, и чтобы игра давала действительный развивающий эффект, необходимо учить его играть, и, прежде всего, готовить к принятию игровой роли.

Развитие сюжетно-ролевой игры дошкольника — «Школа жизни»

Интенсивное развитие перцептивных и ориентировочных действий в начале дошкольного детства (это было показано в исследованиях Л. В. Запорожца; Н. Н. Поддъякова и других) ведет к тому, фера познавательных интересов ребенка от предметной ограниченности расширяется до желания понять устройство и происхождение мира, постичь тайную суть вещей и проникнуть в мир человеческих отношений.

«Почемучки» обрушивают на взрослых лавину вопросов. Но получить ответ еще не значит понять. Понимание приходит через игру, где можно свободно моделировать и Палеозой, и Эпоху Великих географических открытий, и вчерашнюю стычку с соседом. В игре знания объединяются с эмоциональным отношением к ним, тем самым оживляются и присваиваются. Пяти-шестилетний ребенок начинает ставить себя на место других и осваивать тонкости равноправного общения, познавая премудрости разрешения конфликтов и понимания мотивов поступков. Построение субъективного образа мира, конструирование реальности осуществляется в игре с опорой на знания, полученные в общении со взрослым.

И вновь, как в раннем детстве, участие взрослого в игре оказывается крайне необходимым. Взрослый выступает как эрудит, способный дать нужные сведения и разрешить сомнения. Общение со взрослым приобретает выраженный внеситуативный характер. Только взрослый может дать ребенку информацию о чувственно невоспринимаемых сторонах действительности. Повышенное стремление к уважению взрослого, интерес к взрослому как носителю знаний способствуют формированию ведущего мотива дошкольного возраста – мотива «быть как взрослый».

Последующее проникновение в мир взрослых открывает ребенку человека как личность, конкретную индивидуальность, привлекательную своими переживаниями, чувствами, интересами. «Взрослый, – говоря словами М. И.Лисиной, – получает в глазах ребенка свое собственное, независимое существование» [42]. И ребенок начинает с упоением играть во взрослого, меняя роли и осваивая все новые стороны социальной действительности. Игра, проецирующая «внешний» характер деятельности взрослых перерастает в настоящую ролевую игру, отражающую внутренние отношения между людьми.

Дальнейшее погружение в закономерности отношений и их познание открывают следующий этап развития игры – игры с правилами. Моделируемый в игре опыт социальных отношений ведет к потребности ориентироваться на универсальные правила взаимодействия и поведения, а затем и к способности продуцировать эти правила.

В онтогенезе ребенка линия развития игровой деятельности неотделима от общей линии психического развития, равно как и общение неразрывно связано с общим развитием психики. Формирование ситуативно-делового общения приводит к качественному преобразованию предметной деятельности и переходу от отдельных манипуляций к процессуальным играм. Внеситуативно-познавательное общение расширяет рамки доступного мира через сюжетно – ролевую игру, которая в свою очередь раскрывает ребенку внутренний мир взрослого, пространство социальных отношений. Внеситуативно-личностное общение позволяет дошкольнику установить многообразные сложные отношения с окружающими людьми и открыть те правила (моральные, общественные), которые регулируют социальную сферу действительности.

К концу раннего возраста ребенок, действуя в направлении своих желаний, хочет осуществлять все действия, которые он наблюдает у взрослых, при этом происходит эмоционально-действенная ориентация в отношениях взрослых и смыслах их деятельности. Но в реальной жизни ребенок не может лечить людей, строить дома или летать на самолете. А.Н.Леонтьев подчеркивал: «… овладение ребенком более широким, непосредственно недоступным ему кругом действительности может совершаться только в игре». Моделируя деятельность взрослых в игре, дошкольник расширяет сферу своих действий до бесконечности, а мотивы деятельности и отношения между людьми являются реально осваиваемой сферой действительности. Ребенку открывается общественный смысл деятельности взрослых.

В основании ролевой игры лежит ситуация «как будто», некоторая условность, принимаемая и разделяемая всеми участниками игры. Сама способность принять условную ситуацию, переименовать предметы и действовать с ними на основе переименования характеризует определенный уровень психического развития ребенка, переход на новый возрастной этап развития, движущей силой которого является новый вид деятельности – сюжетно-ролевая игра. Базовыми источниками становления сюжетно – ролевой игры становятся развитие предметных действий, зарождение мотива «действовать как взрослый» и развитие общения со взрослым.

Оборудование учебных кабинетов

Логопедические кабинеты — столы, стулья, ноутбук, учебная и методическая литература, наглядный демонстрационный и раздаточный материл,  дидактические и развивающие игры (игрушки) для речевого развития, зеркала.

Групповые комнаты

Организованная предметно-развивающая среда в детском саду предполагает гармоничное соотношение материалов, окружающих ребенка в детском саду, с точки зрения количества, разнообразия, неординарности, изменяемости. В детском саду постоянно поддерживаются все условия для оптимально-результативной организации воспитательно-образовательного процесса. В групповых комнатах пространство организованно таким образом, чтобы было достаточно места для игровой и непосредственно образовательной деятельности. Помещения групп детского сада оснащены детской и игровой мебелью, соответствующей по параметрам возраста воспитанников, целесообразно расставленной относительно света и с учетом размещения центров активности детей, отведенных для игр, совместной, самостоятельной деятельности дошкольников. Созданная с учетом возрастных особенностей детей и современным требованиям, развивающая среда в группах формирует игровые навыки у детей и способствует развитию личности дошкольника. В целом она организована так, чтобы материалы и оборудование, необходимые для осуществления любой деятельности были доступны детям и убирались ими на место самостоятельно, что дает возможность обеспечивать в группах порядок и уют. При создании предметно-развивающей среды в групповых комнатах также учтена полоролевая специфика. Созданы центры речевого, познавательного художественно-эстетического, физического развития, сюжетно-ролевых игр, книжные уголки. В качестве ориентиров для подбора материалов и оборудования в группах выступают общие закономерности развития ребенка на каждом возрастном этапе. Подбор материалов и оборудования осуществляется для тех видов деятельности ребенка, которые в наибольшей степени способствуют решению коррекционных и развивающих задач на этапе дошкольного детства, а также с целью активизации двигательной активности ребенка. Все материалы и оборудование имеют сертификат качества и отвечают гигиеническим, педагогическим и эстетическим требованиям. В каждой возрастной группе имеются дидактические игры, пособия, методическая и художественная литература, необходимая для организации разных видов деятельности детей. В приемных групповых комнат имеются информационные стенды для родителей, постоянно действующие выставки детского творчества. Предметно-развивающая среда в групповых помещениях, обеспечивает реализацию Адаптированной основной образовательной программы детского сада, включает совокупность образовательных областей, обеспечивающих разностороннее развитие детей с учетом их возрастных и индивидуальных особенностей по основным направлениям, а так же совместную деятельности взрослого и ребенка и свободную самостоятельную деятельность самих детей.

Левые крючки: 24 идеи поворота сюжета и паттерны дизайна

3
Информационный бюллетень с советами по ролевой игре № 617

Идеи поворота сюжета трудно придумать. Итак, когда я просматривал все семена при создании книги Campaign Seeds: From Zero to Killer Campaign Concept, я уделял особое внимание разделу идеи поворота сюжета Left Hook для каждого семени. В книге есть несколько отличных поворотов!

И пока я читал, заметил, что всплывают несколько закономерностей, и сделал кучу заметок.

Шаблоны самоорганизуются в несколько типов скручивания, которые я называю шаблонами дизайна скручивания кампании.

В этой статье я поделюсь с вами всеми 24 шаблонами проектирования, которые я заметил. Используйте их в качестве шаблонов, чтобы создавать собственные идеи поворота сюжета и добавлять крутые сюрпризы в свои кампании и приключения.

Если у вас есть другие идеи или ссылки, пожалуйста, присылайте их, и я расширю этот список!

24 идеи поворота и шаблоны дизайна

Подсказки шпиона

«Игроки столкнутся с любым из проданных ими магических предметов.”

Это мой любимый поворот в этом списке. В нем информатор шпионит за персонажами, а затем взрывает их укрытие из-за улик, которые игроки могут найти и проследить за крошками до их источника.

Это самостоятельный мини-сюжет, который можно использовать практически в любой ситуации.

Например, торговцы, обслуживающие ПК, становятся отличными шпионами. Они могут спросить о приключениях игровых персонажей, чтобы завязать беседу. Они могут притвориться впечатленными и обратиться к эго персонажей (и игроков), чтобы они накачали их для получения дополнительной информации.

Бармены и официантки, торговцы магией и специальным оборудованием, мастера, мудрецы, кузнецы — все, к кому персонажи пойдут самостоятельно, чтобы торговать. И поскольку персонажи ищут этих торговцев, их охрана будет ослаблена, и они раскроют информацию, полезную злодеям, информационным брокерам и сплетникам.

Представьте, что персонажи возвращаются в город, чтобы отдохнуть, с оружием, полным добычи. Пообщавшись, на следующий день они обнаруживают, что несколько отрядов приключений следуют по следам ПК обратно к месту приключений!

Другой пример — персонажи продают кучу ненужных магических предметов, а затем сталкиваются с противниками, владеющими ими. Игрокам предстоит сразиться с собственными сокровищами!

Я полагаю, что это работает на пользу группе, поскольку они могут распознавать и, возможно, знать особые свойства предметов, используемых против них. И если они выиграют, они смогут продать предметы во второй раз. И если они вернутся к тому же торговцу, они могут попытаться ограбить его, зная, что плохие парни только что купили эти предметы, и у торговца, вероятно, эти деньги спрятаны где-то поблизости.

Но продавец, скорее всего, понял этот трюк либо на собственном горьком опыте, либо потому, что он умен.Так что у них будет наготове какая-то защита, например соглашение о защите от гильдии воров, злодея или какой-то другой сильной фракции.

Чувак, этот поворот просто дает и дает!

Проклятый, если ты сделаешь, проклятый, если нет

В этом случае каждая победа на ПК действительно приносит пользу злодею в долгосрочной перспективе.

Во-первых, создайте игровой элемент, который нужно победить.

Затем добавьте экономику — выясните, как каждое поражение добавляет очки к большому игровому элементу.

Наконец, добавьте переломный момент. Когда пул достигает определенного уровня или количества, игра каким-то образом меняется, что затрудняет работу ПК.

Например, это спойлер для Chaos Keep, так что переходите к следующему шаблону дизайна, если не хотите узнавать секреты о моем приключении…

… .В игровом мире персонажи будут исследовать, демоны и дьяволы питаются душами. Каждый раз, когда игровые персонажи побеждают дьявольского слугу, душа этого слуги кормит того, кто был ее хозяином.Это похоже на опыт для мастера, и таким образом он становится сильнее каждый раз, когда «повышается» после получения достаточного количества опыта души.

Это создает интересную динамику, в которой дьявольские мастера хотят ввести в игру больше миньонов. Если миньоны побеждают добро, побеждают мастера. Если миньоны погибнут от руки добра, победит мастер.

Это должно стать большим испытанием для ПК и забавной дилеммой для приключений!

Союзник с врагом

«Из ниоткуда на город нападает флот из верхнего океана.Могут ли игровые персонажи нанять Red Havoc и его пиратский флот для защиты города? »

Персонажи начинают кампанию, сражаясь с конкретным противником. Затем появляется новая, более серьезная опасность.

Могут ли игроки отбросить ненависть и объединиться?

Или новый враг сможет разделять и побеждать ради победы?

Предатель

NPC, очевидно, служащий одной фракции, тайно служит другой.

Это классический поворот. Ваша задача — подыграть и продать безоговорочную лояльность NPC, чтобы она застала игроков врасплох, когда предатель обнаружится.

Например, группа замечает вдали горящую усадьбу. Они бросаются на помощь и находят детей, застрявших в подвале под горящим зданием. Тем временем уходящие рейдеры замечают персонажей и бросаются в атаку.

После того, как обе угрозы устранены, игрокам остается решить, что им делать с детьми. Еще они схватили налетчика и допросили его. Они узнают о сценическом боссе в этом районе и решают контратаковать.

Попутно кажется, что вечеринка продолжает попадать в руки босса сцены.Сколько бы они ни допрашивали своего пленного, который, должно быть, каким-то образом общался с врагом, партия не может этого понять. Они также проводят время в поисках следопытов и разведчиков, которые могут наблюдать издалека, но безуспешно.

Наконец-то персонажи прибывают избитые и хромая на базу босса стадии. Он впереди со своими сильнейшими приспешниками, чтобы сразиться с персонажами и убить их. Пока группа готовится к бою, дети убегают в сторону плохого парня, крича «Папа!» поскольку он с распростертыми объятиями ждет, когда он наконец воссоединится со своей семьей….

Снять ограничение игры

Удивите игроков противником, у которого нет обычных недостатков.

Сделайте это, ища правила, ограничивающие врага. Затем удалите или измените правило.

Если у ваших врагов нет ограничений, начните добавлять недостатки и препятствия ко всем игровым элементам, начиная с этого момента. Это не только делает ваши игры уникальными и интересными, но и настраивает на выполнение этого левого хука.

Например, некоторая нежить не может пережить солнечный свет.Партия знает это и использует это в своих интересах в начале кампании. Затем они встречают лейтенанта злодея, но он кажется обычным парнем, который выпивает в таверне в полдень. Он комментирует, как жарко на улице.

Когда игровые персонажи заканчивают свои дела с кружками эля, собирают слухи и догоняют темного незнакомца в углу, они уходят. Но они попали в засаду на улице лейтенант-нежить и его приспешники. В разгаре дня.

Другой пример — создать расу монстров, управляемых разными фракциями.Каждая фракция сложнее предыдущей и восприимчива к определенному типу яда. Выясните, в какой яд падают горные крысолюды, и, например, он будет не так эффективен для горных крысолюдов. Затем игровые персонажи встречают штормовых крысолюдов, но они невосприимчивы к яду — всякому яду.

Пока игровые персонажи пытаются выяснить, какой тип яда уничтожит штормовых крысолюдов, существа используют эту диверсию, чтобы начать атаку в другом месте, где игровые персонажи только что совершили приключения и покинули их, потому что золота не осталось.

Заражение, коррупция и безумие

«Когда морозные призраки убивают кого-то, этот человек поднимается как новый морозный призрак. Чем больше морозных призраков в области, тем сильнее падает температура. Как только в какой-то области замерзнет или опустится ниже, температура останется замороженной до тех пор, пока Иней не будет побежден ».

Какой-то эффект накопления ослабляет и в конце концов угрожает персонажам.

Ктулху обладает эффектом безумия, как и мегамодули Barrowmaze.

Вместо выравнивания можно использовать искажение.

Или попробуйте привкус заражения, когда персонажи подвергаются воздействию древнего зла.

Лучший левый крючок влияет на персонажей лично, например, что-то, что влияет на статистику или счет.

Например, клерик партии следует за богом добра. Каждый раз, когда компьютер делает что-то вопиюще злое, он получает очко Злого заразы. Возьмите для них небольшой контейнер и положите в него бусину, когда будет совершено злодеяние. Когда персонажи получают исцеление от клерика, они исцеляются независимо от действия заклинания клерика за вычетом их текущего значения Зла.Впечатляющий и героический добрый поступок уберет одно очко заразы.

Слабость — это сила

Действия, которые могут ослабить врага, на самом деле наделяют их силой.

Например, в Chaos Keep у некоторых демонов есть созданная мной особенность, называемая закаливанием энергии. Каждый раз, когда тип демона получает 10 единиц определенного вида энергетического урона, все демоны этого типа получают сопротивление 1 к этому энергетическому урону. Таким образом, за каждые 10 единиц урона огненным шаром, нанесенным демонам 1-го типа в области, все такие демоны получают сопротивление 1 к огню.

Резинка

Чем больше времени занимает ПК, тем более постоянным становится изменение.

Это создает шкалу успеха вместо состояния полной победы или полного отказа.

Такой поворот создает большее постоянное напряжение и больше драмы в игре. Это эффект крайнего срока, но по мере продвижения кампании все становится сложнее, как если бы вы натягивали резиновую ленту.

Например, древний элементаль огня поселился в соседнем спящем вулкане. Существо разжигает огонь и вызывает извержение.

Чем дольше персонажи борются с элементалем, тем более ужасные эффекты вулкана им приходится преодолевать — и тем больше происходит смертей в соседних общинах и ущерба земле.

Каждую неделю случаются новые извержения. Еще больше лавы разрушает сельскую местность. Еще больше пепла закрывает солнце и накапливается, как снег. Новые оползни перекрывают реку и перекрывают дороги. Новые землетрясения опрокидывают здания и поднимают опасность для сна. Каждый день партия не может убить или изгнать элементаль, земля умирает еще немного.

Дилемма

Еще одна классика. Столкнувшись с двумя или более вариантами выбора, ни один из них не дает явной победы.

Чтобы создать дилемму левый крюк, сначала поставьте две желаемые цели.

Затем создайте отрицательные последствия для каждой цели, если она будет достигнута.

Это самый сильный шаблон проектирования. Другой шаблон предполагает создание отрицательного эффекта, связанного с решением каждой задачи. Но вы рискуете, что ПК придут к неожиданному решению, обойдя негативный эффект и тем самым решив дилемму.Дилемма связана с решениями, а не с целями, поэтому это более рискованный шаг. Но, может быть, это и хорошо, поскольку поощряет творческое мышление.

Например, игровые персонажи находятся в пути, чтобы собрать древний и могущественный артефакт, который является ключом к победе над силой злых драконов. Но именно этот артефакт заставляет лича и его армию нежити дремать. Снимите артефакт с пьедестала в подземелье, и лич проснется в другом месте на земле.

Сделайте это сюрпризом в последнюю минуту, чтобы дилемма возникла в тот момент, когда партия решила, что решила свою основную проблему, и собирается выбрать первый вариант.Это создаст мощный игровой момент, поскольку ваши игроки внезапно столкнутся с дилеммой.

Что мы сделали?

ПК не на той стороне. Их обманом или заставили помочь злодею.

Например, покровитель и наставник группы — замаскированный злодей (божественные повороты зла, Бэтмен!).

Вы можете перейти на другой уровень и сделать так, чтобы наставник, наставник, покровитель или друг персонажа стал жертвой. В них играют, и персонажей ловят на работе на зло.

Например, в Риддлпорте глава гильдии магов был хорошим парнем. Он был амбициозен и хотел больше магической силы. Это сделало его восприимчивым к демоническим попыткам. Остальное, как говорится, уже история. Или, как я люблю говорить, остальные — это армия големов, подпитываемая бездонным предательством, намереваясь взять под свой контроль город и поработить всех. Я много говорю об этом.

Выброшено

Персонажи сбрасываются после завершения их миссии или использования. Их предают, грабят, нападают, или им просто не платят.

Злые и хаотичные работодатели делают это как стандартную практику. Они не заботятся о сжигании мостов. И они думают, что у них достаточно силы, чтобы держать разгневанных миньонов в очереди и запугивать.

Возможно, поэтому создаются Союзы Авантюристов, лол.

Отличный способ начать этот поворот — это небольшой первоначальный взнос. Немного денег впереди, кажется, заставляет игроков меньше опасаться ограбления. «Эй, даже если мы облажаемся, мы все равно сохраним по 71 зм за каждого и все, что мы восстановим из руин.Давай сделаем это.»

Решающим аргументом является обещание награды, которую так хотят игровые персонажи. Возможно, вам придется немного покопаться, чтобы узнать, что это такое, потому что это не просто золото и XP. На самом деле вам нужно выяснить, что такое настоящая фантазия для игрока и его персонажа. О чем они втайне мечтают?

Это может быть силовая фантазия, такая как приобретение определенного артефакта или получение адамантинового бардиша, который прорезает стены, как масло, которым размахивает персонаж, чрезмерно оптимизированный для ломки оружия и крушений вещей.

Это может быть особый игровой зуд, например, получить 100 подписчиков и стать Робин Гудом.

Если вы узнаете, что это за фантазия, и предложите ее в качестве награды, игроки пойдут на большой риск в игре, например, работают в гильдии воров с плохой репутацией из-за того, что обманывают фрилансеров.

Например, моя секретная игровая фантазия состоит в том, чтобы иметь мага, который зарабатывает башню, получает учеников, которые начинают создавать классные магические предметы, и основывает новую фракцию в гильдии магов с хорошими гроссмейстерами. Я бы рискнул, чтобы проиграть!

Полярные отношения

Один или несколько ПК находятся в отношениях с неигровыми персонажами, не подозревая, что они работают на противоположные цели или работают на противостоящие фракции.

Один из подходов — дать обеим сторонам одну и ту же цель на бумаге. Но на самом деле средства настолько разнятся, что возникает раскол. Но никто не осознает этого до конца, когда может быть уже поздно.

Убедитесь, что вы держите карты NPC близко к их сундуку. Иначе поворот раскрывается слишком рано.

Например, персонажи отправляются на миссию в хорошую церковь, чтобы вернуть утерянные и украденные святые реликвии. Но партия не осознает, что это попытка властолюбивого папы консолидировать власть, чтобы превратить регион в авторитарное государство и сделать короля своей марионеткой.

Другой пример, немного более близкий к тому, что я имел в виду, давая название этой ловушке, — компьютер и его девушка являются членами местной гильдии воров. Они вместе устраивают кражи и отлично проводят время.Но цель ПК — подняться в рейтинге и стать более крупным игроком в гильдии, а цель девушки — собрать достаточно золота, чтобы навсегда бежать из города и гильдии. И ни один из них не говорит об этом, пока не станет слишком поздно, и компьютер не обнаружит, что девушка собирает свои вещи в их квартире после их последнего успешного ограбления …

Закаленный огнем

Человек, который нанимает игровых персонажей или наставляет их, также является причиной конфликта с целью усиления игровых персонажей или региона.

Однажды я провел недолговечную кампанию, в которой добрый старый мудрец открыл пророчество игровым персонажам.

Вечеринка была предназначена для великих дел и для того, чтобы когда-нибудь бросить вызов величайшему злу мира.

Пророчество намекало на различные артефакты и места приключений, которые персонажи должны открывать и исследовать на пути к борьбе с великим злом.

К сожалению, мы так и не закончили эту кампанию.

Но поворот был в том, что мудрец сам создал пророчество.Все это было выдумкой. Он просто использовал его, чтобы направлять персонажей и укреплять их. Великое зло было реальным, но группа была слишком слаба, чтобы бороться с ним в то время. Им нужно было закалиться.

Рекурсия

Человек, который нанимает персонажей или наставляет их, также непреднамеренно вызвал конфликт, но хочет, чтобы это держалось в секрете, возможно, из соображений репутации, политических или романтических соображений.

Есть модуль, название которого я не могу вспомнить, где НИП-археолог открыл ворота в бездну и не смог их закрыть.Теперь демоны наводняют регион, убивая и разрушая. Он нанимает компьютеры, чтобы решить проблему, не сказав им, что это он ее вызвал.

Мне нравится этот поворот, особенно если вы можете создать цикл положительной обратной связи, когда дополнительные действия ПК для решения проблемы только усугубляют проблему.

Например, в этом модуле, что, если персонажи закроют ворота, освобождая археолога от его вины и опасности, чтобы он мог снова начать копать?

И он открывает другие ворота.

Но он учится на каждом открытии ворот.Возможно, его тайная мечта — исследовать руины в бездне. Итак, каждые новые ворота больше, что непреднамеренно пропускает больше тварей. И каждые ворота стабильнее и труднее закрываются.

Было бы весело гоняться по кругу, пока игровые персонажи играют с этими воротами, давая NPC легкое отпущение грехов, чтобы он мог открыть еще больше.

Стокгольмский синдром

Спасаемый NPC не хочет, чтобы его спасали.

Этот поворот уже упоминался в информационном бюллетене.В одном случае я описал сценарий, в котором похищенная принцесса влюбилась в своего изгнанного принца-похитителя. Персонажи приходят спасти ее, но она отказывается возвращаться домой и фактически требует, чтобы священнослужитель ПК выдал их замуж.

Жертва

Персонажи должны выбрать потерю для отдельного человека, но выгоду для сообщества, или спасти человека, но в ущерб сообществу.

Это то же самое, что и левый хук «Дилемма», но с определенным углом. Это может проверить веру игрока и персонажа в ценность человека.Или он может проверить, как они относятся к цели, оправдывает средства. Это может проверить лояльность к их сообществу (гильдии, семье, фракции) по сравнению с дружбой с отдельным человеком.

Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать отношения ПК и их связь как с сообществом, так и с отдельными людьми очень прочными. Чем сильнее связь, тем сложнее дилемма.

Я бы проделал эту историю так, чтобы неожиданный момент наступил, когда угроза обнаружена. До этого весь игровой процесс выстраивает отношения, и индивидуум и сообщество испытывают конфликты, которые решают ПК, но никогда не сталкиваются друг с другом.Затем, в кульминации действия или рассказа, выбор внезапно ложится на плечи участников.

Приманка и переключатель

Получение объекта квеста оказалось не самой сложной задачей. Сложность заключается в том, чтобы вернуть его, сохранить неповрежденным, защитить или отразить его негативные последствия на обратном пути.

Например, исходя из идеи из недавно прочитанной мной книги «Принц шипов», артефакт, который персонажи проходят через ад и возвращаются для восстановления, является радиоактивным.

Сделка с дьяволом

Вот пример современности.

Топливо для мощного предмета, политики или события неэтично.

Сегодня мы обмениваем мертвых динозавров на парниковые газы, изменение климата и переполненные свалки.

Пример из моей кампании в Риддлпорте, волшебный клинок паладина нуждался в душах для своих бенни.

Слепой

Группа получает удар из неожиданного источника.

Отличный пример из Campaign Seeds — разумный лес, который растет, путешествует и действует со скоростью обычного роста растений. Эта противодействующая сила разворачивается так медленно, что вы можете активировать ее в начале кампании и поразить ею всех участников кампании в середине кампании, чтобы игроки получили восхитительный ретроспективный удар по лбу.

Другой замечательный пример — фракция в лагере союзников блокирует игровых персонажей по эгоистичным причинам. Возможно, один из союзников-эльфов злится на все преступления, которые партия совершает против их священных обычаев.Эльф собирает сторонников и устраивает засады на персонажей в самый неподходящий момент, например, во время битвы с боссом стадии. Вторая волна не только поражает персонажей во время боя, но это предательство со стороны союзника.

Гонка не закончилась

Я только что увидел новость, в которой марафонец думает, что пересек финишную черту, но ему нужно пробежать еще один круг. Можете ли вы представить себе умственную усталость, не говоря уже о физической, после того, как вы вложили всю свою энергию в один последний спринт, затем подумали, что выиграли, и расслабились, а затем узнали, что есть более энергичный бег, когда другие проходят мимо вас с ухмылками на лицах ?

В этом левом крючке центральный участок — это только первая часть большого плана. И как только ПК пересекают финишную черту, они узнают, что впереди еще больше кругов.

Например, епископ нанимает персонажей для поиска священных артефактов.

Успешно, игровые персонажи узнают, что мощные предметы должны использоваться, чтобы остановить лич, который собирает силы, чтобы разрушить церковь.

Как только они вытирают руки перед этим заданием, епископ захватывает библиотеку лича, чтобы он мог сам стать личем и вечно руководить церковью.

Взбитый, группа останавливает епископа только для того, чтобы обнаружить, что Ктулху тайно управляет всей организацией.

Средства достижения цели

Злодей совершал свои злые дела для более великой благой цели.

Раскройте этот факт во время финального решающего противостояния со злодеем, чтобы заставить игровых персонажей принять трудное решение.

Этот прием хорошо работает, если вы можете вызвать у игроков ненависть к злодею, так что момент выбора становится мучительным.

Например, бандиты терроризируют провинцию в течение нескольких месяцев. Смерть и разрушение. Так и собрались игровые персонажи — лидер бандитов лично возглавил нападение на их деревню и убил их родителей.

Но лидер бандитов не смог отомстить. Он ставил заложников на пути, устраивал диверсии с чумой в деревнях и шантажировал силы добра в бездействии.

Наконец группа загоняет злодея в угол в его логове … только для того, чтобы узнать, что лидер бандитов — это скрывающийся Король, пытающийся выяснить источник зла, которое могло посадить самозванца на трон, зло, планирующее поработить все Королевство. Несомненно, принесение в жертву одной провинции — пристанища зла — стоит спасти землю?

На самом деле, этот пример работает и с левым хуком Sacrifice.

Вот еще один пример, снова царственный. Вождь страны порабощает свой коррумпированный и ленивый народ, чтобы создать армию, чтобы победить надвигающуюся орду демонов.

Диверсия

Сюжет предназначен для того, чтобы силы добра были разделены и отвлечены, пока настоящий злодей делает свои ходы в другом месте.

Например, архимаг отправил в мир трех самых могущественных учеников, чтобы сеять хаос. Один преследует пророчество об ужасном огненном дожде.Один строит армию нежити. Другой начинает распространять проклятия.

Тем временем, пока белые маги, королевства и полулюди сражаются со своими приспешниками, архимаг работает над своей настоящей целью — личдомом или исследует заклинание порабощения мира.

Посмотрите в зеркало

Указывая на других, ты снова указываешь на тебя 4 пальца. Компьютеры стремятся найти источник проблемы, и выясняется, что проблема именно в них.

Например, игровым персонажам снятся кошмары о теневой группе, которая сожжет их город.Кошмары дают несколько ключей к разгадке, которые побуждают группу искать этих злодеев. Во время своего квеста группа случайно вызывает ужасную чуму. Единственный способ спасти город — это сжечь чуму….

Не получил записку

Злодей преследует цель, которая больше не актуальна. Персонажи вели бессмысленную битву.

Я помню эпизод на острове Гиллиган, где во время Второй мировой войны японский моряк поднимает свою подводную лодку в лагуну и берет всех в плен.Моряк понятия не имел, что война закончилась несколько десятилетий назад.

Вы можете использовать это в своей кампании практически как есть. Игроки сражаются с древней мумией, пробудившейся и завоевывающей земли. В конце концов, они сородили этого злодея в его логове, только чтобы узнать, что мумия участвует в войне, в которой он участвовал при жизни, но закончился две тысячи лет назад.

Это отличные левые крючки, идеи поворота сюжета и шаблоны дизайна Twist кампании. Меняйте их снова и снова в своих приключениях и кампаниях.

По мере того, как ваша группа изучает ваши трюки, увеличивайте их, комбинируя крючки или скручивая повороты, чтобы ваши игроки гадали.

Бесконечное фантастическое повествование!

Для получения информации о Campaign Seeds: From Zero to Killer Концепция кампании и поворотах сюжета Left Hook, щелкните здесь.

Как написать хорошую игровую историю

06 авг Как написать хорошую игровую историю

Отправлено в 17:45 в блоге, руководствах и руководствах автор: Derk

Истории — неотъемлемая часть игр.Конечно, есть игры, в которых, кажется, нет истории, но если вы присмотритесь, вы увидите, что в них действительно много чего интересного.

Посмотрите на шахматы — в шахматах нет истории. Но если присмотреться, в нем есть персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже у маленьких пешек впереди приключение и трансформация. Это тотальная война с конфликтами, смертью и победой. Есть короли, королевы и даже лошади. Я говорю, что у шахмат есть своя история, черт возьми.

Другой пример — Angry Birds. История Angry Birds очень короткая. Это вообще история? Да. Птицы выполняют задание. Они ненавидят кишки этих свиней. История Angry Birds — это история воровства, самопожертвования, отцовства и, в конечном итоге, мести.

Истории необходимы. В играх есть герои и злодеи. Есть конфликт, есть воображаемый мир. Нам нужно предоставить игрокам истории, чтобы дать им контекст того, что они делают.

Имея это в виду, вот мой процесс написания рассказов.

Шаг 1. Создайте мир

История начинается с мира. География важна, и она дает вам целый ряд идей для работы.

Несколько вопросов, которые стоит задать себе:

  • Какие континенты есть в этом мире?
  • Какие есть города?
  • Кто здесь живет?
  • Есть интересные достопримечательности?
  • Что могло вызвать конфликты в этом мире?
  • Как народы пришли к своему нынешнему виду?
  • Есть оспариваемые границы?
  • Достаточно ли у людей ресурсов? (еда, вода, дрова и т. д.)
  • Какие технологии существуют? (магия? телепортация?)
  • Есть ли особые культуры?
  • Есть ли свободная торговля? Свобода религии?
  • Какие существуют правительства?
  • Люди процветают или борются в этом месте?

Когда вы настроили мир, вы можете использовать его как ориентир для предыстории ваших персонажей. Мир также будет вашей точкой отсчета для любых будущих игр, которые вы, возможно, будете делать в той же «вселенной». Хорошо подумайте об этом шаге, и все остальное будет намного проще.

(Я создал мир Момонги в Minecraft. Я ленив.)

Шаг 2: Создайте персонажей

Персонажи — самый важный актив. Хороший персонаж — это тот, с кем игрок может общаться. Это означает, что он или она «человек» (даже если это не так). Что делает человека «человеком»? У них есть недостатки, история, и где-то в глубине души у них хорошие намерения, как бы они ни были испорчены.

Персонажи построены. У них есть эмоции, представления о мире, цели, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное, у них есть история. Здесь вы начинаете строительство.

Задайте себе следующие вопросы:

  • В какой среде они выросли? (Свяжите это с мировым дизайном!)
  • Какими они были в 5 лет? В 15 лет? 30? 50?
  • Есть ли у них особые навыки? (Используйте это для своей игровой механики!)
  • Были ли в их прошлом события, изменившие жизнь?
  • Каковы их личности? Как бы они отреагировали в конкретных ситуациях?
  • Как они выглядят?

Обратите внимание, что мы начинаем с прошлого. События и окружающая среда формируют персонажа, а это, в свою очередь, определяет его личность. Тогда и только тогда мы определяем внешний вид.

(Обратите внимание, что я виноват в том, что сначала определил внешний вид. Это самая легкая ошибка.)

(Также обратите внимание, что если вы мужчина, очень легко забыть добавить женщин в свою игру. Я тоже виноват в этом, и мне стыдно. Так что, пожалуйста, добавляйте женщин. И пусть они разговаривают друг с другом. )

(по крайней мере, ваши игровые персонажи — отличные визитки)

Шаг 3. Напишите основную сюжетную линию

Грандиозная сюжетная линия — это всеобъемлющий конфликт.Вероятно, вы не захотите раскрывать это в своей игре сразу, но с небольшими частями. В случае с Момонга мы вступаем в тотальную войну, в центре которой находятся момонги. Но когда вы играете в игру, вы видите лишь крохотную часть этой великой истории. Вы видите, что деревня Момо подвергается нападению, и вы видите, что Панда спасает его. Истинный масштаб приключения все еще скрыт, и это дает нам много возможностей повысить ставки и ввести новых персонажей и препятствия.

Великая сюжетная линия должна соответствовать дизайну Мира.Отличный способ — задать следующие вопросы:

  • Какие нации / правители находятся в конфликте?
  • Какова история этих народов?
  • Какова роль героя в великой схеме вещей?
  • Есть ли событие (в прошлом или будущем), которое потрясет мир?
  • Какие неизвестные обнаруживаются в процессе?
  • Как разные персонажи замышляют и сталкиваются?

Прекрасная история, которую можно взять в качестве примера, — «Игра престолов».В книгах и сериалах чередуются живые «крупные планы» главных героев. Вы видите, как они дышат и истекают кровью, и узнаете их. Но время от времени происходят события, которые определяют ход истории. Эти события должны быть указаны в вашей Великой сюжетной линии.

Шаг 4. Напишите историю игры

Когда у вас есть свой мир, ваши персонажи и ваша Великая история, пора взять крошечный кусочек всей этой ерунды. Это похоже на кадрирование фотографии так, чтобы было видно только немного.Вы увеличиваете масштаб и опускаете вещи. Говорите только то, что важно.

Хороший контрольный список для написания диалогов и внутриигрового сюжета:

  • Это продвигает историю вперед?
  • Раскрывает ли это характер?
  • А может это понять третьеклассник?

Это простой контрольный список, но каждая строка должна соответствовать этим правилам. И это может быть непросто.

Этот третий может быть немного спорным. В конце концов, не все игры должны быть материалом для детского сада.Но, пожалуйста, миленько, будь проще. По одной строке на экране за раз. Никаких замысловатых словечек. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация. Парень из Popcap выступил с отличной речью на GDC 2012 о диалоге в Plants vs Zombies. Он назвал его «искушенным пещерным человеком». Пишите так, как если бы это сказал кто-то из ледникового периода — только без кряхтения и треп.

Это не потому, что ваши игроки глупы. Это потому, что они нетерпеливы. А когда вы напишете строки, которые они смогут понять с первого взгляда, они поймут историю, даже если пропустят диалог.Они могут даже простить вас за то, что вы бросили в них слова.

Шаг 5. Создайте раскадровку

Ура, теперь можно рисовать! Следующий шаг — создать раскадровку и показать товарищам по команде, как все это должно выглядеть на экране. Здесь особо нечего сказать, но раскадровка — это само по себе искусство, и для четкой передачи роликов требуются определенные навыки.

Вот раскадровка вступительной кат-сцены:

(читать слева направо, обратите внимание, что это еще не окончательно)

Шаг 6: Реализуйте историю в игре

Отлично, у вас есть история! Вы работали неделями, чтобы это сделать.А теперь оказывается, вы играете в шахматы! Ой! В шахматах нет истории, верно?

Реализуя сюжетную линию в игре, вы отвечаете за нее. Уловка состоит в том, чтобы сочетать игровую механику с повествованием. И это может быть сложно, особенно когда вы играете в шахматы (или, в нашем случае, в пинбол).

В вашем распоряжении множество инструментов. Вот несколько:

  • Катсцены — просто приостановите игровой процесс и покажите какой-нибудь диалог или заранее подготовленное действие.
  • Окружающая среда — Ваши уровни много говорят о мире и его истории.
  • Враги — Плохие парни рассказывают историю, просто находясь рядом.
  • Союзники — ваши товарищи по команде могут принимать решения по сценарию, которые продвигают историю.
  • Загрузочные экраны — дайте им что-нибудь почитать или посмотреть во время ожидания.
  • Artbooks, блоги, специальный контент — это не обязательно должно быть в игре.

Мы в основном используем ролики и окружение, чтобы рассказать историю.

Вот как это выглядит в Momonga Pinball Adventures:

(работа еще продолжается, но приближается)

Шаг 7: Итерация!

Это шаг, который позволяет мне лениться. Потому что, когда вы повторяете, вы можете немного отложить тяжелую работу по написанию. Но только немного, заметьте.

У меня нет времени написать всемирную библию на 500 страниц. Так что я не знаю. Я крышаю это. Так и должно быть, когда вы делаете игру.

Мне нравится начинать сверху: создавайте мир, персонажей, грандиозный сюжет.«Набросав» это, я полностью погружаюсь в диалог. Я хочу посмотреть, соответствует ли история игровой механике. И поиграйте с этим. Но тогда пришло время сделать шаг назад и посмотреть, работает ли все это по-прежнему в общей схеме вещей.

Когда вы это сделаете, вам придется переосмыслить определенных персонажей или даже изменить большие куски мира. В этом нет ничего страшного, если только вы не дойдете до тупика. И попасть в угол — это единственное, чего следует избегать. Поэтому вам всегда нужно думать на два шага вперед и иметь план на случай, если что-то пойдет не так.

Если повезет, у вас будет хороший мир с замечательными персонажами. И если приложить достаточно усилий, все сложится вместе. И когда это произойдет, вы можете получить следующую Лару Крофт

.

Твоя очередь

Как насчет вас? Есть ли у вас какие-нибудь советы? Оставляйте их в комментариях, чтобы мы все могли писать лучшие истории! И стать грязно богатым!

Cheers,
-Derk

PS: Я буду на Gamescom на следующей неделе, и через неделю после того, как я буду на конференции Got Game (во вторник выступлю с докладом о Momonga) и Unity.Так что мой график публикаций будет немного отличаться от обычного.

Связанные

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка | Биопсихология | Сравнительный | Познавательная | Развивающий | Язык | Индивидуальные различия | Личность | Философия | Социальные |
Методы | Статистика | Клиническая | Образовательная | Промышленное | Профессиональные товары | Мировая психология |

Психология образования: Оценка · Вопросы · Теория и исследования · Техники · Техники X предмет · Special Ed. · Пастораль


Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и вместе создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств. В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что в них делается упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как в настольных, карточных и спортивных играх упор делается на соревновании. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного повествования. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю. Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику.Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия.Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG. Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », инсценированные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» . В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем».Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликованная в 1974 году TSR Дэйва Арнесона и Э. Гэри Гайгакса, была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она зарекомендовала себя в бутиках, она стала культовой.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения этого параметра во время, особенно связанные с Пятой Frontier войны, как показано в журнале Общество Путешественников помощи, представляют собой первое спорное использование metaplot в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что это вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными методами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из небольшого числа любителей и небольших издателей в экономически значимую часть игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге листа персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные или бумажные и карандашные ролевые игры , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные СМИ [править | править источник]

Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения прохождения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Live-action [править | править источник]

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на правила. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма [править | править источник]

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Основная статья: система ролевой игры

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика. Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его обитателей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки.Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК). Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений.Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , полномочия GM распределены между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа.Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы. В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены. Однако некоторые универсальные системы ролевых игр могут быть адаптированы к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто склонны к определенному стилю или жанру и адаптируются к другим. Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов по системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.

Статистика

[править | править источник]

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики .Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти названия совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа.Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как обстановка научной фантастики может содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет сражаться. Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, его стремления или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа [править | править источник]

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре.Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики. Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов.Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, тогда как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры. Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу концепций. Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит намного больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании. Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром. Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.

Есть три основных типа настройки кампании. Первый существует в ролевых играх для разных жанров и сеттинга, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально для независимости от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе.Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходят корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких сценах, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu , а Spycraft был основан на современных шпионах. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру. В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20.Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живым действием. Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999-2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые. Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц.Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели [править | править источник]

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или неуспешны в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг.Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам. Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи).По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо вообще без физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь в нем работают издатели любого размера.
  • посещений конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения.Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации [править | править источник]

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр. Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент для прессы, который выпускает пресс-релизы в игровые агентства. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

инди-издателей [править | править источник]

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди-игры производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом. Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером.Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой структуры розничной торговли в отрасли.

Homebrew [править | править источник]

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы.Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ осуществлен 01 сентября 2006 г.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Грязь Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь трудового права. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .

ролевых игр | Круглые столы

Обсуждение

  • Ролевые игры поощряют социализацию, создавая чувство товарищества среди игроков.
  • Эти игры очень недороги и не требуют особых материалов — в первую очередь набора правил, бумаги, карандашей и игральных костей. Время, затрачиваемое на подготовку, представляет собой большую проблему, но заранее созданные приключения можно легко найти в Интернете.
  • Поскольку игра в значительной степени существует в воображении ее участников, кампания в жанре ролевой игры отлично подходит для поощрения изобретательности и развития навыков повествования.
  • Существуют наборы правил практически для всех возрастов и интересов, а также широкий выбор «общих» наборов правил для создания игры в любых условиях.
  • Миры, созданные Dungeons and Dragons, Warhammer и т. п., породили множество книг и положили начало карьере таких авторов, как Маргарет Вайс и Р.А. Сальваторе.

Разработка коллекции

Дети

  • Cloud Dungeon — «Оно создано для родителей и детей. Это имеет непреходящие последствия и интересные групповые решения, которые нужно принимать, но это прощает. В него легко попасть. Все дело в создании уникальных персонажей, раскрашивании / рисовании и настройке.Это невероятно веселый и творческий опыт, который понравится всем, кто любит создавать вещи ».
  • Hero Kids — фантастическая ролевая игра, предназначенная для игроков в возрасте от 4 до 10 лет. Правила просты, а приключения разработаны специально для той возрастной группы, для которой они созданы. Доступно через Drive-thru RPG.
  • Нет, спасибо, зло — «Отличное развлечение для детей от пяти лет. Но это также отличное развлечение для всей семьи — включая взрослых! — поскольку масштабируемые правила легко адаптируются к способностям игрока. После пары игр со взрослыми двенадцатилетний ребенок может даже запускать игры для других детей! Правила игры легко понять как новичкам, так и молодым игрокам, но они достаточно детализированы и гибки, чтобы дети постарше и взрослые могли получать столько же удовольствия ».
  • Stuffed Fables — гибридная настольная ролевая игра, «в которой игроки берут на себя роли храбрых парней, стремящихся спасти своего любимого ребенка от коварного злого вдохновителя. Совершайте смелые рукопашные атаки, перепрыгивайте через конвейерные ленты или даже ведите гоночную повозку с опасного холма.Игра представляет собой захватывающее повествование, основанное на выборе игроков. Игроки исследуют мир чудес и опасностей, открывая любопытные открытия. В главах «Фаршированных басен» исследуются многие вехи жизни ребенка, создавая незабываемые сказки, идеально подходящие для семей, а также для групп взрослых, которые не забыли свое детское чувство удивления ».
  • Tiny Dungeon 2E — «Благодаря усовершенствованной механике, которая использует от одного до трех одиночных шестигранных кубиков для каждого действия, персонажам, которые можно написать в карточке 3×5, а также простым для понимания и обучения правилам, Tiny Dungeon 2e отлично подходит для всех групп и возрастов. , и уровни опыта! »

Подростки и взрослые

  • Call of Cthulhu — Ролевая игра, действие которой происходит в мире, созданном по произведениям Х.П. Лавкрафт, где персонажей обычно поджидают безумие и мрачный конец
  • Dungeons & Dragons (D&D) — Несмотря на то, что для подготовки требуется много времени и один игрок в качестве Мастера подземелий, D&D представляет собой повествовательный опыт, который можно легко увязать с целями грамотности. Новейшее издание (5-е) значительно упрощает процесс для новых игроков. Существует базовый набор для начинающих для тех, кто хочет сначала немного расслабиться. Стандартные правила можно найти в трех основных сводах правил: Справочнике игрока (Основные правила создания персонажей и игровая механика), Руководстве Мастера подземелий (Используется для создания мира и приключений, с которыми сталкиваются игроки) и Руководстве по монстрам (Дает вам врагов бросать в игроков)
  • Fate — Система с очень легкими правилами, которую можно адаптировать к любой обстановке. Существует две версии: Fate: Core, которая представляет собой полнофункциональную версию, и Fate: Accelerated, которая имеет еще более упрощенные правила.
  • Fiasco — Fiasco работает в разных направлениях, чем традиционные RPG, со всеми участниками, включая номинального GM, внося свой вклад в создание истории в стиле братьев Коэн, в которой плохие вещи случаются с несовершенными людьми.
  • Numenera — Действие происходит в далеком-далеком будущем Земли после краха нескольких цивилизаций. Numenera показывает персонажей в преобразованном ландшафте, которые зарабатывают себе на жизнь остатками технологий.
  • Old School Hack — Упрощенный, более юмористический набор правил настольной ролевой игры, доступный бесплатно. Очень доступный и веселый, а также способствующий коротким игровым сессиям с новыми участниками каждый раз, как это обычно бывает в библиотечных программах.
  • Pathfinder / Starfinder — D&D внесла ряд спорных изменений при переходе на четвертое издание (большинство из которых они вернулись в пятом издании). Pathfinder был разработан как продолжение старого набора правил D&D 3.5 и имеет большое количество поклонников.Несмотря на то, что существует множество книг, раскрывающих мир и доступные варианты, необходим только один основной свод правил. Starfinder переносит измененные правила Pathfinder в сеттинг научно-фантастической космической оперы.
  • Rifts — Совершенно удивительная мешанина технологий, магии, мифологии и всего остального, что вы можете себе представить на постапокалиптической Земле. Если вы хотите стать кибернетическим ниндзя верхом на волшебном динозавре, эта игра для вас. Немного староват, и механика сломана, но приятно.Доступна более новая версия, в которой используется система RPG Savage World и несколько отличных способов обновления игрового мира.
  • Shadowrun — В настоящее время идет пятое издание Shadowrun — это киберпанк-ролевая игра, в которой сильное влияние оказали работы Уильяма Гибсона, с добавлением в нее более чем немного магии.
  • Warhammer 40,000 — Действие игры разворачивается в мрачном и далеком будущем, Warhammer 40K очень популярен, но в значительной степени зависит от миниатюр, и поэтому может быть слишком трудоемким для библиотечных программ.
  • В некоторых ролевых играх есть настолько упрощенные наборы правил, что они умещаются на одной или двух страницах.Вот список некоторых из них, которые доступны бесплатно: https://www.rpgpub.com/threads/one-page-rpgs.31/.

Полезный совет

  • В большинстве ролевых игр используются кости, так что имейте их под рукой — в идеале по одному набору на каждого игрока.
  • 1-дюймовая миллиметровая бумага очень полезна. Его можно купить в магазине канцелярских товаров, и они отлично подходят для рисования карт.
  • Вы можете дешево изготавливать жетоны, уменьшая изображения, найденные в Интернете, распечатывая их и вырезая.
  • Библиотека 3D-принтеров позволяет дешево создавать впечатляющие миниатюры.
  • Используйте камеру вашего смартфона, чтобы сделать снимок карты в конце каждого сеанса, чтобы вы могли легко настроить вещи так, как они были в следующий раз.
  • В большинстве игр есть основная книга правил (или три) и ряд дополнительных книг, которые, хотя и не требуются, помогают заполнить мир и дают игрокам дополнительные возможности для своих персонажей.
  • Помните — главный мастер игры может изменить правила или добавить правила дома по своему усмотрению.Если правило из книг не работает, не стесняйтесь его менять. Подберите игру к своей группе.
  • В Интернете доступно множество заранее созданных приключений, многие можно найти бесплатно. См. Ссылки на ресурсы ниже.
  • Программы, использующие РПГ, не создают большого количества пользователей, и это нормально. Один DM обычно не сможет справиться с группой из более чем 4-6 человек, а большие группы становятся скорее проблемой, чем благом. Если спрос станет высоким, проведите несколько сеансов для разных сторон, проведя одно и то же приключение для обеих.Вдобавок поощряйте их создавать свои собственные группы!
  • Добавьте книги в свою текущую коллекцию. Держите под рукой набор справочных материалов, чтобы посетители могли запускать свои собственные игры в библиотеке.
  • Создание новых персонажей занимает очень много времени. Заранее создайте множество заранее созданных персонажей, и пусть игроки выберут того, который им нравится, и настроят его, чтобы сэкономить время.
  • Убедитесь, что приключения являются эпизодическими, потому что у вас могут быть разные игроки каждую неделю. Короткие одноразовые приключения позволяют добавлять и удалять игроков по мере необходимости.
  • По возможности выделяйте не менее трех часов на сеанс. Бой может быть особенно трудоемким, поэтому поощряйте игроков как можно чаще выбирать свои действия заранее.

Игровой дизайн

Игра в РПГ, по сути, предполагает создание игры на ходу, используя свое воображение. Кроме того, ролевые игры существуют практически для любой вымышленной вселенной, от Firefly до «Звездных войн» и «Черепашек-ниндзя». Однако вполне возможно создать свой собственный набор правил.

  • GURPS (Generic Universal Role Playing System) — хороший способ начать. Он предоставляет правила, которые могут применяться практически к любым настройкам, и имеет широкие возможности настройки.
  • Fate, как упоминалось выше, можно использовать практически в любом сеттинге.
  • Savage Worlds — еще одна система, адаптированная ко всем типам сред, включая Первую мировую войну, вселенную разломов и традиционное фэнтези.

Интернет-ресурсы

  • Bundle of Holding — На этом веб-сайте представлены пакеты электронных книг, которые приходят и уходят на регулярной основе, и является отличным источником дешевых электронных книг для программирования.
  • Critical Hits — Новости и обзоры ролевых игр и настольных игр в целом
  • Critical Role — В этом популярном шоу семь популярных актеров озвучивания погружаются в эпические приключения Dungeons & Dragons под руководством опытного мастера игры Мэтью Мерсера.
  • D&D Adventures (бесплатно) — вот выбор предварительно созданных приключений для загрузки
  • D&D Beyond — Официальный цифровой контент (основные книги, приложения и приключения), онлайн-листы персонажей, форумы
  • D&D Character Sheets — Бесплатные пустые листы персонажей для загрузки.
  • DriveThruRPG — отличный интернет-магазин для покупки файлов электронных книг из множества игр.
  • Dungeon’s Master — ресурсный блог, в частности, о Dungeons and Dragons. Имеет полезную предварительно сгенерированную библиотеку символов.
  • The Escapist — Хороший раздел о настольных играх с новостями и обзорами.
  • Gnome Stew — блог мастеров игр
  • Initiative Tracker — бесплатный инструмент для отслеживания порядка действий в бою
  • Великолепный разум Мерсера — группа фанатов Мэтью Мерсера, участники которой делятся советами, приемами и идеями по ролевой игре
  • Генератор случайных встреч от Яна Толца — для 4-го издания Dungeons and Dragons
  • RPG Net — «Самый старый и крупнейший независимый сайт о ролевых играх в Интернете», а также хороший источник обзоров и ресурсов.

Книги, журнальные статьи и веб-семинары

Амманн, Кейт. (2019) Монстры знают, что делают: тактика боя для мастеров подземелий. Saga Press.

Кейлор, Стефани Л. Б. (2017) «Подземелья и драконы и грамотность: роль настольных ролевых игр в развитии у подростков навыков грамотности и читательских интересов». Статьи для выпускников, 215. https://scholarworks.uni.edu/grp/215.

Лоудер, Дж. (2007). Игры для хобби: 100 лучших.Рентон, Вашингтон: Издательство Green Ronin.

Сечь, Дан. (2012) «Подземелья и загрузки: собираем настольные фэнтезийные ролевые игры в эпоху загружаемых PDF-файлов», Сборник, Том 31 Выпуск: 2, стр. 60-65. Http://ir.lib.uwo. ca / cgi / viewcontent.cgi? article = 1033 & context = wlpub.

Томас Восе. (2012) «Creative Tabletop Gaming: Dungeons and Dragons and Libraries (Oh My!)», Журнал школьной библиотеки, март 2012 г., стр. 24–24.

Источники пожертвований

  • Tabletop Loot — Запросить кубики для детских программ в школах и библиотеках

Что такое ролевые игры? Как они такие? | by Sam Liberty

Давайте сначала рассмотрим вторую возможность, потому что memento mori и все такое.Четвертый пункт — это тот, в котором Final Fantasy действительно не справляется, поэтому давайте временно отбросим его и посмотрим, чем мы можем его заменить. Вот некоторые общие элементы ролевой игры, которые мы могли бы рассмотреть:

Улучшение / настройка персонажа: В D&D есть продвижение персонажа, а также продвижение персонажа в FF. Однако не во всех настольных ролевых играх это есть, и во многих видеоиграх, не связанных с ролевыми играми, оно есть (например, X в Mega Man X , платформер, становится сильнее по мере приобретения различных предметов, как и Link в оригинальном ). Legend of Zelda , приключенческий боевик).

Глубокая, подробная история: Забудьте на мгновение, что во многих видеоиграх и настольных ролевых играх есть довольно поверхностные истории, изобилующие сюжетными дырами. В наши дни в большинстве видеоигр есть обширные истории, наполненные интересными персонажами и ситуациями. На ум приходят Bioshock, Half Life, Metal Gear и многие другие игры и серии.

Bioshock Infinite , Irrational Games 2013

Пошаговая битва: Это есть в D&D и Final Fantasy. Однако во многих других играх, которые мы рассматриваем в RPG, нет, например, Secret of Mana имеет боевые действия в реальном времени, а многие настольные RPG и LARPS вообще не имеют боевой механики.

Богатый, фэнтезийный сеттинг: Final Fantasy , очевидно, имеет это, но любая игра может быть перенесена в средневековый фэнтезийный мир. Это среда, а не жанр.

Закрытые зоны, в которых сочетаются бой и решение головоломок: Подземелье — это обычный ролевой образ: большие комплексы, заполненные врагами, которых нужно убить, и головоломками, которые нужно решить, кульминацией которых является веха.Компания D&D начала ее, но ее усовершенствовали приключенческие боевики, такие как Metroid и Castlevania , а не видеоигры RPG.

Super Metroid, Nintendo, 1994

Социальная динамика: Настольные ролевые игры, многопользовательские игры, которые проводятся лично, по своей сути являются социальными. Этот элемент есть в многопользовательских ролевых играх, таких как World of Warcraft . В однопользовательских ролевых играх этого не хватает, но можно восполнить это, добавив в свою игру онлайн-сообщество. Опять же, в любую игру можно добавить социальный элемент через игровые онлайн-сообщества с форумами и пошаговыми руководствами, так что я не думаю, что это тоже отвечает на этот вопрос.

Предоставление игроку контроля над повествованием: Из всех перечисленных эта функция наиболее близка. В конце концов, какова ценность того, чтобы игроки принимали решения в соответствии с характером, если этот выбор не влияет на результат или направление игры и ее сюжет? Тем не менее, согласно этому признаку, книга приключений по выбору является ролевой игрой, как и любая видеоигра с несколькими концовками, независимо от других ее механик, поэтому она не должна быть начинающейся.

Мы пытались, но не смогли согласовать. Final Fantasy — это не ролевая игра, согласно нашему очень простому определению. Отсюда следует, что большинство, а возможно, и все РПГ для видеоигр — это вообще не ролевые игры, а нечто иное. Некоторые из них могут быть играми с открытым миром, другие приключенческими играми в жанре фэнтези или сюжетными пошаговыми тактическими играми. Я считаю, что некоторая путаница возникает из-за подражания аспектам классических настольных игр, таких как D&D, заимствования некоторых механических идей или подражания среде меча и колдовства.Но ничего из этого недостаточно.

Некоторые современные РПГ могут приблизиться. Серия Elder Scrolls , например, дает игроку большую свободу делать выбор внутри персонажа, но, в конце концов, этот выбор, по сути, является выбором для решения проблем в приключенческой игре с открытым миром с богатым сюжетом и сильными элементами. повествовательного контроля. Все это могут быть общими чертами ролевых игр, но они не являются ключевыми элементами, и поэтому их недостаточно, чтобы соответствовать определению.

Как написать историю из видеоигры

Моя первая попытка написать сценарий видеоигры началась с социалистической журналистки и активистки Марины Хинеста, замечательной женщины, которая умерла пять лет назад в возрасте 94 лет.

Несмотря на то, что она прожила насыщенную событиями жизнь, она наиболее известна своей фотографией, сделанной в 17 лет, когда она стояла на крыше отеля в Барселоне с винтовкой через плечо. Это один из самых ярких образов гражданской войны в Испании, в которой молодые, идеалистические европейцы, такие как Гинеста, боролись за демократию против коалиции фашистов и аристократов.

Я собираюсь использовать эту фотографию как первый строительный блок моей игры. Видите ли, я записался на онлайн-курс под названием Story for Video Games, состоящий из шести занятий по интерактивному повествованию.Я надеюсь, что к концу курса у меня получится создать полноценный сюжет для игры. Никакого кодирования или искусства. Мне нужно только написать.

Марина Хинеста, сфотографировано 21 июля 1936 года в Барселоне. Хуан Гусман

Курс проводится Джоном Йорком, автором Into the Woods , книги о том, как работают рассказы. Он также ведет курсы по написанию романов, пьес, сценариев к фильмам и сериалам. Большую часть своей карьеры он провел на британском телевидении, играя главные роли в самой популярной постановке BBC — шумной мыльной опере EastEnders .

Йорк говорит мне, что игры представляют собой особую проблему из-за их интерактивности и их зависимости от впечатляющих визуальных эффектов.

«В играх написание текста часто уступает место дизайну и технологиям», — говорит он. «Если разработчики вкладывают больше средств в написание сценария, в лучших сценаристов, это выведет их на новый уровень».

Йорк говорит, что играет в «ААА, в блокбастеры, когда у меня есть время». Ему помогают эксперты в области игр, в том числе Кэролайн Маршал, генеральный директор студии Interior Night, которая в настоящее время работает над сюжетной игрой для Sega.Раньше она работала в Quantic Dream, где была ведущим разработчиком игры для Beyond: Two Souls . Quantic Dream, пожалуй, самая амбициозная студия в мире, когда дело касается интерактивных повествований и игр с участием персонажей, о чем свидетельствует ее последняя игра, Detroit: Become Human 2018 года, проданная тиражом 2 миллиона копий.

«Большая разница между фильмами или романами и видеоиграми состоит в том, что, поскольку они интерактивны, аудитория на самом деле является частью опыта, чего не могут предложить другие средства массовой информации», — говорит она.«Итак, путь, который они проходят, такой же, как и у главного героя. Это создает как проблемы, так и возможности ».

«Аудитория на самом деле является частью опыта, чего не предлагают другие СМИ»

Первое упражнение сеанса — создать главного героя. Йорк просит, чтобы я упомянул жанр игры в моей письменной презентации, но его гораздо больше интересует персонаж, стоящий в центре моей игры, чем то, как она ведется. Он говорит, что игры начинают избавляться от долгой истории штампов и стереотипов персонажей, и он ищет работы своих учеников, чтобы отразить этот прогресс.

«Я видел в играх много действительно простых персонажей на уровне Джеймса Бонда», — говорит он. «Это сделано из желания безопасности. Игровые компании считают, что игрокам легче всего сочувствовать этому человеку. Но я думаю, что они ошибаются. На самом деле сочувствие работает не так. Сочувствие заключается в том, чтобы найти в персонаже что-то испорченное и поврежденное; что вы понимаете. »

Йорк и Маршал во введении к курсу заявляют о своей убежденности в том, что современные игры должны быть сосредоточены не только на событиях, но и на историях.Они указывают на недавний успех повествовательных игр, в которых главные герои (и антагонисты) проявили большую глубину и человеческий резонанс, чем в прошлые годы. Их галерея примеров включает The Last of Us , Her Story , Overwatch и Reigns .

Я хочу узнать, правы ли они. Действительно ли персонаж так же важен в игре, как в романе или пьесе? Итак, я напишу свою историю.

Оливии, безжалостной убийце, нужно найти новый путь. Фото: Benjawan Sittidech / Getty Images

Создание историй

Есть одна загвоздка. Я писал об играх десятилетиями. Мне очень интересно, как они работают и как влияют на меня. Но я никогда в жизни не испытывал ни малейшего желания на самом деле его сделать.

Не то чтобы я не прочь рассказывать истории. Я написал два романа, так что теоретически мне должно быть любопытно написать сюжетную игру. Но в сфере художественной литературы меня всегда больше заботило , почему человек делают то, что они делают, а не то, что они делают на самом деле.В моих романах мало боевиков. Истории сосредоточены в основном на диалоге и отношениях. Так работают романы. Но игры так не работают.

В большинстве игр с тяжелым сюжетом, таких как сюжетные приключения Telltale, постоянно присутствуют элементы действия, которые отвлекают внимание от эмоциональных проблем на практические и физические головоломки. Но мы начинаем видеть исключения, такие как Florence и My Child Lebensborn — обе вошли в рейтинг 50 лучших игр Polygon за прошлый год, — которые почти полностью сосредоточены на сюжете и резонансе.

Курс

Йорка привлекателен для меня, потому что он посвящен любопытной идее, что романы и игры — одно и то же, по крайней мере, в том, что касается того, как они позволяют нам населять других людей.

«Все истории созданы по одному шаблону», — говорит он. «Что это за шаблон и почему нам нужно следовать ему, — это тема этого курса».

Традиционно игры в основном были посвящены физическому воплощению своих персонажей. Марио прыгает. Солид Снейк крадется. Лара лезет.Их личности и предыстория — это второстепенные представления или тонкие маркетинговые упражнения. Героям не хватает содержания. Их мотивы загадочны.

Маршал указывает на плачевные показатели завершения многих однопользовательских кампаний. «Если посмотреть на статистику одиночных игр, большинство игроков их не заканчивают. Это проблема повествования, — говорит она. По оценкам Raptr, только один из 10 игроков завершил последнюю миссию в оригинальном Red Dead Redemption (который, по общему признанию, имеет очень долгую кампанию).

«Мы можем многому научиться из того, как истории создавались веками»

Она утверждает, что во многих высокобюджетных приключенческих играх игроки теряют интерес к механике, но хорошая история подтолкнет их вперед. Игроки хотят, чтобы заботились о персонажах игры и о самом важном элементе любой истории: что будет дальше?

«Мы можем многому научиться из того, как истории создавались на протяжении веков, которые затем могут быть созданы для работы практически с любой игрой, даже если она не соответствует какой-либо традиционной линейной модели», она сказала.

Чтобы решить эту проблему, Маршал утверждает, что дизайнеры игр должны принять вызов повышения сложности повествования. Современные технологии — анимация, искусственный интеллект, динамические повествовательные системы — позволяют создавать более глубоких персонажей, чем в прошлом. Все согласны с тем, что Лара Крофт более сложный и интересный человек, чем 25 лет назад. Недавняя перезагрузка из трех игр Tomb Raider была построена вокруг истории роста Крофта как персонажа.

По мере того, как игроки становятся более требовательными и разнообразными, им нужны более правдоподобные, несовершенные, узнаваемые персонажи.Во введении к курсу Йорк отмечает, что игровые истории и линейные истории соответствуют одним и тем же шаблонам, но это не одно и то же. Они требуют определенных подходов. «Писать для линейной среды сложно, — говорит он. «Писать для игр еще сложнее. Есть очень специфические проблемы и ловушки, которые необходимо преодолеть. Задача становится еще более сложной, если учесть, что повествовательные потребности сильно различаются от одного игрового жанра к другому ».

Мне интересно писать о людях и эмоциях.Так что мне кажется, что я должен иметь возможность исследовать свои идеи с помощью игр. По крайней мере, я хочу узнать, возможно ли это. Я знаю, что моя игра никогда не будет сделана. Я просто хочу увидеть, как далеко я смогу зайти с идеями Йорка.

Итак, мой игровой персонаж оживает.

Убийственный коммунист

Оливия Эспиноза — женщина чуть старше 20 лет. Она одевается в фабричную одежду или в темную богемную одежду. Она живет в Париже в 1942 году в условиях нацистской оккупации.Она коммунистка, политический идеалист, работающий на французское Сопротивление. К тому же она убийца с холодными глазами.

Я должен предоставить моему персонажу какую-то наглядную помощь. Хотя Оливия старше Марины Хинеста на ее фотографии, изображение хорошо ее резюмирует.

Моя игра может быть шутером или приключенческим боевиком. Меня интересуют человеческие приключения, такие как A Case of Distrust , нуарная игра, которой я очень восхищаюсь, в которой диалоговые деревья и визуальные головоломки ведут игрока к разгадке тайны.

Я хочу видеть, как Оливия движется по Парижу военного времени, ведя потрясающие беседы с Симоной де Бовуар и Жан-Полем Сартром, с сотрудниками и бойцами сопротивления. Я хочу увидеть, как она справляется со встречей с родителями-евреями, прячась от облав.

Мое желание смоделировать историю Оливии на основе нишевой игры оказалось ошибкой. Когда я представляю Оливию, мои наставники говорят мне приятные и обнадеживающие вещи. Но они не уверены в том, что она на самом деле будет делать в игре, и хотят больше узнать о ее мотивах.

Для меня важно, что это не очередная игра об убийстве людей

Они не знакомы с A Case of Distrust, , поэтому я выбираю простой вариант и добавляю 100 миллионов долларов в свой воображаемый бюджет на разработку. Это будет феерия ААА, больше похожая на The Last of Us .

Но для меня важно, что это не очередная игра об убийстве людей. Я хочу наложить жесткие ограничения на Оливию, чтобы она не могла просто бегать по Парижу, стреляя в нацистов.В моей игре убить нацистов будет так же сложно, как это было бы в военном Париже.

Конечно, игра находится у меня в голове, поэтому у меня есть неограниченный доступ к лучшим кодировщикам, аниматорам и спонсорам во вселенной. Но у меня также есть наставники, и они предупреждают меня, что моя игра должна создаваться в рамках практически возможного и коммерчески жизнеспособного.

Они достаточно любезны, чтобы оставить мне достаточно места для маневра, чтобы игнорировать их указания. Я полагаю, если бы мне представилась возможность написать для моей игры , я не буду беспокоиться о том, что подумает об этом какой-нибудь счетчик бобов в EA или Activision.

Я, конечно, понимаю, что в реальном мире у моей идеи не было бы шансов на привлечение финансирования. Все в порядке. Я здесь, чтобы узнать, как работают интерактивные истории. Я уже знаю, как устроена игровая индустрия.

Их миссия — спасти еврейских сирот от нацистов в военном Париже. Фото: Седрик Керян / EyeEm / Getty Images

Повествовательные дуги

Сюжет в играх иногда может создавать внутреннее трение между амбициями писателя, целями дизайнера и желаниями игрока.

Дум сотворца Джон Кармак однажды сказал: «История в игре, как история в порно фильма: это, как ожидается, будет там, но это не так важно.» Еще в 1993 году Doom полагался на свой превосходный игровой дизайн и графические инновации, чтобы захватить воображение игроков.

Но мир ушел. Годы спустя, Doom 2016 года содержит большой повествовательный элемент, который в целом соответствует той же схеме из трех актов классического фильма или пьесы.

Безымянный игровой персонаж сталкивается с проблемой закрытия портала в ад. Он разрешает серию кризисов, обычно проявляющихся как орды монстров. Он побеждает антагониста и решает начальную задачу. Это правда, что он мало проявляет индивидуальность — конечно, он не Гамлет — но он взаимодействует с людьми, у которых есть мотивация и недостатки, так, как мы не видим в оригинальной игре.

Персонажи должны продемонстрировать недостаток , который рассказывается в рассказе

Overwatch — одна из самых успешных игр-стрелялок в мире, современный преемник Doom .Он наполнен такими персонажами, как Трейсер, D.Va и Хандзо, чьи предыстории и личности значительно добавляют привлекательности игре.

Как и многие преподаватели творческого письма, Йорк утверждает, что все великие персонажи имеют три вещи. Они должны хотеть чего-то. У них на нужно что-то. И они должны продемонстрировать недостаток , о котором говорится в статье.

Итак, я приступил к работе над желаниями, потребностями и недостатками Оливии.

Боссы Сопротивления поручают ей убить нацистского начальника полиции в его укрепленном логове.Она хочет, чтобы выполнил свою миссию.

Но она несчастна. Она всю жизнь убивала людей, но не находит удовлетворения или вознаграждения в своей работе. Ей нужно , чтобы вырваться из своей жизни, полной насилия, при этом оставаясь верной своему желанию победить нацистов и создать лучший мир.

Недостаток Оливии состоит в том, что она — догматичный человек, неспособный понять собственное отчаяние. С юных лет она приобрела огромные навыки воина, но, достигнув совершенства в качестве убийцы, она отказалась от элементарной человечности.

Инциденты

Курс следует схеме исследования, за которым следует творчество, а затем анализ. Каждую неделю студенты — а нас около десятка — смотрят клипы на YouTube, играют в игры и читают отрывки из различных игр. Мы предлагаем взгляды на то, что, по нашему мнению, работает, а что нет.

Мы изучаем мотивы, антагонистов и провоцирующие инциденты, изучаем такие разнообразные игры, как Candy Crush , Ico , Evolve , The Crew и Red Dead Redemption .

Один из элементов игрового дизайна, который очаровывает Йорка, — это отношения между игроком и главным героем.

«Существует противоречие между агентурой, которой обладает игрок, и тем, как это противоречит и противоречит желаниям сценариста игры», — говорит он. «Как вы сочетаете эти две вещи вместе, сложно, но это также невероятная возможность, если вы все сделаете правильно».

Переходим к изучению классической трехактной структуры рассказов

В некоторых играх, например в многопользовательских мирах, представлены персонажи с «чистого листа», созданные игроком, который заполняет пробелы.Но эти истории придерживаются моделей повествования, основанных на героях, злодеях, провоцирующем инциденте, кризисе и развязке. Решение может прийти в форме завершения миссии, повышения уровня или приобретения меча. Эти игры называются «открытым миром» или «песочницами», но, по сути, они представляют собой смесь сказок, связанных общей историей.

Я просматриваю эти примеры, предлагая при необходимости заметки. Мое домашнее задание оценивают Йорк, Маршал, различные наставники и другие ученики.Отзывы всегда доставляются конструктивно и полезно.

Мы переходим к изучению классической трехактной структуры рассказов и того, как такое понятие сочетается с играми. Я погружаюсь в подробные сюжеты Inside и Life is Strange .

В курсе рассматриваются аргументы в пользу того, что игры, будучи интерактивными, принципиально отделены от линейных форм. Мы смотрим на основную литературу и развлечения, от Macbeth до Jaws , проводя сравнения с играми.Мы узнаем, как линейные структуры работают в контексте игр, подчеркивая, как игры изменяют и изменяют эти структуры способами, которые все еще исследуются авторами.

Одного сострадания недостаточно, чтобы спасти детей. Фото: Laurent Hirsch / EyeEm / Getty Images

Погашение и отказ

Я возвращаюсь к своему проекту и пытаюсь применить то, что узнал.

Йорк говорит, что полезно уметь изложить тему рассказа одним словом.Моя история об Оливии посвящена искуплению. Это о ее отношениях со смертельным насилием. О превращении воина в пацифиста говорилось много раз раньше, но редко в контексте видеоигры.

Возникающий пацифизм ставит интересные задачи в контексте игры. Я обнаруживаю, что изо всех сил пытаюсь найти, чем заняться игроку, в то время как Оливия работает на своем пути. Снова и снова мои наставники пытаются исправить мою привычку к долгим сеансам диалога с деревом. Я продолжаю это делать, оттачивая свои сцены, чтобы дать игроку как можно больше свободы выбора и иллюзию выбора.

Короче говоря, миссия Оливии по уничтожению злого полицейского идет наперекосяк, и она случайно убивает любовницу полицейского. Во время побега из полицейского участка Оливия убивает двух охранников, которые мешают ей. Они охраняют западноафриканскую монахиню, которую допрашивают о местонахождении пропавших без вести еврейских сирот. Это подстрекательский инцидент.

Монахиня знает возможность, когда видит ее. Она хочет, чтобы Оливия организовала побег этих сирот. План предоставляет Оливии краткосрочное убежище, поэтому она соглашается.Но у монахини есть одно условие. Она просит, чтобы Оливия больше не убивала людей во время этой миссии. Монахиня строго уверяет Оливию, что, хотя она благодарна за свободу, смерть солдат является пятном на ее религиозных убеждениях и вечной совести.

Это вызывает трения между двумя женщинами и внутри Оливии. Разрешение этого трения — оправдание насилия как средства достижения цели — вот где мы сталкиваемся с потребностью Оливии. Это также создает проблемы для игрока на протяжении всей игры.Убийство людей решит насущные проблемы, но поставит под угрозу детей. Стелс, в который я всегда любил играть, будет основным видом деятельности в моей игре.

По ходу игры Оливия и монахиня путешествуют по Парижу, уклоняясь от патрулей. Они переживают серию опасных столкновений, которые позволяют нам исследовать крутые парижские локации, часто переоборудованные для квазивоенных целей из-за войны.

Миссии часто создают практические проблемы, иллюстрирующие плюсы и минусы конкурирующих женских идеологий.Пацифизм — это тяжело. Это также может быть опасно и, возможно, обречено на провал.

Структура игрового процесса немного похожа на структуру игры A Way Out , в которой используются различные устройства, чтобы рассказывать историю о побеге из тюрьмы и исследовать отношения между двумя очень разными осужденными.

Пацифизм тоже может быть опасен

На мои диалоговые задачи сильно повлияла превосходная работа Майка Бителла в Subsurface Circular , в котором персонажи раскрываются через разговоры, которые также развивают сюжет.Оливия и монахиня спорят друг с другом, пока история развивается. В свою очередь, игроку предъявляют провокационные аргументы и немного легкомысленно, когда две женщины дружат.

Оливия создана насилием. На монахиню сильно повлияло христианство по происхождению и древние традиции ее воспитания. Со временем они оба будут вынуждены столкнуться с собственными противоречиями, потому что (конечно) все не так просто, как кажется, особенно для идеологов.

Когда он рассматривает мою историю, Йорк предлагает мне найти способ физически проявить этот обмен идеями.Итак, монахиня преподносит Оливию ожерелье: амулет с эмалевой черепахой. В ее родной стране черепаха олицетворяет мир.

Это напоминает мне урок о писательстве, с которым я всегда боролся. Физически письмо — это процесс соединения слов. Продукция текстовая. Но дело не только в плетении слов. Писатели должны мыслить образами, потому что это то, что читатель «видит», когда читает.

Я человек, мыслящий языком слов.Мне сложно конструировать образы, а потом писать о них. Я делаю наоборот. Это проблема.

Но если я хочу написать игру, даже этого скачка от слов к изображениям недостаточно. Сценаристы игр должны пойти дальше.

Истории и история

Несколько недель в курсе, и я не могу играть в игры, не думая об истории. Я играю в Red Dead Redemption 2 и Tetris Effect . Первый изобилует персонажами и историями.Во втором почти нет истории, но включены образы, которые предлагают формы повествования, такие как открытие и искупление.

Дихотомия сюжета и не сюжета находится в центре истории игр. В первые дни игр эти пищащие, угрожающие Space Invaders прибыли без какой-либо явной мотивации, внутреннего конфликта или запасного плана. Мы просто стреляли в них, и они стреляли в нас, и все были счастливы. Так родился экшн.

В то же время появились текстовые приключения — Zork , The Hobbit , A Mind Forever Voyaging — целиком рассказы, с персонажами, мотивацией, недостатками и поворотами сюжета.Они были умными, провокационными и коммерчески маргинальными.

В течение следующих трех десятилетий эти совершенно разные формы соединились, и в экшн-игры начали включать элементы повествования. Ролевые приключения, потомки этих текстовых приключений, превратились в упражнения, ориентированные на действия, в которых убивают и сражаются с кат-сценами или ходячими разговорами между персонажами.

Коммерческие соображения и маркетинг побудили принять повествование и характер. Sonic the Hedgehog родился из желания Sega продемонстрировать способность Genesis отображать динамичные действия.Компании требовался талисман, который мог бы конкурировать и контрастировать с Марио из Nintendo. Основными качествами Соника были скорость и дерзкое отношение к истеблишменту.

Этот голый брендинг использовался в комиксах и мультфильмах, когда популярность персонажа резко возросла. Но Соник всегда был пойман в ловушку мирских амбиций своих создателей и никогда не превращался в ничего, кроме забавного талисмана. (Я согласен с тем, что не все согласятся с этой точкой зрения.)

На протяжении 90-х годов истории стали предметом творческого размышления.Как и все люди, разработчики игр получали удовольствие от историй и хотели придать своей работе серьезность и драматизм.

Но разработчики игр часто лучше умели кодировать, чем рассказывать истории. Они делали свои игры, а потом прививали зашитую версию «Властелина колец» или «Звездного пути». Некоторым играм удалось выделиться из-за их преданности сюжету и мифологии, например, серии Final Fantasy.

Разработчики игр часто лучше умели кодировать, чем рассказывать истории

Издатели игр приняли к сведению.Компании нанимали сценаристов, как правило, для упаковки игрового процесса и художественных материалов. В дополнительных романах запутанные серии, такие как Halo и Assassin’s Creed, превращались в некое подобие повествовательной формы. Миссии были представлены в виде мини-историй, составляющих непонятное целое, в котором принцесса была спасена, бомба обезврежена, тиран свергнут.

Критики начали писать об играх как об историях, критикуя определенные игры за их лудонарративный диссонанс, в котором действия игрока расходятся с личностью или стремлениями персонажа на экране.

Начали появляться высокобюджетные игры с более правдоподобными и убедительными историями. BioShock, Mass Effect и Dragon Age исследовали значение интерактивных историй, обогащая их повествования провокационными идеями об агентстве и героизме. Они помогли создать игры как полностью законченный повествовательный опыт. Сейчас игры напрямую конкурируют с остальным бизнесом в сфере развлечений и должны представлять себя как связные сказки, как в фильмах-блокбастерах. Многие из самых высоко ценимых игр считаются сочинением писателя.

Сериал Ведьмак буквально основан на фантастических романах. Крупные игры 2018 года, такие как Red Dead Redemption 2 , Assassin’s Creed Odyssey и Shadow of the Tomb Raider , начинали свою жизнь как истории о персонажах, а не как технические демонстрации в поисках драмы.

В наши дни производители игр более склонны рассматривать сценаристов как центральную роль в крупных игровых проектах. В интервью для прессы руководители групп разработчиков, такие как Нил Дракманн из The Last of Us и Дэн Хаузер из Red Dead Redemption, говорят о себе в первую очередь как о писателях, а во вторую — как о продюсерах или режиссерах.Когда Square Enix перезагрузила Tomb Raider, она отправила своего писателя Рианну Пратчетт в качестве главного представителя. В интервью она говорила о Ларе как о личности, а не как о совокупности полигонов, предназначенных для нанесения ударов игроку.

Разнообразная связка

Мои наставники настаивают на том, чтобы я подтянул мой рассказ. Они присылают мне записки с просьбой о большей ясности, интерактивности, драматизме и веселье. Я полагаю, что они действительно хотят больше действий. Они тыкают в каждую сцену. Перепишу.Моя игра улучшается.

Мои однокурсники сталкиваются с тем же процессом. Мы болтаем друг с другом на форумах. Это разноплановая группа мужчин и женщин из разных стран, смесь основных писателей, которые хотят узнать об играх, и разработчиков игр, которые хотят научиться писать. Курс стоит около 1600 долларов и занимает примерно полдня в неделю в течение семи недель.

Большинство из нас работают полный рабочий день. Итак, единственное обязательное упражнение — это написание игрового сюжета; все остальные необязательны.Это легко и весело.

Мы наблюдаем значительный рост инди-игр с яркими сюжетами и запоминающимися персонажами.

Я очарован разнообразием игр и рассказов других студентов. Одна ролевая игра рассказывает историю о потерянном домашнем животном солдата. Другой — гоночная игра про группу мультяшных курьеров. Одна игра рассказывает о романтических приключениях женщины, не соответствующей общепринятым идеалам красоты. Другой берет на себя жанр игры про богов и углубляется в личные отношения Всевышнего с созданием жизни.

Эти авторы ищут способы улучшить свои резюме или даже запустить собственные инди-проекты.

За последние 10 лет мы стали свидетелями значительного роста инди-игр с яркими сюжетами и запоминающимися персонажами. Среди них одни из моих самых любимых игр, в том числе Tacoma , Everybody’s Gone to the Rapture , Rakuen , Blackwood Crossing , Orwell и Virginia .

Экшн-игры прекрасны, но все мы время от времени (или часто) хотим чего-то другого.Мы хотим, чтобы игры заставляли нас чувствовать то же, что и лучшие фильмы и книги. И игры теперь это предоставляют. Удивительно, что всего десять лет назад «могут ли игры заставить вас плакать?» был действительно интересный вопрос. Кто из нас не пролил слезу на сюжет игры?

В конце курса мои персонажи, сюжет и план игры объединяются. Фото: Оливье Рейнс / Getty Images

Заключительное упражнение

В заключительном упражнении мы должны представить наши игровые истории с описанием полностью интерактивных элементов.В моей истории Оливия и монахиня примиряются с верованиями друг друга, чтобы спасти друг друга и спасти детей. Оливия встречает начальника полиции. Игрок решает, выживет он или умрет.

Монахиня попадает в руки нацистов. Оливия врывается в нацистский лагерь, но когда она находит монахиню, Оливия обнаруживает, что ее пытали без всякой возможности сбежать. Монахиня умоляет избавить ее от дальнейших пыток и неизбежного признания. Она должна умереть, чтобы дети выжили.Монахиня приносит в жертву свои собственные убеждения в святости жизни, в то время как Оливия приносит в жертву себя воина. Последний, кого Оливия убьет, — это монахиня (опять же, это выбор игрока).

Ожерелье «мир» в виде черепахи снова появляется в финальной сцене, предлагая Оливии практическую стратегию, как провести детей мимо нацистской гвардии и сесть в ожидающую лодку, направляющуюся в Великобританию.

В последней сцене мы видим ее на пляже в Нормандии, глядя на Ла-Манш.Она выиграет войну, но больше не будет убивать. Ее желание, потребность и недостаток были решены.

Полезные уроки

Я выучил массу советов и приемов повествования, которые формируют историю, дополняют ее наиболее яркими моментами и создают финал, который кажется удовлетворительным и цельным, по крайней мере, для меня. Я чувствую, что этот класс помог мне лучше писать и лучше понять игровой дизайн.

Я также научился ценить то, как игры берут базовые теории об истории и разрушают их во имя развлечения и интерактивности.Когда я играю в Reigns: Game of Thrones , меня поражает, насколько умно каждый персонаж, каждое задание и каждое решение следует шаблону провоцирования инцидента, кризиса и разрешения (хотя и не всегда в таком порядке).

Немногие игры могут (или должны) слепо следовать трехактной форме. Но понимание формы — это то, как художники учатся ниспровергать и удивлять. В этом ценность курса.

Самый главный урок состоит в том, что авторы игр — не просто рассказчики; они кинетические дизайнеры.Как и все писатели, они должны создавать слова, создавая образы. Но они также должны действовать в сфере действия. История, конечно же, о персонажах. Это еще и то, что видит игрок. Но, что наиболее важно, это примерно того, что игрок делает в контексте повествования. Уловка — объединить персонажа, действия и игрока вместе. Это требует трехмерного мышления, которое, как я теперь точно знаю, сложно освоить. Мое восхищение хорошими авторами игр возрастает.

У меня все еще нет планов делать игру, но я напишу Оливию как рассказ для моей еженедельной группы писателей-фантастов. Сейчас она существует в мире. Она и монахиня научили меня кое-чему о том, что значит быть человеком.

Я надеюсь, что мои сокурсники найдут работу или спонсоров проекта и воплотят свои идеи в мир. Это могло бы стать своего рода повествовательной развязкой, которая понравится Йорку.

Структурные шаблоны для трансмедийного повествования

Abstract

Трансмедийное повествование предполагает рассказывание истории с использованием нескольких различных средств массовой информации.Сфера применения историй, подпадающих под это широкое определение, обширна, что заставляет теоретиков исследовать различные явления, используя инструменты, которые не подходят для всех форм трансмедийного повествования. Отсутствие критических инструментов означает, что мы не можем описывать, сравнивать и анализировать различный опыт, используя общий язык. В этой статье мы представляем нашу модель, которая может быть использована для определения фундаментальных структурных особенностей различных форм трансмедийного повествования. Мы проиллюстрируем его использование двадцатью тематическими исследованиями и обсудим, как возникают три группы паттернов, которые можно идентифицировать во всех трансмедийных историях.Эти шаблоны могут быть использованы для расширения языка трансмедиа и помощи в формировании таксономий путем выявления общих паттернов и их использования среди различных форм трансмедийных историй.

Образец цитирования: Джаваншир Р., Кэрролл Б., Миллард Д. (2020) Структурные шаблоны для трансмедийного повествования. PLoS ONE 15 (1): e0225910. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0225910

Редактор: Дженнифер Эдмонд, Тринити-колледж Дублин, ИРЛАНДИЯ

Поступила: 14 июня 2019 г .; Принята к печати: 14 ноября 2019 г .; Опубликовано: 31 января 2020 г.

Авторские права: © 2020 Javanshir et al.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Доступность данных: Все соответствующие данные находятся в рукописи и ее файлах с вспомогательной информацией.

Финансирование: EPSRC.

Конкурирующие интересы: Авторы заявили, что никаких конкурирующих интересов не существует.

1 Введение

Есть много способов познать вымышленный мир, его события, персонажей и истории в наши дни. Мы не только воспринимаем истории из моно-медиа, такие как просмотр фильмов, игры и чтение книг, но мы также переживаем их, просматривая различные медиа, известные как трансмедийное повествование. В своей книге «Культура конвергенции» Генри Дженкинс описывает трансмедийное повествование как «процесс, при котором неотъемлемые элементы художественной литературы систематически распределяются по множеству каналов доставки с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта.В идеале каждая среда вносит свой уникальный вклад в разворачивающуюся историю »[1].

Сложность, которую сопровождает рассказывание историй таким способом, увеличивает сложность понимания структуры этих переживаний. Мы можем изучать фильмы, наблюдая за ними, возможно, комментируя некую сцену, то, как они изображают персонажей в диалогах и как они действуют, как сцены структурированы и переходят от одной к другой, или ракурс камеры. Мы можем изучать игры, играя в них, учитывая, как взаимодействие игрока влияет на вымышленный мир, пользовательский интерфейс и его роль в передаче информации игроку, а также то, как спроектированы уровни и окружение.Но как нам изучать историю, которая распространяется на несколько носителей, рассказывается с использованием веб-сайтов, которые развиваются с течением времени, социальных сетей и форумов, которые позволяют ролевые игры, веб-сайты обмена видео, документы PDF, веб-сайты изображений, игры, фильмы, книги, комиксы и телевидение? Как мы, говоря словами Лонга, «внимательно читаем» [2] такие переживания? Что в первую очередь считается трансмедийной историей?

В своем сообщении в блоге Андреа Филипс она комментирует, что «сцена инди-арта, которая началась с игр в альтернативной реальности, уже закончилась» [3], расширяя при этом то, что концепция трансмедийного повествования явно не мертва, а изменилась.Модное слово, получившее известность в 2006 году после того, как его придумал Генри Дженкинс, стало общим термином, используемым для описания дико разнообразных форм, таких как; квест-комнаты, игры смешанной реальности, секретное кино, опыт виртуальной реальности, приложения для второго экрана, цифровые выставки и сложные франшизы — это лишь некоторые из них [4]. Эта идея подкрепляется недавней трансмедийной литературой, которая считает, что аттракционы, телевидение, фотография, спорт, журналистика, игры и музыка входят в сферу его компетенции [5]. Проблема здесь в том, что мы так широко определили трансмедийное повествование, что иногда становится несправедливым оправдывать сравнения между совершенно разными переживаниями.Как мы можем сравнить квест-комнату с приложением для второго экрана, когда оба опыта используют разные средства массовой информации, по-разному продвигают историю и требуют разных требований от своей аудитории?

1.1 Цели и вклад

Наш первый вклад включает использование нашей модели [6] для проведения структурного анализа двадцати трансмедийных историй. Наш второй вклад включает в себя этот анализ путем определения показателей, которые могут быть связаны с тем, что мы называем паттернами, или структурными особенностями трансмедийных историй.Наш третий вклад исследует, как различные формы трансмедийного повествования используют эти шаблоны для достижения определенных эффектов и насколько хорошо эти шаблоны соответствуют целям рассказа.

2 Предпосылки

В этом разделе мы рассмотрим некоторые определения как трансмедиа, так и медиа, прежде чем перейти к соответствующей работе по трансмедийному моделированию и методам категоризации трансмедиа.

За последнее десятилетие возникли объекты исследования, которые частично совпадают с трансмедиа, и они внесли свой вклад в продолжающиеся дискуссии о том, как можно определить эти переживания и какие инструменты наиболее подходят для их критического анализа [7], [8], [9] [2], [10].В их усилиях по отделению трансмедийных историй от других переживаний было дано множество определений; трансмедийные фикции [11], суперсистемы трансмедийных интертекстов [12], цифровые тексты [13] и мультимедийные стратегии [14].

Широкие определения, такие как предложенные Лисбет Кластруп и Сюзаной Тоска, используют термин «трансмедиальные миры» для описания систем абстрактного контента, которые используют различные медиа-формы, где «аудитория и дизайнеры разделяют мысленный образ« мирского »( ряд отличительных черт его вселенной) »[15].Элизабет Эванс применяет теорию телевизионных исследований, когда рассматривает трансмедиа для использования концепции потока, «совокупности различных сегментов контента, которые собраны вместе в единое целое, большее, чем любой отдельный сегмент, и руководствуются всегда присутствующим, хотя и потенциально невидимым, временем». основанная организационная структура »[5]. Эванс определяет вклад потока в выделение «размытых границ, которые существуют между различными видами телевизионного контента, и того, как аудитория должна ориентироваться в этих размытых границах» [5].Это подводит нас к следующему вопросу: что такое среда и как сделать границы более четкими?

Теоретик СМИ Дэн Лохи определяет медиа как «средство коммуникации» [16]. Хотя эти средства могут также иметь внутри себя дополнительные средства коммуникации, как утверждает Маршалл Маклюэн, «содержание любого средства информации всегда является другим средством связи» [10]. Праттен использует четырехуровневое определение медиа. Канал описывает основные методы сенсорной коммуникации, такие как аудио, медиа — это воплощение канала, такого как файл, платформы поддерживают медиа, такие как YouTube, а устройства позволяют аудитории получить доступ к платформам, таким как смартфон [17].Однако сюда не входят средства массовой информации, которые технически одинаковы, но отличаются по культуре, например комиксы используют те же каналы, что и романы. Развивая свое определение трансмедиа, Дженкинс отмечает, что каждое средство трансмедийной истории должно вносить «особый и ценный вклад в целое» [1]. Этот технический подход, основанный на субъективном подходе Дженкинса, даст нам дополнительный инструмент при определении границы между одной средой и другой.

Учитывая эти определения, мы можем определить среду по ее уникальным средствам коммуникации, будь то технически или культурно, и независимо от того, вносит ли он отчетливый и ценный вклад в трансмедийную историю в целом.Следовательно, мы рассматриваем любую историю, которая рассказывается более чем через одно средство массовой информации, как трансмедийную историю.

2.1 Сопутствующие работы

Язык, используемый для описания трансмедийных историй, и, следовательно, таксономия, связанная с трансмедией, варьируется в зависимости от дисциплины [18]. В результате появились теории, которые пытаются классифицировать трансмедийные истории различными способами с помощью их структурных, культурных или тематических категорий. Эспен Орсет использует синхронность как параметр, с помощью которого можно классифицировать трансмедийные впечатления в зависимости от того, когда они публикуются относительно друг друга, включая синхронные взаимодействия, которые выпускают контент в одно и то же время, и асинхронные взаимодействия, которые выпускают контент последовательно.[19] Роберт Праттен выделяет три типа трансмедийных историй; франшиза, портмоне и комплекс, описывают отношения между СМИ. Первый описывает мир рассказов, который передается в нескольких историях с использованием нескольких медиа, второй описывает одну историю, состоящую из нескольких медиа, а третий представляет собой комбинацию этих двух [17]. Точно так же Андреа Филлипс классифицирует истории в зависимости от того, насколько СМИ связаны друг с другом, и их повествовательной зависимости [20]. Сосредоточившись на франшизах, Jai E.Юнг описывает трансмедийную таксономию франшизы, которая фокусируется на отдельных текстах и ​​их основанных на повествовании временных отношениях с другими текстами франшизы, например. приквелы, сиквелы, интерквелы, мидквелы и т. д. [21].

В дополнение к предложенному языку были разработаны модели, которые стремятся идентифицировать особенности трансмедийных историй, которые, в свою очередь, могут использоваться для различения различных форм. Во-первых, модель, разработанная Марианой Чианча, документирует используемые каналы, общую историю в виде письменного отчета и последовательность действий, показывающую, как события доводятся до участников.[22] Точно так же Ренира Рампаццо Гамбарато разработал аналитическую модель, которая определяет ряд характеристик, таких как повествование, персонажи, структура и контекст, которая обеспечивает платформу для практических вопросов, которые можно задать, которые раскрывают детали об этих особенностях. Они утверждают, что их модель «в более простой или глубокой форме изображает существенную структуру трансмедийных проектов» [5]. «Вариативная модель», созданная Эспеном Орсетом, рассматривает особенности повествовательных игр, такие как мир, его объекты, агенты и события.Модель включает шкалу, которая идет от одного конца, полюса повествования к другому, полюса игрового, позволяя аналитикам увидеть, имеет ли какая-либо конкретная игра более повествовательная или геймплейная направленность какой-либо конкретной особенности. [23] Более наглядный подход, принятый Марком Руппелем, применяет теорию графов к трансмедийным «сетям», где медиа играют роль вершин, а отношения между ними выполняют роль сетевых соединений или, как он их называет, мигрирующих сигналов. Руппел утверждает, что это сопоставление позволяет внимательно читать трансмедийные истории, позволяя идентифицировать характеристики, такие как количество ссылок на носитель и от него.Эти характеристики могут затем привести к идентификации конкретных сетевых мотивов и могут быть использованы в качестве основы для таксономии трансмедийных сетей [24].

3 Методология

Предыдущие подходы предлагают понимание того, какие характеристики могут быть использованы для формирования таксономии трансмедиа. Однако вместо того, чтобы сосредотачиваться на конкретной форме трансмедиа, такой как франшизы или трансмедийные переживания одной истории, мы намерены расширить эту теорию, используя нашу модель в качестве средства для иллюстрации различных характеристик, идентифицируемых во всех формах трансмедийного повествования, с использованием двадцати тематических исследований.В этом разделе мы кратко описываем нашу модель и то, как были отобраны тематические исследования с использованием наших критериев отбора.

3.1 Модель

В [6] мы описали модель и применили ее к двум ARG, чтобы проиллюстрировать ее использование. Наша модель основана на концепции канала , подмножества медиа-канала, который определяется его границей, например, веб-сайтом W1. Каналы имеют экземпляров для иллюстрации измененного состояния, например. обновление веб-сайта W1 (1), с этими экземплярами, имеющими ссылку с, интерактивность и состояние , связанные с ними.Ссылки возникают между экземплярами, например, с веб-сайта на фильм. Интерактивность — это пассивный , если аудитория пассивно потребляет контент, например фильм и активных , когда они берут на себя роль в истории, например игра, в которой вы играете за персонажа. Состояние может быть либо в реальном времени, либо , если к нему нельзя получить доступ в исходной форме после того, как оно произошло, например. люфт и статический , если можно, например фильм. Экземпляры связаны с сценами , которые обозначают время повествования.Если экземпляр является частью этой сцены, это означает, что в течение этого времени можно получить доступ только к этим экземплярам. В таблице 1 представлена ​​сводка характеристик экземпляра.

Таким образом, модель моделирует историю трансмедиа как набор каналов, каждый из которых состоит из последовательности экземпляров, которые являются частью сцены. Каждый экземпляр содержит ссылки, значения интерактивности / состояния и дополнительное описание. Эта модель может использоваться как в письменной (см. Таблицу 2), так и в визуальной форме, при этом визуальная форма используется для иллюстрации модели в этой статье.

Рис. 1 представляет собой пример визуальной формы трансмедийной истории, которая начинается с веб-сайта W1, который обновлялся 4 раза. В первом обновлении (экземпляре) он ссылается на второй веб-сайт, который, в свою очередь, ссылается на игру. Затем игра подключается к прямой трансляции, на которой история заканчивается.

Начиная с [6], мы обновили модель двумя дополнительными параметрами, чтобы учесть наш расширенный набор тематических исследований. Ниже приведены обновления, использованные в этой статье.

  • Не курсивное название канала означает, что канал является автономным.Автономный канал — это канал, который можно воспринимать сам по себе как историю, независимо от всех других каналов в опыте.
  • Название канала, выделенное жирным курсивом, означает, что канал является дополнительным. Вспомогательный канал — это канал, который полагается на другой канал либо технологически, например, технология синхронизации звука, основанная на фильме или по ссылке, например веб-сайт с неясным URL-адресом, который ссылается на гиперссылку с другого известного веб-сайта.

3.2 Как отбирались тематические исследования

Было отобрано двадцать тематических исследований (показаны в таблице 3).Хотя существует множество различных форм трансмедийного повествования, мы выбрали тематические исследования, которые подпадали под одну из шести форм; интерактивные фильмы / приложения для второго экрана, игры с альтернативной реальностью (ARG), медиа-франшизы, квесты, настольные ролевые игры и выставки. Эти формы были идентифицированы с использованием вышеперечисленных источников, а также того, как производители видели свою историю и сторонние организации, включенные в наши дополнительные источники. Хотя этот список форм не является исчерпывающим, мы чувствовали, что, выбрав примеры, подпадающие под эту компетенцию, наш потенциальный список тематических исследований сможет предложить желаемый уровень разнообразия, необходимый для этого исследования.Затем мы снова отфильтровали этот список, используя критерий отбора, ориентированный на практичность и разнообразие.

Практичность.

Эфемерный характер многих трансмедийных историй означал, что такие данные, как вскрытия сторонних организаций, блоги, видео, вики, резюме и любой другой заархивированный контент, будут использоваться там, где этот опыт не может быть использован из первых рук. Были предприняты все усилия, чтобы свести к минимуму ошибки и субъективные искажения, за счет получения данных из различных источников от разных авторов и разных областей.

Разнесение каналов.

Мы хотели проверить масштаб модели, применив к ней широкий спектр опытов, чтобы выяснить, способна ли модель различать различные формы трансмедийного повествования. В трансмедийных историях используются различные методы, такие как ряд комбинаций медиа, разные уровни взаимодействия с аудиторией и разные отношения между медиа. Мы попытались выбрать тематические исследования, которые отличались друг от друга таким образом, чтобы можно было провести различия.

Однако мы также выбрали оппортунистический подход и отклонились от нашего списка, расширив его локальными живыми мероприятиями, с которыми мы могли получить непосредственный опыт (выделено курсивом ниже). Мы чувствовали, что этот подход предлагает более широкий спектр историй, которые можно включить в наш список тематических исследований. Хотя признано, что с точки зрения практичности у нас был ограниченный выбор с таким опытом.

4 Примеры из практики

В этот раздел включены двадцать случаев, отобранных нами с помощью критериев отбора.Каждый подраздел включает краткое описание опыта и его модель.

4,1 19 Рейнос

19 Reinos (19 Realms на английском языке) — это ARG с тяжелыми ролевыми элементами, основанная на популярном сериале HBO Game of Thrones (GoT), который, в свою очередь, был основан на книге Джорджа Мартина «Песнь льда и пламени». В 2004 году он длился 10 недель, одновременно с выходом четвертого сезона GoT. Для рассказа истории использовались такие средства массовой информации, как телевидение, веб-сериалы, социальные сети, веб-сайты и прямые трансляции.На рис. 2 показана модель 19 рейносов.

4.2 Приложение второй экран

APP — это голландский фильм о молодой женщине, которая после вечеринки обнаруживает, что на ее телефон загружено неизвестное приложение. Со временем приложение начинает терроризировать женщину все более устрашающими способами. После его выпуска продюсеры призвали аудиторию принести свой телефон в кинотеатр, загрузить приложение и синхронизировать его с фильмом. Затем приложение показало зрителям различный медиа-контент, связанный с текущей сценой на экране.На рис. 3 показана модель приложения.

4.3 Изменить запись

Change The Record — это «квест-комната», где небольшая группа людей получает информацию о тематической цели, прежде чем их запирают в комнате. Оказавшись в комнате, группа должна решить головоломки, чтобы в конечном итоге завершить миссию, найти ключ и «открыть» дверь. Тема этого опыта включает в себя ролевые игры аудитории в роли оперативников британской разведки в 1989 году, которым было поручено раскрыть планы коммунистических вражеских агентов путем обыска в их секретном музыкальном магазине в Саутгемптоне.На рис. 4 показана модель Change The Record.

4.4 Защитники Triforce

В 2017 году Nintendo продала билеты на ограниченный тираж тематической иммерсивной прямой трансляции Defenders of the Triforce. Игра была посвящена The Legend of Zelda, серии видеоигр, охватывающей многие поколения консолей Nintendo. Серия игр включает в себя квесты и решение головоломок в фантастическом мире с целью уничтожить древнее зло, известное как Ганон. Живой опыт предлагал игрокам взять на себя роль героев, которые должны победить Ганона, выполнив несколько задач, таких как загадки слов, физические испытания и взаимодействие с живыми актерами, которые играли в качестве персонажей.На рис. 5 показана модель Defenders of the Triforce.

4.5 Декстер ARG

Созданная для продвижения грядущего телесериала «Декстер», АРГ «Декстер» вовлекала зрителей, пытающихся выследить убийцу по уликам, которые им дал детектив. В конце концов, зрители как коллектив должны были решить, кто в конечном итоге «выиграет», детектив или убийца. На рис. 6 показана модель Dexter ARG.

4.6 Настольная ролевая игра (например, Dungeons and Dragons)

Настольные ролевые игры, популяризированные Dungeons and Dragons, которые были впервые опубликованы в 1974 году, представляют собой игры, в которых задействован «хозяин подземелий», который интерпретирует руководство по знаниям и правилам ролевой игры, чтобы создать собственное повествование для группы игроков.На рис. 7 показана модель примерной настольной ролевой игры.

4.7 Серия игр престолов

Впервые опубликованное в виде серии книг под названием «Песнь льда и пламени», «Игра престолов» — это телешоу, которое приобрело мировую известность, возможно, как никакое другое телешоу, оказав глубокое влияние на популярную культуру. Основанное в основном на том же содержании, что и книги, телешоу происходит в фантастическом мире под названием Вестерос, где существуют боги, магия и фантастические существа.Сюжет повествует о жизнях разных семей, которые объединяются, сражаются и замышляют стать правителями Вестероса. На рис. 8 показана модель франшизы Игры престолов.

4.8 Гарри Поттер, франшиза

Начиная с серии книг, написанных Джоан Роулинг, франшиза о Гарри Поттере представляет собой набор медиа-каналов, каждый из которых передает рассказ о мире сказок, где существует магия, ведьмы и волшебники живут бок о бок с немагическими людьми, известными как маглы и мифические люди. существа ходят по Земле.На рис. 9 показана модель франшизы о Гарри Поттере.

4.9 Ее история

Her Story — игра, выпущенная на платформе Steam, которая рекламирует себя как интерактивный фильм. В игре игрок играет роль полицейского, которому было поручено расследовать смерть человека с помощью компьютера. Интерфейс ведет себя так, как будто вы находитесь за компьютером, и можете просматривать все документы, электронные письма и видеоинтервью, сохраненные на жестком диске. На рис. 10 показана модель Her Story.

4.10 Наблюдение

Overwatch — многопользовательский шутер от первого лица. Игроки сражаются на больших картах с различными «героями», каждый со своими способностями, эстетикой и предысторией. Overwatch отличается от других шутеров тем, что сама игра является только многопользовательской, и в ней нет сюжетного режима для передачи какого-либо сюжета. Вместо этого сюжетный мир частично показан внутри игры в виде дизайна окружающей среды и реплик персонажей, а частично в виде видео, текста, комиксов и других средств массовой информации.На рис. 11 показана модель Overwatch.

4.11 Интерактивная пленка (Bandersnatch)

Рекламируемый как «интерактивный фильм» и выпускаемый на Netflix, Bandersnatch предполагает, что зрители смотрят сцены, а затем принимают решения о том, что должно происходить в истории, с учетом нескольких вариантов. Действие происходит в Англии. Главный герой работает в компании по производству видеоигр, которая пытается адаптировать фантастические книги «Выбери свое приключение» в видеоигру. На рис. 12 показана модель Bandersnatch.

4.12 серия Pokémon

Франшиза Pokémon — это коллекция аниме, фильмов, игр и манги, в которых рассказывается о мире покемонов. В этом фантастическом мире волшебные существа с фантастическими способностями могут мгновенно развиваться и «пойманы» людьми, обучены и использованы для борьбы с другими покемонами-тренерами. Тем не менее, есть банды людей, которые используют покемонов для совершения преступлений и плохих поступков, одна из которых известна как Team Rocket, о которых доминирует большинство средств массовой информации. На рис. 13 показана модель франшизы Pokémon.

4.13 Пираты Карибского моря

Начиная с аттракциона в тематических парках Диснея, «Пираты Карибского моря» включают в себя несколько средств массовой информации, рассказывающих мифические истории о том, что предлагает название. К главному герою, Джеку Воробью, присоединяются другие пираты и дворяне в различных приключениях, в которых они, в конечном счете, преуспевают, несмотря на их криминальные наклонности. На рис. 14 показана модель франшизы «Пираты Карибского моря».

4.13 Прометей второй экран

С выходом фильма «Прометей» на Blu-ray появилось загружаемое приложение или «опыт второго экрана», который можно было воспроизводить на устройствах iOS и Android.Приложение синхронизировалось с фильмом с помощью технологии обнаружения звука, отображая дополнительный контент в виде видео, текста и изображений, относящихся к текущей сцене в фильме. Сам фильм является приквелом к ​​известной серии фильмов «Чужой». На рис. 15 показана модель второго экрана Prometheus.

4.14 Кампания Прометея

Для продвижения фильма «Прометей» продюсеры использовали маркетинговую кампанию с использованием веб-технологий. Начиная с вымышленного выступления на TED Talk, кампания использовала ряд каналов, которые якобы были реальными, представляя главных героев и предоставляя несущественную предысторию фильма.На рис. 16 показана модель кампании «Прометей».

4.15 Римские бани

Когда-то на месте римской общественной бани, римские бани, расположенные в Англии, теперь являются исторической достопримечательностью, которая сохраняется и открыта для публики как экспонат. На выставке используются различные средства массовой информации, чтобы рассказать посетителям об этом месте и рассказать о римской жизни, в том числе о том, как были сделаны бани, их религиозный подтекст и какие люди их использовали. Средства массовой информации также пытались создать представление о том, каково было бы посетить во времена Римской империи.На рис. 17 показана модель римских бань.

4.16 Черные стражи

The Black Watchmen — это однопользовательская видеоигра, выпущенная на платформе Steam, в которой игрок сканирует документы, просматривает видео, слушает аудиофайлы и просматривает веб-страницы, чтобы найти ответы, которые при вводе в пользовательский интерфейс разблокируют следующий набор СМИ. Предлогом для этих головоломок является то, что игрок является секретным агентом, которому поручено наблюдать за этими различными медиа-каналами, чтобы обнаружить паранормальную активность.На рис. 18 показана модель «Черных стражей».

4.17 Франшиза «Матрица»

«Матрица» — это коллекция средств массовой информации, которая началась с выпуска «Матрицы» в 1999 году. Фильм, действие которого происходит в далеком будущем, рассказывает об искусственном интеллекте, созданном людьми, который узурпировал человечество как доминирующий вид на Земле. В качестве способа сбора тепловой энергии ИИ удерживает человеческих рабов, подключенных к машине, не подозревая о реальном мире. Создатели использовали разные средства массовой информации, чтобы рассказать разные истории, происходящие из мира Матрицы.Хотя каждая из них была отдельными историями, сюжетные цепочки разыгрывались в разных средствах массовой информации и могли быть полностью поняты только в том случае, если эти средства массовой информации были потреблены. На рис. 19 показана модель франшизы «Матрица».

4.18 Кампания 2-го сезона «Мира Дикого Запада» (ARG)

Основанный на одноименном фильме 1973 года, «Мир Дикого Запада» — телешоу, основанное на далеком будущем, когда люди создали почти разумных роботов, похожих на жизнь. В шоу компания создала тематический парк под названием Westworld, который заполнен этими роботами, которые ведут себя так, как будто они персонажи с Дикого Запада.Люди покупают билеты, чтобы отправиться в Мир Дикого Запада, чтобы поиграть в роли персонажей, которые взаимодействуют с роботами, выполняют квесты и испытывают то, что известно как окончательный повествовательный опыт. На рис. 20 показана модель кампании 2 сезона «Мира Дикого Запада».

4.19 Почему это так серьезно?

Действие игры «Почему так серьезно» происходит во вселенной Бэтмена, созданной для продвижения грядущего фильма «Темный рыцарь». В сюжете участвовали два персонажа, которые должны были появиться в фильме, Харви Дент и Джокер, с событиями и действиями, выполняемыми игроками, ведущими к фильму.На рис. 21 показана модель «Почему так серьезно?».

5 Шаблоны повествования Transmedia

В этом разделе мы исследуем три группы шаблонов, которые были идентифицированы в тематических исследованиях; рассказ, навигация и экземпляр. Эти паттерны отражают возможные структурные особенности любой трансмедийной истории. Образцы сюжета отражают отношения между каналом и его рассказом истории, независимо от того, рассказывает ли он саму историю, является лишь ее частью или просто усиливает ее. Шаблоны навигации связаны с тем, как аудитория перемещается по сюжету, и с их потенциальным выбором канала.Шаблоны экземпляров связаны с тем, как аудитория взаимодействует или потребляет экземпляр, пассивностью и настойчивостью различных каналов. Способность идентифицировать эти шаблоны может дать представление о том, как можно использовать шаблоны, какие шаблоны хорошо работают с определенными типами историй, и может помочь в понимании того, как формируются жанры трансмедиа. Принимая во внимание контекст дебатов, которые гарантируют многие из следующих терминов, мы назвали наши шаблоны в соответствии с тем, что мы считали наиболее подходящим описанием.

В этом разделе мы описываем эти шаблоны, проиллюстрируем их каноническую форму и предоставим таблицу, которая может использоваться для расчета того, насколько сильно конкретный шаблон используется в рассказе.

5.1 Сюжетные шаблоны

Шаблоны рассказов связаны с тем, как каналы используются для рассказа истории. Мы можем различать трансмедийные произведения, в которых используется несколько средств массовой информации для рассказа нескольких историй в одном вымышленном мире, и произведения, в которых рассказывается только одна история с использованием нескольких средств массовой информации. Мы также можем расширить это, включив в него работы, в которых отдельная история поддерживается несколькими автономными средствами массовой информации, чтобы расширить или улучшить эту историю.Таблица 4 представляет собой сводку шаблонов рассказов.

Много историй.

Шаблон «Многие истории» отражает количество автономных каналов по отношению к общему количеству каналов. Если в трансмедийном произведении используется этот паттерн, каждый канал можно испытать отдельно, не требуя от аудитории посещения других каналов. На рис. 22 показан опыт использования этого шаблона, который включает два фильма, игру, театральное представление и книгу. У каждого из этих каналов есть своя история, и они составляют весь мир рассказов.

Портманто.

Шаблон Портманто показывает общее количество взаимодействующих каналов по отношению к общему количеству каналов. В опыте с этим шаблоном используются каналы, которые работают вместе, чтобы рассказать одну историю. Каждый канал, хотя технически его можно использовать по отдельности, сам по себе не является сюжетом. На рис. 23 показан портфель, который рассказывает одну историю с использованием двух веб-сайтов, видео на YouTube и учетной записи персонажа в Facebook.

Дочерняя компания.

Шаблон «Дополнительные» показывает общее количество дополнительных каналов по сравнению с общим количеством каналов. Вспомогательные каналы — это те, которые в основном полагаются на другой канал, технологически или через ссылки. Следовательно, эти каналы нельзя использовать по отдельности без канала, с которым они связаны. На рис. 24 показан Blu-ray, который ссылается на приложение, зависящее от Blu-ray. Примером этого могут быть приложения, использующие функцию синхронизации звука, которая технологически требует, чтобы фильм воспроизводился для появления контента.

5.2 Шаблоны навигации

Шаблоны навигации связаны с тем, как член аудитории перемещается по истории по мере того, как выпускается новый контент или становится для него доступным. Мы можем различать разные способы восприятия истории от члена аудитории, будь то последовательный переход от одного канала к другому, наличие нескольких вариантов или их комбинация. Таблица 5 представляет собой сводку шаблонов навигации.

Линейный.

Линейный шаблон отражает количество сцен, включающих только один экземпляр, по отношению ко всем сценам.Линейный опыт — это тот опыт, который не предоставляет аудитории никаких вариантов выбора каналов. Обычно аудитория начинает с одного канала, затем переходит к следующему и так далее, не имея возможности вернуться и увидеть предыдущий контент, если не перезапустить процесс. На рис. 25 показана история, которая разыгрывается на пяти веб-сайтах HTML, каждая сцена содержит отдельный веб-сайт и без возможности возврата на предыдущий веб-сайт.

Нелинейный.

Нелинейный шаблон показывает, сколько сцен имеет несколько новых экземпляров по сравнению с общим количеством сцен.Если сцена позволяет аудитории выбирать, к какому каналу они переходят следующим, опыт предполагает, что аудитория сделает выбор в отношении порядка, в котором они просматривают каналы. На рис. 26 показана история, рассредоточенная по шести веб-сайтам, где каждая сцена дает игроку возможность выбрать, какой из случаев будет показан первым.

Накопительный.

Накопительный шаблон показывает, сколько сцен включает один новый экземпляр, но с возможностью возврата к старым экземплярам, ​​по сравнению с общим количеством сцен.Совокупный опыт — это сочетание двух прежних шаблонов, производящее линейный эффект в отношении нового контента, но позволяющее сделать выбор в отношении доступа к старому контенту и переинтерпретации информации в свете нового экземпляра. На рис. 27 показан опыт, когда в сценах 2–5 доступен новый экземпляр, но игрок также может вернуться к первому экземпляру в сцене 1.

Подключено.

Шаблон подключения определяется количеством уникальных ссылок, которые имеет каждый канал по сравнению с общим количеством каналов.Если экземпляры канала (A) имеют несколько ссылок на один и тот же канал (B), тогда существует только одна уникальная ссылка (от A к B). На рис. 28 показаны все каналы, подключенные друг к другу.

5.3 Образцы экземпляров

Шаблоны экземпляров

связаны с тем, как аудитория взаимодействует с экземпляром или использует его. Мы можем различать переживания, которые облегчают ролевую игру, потребляются пассивно, должны происходить в определенном месте и в определенное время, и те, к которым можно получить доступ в любое время после их выхода.Таблица 6 представляет собой сводку шаблонов экземпляров.

Ролевая игра.

Шаблон ролевой игры показывает общее количество сцен с активными экземплярами по сравнению с общим количеством сцен. На рис.29 показан опыт, в котором есть хотя бы один активный экземпляр на сцену, что означает, что опыт в значительной степени зависит от использования ролевой игры.

Ориентирован на аудиторию.

Шаблон «Ориентация на аудиторию» противоположен шаблону «Ролевая игра», обозначающий опыт, который пассивно доставляет свой контент аудитории для ее потребления, не будучи частью истории или не играя каких-либо заранее подготовленных персонажей.На рис. 30 показана история без активного участия.

Живое мероприятие.

Шаблон живого события определяется количеством сцен, у которых есть живые экземпляры, по сравнению с общим количеством сцен. Опыт с этим шаблоном, как правило, эфемерен (например, музыкальный концерт) или должен быть получен в определенное время и в определенном месте (например, театральное представление или тематический парк). Рис 31 показывает живой опыт.

Артефакт.

Шаблон «Артефакт» противоположен шаблону «Живое событие» и определяется количеством сцен, имеющих статический экземпляр, по сравнению с общим количеством сцен.Опыт с этим паттерном — это опыт, который аудитория получает без определенного времени. Опыт можно воспроизвести, воспроизвести и приостановить. В зависимости от конкретного канала статические экземпляры могут использоваться во многих местах (например, на веб-сайтах на телефонах, планшетах и ​​компьютерах). Рис. 32 показывает опыт артефакта.

6 Формы трансмедийного рассказывания историй и их использование шаблонов

В этом разделе мы обсуждаем, как шаблоны используются в пяти формах трансмедийного рассказывания историй; интерактивные фильмы / приложения для второго экрана, ARG, медиа-франшизы, квест-комнаты, настольные ролевые игры и выставки.Мы исследуем, как эти формы по-разному иллюстрируют шаблоны, используя примеры из тематических исследований. В таблице 7 показаны основные закономерности каждой формы, выявленные в тематических исследованиях.

6,1 Интерактивные фильмы / второй экран

(приложение, bandnatch, прометей, ее история).

Эта форма рассказа включает фильмы, в которых есть элементы взаимодействия с аудиторией различными способами. В стандартном фильме аудитория пассивно потребляет контент либо вживую, например, кинотеатр или статически e.грамм. Blu-ray, наблюдая за экраном и слушая музыку и звук. В интерактивных фильмах и на вторых экранах зрители в некотором роде имеют дополнительную обязанность — либо делать выбор, либо потреблять дополнительный контент.

Сюжетные выкройки.

В этой форме используются паттерны «Дочерняя компания» и «Портманто». В APP и Prometheus приложение загружается на устройство, которое использует технологию синхронизации звука или Wi-Fi для доставки дополнительных каналов, которые отображают разные каналы в зависимости от конкретной сцены фильма.В Bandersnatch и Her Story каждый канал работает вместе, чтобы рассказать историю.

Шаблоны навигации.

В этой форме чаще всего используется нелинейная форма, при этом опыт позволяет игроку выбирать из ряда каналов, какие каналы он хочет просматривать в любой момент времени. В приложении APP, когда под столиком кафе рядом с персонажами есть бомба, на втором экране приложения отображается таймер, позволяющий зрителям точно знать, сколько времени осталось до взрыва бомбы. Здесь есть связь с тем, что происходит на экране, поскольку аудитория получает дополнительное ощущение надвигающейся гибели.Они могут либо посмотреть фильм, либо посмотреть в свой телефон, либо и то, и другое. Однако иногда форма может использовать линейный паттерн, управляя тем, какой канал смотрит аудитория. В «Прометее», когда зрители впервые видят старого мистера Вейланда в фильме, появляется приложение с видео мистера Вейланда в его молодости в стиле TEDx, которое дает зрителям представление о том, кто он и каковы его мотивы. пока фильм останавливается. В «Прометее» зрители не получают дополнительного ощущения того, что, как мы знаем, происходит в сцене, как в приложении, но они получают дополнительную информацию, которая может или не может повлиять на то, как они видят мистера Вейланда в остальной части фильма.

Для нелинейных историй, таких как Bandersnatch, которые блокируют все другие варианты после выбора одного, история, которую можно испытать, может быть разной для разных членов аудитории. История может быть как одним из видов «прохождения», так и всеми возможными вариантами. Нелинейные истории, которые не блокируют параметры, но позволяют аудитории просматривать все каналы, с большей вероятностью подпадают под последнюю определенную историю, даже если порядок, в котором эти каналы используются, может изменить чтение последующих каналов.

Шаблон Connected иногда используется в этой форме, чтобы подтолкнуть аудиторию из приложения второго экрана обратно к фильму в подходящее время, например Прометей, но в других случаях ссылки отсутствуют, и аудитория сама принимает решение о том, куда направить свое внимание, например ПРИЛОЖЕНИЕ.

Образцы экземпляров.

В этой форме используются как «живой», так и «артефактный» паттерны, причем каждый паттерн влияет на использование других паттернов. Например, истории, в которых используются нелинейный и живой паттерны вместе, могут подвергаться риску когнитивной перегрузки, нарушая погружение и нарушая темп, заданный фильмом.Истории об артефактах могут ставить фильм на паузу, чтобы зрители не торопились со всем содержанием.

Трудно понять, как эта форма может использовать шаблон ролевой игры, и наши тематические исследования иллюстрируют исключительность шаблона, ориентированного на аудиторию. Одна из причин этого — заранее обработанный характер фильма, в котором мало возможностей для ролевой игры.

6.2 ARG

(19 Рейносов, Прометей, Мир Дикого Запада, Декстер, Почему так серьезно?, Черный сторож).

ARG, часто используемых в качестве маркетингового инструмента, характеризуются их отличительной чертой — смешивать реальность с вымыслом за счет использования нескольких каналов, которые претендуют на то, чтобы быть аутентичными e.грамм. фиктивные веб-сайты компаний, страницы персонажей в социальных сетях и блоги персонажей. Аудитория, как правило, большая и коллективно выискивает подсказки по этим каналам, чтобы найти дополнительные каналы и собрать воедино историю, которая во многих случаях дает предысторию и контекст для отдельного канала.

Сюжетные выкройки.

Все ARG используют шаблон Портманто, поскольку большинство каналов не являются самодостаточными и составляют лишь часть всего опыта. С ARG, которые являются частью более крупной франшизы, появляется шаблон Many Stories, который можно рассматривать как часть ARG, особенно когда ARG продолжает работать после или во время выпуска автономного канала.В Westworld и 19 Reinos каналы создавали новые экземпляры с каждым новым эпизодом, включая отдельный канал в опыт. С другой стороны, Декстер закончил сериал до того, как в телешоу вышел первый эпизод, и не продолжился после.

Шаблоны навигации.

Шаблоны навигации, используемые ARG, в основном кумулятивные, с некоторыми нелинейными. Продюсеры, или, как их называют, «кукловоды», будут создавать нелинейные сцены, когда они хотят, чтобы зрители неоднозначно сложили историю воедино.Если они хотят, чтобы аудитория получила отрывок истории таким же образом, они могут переключиться на «Накопительный», чтобы ограничить аудиторию одним новым экземпляром на одном конкретном канале. Это приводит к тому, что сначала аудитория устремляется к одному каналу, а затем потенциально подталкивает их обратно к более старому контенту для переосмысления с учетом нового обновления, например. Кумулятивная сцена дает пароль компании, который позволяет получить доступ к контенту на их веб-сайте, который был недоступен в предыдущих сценах. Однако модели «Нелинейный» и «Накопительный» могут вызывать разные реакции на историю у разных членов аудитории, особенно при наличии автономного канала.В «Мире Дикого Запада» те, кто посещал веб-сайт компании и видел секретные видео Джеймса Делоса перед просмотром эпизода, в котором они показали, что он на самом деле был роботом, по-разному отреагировали бы на тех, кто не видел видео и подозревал, что он был человеком.

ARG почти не используют линейный паттерн, потому что он разрушает ощущение реальности происходящего в ARG, ограничивая события вымышленного мира, разрешая доступ только к одному экземпляру на сцену. Линейный паттерн также повреждает массивную многопользовательскую инфраструктуру, которая, по мнению многих, является наиболее привлекательной чертой ARG, поскольку не позволяет разным людям со всего мира одновременно находить разные экземпляры, объединять свой коллективный интеллект, решать головоломки и охотиться. вниз по другим каналам.Однако ARG, такие как The Black Watchmen, которые рекламируют себя как ARG для одного игрока, лучше подходят для линейного шаблона. Здесь один член аудитории может получить некоторые характеристики традиционной ARG, такие как загадочные подсказки, фрагментированная история и несколько каналов, без необходимости взаимодействия с другими людьми. Следствием этого является то, что головоломки, каналы и до некоторой степени уровень сложности истории должны быть тщательно построены, чтобы соответствовать способностям и пониманию одного человека.В «Черных стражах» миссия может состоять из просмотра видео, изучения документа на предмет подсказок и ввода ключевого слова в интерфейс. Каналы одиночной игры ARG также ограничены, например Живое место преступления, созданное в Декстере, не могло быть создано для одного человека по экономическим и практическим причинам. Компромисс заключается в том, что в отличие от нелинейных / кумулятивных моделей, производители имеют гораздо больший контроль над тем, что потребляет аудитория, и с большей вероятностью получат общую реакцию и эмоциональный отклик среди всех членов аудитории.Взяв наш предыдущий пример из «Мира Дикого Запада», в линейном сценарии продюсеры могут решить, хотят ли они, чтобы аудитория подозревала, что Джеймс Делос является роботом, и каждому члену аудитории будет дана одна и та же информация в одно и то же время.

ARG демонстрируют паттерн Connected наиболее из всех форм, с множеством подсказок, разбросанных по различным каналам, которые связывают многие из них. Эти ссылки известны как «кроличьи норы» в номенклатуре ARG или отправные точки, которые привлекают новую аудиторию из этих источников в остальную часть ARG.Поэтому ARG разработаны таким образом, чтобы включать в себя как можно больше кроличьих нор. Иногда ссылки могут указывать на предыдущие экземпляры и каналы, например. Мир Дикого Запада, чтобы позволить опоздавшим просматривать предыдущий контент, но обычно используются для указания на новые экземпляры и используются для контроля того, куда направляется аудитория, например. Декстер.

Образцы экземпляров.

ARG часто используют шаблон ролевой игры в сочетании с шаблоном Live различными способами в зависимости от того, хотят ли кукловоды, чтобы зрители участвовали в истории, или ролевые игры как уже существующие персонажи, которые следуют контролируемым путем.В «19 Рейнос» зрители создавали своих собственных персонажей и могли свободно называть их, выбирать семью, создавать свою предысторию и, в конечном итоге, решать, как они взаимодействуют с другими членами аудитории. Мы можем противопоставить это «Черному сторожу», где зрители разыгрывают роли секретных оперативников, следующих определенным путем. Ролевые игры в первом смысле гораздо более распространены в шаблоне Live, поскольку ограниченные правила и правила, которые могут быть обновлены на лету, позволяют использовать менее ограниченные правила, которые появляются в статических каналах, которые обычно имеют жестко запрограммированные ограничения на то, насколько далеко зритель может продолжить свое взаимодействие с вымышленным миром.

История, созданная в опытах с использованием модели ролевой игры, индивидуальна для каждого человека, где потенциальной историей могут быть события из мира историй вместе с ролевым поведением всех персонажей или просто ваша собственная ролевая игра. . Проблема в том, что член аудитории A может никогда не взаимодействовать или даже знать, что член аудитории B существует, как это было со многими из членов аудитории 19 Reinos. По отдельности рассказы, которые они читают, различаются, но объективно это может быть неприятно.Человек, смотрящий на опыт со стороны и пытающийся понять, что это была за история, встретит огромное количество материала для ролевых игр, некоторые взаимодействующие, а другие нет, которые могут противоречить друг другу, а могут и не противоречить. Им придется решить для себя, что это за история, или смириться с тем, чтобы не включать, насколько это возможно, детали индивидуального ролевого контента. Точно так же этот вопрос менее проблематичен для событий, которые ограничивают ролевую игру несущественными или тривиальными решениями в отношении истории. E.грамм. мы знаем, что происходит в «Черном стороже», потому что у всех одинаковый финал.

6.3 Медиа-франшизы

(Гарри Поттер, Матрица, Пираты Карибского моря, Игра престолов, Покемон, Overwatch).

Медиа-франшиза — это совокупность средств массовой информации, объединенных в один мир историй. Часто есть один основной канал, который либо запускает творчество, либо формирует план дополнительных медиа. Основным каналом обычно является фильм, телепрограмма, игра или книга, и он позволяет продолжить персонажей и события, изображенные в этих произведениях, в следующих частях того же носителя или исследует второстепенного персонажа или сюжетную нить в новых медиа.

Сюжетные выкройки.

Паттерн «Много историй» очень хорошо виден во франшизах, поскольку каждый канал содержит свою собственную историю, которой можно наслаждаться, не используя другие каналы. Однако это, возможно, может быть ложным в некоторых случаях, когда каналы предполагают, что аудитория была предыдущим контентом. В «Матрице», третьем фильме, хотя его можно в какой-то степени смотреть и получать от него удовольствие, не поглощая какой-либо предыдущий контент, большая часть истории не будет понятна, потому что аудитория не будет знать важности Единого и последствий Нео был идентифицирован как таковой в предыдущих фильмах.Другие франшизы решают эту проблему, предвосхищая новую аудиторию, имея представление на каждом канале, например, в Pokémon, каждый канал знакомит с миром фантазий и объясняет, что такое покемоны.

Шаблоны навигации.

Франшизы обычно используют кумулятивный шаблон, выпуская новый контент каждые несколько месяцев или лет, при этом позволяя аудитории потреблять более старый контент. В некоторых случаях, например, в «Пиратах Карибского моря», несколько каналов, запущенных одновременно, создают нелинейный паттерн.Это происходит, когда игры связаны с выпуском фильма одновременно, или когда дополнительные книги публикуются вместе с выпуском фильма. Иногда это создает эффект фазы, когда франшиза будет выпускать несколько материалов на каждой фазе, которые имеют общее время, место или тему в мире рассказов. Фазы позволяют каждому каналу одновременно использовать маркетинговый импульс, при этом каждый канал продвигает другие в разной степени и достигает большинства людей, обращаясь к нескольким аудиториям.

Использование паттерна Connected во франшизе обычно указывает на сложные сюжетные цепочки, которые продолжаются по каналам.Это видно во франшизе «Матрица», в которой есть различные каналы, указывающие на другие места внутри франшизы. Одним из примеров является буква, показанная в аниме, о входящей атаке ИИ на выживших, которая действует как предмет, требующий приобретения в игре и получаемый персонажами во втором фильме. В таких случаях франшизы начинают демонстрировать характеристики, аналогичные ARG, когда аудитория ищет подсказки и собирает историю по кусочкам.

Образцы экземпляров.

Шаблоны экземпляров различаются в этой форме от франшизы к франшизе. Часто существует сочетание всех паттернов экземпляров, что подтверждается тематическими исследованиями. Что касается модели ролевой игры, ролевые игры обычно ограничиваются небольшой ролью на одном из сюжетов в одном из каналов. Как и в случае с другими формами, ролевая игра может отличаться от игроков, создающих своих собственных персонажей, существующих в мире, например. волшебники веб-сайта Pottermore или тренеры по играм про покемонов, чтобы аудитория играла роль уже существующих персонажей e.грамм. играя за капитана Джека Воробья в играх или играя за различных персонажей в Overwatch. Независимо от используемой ролевой игры, эта интерактивность обычно не влияет на другие каналы. С точки зрения того, считается ли ролевая игра даже небольшой частью канона в мире рассказов, возможно, предполагается, что все, что может произойти в интерактивном канале, произошло и является частью канона, например. у вас есть ограниченное количество возможностей ролевой игры в Pottermore, которые тщательно контролируются программным обеспечением и лежащими в его основе правилами.Однако могут возникнуть более глубокие уровни интерактивности, если это будет последний канал, который не противоречит предыдущим каналам и не конфликтует с ними. В «Матрице онлайн» игроки внесли значительный вклад в сюжетный мир «Матрицы», играя роли персонажей в вымышленном мире, действие которого происходит через некоторое время после событий финального фильма, разговаривая с главными героями и продолжая сюжет до его окончательного финала.

6.4 Квесты

(Защитники трифорса, измените рекорд).

Квестовая комната, театральное развлечение, которое в последнее время стало популярным, — это опыт, при котором аудиторию, обычно состоящую из небольших групп, запирают в комнате и заставляют разгадывать подсказки, продвигать историю и дойти до конца, чтобы найти ключ, который их выпускает.

Сюжетные выкройки.

Квест-комнаты в основном используют паттерн Портманто, поскольку комната, предметы и актеры составляют весь опыт, без доминирования ни одного канала. Однако на поверхностном уровне можно утверждать, что используется вспомогательный паттерн, потому что все каналы технологически зависят от местоположения и помещения.В некоторых случаях используется вспомогательный канал, такой как скрытый компакт-диск, который зависит от наличия проигрывателя компакт-дисков, но все же будет второстепенным атрибутом по сравнению с шаблоном Портманто.

Шаблоны навигации.

Квестовые комнаты используют все различные типы навигационных шаблонов, среди которых популярным является Нелинейный. В них игроки могут выбирать, какие каналы они хотят использовать в первую очередь, часто разделяя команду и назначая отдельных лиц или группы на определенные каналы. E.грамм. Change the Record дал все каналы, которые содержали всю историю и подсказки в начале. В других случаях используется кумулятивный шаблон, чтобы дать более традиционный метод рассказывания историй, имея начальный контент, средний контент и конечный контент, например в Defenders of the Triforce зрителям показали вводные каналы, предоставили возможность решить головоломки и поговорить с актерами на протяжении большей части опыта, а затем представили финал в виде перформанса и фильма. Каноническая комната квеста Linear может быть такой, в которой каждая сцена представляет собой новую комнату, а старая комната сделана недоступной для зрителей.Это дает продюсерам высокий контроль над опытом, но предполагает, что каждая группа игроков будет прогрессировать с одинаковой скоростью, что может означать, что продюсеры вмешиваются и помогают, потенциально негативно нарушая опыт.

Образцы экземпляров.

Квесты обычно используют шаблон ролевой игры. Во многих случаях ожидается, что зрители будут играть роли персонажей в рассказе и теоретически могут вести себя так, как они хотят, находясь в комнате. Однако с точки зрения развития сюжета аудитория ограничена тем, что вам позволяет делать опыт. E.грамм. в «Изменить запись» вы ограничены взаимодействием только с предметами в комнате, а в «Защитниках Трифорса» актеры имеют сценарии ответов и дадут вам следующую подсказку, если вы правильно разговариваете.

Традиционные квесты используют физические пространства и поэтому используют шаблон Live, однако цифровые квесты, использующие виртуальную реальность, становятся все более популярными. Этот опыт использует паттерн Артефакт и во многих отношениях позволяет продюсеру более глубоко контролировать аудиторию.Вместо автономного тела, ходящего по комнате в реальной жизни, виртуальный аватар ограничен движениями, вращениями и взаимодействиями, которые разрешены кодом. Продюсеры также теряют риск прервать просмотр, чтобы помочь аудитории, потому что ограничения по времени, существующие в реальной жизни, не будут присутствовать, тогда как приложение VR можно воспроизвести и повторить.

6.5 Настольные ролевые игры

(DnD).

Настольные игры — это тип игры, в которую обычно играют за столом.Иногда они связаны с физическими объектами, такими как карты, доски и пластмассовые фигурки. Подмножество из них — настольные ролевые игры (настольные RPG), в которые иногда играют без материальных медиа-каналов или онлайн, — это игры, в которых мастер подземелий (DM) создает квесты для группы игроков, которые играют в ролевые игры. их персонажи. Правила часто выводятся из сборников правил, которые также включают информацию о мире историй и теме, в которой происходят эти квесты. Под влиянием книги правил DM может использовать несколько каналов для доставки этих квестов и управлять неигровыми персонажами, которые взаимодействуют с игроками.Истории разные для каждой группы игроков, даже если квесты были разделены между DM, потому что действия персонажей, решения и взаимодействия с персонажами в мире историй будут уникальными для каждого прохождения.

Сюжетные выкройки.

Настольные РПГ в основном используют паттерн Портманто. С листом персонажа игрока, документом, в котором хранится предыстория, атрибуты навыков и характеристики игрока, книга правил и сами DM являются каналами, которые составляют опыт.Иногда вспомогательный паттерн проявляется, когда DM вводят несущественные каналы, которые полагаются на другие, такие как звуковые эффекты, изображения персонажей или документы, которые якобы происходят из мира рассказов, которые расширяют знания аудитории о мире рассказов.

Шаблоны навигации.

В этой форме в основном используется кумулятивный шаблон. Игроки всегда имеют доступ к листам своего персонажа и книге правил, пока DM продвигает историю с помощью повествования или других вспомогательных каналов.Тем не менее, DM могут также предложить игрокам выбрать из списка, какие медиа они хотят испытать, например спрашивая, вы хотите посмотреть видео с драконом или прочитать его описание? Иногда линейный паттерн может использоваться в тех случаях, когда DM точно контролирует то, что испытывают игроки, например. DM рассказывает, показывает видео, позволяет записать персонажей на листах персонажей, затем забирает их и переходит к повествованию начального квеста. Это более вероятно в опытах с использованием шаблона Live Event, где DM может контролировать действия игроков более практично.

Образцы экземпляров.

Все настольные ролевые игры используют шаблон ролевой игры и включают ролевые игры, которые позволяют принимать осмысленные решения, влияющие на персонажей и сюжетный мир на локальном уровне. Это означает, что в рамках игры сюжетный мир проницаем, и это зависит от усмотрения Мастеров, а также от того, что является законным, как указано в книге правил, что разрешено, а что нет. Все, что происходит внутри игры, не повлияет на сюжетный мир, если это часть франшизы или игр других людей.Однако последнее действительно происходит, когда группы друзей объединяют свои истории и персонажей в один согласованный мир, доступный для всех игроков.

6.6 Экспонаты

(римские бани).

Экспонаты могут принимать различные формы, включая музеи, художественные инсталляции и тематические парки. Они нацелены на демонстрацию предметов, создание повествования или погружение посетителей в парк, оформленный на определенную тему. Они часто вовлекают посетителей, потребляющих и взаимодействующих с несколькими каналами, такими как; видеопроекции, живые выступления актеров, аттракционы, игры, плакаты и предметы, имеющие историческое или культурное значение.

Сюжетные выкройки.

Шаблоны рассказов различаются в зависимости от подкатегории формы. В музеях обычно используется сюжетный паттерн Портманто, когда артефакты имеют равный статус, или Вспомогательный, если есть первичные артефакты. Тематические парки, как правило, представляют собой смесь моделей Portmanteau и Many Stories, поскольку каждая поездка является отдельным каналом, но вместе они составляют мир историй тематического парка. Художественные инсталляции обычно представляют собой портманто и включают в себя множество каналов, которые используются в пространстве для создания трехмерной работы.

Шаблоны навигации.

Экспонаты чаще всего используют нелинейный шаблон навигации. Посетители могут выбрать, какой артефакт в музее они хотят увидеть, например. Римские бани, в каком направлении они хотят видеть произведения искусства или на какой поездке сначала нужно отправиться в тематический парк. Иногда выставка будет использовать линейный шаблон, чтобы контролировать, в каком порядке посетители видят разные каналы, например люди катаются в тематических парках, которые могут видеть посетителей, прогуливающихся по различным тематическим залам, затем кататься на американских горках, а в конце — короткое представление или фильм.Экспонаты исторически использовали шаблон Live, но в последнее время появились примеры использования шаблона Artefact, например, в тематических парках VR и цифровых музеях.

Образцы экземпляров.

На выставках образец ролевой игры используется иначе, чем другие формы. В ролевой игре обычно участвуют люди, действующие как они сами, но в контексте выставки, на которой они находятся. В римских банях в определенное время по музею бродят живые актеры, одетые в полные римские регалии, и взаимодействуют с посетителями, рассказывая им подробности их римская жизнь или детали римских бань.В тематических парках Диснея взрослые делают вид, что Микки Маус и другие персонажи реальны, в то время как некоторые дети верят в них. Каждое взаимодействие в ролевой игре на выставках является локальным и обычно не влияет на впечатления других посетителей, если они не наблюдают за вашими взаимодействиями. Иногда действия прошлых посетителей каким-то образом фиксируются, например фотографии, гостевые книги и т. д. и могут повлиять на то, как присутствующие посетители разыгрывают свою ролевую игру.

6.7 Сравнение аппликаций лекал

Сравнивая способы применения паттернов в разных формах, мы можем определить ситуации, когда методы из одной формы могут быть повторно применены к другой форме.Это перепрофилирование может иметь различные последствия для формы, к которой оно применяется, открывая потенциальные новые методы повествования.

Существует множество различных способов переориентации паттернов, например, применение связного паттерна, наблюдаемого в ARG, к франшизам, где каждое новое дополнение к франшизе не только является частью мира истории, но и несет в себе сюжетную нить или дугу персонажа. Другие включают использование вспомогательного шаблона в ARG таким же образом, как он используется в приложениях второго экрана для улучшения основного медиа-канала, с использованием совокупного шаблона франшизы в ARG, где каждая форма опыта сама по себе является частью большого мира историй, и использование Линейный паттерн из интерактивных фильмов в ролевых играх, позволяющий точно контролировать то, что плательщик видит и с чем может взаимодействовать.

Одно из таких приложений, которое будет обсуждаться более подробно, — это повторное применение шаблонов ролевых игр и живых событий из ARG в квест-комнатах. Шаблон Live Event хорошо подходит для модели ролевой игры при принятии коллективных решений массовой аудиторией, которые меняют направление истории. Примеры этого можно увидеть во множестве тематических исследований ARG. В «Почему так серьезно» зрители решали, с кем они хотят встать на сторону, и участвовали в политических митингах, наблюдатели прямой трансляции детектива в «Декстере» решали, победит ли детектив или убийца, а орды персонажей в «19 Рейноса» сражались друг с другом в Твиттере. в конечном итоге решить, кто стал королем.В квестах коллективное принятие решений обычно происходит небольшими партиями, где группы могут решить разделиться и завершить выбранные ими каналы. История события определяет, возможен ли этот выбор, например, Защитники поощряют вас работать в команде, чтобы решить каждую головоломку и победить силы зла, тогда как в других квестах может быть эффективно решить комнату, назначив людей в разные каналы. Однако в Defenders of the Triforce комната на самом деле была большим залом, заполненным несколькими группами игроков.Помимо того, что группы находились в одном пространстве, они не взаимодействовали друг с другом, и прогресс и ролевые игры одной группы не оказали влияния на другие группы. В таких квестах можно использовать методы, описанные в вышеупомянутых ARG. В «Защитниках» группы могли в какой-то момент опыта работать вместе, чтобы повлиять на то, как закончится весь опыт, вместо того, чтобы иметь один общий финал. Взаимодействие между группами может происходить разными способами, например: весь зал работает над одной головоломкой, все группы соревнуются друг с другом, чтобы найти победившую группу, принятие решений на бумаге, как нарративизированный бюллетень, или результат, основанный на соотношении групп, которые выполнили головоломки, и тех, кто этого не сделал.

7.0 Заключение

В этой статье мы представили проблему, связанную с определением трансмедийного повествования и отсутствием критического языка, который можно использовать для формирования таксономий. Нам не хватает инструментов, которые позволяют сравнивать различный опыт.

Мы представили нашу модель и проиллюстрировали, как ее можно использовать для описания структурных элементов различных форм трансмедийного повествования. Затем мы применили нашу модель к двадцати тематическим исследованиям и выделили три группы паттернов; рассказ, навигация и экземпляр.Затем мы провели анализ шести различных форм трансмедийного рассказывания историй, к которым подпадали наши тематические исследования, обсуждая, как эти формы по-разному используют шаблоны для достижения определенных эффектов.

Эти шаблоны могут быть использованы для расширения языка трансмедиа и помощи в формировании таксономий путем выявления общих паттернов и их использования среди различных форм трансмедийных историй. Основное применение этого — предоставление дополнительного набора инструментов людям, которые хотят «внимательно прочитать» трансмедийные истории.Это могут сделать ученые, желающие углубить свое понимание того, как различные шаблоны и их использование в различных формах меняют способ рассказывания конкретных историй. Эта работа также может дать представление об авторах трансмедиа, которые хотят оглянуться на более старый опыт и получить вдохновение, позаимствовать и изменить методы и использование паттернов.

Ссылки

  1. 1. Дженкинс Х., Культура конвергенции. Издательство Нью-Йоркского университета, 2006.
  2. 2. Лонг Г., «Трансмедийное повествование: бизнес, эстетика и производство в компании Джима Хенсона», Technol. Rev., т. 13, вып. 15 января, стр. 3–5, 2007.
  3. 3. А. Филлипс, «Что случилось с Transmedia?», 2016 г. [Online]. https://immerse.news/whats-happened-to-transmedia-855f180980e3. [Доступ: 14 июня 2019 г.].
  4. 4. К. Дена, «Трансмедийный подросток». [В сети]. https://immerse.news/transmedias-transitions-9c28ef2c5835. [Доступ: 14 июня 2019 г.].
  5. 5. М.Фриман и Р. Рампаццо Гамбарато, ред., Routledge Companion to Transmedia Studies. Рутледж, 2019.
  6. 6. Р. Джаваншир, Б. Кэрролл, Д. Э. Миллард, Модель для описания игр в альтернативной реальности. Springer International Publishing, 2018.
  7. 7. Г. Кресс и Т. Ван Леувен, ИНФОРМАЦИОННЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ — ГРАММАТИКА ВИЗУАЛЬНОГО ДИЗАЙНА. Routledge, 2006.
  8. 8. М. Райан и Дж. Тон, «Сюжетные миры в СМИ. Сюжетные миры в СМИ», 2014 г.
  9. 9. Сколари К. А., «Трансмедийное повествование: неявные потребители, повествовательные миры и брендинг в современном медиа-производстве», том. 3. С. 586–606, 2009.
  10. 10. М. Маклюэн, Маклюэн Понимание СМИ Расширения человека. MIT Press, 2004.
  11. 11. К. Дена, «Практика трансмедиа: теоретизирование практики выражения вымышленного мира в различных медиа и средах», Сиднейский университет, 2009 г.
  12. 12. Киндер М., Игра с силой в фильмах, на телевидении и в видеоиграх: от детей-кукол до черепашек-ниндзя-мутантов. Беркли: Калифорнийский университет Press, 1991.
  13. 13. А. Эверетт и Дж. Колдуэлл, Новые медиа: теории и практики дигитекстуальности. Рутледж, 2003.
  14. 14. П. Леви, Киберкультура. Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2001.
  15. 15. Л. Кластруп и С. Тоска, «Трансмедиальные миры — переосмысление дизайна кибермира. Трансмедиальные миры — переосмысление дизайна кибермира», no.Декабрь 2004, 2014.
  16. 16. Д. Лохи, Ключевые темы теории СМИ. Open University Press; 1 издание, 2007.
  17. 17. Р. Праттен, Начало работы с трансмедийным повествованием. 2011.
  18. 18. С. Аткинсон, За пределами экрана: развивающееся кино и привлекательная аудитория. Bloomsbury Academic, 2014.
  19. 19. Э. Орсет, «Культура и бизнес кросс-медиа-продакшн», 2014 г. [Интернет]. https://www.researchgate.net/publication/233244737_The_Culture_and_Business_of_Cross-Media_Productions/download.[Доступ: 14 июня 2019 г.].
  20. 20. А. Филлипс, Руководство для создателей трансмедийного повествования: как увлечь и привлечь аудиторию на различных платформах. McGraw-Hill Education, 2012.
  21. 21. Дж. Э. Юнг, О. Л. Е. Ю и М. Нам, «Вычислительная модель трансмедийной экосистемы для сюжетного контента», стр. 10371–10388, 2017.
  22. 22. Чианция М., «Transmedia Design Framework. Дизайн-ориентированный подход к трансмедийным исследованиям », Int . Дж . Transmedia Лит. ., Т. 1, вып. 1. С. 131–145, 2015.
  23. 23. Э. Ошет, «Повествовательная теория игр», Proc. Int. Конф. Нашел. Цифра. Игры, 2012.
  24. 24. М. Руппель, «ВИЗУАЛИЗАЦИЯ СЕТЕЙ ПЕРЕДАЧИ: ССЫЛКИ, ПУТИ И ПЕРИФЕРИИ», 2012 г.
.